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機体概要
- ガンダムMk-Ⅱと、Gディフェンサーからコクピットを除いたアーマメントユニットをドッキングさせた状態。
- ガンダムMk-Ⅱは第2世代機への過渡期に位置するMSとしてムーバブル・フレームなどにより高い運動性を備えていたが、グリプス戦役中期以降、ティターンズの変形MSの台頭によって戦術的に効果的な兵装や性能の底上げを行うべく、支援ユニットであるGディフェンサーの開発が行われることとなった。
- Gディフェンサーとドッキングしたスーパーガンダムは、Zガンダムのビーム・ライフル以上の射程と威力を備えるロング・ライフルと多連装のミサイル・ポッドによって総合火力の向上に成功した。
- また、変形MSに追従可能な航続距離を得ると同時に、ドッキング後の肩部に位置するベクタースラストによって、宇宙空間における機動性能も向上し、エゥーゴの主力としてグリプス戦役を戦い抜いた。
機体属性・出撃制限・環境適正
数値情報
機体
支援 |
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
LV7 |
LV8 |
Cost |
550 |
600 |
650 |
|
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|
機体HP |
18000 |
19500 |
21000 |
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耐実弾補正 |
28 |
30 |
32 |
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|
耐ビーム補正 |
28 |
30 |
32 |
|
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耐格闘補正 |
4 |
6 |
8 |
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射撃補正 |
50 |
55 |
60 |
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格闘補正 |
5 |
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|
スピード |
125 |
高速移動 |
200 |
スラスター |
65 |
旋回(宇宙)[度/秒] |
60 |
格闘判定力 |
弱 |
カウンター |
蹴り飛ばし |
再出撃時間 |
19秒 |
21秒 |
22秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
レアリティ |
☆☆☆ |
☆☆☆ |
☆☆☆ |
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必要リサイクル チケット |
335 |
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必要階級 |
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必要DP |
現在交換不可 |
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パーツスロット
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LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
LV7 |
LV8 |
近距離 |
5 |
6 |
7 |
|
|
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|
中距離 |
14 |
15 |
16 |
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|
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|
遠距離 |
21 |
23 |
25 |
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格闘方向補正
格闘方向 |
標準倍率 |
本武器倍率 |
N格 |
100% |
100% |
横格 |
75% |
75% |
下格 |
130% |
130% |
移動方向補正
※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
前 |
|
100% |
|
横 |
良い時% |
▲ |
良い時% |
後 |
|
悪い時% |
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主兵装
射撃
武器名 |
LV |
威力 |
ヒート率 |
OHまでの弾数 |
発射 間隔 |
OH復帰時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
必要DP |
ノン |
フル |
ノン |
フル |
ロング・ライフル |
LV1 |
2500 |
3000 |
75% |
95% |
即2発 フル1+即1 |
3.5秒 |
13秒 |
0.5秒 |
700m (800m) |
射撃時静止 ユニット貫通効果有 即撃ちよろけ有 集束可 集束時大よろけ有 集束時間:4秒 倍率:1.2倍 非集束よろけ値:50% 集束よろけ値:?% 局部補正:1.1倍(1.3倍) シールド補正:1.1倍(?倍) |
機体同梱 |
LV2 |
2625 |
3150 |
705m (805m) |
現在交換不可 |
LV3 |
2750 |
3300 |
710m (810m) |
- ノン:ノンチャージショット
- フル:フルチャージショット
- 即:即撃ち(ノンチャージショット)
- OH:オーバーヒート
- ()内はフルチャージショット時
格闘
武器名 |
LV |
威力 |
クールタイム |
武装切替 |
備考 |
必要DP |
MK-Ⅱ用ビーム・サーベル |
LV1 |
2500 |
2.5秒 |
0.77秒 |
|
機体同梱 |
LV2 |
2625 |
現在交換不可 |
LV3 |
2650 |
LV4 |
2875 |
副兵装
多連装ミサイル・ポッドx2
LV |
威力 |
弾数 |
発射 間隔 |
リロード時間 |
切替時間 |
射程 |
DPS |
備考 |
LV1 |
300 |
28 |
360発/分 |
10秒 |
1秒 |
400m |
1800 |
移動射撃可 ブースト射撃可 ひるみ有 よろけ値:10%(10HIT) 局部補正:1.3倍 シールド補正:1.0倍 |
LV2 |
325 |
1950 |
LV3 |
350 |
2100 |
拳部ダミーバルーン
LV |
威力 |
弾数 |
発射 間隔 |
リロード時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
LV1 |
300 |
1 |
- |
30秒 |
1.5秒 |
200m |
移動射撃可 よろけ有 射出展開中特殊偽装効果有り よろけ値:0% 頭部補正:1.2倍 背部補正:1.3倍 シールド補正:0.5倍 |
LV2 |
315 |
LV3 |
330 |
スキル情報
スキル |
レベル |
機体LV |
効果 |
説明 |
足回り |
高性能AMBAC |
LV1 |
Lv1~ |
宇宙において、ブースト終了時の動作をキャンセルし、巡航移動に変遷する。 |
ブースト移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない |
防御 |
背部特殊緩衝材 |
LV2 |
Lv1~ |
背部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと背部HPへの負荷を
15%
軽減する。 |
地上でもダメージ軽減は効果対象 |
背部バインダー特殊緩衝材 |
LV1 |
Lv1~ |
背部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを
10%
軽減する。 |
|
索敵・支援 |
高性能レーダー |
LV3 |
Lv1~ |
強化されたレーダー性能。 有効範囲が300mから
450m
へ拡張する。 |
|
高性能スコープ |
LV3 |
Lv1~ |
高性能のスコープが使用可能。 スナイプモード時に左スティックで倍率
6倍
までの調整が可能。 |
|
観測情報連結 |
LV1 |
Lv1~ |
レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 |
|
前線維持支援システム |
LV2 |
Lv1~ |
自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。 スキル所持者が増えるごとに
10%
短縮。 |
|
高性能航宙ジンバル |
LV1 |
Lv1~ |
宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 |
宇宙において上下の視野角が上昇する |
索敵並列処理装置 |
LV1 |
Lv1~ |
強化された索敵装置。 スナイプモード時にレーダーが表示される。 |
|
強化リスト情報
強化リスト |
MSレベル毎必要強化値 |
効果 |
リスト名 |
Lv |
Lv1 |
Lv2 |
Lv3 |
Lv4 |
Lv5 |
Lv6 |
Lv7 |
Lv8 |
AD-FCS |
Lv1 |
500 |
|
|
|
|
|
|
|
射撃補正が1増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
射撃補正が2増加 |
耐実弾装甲補強 |
Lv1 |
1000 |
|
|
|
|
|
|
|
耐実弾補正が1増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
耐実弾補正が3増加 |
耐ビーム装甲補強 |
Lv1 |
1500 |
|
|
|
|
|
|
|
耐ビーム補正が1増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
耐ビーム補正が3増加 |
複合拡張パーツスロット |
Lv1 |
2100 |
2350 |
|
|
|
|
|
|
近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 |
上限開放 |
リスト名 |
Lv |
Lv1 |
Lv2 |
Lv3 |
Lv4 |
Lv5 |
Lv6 |
Lv7 |
Lv8 |
効果 |
耐実弾装甲補強 |
Lv4 |
4020 |
4700 |
|
|
|
|
|
|
耐実弾補正が5増加 |
AD-FCS |
Lv4 |
6030 |
7050 |
|
|
|
|
|
|
射撃補正が5増加 |
備考
- 抽選配給期間
- 新規追加物資
- 確率アップ期間
- 2020年1月16日 14:00 ~ 2020年1月23日 13:59 [予定]
機体情報
- 『機動戦士Zガンダム』より参戦。ガンダムMk-ⅡとサポートメカのGディフェンサーがドッキングした重戦仕様形態。
- ガンダムMk-Ⅱはグリプス戦役当初こそ最新鋭MSとして高い性能を誇る機体であったが、次々に投入されていく新型MSに対して次第にそのアドバンテージを失っていく。特に、可変機能を備えた第3世代MSが登場する頃には、宙間戦闘において火力・機動力の不足が顕著になっていた。
- この問題を解消する為Mk-Ⅱの改修プランが幾つか挙がり、その内で実現されたのが本機である。
- Zガンダムのビームライフル以上の火力を誇るロング・ライフルや多連装ミサイルによる火力、ガンダリウム合金製のGディフェンサーによる増加装甲での防御性能、及びスラスター増設による機動力および航続距離の向上と、Mk-Ⅱの弱点をほぼ全面的にカバーすることに成功している。
- しかし、当然ではあるが重量が大幅に増加したことで運動性能は下がり、また大型ライフルを装備している為に近距離での機動戦は不得手となった。
- 本機の正式名称は「Mk-Ⅱディフェンサー」だが、作中で「スーパーガンダム」と呼ばれた事は事はなく、パイロットのエマもそのまま「ガンダムMk-Ⅱ」と呼称していた。「スーパーガンダム」は当初ガンプラ等々の商品名用につけられた通称だったが、後年発売されたムック本で技術陣から名付けられた愛称という設定が追加された経緯がある。
安直すぎるネーミングとかいわない。
- Gディフェンサーは他の機体との合体にも対応しており、ネモと合体した「ネモディフェンサー」、ジムⅢと合体した「ジムⅢディフェンサー」などが後発作品に登場している。
機体考察
- 概要
- コスト550~の宇宙専用支援機。
スキウレ乗車不可。
Gフライヤーへの変形もなし
。
- ノンチャで貫通するメイン・弾数が多くDPSに優れたサブによる高火力が特徴。
- 火力
- 概要欄にあるように、全弾命中すれば大抵の支援機を半壊させることが可能。
- しかしメインは静止射撃で、550宇宙戦という高機動戦闘において確実に命中させるには慣れが必要。
- 足回り・防御
- Gディフェンサーによる防御性能向上を反映させてか、HP及び対射撃防御は優れている。しかし、正面は強化されていないのを反映したのか格闘耐性は皆無に等しく、メインの癖の強さも有り懐に飛び込まれると非常に辛い。
- 格闘のモーションは優秀だが、積極的に振るっていくものではない。追い打ちもミサイルで行うのがセオリーなので、自衛手段と割り切ろう。
- 特長
- 強力な火力を活かしきれるかどうかが肝の高火力支援機だが、距離が離れすぎるとサブを活かしきれず、詰めすぎると格闘の餌食になりがち。適正射程を見極める必要がある。
- 総論
- 同コスト帯のガンダム試作4号機が機動力で飛び回りながら使いやすいメインとサブでダメージを稼ぐのに対し、此方は味方の作ったチャンスにダメージを如何に稼ぐか、という機体。
- メインの癖の強さから単騎でサブを叩き込むチャンスを作る機会が少ない。味方との連携でダメージレースに競り勝つ、というのが役割なので常に味方と足並みを揃えることを念頭に置いておこう。
主兵装詳細
- ロング・ライフル
- 静止撃ちの巨大なビームライフル。チャージの有無に関わらずユニット貫通効果有り。
- ノンチャージでよろけ、フルチャージにより大よろけ効果と威力・射程が向上する。
- 静止射撃必須だが、射撃後の硬直は短め。次の行動にはそこそこ繋げやすい。
- MK-Ⅱ用ビーム・サーベル
- 専用サーベル。ガンダムMK-Ⅱとモーションが違う。本機は宇宙適正持ちのため高性能バランサーと同等の効果がある。
- N格闘は前方への突き。
- 横格闘は通常の横一文字切り。
- 下格闘は機体を滑らせながら左下から右上への逆袈裟斬り。
副兵装詳細
- 多連装ミサイル・ポッドx2
- 肩部上部のフェンサーから若干山なりの形で射出されるミサイル。6発ごとに右→左→右→左→最後に右4発で28発連射する。単発撃ちも可能。
- ブースト射撃可能。ASL付きで当てやすいがミサイルの速度は遅いため回避や移動中の敵機には命中弾が期待できない。
- 頭上と左右の障害物に引っかかりやすいので注意。
- 拳部ダミーバルーン
- 拳部より隕石に模したバルーンを射出する。命中するとよろけを発生させる。
- 射出後は慣性が働いて移動し続ける。約5.5秒経過か、ユニットや障害物に接触することでバルーンは消滅する。
- バルーン展開中は
敵レーダーにバルーンが自機として表示され、その間自機は行動(攻撃含む)していてもレーダーに表示されなくなる
。偽装効果は射出と同時に発生する模様。上述通り最長5.5秒効果が発生する。
- ダミー用のためか弾速は前進しながら撃ってる最中に追い抜いてしまうほど遅い。
- 自機とダミーバルーンには接触判定が発生しない。ただし小規模ながら爆風範囲が有り、接触や時間経過時の爆発に巻き込まれると自機でもよろける。ギャンのハイドボンブと同じ性質持ち。
運用
- 先ず、高機動MSが席巻する550コスト帯の宇宙戦において、メインが静止射撃というのは致命的な弱点。高コスト帯の機動力に優れた強襲機に対してはストレートに言ってほぼ無力であり、格闘耐性が低いことも有りあっという間に蒸発してしまう。
- その為、基本的に長射程を活かすことは初手の一撃かリスポン後、もしくは後列に構える支援機を狙い撃つというケースに限られ、基本的には汎用機と行動を共にすることになる。
- 幸いメインとサブのDPSは高く、ダメージを稼ぎ出すことは容易。ビームサーベルもモーションと高性能AMBACの恩恵で自衛・追撃武装としては十分な性能を持つ。
- 本機が現環境下で最も恐ろしいのは、リスポンした際に戦場から距離があり孤立している瞬間。ここを強襲機に狙われると、味方汎用がフォローに来るまで対処する術が殆ど泣く、下手をすると何も出来ずにスコアだけ献上してしまうパターンである。それを避けるため、ダミーバルーンの運用はきっちり掴んでおきたい。
- レーダーを完全に偽装できるダミーであるが、敵が此方を正面に捉えている場合は意味がない。機動力を活かして敵の視界から逃れた際に発射するのが効果的なので、先ず宇宙での3次元機動をきっちりマスターしておこう。
機体攻略法
- メインもサブも、基本的に直当てするのが苦手な武装なので。動き回って距離を詰めるのが最もベター。格闘耐性も低いので懐に入りさえすればどうとでもなる。但し、サーベルでの自衛は支援機としては優秀な部類なのでそこだけ注意したい。
コンボ一覧
※コンボの略号
+ | ... |
記号 |
意味 |
表記方法 |
格 闘 方 向 |
N |
N格、上格 |
|
横 |
横格(方向指定なし) |
|
右 |
右横格 |
|
左 |
左横格 |
|
下 |
下格 |
|
格 |
格闘攻撃(指定なし) |
下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。 ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 |
> |
格闘連撃の遷移 |
N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記 |
 |
種類の違う動作の遷移 |
フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 |
・・・ |
動作の繰り返し |
全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) |
⇒ |
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル (→ブーストキャンセルを参照) |
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 |
(A/B) |
A or B(AかBかどっちでもよい)を示す |
バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 |
ノンチャ |
チャージ可能な武器による集束なしの射撃 |
|
フルチャ |
チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 |
|
BR |
チャージ不可の武器による射撃 |
|
タックル |
強化タックルスキルがない機体のタックル |
|
強タックル |
強化タックルスキルを持つ機体のタックル |
|
マシ |
マシンガン系統の武器 |
|
バズ |
バズーカ系統の武器 |
|
ガトリング |
ガトリング系統の略 |
|
ロケラン |
ロケット・ランチャーの略 |
|
ミサポ |
ミサイル・ポッドの略 |
|
ミサラン |
ミサイルランチャーの略 |
|
グレ |
グレネード・ランチャーの略 |
または、グレラン |
ハングレ |
ハンド・グレネードの略 |
|
SB |
スプレッド・ビームの略 |
|
SF |
シュツルム・ファウストの略 |
|
SG |
ショットガンの略 |
|
SML |
スプレー・ミサイル・ランチャーの略 |
|
マルラン |
~マルチランチャーの略 |
|
キャノン |
実弾系統の~キャノンの略 |
キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. |
BC |
ビーム系統の~キャノンの略 |
|
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.
|
アップデート履歴
コメント欄
-
愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置
を取る場合がございます.ご了承下さい.
- クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.
最終更新:2021年03月18日 15:19