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ジム・スナイパーカスタム

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機体概要


  • 大量生産に伴うジムの機体性能の劣化に不満を抱いた熟練パイロットの要望に応えるべく、少数生産された機体性能向上バリエーションの1つ。
  • 各種推進装置の出力向上と増設による機動性向上と同時に、各部への増加装甲設置による防御力の向上により、総合的な機体性能の引き上げに成功している。
  • また、即座に近接戦への移行が可能な腕部固定式のビーム・サーベルをはじめ、低出力ながらビーム系副兵装を装備するなど、スナイパーという名を冠してはいるが、まさに総合的なジムの強化版となっている。
  • 尚、本機は精密射撃専用のビーム・ライフルを標準装備し、センサー類も狙撃に適したチューンが施されている。
  • 本機をベースに、全く別の目的を持った派生機が開発されるほどに優秀な機体であった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 300 350 400 450
機体HP 14000 16000 18000 20000
耐実弾補正 10 12 14 16
耐ビーム補正 12 14 16 18
耐格闘補正 8 10 12 14
射撃補正 20 23 26 29
格闘補正 10 12 14 16
スピード 125 130
高速移動 160 165 170
スラスター 60
旋回(地上)[度/秒] 54 57 60
旋回(宇宙)[度/秒] 54 57 60
格闘判定力 中
カウンター 連続格闘
再出撃時間 8秒 8秒 9秒 9秒 秒 秒 秒 秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆
必要リサイクル
チケット
20 25 25 85
必要階級 二等兵01
必要DP 5600 6800 7500 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 5 6 7 8
中距離 7 9 10 11
遠距離 11 12 14 16

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
前   100%  
横 良い時% ▲ 良い時%
後   悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
R-4タイプ・ビーム・ライフル LV1 2000 2400 3秒 65% 95% 即2発
フル1+即1
20秒 0.73秒 650m
(800m)
射撃時静止
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:4秒
倍率:1.2倍
非集束よろけ値:10%
集束よろけ値:30%
局部補正:1.4倍(1.4倍)
シールド補正:0.8倍(0.8倍)
機体同梱
LV2 2100 2520 655m
(805m)
2300
LV3 2200 2640 660m
(810m)
3300
LV4 2300 2760 665m
(815m)
現在交換不可
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ハイパー・バズーカ LV1 1250 10 6.7秒 12秒 1.7秒 375m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.5倍
1600
LV2 1312 380m 1800
LV3 1375 385m 2300
LV4 1437 390m 2800
LV5 1500 395m 2800

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
2連装ビームガン LV1 950 1秒 35% 4発OH 12秒 1秒 200m 2発連続発射(180発/分)
移動射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:15% x2
頭部・背部補正:1.5倍
脚部補正:1.3倍
シールド補正:1.0倍
2100
LV2 997 205m 2300
LV3 1045 210m 2800
LV4 1092 215m 2800

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ビーム・サーベル・ユニット LV1 1500 2.5秒 0.5秒 頭部・脚部補正:1.0倍
背部補正:1.1倍
シールド補正:1.2倍
機体同梱
LV2 1575 2300
LV3 1650 2800
LV4 1725 現在交換不可

副兵装

ハンド・ビーム・ガン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 DPS 備考
LV1 500 0.5秒 28% 5発OH 15秒 0.5秒 100m 1000 移動射撃可
伏せ撃ち可
ジャンプ撃ち可
ひるみ有
よろけ値:22%(5HIT)
局部補正:1.5倍
LV2 525 1050
LV3 550 1100
LV4 575 1150

頭部バルカン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 50 30 450発/分 6秒 0.5秒 150m 375 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%
頭部補正:1.1倍
脚部・背部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍
拠点補正:0.1倍
LV2 52 390
LV3 55 413
LV4 57 428

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地後の硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
機動戦複合システム LV1 LV2 MSの高速移動が 5 増加し、旋回性能が 3 増加する。 スラスター出力強化 LV1と
反応速度向上プログラム LV1の
複合効果
LV2 LV3~ MSの高速移動が 10 増加し、旋回性能が 6 増加する。 スラスター出力強化 LV2と
反応速度向上プログラム LV2の
複合効果
攻撃
追撃射撃補助プログラム LV1 LV1~3 ダウン状態の敵機に対して、射撃兵装で与えるダメージが 15% 上昇する。  
LV2 LV4~ よろけ、大よろけ、ダウン中のいずれかの状態になっている敵機に対して、射撃兵装で与えるダメージが 15% 上昇する。  
追撃阻止攻勢プログラム LV1 LV1~ 敵機の追撃を阻止した場合、一定時間の間、攻撃力が上昇し、射撃兵装のリロードおよびオーバーヒート回復時間を短縮する。 効果中は
・与ダメージ +30%
・リロード時間 -50%
・オーバーヒート復帰時間 -50%

※効果時間は 10秒
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
高性能スコープ LV2 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
前線維持支援システム LV1 LV1~2 自機を除く自軍全員のリスポーン時間を 5% 短縮。
スキル所持者が増えるごとに効果が加算される。
スキル効果による最大値は50%。

なお、MSに搭乗していない状態ではスキル効果が発揮されない。
LV2 LV3~ 自機を除く自軍全員のリスポーン時間を 10% 短縮。
スキル所持者が増えるごとに効果が加算される。
スキル効果による最大値は50%。

なお、MSに搭乗していない状態ではスキル効果が発揮されない。
高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する
アンチステルス LV1 LV1~2 MS搭乗時、敵のステルスを感知する。
敵のステルス Lv1を無効化し、上位ステルスの感知距離を 50m 延長する。
LV2 LV3~ MS搭乗時、敵のステルスを感知する。
敵のステルス Lv2以下を無効化し、上位ステルスの感知距離を 50m 延長する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
プロペラントタンク Lv1 320 390 450 スラスターが1増加
Lv2 350 スラスターが2増加
AD-FCS Lv1 640 780 910 射撃補正が1増加
Lv2 710 射撃補正が2増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 860 1040 1220 950 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1080 1310 1530 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 1190 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐ビーム装甲補強 Lv3 2160 2620 3060 2380 耐ビーム補正が4増加
AD-FCS Lv3 3240 3930 4590 3570 射撃補正が4増加

備考

機体情報

  • 型番RGM-79SC。一部の熟練者用に開発されたエース専用機。
  • 量産性重視だったジムの性能だと、熟練したパイロット達には性能に満足出来なくなっていた。その要望に答えるため既存機から総合性能向上を目的とした改修をされたのが本機である。改修は機動性重視コンセプトのジム・ライトアーマーと並行して行われた。
  • 総合性能向上機であるため汎用性に富んでおりガンダム並のスペックを有すると言われるほど。それゆえ狙撃専用になっているわけではないが、兵装がスナイピングも出来る「R-4タイプビーム・ライフル」で、センサー類を強化してあるので狙撃性能を多分に有しているため、名称がスナイパーカスタムとなった。
  • エースパイロット向けの個別なチューンナップを施していたので、通称を持つ程度でスペックはだいぶバラバラだった模様。
  • その改修仕様の中でも、熱核反応炉の予備を増設し、腰部に冷却装置を追加し、バックパックを大型スラスターに、脚部にサブバーニアを増設したフランシス・バックマイヤー中尉向けにチューンナップされたものは、本人がかなりの活躍をしたのもあって人気を博し、半数はこの仕様に改修されたという。本作でもそのフランシス・バックマイヤー仕様。
  • 「ジム・スナイパーカスタム」であって「ジムスナイパー・カスタム」ではない。陸戦型ジムを改修したジム・スナイパーと名称は似ているが、本機はジムを基に製作されており、直接の関係はない。設定やデザインができたのは本機が先で、ジム・スナイパーが後だったりする。そもそも本機のスナイパーはアメリカン・フットボールのスナイパーディフェンスというフォーメーションから来ている模様。
  • 総合性能向上機だけあって本機自体もバリエーションがあり、オプション兵装として改造した「ミサイル・ランチャー」を装備したものを第3艦隊所属「シモダ小隊」が使用してたり、防御性能特化にされたジム・ガードカスタム、後期生産バリエーションのジム・インターセプトカスタム等がいる。総合性能向上して狙撃性能も高くするコンセプトはジム・スナイパーⅡに受け継がれている。
  • 余談として、今作を含むいくつかのゲームや立体化では、ジム改をベースとしたリファイン版デザインが採用されているが、これは公式設定というよりはあくまで解釈の違い程度のものと思われる。所謂「カトキ版(Ver.Ka)」と呼ばれるものだが、このデザインの初出作品はなんとガンダム作品ですらない全く別のアニメ映画だったりする。

機体考察

概要

  • コスト300~の地上宇宙両用支援機。環境適正はなし。
  • パーツスロットは遠距離の多い支援機型。合計値やや高め。
  • カウンターは強の連続格闘。
  • 支援機ながら中判定。

火力

  • 攻撃補正は射撃2:格闘1ほどになる割り振り。合計値はコスト相応。
  • 射撃主兵装は、スナイパーライフル系ビーム兵装・バズーカ・連射式ビームガンとかなり個性的なものから選択装備。装備によって機体特性も大きく変わるため運用にて後述。
  • 射撃副兵装は、削りに適したハンドビームガンとバルカンの2種を所持。
  • 即よろけ0~1種。主兵装によるものの、ストッピングパワーはあまり高くない。
  • 格闘兵装は、腕から発振されるビームサーベル。支援機としては威力が高く、バランサー所持かつ中判定持ち。扱いやすいモーションで振るタイミングが多い。
  • スキル「追撃射撃補助プログラム」Lv1により、ダウン中の敵機に対して与えるダメージが上昇。脚部破壊能力に長けた本機と相性がいい。
  • スキル「追撃阻止攻勢プログラム」により、敵の追撃をカットしたとき、与ダメージとリロード速度が大きく上昇。だが効果時間は短く、即よろけの少ない本機は発動も難しい。

足回り・防御

  • スピード・スラスター高め、高速移動やや高め、旋回性能並。支援機内でも特に軽快な行動が可能。
  • HPやや高め。シールド・緩衝材無し。
  • 防御補正は耐格闘がやや低いがバランスよく割り振られているタイプ。合計値はコスト相応。
  • 前線に出るには耐久面に不安があるので、足回りを活かして捌いていきたい。

特長

  • タイプの違う3種の主兵装を選択装備出来る。
  • 副兵装と合わせてビーム兵装2種持ちにすることも可能。コスト帯は耐ビーム装甲高い機体が少なめなので火力を出しやすい。
  • 射撃兵装の脚部補正が高く、強襲機の脚部まで粉々にできる。
  • スキル「アンチステルス」Lv1により、コスト帯に多いステルス機を看破可能。

総論

  • 主兵装によって遠距離から近距離まで対応できるマルチタイプ支援機。
  • 兵装構成や足回りから汎用機に混ざって活動しやすく、相性補正を活かした壁運用や前線汎用機のサポートを得意とし、支援機としての火力も十分に出せる。
  • R-4タイプ・ビーム・ライフル以外は近中距離主体になってしまうので遠距離戦が苦手になることもある。相性不利な強襲機に接近を許しがちなので味方に援護を貰える立ち位置をキープする必要がある。
  • 敵機の追撃を阻止すると与ダメージが上昇する。バズーカ装備以外であれば、振りやすいサーベルやタックルを活かすことが肝要となる。
  • 装備選択で立ち位置を変えるし、余り遠すぎても汎用機からの援護が受けづらくなってしまうため、装備に適した立ち位置の維持がかなり重要になる。この立ち位置を覚えられれば独特な魅力を見出だせるため中級者以上から楽しくなってくる機体。

主兵装詳細

R-4タイプ・ビーム・ライフル

  • 初期装備であるスナイパーライフル系ビーム兵装。射撃時静止。
  • 発射間隔短め、OH復帰時間かなり長め、局部補正かなり高め。
  • 非集束時
    • 命中時ひるみ。威力高め、ヒート率低め、射程長め、よろけ値低め。
    • 即射2発OHにはなるが、ほんの少し間隔を空ければ焼かずに済む。
    • よろけ値は相当低いので、蓄積取りには向いてない。
    • 副兵装とだいぶ射程に差がある。副兵装を絡めるならノンチャをメインに立ち回りする凸スナ運用も有り。
    • 追撃・弾幕向き。何はともあれ脚部を狙い撃つ。
  • 集束時
    • 命中時よろけ。威力・ヒート率かなり高め、射程かなり長め、よろけ値低め。
    • よろけを取れるようにはなるが、ヒート率の悪化が著しく、非集束と比較しダメージ効率はかなり悪い。
    • そのうえ、追撃できる兵装を持たないため、あまりよろけの利点もない。接近戦なら格闘や副兵装が使えるが、その場合は集束時間の隙が枷となる。
    • 始動向き。優先度は低い。

ハイパー・バズーカ

  • 連邦汎用機が装備するバズーカだが、支援タイプである本機も装備できる。
  • 2019/09/05以降はDP交換窓口に二等兵01からLv1が6300DPで交換できるので即交換推奨。
  • 命中時よろけ。威力低め、装弾数多め、リロード時間短め、よろけ値高め。
  • ハンド・ビーム・ガンで追撃すればすぐ蓄積よろけが取れる。自衛力は3種の射撃主兵装の中で最も高い。
  • 本機は支援機としてはスピードが高く移動しやすいので、バズーカを持って前線で行動するのは容易。
  • よろけさせた後は下格に繋げたり、ハンド・ビーム・ガンに持ち替えて脚部破壊を狙ったりの追撃を行おう。

2連装ビームガン

  • 1回の攻撃で2連射を行うビームガン。ASL有。
  • フルヒット威力は表記の倍、ヒート率は1射ごとに消費するため実質2倍。
  • 命中時ひるみ。フルヒット威力・ヒート率高め、発射間隔・射程短め、よろけ値低め、局部補正高め。
  • ハンド・ビーム・ガンを絡めれば蓄積よろけが取れる。が、時間もかかるためあくまで最低限。
  • 攻撃ボタン押したと同時に切り替えボタン押しすれば単発射撃可能。その際のヒート率は1発分の35%消費。
    • 1発ずつ撃てばかなり回転率がよくなるため、是非ともマスターしておきたい。
  • 射程が非常に短く、まともな射撃戦は不可能。強襲機の射程が短い低コスト帯では支援機が支援機を抑えなくてはならない場面もあり、そのときに反撃できないというのはチーム全体の負荷となりかねない。
  • ASL付きだが2射目は外しやすい。基本的に単発射撃を意識し、敵機のダウンなどに脚部を狙って連射しよう。
  • コスト350からはジム・SC[ML装備]という本機のバリエーション機が存在し、スペック的にはあちらが上位となる。それでも本機のLv2以上を使うのなら、あちらと差別化できるこの主兵装の選択が半ば必然となるだろう。

ビーム・サーベル・ユニット

  • 右腕に装着しているボックスタイプのビームサーベル。
  • 支援機の格闘としては範囲も威力もそれなりに優秀。切替時間の短さも特徴。
  • 本機は支援機ながら格闘優先度が中であり、中判定が多い汎用機相手に格闘を振りやすいのはバズ汎運用において強み。
  • N格闘は左下から右上への逆袈裟斬り。通常のサーベルよりも斬りつけ角度が浅め。
  • 右格闘は中央から右後ろまで大きく薙ぎ払う。右腕についている都合、通常のサーベルよりも後方への判定が広い。
  • 左格闘は体ごと左を向いて、左から中央右寄りまでの薙ぎ払い。
  • 下格闘は少し踏み込んでの突き。前進するため少し遠めの敵にも当てやすい。
    • 突きの都合、左右の判定はほぼなし。下側への判定もほぼない。地上でのダウン追撃には基本使えないものと思ってたほうが良い。

副兵装詳細

ハンド・ビーム・ガン

  • 手持ち式の小口径ビーム兵装。
  • 命中時ひるみ。DPS並、OH復帰時間長め、射程非常に短め、局部補正高め。
  • 5発ヒット(約2秒)で蓄積よろけ。1発でも外せば取れなくなるうえに、最速で連射してはOH確定となるなど、他兵装の補助なしでは現実的でない。
  • 至近距離やダウンしている敵にはこれで追撃するのが基本。出来れば脚部狙いで脚にダメージを蓄積させたい。
  • 射程は非常に短い。使用時に自ら接近する必要があり、最前線に立つリスクを伴う。
  • 追撃向き。脚部を狙わなければあまりダメージも出せない。

頭部バルカン

  • 標準的なバルカン系実弾兵装。
  • 同じ副兵装であるハンド・ビーム・ガンが強力なため出番控えめ。
  • 唯一のブースト射撃可能兵装なので腐るほどではない。
  • 蓄積補助にも使える。BG2発→バルカン28発でよろけ。BG3発→バルカン17発でよろけ。BG4発→バルカン6発でよろけ。

武器毎の部位ダメージ倍率

  1. R-4ライフル:脚部・頭部ともに1.4倍
  2. ハイバズ:脚部・頭部ともに0.8倍
  3. 2連装BG:脚部1.3倍、頭部1.5倍
  4. サーベル:脚部1.0倍
  5. ハンドビームガン:脚部・頭部ともに1.5倍
  6. バルカン:脚部約1.18倍、頭部約1.08倍

運用

  • ハンド・ビーム・ガンは副兵装としては射程以外軒並み優秀で、これを使ってダメージ稼ぎや脚部破壊をするのが本機を使う上で重要となる。
  • 格闘補正がそこそこあり、支援の中では接近戦も得意。稀少な連打モーションの強カウンターを持ち、追撃のビームガンと合わせれば汎用機に対して破壊的な瞬間ダメージを叩き出せる。

R-4タイプ・ビーム・ライフル装備

  • R-4タイプ・ビーム・ライフルは歩きながら撃てず、チャージ無しでは敵がよろけないので近距離での運用は難しく、咄嗟の攻撃カットも不得意。一方、攻撃力と部位補正はトップクラスで敵機の脚部を素早く破壊しやすい。
  • 観測範囲内に敵を捉えつつ味方に随伴しながら脚部を狙うのが強力。高性能バランサーはないが中判定の格闘を持ち鍔迫り合いに持ち込むことも可能。
  • 味方のバズーカがマニューバーアーマー等で防がれた場合にはビームガン追撃による蓄積で止められる。こちらにターゲットが向いておらず、味方が狙われた場合のカット手段として覚えておきたい。
  • 継続火力を高める運用ならヒート率の効率が良いノンチャージ射撃が良いが、よろけが取れない為脚を壊せないと味方の負担になりかねない。もちろん敵が遠い時やよろけで味方を支援したい場合など、状況に応じてチャージ出来れば尚良い。
  • 狙撃にこだわらず、近~中近距離からビームガンも交えつつ脚を狙っての運用に向いている。味方が作ったチャンスに便乗でき、自衛手段もほぼないので友軍同伴であることが好ましい。
  • 他武装と異なり長い射程を持つが、遠距離で運用してしまうとHBGを活用出来なくなり、味方から孤立してしまうため上記の自衛力の問題から不向き。

ハイパー・バズーカ装備

  • 支援機としてはスピード・スラスター共に高い性能を持つため、ハイパー・バズーカを装備し前線維持をする汎用機と同じ運用の仕方もできる。
  • 支援属性の本機でバズ汎的運用を行うメリットは、常に主目標である汎用機に対して、被ダメージ0.8倍、与ダメージ1.3倍の補正を受けているため、バズ下格の範囲内での戦いであればハンド・ビーム・ガンによる追撃も相まって他の汎用機より高火力を叩き込める点。又、観測情報連結スキルにより敵軍のHPを味方に把握させやすい。
  • デメリットは緊急回避制御や高性能バランサーのスキルが無い事。高性能バランサーを持たないため格闘を振ることが出来る範囲が狭く、総じて格闘を振るチャンスが減ってしまい、ハンド・ビーム・ガンによる追撃が主体になってしまうこと。
  • 敵に強襲機がいない場合には味方汎用機と同じラインで積極的にバズ→下格のコンボを狙おう。敵に強襲機がいる場合には味方汎用機より一歩引いた位置で前線構築に参加し、バズ→ビームガン追撃によるよろけ取りとダメージアシストを狙おう。敵強襲機が近づいてきたら味方汎用機を壁にしつつバズで足止めを行い、味方汎用機と連携して撃破すると良いだろう。
  • 強襲機が真っ直ぐこちらを狙ってくる場合、相手のマニューバーアーマーのレベルが1でダメージコントロールを持たないならば、歩きで後退しながらバズ→ビームガン1発で蓄積よろけが取れ、自衛手段として有効。

2連装ビームガン装備

  • 2連装ビームガンは射程も短くよろけも取りにくい為、バズーカ装備の味方に随伴しチクチクとダメージと脚部ダメージを積み重ねるといった運用が考えられる。
  • 前線維持をし難いので地上ではあまり味方からは好まれないが、宇宙では支援属性・火力と命中率・機体の速度と強みを生かしやすく中々強力。

機体攻略法

  • R-4タイプ・ビーム・ライフル装備
    • 遠距離であれば強襲に任せるのが無難。近距離にいるのであればよろけを取られにくいので恐れず向かって行くのがいいが、足にダメージが入っている場合1~2発当てられるだけで壊される可能性がある。又、前線にいる場合こちらを誘い出す囮になっている事も考えられるのでよくレーダーを見よう。幸い射撃時に足が止まるので攻撃を当てていく事は難しく無い。
  • ハイパー・バズーカ装備
    • 立ち回りは基本的にはバズ汎用と変わらないが、緊急回避がないのでよろけを取れば体勢を立て直す事が難しく、乱戦に乗じた奇襲で対処できる。ただし汎用機で対処する場合には相手に緊急回避やバランサーが無い分タイマンでは有利だが属性不利となることを理解すること。特にハンド・ビーム・ガンによる追撃はゴリゴリ削られるのであくまで支援機を相手にしている事に注意したい。
  • 2連装ビームライフル装備
    • 200mと射程が短い為射程のある攻撃に弱い。よろけは取られにくいのでよろけを取って殴ればいいが、瞬間火力と部位補正が高い上ASL付きで命中率もいいので引き撃ちされるとやっかい。特に足破壊に注意。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • 下⇒N
    • 下⇒タックル→N
    • 下⇒BG×3
    • 下⇒BG×2~3→N
      • ハンド・ビーム・ガンは、2発安定
    • 下⇒バルカン→N
    • BG×2→バルカン×28(よろけ取ったら)→下⇒N
    • BG×3→バルカン×17(よろけ取ったら)→下⇒N
      • 上記の2つのコンボについては、BGのヒート率を抑えたいときに
    • BG×4→バルカン×6(よろけ取ったら)→下⇒N
      • BGをオーバーヒートさせずによろけを取りたいときに
    • BG×5(よろけ取ったら)→下⇒N
  • R-4タイプ・ビーム・ライフル
    • 下⇒ノンチャ
    • 下⇒しゃがむ→ノンチャ
    • 下⇒BG×1→ノンチャ
    • BG×5(よろけ取ったら)→下⇒ノンチャ
    • BG×5(よろけ取ったら)→下⇒しゃがむ→ノンチャ
  • ハイパー・バズーカ
    • バズ→下⇒N
    • バズ→下⇒BG×4
    • バズ→下⇒BG×2~3→N
      • ハンド・ビーム・ガンは、2発安定
    • バズ→BG×3
  • 2連装ビームガン
    • 下⇒2連装BG×1→N
    • 下⇒2連装BG×2
      • 最短距離で、最速切り替え. 下格後、計4発当てた後にビームガンは必ずOHするので要注意.
    • 下⇒しゃがむ→2連装BG×1
      • 上記の3つのコンボについては、下格後は胴体よりも積極的に敵の脚部を狙っていこう.
    • 2連装BG×1→BG×4(よろけ取ったら)→下
    • 2連装BG×2→BG×4(よろけ取ったら)→下
    • 2連装BG×1→BG×3→バルカン×10(よろけ取ったら)→下
      • ビーム系はOHしない
    • 2連装BG×2→BG×3→バルカン×2(よろけ取ったら)→下
※しゃがみ追撃時はスコープを覗くと一層ダメージを増やせる.


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過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 / BRBG / バズ / 4

  • ドムが増えた今、味方次第にはなるけど随伴して2連装ビームガンでチュンチュンするのが強そう。 - 名無しさん (2026-09-30 12:49:36)
    • ドムが味方だと随伴しやすいが、相手もドムだとキツい機体 - 名無しさん (2026-09-30 14:04:24)
  • スナカス好きとしてはR-4の強化欲しかったけど、足折り環境は不快だからこれが健全なのかもしれない - 名無しさん (2026-09-28 22:43:04)
  • 主兵装でビーム系持つやつは事前に宣言して欲しい。正直戦力として計算しないから - 名無しさん (2026-09-28 20:58:52)
    • そういう扱いはR4だけで、2連はちゃんと強いうえに基本芋れないから上手い下手は別にして戦力として期待は出来る。 - 名無しさん (2026-09-29 13:47:11)
  • まーじで砂ライバズビームガン何持って出るか分からんから一緒に出撃しにくい……バズ装備は大歓迎ですよ! - 名無しさん (2026-09-26 13:20:57)
  • 再強化普通にあり得そうな戦績だな - 名無しさん (2026-09-24 16:37:49)
    • 砂ライ当てれない人多いからな。現状クランマ使用おすすめ - 名無しさん (2026-09-26 13:13:37)
  • 調整結果出たけどLv4以外は問題ない調整。複数武器が持てる機体だからどの武装ならどの程度な指標が欲しかったけどしゃあなし - 名無しさん (2026-09-24 15:12:51)
    • どう考えてもバズ前提で次点で連装ビームガンの戦績でしょう。R4運用はほぼ趣味 - 名無しさん (2026-09-24 15:38:36)
  • というかもうレジストはなくてもいいからサブにBSG持たせて手数増やした上で2連装BGも強化してくれ。どうせ他に持てるのジム改と夜鹿2だけだし射程以外コンロイジェガンのハンドガンくらいに強化しても今の環境なら許されるでしょ - 名無しさん (2026-09-24 15:08:32)
  • そろそろ機体調整後の結果が出ると思うが勝率はやばそうだわ。味方にこいつが居て勝った試合より負けた試合の方が多いし。敵にこいつが居ても高台とかに居ないので、ブースト使わなくて汎用寝かせていけばすぐ格闘で触れる位置にいてワンコンでスナカス撃破できるし。レジスト追加できないならせめてシールドだけでも上げてくれ、シールドがあったらシールドのおかげでワンコン撃破できない時もあるから。ミリでも生き残るのと爆散では大分違うんや。 - 名無しさん (2026-09-22 15:00:12)
    • なんというか中途半端なんだよね。ここまで来たらレジストも付けて疑似汎用機にしてもよかった。 - 名無しさん (2026-09-22 19:26:16)
      • シモダと共有のせいでR4調整入らなかったのも大きいね。ノンチャ蓄積も狙えないのに前線で停止4秒集束とかできねぇよ - 名無しさん (2026-09-24 11:28:26)
  • ハンドビームガンの追撃火力はガチだね、気安く撃たせては貰えないけど。 - 名無しさん (2026-09-19 22:27:57)
    • 前線バズ運用はレジスト付与、前線R-4運用だとL-9ライフル選択可でもならないときついんだよな。前者じゃ爆風環境でよろけ取られやすいし、後者じゃストッピングないしでどちらもハンビーまで中々繋がらない… - 名無しさん (2026-09-20 16:39:36)
  • 正味カスパで射補上げるついでに拡張スラと複合αで機動力上げるのが個人的に一番しっくり来た。スラスピ192歩行140でバズ持って最前線行こうぜ! - 名無しさん (2026-09-15 08:49:08)
    • 拡張スラ「か」複合αだわ - 名無しさん (2026-09-15 08:51:13)
  • バランサー付いてからバズ汎用みたいに使う人が激増したけど、ジムカスをバズ汎用みたいに使うならBRで狙撃する方が間違いなく与ダメ伸ばせるでしょ❓️逆にバズ汎用運用するならまだパジムの方が壁にもなるし前線構築出来るしな… - 名無しさん (2026-09-15 02:59:15)
    • いや、普通にバズ持ってHBGぶん回した方が火力も前線構築も出来るかと・・パジムの方が壁にってパジムにHBGすら付いてないでしょ。 - 名無しさん (2026-09-15 11:08:23)
    • ジムカスはバズ汎だし補助と構成考えたら自分でよろけとったほうが良いんですよね - 名無しさん (2026-09-15 11:56:03)
    • 前から使ってなかった人からすると違和感すごいだろうけど元からバランサー無いバズ汎みたいな支援機だったからそれを前提に別の運用を考えるなら狙撃でもビームガンでもお好きにどうぞという感じ。色々武装試せばわかるだろうけど、相手する機体によろけ耐性持ちが少ないからバズでカットして下で寝かしてHBGが単純に火力出る。あと忘れられがちだけどこいつ中判定だからやっぱり前寄りの運用がオススメってなるわけ。が - 名無しさん (2026-09-15 12:22:47)
    • 与ダメ伸ばせても前線1枚増えるのと減るでは違うし、この子の真価は追撃射撃にあるから、自分で転ばせてビームガン撃ったほうが早いんよね - 名無しさん (2026-09-15 19:28:32)
    • よろけて動けない相手って前進も反撃もしてこないんで死んでるんですわ局所的には。そこから下格でダウンでも取れれば明確な枚数の差になる。その回数が段違い - 名無しさん (2026-09-15 19:49:38)
    • 実際こんなので前線行って対面に咎められないなら何乗っても勝てる説あると思います - 名無しさん (2026-09-15 20:25:27)
    • これで勝てる汎用どもなら別の乗ってても勝てるし - 名無しさん (2026-09-15 20:48:39)
      • これ乗って前に出なかったらそれこそパジムで高台に籠るようなものでしょ。前に出なくて咎められる事はあってもその逆は存在しないかと。まず機体の特性と基本運用の理解から。 - 名無しさん (2026-09-16 14:24:48)
    • 多分想定してる運用方法がまず違う。俺が使う時はとにかく硬くしてる。だから汎用に殴られてもほとんど減らない(ゲルググRとかは別)。なので前線どころか最前線で出て敵の汎用と支援のヘイトを引き受けつつ、強襲はいなして使ってる。450は強襲いないことも多いからそういう時は喜んで突っ込んでる - 名無しさん (2026-09-15 21:38:15)
    • R4を使うにしても、R4だけとR4+HBGならどちらが火力出ると思う? - 名無しさん (2026-09-19 22:57:20)
  • 結構レベ4乗っててわかったけど、やはり追撃射撃が激強い。バズ→持ち替え神速の下→ビームガン4射で結構イカれたダメージが出る。緊急回避がないこと以外はマジで汎用なので、快適な足回りで前線立てるのは強いわ - 名無しさん (2026-09-14 14:41:39)
  • 随伴アンステ足壊しだとシャドウズジムのほうが中距離戦もできて支援機としてよくないか?と思ってしまう。レジストムーブ……は強くなりすぎちゃうかな。 - 名無しさん (2026-09-14 04:58:56)
    • まあ脚破壊だけは平均的に対ビ低い所に高バラバズ下→追プロBGの確実性は一応あると思う 他考えると影ジムかな…ってのはそうだね… - 名無しさん (2026-09-14 10:17:54)
    • 高バラや足回りの差が結構あるので好き嫌いの範囲に収まるぐらいにはこっちも強くなってるとは思う - 名無しさん (2026-09-16 21:18:20)
  • 盾持てないかな?ジャブローにいた機体は持ってたしジムの盾コピペして貼ってくれ。 - 名無しさん (2026-09-12 22:36:12)
  • できることが増えたからかえってもう一声強化ください!って言いたくなる機体 - 名無しさん (2026-09-11 00:28:34)
  • 高レベル出してしゃぶられてるの多いから戦績悲惨じゃね? - 名無しさん (2026-09-08 15:05:11)
    • ダメージが出るのは確実なので、平均与ダメより6万8000、MS損失数3.7、勝率49.4%、ライバル勝率48.7%ぐらいで想定よりやや下回るぐらいかなと思う。再強化お願いします。 - 名無しさん (2026-09-08 18:29:07)
  • 前に出るのが前提みたいな機体なのだから格闘連撃も欲しかったな - 名無しさん (2026-09-08 14:20:37)
    • 気持ちはわかるが高バラ持ち中判定で低コス支援機の中でも格闘性能は破格だぞ。Lv4以降ならいいと思うが… - 名無しさん (2026-09-08 15:24:31)
  • 前に出れる支援にしたいんかもしれんがレジスト無いから簡単にハメられるし拡張火力低いビームガンは射程短いしオバヒ長いバルカンはビームガンよりは射程あるが火力はカス、低コストにしては火力がぼちぼちある2連持っても射程短いしすぐオバヒするし、スナもすぐオバヒするクセにオバヒ時間長いしビームガンが持腐れになる何がしたいのかよくわからんよ運営 - 名無しさん (2026-09-08 06:51:36)
    • そこにバズーカがあるじゃろ? - 名無しさん (2026-09-08 09:22:04)
    • 2連の単射は35%しかないからちゃんと管理できてればそこまでOHすることないと思うが(復帰も短い)。R4をOHさせるのも集束とか使ってるんじゃなかろうね - 名無しさん (2026-09-08 14:59:02)
    • 「前に出れる支援にしたい」じゃなくてまず根本から前に出る設計の機体なのだが。話見る限り、まず前線型の支援の基礎運用が出来てないんじゃないかな。 - 名無しさん (2026-09-08 17:48:37)
    • R-4タイプ・ビーム・ライフル持とうと昔から随伴支援だったよこの機体。味方の後ろついて行ってノンチャとビーム・ガンで足破壊 - 名無しさん (2026-09-08 19:23:51)
    • せっかく格闘が同コスト支援では強めなんだから、格闘振ってHBGで追撃を徹底すればよろしい - 名無しさん (2026-09-08 23:46:33)
  • スナイパーとは? - 名無しさん (2026-09-07 09:35:46)
    • 備考欄にあるけどアメフトのスナイパーな - 名無しさん (2026-09-07 09:44:49)
    • スナイパー、ガード、インターセプトのジム◯◯カスタム三人衆は全員アメフト用語定期 - 名無しさん (2026-09-07 09:45:38)
      • それってポジションだったり結構言ってることめちゃくちゃなやつじゃなかった? - 名無しさん (2026-09-09 00:22:09)
    • ありがとう。そんな意味だったんか - 名無しさん (2026-09-07 10:49:31)
  • やっぱ強化前と変わらず2連ビーがしっくりくる。バズ格や発動するかわからん追撃阻止を目当てにバズ持つより随伴して火力出しや高バラ使った生格したほうが楽しいや - 名無しさん (2026-09-06 20:23:45)
  • 即よろけ無いから弱いって前置きしとくが2連ビームで随伴足折り運用は楽しかったぞ。味方を信じてタックルとか下格ブッパとかやりまくってたらなんか与ダメ20万超えて草だった。あ、オバ射とかレベリン積んだlv4の話ね。 - 名無しさん (2026-09-04 04:26:53)
  • パッとみ格闘戦複合システムきた!連撃対応!これで勝つる!そう思っていた時期が私にもありました - 名無しさん (2026-09-03 11:01:04)
  • これアカン調整だと思うわ。MS損失数を改善するためと名指しの強化きてるけど、ほとんどがビームライフル当てるために最前線きてるから損失が逆に上がりそう。勝率もこいつが居るチームが目に見えて負けてて体感できるレベル。再強化来ないとダメだろ。 - 名無しさん (2026-09-03 00:56:00)
    • もとから近接運用に強みがある機体だから使用率上がって戦績の改善含め損失も増えるのは織り込み済みじゃないかな。バランサーついてバズ下決めやすくなったからこれで弱いって思う人はもっと前よりの立ち回り意識されてはというところって - 名無しさん (2026-09-03 15:41:31)
    • むしろその運用が大前提だからこその強化だと思うのだが - 名無しさん (2026-09-04 11:55:18)
  • 随伴するにしてもWRの方が圧倒的に強いしR4運用すると今回の強化全然活かせないしで何を目的とした強化なのかがサッパリ分からない、何がしたいの? - 名無しさん (2026-09-02 19:42:02)
    • いうて回避無しアンステバズ前衛として追阻止+追射撃状態でハンビーぶち込んで足破壊…って事じゃろ?WR比でも足回りと蓄積の当てやすさ(WRは自前だけだととりあえず設置当てないと抜けない)は一応アド、拘束とか遠距離対応力違いすぎるのはそうだけど、枠としてはあくまでバズ汎って事なんでしょう だからこいつ(バズ)が出ても味方の支援らしい支援が変えないのが正解って話だと思う - 名無しさん (2026-09-02 21:05:13)
    • 前線に出るメリットとデメリットが釣り合っていないんだよね。強襲からしたら普段後ろに居て汎用達を突破しないとたどり着けない支援が自らやってくるので歓喜。前線に出て驚異的な火力が出るのかと言えばそうでもない。レジストムーブも無い。火力出なくてもよろけ量産してくれるかと思えばそれもできない。 - 名無しさん (2026-09-02 21:48:35)
      • 支援アッガイいなかったらレジム無しもしゃあないかとはなったんだけどねぇ… - 名無しさん (2026-09-02 22:31:24)
      • 元々前線に居座る運用の機体にそれは流石に的外れかと。逆に前線に出ないメリット無いでしょ。 - 名無しさん (2026-09-04 11:57:45)
      • 同コスでダウンたくさん取れるような支援ってこいつと支援アッガイしかいないわけで、その上で支援アッガイは射撃火力は高けれど即よろけがめちゃくちゃ当てづらいからあまり格闘振りに行けなくなると思う。というか実際自分はあいつのミサイルまともに当てられない。だから、支援アッガイよりもさらに前、前線の壁汎用と同じラインで戦うような支援として、よろけでなくダウンでの援護をするような機体だと感じた - 名無しさん (2026-09-16 07:03:20)
    • WRは宇宙に出られないからそこも差別化かと(機能しているかは別) - 名無しさん (2026-09-02 22:36:33)
  • 寝てる相手に下格入らないのもどうにかしてほしかったな、HGでいいだろってことだけど、うっかりオバヒ状態や火力的に下格入れば倒せるとこでスカるのはストレス、攻撃面でやれること増えてないしまた誰も乗らなくなるぞ、せめてサブHGの射程かオバヒはいじれと。 - 名無しさん (2026-09-02 18:14:15)
  • よろけ取れたら殴って寝かせてHGで脚部へし折れっていう意思を感じる - 名無しさん (2026-09-02 15:32:13)
  • 砂とバズ捨てて2連やな汎用に1発2000〜3000入るわ2発当たれば4000〜6000でなかなかロマンがあるわ - 名無しさん (2026-09-02 07:40:31)
  • 何で武相は1歳弄られなかったんだろうなぁ、メインはともかくサブも据え置きとは - 名無しさん (2026-09-02 05:52:27)
    • そりゃこいつの武装ワンコン脚部骨折狙える、今でも強い武装ばっかだもん…こっちまで強くなったらヤバい - 名無しさん (2026-09-02 15:29:49)
  • 昔は良かったけど今コイツで前出られてもね。同じくらいかそれ以上の火力だせる汎用がいくらでもいる - 名無しさん (2026-08-31 22:54:06)
  • こいつのコンセプトがもうよくわからんわ、バズか2連持って前でて戦えてことなんかもしれんけどそれやったらレジストあるサンボルアッガイでいいし、スナ持つならザク砂とかでいいし - 名無しさん (2026-08-31 12:59:17)
    • ライフルは相変わらずだけど、他2種は対抗に脚部破壊って尖った長所があるのはデカいと思う。今回の強化の恩恵を感じやすいのもグッド。 - 名無しさん (2026-08-31 17:27:31)
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最終更新:2026年09月04日 16:51
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