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スーパーガンダム

MS一覧】 > 【支援機

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機体概要


  • ガンダムMk-Ⅱと、Gディフェンサーからコクピットを除いたアーマメントユニットをドッキングさせた状態。
  • ガンダムMk-Ⅱは第2世代機への過渡期に位置するMSとしてムーバブル・フレームなどにより高い運動性を備えていたが、グリプス戦役中期以降、ティターンズの変形MSの台頭によって戦術的に効果的な兵装や性能の底上げを行うべく、支援ユニットであるGディフェンサーの開発が行われることとなった。
  • Gディフェンサーとドッキングしたスーパーガンダムは、Zガンダムのビーム・ライフル以上の射程と威力を備えるロング・ライフルと多連装のミサイル・ポッドによって総合火力の向上に成功した。
  • また、変形MSに追従可能な航続距離を得ると同時に、ドッキング後の肩部に位置するベクタースラストによって、宇宙空間における機動性能も向上し、エゥーゴの主力としてグリプス戦役を戦い抜いた。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 550 600 650 700
機体HP 18000 19500 21000 22500
耐実弾補正 28 30 32 34
耐ビーム補正 28 30 32 34
耐格闘補正 4 6 8 10
射撃補正 50 55 60 70
格闘補正 5
スピード 125
高速移動 200 205 210
スラスター 65
旋回(地上)[度/秒] 54 57 60
旋回(宇宙)[度/秒] 63 66 69
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 10秒 11秒 11秒 12秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
75 75 85 45
必要階級 二等兵01
必要DP 20100 21000 23100 12700

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 6 7 8 9
中距離 15 16 17 18
遠距離 22 24 26 28

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
ロング・ライフル LV1 2600 3200 75% 95% 即2発
フル1+即1
3.5秒 13秒 0.5秒 700m
(800m)
射撃時静止
ユニット貫通効果有
即撃ちよろけ有
集束可
集束時大よろけ有
集束時間:2秒
倍率:1.231倍
よろけ値:50%(70%)
局部補正:1.1倍(1.3倍)
シールド補正:1.1倍(1.5倍)
機体同梱
LV2 2800 3400 705m
(805m)
7800
LV3 3000 3600 710m
(810m)
8300
LV4 3200 3800 715m
(815m)
7300
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
射撃出力リミッター解除 LV1 - 1200 - 95% フル1+即1 3.5秒 13秒 - 800m 射撃時静止
集束必須
照射攻撃
最大8HIT
大よろけ有
ユニット貫通効果有
集束時間:4秒(2秒 x2)
よろけ値:70% x8
LV2 1300 805m
LV3 1400 810m
LV4 1500 815m

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル LV1 2500 2.5秒 0.77秒 頭部・脚部補正:1.0倍
背部補正:1.1倍
シールド補正:1.2倍
機体同梱
LV2 2625 5300
LV3 2650 5800
LV4 2875 6300

副兵装

多連装ミサイル・ポッドx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 325 28 360発/分 10秒 0.5秒 400m 1950 移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
よろけ値:10%(10HIT)
局部補正:1.3倍
シールド補正:1.0倍
LV2 350 2100
LV3 400 2400
LV4 450 2700

拳部ダミーバルーン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 300 1 - 30秒 1.5秒 200m 移動射撃可
よろけ有
射出展開中特殊偽装効果有り
よろけ値:0%
頭部補正:1.2倍
背部補正:1.3倍
シールド補正:0.5倍
LV2 315
LV3 330
LV4 345

ロング・ライフル[速射]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
LV1 1200 40% 3発OH 1秒 13秒 0.5秒 450m 2発連続発射(200発/分)
射撃時静止
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:50% x2
LV2 1300
LV3 1400
LV4 1500

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
機動戦複合システム LV1 LV3 MSの高速移動が 5 増加し、旋回性能が 3 増加する。 スラスター出力強化 LV1と
反応速度向上プログラム LV1の
複合効果
LV2 LV4~ MSの高速移動が 10 増加し、旋回性能が 6 増加する。 スラスター出力強化 LV2と
反応速度向上プログラム LV2の
複合効果
攻撃
追撃射撃補助プログラム LV1 LV3~ ダウン状態の敵機に対して、射撃兵装で与えるダメージが 15% 上昇する。  
射撃出力リミッター解除 LV1 LV1~ 本スキルに対応した射撃兵装で集束を完了させると、追加で集束を行えるようになる。
スキル効果による追加の集束が完了すると、
性能が強化された射撃攻撃が可能となる。
防御
背部特殊緩衝材 LV2 Lv1~ 背部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと背部HPへの負荷を 15% 軽減する。 地上でもダメージ軽減は効果対象
背部バインダー特殊緩衝材 LV1 Lv1~ 背部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。
索敵・支援
高性能レーダー LV3 Lv1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 450m へ拡張する。
高性能スコープ LV3 Lv1~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 6倍 までの調整が可能。
観測情報連結 LV1 Lv1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
前線維持支援システム LV2 Lv1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。
高性能航宙ジンバル LV1 Lv1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する
索敵並列処理装置 LV1 Lv1~ 強化された索敵装置。
スナイプモード時にレーダーが表示される。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-FCS Lv1 500 580 660 射撃補正が1増加
Lv2 700 射撃補正が2増加
耐実弾装甲補強 Lv1 1000 1170 1320 1400 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 1500 1760 1980 2100 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2100 2350 2650 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 2800 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐実弾装甲補強 Lv4 4020 4700 5300 5600 耐実弾補正が5増加
AD-FCS Lv4 6030 7050 7950 8400 射撃補正が5増加

備考

「あたしの命を吸って!」

  • 抽選配給期間
    • 2020年1月16日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2020年1月16日 14:00 ~ 2020年1月23日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士Ζガンダム』より参戦。ガンダムMk-ⅡとサポートメカのGディフェンサーがドッキングした重戦仕様形態。
  • ガンダムMk-Ⅱはグリプス戦役当初こそ最新鋭MSとして高い性能を誇る機体であったが、新型MSが次々に投入され、可変機能を備えた第3世代MSが登場する頃には、新鋭機のアドバンテージを失っていた。特に、宙間戦闘において火力・機動力の不足が顕著になっていた。
  • この問題を解消する為Mk-Ⅱの改修プランが幾つか挙がり、その内で実現されたのが、サポートメカであるGディフェンサーを用いたドッキング機構である。GディフェンサーがMk-Ⅱのバックパックとドッキングすることで輸送形態「Gフライヤー」になり、そこからGディフェンサーのコクピットモジュールとなっているコアファイターが分離することで形態変更が完了する。※残念ながら本作では変形未実装
  • ロング・ライフルや多連装ミサイルによる火力強化、ガンダリウム合金製のGディフェンサーによる増加装甲での防御強化、及びスラスター増設による機動力および航続距離の向上と、Mk-Ⅱの弱点をほぼ全面的にカバーすることに成功している。
  • しかし、当然ではあるが重量が大幅に増加したことで運動性能は下がり、また大型ライフルを装備している為に近距離での機動戦は不得手となった。
  • 本機の正式名称は「Mk-Ⅱディフェンサー」。劇中もパイロットのエマでさえ「ガンダムMk-Ⅱ」と合体前呼称をしていたため、「スーパーガンダム」と呼ばれたことが無い。当初ガンプラ等々の商品名用につけられた通称だったが、後年発売されたムック本で技術陣から名付けられた愛称という設定が追加されている。安直すぎるネーミングとかいわない
  • GディフェンサーはMk-Ⅱタイプのバックパックであれば他の機体との合体にも対応しており、ネモと合体した「ネモディフェンサー」、ジムⅢと合体した「ジムⅢディフェンサー」などが後発作品に登場している。

機体考察

概要

  • コスト550~の地上宇宙両用支援機。宇宙環境適正有り。
  • スキウレ乗車不可。
  • パーツスロットは遠距離の多い支援機型。スロット合計はやや多め。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。

火力

  • 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は並。射撃補正に大きく偏っており、また格闘補正も成長しないため、かなり射撃補正が高い部類。
  • 射撃主兵装はヒート率管理式集束可能ビームライフル。静止射撃でヒート率が高く回転率は悪い。一方で切り替え・集束は早く、集束すると長射程高威力の大よろけになる。
    • 射撃出力リミッター解除により、2段階目まで集束が可能。超威力の照射ビームとなる。
  • 射撃副兵装はDPS・よろけ値が高いミサイル、疑似ステルスにもルート封鎖にもなるダミーバルーン、よろけ値の高い速射ビームを装備。特にミサイルと速射は回転率が高く、弾幕火力はかなり高い。
  • 格闘兵装はガンダムMk-Ⅱと共用のビームサーベル。支援機としてはかなり高威力で、モーションも扱いやすくなっている。
  • 高Lv機体のみスキル「追撃射撃補助プログラム」Lv1を所持。ダウン追撃火力が高くなるが、誤射しにくい射撃はミサイルか速射に限られる。

足回り・防御

  • スピード・スラスター容量・宇宙旋回性能は並。高速移動速度は高め。地上旋回性能は低め。高速移動速度は支援機としてはかなり速めで、素早いポジショニングやロングランが可能。
  • HPは体格比込で並。シールドなどはなく、合計HPも並。巨大な背中のバインダー及びミサイルポッドには特殊緩衝材有り。
    • Gディフェンサーの大半が背中判定らしく、かなり大きなヒットボックスゆえ宇宙では背部損壊のリスクがかなりつきまとう。
  • 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は並。

特長

  • スナイパー系に匹敵するかなりの長射程を誇っており、また集束では大よろけを付与できる。
    • 特に射撃出力リミッターを解除した照射ビームは、相手が汎用機であれば一撃でHP満タンから撃墜まで持っていくほどの火力を有する。
  • 兵装の回転率がよく、驚異的な弾幕火力を有する。
  • 使用後一定時間、自身に擬似ステルスを付与すると同時に、ルート封鎖などに使える「拳部ダミーバルーン」を所持している。

総論

  • 支援機らしい高い火力と射程でダメージを稼ぐ支援機。
  • 主兵装・副兵装ともに火力に優れており、高い射撃補正も相まって汎用機に対しては悪夢的なダメージを期待できる。また主兵装は集束で大よろけになるため、これによるゲームメイクもしやすいなど、攻撃に回っている間の脅威度は高い。
  • 拳部ダミーバルーンやミサイルによってルート封鎖能力が高く、狭い通路を敵が進軍するシチュエーションに強い。また拳部ダミーバルーンは使用後に一定時間疑似ステルス状態を付与してくれるため、視界に入っていない状態では高い逃走能力も有する。
  • 主兵装は静止射撃、副兵装のミサイルも山なり軌道で着弾が遅いなど、機動戦にとことん弱い。高速移動する敵機、特に宇宙では三次元的なエイムを必要とするため、本機の必要エイム能力を大きく引き上げている。また、宇宙では巨大な背部から背部破壊されやすいという欠点もある。
  • 近距離で使える武装に乏しく、耐格闘が低いことからも格闘戦は目に見えて苦手。懐に入られた場合の対応力は同コスト帯支援機でも底辺といっても過言ではない。
  • 長射程火力が活かしやすく弾幕を展開しやすい無人都市や港湾基地などは得意。障害物が多く簡単に距離を積められやすい地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。
  • 性能自体は支援機として申し分ないものの、相手を近づけないポジショニングが要求される、中級者向け機体。

主兵装詳細

ロング・ライフル

  • ヒート率管理式ビーム兵装。静止射撃。チャージの有無に関わらずユニット貫通効果有り。
    • 貫通効果は本拠点やスキウレなどといったMS以外のものでも有効である。
  • 発射間隔短め、OH復帰時間短め、射程かなり長め。
  • 非集束時
    • 命中時よろけ。威力高め、よろけ値並。
    • この状態でも圧倒的な射程を誇り、全体的にハイスペック。しかし、集束した状態の方が圧倒的に強力であるため非集束で運用する機会は少ない。
  • 集束時
    • 命中時大よろけ。威力・ヒート率かなり高め、集束短め、よろけ値高め。
    • 射撃後の硬直は短め。次の行動にはそこそこ繋げやすい。中距離ではミサイル、近距離では下格闘追撃したい。
    • 集束時間の短さ故にすぐ射撃出力リミッター解除状態になるため、狙って運用することは難しい。
  • 集束時2
    • 最大8ヒット(327ヒット/分)する照射ビームへと変貌する。
    • 命中時大よろけ、フルヒット威力非常に高め、ヒート率・よろけ値かなり高め。
    • 発射中も射角の調整が可能。リアクションが大よろけということもあり、一度掠めればほぼフルヒットすると考えていい。
    • いわゆるデスビーム、ロマン砲と呼ばれる類の火力を誇る。が、吐き出す火力に対して対価が小さい。1発OHでもなければ集束はかなり短めの部類で、かつ射程が極大。非常にローリスクでハイリターン。
    • 基本的にこの状態で運用する。本機最大の特徴であり最強の兵装。
    • 非常時にはOH覚悟の連射が有効。OHしても復帰時間は短く、枚数有利を作れるのなら結果として有用。
    • 高Lvでしか相対することはないが、大よろけを無視する強襲機のスキル「ハイ・マニューバーアーマー」も2ヒット(約0.2秒)でよろけを取れる。
    • 照射時間は長め。なるべくカウンタースナイプの飛んでこない状況で使いたい。
      • しかしその照射時間の長さから、白兵戦プログラム衝撃吸収機構などのリアクション軽減持ちに対して、自前でよろけ継続が可能。緊急回避をされなければ大よろけより拘束時間が長くなる。

Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル

副兵装詳細

多連装ミサイル・ポッドx2

  • 背中にあるGディフェンサーのバインダーに内蔵されたミサイル系実弾兵装。高速移動射撃可能。ASL有。
  • 機体の肩付近上方向にあるハッチから若干山なりの形で射出される。6発ごとに右→左→右→左→最後に右4発で28発連射する。単発撃ちも可能。
  • 弾速はそこそこ。だが山なり軌道のために発射から着弾までが遅く、対象が高速移動などするとまず当たらない。狙うならできるだけ足の止まっている敵を狙いたい。申し訳程度だが爆風もある。
  • 命中時ひるみ。DPS高め、リロード時間短め。
  • 蓄積よろけには10発ヒット(約1.7秒)要る。命中性能に難があるため、不意打ち以外では蓄積よろけを狙うのは難しい。
  • 機体よりも上から発射される都合、頭上と左右の障害物に引っかかりやすいので注意。
    • 前進中は前傾姿勢になるので、飛びの高さも緩和されて引っかかりづらくなるが、逆に後進中は通常時より山なりに飛ばすので注意が必要。
  • 装弾数に対してリロード時間が短く、回転率は良好。積極的にばらまきたい。
  • 対本拠点火力が非常に高いので北極基地では開幕の反時計回りや各WAVE間に撃つだけで他支援よりも現実的かつ前線の戦力をほぼ割くことなく本拠点撃破を狙える。
  • ダウン追撃向き。ただし、ひるみも味方の阻害となるためFFには注意。

拳部ダミーバルーン

  • 拳部より隕石に模したバルーンを射出する実弾兵装。
  • 射出後は慣性が働いて移動し続ける。約5.5秒経過か、ユニットや障害物に接触することでバルーンは消滅する。
  • バルーン展開中は 敵レーダーにバルーンが自機として表示され、その間自機は行動(攻撃含む)していてもレーダーに表示されなくなる 。偽装効果は射出と同時に発生する模様。上述通り最長5.5秒効果が発生する。
    • 効果中は一種のステルス状態と言えるため、自身が目視されていない状態かつ逃走時に使用すると、逃走成功率を上げてくれる。
  • 敵機に命中するとよろけを発生させることも出来るが、弾速が前進しながら撃ってる最中に追い抜いてしまうほど遅い。能動的なよろけ目的での使用には向いておらず、狭いルートや敵の予想進行ルート上にトラップ的に配置すると当てやすい。。
  • 自機はダミーバルーンと接触判定が発生しないので自爆することはない。ただし小規模ながら爆風範囲が有り、接触や時間経過時の爆発に巻き込まれると自機でもよろける。
  • 接触判定がないのは自機のみであって味方にはある。弾速かなり遅いとはいえ味方の背面から撃つようなことは避けよう。

ロング・ライフル[速射]

  • ヒート率式ビーム兵装。ASL有。静止射撃。
  • 2発連続発射(200発/分)。命中時ひるみ。フルヒット威力並、発射間隔短め、よろけ値高め。
  • フルヒット(約0.3秒)で蓄積よろけ。OH覚悟なら強襲機相手でも止められる。
  • ミサイルもそうだが、主兵装と射程が大きく乖離している。かと言って有利ポジションを捨ててまで敵に接近し射程内に収める必要はないだろう。この射程は敵の汎用機や支援機にとっても十分射程内となり得る。
  • 集束したメインを回す間に使うか、接近されたときの自衛として。

運用

  • 最大火力であるメインの照射ビームをどれだけ回せるか、という機体。
  • 照射ビームは汎用機であれば致命傷か即死、対支援や強襲でも決して安いダメージにはならない。
  • カウンタースナイプを躱し、圧倒的な射程を活かすために後方へ陣取ることになる。副兵装の射程からは外れることになりがちだが、しっかりと照射を当てていればそれだけでお釣りの出る火力が吐ける。
  • 副兵装も優秀。特にミサイルはダウン追撃性能が高いうえ高速移動射撃が可能で、敵機に寄られても後方に逃げつつ射撃することで足止めが可能。
  • 運用上、ステルス機の接近が脅威となる。レーダーだけに頼らず、目視や足音で適宜確認しよう。
  • 地上運用の場合
    • 宇宙だと致命的な弱点になりうる背中判定を気にしづらくなる分、立ち回りがだいぶ楽。
    • ダミーバルーンはよろけも一応狙えるが、弾速遅すぎて置きにしても狙うのはだいぶ難しい。疑似ステルス効果をメインに考えて障害物に当たらない空中に向かって撃つのも有り。
      • 無人都市等の様に近い距離で壁を挟んで撃ち合いをするマップの場合開けた通路側にとりあえず飛ばすだけでも相手は警戒する必要が生まれるので注意を割くという意味で飛ばすと敵の足並みを崩しやすい。
  • 宇宙運用の場合
    • 先ず、高機動MSが席巻する宇宙戦において、メインが静止射撃というのは致命的な弱点。高コスト帯の機動力に優れた強襲機に対してはストレートに言ってほぼ無力であり、格闘耐性が低いことも有りあっという間に蒸発してしまう。
    • その為、基本的に長射程を活かすことは初手の一撃かリスポン後、もしくは後列に構える支援機を狙い撃つというケースに限られ、基本的には汎用機と行動を共にすることになる。
    • 幸いメインとサブのDPSは高く、ダメージを稼ぎ出すことは容易。ビームサーベルもモーションと高性能AMBACの恩恵で自衛・追撃武装としては十分な性能を持つ。
    • 本機が現環境下で最も恐ろしいのは、リスポンした際に戦場から距離があり孤立している瞬間。ここを強襲機に狙われると、味方汎用がフォローに来るまで対処する術が殆ど泣く、下手をすると何も出来ずにスコアだけ献上してしまうパターンである。それを避けるため、ダミーバルーンの運用はきっちり掴んでおきたい。
    • レーダーを完全に偽装できるダミーであるが、敵が此方を正面に捉えている場合は意味がない。機動力を活かして敵の視界から逃れた際に発射するのが効果的なので、先ず宇宙での3次元機動をきっちりマスターしておこう。
    • 兵装的にも宇宙要塞内部資源衛星等の障害物の多いマップが大の苦手。脚止まる主兵装のことよりダメージソースのミサイルが壁や障害物に吸われまくるのが痛手。そういったマップでの運用は避けたほうが無難。
    • 廃墟コロニーは上下の段差でミサイルが使えないと思われがちだがスーパーガンダムのミサイルはそこまで上に撃たないので問題無く撃てる。
      • 下がり撃ち等の機体が立位中は飛びが高くなるので注意。前傾姿勢での使用が推奨される。戦う場所が狭い都合、味方の背中に当たってひるみで行動阻害しかねないのもネック。
      • 序盤のライン戦においては上下移動が少ない分メインの貫通での複数枚抜きを活かしやすいが、中盤以降の混戦になると対処し辛いので一長一短。

機体攻略法

  • 宇宙ではコスト帯の高機動に武装性能がついて行けず、案山子のように何もできないことが多い。ただ、火力自体は一級品のため、味方と連携している場合は脅威度が上がる。また、拠点攻撃能力も高い。
  • 地上では宇宙より回避方向が限定されるため、脅威度が一気に上る。集束による大よろけだけでなく、並の支援機では撃ち返せない長射程、そして高DPSのミサイルと、放置するとかなり危険。
    • 特に広いマップでは強襲機が対応するのも難しい場所に陣取っていることも多く、その場合は支援機によるアンチスナイプなどで妨害したい。それでも射程不足が懸念される。
  • 照射ビームにより一撃で葬られることもある。敵の位置取りを確認し射線に入らないようにするのは勿論、耐ビーム補正を高め、せめてワンパンは防ぎたい。
  • 強襲機で追撃する場合はダミーバルーンに注意。よろけ自体はマニューバーアーマーで無力化できるが、疑似ステルスによって見失う可能性がある。ダミーを見かけたらマニューバーアーマーの体当たりなどによって素早く破壊することを推奨する。
  • 高機動で照射ビームの照準を合わせられなくしながら接近するか、ステルスによる奇襲が有効。耐久性能は低いので汎用機でも撃破が容易。
  • 北極基地で見つけたなら最優先で撃破する事。拠点を狙いやすいこのステージで放置していると冗談ではなく単騎で拠点を破壊する事すらある。

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2020/01/16:新規追加
  • 2020/07/09:抽選配給にて Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル Lv3追加
  • 2020/07/16:抽選配給にて Lv2 & ロング・ライフル Lv2追加
  • 2020/01/21:抽選配給にて Lv3 & ロング・ライフル Lv3追加
  • 2021/03/18:抽選配給にて Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル Lv4追加
  • 2021/05/27:性能調整
  • 2021/07/08:抽選配給にて Lv4 & ロング・ライフル Lv4追加
  • 2021/07/29:DP交換窓口に Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル Lv2追加
  • 2021/08/19:DP交換窓口に Lv1追加
  • 2022/02/10:DP交換窓口に Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル Lv3追加
  • 2022/02/17:DP交換窓口に Lv2 & ロング・ライフル Lv2追加
  • 2022/02/24:性能調整
    • 出撃制限「地上」付与
  • 2022/08/25:DP交換窓口に Lv3 & ロング・ライフル Lv3追加
  • 2022/10/20;DP交換窓口に Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル Lv4追加
  • 2022/12/01:DP交換制限緩和
    • DP交換階級改定
      • Lv1-2:二等兵01から交換可能
    • DP交換価格改定
      • Lv1:166700 → 20100 Lv2:181100 → 21000
  • 2023/02/09:DP交換窓口に Lv4 & ロング・ライフル Lv4追加
  • 2023/11/30:DP交換制限緩和
    • DP交換階級改定
      • Lv3-4:二等兵01から交換可能
    • DP交換価格改定
      • Lv3:209300 → 23100 Lv4:180000 → 12700
  • 2026/05/28:性能調整
    • 近距離パーツスロット増加
      • Lv1:5 → 6 Lv2:6 → 7 Lv3:7 → 8 Lv4:8 → 9
    • 中距離パーツスロット増加
      • Lv1:14 → 15 Lv2:15 → 16 Lv3:16 → 17 Lv4:17 → 18
    • 遠距離パーツスロット増加
      • Lv1:21 → 22 Lv2:23 → 24 Lv3:25 → 26 Lv4:27 → 28
    • 機体スキル「機動戦複合システム付与
      • LV3機体:無し → LV1 LV4機体:無し → LV2 ※LV1-2機体は調整無し
    • 機体スキル「射撃出力リミッター解除付与
      • LV1-4機体:無し → LV1
    • 機体スキル「追撃射撃補助プログラム付与
      • LV3-4機体:無し → LV1 ※LV1-2機体は調整無し
    • ロング・ライフル
      • 威力上昇
        • 非集束
          • Lv1:2500 → 2600 Lv2:2625 → 2800 Lv3:2750 → 3000 Lv4:2875 → 3200
        • 集束1段階目
          • Lv1:3000 → 3200 Lv2:3150 → 3400 Lv3:3300 → 3600 Lv4:3450 → 3800
      • 集束時間短縮
        • 4秒 → 2秒
      • スキル「射撃出力リミッター解除」対応により2段階集束に変更
    • 多連装ミサイル・ポッドx2
      • 威力上昇
        • Lv1:300 → 325 Lv2:325 → 350 Lv3:350 → 400 Lv4:375 → 450
      • 切り替え時間短縮
        • 1秒 → 0.5秒
    • 副兵装にロング・ライフル[速射]を新規追加

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過去ログ 1 / 2 / 3

  • 600以上で乗るのはやめないか。空飛べる強襲増えて一瞬で狩られる場面が多すぎる。 - 名無しさん (2026-08-18 01:03:49)
    • そんな簡単な事も分からないやつしか乗らないからブロックして今後一緒にならないようにしたほうがいいぞ - 名無しさん (2026-08-18 21:02:18)
  • すぐ射線切れるようなマップでもこいつしか出さないアホばっかで嫌になってくるわもう、やってらんねーまじで - 名無しさん (2026-08-17 10:45:31)
    • 愚痴版はあっちよおじいちゃん - 名無しさん (2026-08-18 10:15:07)
  • 戦績が良くても悪くてもリミ解剥奪くらいの下方をいれるべき。こんなのがいるのは健全じゃないし、前例を作っちゃいけない - 名無しさん (2026-08-17 01:46:55)
  • 低レがこいつ対策すんならステルス強襲使えばいいと思う警戒されんし自衛もされんし汎用に見向きされることもない、どうせ普通の強襲使ってもスパガンまで行かないんだし - 名無しさん (2026-08-16 11:58:46)
    • ステルス強襲で支援狙いに行く様な強者はそんなレートにとどまらないんよ - 名無しさん (2026-08-16 20:32:28)
      • 俺もそう思う。ステルスでスパガン1回倒したら後はリスポン付近にとどまってスパガンリスポン狩りするだろうし。 - 名無しさん (2026-08-16 20:46:43)
  • スパガンが低レートで活躍するのって、低レートって強襲が支援を探さずに目の前の敵を倒したりしているからかなと思う。大抵目の前の敵は強襲か汎用なので、フリーになったスパガンが後方からやりたい放題。ほぼこのパターンなんだと思う。強襲は支援を探して倒す、これだけで少なくともS-に上がれるんじゃないかな。 - 名無しさん (2026-08-16 11:08:22)
    • 一回撃たれた恐怖で誰も2度と前に出なくなるからだぞ - 名無しさん (2026-08-16 20:33:29)
  • 自分が良くても味方が勝手に狩られていく - 名無しさん (2026-08-15 23:32:01)
    • それはずっと逃げ回ってるってことかい? - 名無しさん (2026-08-18 21:04:20)
  • 地下基地でスパガンを普通に出す人もいてやばすぎるw A+の低レートだと - 名無しさん (2026-08-15 21:10:22)
    • 勝手な想像だけど編成抜けされまくっててステージ選ばなくなってるな。 - 名無しさん (2026-08-15 23:50:24)
    • 地下基地スパガンは初動さえ勝てば650ぐらいまでリスキル祭り出来るから、支援機の中じゃだいぶマシだぞ。他の味方が最初から反時計回りに動かずにマップ中央から左側を主戦場にする必要があったりと連携が大事だが、初動さえ勝ってしまうと拠点リスキルが始まる。 - 名無しさん (2026-08-16 07:42:40)
  • リミ解したらオバヒ120秒にしてくれや。10秒に1回2万ダメは頭おかしい - 名無しさん (2026-08-14 19:50:03)
  • こいつのせいでワンサイドゲーム多すぎる。強い弱いの問題じゃなくて不愉快でつまらんのだからさっさと自分らの間違い認めて下方修正しろや - 名無しさん (2026-08-14 00:47:14)
  • スパガンいる試合って大体S-、A+のエンジョイ勢の多いのよ、大体そいつらってチャット読んでないからスパガン居ても守り固めずに凸って死んで負けるんよそこらへんもゴミなんだよなぁ - 名無しさん (2026-08-14 00:28:07)
    • 実際無警戒な戦い方してるのはよくある。が、どのゲームでもライトに楽しむ層は一定数いるものだから、そこを批判してもね。Sフラットからしたら弱い立ち回りしてるかも知らんけど。明らかに機体調整ミス。 - 名無しさん (2026-08-14 04:24:47)
    • Sランク以下のゴミは存在価値が無いって事ならSランクだけ参加できる特別試合でも作ってもらって通常レートには殿堂入りって事で参加不可にでもしたらいいんやないどすか? - 名無しさん (2026-08-16 23:08:18)
  • 今日、急にまた増えたな…対ビーム装備してなくて焼かれたわ……そんでもって、味方でずっと後方待機してるバカ、味方が5vs4でどんど削られてるの見えてないのかな?言っとくが守る気はない守られたいならせめて前線が見えるところに着いてこい。お守りで枚数減らしたらヤバいんだよ - 名無しさん (2026-08-13 17:37:22)
    • 芋ってるやつがガンガン相手の前線飛ばしてくれてたら守りに行くけどな俺は - 名無しさん (2026-08-16 12:00:10)
  • ギラ重もそうだが、なんでこんなしょうもないキャラのバカ強化で、長距離の意味わからない射線を気にしてやんなきゃいけないの?素直に前線で殴り合えることがこのゲームの良さなのにどうして運営自らこの良さをドブに捨てに行くのかがわからん。上手い人は射線切れるから問題ない?じゃあ長距離射線にまだ気を回しきれない側はどうなる?いわゆる「低レート」側の人が少なくないゲームで、こういう調整しちゃうの? - 名無しさん (2026-08-13 13:02:39)
    • いや~ホンマそう。スパガン編成に組み込まれると、汎用、強襲、支援全部の動きが変わってくるし、編成も変わる。550~600なら広域マップでは全然強いからレートでもいるし。ふと思ったけど、宇宙の支援砲撃(メガ粒子砲)並みにいたんだよな。オバヒもないし、異常だよ。運営はおかしい! - 名無しさん (2026-08-13 13:45:07)
    • 素直にスパガンが居ないコストに行けばいいだけでは? - 名無しさん (2026-08-14 02:38:07)
      • 好きなコストの550~600にかなりの確率で出てますが。 - 名無しさん (2026-08-14 04:36:56)
        • じゃあそのコストに行かなければいいのでは?スパガン出てくるコストにわざわざ出向いて文句垂れ流すのやめたほうがいいぞ。君の好みのコストとかここにおる人間からしたらどうでもいいわ。 - 名無しさん (2026-08-16 05:28:15)
  • A帯だと普通に怖いですたすけt - 名無しさん (2026-08-13 12:11:22)
  • 600宇宙で出したやついたけどエリクズール居たせいか後方で完全放置されて渋々前へ出てきてた。戦績悪そうだったな。 - 名無しさん (2026-08-13 11:46:01)
  • 射撃汎用乗ってる時が迷う。格闘前線構築汎用なら最前線で、袖ドーガ等なら護衛の位置か、他機体同様一緒に最前線に行くかの判断。護衛寄りで戦闘が奥の斜線外になると味方は最初から枚数不利、かと行って同行するとスパガンが狩られる、中間位置では相手の動きによっては孤立の可能性があって、毎回アドリブになってる。 - 名無しさん (2026-08-12 19:10:12)
    • それで良いんじゃない?おおよそ定位置の射撃汎用なんて支援乗れ言われるだろうし - 名無しさん (2026-08-13 08:59:02)
  • 宇宙で出す奴はただスパガンが強いって情報だけしか耳に入ってないんだろうな。地上と違って進行ルートが多岐にわたり、高台のような逃げ場も無く、高機動戦闘な宇宙で役に立たないんだよ。 - 名無しさん (2026-08-12 17:52:21)
    • 宇宙専用機だった時代、対面来る汎用はFbだらけだから尚更当てる難易度高いから一回のチャンスで火力出せるようにって火力だけはアホほど高いって性能にされて、それがそのまま地上来た時は随分流行ったが・・・その時も移動方向限られるようになって弾当てやすくなる地上だから役立つって状態だったのに、宇宙でスパガン増えたのを思い出す。歴史は繰り返す・・・人類は何も学ばない・・・(クソデカ主語 - 名無しさん (2026-08-13 02:40:11)
  • 75にこいつ出してゴトラタンにボコられて援護頼む連打からの放置がおったわw - 名無しさん (2026-08-12 09:44:43)
  • 600でシャッコー乗ってる時に対面にいたけど、お相手の汎用の強襲意識が低いのか1回しか落とされなかった。護衛が付いてれば結構面倒だったんだけどな。 - 名無しさん (2026-08-11 12:30:47)
    • 正直、スパガンとか芋砂は守る気失せるしヘイトも取らないからいないものとして考えてる - 名無しさん (2026-08-11 12:46:31)
      • 芋砂機体いるの分かってて出撃完了してんだから守らないならそれただのトロールだぞ - 名無しさん (2026-08-16 05:34:22)
        • 俺を守らないなら戦犯ってw自衛できないヘイト取らないやつがトロールじゃないとかいうつもりじゃないよな? - 名無しさん (2026-08-16 11:54:04)
          • そも支援はヘイト取る兵科でも自衛する兵科でもないんだがw芋砂は守りません勝手に死んでてくださいってスタンスは負けに繋がるからトロールだろw 芋砂そんなに嫌いなら部屋抜けとけよ。 - 名無しさん (2026-08-18 07:25:48)
            • ヘイトは機体によりけり、自衛は基本的にどの機体も出来る範囲でするもの択がないだけ、タックルお願い下格や位置替えや味方に付いてくのだって自衛手段、やられる前にやりきるのも結果としては自衛、遠距離機体はついていかないなら落とされるまでにひたすら火力を出しきるか味方の前か後によろけを取ったりカットするもの、芋を守れと言うなら相手も芋ってんだろ?前を守れってなるんだよ、出完したんならそのつもりでやれ - 名無しさん (2026-08-18 09:00:05)
    • 400m前後のミサイルの射程内で戦ってくれるようなスパガンなら救援に駆けつけやすいから助けてあげるけど、遥か後方でゲロビしか撃たないような芋砂スパガンは守りにくいし守りたくもない - 名無しさん (2026-08-11 19:24:46)
    • 芋運用してるなら強ポジにいるせいで、前線にいる汎用の射線が通らないのよね。それに"前線にいるの、にわざわざ敵に背中向けて強ポジにいる敵強襲からスパガン守るための射撃する"のにリスクなんて背負いたくないしね - 名無しさん (2026-08-12 11:16:19)
  • 互いのスパガン守り合い射線切り戦場つまんないし、馬鹿が向かっていってボコボコ落とされるのもつまんない。とりあえずスパガンさんをヨイショして勝たせてもらってる感も出るしムカつく - 名無しさん (2026-08-11 07:47:04)
    • 勝つも負けるも試合が逆転不能な一方的な試合になりやすいのがほんとつまらん。こんな機体一生倉庫番で良かったのに - 名無しさん (2026-08-11 09:04:19)
    • これは俺個人の偏見なんだけどスパガン強化後に550、稀に600射撃マップは自身では強襲しか乗れなくなってしまった。中の人都合なんだけど強襲譲った試合の大半がフリーでスパガンに良い様にやられてしまってね。気にせず好きな汎用支援を乗れよって思われるが、勝率気にするなら強襲が一番で選択肢が狭まったのが悩み。 - 名無しさん (2026-08-11 09:21:32)
      • 初動で汎用潰されて前線枚数同じで相手だけスパガンいるってなったら強襲するのもきついしフリーにさせるのも分からんくはないのがな - 名無しさん (2026-08-11 09:53:46)
        • 強い弱いはスパガン自身の練度・護衛の有無・強襲の支援機への意識・汎用の強襲を行かせる支援機の護衛前線構築戦場のコントロールと色んな要因があるけど、一つ言える事はスパガン強化後の戦闘での各自の意識の差が大きいと感じる。それぞれスパガン強化前の立ち回りをしてたらそうなるよってのも見かける。長文になったけど2か月以上経ってもそれぐらい影響力が大きい機体になってるよね。 - 名無しさん (2026-08-11 10:08:16)
    • 低レートの負け惜しみにしか聞こえないな。上手いプレイヤーには通用しないって判明してるんだから頑張って練習しなよ - 名無しさん (2026-08-12 12:57:59)
      • 論点ズレてるよあんた?高レート帯が対応できるから問題ないって話じゃないの。上手い下手は個人の問題であってゲーム全体として大多数のレート帯が対応できてないから大問題なのわかる? - 名無しさん (2026-08-12 14:07:27)
        • 対応できるやつが揃えばまともな対戦環境になるってことなんだから下手くそが悪いであってるよ - 名無しさん (2026-08-16 11:57:22)
  • コスト帯、マップ、編成バランスを一切考えずに自信満々に開幕即決して意地でも機体を変えないスパガンよく見るけど何だろうね?何か引きつける強烈なフェロモンでも出てるのこの機体?それとも今流行りのドーパミンでも出てる?自衛力ほぼ皆無な機体だからこそ編成のバランスや味方との協力が必要な機体だってのに… - 名無しさん (2026-08-11 00:23:36)
    • そんな感じで既にアルスジャジャ居るのにスパガン即決した奴が芋って孤立して強襲にボコられてリス後に相手スパガンにカウンタースナイプでボコられて回線落ちしていったよ、さっき… - 名無しさん (2026-08-12 23:59:07)
  • やっぱ射撃当てるだけだから簡単に与ダメ出せる - 名無しさん (2026-08-09 19:19:17)
  • 敵よりも味方にいる時の方が嫌だな、こいつに当てさせないとよく負けるけどたまに味方ごと撃ってくるから不快 - 名無しさん (2026-08-09 18:20:45)
  • 必中させればいいだけだから最強らしいな - 名無しさん (2026-08-09 09:40:16)
  • 火力はあるけど照射時間長すぎるからもう少し短く今の火力出せればそれなりにカモられない強さになると思うんだがな。 - 名無し (2026-08-09 05:55:23)
  • 結局弱い奴にしか通用せずそれでレートが盛れて負ける様になっても与ダメだけは出る負の成功体験がな - 名無しさん (2026-08-08 22:35:57)
  • こいつを強襲機が狩れない時って味方が問題なパターンが多いと思うわ。強襲機が頑張って行ってるのに援護しないとか、スパガンにやられたくないから射線ずっと切ってるとか。使ってても見ててもそう思う。 - 名無しさん (2026-08-08 21:15:32)
    • 550が特に当てはまって袖ヤクトで誰かの後ろから垂れ流すことに慣れすぎている - 名無しさん (2026-08-09 02:43:16)
    • 書いたあとに思ったけどこれ他の支援機でも変わらんかったわ。まぁつまり強襲機のサポートをするのは汎用機の基本ってことで覚えててほしいね - 名無しさん (2026-08-09 11:06:58)
    • 敵汎用機体を味方強襲がマークされているのにそれを放っておいて、味方汎用が敵支援を倒しに行くのが多いかな。敵は汎用と支援でそれぞれ有利兵科、味方は汎用と強襲でそれぞれ不利兵科。そりゃ負けるよね。 - 名無しさん (2026-08-09 12:48:43)
      • まあそれはスパガンに限った話しじゃあないけど、支援機に攻撃されて複数の汎用が向かう、強襲も行きたいけど相手汎用に絡まれるか、背後を取られる汎用組のカバーのパターンと悪循環はあるね - 名無しさん (2026-08-10 21:02:44)
    • 強襲目線では怖くないどころか最初で狩れれば後はリスポーンループで楽なんだけど、その最初が気を遣う。どうしても辿り着くまで数発は撃たせることになるんだけど、味方が開けたところでウロウロして噛みつく頃に3枚落ちとか絶望…それに軍事等居る前提で遠回りして、居なければそれはそれで良いんだけど前線は枚数不利でその間に壊滅してたりと、味方の動きにも気を遣うのでスパガン警戒せざるを得ない時点で厄介だよな… - 名無しさん (2026-08-09 20:16:44)
      • 強襲目線で開幕最短ルートで向かう間に味方が3〜4発喰らって半壊壊滅も何とか撃破する→その後圧倒的枚数不利を強いられるのが結構ある スパガン目線ではそれは倒されてもアドだよなあ〜 - 名無しさん (2026-08-10 20:56:48)
    • 後は自ら進んでスパガン無視して汎用に絡み続けるなら言われても仕方ないけど、結果を出してる強襲に対してチャット連呼も考えて欲しい。相手スパガン2機で23万11撃破しても複数人から数え切れない煽りチャットで心折れるぜ。どうしても片方倒す間にもう片方フリーにさせる場面とか、撃破されて不在の時とか考えて動いて欲しい。これは愚痴になってすまんな。 - 名無しさん (2026-08-09 20:21:29)
      • ええよ - 名無しさん (2026-08-09 21:39:42)
    • 「支援を狩れませんでした」と書くだけで↑の長さ? - 名無しさん (2026-08-09 22:25:45)
      • 一応言っとくけどスパガンを使ってての感想ね? - 名無しさん (2026-08-09 23:19:51)
  • あーあ。700はダブルオーしか権利ないし、550~650はま遊べる環境だったのに、全部崩壊していくなあ。 - 名無しさん (2026-08-08 07:03:55)
  • 大よろけ判定無くしたら丁度いい塩梅だが、それをしないのがカス運営共 - 名無しさん (2026-08-07 21:06:46)
    • 大よろけ取ったらこんな自衛能力ないGM誰が使うん。ルフググ、ギラ重、ルプス、V2がヘイト買いまくってた理由を思い出せ - 名無しさん (2026-08-07 21:27:47)
      • ああ、ごめん。ゲロビの方 - 名無しさん (2026-08-07 23:32:34)
        • リミ解ゲロビをオバヒ確定にすれば回転率落ちるから丁度いいんじゃね - 名無しさん (2026-08-08 00:02:49)
          • この誰でも出せる意見を運営が考慮しなかったはずはなく、また想定通りの状況だと明言しているので『高回転でオバヒせずに即死火力、射撃後に向き変えられて大よろけ付き」っていうのが運営の考えるスパガンってこと - 名無しさん (2026-08-08 14:37:28)
            • まぁそれが通用するのが低レートだけなのも事実なわけで。 - 名無しさん (2026-08-08 22:21:51)
              • そもそも高レート帯は550よりも↑でプレイしてるから環境的にスパガンが雑魚なだけなんだけどね。自称スパガンは通用しないS帯がなぜか550だとガンガン落ちてるわけで - 名無しさん (2026-08-09 02:08:40)
                • 別にSフラも550以下で遊ぶけど…… - 名無しさん (2026-08-10 21:17:29)
                  • そりゃ遊ぶ奴がいなけりゃ落ちてるのも目撃できないだろ。主戦場が高コストだから低~中コスはマッチし辛い - 名無しさん (2026-08-10 21:23:53)
                    • SフラどころかS−でもスパガンにやられまくる奴なんてそうそう見ないけどな〜。シンプルに押し込まれててスパガンが後方からカモ撃ちしてるみたいな状況ならそらそうなるけど、スパガンが試合動かすほど影響出してるとこなんて550でもあんまなくない? - 名無しさん (2026-08-10 21:33:26)
                      • 55でボーナスバルーンなのは使い手がA+とかじゃないか? 編成時点で主戦場と護衛が自然に決まるのにA帯が乗ると勝手に変な場所に移動するし - 名無しさん (2026-08-10 21:44:28)
        • 100%にすれば迂闊にできなくなるから確かにありじゃな - 名無しさん (2026-08-09 00:46:58)
  • お前がスパガンを見ている時、スパガンもまたお前を見ているのだ - 名無しさん (2026-08-07 19:32:17)
    • じゃあそれを言った人と同じく、自殺してもらおうか。 - 名無しさん (2026-08-07 21:28:54)
      • いやスパガンに見られてんだからお前が死んどけよ - 名無しさん (2026-08-08 21:51:01)
        • いや俺もスパガンだからお前も自害しろよ。冗談は置いといてスパガンミラーは割と抑止力になるのと、それを言った元ネタ、ニーチェの有名な言葉だが、死因は確か自殺だったはずだ。 - 名無しさん (2026-08-09 00:51:40)
  • steam6vs6でスパガン2~3機編成とかあるし、クソゲー化してて。 - 名無しさん (2026-08-07 18:48:15)
    • こっちは峡谷5vs5でスパガン3機&ピクシーの黄金編成と当たったぞ。アルスセンサーでメタりまくって勝ったわ - 名無しさん (2026-08-07 20:46:34)
      • コンロイ出さない時点で論外な気がするが…まあいいだろう。ジャジャジャはそこで唯一性持ててるな - 名無しさん (2026-08-09 00:54:59)
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最終更新:2026年08月07日 19:00