廃墟都市


特徴

  • バトオペでこれまでなかった『 点対称MAP
  • 『中継地点の確保や進軍方法により変化する主戦場』による遊びの変化
  • 前作に同名マップが存在するが、 完全新規 の別マップとなっている。
  • モデルとなったのは初代ガンダムでガルマ特攻の舞台にもなるニューヤーク市。ただし例のドーム跡にホワイトベースなどはない。
  • 総面積で言えば広めのマップ。だが瓦礫による遮蔽物や背の高い障害物が多く、射線は極端に制限される。無数の小スペースが狭く短い通路で繋がれているイメージ。
  • 出撃時は部隊が二分され、本拠点前の2つある橋の上に等分に配置される。
  • 崩れかけた高速道路や倒壊したビルの上に登ることができ、近場を見下ろすことができる。そういった高台は徒歩でアクセスできるポイントが無数にある。
  • どの戦場も複数のアクセスルートを持っており、移動の邪魔にはなっても盾となるような障害物も少なく、道の多くは平坦であるため、特に攻めるに易く守るに難い構成。
  • 各本拠点とA/B中継に61式戦車が置かれている。
  • C/D中継はスタジアム外壁上部にある回廊に設置されており、飛行して登る必要がある。
  • スタジアム内の瓦礫は隙間があるが、攻撃は通らない。逆にスタジアムの天井は中央以外に判定がないため、登ることなどはできない。

全景マップ

風景




戦術・立ち回り

  • 基本原則として「団体行動」を特に重視すること。
  • 特徴にもあるようにこのステージは無数の小スペースが連なっているような空間になっているため、一度本隊から逸れるなどすると再合流するのは難しく、孤立したまま敵集団と遭遇する確率が高い。そうなると各個撃破の憂き目にあるため、常に味方同士で足並みをそろえ、互いに離れすぎず、常に味方をフォローできるように動くと立ち回りやすい。孤立したやつからヤられると肝に銘じるべし。
  • 一つ一つのスペースが狭く、隣スペースへはほとんど射線が通らないため、長い射程はほぼ活かせない。逆に脚を狙いやすい平坦な地面が多く、盾にできるような障害物が少ないために自然と接近戦になりやすく、バズ格闘が特に重要になってくる。
  • 高台などはあるが遠くまで射線は通らず、主な射撃範囲は高台のすぐ下辺りになりやすく、同時に高台も下からアクセスしやすい構造になっているため、高台だからと安全を確保することは難しい。なので高台に登ったからと安心はできず、すぐにでも飛び降りるつもりでいる必要がある。
  • ただしA/B中継付近の高速道路は直接ではジャンプでしか登れず、アクセスルートは件の中継から少し離れた場所にあるため撃ち下ろしがしやすい。そのために敵に高速道路上を抑えられた上でA/B中継付近で戦闘をすると被害が拡大しやすい
  • 本拠点は小さな袋小路になっているため、あまり籠もるのには適していない。出入り口が固められやすく、そうなると突破時に少なくない被害を受けやすい上、特にベーシックルールでは拠点に援護砲撃されると目も当てられない自体に陥りやすい。
  • そういった意味では敵中継を積極的に確保することは敵の行動を大きく制限できるため有効であるが、同時に自陣の中継を防衛するのは難しいため、イタチごっこになりやすい。
  • 開幕ではまず目の前にあるD/C中継を確保するのが定石となる。A/B中継を最初に確保しようとするのは非推奨、確保中に接敵されやすくそのまま狩られるリスクが高い。基本はD/C一箇所だけでいいが、その一箇所が取られた際のリスクも大きいので警戒したい。
    • 基本はC/D側から出た偶数番機の内1機(できれば強襲、いなければ汎用)が中継を取り、奇数番機はC/D中継を取る味方の護衛に駆け付けるようにしたい。他の偶数番機は敵C/DあるいはA/B中継を取っている敵が孤立しているならその敵を強襲する事が候補に入るが、孤立している敵がいなければ素直に味方と合流しよう。
  • A/B中継占拠をした集団はそのままだと上記のように高速道路を抑えられることによる地形的不利になるため、敵集団遭遇前に速やかにC/D占拠組と合流するのを推奨する。
    • A/B中継広場にリスポンし、敵が高速道路上にいるなら長居は無用。高速道路を見て右側のビルの谷間に入り、C/D中継手前の崩れ落ちた高速道路から上るか、左に行って中央付近にある崩れかけたビルから高速道路に上るかした方が戦いやすい。
  • A/B中継とC/D中継を直接繋ぐルートはボトルネックを起こしやすいため通過は推奨されない。加えてC/D中継側からA/B中継側に出た場合、小さめの広場になっている上に複数箇所から射線が通るために待ち伏せにあいやすい。
  • C/D中継の広場はこのMAP最重要地点。中継前の倒壊したビル周辺に障害物がなく、倒壊したビルあるいは背後の高速道路から撃ち下ろしを受けやすい。
  • アリーナはC/D中継へのショートカットになるが出入り口にある倒壊したビルからの撃ち下ろしに会いやすい。一応障害物もあるが、バズ/キャノンなら爆風を食らう可能性はある。高速道路側から回り込む味方と連携して一気にC/D中継広場を制圧したい。
  • 拠点へ続く橋周辺は、C/D側は橋手前の倒壊したビルや高速道路から撃ち下ろしができ、攻め手がやや有利。逆にA/B側は川の左右にある倒壊したビルから橋の上にクロスファイアが可能で守り手側がやや有利になる。
    • ただ、負けている状態で橋まで押し込まれてしまっていると基本的に逆転が難しい。勝っている状態の撤退戦でなら、有利を取りやすいA/B側の橋を使うぐらいだろう。
  • C/D中継を取って以降は防衛するか攻撃するかによるが、攻撃するなら射程の長い支援は高速道路に上がってC/D中継前倒壊ビル付近を撃ち下ろす方が有利を取れる。
    • 支援機はあまり高速道路上に居座ってもC/D中継広場までは遠すぎて満足な支援ができない。敵が引いたら素早く降りてC/D中継広場まで前進しよう。
    • 他の機体も高速道路に上がるのは良いが、射程が広場まで届かないし、そのまま進むと射線が開けてやや不利になる。A/B中継側に降りて川沿いのビルの谷間を通り敵側面を取るか、いっそ下からアリーナの壁ぞいに射線が切れるぎりぎりまで進み、C/D中継前倒の壊したビルの死角に高速移動で飛び込むかした方が良い。敵の攻め手が遅い/守りが薄いないならアリーナからC/D中継前にショートカットするのも手。
    • C/D広場を制圧するなら、素早く高速道路に上る崩れかけたビルから道路進入路まで制圧したい。待ち受ける相手が少数ならマニューバーアーマーなどで強引に切り開けるが、複数機に睨まれている場合は難しい。
    • 味方が揃っているなら一時分散し、高速道路下をくぐるルートから左に行った迎撃側の背後直近に周り込める崩れかけたビル、右に行った川沿いの倒れたビルなどから高速道路に上がるなどして、複数機で息を合わせて攻めたい。
  • 守り手側の第一次防衛ラインはC/D中継前の倒壊したビル。第二次防衛ラインは崩れかけたビルから入れる高速道路入り口。有利を取れる防衛ライン上で敵をどれだけ損耗させられるかがポイント。川と並走する道路と、それに交差する高速道路の上が、相手側高速道路からC/D中継広場周辺を広く見渡せるポイントになり、そこから支援機による撃ち下ろしがし易い。ただし、川沿いから後ろに回り込んでくる強襲機に注意。
    • 防衛ラインを突破されると足場の狭い高速道路上での撃ち合いとなり、戦力の集中がし難く、高速道路から落ちた場合、一気に不利になる。詰められたら高速道路上での攻防にはあまり拘らず、相手側C/D中継広場まで一気に後退し、反対側の高速道路に改めて陣取るのも視野に入れたい。

機体別の戦術

汎用機

  • このステージの主役。その障害物による狭さと比較的平坦な地面からバズなどの爆風系が当てやすく、また格闘が振りやすい距離で戦うことが多いため、近距離格闘系が推奨される。
  • BR系もいいが、悠長にチャージしている時間も物陰も少ないため、再チャージするまでの時間があまりないのがネック。使用する場合は他によろけが取りやすい副兵装を装備しているか、即撃ちよろけBR機体が望ましい。
  • マシンガン系は戦闘時に敵集団との障害物が少ない(小スペース内で戦闘することが多いこと)から、ダメージ自体は与えやすい。一方で彼我の距離も近いことからバズ汎用などに距離を詰められやすく、無力化されやすいなどハイリスクハイリターンな立ち位置。また集団行動を重視するというこは相互カット要因の数も大事になるため、マシンガンだけを垂れ流している場合はより周囲への負担が大きくなる。
  • 足は早いに越した事はないが、支援機などと足並みをそろえる必要もあるため、極端に足の早い機体は立ち位置に気をつけないと、孤立の原因になりやすい。

強襲機

  • 近距離での戦闘が多く、また敵部隊を回り込んで支援機に向かうルートも多いため、なかなかに動きやすい。特にステルス系はその複雑で死角の多い地形故に、立ち回りやすいステージだと言える。
  • 一方で戦闘時は集団同士のぶつかり合いになることが多く、先頭を切ると味方の救援が間に合わずに袋叩きに合うこともあるため、味方汎用機を盾にするように立ち回り、強力な一撃をヒットアンドアウェイでお見舞いしてやれば戦局を有利に運べる。
  • 多くの支援機が持つ強みが活かせにくく、また鈍足機では部隊に随伴しづらい事もネックとなるマップ環境故に、複数が出撃してくる可能性は薄い(下手をすると居ない場合も)。そのために自然と汎用機の相手をする機会も多くなるため、属性補正不利には気をつけ、常に味方汎用機の援護が受けられる立ち位置を意識したい。
  • 部隊で足並みを揃える必要がある関係上、機動力や射撃力よりも、汎用機に通用するレベルの格闘威力と防御力が求められる。

支援機

  • 狙撃できそうな高台はそこそこあるが、アクセスルートが多すぎて安置にはならず、また障害物で遠くまで射線が通らないため、遠距離を主軸とする機体は性能を活かせぬまま撃破されることもままある。
  • このステージで支援機に求められるのは「汎用機集団に追随できるだけの機動力」「近距離で即よろけを取れる武装の所持」「ある程度の自衛力」である。特に孤立厳禁の本ステージでは味方集団が移動することが多く、定点射撃はほぼ不可能と言っていい。
  • また即よろけ武装を持っていない場合は敵汎用機に接近された時に大きく不利になるだけでなく、味方が襲われている時のカットにも貢献できないなど、周囲への負担になりやすい。
  • BR系などは戦闘中に再チャージできる余裕が少ないため、積極的に利用するのは難しい。
  • 強襲機にも襲われやすいステージであるため、情報連結を代用できる支援機以外の機体(ザク強行偵察型ザクⅠ(GS)アクト・ザク[指揮官仕様]ガンダム4号機)などがいるならば出撃させないのも一つの手ではある。

歩兵

  • C/D中継制圧が主。近場で戦闘して瀕死になったら緊急脱出から狙って見るのも有り。
  • 上述にもあるが開幕A/B中継制圧は孤立して倒されやすく、高コストになると制圧中に相手が来て準備もままならず蹂躙されることが多くなる。確保自体のメリットも少ないので開幕A/B中継制圧は推奨されない。
  • 偶数番枠の開幕C/D中継の制圧には2通りのルートがある。回廊手前にある傾いたビルの中腹から歩兵で飛行するルート。あるいは中継地点の直下から歩兵で上昇して辿りつくルートである。
    • 【傾いたビルルート】中継下からのルートに比べ、若干早く制圧する事が出来る。だが制圧後は飛行によってMSへ戻る為に、中継下ルートより再搭乗に時間がかかる。注意事項としてはMSの駐機場所によっては攻撃を受ける。これを避けるには4段構造の2段目の横筋の高さ、なおかつ手前(侵入方向からみて左)に駐機する。
    • 【中継下ルート】傾いたビルルートより制圧は遅れる。だが制圧後は緊急回避を使ったローリング移動で転落し、MSの頭上あたりで搭乗ボタンを押す事で迅速にMSに戻る事が出来る。制圧中の自機への攻撃は、敵が開幕突撃してこない限りリスクは少ない。
  • C/D中継から歩兵湧きして反対側の中継確保をして、C/D両方の中継を確保すると、かなり地形優位を保てるので狙うのも有り。
    • C側は時計回りに外周側の回廊まで飛んで、回廊に沿って進んでいくのが早い。反時計回りだと途中に壁があって進行しづらくなっている。
    • D側は反時計回りに外周側の回廊に沿って進めば早い。ルートはC側のと同じ。
  • 拠点爆破は拠点向かうまでの距離がかなりあるのでリスポーン待ちしてる相手側の誰かがいるとバレやすく阻止されやすい。
  • 水場には61式戦車が進行不可となっている。

アップデート履歴

  • 2019/10/31:新規追加
  • 2020/09/24:両チームのゲームスタート地点にある窪みに水を張り、環境「水場」を追加
  • 2021/07/29:拠点周辺にある水路の橋の下部を一部のMSが通過しにくくなっていたため、橋の高さを調整

コメント欄


過去ログ 1


  • 機体性能よりも中身の立ち回り方で逆転されるMAPだから苦手。押し引きと計算出来ない人達をどうカバーしろってんだ。 - 名無しさん (2023-12-02 20:53:25)
  • 相手が高架ガン待ちでもないのを確認しないし、シグナル出しもしないで開幕拠爆は相当な地雷行動。通っても前半スコアがちょい優勢ぐらいになるだけで、中継確保困難と逆転されやすいデメリットが大きい。キッズサッカーの延長で開幕ボマーがお手軽戦術だと勘違いしてる。味方に負担させてる実感持たないから質悪い。 - 名無しさん (2023-11-12 14:28:17)
  • ガン待ちマップが良いマップなわけないだろ - 名無しさん (2023-10-30 22:37:24)
    • 良マップの話と野良での定石は別の話やん。実装から四年たっていてここにいる人は偶数番の強襲か汎用が目の前のC/D確保しつつ奇数番の味方と合流することで枚数不利にしないことが開幕では大事って結論じゃないの?そもそもどこに全凸なの?相手側のC/D? - 名無しさん (2023-11-04 23:27:29)
      • 別人です - 名無しさん (2023-11-24 23:53:55)
  • 開幕C/D中継取るとかいう地雷行為辞めてくれんか。団体で一気に攻める方が強いのに一人の地雷行動のために全員が乱される。 - 名無しさん (2023-10-17 22:38:09)
    • 上手いプレイヤー達は相手を一気に全滅させて次のリスポンまでにC/Dを取るからな。開幕C/Dを取るような地雷がいたらFFで切り捨ててもいいっていう暗黙の了解があるし - 名無しさん (2023-10-18 13:36:21)
      • 暗黙の了解って… - 名無しさん (2023-11-04 23:53:59)
    • コストと人数と編成とルール次第じゃないの。開幕全凸は定石にはならんでしょ。待ち伏せMAPともいわれてんのに。 - 名無しさん (2023-10-20 01:02:37)
    • 凸るか分からん状況で中途半端になるなら制圧した方が圧倒的に有利取れるぞ - 名無しさん (2023-10-22 17:34:39)
      • そうだよな、全員凸すれば30秒くらいで敵を全滅させて制圧できる。半端に後ろに下がるのは地雷だよ - 名無しさん (2023-10-22 23:15:51)
        • 流行らせたいなら凸ってる動画出したら?もちろんS-帯でね - 名無しさん (2023-10-22 23:36:09)
          • 木の内容、何をもって巧く進むのか中身さっぱりだからね。論ずるには説明不足過ぎ。1番目の赤枝含めて、下手な儲け話聞かされてる気分。持ち札吟味しないで、出たとこ勝負に勝ったら、それ必勝法か? - 名無しさん (2023-10-24 00:40:56)
        • グルマとかならともかく、野良でこれはナイナイ。 - 名無しさん (2023-10-29 16:47:28)
  • このマップ嫌いになりそう。steamでコスト400とか450とかだと遊撃汎用が多くて、至近距離まで詰められると攻撃が当てられない人が多いから逃げるし距離を詰めない。なのでジリジリ押されて潰されるか、てんでばらばらに逃げるから逃げ遅れた人からやられていくかしかない。前に出ないと射線がないのに前に出ないから攻撃ができないまま建物の陰から距離を詰められてなすすべなくやられるキャDやヅダFを何度見たか。このマップほど機体相性が出るマップはないよ。 - 名無しさん (2023-09-16 14:44:47)
  • このマップなんでこんな人気なのか理解できない。待ちが勝つだけのゲームやん - 名無しさん (2023-08-19 20:22:57)
    • ステルスゴキブリご用達だからだよ、このwikiはステルス使うようなのが多数を占めてるからそういう程度の低い連中の意見が多く見える構造になってる - 名無しさん (2023-10-06 02:59:04)
  • AB取るのもヘイト引くのも勝手だが最低限そういう自己満足は黙って一人でやっててくれ。主戦場の中央から逸脱したやつなんて助ける価値ないし他の味方のチャットも紛れて気付きにくくなるしで迷惑極まりない - 名無しさん (2023-08-15 18:09:08)
  • AB先に取って敵の大群に救援求む連打しながら耐えるのが熱くてマイブーム - 名無しさん (2023-08-12 23:56:06)
    • 事前告示無しで開幕自拠点側の中継制圧だったら、チームゲームで致命的な、人の都合を無視するダンドリ出来ない地雷ヤローだぞ。齟齬がなければ開幕ボマーと同じ扱いなのよソレ。 - 名無しさん (2023-08-15 17:32:22)
  • 高台に上って待ってりゃ勝てるマップ ここ攻め込むやつは犬でもできる待てができない犬畜生にも満たない知能の持ち主 - 名無しさん (2023-07-28 16:39:59)
    • 有利位置捨てるの上手い奴多すぎて面白いわマジで - 名無しさん (2023-08-15 12:35:54)
  • 高低差上手く使えば支援機でも強襲を翻弄できて楽しいんだがなぁ……待ち有利過ぎるのはSのみでも突っ込んでくバカが良くいるから問題ないし。良マップじゃね? - 名無しさん (2023-07-08 20:19:39)
  • 僅差で中継BからMS降りて爆弾設置しに行った奴がいたんだが、いつのまにか誰かが推奨していたりする? - 名無しさん (2023-07-08 19:21:59)
  • 試合通してほぼ高速周辺の撃ち合いだけで終わってつまらなかった。こうなるとステルス持ちとかが率先して裏取りしてくれないと試合が動かない - 名無しさん (2023-07-01 23:45:29)
  • 400 - 名無しさん (2023-06-17 07:05:05)
    • で自分はレッドラ乗ってて味方アイザックで索敵で相手全員見えたら死なないように突っ込んじゃうんだけどそれもやめたほうがいいのかな? - 名無しさん (2023-06-17 07:07:29)
      • その2枠だったら全員行動して相手詰めないと厳しいんじゃないかな。中継確保も頭に入れないと拠爆逆点されやすい。 - 名無しさん (2023-06-18 20:31:54)
      • 死なないようと言っても絶対じゃないし、つられて突っ込んだ味方が死ぬこともあるしリスクの方が大きいしやめて欲しい。 - 名無しさん (2023-07-01 23:40:24)
  • ミックスアップの時って開幕CDって取らない方が良いの?偶数番号でも取らない人多いのだが... - 名無しさん (2023-06-17 02:27:19)
    • このマップに限らず全員1落ちしたら終了なルールだし中継いらんだろってことだぜ - 名無しさん (2023-06-17 09:11:06)
  • どう考えても待ちが強いのに北極かってぐらいみんな右回りで突撃するんだよなぁ・・・案の定負ける - 名無しさん (2023-06-08 23:59:53)
    • 最近はステルスが多くて開幕隠密チョイチョイしてくるから凸るぐらいならそっちの哨戒でもしてくれって感じ - 名無しさん (2023-06-14 11:38:02)
  • このゲーム、アホでも環境機使ってエイムの速さと反射神経とキャラコン能力があればS-踏みぐらいはできちゃうのよね そういう奴がドツボにハマるマップ  - 名無しさん (2023-06-06 23:43:10)
  • 最近2,4,6番がC(D)取らずにスルーするのは何でなんだ?しかもスルーした奴が何するかと言えばちょっと先の角でモジモジしてるだけってさぁ。配信動画とかでそうゆうプレイ推奨みたいなのでもあったの? - 名無しさん (2023-06-05 20:08:28)
  • 開幕右回りの奴を待ち伏せるのは分かるんだが、そのままずーっと膠着状態になって結局不利射線で戦ってる連中が多いな - 名無しさん (2023-05-04 19:07:32)
    • 待ちのメタは置いといて脳死で開幕突っ込む奴がまず戦犯 それを踏まえたうえで待ち組と凸に別れたら待ち組のほうは高架に登って待ちがいい、相手が大事故起こして先手でもとれない限り救援行ってもミイラ取りになるだけ - 名無しさん (2023-05-08 23:35:29)
      • つまり攻めたら負け。ドローが最良の結果です。いいじゃないですか?誰もレートを損しない - 名無しさん (2023-05-19 21:31:28)
  • バトオペの基本で右射線ってのは分かるんだけど、そのまま相手側のドーム中継に進行してもなんの旨味も無いどころか待ち伏せた相手にフクロにされるんだよ。「待ち」を覚えろ。 - 名無しさん (2023-05-01 14:19:14)
  • ここと無人は射線と進行ルートに理解のないアホが多いほうが負けるマップ A帯はそんなことちゃんとわかってるやつなんてほぼいないので地獄、勝ちたい?ちゃんとした振る舞いした上で勝ちウェーブの終わりに拠爆しかけて勝てる確率50パーぐらい、それぐらい阿保のやらかしがきつい - 名無しさん (2023-04-30 20:02:11)
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最終更新:2023年08月16日 14:42