廃墟都市


特徴

  • バトオペでこれまでなかった『 点対称MAP
  • 『中継地点の確保や進軍方法により変化する主戦場』による遊びの変化
  • 前作に同名マップが存在するが、 完全新規 の別マップとなっている。
  • モデルとなったのは初代ガンダムでガルマ特攻の舞台にもなるニューヤーク市。ただし例のドーム跡にホワイトベースなどはない。
  • 総面積で言えば広めのマップ。だが瓦礫による遮蔽物や背の高い障害物が多く、射線は極端に制限される。無数の小スペースが狭く短い通路で繋がれているイメージ。
  • 出撃時は部隊が二分され、本拠点前の2つある橋の上に等分に配置される。
  • 崩れかけた高速道路や倒壊したビルの上に登ることができ、近場を見下ろすことができる。そういった高台は徒歩でアクセスできるポイントが無数にある。
  • どの戦場も複数のアクセスルートを持っており、移動の邪魔にはなっても盾となるような障害物も少なく、道の多くは平坦であるため、特に攻めるに易く守るに難い構成。
  • 各本拠点とA/B中継に61式戦車が置かれている。
  • C/D中継はスタジアム外壁上部にある回廊に設置されており、飛行して登る必要がある。
  • スタジアム内の瓦礫は隙間があるが、攻撃は通らない。逆にスタジアムの天井は中央以外に判定がないため、登ることなどはできない。

全景マップ

風景




戦術・立ち回り

  • 基本原則として「団体行動」を特に重視すること。
  • 特徴にもあるようにこのステージは無数の小スペースが連なっているような空間になっているため、一度本隊から逸れるなどすると再合流するのは難しく、孤立したまま敵集団と遭遇する確率が高い。そうなると各個撃破の憂き目にあるため、常に味方同士で足並みをそろえ、互いに離れすぎず、常に味方をフォローできるように動くと立ち回りやすい。孤立したやつからヤられると肝に銘じるべし。
  • 一つ一つのスペースが狭く、隣スペースへはほとんど射線が通らないため、長い射程はほぼ活かせない。逆に脚を狙いやすい平坦な地面が多く、盾にできるような障害物が少ないために自然と接近戦になりやすく、バズ格闘が特に重要になってくる。
  • 高台などはあるが遠くまで射線は通らず、主な射撃範囲は高台のすぐ下辺りになりやすく、同時に高台も下からアクセスしやすい構造になっているため、高台だからと安全を確保することは難しい。なので高台に登ったからと安心はできず、すぐにでも飛び降りるつもりでいる必要がある。
  • ただしA/B中継付近の高速道路は直接ではジャンプでしか登れず、アクセスルートは件の中継から少し離れた場所にあるため撃ち下ろしがしやすい。そのために敵に高速道路上を抑えられた上でA/B中継付近で戦闘をすると被害が拡大しやすい
  • 本拠点は小さな袋小路になっているため、あまり籠もるのには適していない。出入り口が固められやすく、そうなると突破時に少なくない被害を受けやすい上、特にベーシックルールでは拠点に援護砲撃されると目も当てられない自体に陥りやすい。
  • そういった意味では敵中継を積極的に確保することは敵の行動を大きく制限できるため有効であるが、同時に自陣の中継を防衛するのは難しいため、イタチごっこになりやすい。
  • 開幕ではまず目の前にあるD/C中継を確保するのが定石となる。A/B中継を最初に確保しようとするのは非推奨、確保中に接敵されやすくそのまま狩られるリスクが高い。基本はD/C一箇所だけでいいが、その一箇所が取られた際のリスクも大きいので警戒したい。
    • 基本はC/D側から出た偶数番機の内1機(できれば強襲、いなければ汎用)が中継を取り、奇数番機はC/D中継を取る味方の護衛に駆け付けるようにしたい。他の偶数番機は敵C/DあるいはA/B中継を取っている敵が孤立しているならその敵を強襲する事が候補に入るが、孤立している敵がいなければ素直に味方と合流しよう。
  • A/B中継占拠をした集団はそのままだと上記のように高速道路を抑えられることによる地形的不利になるため、敵集団遭遇前に速やかにC/D占拠組と合流するのを推奨する。
    • A/B中継広場にリスポンし、敵が高速道路上にいるなら長居は無用。高速道路を見て右側のビルの谷間に入り、C/D中継手前の崩れ落ちた高速道路から上るか、左に行って中央付近にある崩れかけたビルから高速道路に上るかした方が戦いやすい。
  • A/B中継とC/D中継を直接繋ぐルートはボトルネックを起こしやすいため通過は推奨されない。加えてC/D中継側からA/B中継側に出た場合、小さめの広場になっている上に複数箇所から射線が通るために待ち伏せにあいやすい。
  • C/D中継の広場はこのMAP最重要地点。中継前の倒壊したビル周辺に障害物がなく、倒壊したビルあるいは背後の高速道路から撃ち下ろしを受けやすい。
  • アリーナはC/D中継へのショートカットになるが出入り口にある倒壊したビルからの撃ち下ろしに会いやすい。一応障害物もあるが、バズ/キャノンなら爆風を食らう可能性はある。高速道路側から回り込む味方と連携して一気にC/D中継広場を制圧したい。
  • 拠点へ続く橋周辺は、C/D側は橋手前の倒壊したビルや高速道路から撃ち下ろしができ、攻め手がやや有利。逆にA/B側は川の左右にある倒壊したビルから橋の上にクロスファイアが可能で守り手側がやや有利になる。
    • ただ、負けている状態で橋まで押し込まれてしまっていると基本的に逆転が難しい。勝っている状態の撤退戦でなら、有利を取りやすいA/B側の橋を使うぐらいだろう。
  • C/D中継を取って以降は防衛するか攻撃するかによるが、攻撃するなら射程の長い支援は高速道路に上がってC/D中継前倒壊ビル付近を撃ち下ろす方が有利を取れる。
    • 支援機はあまり高速道路上に居座ってもC/D中継広場までは遠すぎて満足な支援ができない。敵が引いたら素早く降りてC/D中継広場まで前進しよう。
    • 他の機体も高速道路に上がるのは良いが、射程が広場まで届かないし、そのまま進むと射線が開けてやや不利になる。A/B中継側に降りて川沿いのビルの谷間を通り敵側面を取るか、いっそ下からアリーナの壁ぞいに射線が切れるぎりぎりまで進み、C/D中継前倒の壊したビルの死角に高速移動で飛び込むかした方が良い。敵の攻め手が遅い/守りが薄いないならアリーナからC/D中継前にショートカットするのも手。
    • C/D広場を制圧するなら、素早く高速道路に上る崩れかけたビルから道路進入路まで制圧したい。待ち受ける相手が少数ならマニューバーアーマーなどで強引に切り開けるが、複数機に睨まれている場合は難しい。
    • 味方が揃っているなら一時分散し、高速道路下をくぐるルートから左に行った迎撃側の背後直近に周り込める崩れかけたビル、右に行った川沿いの倒れたビルなどから高速道路に上がるなどして、複数機で息を合わせて攻めたい。
  • 守り手側の第一次防衛ラインはC/D中継前の倒壊したビル。第二次防衛ラインは崩れかけたビルから入れる高速道路入り口。有利を取れる防衛ライン上で敵をどれだけ損耗させられるかがポイント。川と並走する道路と、それに交差する高速道路の上が、相手側高速道路からC/D中継広場周辺を広く見渡せるポイントになり、そこから支援機による撃ち下ろしがし易い。ただし、川沿いから後ろに回り込んでくる強襲機に注意。
    • 防衛ラインを突破されると足場の狭い高速道路上での撃ち合いとなり、戦力の集中がし難く、高速道路から落ちた場合、一気に不利になる。詰められたら高速道路上での攻防にはあまり拘らず、相手側C/D中継広場まで一気に後退し、反対側の高速道路に改めて陣取るのも視野に入れたい。

機体別の戦術

汎用機

  • このステージの主役。その障害物による狭さと比較的平坦な地面からバズなどの爆風系が当てやすく、また格闘が振りやすい距離で戦うことが多いため、近距離格闘系が推奨される。
  • BR系もいいが、悠長にチャージしている時間も物陰も少ないため、再チャージするまでの時間があまりないのがネック。使用する場合は他によろけが取りやすい副兵装を装備しているか、即撃ちよろけBR機体が望ましい。
  • マシンガン系は戦闘時に敵集団との障害物が少ない(小スペース内で戦闘することが多いこと)から、ダメージ自体は与えやすい。一方で彼我の距離も近いことからバズ汎用などに距離を詰められやすく、無力化されやすいなどハイリスクハイリターンな立ち位置。また集団行動を重視するというこは相互カット要因の数も大事になるため、マシンガンだけを垂れ流している場合はより周囲への負担が大きくなる。
  • 足は早いに越した事はないが、支援機などと足並みをそろえる必要もあるため、極端に足の早い機体は立ち位置に気をつけないと、孤立の原因になりやすい。

強襲機

  • 近距離での戦闘が多く、また敵部隊を回り込んで支援機に向かうルートも多いため、なかなかに動きやすい。特にステルス系はその複雑で死角の多い地形故に、立ち回りやすいステージだと言える。
  • 一方で戦闘時は集団同士のぶつかり合いになることが多く、先頭を切ると味方の救援が間に合わずに袋叩きに合うこともあるため、味方汎用機を盾にするように立ち回り、強力な一撃をヒットアンドアウェイでお見舞いしてやれば戦局を有利に運べる。
  • 多くの支援機が持つ強みが活かせにくく、また鈍足機では部隊に随伴しづらい事もネックとなるマップ環境故に、複数が出撃してくる可能性は薄い(下手をすると居ない場合も)。そのために自然と汎用機の相手をする機会も多くなるため、属性補正不利には気をつけ、常に味方汎用機の援護が受けられる立ち位置を意識したい。
  • 部隊で足並みを揃える必要がある関係上、機動力や射撃力よりも、汎用機に通用するレベルの格闘威力と防御力が求められる。

支援機

  • 狙撃できそうな高台はそこそこあるが、アクセスルートが多すぎて安置にはならず、また障害物で遠くまで射線が通らないため、遠距離を主軸とする機体は性能を活かせぬまま撃破されることもままある。
  • このステージで支援機に求められるのは「汎用機集団に追随できるだけの機動力」「近距離で即よろけを取れる武装の所持」「ある程度の自衛力」である。特に孤立厳禁の本ステージでは味方集団が移動することが多く、定点射撃はほぼ不可能と言っていい。
  • また即よろけ武装を持っていない場合は敵汎用機に接近された時に大きく不利になるだけでなく、味方が襲われている時のカットにも貢献できないなど、周囲への負担になりやすい。
  • BR系などは戦闘中に再チャージできる余裕が少ないため、積極的に利用するのは難しい。
  • 強襲機にも襲われやすいステージであるため、情報連結を代用できる支援機以外の機体(ザク強行偵察型ザクⅠ(GS)アクト・ザク[指揮官仕様]ガンダム4号機)などがいるならば出撃させないのも一つの手ではある。

歩兵

  • C/D中継制圧が主。近場で戦闘して瀕死になったら緊急脱出から狙って見るのも有り。
  • 上述にもあるが開幕A/B中継制圧は孤立して倒されやすく、高コストになると制圧中に相手が来て準備もままならず蹂躙されることが多くなる。確保自体のメリットも少ないので開幕A/B中継制圧は推奨されない。
  • 偶数番枠の開幕C/D中継の制圧には2通りのルートがある。回廊手前にある傾いたビルの中腹から歩兵で飛行するルート。あるいは中継地点の直下から歩兵で上昇して辿りつくルートである。
    • 【傾いたビルルート】中継下からのルートに比べ、若干早く制圧する事が出来る。だが制圧後は飛行によってMSへ戻る為に、中継下ルートより再搭乗に時間がかかる。注意事項としてはMSの駐機場所によっては攻撃を受ける。これを避けるには4段構造の2段目の横筋の高さ、なおかつ手前(侵入方向からみて左)に駐機する。
    • 【中継下ルート】傾いたビルルートより制圧は遅れる。だが制圧後は緊急回避を使ったローリング移動で転落し、MSの頭上あたりで搭乗ボタンを押す事で迅速にMSに戻る事が出来る。制圧中の自機への攻撃は、敵が開幕突撃してこない限りリスクは少ない。
  • C/D中継から歩兵湧きして反対側の中継確保をして、C/D両方の中継を確保すると、かなり地形優位を保てるので狙うのも有り。
    • C側は時計回りに外周側の回廊まで飛んで、回廊に沿って進んでいくのが早い。反時計回りだと途中に壁があって進行しづらくなっている。
    • D側は反時計回りに外周側の回廊に沿って進めば早い。ルートはC側のと同じ。
  • 拠点爆破は拠点向かうまでの距離がかなりあるのでリスポーン待ちしてる相手側の誰かがいるとバレやすく阻止されやすい。
  • 水場には61式戦車が進行不可となっている。

アップデート履歴

  • 2019/10/31:新規追加
  • 2020/09/24:両チームのゲームスタート地点にある窪みに水を張り、環境「水場」を追加
  • 2021/07/29:拠点周辺にある水路の橋の下部を一部のMSが通過しにくくなっていたため、橋の高さを調整

コメント欄


過去ログ 1


  • こんなマップ消しちまえ。 - 名無しさん (2025-04-27 21:46:48)
  • 開幕自分がC,D取りに行くと待てできないバカが周回始めるから、バカに中継取らせるようにしてから少し安定してきた。 - 名無しさん (2025-04-23 01:45:54)
  • A帯がいると待ちの時間短くてすぐに戦闘始まるな。無意味に突撃して枚数不利の起点になることばかりだけど、ADHDでも患ってるのかな? - 名無しさん (2025-03-13 16:37:03)
  • ランダムに含まれてる時やたら出て来るよねこのmap。やたら偏る - 名無しさん (2025-03-12 22:59:58)
  • とりあえず待ち出来ないように改善しないとこの糞マップ - 名無しさん (2025-03-03 21:01:05)
  • もうYouTube とかで開幕待ちが定石って散々言われてるだろうに、突っ込む馬鹿は何を観ているのか。 - 名無しさん (2025-03-01 11:49:07)
  • もうYouTube とかで開幕 - 名無しさん (2025-03-01 11:39:41)
  • 一度動いたらモジモジするやつが多い方が負けるマップ - 名無しさん (2025-02-05 19:00:01)
  • 1,3,5番機で開幕に水路を通って味方と合流することがメリットになる機体は水路の途中でスラ焼けるくらいのスラ量の機体 という認識でいいのでしょうか - 名無しさん (2024-12-22 21:06:03)
  • 100歩譲って攻めるとしても廃墟は左から攻めるべきだよな - 名無しさん (2024-12-22 17:53:56)
    • 操作キャラ(機体)が左にいる右視点ゲーだから右回りがセオリーなのは変わり無いんじゃないかな 通路や水路に追い込まれて終わるパターンじゃねそれ? - 名無しさん (2025-02-23 07:29:10)
  • 待ちポイントに通せるビルの隙間とか、MS1機倒れる右肩通路とか、なんかそういうの付けるか、静止ステルスなくすかしないとみんなが真面目にやると何も起きないこのマップのダメな点は無くならんと思う - 名無しさん (2024-12-14 23:50:33)
  • Sですら246でCDとらんとぐるぐる回りに行くのがおるのが恐ろしいわ、どんな頭してんだ - 名無しさん (2024-12-14 18:22:50)
  • 序盤つまらな過ぎるから味方撃破されるまでYoutubeみてるわ - 名無しさん (2024-10-20 15:35:07)
  • ガン待ちカスマップ。両者共にダメが悲惨な結果に。 - 名無しさん (2024-09-04 22:20:46)
    • 無差別に支援砲撃が一定間隔で降り注ぎでもしないと動かんな。 - 名無しさん (2024-10-11 01:11:12)
  • 246でCD取らん奴が多すぎて頭にきたから書き込もうかと思ったら同じ様なのが大量にあってワロタw なんでだ?夏休みだったからか? - 名無しさん (2024-09-02 19:33:22)
    • だとしたら年中休みになるではないか! - 名無しさん (2024-09-02 23:02:34)
  • 中盤以降の中継維持と拠点爆弾設置の意識の低さも、開幕中継制圧しないに次ぐウンザリポイント。自分が歩兵行動したくないなら、敵が歩兵行動するのを阻止すればいいんだけど。味方の後ろにいるだけの人働いてくれねぇかな。 - 名無しさん (2024-08-18 17:26:30)
  • 開幕右側が中継取らずにどっか行ったら負け(それも惨敗)を覚悟したほうが良いレベル。突っ込んでなにやってるかと思ったら相手側AB取ってるか中途半端な位置でモジモジっていうクソムーブやし - 名無しさん (2024-07-23 21:11:41)
  • アンクシャだと戦いやすいから手に入ったZ3号で似た戦い方しようと思ったら、MA形態でのHMLで自分でも驚くほど自爆しまくる。機体の下から出るってだけでこうも使いにくいものなのか。爆風があるせいも大きな原因だけど - 名無しさん (2024-06-16 04:45:59)
  • 開幕CD拠点取らないの謎すぎる。なんで遠いワイがわざわざ取らなきゃあかんのや、、、 - 名無しさん (2024-06-04 01:10:41)
    • CD取らずに一気に攻めた方が強い、ここは周回マップ - 名無しさん (2024-06-08 19:44:10)
      • CD取って待ちもできない犬畜生未満を狩る方が強い、ここは待ちマップ - 名無しさん (2024-06-12 18:24:10)
      • んなバカなw 待ち伏せにあって速攻落とされるでしょwあるいは進めず立ち往生。いやコストにもよる可能性はあるけども、、 - 名無しさん (2024-06-12 21:43:37)
      • いや、ここはガン待ちマップや - 名無しさん (2024-06-12 23:44:42)
      • このゲームに周回マップなど無い。点対称マップであっても、兵科により移動速度が異なり、さらに移動にスラスターを使うのだから待ちが最適解になる。 - 名無しさん (2024-07-21 23:21:14)
      • ガン待ちマップだよ。侵入経路が少ないから迎撃が容易な上に待ち側は火力を集中させやすい - 名無しさん (2024-10-05 21:59:34)
  • 開幕支援以外の方は中央の自陣側中継をとってほしいなあ  - 名無しさん (2024-05-26 14:57:53)
    • やたら右端の方取りに行ったあげく取れずに返り討ち、結果中継無しとか初手最悪の形からスタートさせられんのよね - 名無しさん (2024-05-26 16:34:21)
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最終更新:2023年08月16日 14:42