スーパーガンダム

MS一覧】 > 【支援機

  • 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!!

機体概要


  • ガンダムMk-Ⅱと、Gディフェンサーからコクピットを除いたアーマメントユニットをドッキングさせた状態。
  • ガンダムMk-Ⅱは第2世代機への過渡期に位置するMSとしてムーバブル・フレームなどにより高い運動性を備えていたが、グリプス戦役中期以降、ティターンズの変形MSの台頭によって戦術的に効果的な兵装や性能の底上げを行うべく、支援ユニットであるGディフェンサーの開発が行われることとなった。
  • Gディフェンサーとドッキングしたスーパーガンダムは、Zガンダムのビーム・ライフル以上の射程と威力を備えるロング・ライフルと多連装のミサイル・ポッドによって総合火力の向上に成功した。
  • また、変形MSに追従可能な航続距離を得ると同時に、ドッキング後の肩部に位置するベクタースラストによって、宇宙空間における機動性能も向上し、エゥーゴの主力としてグリプス戦役を戦い抜いた。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 550 600 650
機体HP 18000 19500 21000
耐実弾補正 28 30 32
耐ビーム補正 28 30 32
耐格闘補正 4 6 8
射撃補正 50 55 60
格闘補正 5
スピード 125
高速移動 200
スラスター 65
旋回(宇宙)[度/秒] 60
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 19秒 21秒 22秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
335
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 5 6 7
中距離 14 15 16
遠距離 21 23 25

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
ロング・ライフル LV1 2500 3000 75% 95% 即2発
フル1+即1
3.5秒 13秒 0.5秒 700m
(800m)
射撃時静止
ユニット貫通効果有
即撃ちよろけ有
集束可
集束時大よろけ有
集束時間:4秒
倍率:1.2倍
非集束よろけ値:50%
集束よろけ値:?%
局部補正:1.1倍(1.3倍)
シールド補正:1.1倍(?倍)
機体同梱
LV2 2625 3150 705m
(805m)
現在交換不可
LV3 2750 3300 710m
(810m)
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
MK-Ⅱ用ビーム・サーベル LV1 2500 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 2625 現在交換不可
LV3 2650
LV4 2875

副兵装

多連装ミサイル・ポッドx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 300 28 360発/分 10秒 1秒 400m 1800 移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
よろけ値:10%(10HIT)
局部補正:1.3倍
シールド補正:1.0倍
LV2 325 1950
LV3 350 2100

拳部ダミーバルーン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 300 1 - 30秒 1.5秒 200m 移動射撃可
よろけ有
射出展開中特殊偽装効果有り
よろけ値:0%
頭部補正:1.2倍
背部補正:1.3倍
シールド補正:0.5倍
LV2 315
LV3 330


スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
高性能AMBAC LV1 Lv1~ 宇宙において、ブースト終了時の動作をキャンセルし、巡航移動に変遷する。 ブースト移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
防御
背部特殊緩衝材 LV2 Lv1~ 背部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと背部HPへの負荷を 15% 軽減する。 地上でもダメージ軽減は効果対象
背部バインダー特殊緩衝材 LV1 Lv1~ 背部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。
索敵・支援
高性能レーダー LV3 Lv1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 450m へ拡張する。
高性能スコープ LV3 Lv1~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 6倍 までの調整が可能。
観測情報連結 LV1 Lv1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
前線維持支援システム LV2 Lv1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。
高性能航宙ジンバル LV1 Lv1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する
索敵並列処理装置 LV1 Lv1~ 強化された索敵装置。
スナイプモード時にレーダーが表示される。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-FCS Lv1 500 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
耐実弾装甲補強 Lv1 1000 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 1500 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2100 2350 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐実弾装甲補強 Lv4 4020 4700 耐実弾補正が5増加
AD-FCS Lv4 6030 7050 射撃補正が5増加

備考

「あたしの命を吸って!」

  • 抽選配給期間
    • 2020年1月16日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2020年1月16日 14:00 ~ 2020年1月23日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士Zガンダム』より参戦。ガンダムMk-ⅡとサポートメカのGディフェンサーがドッキングした重戦仕様形態。
  • ガンダムMk-Ⅱはグリプス戦役当初こそ最新鋭MSとして高い性能を誇る機体であったが、次々に投入されていく新型MSに対して次第にそのアドバンテージを失っていく。特に、可変機能を備えた第3世代MSが登場する頃には、宙間戦闘において火力・機動力の不足が顕著になっていた。
  • この問題を解消する為Mk-Ⅱの改修プランが幾つか挙がり、その内で実現されたのが本機である。
  • Zガンダムのビームライフル以上の火力を誇るロング・ライフルや多連装ミサイルによる火力、ガンダリウム合金製のGディフェンサーによる増加装甲での防御性能、及びスラスター増設による機動力および航続距離の向上と、Mk-Ⅱの弱点をほぼ全面的にカバーすることに成功している。
  • しかし、当然ではあるが重量が大幅に増加したことで運動性能は下がり、また大型ライフルを装備している為に近距離での機動戦は不得手となった。
  • 本機の正式名称は「Mk-Ⅱディフェンサー」だが、作中で「スーパーガンダム」と呼ばれた事は事はなく、パイロットのエマもそのまま「ガンダムMk-Ⅱ」と呼称していた。「スーパーガンダム」は当初ガンプラ等々の商品名用につけられた通称だったが、後年発売されたムック本で技術陣から名付けられた愛称という設定が追加された経緯がある。安直すぎるネーミングとかいわない。
  • Gディフェンサーは他の機体との合体にも対応しており、ネモと合体した「ネモディフェンサー」、ジムⅢと合体した「ジムⅢディフェンサー」などが後発作品に登場している。


機体考察

  • 概要
    • コスト550~の宇宙専用支援機。 スキウレ乗車不可。 Gフライヤーへの変形もなし
    • ノンチャで貫通するメイン・弾数が多くDPSに優れたサブによる高火力が特徴。
  • 火力
    • 概要欄にあるように、全弾命中すれば大抵の支援機を半壊させることが可能。
    • しかしメインは静止射撃で、550宇宙戦という高機動戦闘において確実に命中させるには慣れが必要。
  • 足回り・防御
    • Gディフェンサーによる防御性能向上を反映させてか、HP及び対射撃防御は優れている。しかし、正面は強化されていないのを反映したのか格闘耐性は皆無に等しく、メインの癖の強さも有り懐に飛び込まれると非常に辛い。
    • 格闘のモーションは優秀だが、積極的に振るっていくものではない。追い打ちもミサイルで行うのがセオリーなので、自衛手段と割り切ろう。
  • 特長
    • 強力な火力を活かしきれるかどうかが肝の高火力支援機だが、距離が離れすぎるとサブを活かしきれず、詰めすぎると格闘の餌食になりがち。適正射程を見極める必要がある。
  • 総論
    • 同コスト帯のガンダム試作4号機が機動力で飛び回りながら使いやすいメインとサブでダメージを稼ぐのに対し、此方は味方の作ったチャンスにダメージを如何に稼ぐか、という機体。
    • メインの癖の強さから単騎でサブを叩き込むチャンスを作る機会が少ない。味方との連携でダメージレースに競り勝つ、というのが役割なので常に味方と足並みを揃えることを念頭に置いておこう。

主兵装詳細

  • ロング・ライフル
    • 静止撃ちの巨大なビームライフル。チャージの有無に関わらずユニット貫通効果有り。
    • ノンチャージでよろけ、フルチャージにより大よろけ効果と威力・射程が向上する。
    • 静止射撃必須だが、射撃後の硬直は短め。次の行動にはそこそこ繋げやすい。
  • MK-Ⅱ用ビーム・サーベル

副兵装詳細

  • 多連装ミサイル・ポッドx2
    • 肩部上部のフェンサーから若干山なりの形で射出されるミサイル。6発ごとに右→左→右→左→最後に右4発で28発連射する。単発撃ちも可能。
    • ブースト射撃可能。ASL付きで当てやすいがミサイルの速度は遅いため回避や移動中の敵機には命中弾が期待できない。
    • 頭上と左右の障害物に引っかかりやすいので注意。
  • 拳部ダミーバルーン
    • 拳部より隕石に模したバルーンを射出する。命中するとよろけを発生させる。
    • 射出後は慣性が働いて移動し続ける。約5.5秒経過か、ユニットや障害物に接触することでバルーンは消滅する。
    • バルーン展開中は 敵レーダーにバルーンが自機として表示され、その間自機は行動(攻撃含む)していてもレーダーに表示されなくなる 。偽装効果は射出と同時に発生する模様。上述通り最長5.5秒効果が発生する。
    • ダミー用のためか弾速は前進しながら撃ってる最中に追い抜いてしまうほど遅い。
    • 自機とダミーバルーンには接触判定が発生しない。ただし小規模ながら爆風範囲が有り、接触や時間経過時の爆発に巻き込まれると自機でもよろける。ギャンのハイドボンブと同じ性質持ち。

運用

  • 先ず、高機動MSが席巻する550コスト帯の宇宙戦において、メインが静止射撃というのは致命的な弱点。高コスト帯の機動力に優れた強襲機に対してはストレートに言ってほぼ無力であり、格闘耐性が低いことも有りあっという間に蒸発してしまう。
  • その為、基本的に長射程を活かすことは初手の一撃かリスポン後、もしくは後列に構える支援機を狙い撃つというケースに限られ、基本的には汎用機と行動を共にすることになる。
  • 幸いメインとサブのDPSは高く、ダメージを稼ぎ出すことは容易。ビームサーベルもモーションと高性能AMBACの恩恵で自衛・追撃武装としては十分な性能を持つ。
  • 本機が現環境下で最も恐ろしいのは、リスポンした際に戦場から距離があり孤立している瞬間。ここを強襲機に狙われると、味方汎用がフォローに来るまで対処する術が殆ど泣く、下手をすると何も出来ずにスコアだけ献上してしまうパターンである。それを避けるため、ダミーバルーンの運用はきっちり掴んでおきたい。
  • レーダーを完全に偽装できるダミーであるが、敵が此方を正面に捉えている場合は意味がない。機動力を活かして敵の視界から逃れた際に発射するのが効果的なので、先ず宇宙での3次元機動をきっちりマスターしておこう。

機体攻略法

  • メインもサブも、基本的に直当てするのが苦手な武装なので。動き回って距離を詰めるのが最もベター。格闘耐性も低いので懐に入りさえすればどうとでもなる。但し、サーベルでの自衛は支援機としては優秀な部類なのでそこだけ注意したい。

コンボ一覧


※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴


コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.
過去ログ 1
最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る

  • あたしのコストを吸って! - 名無しさん (2021-04-08 12:14:32)
  • 未だにこんな機体ピックしてるのって低レートだけだと思うんだが 色々とかみ合ってない - 名無しさん (2021-04-07 23:53:42)
    • 芋スナ大好きクソカスキチ外人も乗ってる - 名無しさん (2021-04-09 15:55:08)
  • 姿勢制御でもあれば使いやすいんだがなー・・・ - 名無しさん (2021-03-20 19:12:11)
  • 名前負けしてるゴミ機体 - 名無しさん (2021-03-20 00:57:08)
    • 名前負けさせないのと芋運用を減らさせるのを考えると、ライフルのチャージを撤廃してノンチャ強よろけとして、かつヘビーアタック持たせてサーベルを対応させるとか? - 名無しさん (2021-04-08 01:05:16)
      • 格闘距離に出さえすれば、自分でヘビーアタック確定状況を作り出せるようにすれば、「スーパー」の名前に恥じないだけの強みになると思う。ただし550宇宙で静止撃ちを当てることが求められる難易度はそのままだけどね。ここまで変えてしまったらさすがに壊れになると思うし - 名無しさん (2021-04-08 01:07:34)
  • ダミーバルーン面白い性能してるよな、自分が乗ると生かせてる気がしないんだけど敵に上手い事騙されてやられたってなる - 名無しさん (2021-02-21 16:46:50)
    • 自分が同時にステルスになるってのが良いよね。追われてる時にオブジェクトの影に入ったら射出して全力で下降すると結構騙せるし - 名無しさん (2021-02-21 20:50:22)
  • 晒してるのに総合値高いのは笑う。 - 名無しさん (2021-01-23 10:44:16)
  • 650...ワンチャンキュベレイとかでかいのが増えるから戦いやすくなる可能性が微レ存? - 名無しさん (2021-01-21 20:04:13)
    • 最新のフルアーマー百式改に支援枠の立場食われそうだけどな… - 名無しさん (2021-01-22 00:58:46)
    • キュベレイならまだいいけどジオとトーリスの当てても止まらなくてfb並に速いうえに、耐ビがカンストするのが普通の環境で戦いやすくなる可能性が見えない - 名無しさん (2021-01-22 17:57:26)
  • せっかく当たったのに宇宙戦がなかなか来ない - 名無しさん (2021-01-17 20:49:26)
  • この機体射補ほぼ100いくけどなんか期待してた火力でなくてちょっとガッカリとくにフルチャ - 名無しさん (2021-01-09 22:46:24)
  • 狭いマップぐらいしか出せんな 宇宙A帯とか下手くそでもなれるしその先に行くと停止打ちのビームが当たるような動きの人がいないコロニー専用か - 名無しさん (2020-12-23 13:51:06)
  • 初乗りで与ダメ14万いったwww楽しい。A帯で拠点殴りはしてないよ。使った感想としては、ビームはチャージ倍率上げて欲しいのとミサポが切り替え遅いのが気になった。ダミーはよくわからんから敵陣に放ってた。長文すまぬ。 - 名無しさん (2020-12-23 13:15:05)
    • 拠点殴りが悪なんじゃなくて、戦場無視で拠点殴りが悪い訳だから、復帰待ちの時とかにしっかり本拠点攻撃すれば更に与ダメと戦況を良くしていけるよ - 名無しさん (2021-01-23 04:51:45)
  • 何かの間違いでワンチャン地上でも使えるようにならないかなー、好きなんだけど宇宙戦少なくて回数乗れない… - 名無しさん (2020-11-24 21:01:55)
    • ダミーバルーンが隕石形状なのが問題の可能性、地上で隕石が浮いてたらおかしいし(ギャン・ハンマ・ハンマの機雷から目を背けつつ) - 名無しさん (2020-12-09 10:22:53)
  • ただでさえ魅力的にしなきゃダメなはずの宇宙専用機体をこの性能で出しちゃうんだもんなぁ、これのせいでもう宇宙専用機出せねぇじゃん、自分で首絞めてんじゃん運営さん…… - 名無しさん (2020-11-24 20:11:51)
    • まぁ実際使うとそうでもないんだけど……弱い人でも使えるぐらいの性能がないと売れないね - 木主 (2020-11-24 20:13:57)
  • 資源でスパガン出す奴の体感半分くらい開幕拠点攻撃マンな気がするわ……即決なら尚更怖い - 名無しさん (2020-11-23 23:34:21)
  • コロニーなら宇宙の中ではマシ程度なのが… - 名無しさん (2020-11-18 00:26:59)
  • ノンチャ強よろけとミサがジャジャ並みに当てていける性能になれば鬱陶しくはなるんだろうけどな - 名無しさん (2020-11-12 12:18:50)
  • 廃コロと要塞に関してはその火力を発揮できるイメージはある。味方依存が多いけど格闘になりやすい宇宙ステージはミサ追撃が入れやすいから味方次第で相手を圧倒できる。勿論、腕があれば自分で怯ませるなり下格からのミサ追撃なんて機会もあるから味方に頼らないで狙っていくのもよい。 - 名無しさん (2020-11-06 21:41:38)
    • 廃墟の大部分ではミサイル使用不可なんですがそれは - 名無しさん (2020-11-23 23:33:18)
  • 火力だけはあるからボロクソに言われるほど弱くはないな。 自衛力の無さとか上手い相手にBR当たらんとか宇宙専なのに微妙とかで悪評がついてしまった感じか。 - 名無しさん (2020-10-31 00:10:48)
  • ログイン時に貰ったが悪くない機体じゃん。BR当て易いしミサイルもけっこう当たるしそこそこ威力あるし。 - 名無しさん (2020-10-28 23:31:09)
    • 同志がいた! まったく同じ感想を抱いてしまった! - 名無しさん (2020-10-30 21:35:49)
    • ミサイルは押し付ける感じで使えば結構良いよな - 名無しさん (2020-10-31 00:13:11)
  • コスト帯違うから分からんけどコイツのダミーバルーンはアイザックを騙せるんだろうか?範囲センサー使うとどう映るんだろう?なんか気になるわ。 - 名無しさん (2020-10-27 19:32:26)


最終更新:2021年03月18日 15:19