廃墟都市


特徴

  • バトオペでこれまでなかった『 点対称MAP
  • 『中継地点の確保や進軍方法により変化する主戦場』による遊びの変化
  • 前作に同名マップが存在するが、 完全新規 の別マップとなっている。
  • モデルとなったのは初代ガンダムでガルマ特攻の舞台にもなるニューヤーク市。ただし例のドーム跡にホワイトベースなどはない。
  • 総面積で言えば広めのマップ。だが瓦礫による遮蔽物や背の高い障害物が多く、射線は極端に制限される。無数の小スペースが狭く短い通路で繋がれているイメージ。
  • 出撃時は部隊が二分され、本拠点前の2つある橋の上に等分に配置される。
  • 崩れかけた高速道路や倒壊したビルの上に登ることができ、近場を見下ろすことができる。そういった高台は徒歩でアクセスできるポイントが無数にある。
  • どの戦場も複数のアクセスルートを持っており、移動の邪魔にはなっても盾となるような障害物も少なく、道の多くは平坦であるため、特に攻めるに易く守るに難い構成。
  • 各本拠点とA/B中継に61式戦車が置かれている。
  • C/D中継はスタジアム外壁上部にある回廊に設置されており、飛行して登る必要がある。
  • スタジアム内の瓦礫は隙間があるが、攻撃は通らない。逆にスタジアムの天井は中央以外に判定がないため、登ることなどはできない。

全景マップ

風景




戦術・立ち回り

  • 基本原則として「団体行動」を特に重視すること。
  • 特徴にもあるようにこのステージは無数の小スペースが連なっているような空間になっているため、一度本隊から逸れるなどすると再合流するのは難しく、孤立したまま敵集団と遭遇する確率が高い。そうなると各個撃破の憂き目にあるため、常に味方同士で足並みをそろえ、互いに離れすぎず、常に味方をフォローできるように動くと立ち回りやすい。孤立したやつからヤられると肝に銘じるべし。
  • 一つ一つのスペースが狭く、隣スペースへはほとんど射線が通らないため、長い射程はほぼ活かせない。逆に脚を狙いやすい平坦な地面が多く、盾にできるような障害物が少ないために自然と接近戦になりやすく、バズ格闘が特に重要になってくる。
  • 高台などはあるが遠くまで射線は通らず、主な射撃範囲は高台のすぐ下辺りになりやすく、同時に高台も下からアクセスしやすい構造になっているため、高台だからと安全を確保することは難しい。なので高台に登ったからと安心はできず、すぐにでも飛び降りるつもりでいる必要がある。
  • ただしA/B中継付近の高速道路は直接ではジャンプでしか登れず、アクセスルートは件の中継から少し離れた場所にあるため撃ち下ろしがしやすい。そのために敵に高速道路上を抑えられた上でA/B中継付近で戦闘をすると被害が拡大しやすい
  • 開幕ではまず目の前にあるD/C中継を確保するのが定石となる。A/Bは最初に確保しようとすると、確保中に接敵されやすくそのまま狩られるリスクが高いので非推奨。基本はD/C一箇所だけでいいが、その一箇所が取られた際のリスクも大きいので警戒したい。
  • 本拠点は小さな袋小路になっているため、あまり籠もるのには適していない。出入り口が固められやすく、そうなると突破時に少なくない被害を受けやすい上、特にベーシックルールでは拠点に援護砲撃されると目も当てられない自体に陥りやすい。
  • そういった意味では敵中継を積極的に確保することは敵の行動を大きく制限できるため有効であるが、同時に自陣の中継を防衛するのは難しいため、イタチごっこになりやすい。
  • A/B中継占拠をした集団はそのままだと上記のように高速道路を抑えられることによる地形的不利になるため、敵集団遭遇前に速やかにC/D占拠組と合流するのを推奨する。
  • A/B中継とC/D中継を直接繋ぐルートはボトルネックを起こしやすいため通過は推奨されない。加えてC/D中継側からA/B中継側に出た場合、小さめの広場になっている上に複数箇所から射線が通るために待ち伏せにあいやすい。

機体別の戦術

汎用機

  • このステージの主役。その障害物による狭さと比較的平坦な地面からバズなどの爆風系が当てやすく、また格闘が振りやすい距離で戦うことが多いため、近距離格闘系が推奨される。
  • BR系もいいが、悠長にチャージしている時間も物陰も少ないため、再チャージするまでの時間があまりないのがネック。使用する場合は他によろけが取りやすい副兵装を装備しているか、即撃ちよろけBR機体が望ましい。
  • マシンガン系は戦闘時に敵集団との障害物が少ない(小スペース内で戦闘することが多いこと)から、ダメージ自体は与えやすい。一方で彼我の距離も近いことからバズ汎用などに距離を詰められやすく、無力化されやすいなどハイリスクハイリターンな立ち位置。また集団行動を重視するというこは相互カット要因の数も大事になるため、マシンガンだけを垂れ流している場合はより周囲への負担が大きくなる。
  • 足は早いに越した事はないが、支援機などと足並みをそろえる必要もあるため、極端に足の早い機体は立ち位置に気をつけないと、孤立の原因になりやすい。

強襲機

  • 近距離での戦闘が多く、また敵部隊を回り込んで支援機に向かうルートも多いため、なかなかに動きやすい。特にステルス系はその複雑で死角の多い地形故に、立ち回りやすいステージだと言える。
  • 一方で戦闘時は集団同士のぶつかり合いになることが多く、先頭を切ると味方の救援が間に合わずに袋叩きに合うこともあるため、味方汎用機を盾にするように立ち回り、強力な一撃をヒットアンドアウェイでお見舞いしてやれば戦局を有利に運べる。
  • 多くの支援機が持つ強みが活かせにくく、また鈍足機では部隊に随伴しずらい事もネックとなるマップ環境故に、複数が出撃してくる可能性は薄い(下手をすると居ない場合も)。そのために自然と汎用機の相手をする機会も多くなるため、属性補正不利には気をつけ、常に味方汎用機の援護が受けられる立ち位置を意識したい。
  • 部隊で足並みを揃える必要がある関係上、機動力や射撃力よりも、汎用機に通用するレベルの格闘威力と防御力が求められる。

支援機

  • 狙撃できそうな高台はそこそこあるが、アクセスルートが多すぎて安置にはならず、また障害物で遠くまで射線が通らないため、遠距離を主軸とする機体は性能を活かせぬまま撃破されることもままある。
  • このステージで支援機に求められるのは「汎用機集団に追随できるだけの機動力」「近距離で即よろけを取れる武装の所持」「ある程度の自衛力」である。特に孤立厳禁の本ステージでは味方集団が移動することが多く、定点射撃はほぼ不可能と言っていい。
  • また即よろけ武装を持っていない場合は敵汎用機に接近された時に大きく不利になるだけでなく、味方が襲われている時のカットにも貢献できないなど、周囲への負担になりやすい。
  • BR系などは戦闘中に再チャージできる余裕が少ないため、積極的に利用するのは難しい。
  • 強襲機にも襲われやすいステージであるため、情報連結を代用できる支援機以外の機体(ザク強行偵察型ザクⅠ(GS)アクト・ザク[指揮官仕様]ガンダム4号機)などがいるならば出撃させないのも一つの手ではある。

歩兵

  • C/D中継制圧が主。近場で戦闘して瀕死になったら緊急脱出から狙って見るのも有り。
  • 上述にもあるが開幕A/B中継制圧は孤立して倒されやすく、高コストになると制圧中に相手が来て準備もままならず蹂躙されることが多くなる。確保自体のメリットも少ないので開幕A/B中継制圧は推奨されない。
  • 偶数番枠の開幕C/D中継の制圧には2通りのルートがある。回廊手前にある傾いたビルの中腹から歩兵で飛行するルート。あるいは中継地点の直下から歩兵で上昇して辿りつくルートである。
    • 【傾いたビルルート】中継下からのルートに比べ、若干早く制圧する事が出来る。だが制圧後は飛行によってMSへ戻る為に、中継下ルートより再搭乗に時間がかかる。注意事項としてはMSの駐機場所によっては攻撃を受ける。これを避けるには4段構造の2段目の横筋の高さ、なおかつ手前(侵入方向からみて左)に駐機する。
    • 【中継下ルート】傾いたビルルートより制圧は遅れる。だが制圧後は緊急回避を使ったローリング移動で転落し、MSの頭上あたりで搭乗ボタンを押す事で迅速にMSに戻る事が出来る。制圧中の自機への攻撃は、敵が開幕突撃してこない限りリスクは少ない。
  • C/D中継から歩兵湧きして反対側の中継確保をして、C/D両方の中継を確保すると、かなり地形優位を保てるので狙うのも有り。
    • C側は時計回りに外周側の回廊まで飛んで、回廊に沿って進んでいくのが早い。反時計回りだと途中に壁があって進行しづらくなっている。
    • D側は反時計回りに外周側の回廊に沿って進めば早い。ルートはC側のと同じ。
  • 拠点爆破は拠点向かうまでの距離がかなりあるのでリスポーン待ちしてる相手側の誰かがいるとバレやすく阻止されやすい。
  • 水場には61式戦車が進行不可となっている。

アップデート履歴

  • 2019/10/31:新規追加
  • 2020/09/24:両チームのゲームスタート地点にある窪みに水を張り、環境「水場」を追加

コメント欄


過去ログ 1


  • 配置がすべてと言われればそれまでだけど、初手で自軍側C/Dを取る場合はどの属性がいいんだろか?どの属性もやりたいこと多いし - 名無しさん (2020-11-21 10:11:01)
  • やっぱりこのMAP一番重要なC/Dで防衛した方が良いな。A/B突っ込むとC/D取られて負ける方が多いわ - 名無しさん (2020-11-14 14:36:40)
  • 最初の中継C・Dを素通りする味方だったらその3機は以後一切中継を取らない奴だから、敵チームが中継意識高かったら基本的に負ける。CD素通りチームになって勝てた事ほぼ無い。なぜ近くで出撃組なのに3機とも素通りするんだろう。勿論奥に突っ込んで速攻1機倒すなんてことはありえないただただ無意味なムーブ。謎すぎる - 名無しさん (2020-11-02 03:05:15)
  • 開幕右回りするも敵A/Bでgdgdして、味方C/Dを取られるって阿呆な展開を結構見るよね、このMAP - 名無しさん (2020-10-05 20:20:34)
  • 中継ABいらんよな - 名無しさん (2020-09-28 02:02:13)
  • 倒れたビルの上が強ポジすぎる - 名無しさん (2020-09-20 22:54:32)
    • バカ正直に正面から行かず、横から回りこめばいい。 - 名無しさん (2020-09-21 01:01:47)
  • いつの間にか自拠点側AB中継取られてて誰も塗り返さないから試合後半そこから簡単に爆破いかれて逆転みたいな試合が最近目立つようになってきたな。そろそろここも北極並みに互いに拠点破壊当たり前マップになるのか - 名無しさん (2020-09-17 03:21:17)
    • いや、そうはならんやろ。中継ABから本拠点まではそこそこ遠いし、中継ABを取り返す旨味も少ないから放置が多い。なにより拠点爆破でめくられるのは戦力差が僅差の時なので、どちらにしろ負ける可能性もある。 - 名無しさん (2020-09-17 07:36:50)
      • そうやって旨味がないって放置してたら爆破行かれて困ること多くなったって話をしてるんだよ。思い立った瞬間に30秒も猶予あれば簡単に設置できるくらいには遠くないだろ - 名無しさん (2020-09-18 04:11:13)
        • 基本的に拠点爆破は悪手だから。ランボーっていう蔑称があるくらい - 名無しさん (2020-10-06 01:27:42)
      • 敵と味方の個々のプレイヤースキルにも拠るんだろうけど、中継A/Bを敵に取られていると、そこから順次敵の増援が湧いてきて、味方が戦力or数的不利だと押し返せなくなっちゃうんだよね……。割とそういう展開を多く見るので、開幕取らない、塗り返さないは悪手の場合もあるので、固定観念は捨てて臨機応変にな。 - 名無しさん (2020-10-03 17:54:56)
    • は?それ絶対開幕A地点取りに行ったバカが敗因だぞ - 名無しさん (2020-09-17 08:07:41)
      • 開幕、中継A/Bを取りに行っても上手く取れて逃げられる場合もあるし、敵機に邪魔される場合も二~三機ぐらい釣れて、その間味方が有利になるから意外と有用だと思ってるよ。特に後半戦で中央の両拠点と中継A/Bが敵側に取られてると、敵が順次中継A/Bから湧いてきてたたみ込まれるから、彼我の戦力差によってはそこで負けが確定してしまうので、できれば中継A/Bは確保しておいたほうがいい流れも多いね。 - 名無しさん (2020-10-03 17:59:04)
    • なんか最近の流れ的に自陣側中央取ったら左回り、敵側AB取ってグルグル開戦みたいなパターンが多い気がするから、中継潰して爆破阻止するよりもこちらもAB抑えて拠点交換狙った方が安牌な気もする。 - 名無しさん (2020-09-18 09:02:37)
    • 「設置されました」というのがわかってから爆破まで1分あるんだから、その枚数有利を生かして敵殲滅するなり、爆破しかえすなりすればいい。 - 名無しさん (2020-10-24 03:03:47)
  • 中継近くのゴミ戦車が唯一の汚点 - 名無しさん (2020-09-17 01:46:21)
  • バラバラになりたがるエテ公しか味方にならんしそうなったら負けるしかない。少しでも知恵があるなら纏まって動くと覚えておいたほうがいい - 名無しさん (2020-09-15 14:58:52)
  • 流に乗れずに孤立する子多過ぎ、、、、 - 名無しさん (2020-08-28 22:57:12)
    • 集まる事をすれば戦えるのにバラバラで撃破される人が多すぎる…枚数不利がどれだけ大きいか理解してほしい - 名無しさん (2020-08-29 22:02:22)
  • マップの戦術ですが、ベーシック戦とエース戦で、初手の中継点確保の考え方が変わってくると考えてます。エース戦の初手は拠点爆破がないので、全員の生存率を高めるために、自陣C/Dの確保と自陣C/Dに合流を優先し、その後団体戦に移る。ベーシック戦の初手は、自陣C/D確保が第1優先。自陣A/Bは拠点爆破があり喉元が危ういのと、取られたあと防戦になりやすいので、初手で相手に取らせないようにけん制しつつ(できれば取っておきたいが)C/D組に合流。拠点爆破の可能性がある時間帯に自陣A/Bを相手に取られた場合は、後手に回りやすいので早めに取り戻すことが必要と考えております。 - 名無しさん (2020-08-28 21:23:48)
  • 650だと味方のキュベで射線切られすぎてストレス溜まるわ - 名無しさん (2020-08-16 12:38:50)
  • 何かステージ微妙に変わってない? - 名無しさん (2020-08-13 22:41:26)
  • 取り合えずAとBの橋の上は絶対死守しないと普通に負けることが分かってないA帯は一回最初からレートやり直した方が良いレベル。地理的有利も分からないなら尚更 - 名無しさん (2020-07-21 01:44:55)
  • ここ一番好き。ⅭⅮ取られても裏取りしやすいからABあれば何とかなるし、墜落みたいなⅭⅮ取られたらほぼ負け確みたいにならないから良い。 - 名無しさん (2020-07-12 11:12:50)
    • ABあってもなんとかならんと思うんだけど、そう思う人って結構いるの?むしろABは上から撃ち下ろされるから、CDがない場合は取らないほうが良いと思うんだけど。 - 名無しさん (2020-08-08 05:42:12)
      • つまりCDがない場合は拠点リスのほうが良いと思うんだけど、どう? - 枝 (2020-08-08 05:43:07)
        • 分かり辛かったかもしれんがAB取ってる前提の話ね。無かったら無かったらⅭⅮ優先で取ればいい。 - 名無しさん (2020-08-08 11:43:20)
      • ABは主戦場がCD付近とかならそこから出る選択肢になる程度かな…自陣ABが主戦場になった時点で放棄すべき箇所 - 名無しさん (2020-08-08 11:47:01)
      • 拠点リスするくらいならまだAB取った方がマシ。常に上vs下の構図になるわけじゃないから多少不利とはいえ言うほど劣勢にはならない。CD取られた状況で拠点リス連発してるとまず何もかもが相手に有利すぎる上に自軍の士気も下がって良いことなんて何一つない。勢いでA or B中継まで取られでもしたらその時点で負け確定だしね - 名無しさん (2020-08-08 13:51:59)
        • CD取られてもこっちが点数勝ってるなら、何もかも相手に有利ってわけじゃないぞ。 - 名無しさん (2020-09-03 19:28:29)
  • 味方C/D取った後、敵A/Bに突っ込むのが流行りなの? 正直突っ込んで敵C/D取れる腕の差があるならともかく、敵C/Dで待ち構えられたら不利だと思うんだけど - 名無しさん (2020-07-11 20:31:24)
    • 反時計回りに動くのが割とセオリーになってるね。理由としてAB取ってる間にCD側から早い敵が突っ込んで来てAB取ってる機体が開幕数十秒で溶かされる事案が多発してたことに由来してる。最近はAB取らない傾向になってるから無策に突っ込むのは愚策になってるね。ただCD取ってくれるだけマシで、開幕CD側から出撃したのに誰も取らずに無駄に突っ込む人たちが増えてるから挟み撃ちにするのもアリ - 名無しさん (2020-07-11 21:53:51)
    • ABを取ってるお馬鹿さんがいれば囲んで瞬殺するけど、普通は取らないから敵CDの状況を見つつ斜めビルの真下やその右側に展開する感じ。もちろん味方がCD取ってる時に援護するのは大前提ね、これが出来ないチームは負けるから - 名無しさん (2020-07-12 02:56:24)
      • その状態だと、リスポ地点が近い敵の方が有利にならない?>斜めビル下付近 - 名無しさん (2020-07-12 14:17:01)
        • 完全に相手が待ちの状態ならそうだけどね。普通はそうならないから、結局は状況を見つつってことになるんじゃない? - 名無しさん (2020-08-08 05:50:32)
  • ポジション取った機体が定点で撃ちまくるだけのクソゲーにならず、常に色々な場所で格闘を振ることが出来る本当に良いマップ。中継取りや味方とラインを合わせて戦うことの大切さを痛いほど味わえるし、疑似タイの強さも重要だから変な機体に乗った人から淘汰されやすい点も魅力的。レーティング全部ここでいいのになとさえ思う - 名無しさん (2020-07-09 02:24:25)
    • 頭使えば機体差を埋めれる事は可能ではある。逆を言うと何も考えずにやってると環境機使おうがそこまで活躍がしにくい - 名無しさん (2020-07-09 02:49:32)
  • このゲームがいかに連携と戦略が必要なのかを教えてくれるマップだと思う - 名無しさん (2020-07-04 05:56:29)
  • AB取るなというのはいいが、CDでモジモジするのは違うと思う - 名無しさん (2020-07-04 04:09:49)
    • 本当にそう。後ろが迫ってきてバズ下圏内でもないなら迎撃せずに東回りした方が絶対良いと思います。また、ABを取らない理由はABが弱ポジだから取らないわけだからCDが占拠されて取り返し不可能ならたとえABが残っていても全機拠点リスタするべきだと思います。 - 名無しさん (2020-07-06 17:06:48)
      • 追記 敵側ABを取っていて戦況的に敵が敵側CD付近に集中しているならそこからリスして東回りもアリかもしれないです。ただ、逆に味方側CDに敵がいる場合は上取られるので無しだと思います。 - 名無しさん (2020-07-06 17:09:13)
  • ここは本当に試合終了直前でも無いと拠点後退は駄目だな。弱ポジ過ぎる。 - 名無しさん (2020-06-26 01:26:50)
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最終更新:2020年10月27日 20:10