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スーパーガンダム

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機体概要


  • ガンダムMk-Ⅱと、Gディフェンサーからコクピットを除いたアーマメントユニットをドッキングさせた状態。
  • ガンダムMk-Ⅱは第2世代機への過渡期に位置するMSとしてムーバブル・フレームなどにより高い運動性を備えていたが、グリプス戦役中期以降、ティターンズの変形MSの台頭によって戦術的に効果的な兵装や性能の底上げを行うべく、支援ユニットであるGディフェンサーの開発が行われることとなった。
  • Gディフェンサーとドッキングしたスーパーガンダムは、Zガンダムのビーム・ライフル以上の射程と威力を備えるロング・ライフルと多連装のミサイル・ポッドによって総合火力の向上に成功した。
  • また、変形MSに追従可能な航続距離を得ると同時に、ドッキング後の肩部に位置するベクタースラストによって、宇宙空間における機動性能も向上し、エゥーゴの主力としてグリプス戦役を戦い抜いた。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 550 600 650 700
機体HP 18000 19500 21000 22500
耐実弾補正 28 30 32 34
耐ビーム補正 28 30 32 34
耐格闘補正 4 6 8 10
射撃補正 50 55 60 70
格闘補正 5
スピード 125
高速移動 200 205 210
スラスター 65
旋回(地上)[度/秒] 54 57 60
旋回(宇宙)[度/秒] 63 66 69
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 10秒 11秒 11秒 12秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
75 75 85 45
必要階級 二等兵01
必要DP 20100 21000 23100 12700

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 6 7 8 9
中距離 15 16 17 18
遠距離 22 24 26 28

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
ロング・ライフル LV1 2600 3200 75% 95% 即2発
フル1+即1
3.5秒 13秒 0.5秒 700m
(800m)
射撃時静止
ユニット貫通効果有
即撃ちよろけ有
集束可
集束時大よろけ有
集束時間:2秒
倍率:1.231倍
よろけ値:50%(70%)
局部補正:1.1倍(1.3倍)
シールド補正:1.1倍(1.5倍)
機体同梱
LV2 2800 3400 705m
(805m)
7800
LV3 3000 3600 710m
(810m)
8300
LV4 3200 3800 715m
(815m)
7300
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
射撃出力リミッター解除 LV1 - 1200 - 95% フル1+即1 3.5秒 13秒 - 800m 射撃時静止
集束必須
照射攻撃
最大8HIT
大よろけ有
ユニット貫通効果有
集束時間:4秒(2秒 x2)
よろけ値:70% x8
LV2 1300 805m
LV3 1400 810m
LV4 1500 815m

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル LV1 2500 2.5秒 0.77秒 頭部・脚部補正:1.0倍
背部補正:1.1倍
シールド補正:1.2倍
機体同梱
LV2 2625 5300
LV3 2650 5800
LV4 2875 6300

副兵装

多連装ミサイル・ポッドx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 325 28 360発/分 10秒 0.5秒 400m 1950 移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
よろけ値:10%(10HIT)
局部補正:1.3倍
シールド補正:1.0倍
LV2 350 2100
LV3 400 2400
LV4 450 2700

拳部ダミーバルーン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 300 1 - 30秒 1.5秒 200m 移動射撃可
よろけ有
射出展開中特殊偽装効果有り
よろけ値:0%
頭部補正:1.2倍
背部補正:1.3倍
シールド補正:0.5倍
LV2 315
LV3 330
LV4 345

ロング・ライフル[速射]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
LV1 1200 40% 3発OH 1秒 13秒 0.5秒 450m 2発連続発射
射撃時静止
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:50% x2
LV2 1300
LV3 1400
LV4 1500

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
機動戦複合システム LV1 LV3 MSの高速移動が 5 増加し、旋回性能が 3 増加する。 スラスター出力強化 LV1と
反応速度向上プログラム LV1の
複合効果
LV2 LV4~ MSの高速移動が 10 増加し、旋回性能が 6 増加する。 スラスター出力強化 LV2と
反応速度向上プログラム LV2の
複合効果
攻撃
追撃射撃補助プログラム LV1 LV3~ ダウン状態の敵機に対して、射撃兵装で与えるダメージが 15% 上昇する。  
射撃出力リミッター解除 LV1 LV1~ 本スキルに対応した射撃兵装で集束を完了させると、追加で集束を行えるようになる。
スキル効果による追加の集束が完了すると、
性能が強化された射撃攻撃が可能となる。
防御
背部特殊緩衝材 LV2 Lv1~ 背部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと背部HPへの負荷を 15% 軽減する。 地上でもダメージ軽減は効果対象
背部バインダー特殊緩衝材 LV1 Lv1~ 背部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。
索敵・支援
高性能レーダー LV3 Lv1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 450m へ拡張する。
高性能スコープ LV3 Lv1~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 6倍 までの調整が可能。
観測情報連結 LV1 Lv1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
前線維持支援システム LV2 Lv1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。
高性能航宙ジンバル LV1 Lv1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する
索敵並列処理装置 LV1 Lv1~ 強化された索敵装置。
スナイプモード時にレーダーが表示される。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-FCS Lv1 500 580 660 射撃補正が1増加
Lv2 700 射撃補正が2増加
耐実弾装甲補強 Lv1 1000 1170 1320 1400 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 1500 1760 1980 2100 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2100 2350 2650 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 2800 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐実弾装甲補強 Lv4 4020 4700 5300 5600 耐実弾補正が5増加
AD-FCS Lv4 6030 7050 7950 8400 射撃補正が5増加

備考

「あたしの命を吸って!」

  • 抽選配給期間
    • 2020年1月16日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2020年1月16日 14:00 ~ 2020年1月23日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士Ζガンダム』より参戦。ガンダムMk-ⅡとサポートメカのGディフェンサーがドッキングした重戦仕様形態。
  • ガンダムMk-Ⅱはグリプス戦役当初こそ最新鋭MSとして高い性能を誇る機体であったが、新型MSが次々に投入され、可変機能を備えた第3世代MSが登場する頃には、新鋭機のアドバンテージを失っていた。特に、宙間戦闘において火力・機動力の不足が顕著になっていた。
  • この問題を解消する為Mk-Ⅱの改修プランが幾つか挙がり、その内で実現されたのが、サポートメカであるGディフェンサーを用いたドッキング機構である。GディフェンサーがMk-Ⅱのバックパックとドッキングすることで輸送形態「Gフライヤー」になり、そこからGディフェンサーのコクピットモジュールとなっているコアファイターが分離することで形態変更が完了する。※残念ながら本作では変形未実装
  • ロング・ライフルや多連装ミサイルによる火力強化、ガンダリウム合金製のGディフェンサーによる増加装甲での防御強化、及びスラスター増設による機動力および航続距離の向上と、Mk-Ⅱの弱点をほぼ全面的にカバーすることに成功している。
  • しかし、当然ではあるが重量が大幅に増加したことで運動性能は下がり、また大型ライフルを装備している為に近距離での機動戦は不得手となった。
  • 本機の正式名称は「Mk-Ⅱディフェンサー」。劇中もパイロットのエマでさえ「ガンダムMk-Ⅱ」と合体前呼称をしていたため、「スーパーガンダム」と呼ばれたことが無い。当初ガンプラ等々の商品名用につけられた通称だったが、後年発売されたムック本で技術陣から名付けられた愛称という設定が追加されている。安直すぎるネーミングとかいわない
  • GディフェンサーはMk-Ⅱタイプのバックパックであれば他の機体との合体にも対応しており、ネモと合体した「ネモディフェンサー」、ジムⅢと合体した「ジムⅢディフェンサー」などが後発作品に登場している。

機体考察

概要

  • コスト550~の地上宇宙両用支援機。宇宙環境適正有り。
  • スキウレ乗車不可。
  • パーツスロットは遠距離の多い支援機型。スロット合計はやや多め。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。

火力

  • 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は並。射撃補正に大きく偏っており、また格闘補正も成長しないため、かなり射撃補正が高い部類。
  • 射撃主兵装はヒート率管理式集束可能ビームライフル。静止射撃でヒート率が高く回転率は悪い。一方で切り替え・集束は早く、集束すると長射程高威力の大よろけになる。
    • 射撃出力リミッター解除により、2段階目まで集束が可能。超威力の照射ビームとなる。
  • 射撃副兵装はDPS・よろけ値が高いミサイル、疑似ステルスにもルート封鎖にもなるダミーバルーン、よろけ値の高い速射ビームを装備。特にミサイルと速射は回転率が高く、弾幕火力はかなり高い。
  • 格闘兵装はガンダムMk-Ⅱと共用のビームサーベル。支援機としてはかなり高威力で、モーションも扱いやすくなっている。
  • 高Lv機体のみスキル「追撃射撃補助プログラム」Lv1を所持。ダウン追撃火力が高くなるが、誤射しにくい射撃はミサイルか速射に限られる。

足回り・防御

  • スピード・スラスター容量・宇宙旋回性能は並。高速移動速度は高め。地上旋回性能は低め。高速移動速度は支援機としてはかなり速めで、素早いポジショニングやロングランが可能。
  • HPは体格比込で並。シールドなどはなく、合計HPも並。巨大な背中のバインダー及びミサイルポッドには特殊緩衝材有り。
    • Gディフェンサーの大半が背中判定らしく、かなり大きなヒットボックスゆえ宇宙では背部損壊のリスクがかなりつきまとう。
  • 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は並。

特長

  • スナイパー系に匹敵するかなりの長射程を誇っており、また集束では大よろけを付与できる。
    • 特に射撃出力リミッターを解除した照射ビームは、相手が汎用機であれば一撃でHP満タンから撃墜まで持っていくほどの火力を有する。
  • 兵装の回転率がよく、驚異的な弾幕火力を有する。
  • 使用後一定時間、自身に擬似ステルスを付与すると同時に、ルート封鎖などに使える「拳部ダミーバルーン」を所持している。

総論

  • 支援機らしい高い火力と射程でダメージを稼ぐ支援機。
  • 主兵装・副兵装ともに火力に優れており、高い射撃補正も相まって汎用機に対しては悪夢的なダメージを期待できる。また主兵装は集束で大よろけになるため、これによるゲームメイクもしやすいなど、攻撃に回っている間の脅威度は高い。
  • 拳部ダミーバルーンやミサイルによってルート封鎖能力が高く、狭い通路を敵が進軍するシチュエーションに強い。また拳部ダミーバルーンは使用後に一定時間疑似ステルス状態を付与してくれるため、視界に入っていない状態では高い逃走能力も有する。
  • 主兵装は静止射撃、副兵装のミサイルも山なり軌道で着弾が遅いなど、機動戦にとことん弱い。高速移動する敵機、特に宇宙では三次元的なエイムを必要とするため、本機の必要エイム能力を大きく引き上げている。また、宇宙では巨大な背部から背部破壊されやすいという欠点もある。
  • 近距離で使える武装に乏しく、耐格闘が低いことからも格闘戦は目に見えて苦手。懐に入られた場合の対応力は同コスト帯支援機でも底辺といっても過言ではない。
  • 長射程火力が活かしやすく弾幕を展開しやすい無人都市や港湾基地などは得意。障害物が多く簡単に距離を積められやすい地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。
  • 性能自体は支援機として申し分ないものの、相手を近づけないポジショニングが要求される、中級者向け機体。

主兵装詳細

ロング・ライフル

  • ヒート率管理式ビーム兵装。静止射撃。チャージの有無に関わらずユニット貫通効果有り。
    • 貫通効果は本拠点やスキウレなどといったMS以外のものでも有効である。
  • 発射間隔短め、OH復帰時間短め、射程かなり長め。
  • 非集束時
    • 命中時よろけ。威力高め、よろけ値並。
    • この状態でも圧倒的な射程を誇り、全体的にハイスペック。しかし、集束した状態の方が圧倒的に強力であるため非集束で運用する機会は少ない。
  • 集束時
    • 命中時大よろけ。威力・ヒート率かなり高め、集束短め、よろけ値高め。
    • 射撃後の硬直は短め。次の行動にはそこそこ繋げやすい。中距離ではミサイル、近距離では下格闘追撃したい。
    • 集束時間の短さ故にすぐ射撃出力リミッター解除状態になるため、狙って運用することは難しい。
  • 集束時2
    • 最大8ヒットする照射ビームへと変貌する。
    • 命中時大よろけ、フルヒット威力非常に高め、ヒート率・よろけ値かなり高め。
    • 発射中も射角の調整が可能。リアクションが大よろけということもあり、一度掠めればほぼフルヒットすると考えていい。
    • いわゆるデスビーム、ロマン砲と呼ばれる類の火力を誇る。が、吐き出す火力に対して対価が小さい。1発OHでもなければ集束はかなり短めの部類で、かつ射程が極大。非常にローリスクでハイリターン。
    • 基本的にこの状態で運用する。本機最大の特徴であり最強の兵装。
    • 非常時にはOH覚悟の連射が有効。OHしても復帰時間は短く、枚数有利を作れるのなら結果として有用。
    • 高Lvでしか相対することはないが、大よろけを無視する強襲機のスキル「ハイ・マニューバーアーマー」も2ヒットでよろけを取れる。
    • 照射時間は長め。なるべくカウンタースナイプの飛んでこない状況で使いたい。
      • しかしその照射時間の長さから、白兵戦プログラム衝撃吸収機構などのリアクション軽減持ちに対して、自前でよろけ継続が可能。緊急回避をされなければ大よろけより拘束時間が長くなる。

Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル

副兵装詳細

多連装ミサイル・ポッドx2

  • 背中にあるGディフェンサーのバインダーに内蔵されたミサイル系実弾兵装。高速移動射撃可能。ASL有。
  • 機体の肩付近上方向にあるハッチから若干山なりの形で射出される。6発ごとに右→左→右→左→最後に右4発で28発連射する。単発撃ちも可能。
  • 弾速はそこそこ。だが山なり軌道のために発射から着弾までが遅く、対象が高速移動などするとまず当たらない。狙うならできるだけ足の止まっている敵を狙いたい。申し訳程度だが爆風もある。
  • 命中時ひるみ。DPS高め、リロード時間短め。
  • 蓄積よろけには10発ヒット(約1.7秒)要る。命中性能に難があるため、不意打ち以外では蓄積よろけを狙うのは難しい。
  • 機体よりも上から発射される都合、頭上と左右の障害物に引っかかりやすいので注意。
    • 前進中は前傾姿勢になるので、飛びの高さも緩和されて引っかかりづらくなるが、逆に後進中は通常時より山なりに飛ばすので注意が必要。
  • 装弾数に対してリロード時間が短く、回転率は良好。積極的にばらまきたい。
  • 対本拠点火力が非常に高いので北極基地では開幕の反時計回りや各WAVE間に撃つだけで他支援よりも現実的かつ前線の戦力をほぼ割くことなく本拠点撃破を狙える。
  • ダウン追撃向き。ただし、ひるみも味方の阻害となるためFFには注意。

拳部ダミーバルーン

  • 拳部より隕石に模したバルーンを射出する実弾兵装。
  • 射出後は慣性が働いて移動し続ける。約5.5秒経過か、ユニットや障害物に接触することでバルーンは消滅する。
  • バルーン展開中は 敵レーダーにバルーンが自機として表示され、その間自機は行動(攻撃含む)していてもレーダーに表示されなくなる 。偽装効果は射出と同時に発生する模様。上述通り最長5.5秒効果が発生する。
    • 効果中は一種のステルス状態と言えるため、自身が目視されていない状態かつ逃走時に使用すると、逃走成功率を上げてくれる。
  • 敵機に命中するとよろけを発生させることも出来るが、弾速が前進しながら撃ってる最中に追い抜いてしまうほど遅い。能動的なよろけ目的での使用には向いておらず、狭いルートや敵の予想進行ルート上にトラップ的に配置すると当てやすい。。
  • 自機はダミーバルーンと接触判定が発生しないので自爆することはない。ただし小規模ながら爆風範囲が有り、接触や時間経過時の爆発に巻き込まれると自機でもよろける。
  • 接触判定がないのは自機のみであって味方にはある。弾速かなり遅いとはいえ味方の背面から撃つようなことは避けよう。

ロング・ライフル[速射]

  • ヒート率式ビーム兵装。ASL有。静止射撃。
  • 2発連続発射。命中時ひるみ。フルヒット威力並、発射間隔短め、よろけ値高め。
  • フルヒットで蓄積よろけ。OH覚悟なら強襲機相手でも止められる。
  • ミサイルもそうだが、主兵装と射程が大きく乖離している。かと言って有利ポジションを捨ててまで敵に接近し射程内に収める必要はないだろう。この射程は敵の汎用機や支援機にとっても十分射程内となり得る。
  • 集束したメインを回す間に使うか、接近されたときの自衛として。

運用

  • 最大火力であるメインの照射ビームをどれだけ回せるか、という機体。
  • 照射ビームは汎用機であれば致命傷か即死、対支援や強襲でも決して安いダメージにはならない。
  • カウンタースナイプを躱し、圧倒的な射程を活かすために後方へ陣取ることになる。副兵装の射程からは外れることになりがちだが、しっかりと照射を当てていればそれだけでお釣りの出る火力が吐ける。
  • 副兵装も優秀。特にミサイルはダウン追撃性能が高いうえ高速移動射撃が可能で、敵機に寄られても後方に逃げつつ射撃することで足止めが可能。
  • 運用上、ステルス機の接近が脅威となる。レーダーだけに頼らず、目視や足音で適宜確認しよう。
  • 地上運用の場合
    • 宇宙だと致命的な弱点になりうる背中判定を気にしづらくなる分、立ち回りがだいぶ楽。
    • ダミーバルーンはよろけも一応狙えるが、弾速遅すぎて置きにしても狙うのはだいぶ難しい。疑似ステルス効果をメインに考えて障害物に当たらない空中に向かって撃つのも有り。
      • 無人都市等の様に近い距離で壁を挟んで撃ち合いをするマップの場合開けた通路側にとりあえず飛ばすだけでも相手は警戒する必要が生まれるので注意を割くという意味で飛ばすと敵の足並みを崩しやすい。
  • 宇宙運用の場合
    • 先ず、高機動MSが席巻する宇宙戦において、メインが静止射撃というのは致命的な弱点。高コスト帯の機動力に優れた強襲機に対してはストレートに言ってほぼ無力であり、格闘耐性が低いことも有りあっという間に蒸発してしまう。
    • その為、基本的に長射程を活かすことは初手の一撃かリスポン後、もしくは後列に構える支援機を狙い撃つというケースに限られ、基本的には汎用機と行動を共にすることになる。
    • 幸いメインとサブのDPSは高く、ダメージを稼ぎ出すことは容易。ビームサーベルもモーションと高性能AMBACの恩恵で自衛・追撃武装としては十分な性能を持つ。
    • 本機が現環境下で最も恐ろしいのは、リスポンした際に戦場から距離があり孤立している瞬間。ここを強襲機に狙われると、味方汎用がフォローに来るまで対処する術が殆ど泣く、下手をすると何も出来ずにスコアだけ献上してしまうパターンである。それを避けるため、ダミーバルーンの運用はきっちり掴んでおきたい。
    • レーダーを完全に偽装できるダミーであるが、敵が此方を正面に捉えている場合は意味がない。機動力を活かして敵の視界から逃れた際に発射するのが効果的なので、先ず宇宙での3次元機動をきっちりマスターしておこう。
    • 兵装的にも宇宙要塞内部資源衛星等の障害物の多いマップが大の苦手。脚止まる主兵装のことよりダメージソースのミサイルが壁や障害物に吸われまくるのが痛手。そういったマップでの運用は避けたほうが無難。
    • 廃墟コロニーは上下の段差でミサイルが使えないと思われがちだがスーパーガンダムのミサイルはそこまで上に撃たないので問題無く撃てる。
      • 下がり撃ち等の機体が立位中は飛びが高くなるので注意。前傾姿勢での使用が推奨される。戦う場所が狭い都合、味方の背中に当たってひるみで行動阻害しかねないのもネック。
      • 序盤のライン戦においては上下移動が少ない分メインの貫通での複数枚抜きを活かしやすいが、中盤以降の混戦になると対処し辛いので一長一短。

機体攻略法

  • 宇宙ではコスト帯の高機動に武装性能がついて行けず、案山子のように何もできないことが多い。ただ、火力自体は一級品のため、味方と連携している場合は脅威度が上がる。また、拠点攻撃能力も高い。
  • 地上では宇宙より回避方向が限定されるため、脅威度が一気に上る。集束による大よろけだけでなく、並の支援機では撃ち返せない長射程、そして高DPSのミサイルと、放置するとかなり危険。
    • 特に広いマップでは強襲機が対応するのも難しい場所に陣取っていることも多く、その場合は支援機によるアンチスナイプなどで妨害したい。それでも射程不足が懸念される。
  • 照射ビームにより一撃で葬られることもある。敵の位置取りを確認し射線に入らないようにするのは勿論、耐ビーム補正を高め、せめてワンパンは防ぎたい。
  • 強襲機で追撃する場合はダミーバルーンに注意。よろけ自体はマニューバーアーマーで無力化できるが、疑似ステルスによって見失う可能性がある。ダミーを見かけたらマニューバーアーマーの体当たりなどによって素早く破壊することを推奨する。
  • 高機動で照射ビームの照準を合わせられなくしながら接近するか、ステルスによる奇襲が有効。耐久性能は低いので汎用機でも撃破が容易。
  • 北極基地で見つけたなら最優先で撃破する事。拠点を狙いやすいこのステージで放置していると冗談ではなく単騎で拠点を破壊する事すらある。

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2020/01/16:新規追加
  • 2020/07/09:抽選配給にて Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル Lv3追加
  • 2020/07/16:抽選配給にて Lv2 & ロング・ライフル Lv2追加
  • 2020/01/21:抽選配給にて Lv3 & ロング・ライフル Lv3追加
  • 2021/03/18:抽選配給にて Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル Lv4追加
  • 2021/05/27:性能調整
  • 2021/07/08:抽選配給にて Lv4 & ロング・ライフル Lv4追加
  • 2021/07/29:DP交換窓口に Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル Lv2追加
  • 2021/08/19:DP交換窓口に Lv1追加
  • 2022/02/10:DP交換窓口に Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル Lv3追加
  • 2022/02/17:DP交換窓口に Lv2 & ロング・ライフル Lv2追加
  • 2022/02/24:性能調整
    • 出撃制限「地上」付与
  • 2022/08/25:DP交換窓口に Lv3 & ロング・ライフル Lv3追加
  • 2022/10/20;DP交換窓口に Mk-Ⅱ用ビーム・サーベル Lv4追加
  • 2022/12/01:DP交換制限緩和
    • DP交換階級改定
      • Lv1-2:二等兵01から交換可能
    • DP交換価格改定
      • Lv1:166700 → 20100 Lv2:181100 → 21000
  • 2023/02/09:DP交換窓口に Lv4 & ロング・ライフル Lv4追加
  • 2023/11/30:DP交換制限緩和
    • DP交換階級改定
      • Lv3-4:二等兵01から交換可能
    • DP交換価格改定
      • Lv3:209300 → 23100 Lv4:180000 → 12700
  • 2026/05/28:性能調整
    • 近距離パーツスロット増加
      • Lv1:5 → 6 Lv2:6 → 7 Lv3:7 → 8 Lv4:8 → 9
    • 中距離パーツスロット増加
      • Lv1:14 → 15 Lv2:15 → 16 Lv3:16 → 17 Lv4:17 → 18
    • 遠距離パーツスロット増加
      • Lv1:21 → 22 Lv2:23 → 24 Lv3:25 → 26 Lv4:27 → 28
    • 機体スキル「機動戦複合システム付与
      • LV3機体:無し → LV1 LV4機体:無し → LV2 ※LV1-2機体は調整無し
    • 機体スキル「射撃出力リミッター解除付与
      • LV1-4機体:無し → LV1
    • 機体スキル「追撃射撃補助プログラム付与
      • LV3-4機体:無し → LV1 ※LV1-2機体は調整無し
    • ロング・ライフル
      • 威力上昇
        • 非集束
          • Lv1:2500 → 2600 Lv2:2625 → 2800 Lv3:2750 → 3000 Lv4:2875 → 3200
        • 集束1段階目
          • Lv1:3000 → 3200 Lv2:3150 → 3400 Lv3:3300 → 3600 Lv4:3450 → 3800
      • 集束時間短縮
        • 4秒 → 2秒
      • スキル「射撃出力リミッター解除」対応により2段階集束に変更
    • 多連装ミサイル・ポッドx2
      • 威力上昇
        • Lv1:300 → 325 Lv2:325 → 350 Lv3:350 → 400 Lv4:375 → 450
      • 切り替え時間短縮
        • 1秒 → 0.5秒
    • 副兵装にロング・ライフル[速射]を新規追加

コメント欄

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過去ログ 1 / 2 / 3

  • 味方にAプラス700スパガンいたら即抜けていい。俺は抜けてる - 名無しさん (2026-07-01 16:17:45)
  • 武装回転に不満はないけどリポジ能力欲しいから拡張αでやってみるか…? 素直に射補拡張でも良いと思うけど。 - 名無しさん (2026-07-01 05:50:32)
  • 勝率並・与ダメ平均超え・高レートで戦績低めって聞くと乗りたくなってきた。 - 名無しさん (2026-07-01 05:48:03)
  • A帯の宇宙で見掛けた。ひたすら自拠点に引き籠って射線もろくに通ってないのにゲロビするだけ。枚数不利で押し込まれたら延々と禁止になるまで「援護頼む」「集結してくれ」「密集隊形でいこう」本当にクソ - 名無しさん (2026-06-30 22:19:42)
    • いいですか、落ち着いて聞いてください。宇宙でスパガンピックした時点で既に初心者なんです。 - 名無しさん (2026-06-30 23:50:45)
    • 愚痴板いけ アンガーマネジメントや - 名無しさん (2026-07-01 05:40:58)
  • あんなに湧いてたのに、公式から低レートなら勝てる発言来て、プライドが刺激されたのか乗る人めちゃくちゃ減ったね - 名無しさん (2026-06-30 14:09:02)
    • 低コス北極高台タンクの亜種みたいなもんだからそれを生かす動きを他が意識してやったら高レートでも通用するとは思う、じゃあ高レート低コス北極で皆その動きしてるかって言うとって感じ - 名無しさん (2026-06-30 15:23:56)
    • 遭遇する頻度は減ったけどそれでも出てくる - 名無しさん (2026-06-30 18:18:43)
    • 低レート同士じゃないと通用しない機体って結果が出たからね。ぶっ壊れって騒いでた連中が恥かいて逃げた。ま、一番の理由はダブルオーがヘイトを引き受けてくれたからだろうけど - 名無しさん (2026-07-01 13:20:04)
  • この機体に乗ると随伴支援の感覚で乗ってしまうんだけどあんまり芋はしない方がいいのかな? - 名無しさん (2026-06-30 12:49:21)
    • 昔のスナ2みたいな感じじゃなかろうか。 戦況に合わせて芋るけど基本はミサイルも活かせる距離で戦う。随伴もできんことはないけどリスキーではあるよね。 - 名無しさん (2026-07-01 05:42:37)
  • 700北極で出すなよ! - 名無しさん (2026-06-30 12:01:14)
  • 砂IIとかの芋支援と違うのは一回くらうだけで戦局が変わっちまうデスビームを高回転で回せる事だよな。前線の枚数不利を火力でねじ伏せるから他の芋支援よりも負担が少ない(と言うよりも、仕事量が少なくて済むから結果的にガン詰めされる前に仕事はしてくれる) - 名無しさん (2026-06-29 13:33:45)
  • こいつの照射、通称低レートビーム喰らった奴は低レート。俺をA−にしろ。 - 名無しさん (2026-06-28 18:02:45)
  • 低レートの特徴としてはレーダー見てないってのも有るけど強襲が支援意識足りないとか有っても遥か後方で芋っている支援機にわざわざ行って枚数不利作り出しているとか平気であるからな、ましてやリスキルするとか言う概念はないやろうね - 名無しさん (2026-06-28 10:14:17)
  • まだルプスいるのにマップに関係なく700で出す奴がわからん、ましてやマスドライバーは初手失敗したら逆転無理やぞ、わかって出してんのか聞きたい - 名無しさん (2026-06-28 09:22:36)
    • ルプス以上にペーネロペーが天敵過ぎて700無理だろ、汎用に頑張って貰う以外に全く抵抗できない - 名無しさん (2026-06-29 12:04:25)
  • 理想の立ち回りが味方にヘイト押し付けないと成り立たないのがなー…他だったら少し前出たりして動きに幅持たせられるんだけど - 名無しさん (2026-06-28 08:05:02)
  • でも想定内って言ってるしなあ - 名無しさん (2026-06-28 03:44:45)
  • とりあえず「スパガンがいるかもしれない」っていう序盤の敵構成が判明する前の嫌な空気が嫌い。強いんじゃなくて低レートのステルス機みたいなストレス - 名無しさん (2026-06-28 02:08:35)
  • AプラやAがどんな自信があって650~700でピックするのかわからん - 名無しさん (2026-06-27 21:43:23)
    • A帯が頭使ってピックするわけないやろ、与ダメがすべてなんやから - 名無しさん (2026-06-28 15:28:02)
  • 射線切って寄りさえすればカモではあったからなぁ でも喰らったときの不快感はすごいから何かしら手入れはされそう - 名無しさん (2026-06-27 18:49:19)
  • 戦績が出されてから一気に姿を消したな。それでも平均与ダメが凄まじいことには変わりがないのだが。 - 名無しさん (2026-06-27 16:56:54)
    • 勝率50.8程度で収まったってことは結局前線に負担背負わせて与ダメ伸ばしただけってことだろうからなぁ……伸びてる分を他が泥被ってる構図 - 名無しさん (2026-06-27 18:43:57)
    • A-以上がデータ対象だからボリューム層のA帯が勝率と与ダメ稼いでるだけで、S帯じゃ酷い事になってんだろうなこれ… - 名無しさん (2026-06-28 00:50:42)
      • 火力と射程がやっかいで強襲が狩りに行くのを汎用機が止めるをしてたら強いけど全機が射線きりつつ前線はってる相手倒してからいけば機能停止するからな。ミサランとフルチャする都合上パッと火力出せるわけじゃないし、敵味方の汎用のスパがんへの理解度が勝率に直結すると思う - 名無しさん (2026-06-29 10:54:47)
      • ~65まではともかく、与ダメも伸び悩んでる70はS帯だと多分50割ってるよな - 名無しさん (2026-07-01 05:45:47)
  • 低レートの強襲機には基本レーダー外にいるスパガンは見つけることすら困難だから汎用乗りつつ自分でスパガンも抑えてれば普通に勝てる。ガンダム、ガズアルとかならチャージ始めた段階でよろけ妨害しまくってれば怖気づくか顔真っ赤で露骨に自機しか狙わなくなるかになりやすいから簡単にコントロール出来る。 - 名無しさん (2026-06-27 16:47:46)
  • 文句を言う奴は低レートwとかいう全てを封殺できる魔法の言葉 - 名無しさん (2026-06-27 14:11:47)
    • それは暴論。強すぎるっていうやつはそうかもしれないけど、敵でも味方でも面白くないから消せって人も多いと思う - 名無しさん (2026-06-27 14:16:19)
  • なあ…俺この流れ見たことあるんだ…スパガンが地上に降りてきた頃なんだけど - 名無しさん (2026-06-27 12:23:42)
  • 強襲が止めやすくて、超射程で一方的に撃ち続けられる550コスト墜落なら強いと思うよ - 名無しさん (2026-06-27 10:37:46)
  • 安易に運営があんな事言うからスパガン止めれないとナイスとか連呼する奴が増え出した気がするな…弱いから対処できないみたいな責任の押し付け合いになってる…敵のチームでマジでFF見た時もあるし、550で超射程はあかんかった気がする… - 名無しさん (2026-06-27 07:01:16)
  • 今後、スパガンでしかレート維持できない特級呪物がどんなコスト、マップでも出してきて孤立して枚数落ちするピクシー並みの嫌われ機体になっていきそう - 名無しさん (2026-06-27 05:15:43)
    • 低レート間は普通に通用するらしいからピクシーと一緒にしてはいけない。奴は本物だ。 - 名無しさん (2026-06-27 09:56:52)
    • 高レート帯だと戦績悪いらしいからスパガン使っても低レート維持してるってことになるかな? - 名無しさん (2026-06-27 10:52:04)
      • スパガンに乗ってA+とS-を反復横跳びしてる人が居るのかもしれない - 名無しさん (2026-06-27 13:55:12)
    • ピクシー使うような奴は何使ってもそこそこ動けるようなの以外全部地雷だからスパガンで仕事出来るならまだまし - 名無しさん (2026-06-27 11:12:46)
  • 一時期スタンダードアーマーが流行ってたの思い出した。ガトスマに拘りすぎてずっと同じ行動しかいないやつ - 名無しさん (2026-06-27 00:09:06)
  • そもそも高レート帯は趣味機体なんていない環境機体ばかりだからそりゃスパガンも狩りやすいってだけやん。スパガンにカモられるのなんて地上をえっちらおっちら歩き回る旧式乗ってる馬鹿だけ - 名無しさん (2026-06-26 23:48:50)
    • 普通にA+帯も環境機体いっぱいいるよ。純粋に意識外からただただ撃ち抜かれてるだけ - 名無しさん (2026-06-27 03:25:35)
  • 50戦くらい一緒に行動して感じたのは、同じ場所にこだわってフルチャためてるだけのスパガンが多いんだよね。それで勝てるって勘違いしてるA帯が多い。550とかならまあ通じるけど600~700でも同じ戦法でやって狩られる人が多い。高コストは高所とかにもアクセスしやすいって知らないのかそれとも… - 名無しさん (2026-06-26 22:32:13)
  • 何を勘違いしてるの宇宙で出してくる奴が結構いて頭湧いてるのかと思う - 名無しさん (2026-06-26 20:44:22)
    • 宇宙はガチで低レートだとカモ撃ち状態だからな、それで強いと勘違いしたのかA+とかいる所で出して狩られまくってるのが多い - 名無しさん (2026-06-27 02:56:52)
  • これ選ぶ奴って大半A +だしマップおかまいなしだし立ち位置もおかしいしエイムも終わってるからそら信用なんてされないわな - 名無しさん (2026-06-26 20:23:52)
  • 意外にも損失は増えてる。後ろでフルチャ貯めてるやつしかいないから損失減りそうなのに増えてるってことは、出撃数増加と親の仇のように強襲が殺しに来てたか? - 名無しさん (2026-06-26 16:19:06)
    • 基本的にSが強襲乗るから1回崩したらあとはリスキルみたいな試合も多いからな。ギードム端白星シャッコーに狩られてんだろ - 名無しさん (2026-06-26 16:36:59)
    • 地下とかに出す奴がリスキルされたのかも - 名無しさん (2026-06-26 17:16:29)
    • 支援を守る意識のあるプレイヤーなんて少数派ってことだよ。他人の動向を気にして自分の遊び方を変える気はないんだ。みんな自分勝手に遊びたいんじゃ - 名無しさん (2026-06-26 21:22:43)
      • 守る気がないのか産廃に乗ってるからそもそも環境強襲が止まらないのかどっちだろうね - 名無しさん (2026-06-27 00:21:29)
        • 環境機でも環境強襲止めるのは結構めんどいし五分五分だろ… - 名無しさん (2026-06-27 22:42:43)
    • 過去と比にならないぐらい出撃数が増えてるからじゃね。触られたら溶けるし - 名無しさん (2026-06-27 03:23:16)
  • 理屈は理解できるけど納得できるかと言われるとう〜ん... - 名無しさん (2026-06-26 13:43:19)
    • イフイェとかギラ重みたいに、「それはそれとして理不尽」だよな 不快感と強さは別 - 名無しさん (2026-07-01 05:49:13)
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最終更新:2026年06月20日 19:28