ウーンドウォート

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機体概要


  • ティターンズが「TR計画」の集大成として開発した機体。
  • 「TR-6」と与えられたこの呼称は、単体の機体を指すものではなく、各種オプションの換装で全領域戦闘に対応するTRシリーズの最終形態であり、そのコアとなる機体「ウーンドウォート」を中心とする兵装体系を示している。
  • TRシリーズではこれまで既存機体の改良で開発が重ねられてきたが、ウーンドウォートは可変による全領域戦闘をコンセプトとし、新規設計された初の機体となっている。
  • 防御力向上をはじめ、長距離狙撃も可能なビーム・ライフルとしての兵装機能、クロー展開で近接格闘兵装としても扱えるコンポジット・シールド・ブースターの装備が可能であり、素体ながらも極めて高い適応力と戦闘力を備えている。
  • 「TR計画」で開発した多様なオプションによる機体の最適化でアドバンテージを取ることが可能であり、グリプス戦役時点においては最強に近い存在と評価されることもある。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 450 500
機体HP 18000 19500
耐実弾補正 0 0
耐ビーム補正 24 27
耐格闘補正 18 21
射撃補正 27 30
格闘補正 27 30
スピード<通常時> 130
スピード<変形時> 180
高速移動<通常時> 190
高速移動<変形時> 225
スラスター 70
旋回(地上)<通常時>[度/秒] 66
旋回(地上)<変形時>[度/秒] 54
旋回(宇宙)<通常時>[度/秒] 69
旋回(宇宙)<変形時>[度/秒] 54
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 13秒 14秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
110 145
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 12 14
中距離 11 12
遠距離 9 10

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 打撃 ブレード
N格 100% 100% 100%
横格 75% 100% 100%
下格 130% 180% 150%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
ブーステッド・ライフル LV1 1800 2800 80% 90% 即2発
フル1+即1
3.5秒 15秒 0.77秒 450m
(525m)
移動射撃可
即撃ちよろけ有
集束可
集束時ユニット貫通効果有
集束時間:3.5秒
倍率:1.56倍
よろけ値:20%(40%)
機体同梱
LV2 1950 2950 455m
(530m)
現在交換不可
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
打撃 LV1 1000 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.2倍
シールド補正:0.7倍
拠点補正:0.1倍
機体同梱
LV2 1050 1300
LV3 1100 1600
LV4 1150 1800
LV5 1200 2000
LV6 1250 2800

副兵装

頭部バルカン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 80 40 510発/分 6秒 0.5秒 200m 680 <通常時>使用可
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:5%(20HIT)
LV2 84 714

ブーステッド・ヒート・ブレード

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 2000 3秒 0.77秒 <通常時>使用可
LV2 2150

ブーステッド・クロー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 2200 1 - 7秒 0.77秒 150m <通常時>使用可
使用時静止
よろけ有
よろけ値:0%
LV2 2400

ブーステッド・ライフル(変形)

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 700 20% 7発OH 0.5秒 15秒 - 400m <変形時>使用可
3発連続発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
よろけ値:35% x3
LV2 800

スキル情報<通常時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
C・S・ブースター内Iフィールド LV1 LV1~ 装備中のコンポジット・シールド・ブースターにビーム属性の射撃攻撃を受けた際、
機体HPへのダメージを 70% 軽減し、発生したリアクションを無効化。
なお発生したリアクションに応じたスラスターが消費され、スラスターがオーバーヒート中はスキル効果は発動しない。
対象部位にビーム属性の射撃攻撃を受けた際
・ダメージ 70% 軽減
・ダメージリアクション無効化
・リアクションのある射撃を受けた際スラスター固定消費
・ひるみ:5
・よろけ:20
・大よろけ:40
・転倒:80
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
高性能スコープ LV2 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
高性能航宙ジンバル LV2 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角がより上昇する
索敵並列処理装置 LV1 LV1~ 強化された索敵装置。
スナイプモード時にレーダーが表示される。
その他
変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

スキル情報<変形時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
攻撃
ラムアタック LV1 LV1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触すると
よろけと共に機体Lv1で 1000 の固定ダメージを与える
固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +100 される
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
C・S・ブースター内Iフィールド LV1 LV1~ 装備中のコンポジット・シールド・ブースターにビーム属性の射撃攻撃を受けた際、
機体HPへのダメージを 70% 軽減し、発生したリアクションを無効化。
なお発生したリアクションに応じたスラスターが消費され、スラスターがオーバーヒート中はスキル効果は発動しない。
対象部位にビーム属性の射撃攻撃を受けた際
・ダメージ 70% 軽減
・ダメージリアクション無効化
・リアクションのある射撃を受けた際スラスター固定消費
・ひるみ:5
・よろけ:20
・大よろけ:40
・転倒:80
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
その他
変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐ビーム装甲補強 Lv1 530 620 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
耐格闘装甲補強 Lv1 1060 1250 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-FCS Lv1 1420 1670 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1780 2090 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐ビーム装甲補強 Lv4 3560 4180 耐ビーム補正が5増加
AD-FCS Lv4 5340 6270 射撃補正が5増加

備考

「MS1小隊と戦艦を一瞬にして…」

  • 抽選配給期間
    • 2023年8月31日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2023年8月31日 14:00 ~ 2023年9月7日 13:30 [予定]

機体情報

  • 雑誌企画『ADVANCE OF Ζ ティターンズの旗のもとに』に登場する、『TR計画』の集大成。試作1号機ガンダムTR-1[ヘイズル]から続くMS開発計画の完成形である兵器群の「ガンダムTR-6」に該当する機体。
  • ティターンズは本機を素体として各種オプションで戦況に応じた換装を行ってしまえば、地球連邦軍MS全ての規格を統一させられるという『機種統合計画』を立案している。そのため量産化を前提とした上で極めて高い拡張性・互換性を有しており、TR計画で開発された装備のほとんどを装備可能。
    • そしてTR-6はMSという枠組みさえ超えることが可能で、戦略級超大型決戦兵器「ガンダム・インレ」のコアユニットとしての運用も想定されていた。単純な拡張性だけで言えば、後の時代に開発される事になるF90でさえ上回っている。
  • 本機はTR-6として最も素体に近い形態であり、兵装は「バルカン・ポッド」と「コンポジット・シールド・ブースター」のみ。またグリプス戦役時の機体らしく、この形態でもMA形態への可変による全領域対応が可能である。
  • 拡張を前提としているためジェネレーターはMS一機としては異例の3基装備であり、それぞれ臀部と両足に搭載されている。またそれによって脚部はランディング・スキッド程度のものでしかなく本来なら重力下での自立は不可能であるが、本作の地上戦ではホバー走行の半浮遊状態で再現、しゃがみ状態も足先側を少し折りたたむような形で可能としている。
  • このようにティターンズの集大成とも呼べる機体なのだが、機種統合計画の進行が想定よりだいぶ遅れたのもあり生産ラインも準備できないままグリプス戦役はティターンズの崩壊で終わり、そのまま計画も頓挫してしまった。生産された機体もいくらかあったようだが、ほとんどは戦役中に損失したり、戦後廃棄処分されてしまったとのこと。
  • 全長に関しては諸説あるが、本作ではその一説である18m説が採用されている。
  • なお、デザインのコンセプトは「男の娘」であるとかなんとか…

機体考察

概要

  • コスト450~の地上宇宙両用支援機。環境適正無し。地上ではホバー走行。
  • パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い

火力

  • 攻撃補正は射撃・格闘の等しいバランス型。補正値合計は二回り近く高く、コスト550に近似。
  • 射撃主兵装はヒート率式ビームライフル兵装。威力高め、射程長め。ヒート率が高く、よろけ値が低い。集束すると威力が大きく上がり、貫通効果が付く。
  • 射撃副兵装は頭部バルカン、格闘属性の特殊射撃兵装。
  • 変形時は兵装引継ぎ無しで、ヒート率式3点バーストビームガンを追加。フルヒット威力・よろけ値高め。
  • 有効射程こそかなり短いものの、特殊兵装によって拘束力とストッピングパワーは意外と高い方。
  • 格闘主兵装は素手の格闘。威力低め高性能バランサー持ちホバーの慣性が乗るため、数値以上に前方レンジは長め。方向補正が高いが、格闘ダメージはコスト帯支援機としても低い。
  • 格闘副兵装はヒートブレード。高威力・レンジ長め・方向補正が高く下格闘威力が特に高い。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・スラスター容量・旋回性能は高め。
  • 強制噴射装置LV2を機体LV1の時点で備える。
  • 変形時はスピード・高速移動速度は並。旋回性能は高め。
  • HPは体格比込みで高め。シールド無し。緩衝材無し。
  • 防御補正は耐実弾の低い特殊型。補正値合計は一回り低く、コスト400相当。耐実弾値0という極端な割り振りがされており、防御においては得手不得手が激しい。
  • C・S・ブースター内Iフィールドを有し、ライフル部分に命中したビーム射撃ダメージを減衰し、リアクションを無効にする。代償として、リアクションに対応したスラスター量を消費する。スラスターOH中はスキルが無効になる。
    • スキルは該当武装選択時のみ効果がある。すなわち、ブーステッド・ライフル、ブーステッド・ヒート・ブレード、ブーステッド・クロー、ブーステッド・ライフル(変形)選択時のみ。
  • 耐爆機構を有し、機体やオブジェクトの爆発によるリアクションを無効にする。

特長

  • 支援機としては異例の、高めの格闘火力と複数の格闘兵装を有している。
  • 変形を有し、ある程度高低差や地形を無視した移動が可能。
  • C・S・ブースター内Iフィールド+高い耐ビームからコスト帯でも飛びぬけてビーム防御率が高い。ある程度当たり所をコントロールできれば、飛行中の撃墜も回避できる。
  • 格闘属性である特殊射撃兵装によってマニューバーアーマーを無力化可能。正面切っての自衛力は意外と高い方。

総論

  • 近接戦闘を主体とした、中〜近距離支援機。
  • 二種の即よろけ射撃兵装による拘束力は高く、中でも格闘属性を持つクローはマニューバーアーマーやシールドといった射撃系武装のリアクション軽減効果を無力化する事ができるなどストッピングパワーも高め
  • 格闘属性兵装を3種類持つため、格闘補正を補強する事で更なるダメージ上昇も期待できる。
  • 射撃主兵装が高性能なため、格闘型支援機だが射撃戦もそこそこに得意。可変によるポジション取り能力や追撃性能も良好。MS時の主兵装と変形時の副兵装を駆使することによって、中距離における射撃戦もこなすことができるなど、癖はあるが対応できるレンジは意外と広い。
  • 支援機の中でも良好な足回りを備えてはいるが、流石に汎用機や強襲機には劣る。自衛能力はあるものの緊急回避やマニューバーアーマーといったリカバリースキルがなく、対格闘防御も低くはないものの特別高くもないため、戦闘距離に対して支援機らしいリスクを背負っている。
  • 耐実弾防御補正が0という、極端な割り振りをしている。このコスト帯では実弾兵装も多く、防御の穴を突かれる機会は多い。そのため、それを前提とした立ち回りか、カスタムパーツによる補強を必要とする。
  • 中距離からの牽制や近接戦を得意とし、可変による応用が効くことから廃墟都市や北極基地などは得意。一方で支援機としては遠〜中距離における射撃戦を不得手とする部類なため、砂漠地帯や無人都市などは比較的に苦手。
  • 支援機というより二種格闘持ちの汎用機に近い操作性であるが、優れた火力と自衛能力を有しており、総合的に中級者向けな機体。

主兵装詳細

ブーステッド・ライフル

  • ヒート率管理式ビームライフル兵装。<通常時>使用可能
  • 非集束時。
    • よろけ射撃。射程長め。よろけ値低め。
    • ヒート率が高く連射性能は低いが、OH復帰時間は長くない。
  • 集束時。
    • よろけ射撃。ユニット貫通効果有。
    • 威力倍率が高く、射程も長い。集束時間は少し長め。
  • 始動・追撃用。射程が長く、意外と中距離狙撃なども狙える。格闘距離に移行できない時の主力になる。

打撃

  • 打撃系格闘兵装。徒手空拳。<通常時>使用可能
  • N格闘は、右手でストレートパンチ。
  • 横格闘は、左右への振りかぶり。
  • 下格闘は、突進を伴う右足でのハイキック。
    • ホバー慣性による滑走距離がだいぶ長め。またモーションが終了するまで判定が出続けている。
    • 下側への判定はだいぶ薄く、ダウン追撃は難しい。左足にも判定があるらしく、左足を当てるつもりで出すとダウン追撃できる。

副兵装詳細

頭部バルカン

  • 残弾式バルカン系実弾兵装。<通常時>使用可能
  • DPSは低め。射程長め。
  • よろけ値は高めだが蓄積よろけには2.3秒かかるため、蓄積よろけ取りとしては少し心もとない。

ブーステッド・ヒート・ブレード

  • 右腕部にある刀身の長い大剣系格闘兵装。<通常時>使用可能
  • N格闘は、左下から右上への斬り上げ。
  • 右格闘は、正面から右後方まで広く振り回す。
  • 左格闘は、約90度横向いての左から右への横薙ぎ。
  • 下格闘は、突進を伴った突き。レンジが長く、ダウンを取りやすい。
    • 刀身がやや太いのもあって下方向への判定もそれなりにはある。とはいえ、段差やダウンした細身機体には外しやすい。根元付近の判定がやや広い模様。
  • CTが少し長めだが、モーション最短キャンセルでダウン→追撃可能。

ブーステッド・クロー

  • 残弾式特殊格闘兵装。<通常時>使用可能
  • クローを右腕部から射出する格闘属性の武装だが、弾数制で、使用時は静止を伴い、高性能バランサー非対応と射撃兵装のような仕様になっている。
  • 威力高め。命中時はよろけ。よろけ値は持たない。格闘属性としてよろけさせるため、マニューバーアーマーなどの射撃ダメージリアクション軽減スキルや、兵装(シールドなど)も無視してよろけさせる事ができる。
  • 有効射程は意外と長く、クロー自体が大きいため当てやすい。弾速も速め。
  • 単発撃ち切りリロードだが、リロード時間は短く取り回しに優れる。残弾式だが格闘兵装なのでクイックローダーの対象外。
  • 始動から追撃にも用いる事が出来る他、マニューバーアーマーを止められることから自衛用としても活躍の幅が広く、本機の中心となる武装。

ブーステッド・ライフル(変形)

  • ヒート率管理式ビームガン兵装。<変形時>使用可能。変形中唯一使用可能な兵装でもある。
  • ひるみ射撃。1トリガー3発連続発射。1発ごとにヒート率を消費。
  • フルヒット威力高め。射程長め。よろけ値はやや高め。3発フルヒットで蓄積よろけ。

運用

  • 戦闘距離は150m以内。主兵装(集束or非集束)でよろけを取り、ブーステッド・クローで追撃することを基本とする。
    • 主兵装→ブーステッド・クローでよろけ拘束し、格闘追撃することを理想とするが、リスクが高いためにタイマン時でもない限りはおススメできない。主兵装集束+ブーステッド・クローだけでも支援機として十分なダメージを稼げるため、これを繰り返した方がリスクが比較的に低く、効率はいい。
    • 主兵装は集束と非集束でヒート率が大きく変わらないため、基本は集束運用を推奨する。
  • 格闘コンボとしては打撃下→ブーステッド・ヒート・ブレード下→打撃下。またはブーステッド・ヒート・ブレード下→打撃下→ブーステッド・ヒート・ブレード下。
    • 打撃は伸びと前方レンジに優れており、ダウン取り用としては優秀。だがダウン追撃性能は低めで、威力も低いなどコンボに組み込みにくい欠点がある。打撃下をダウン機体に当てる場合は、左足を当てるつもりで繰り出すといい。
  • 距離450mでは主兵装よろけに変形追撃が有効。とはいえ、ダメージリアクション軽減スキルは無いため頻繁な利用はリスクが高い。使用時は不意打ちに限る。
  • 攻撃に限らず、変形は高低差の利用や長距離移動に有効。高低差を利用して接近してきた強襲機から逃げるのにも使い易い。
  • ブーステッド・クローが格闘属性なことからマニューバーアーマーなどを貫通可能であり、正面から強襲機などに迫られた場合は、冷静にブーステッド・クローを当ててよろけさせ、下格闘追撃でダウンを奪い、変形で迅速に離脱したい。
  • C・S・ブースター内Iフィールドがビーム攻撃を減衰してくれるが、被弾の度にスラスター量を消費している事には注意が必要。特に変形時にスラスター量を消耗していると早期にOHしてしまうため、スラスター残量には常に気を配りたい。またスラスターOH時はC・S・ブースター内Iフィールドも無効になっていることに留意。
  • カスタムパーツの方向性は、極端に低い耐実弾防御の補強、意外と消耗の激しいスラスター容量の増強、大きな脚部を保護するための脚部特殊装甲などがおススメ。

機体攻略法

  • 最前線で戦う支援機であるため、距離を詰めることは難しくなく、また見つけやすい。
  • だがブーステッド・クローでマニューバーアーマーを貫通してくるため、自衛力は高め。強襲機としては正面からのゴリ押しが通用しにくいため、よろけ射撃で拘束したり不意打ちするなど、比較的に丁寧な攻めが必要になる。
  • 緊急回避もマニューバーアーマーもないため、一度よろけ拘束できれば自力でリカバリーはできない。タイマン時に格闘2種持ちなどは、そのままハメ倒すことも可能。
  • 実弾防御が低いため、実弾射撃ダメージは大きくなりがち。耐実弾強化していない機体は頭部バルカンでもバカにできないダメージを与えることが可能。

コンボ一覧



アップデート履歴


コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 部分Iフィールドって、味方のFFビームもスラ消費してリアクション軽減するのかしら? - 名無しさん (2025-05-14 02:05:17)
  • この機体、射撃戦ろくにできないから前出ないといけないのに、実弾ヨロケ武装が十分いる450でレジストも空プロもなしで前線出るのきつくない?野良だと汎用のすぐ目の前でヨロケ取られてるのに助けてくれないこと多いし。 メイン外すとクロー当てるのきついし、なんでこんな機体が環境だったのかがわからねぇ…せめてメインのオバヒ12秒にならん?(いまさら450のこいつ入手して初乗りした感想) - 名無しさん (2025-05-05 21:00:10)
    • 4号来てから環境変わったけど、昔はイフイエが強すぎて、イフイエをチョバックスがメタって、チョバックスをウーンドがメタって、ウーンドをイフイエがメタるみたいな逆3すくみ時代があった。でもその前にもグールがウーンドに対しては強かった。今は4号強化でグールもキツイと思うけどね。結構環境的な変化はあったよね - 名無しさん (2025-05-05 21:42:33)
    • 変形ビームを使うんだ、全てはそこからだ、この機体は変形機への理解度と腕がダイレクトに反映される、それとホバー機の熟練度も - 名無しさん (2025-05-07 20:18:26)
      • とりあえず相性よさそうなマップ探してクイックとかで乗ってみますわ、射撃したいときは変形、格闘狙いにいけそうなときは地上でがんばってみます - 名無しさん (2025-05-07 20:43:41)
        • 頑張ってな、熟練すればほぼどのマップでも活躍出来る高い汎用性とポテンシャルを秘めてる良い機体だぞ - 名無しさん (2025-05-08 05:54:00)
    • オバヒは短くなって欲しい。武装的に焼かざるを得ないときが度々ある - 名無しさん (2025-05-13 01:18:53)
  • こめんなさい、よくわかっていないので教えてください。今週抽選配給から外れました。慣例だとリサチケ に上がっていると聞きました。機体本体はレベル1も2も見つけることができたのですが、主兵装のブーステッド・ライフルのレベル2が見つからないのです。探し方が悪いのでしょうか? - 名無しさん (2025-05-02 14:22:16)
    • とりあえず勲章なしのリサチケには今日はないな。 - 名無しさん (2025-05-02 14:26:40)
    • リサイクル落ちするとき、数日間固定で置かれるようになるのは機体だけ。武器は星3以上のものでないと固定で置かれません。なのでランダム出現待つしか無いです - 名無しさん (2025-05-05 21:16:14)
  • 対ビー多めでさらに盛れるスロット、支援機、コンポジットシールドブースターと相性補正で更に減らせる被ダメ。四号機環境でタンク運用ワンチャンある? - 名無しさん (2025-04-29 00:38:54)
  • 拡張はHPがいいのかな。 - 名無しさん (2025-04-29 00:29:41)
    • HP21,400まで増えるから、わりと悪くない気がする。下手に耐実上げても、落ちる時落ちるんだよね。 - 名無しさん (2025-05-13 01:07:01)
  • 割と酷評されてるけどそんな弱いん?クイックでちょっと触ったら強そうやったけど…プロZはきついが - 名無しさん (2025-04-28 10:39:48)
  • ハイザックキャノンにボコられて「支援機を頼む」連呼する前に汎用機を殺ってくれ。耐実0の支援機くん。 - 名無しさん (2025-04-22 12:01:09)
    • 耐実弾装甲LV5は積んでおけとは思う - 名無しさん (2025-04-22 12:09:05)
    • ハイザックキャノンなんて今日日見ないな… - 名無しさん (2025-05-15 17:40:44)
  • 高コスト帯でコイツのバリエーション機でないかな。ハイゼンスレイⅡとかキハールⅡとかヘイズルⅡとかウーンドウォート・ラー・Ⅱとか - 名無しさん (2025-04-16 07:58:09)
    • ハイゼンスレイⅡはヒットボックスヤバそう HGUCでMGのヘイズルくらいあんもんサイズ - 名無しさん (2025-04-19 03:55:12)
    • ハイザックII(小声)あのデチューンバリエーションに何の意味があるんだろうか - 名無しさん (2025-04-19 06:03:39)
  • こいつに乗る程のエイム力と格闘センスがあるのなら汎用に乗っとけ - 名無しさん (2025-04-15 14:13:10)
    • 観測あって、一撃でマニュ抜きできて、空も飛べて、ビームも防げる汎用機がいるなら乗り換えるけど。 - 名無しさん (2025-04-15 15:20:40)
      • それで活躍できてか? - 名無しさん (2025-04-16 17:52:14)
    • 誰も観測要員出さないから仕方なくこいつ乗るんだよ - 名無しさん (2025-04-15 17:35:35)
  • こいつのクローミデアのケツから撃つと爆破の解除してる敵兵に当たるんだ…。ダメ元でやったらなんかぶち当たって倒せた - 名無しさん (2025-03-15 16:40:34)
    • ミンチよりひでぇや。 - 名無しさん (2025-04-11 03:07:12)
    • やめな…さい! - 名無しさん (2025-04-15 14:21:22)
  • 拡張施設ブチ込んで実弾盛ろうとしたら対ビーLv5がついた。ヤケになってビーム盛ってた分を実弾に回したら対実26対ビー43対格30超えのオールラウンダーになった - 名無しさん (2025-03-05 20:18:28)
  • こいつのバリエーションめちゃくちゃ多いことを知ったんだけど下手したら3ヶ月ぐらいこいつのバリエーションだけでバトオペのアプデ回せるぐらいないか? - 名無しさん (2025-03-02 11:12:49)
    • AoZのバリエーションは本当にやたら多いからねえ…… - 名無しさん (2025-03-02 14:07:21)
  • マップ選べば最強なんだけど役に立たないマップで出して悠長なフルコンしてる内に狩られるの多いから結局ナーフされなかったなと。ぶっちゃけ射撃が壊滅的でも味方と回遊魚の如く動いてればなんとかなるんだけど、そういう状況で細かく多面警戒出来ない人程軍事や補給で即ピックして鴨撃ちにされてるわ。 - 名無しさん (2025-02-15 07:34:24)
  • レベル2が出たんだがやれるのかこいつ - 名無しさん (2025-02-08 20:29:44)
    • レベル1とやる事は変わんないけど強襲側の性能がだいぶ上がるから自衛出来ないとどの支援でも餌、耐久高めマニュ貫通武装変形とまだやれる方 - 名無しさん (2025-02-11 17:06:39)
  • ネティクスのおかげで500で地雷になったね - 名無しさん (2024-11-28 10:14:10)
    • プロトZ登場まではイキイキしてたよ。 - 名無しさん (2024-11-28 10:17:35)
    • 500支援はネティクス、ウーンドも含めてプロトXの餌でしかない(割とマジ - 名無しさん (2024-11-28 18:04:36)
      • まあ本来強襲は支援を狩るためのものなのに支援に負けてやつらが情け無さすぎるよな - 名無しさん (2024-12-08 13:28:06)
    • むしろネティクスは何のアドバンテージがあって出すんだ?蓄積がとれないからマニュ抜けず自衛がやりづらいしウーンドで対面してても何ら脅威を感じないし - 名無しさん (2024-12-16 01:26:44)
  • レベル2から何故か出会った時の不快度増すんだよなぁ…多分使ってた対面さんが上手いんだろうけどありゃもう2度とタイマンしたくねぇ、強襲であそこまで支援にボコされたのも久しぶりだわ、と言うかそろそろリサチケ落ちしてくれ、俺もウーンドウォート好きなんだよみてて使いたいって思える機体の一つなんや - 名無しさん (2024-11-16 05:19:06)
    • 月間任務にあるからあと3ヶ月待ちなされ。ちな個人的には500にはロトとかいう強襲顔面トランザムライザーするレベルの機体もおるからまだ可愛いと思ってる - 名無しさん (2024-11-16 16:43:39)
      • 月間ログボの間違いです↑ - 名無しさん (2024-11-16 16:44:51)
    • なんでだろう。愛機との相性ですかね? - 名無しさん (2024-11-23 19:28:46)
      • 個人的には450の方が動きやすい。フルアーマーアレックスの相手はできるけど、ロトの相手は無理なので。強襲も、ドルメルとかは潰せるけど、夜鹿とかきつい - 名無しさん (2024-11-23 19:30:59)
        • 同じ意見ですわ。 - 名無しさん (2024-11-30 13:55:58)
  • うーむ、難しい。火力リソースが完全に格闘依存だから前に出たいけど、怖いな - 名無しさん (2024-11-15 13:39:04)
  • 華奢な見た目に反して・・・体力多いな - 名無しさん (2024-11-05 07:32:54)
  • プロトZが蔓延る今のコスト500環境で1番信頼出来る機体 - 名無しさん (2024-10-20 17:02:35)
    • 出来ねーよ。対プロトZ想定で、射撃で止められる蓄積で止められるクローはガードされる、加えて複数出てくるから信頼も信用も無い利敵レベルだわ - 名無しさん (2024-10-21 20:00:35)
      • すぐ利敵利敵言う奴で上手いやつ見たことない - 名無しさん (2024-11-07 15:44:32)
        • マジで、何が利敵なのかわからん笑 - 名無しさん (2024-11-23 19:26:48)
          • 支援出すのがじゃない?当時はそういう環境だったし。耐実も低いし前に出る機体なので交戦回数も多くなるから、それだったら後ろ寄りの機体が嬉しいわ。 - 名無しさん (2024-11-25 01:28:03)
    • プロトZといいハイゴといい、仮想敵がどれも実弾持ちで接近戦強い機体だからな…格闘する機体より支援然とした遠距離機体の方が環境に合ってると思う。 - 名無しさん (2024-10-29 21:40:40)
    • 比較的マシなコイツですらプロトZ相手だと紙なんですわ。初撃でワンチャン汎用を飛ばせるホワイトの方が環境にはあってる、それでも不利な博打だけど - 名無しさん (2024-10-30 06:50:06)
    • 正直どれだしてもしんどいから出してくれるんなら何でもいいわ。個人的にはイフ家のジャミングで観測とレーダー潰されるのがウザいからアンチジャミングもちのガンナーとかマーキングできる試作ゼロとかも有難い。 - 名無しさん (2024-10-30 11:16:54)
      • ガンナーとか冗談だよな - 名無しさん (2024-12-20 04:19:13)
    • 500環境だとロトかウーンドウォートくらいしか出せねぇ気がする、使う人によっちゃ変わるだろうが下手な俺からすると1番信頼できるって言うのは賛成だわ - 名無しさん (2024-11-02 03:28:04)
  • こいつがなぜいまだに許されてるのか分からん。 - 名無しさん (2024-10-17 13:56:03)
  • 貫通効果着き長距離ライフル、飛ぶ格闘、2種格闘、強噴に変形、ビームに対しての盾。未だに性能盛りすぎだと思うし出せば大体勝てる。 - 名無しさん (2024-10-09 00:53:50)
  • lv1拡張済みだと複合フレA、複合装甲C、スぺフレ、燃焼効率補助でピッタリだな - 名無しさん (2024-10-08 00:55:44)
  • リサチケ落ちしないですね。最近は実装から1年くらいでは落ちないようになりました? - 名無しさん (2024-10-04 20:58:34)
    • こればかりは運絵にさじ加減としか言えない 順当に約1年もあれば1年半以上掛かった機体もある - 名無しさん (2024-10-04 22:04:40)
      • 運営の - 名無しさん (2024-10-04 22:05:09)
        • 実装時期近い水ドミが先月、ブルGグールが今月プレボ落ちするのでもしかしたら来月辺りプレボ落ち〜の1ヶ月後位にリサチケ落ちかもですね - 名無しさん (2024-10-05 01:15:19)
  • レベル1で新型耐実と耐実5積んでるけどすべてに対してまあまあ硬くて安心感ある、他を伸ばすのを諦めてるので最良の選択肢ではないと思わんでもないんだけど - 名無しさん (2024-09-28 15:04:04)
    • 私なら短所を補うより長所を伸ばしますね。結局、支援に望まれるのは「実弾に耐性あります」より敵汎用を圧倒する火力なのよね。敵支援より自支援の火力が劣るとダメージレースでキツい - 名無しさん (2024-10-02 18:08:23)
      • 短所長所以前に中スロなんて装甲か新型フレ1くらいしか埋め候補無いんだし無難にコスパいい耐弾4か5積んどくのがいいんじゃないのか? - 名無しさん (2024-10-02 19:32:19)
      • この機体では長所派。これは人によって考え方が違うからハッキリとどちらが良いのかは言えないが短所の耐実カバー、火力盛りを両方組んでるが500コスト以下は防御より火力を伸ばす方針にしてるから耐実上げずに、射撃格闘上げれるだけ上げて運用してることが最近は多い(射撃48格闘56の脳筋カスパ) 仮にイフJでなど汎用組から受けても得意兵科の火力で倍返しでペイする安易な運用方法だけども。550以上になると防御を軸に余ったところで火力や長所を組むかな。 - 名無しさん (2024-10-02 20:07:07)
        • さすがに耐実0でイフJと撃ち合いたくないな。有利兵科だろうとアイツの火力を甘く見ない方がいい。 - 名無しさん (2024-10-08 02:06:46)
      • グール対面にいたら失神してそう - 名無しさん (2024-10-02 20:26:31)
    • 俺は最良だと思うよ。どの機体も結局火力かスラ盛りになる中で両方とも最低限単騎でもカバーできる数値はあるから、敵の編成みたいにどうしようもない要素を潰せるのは数乗る中で安定して結果を積み重ねれると思う - 名無しさん (2024-10-03 04:01:34)
      • 長所伸ばすって言ってる火力盛りの人って中スロ何積んでるの? - 名無しさん (2024-10-03 12:52:28)
        • 確か複合A、射プロ2、格プロ1、噴射3、燃焼効率補助、凄くアシハヤだったかな。射撃補正が48、スピード140、旋回71、そしてスラ関連を特化させてますね。特に燃焼効率が仕事する。支援は初期スラの消費多いので恩恵が大きい - 1枝 (2024-10-03 15:15:09)
    • 結局支援としてはオールラウンダー…つーか変形武装から格闘まで混ぜないと最大火力ではないから、前に出る分の事故率減らすのは最良だと思うけどなぁ…ただどう組むにしろ、何らかのスラカスパは欲しいような気がする お互いの編成的に迎撃だけで済む試合ならなくてもいいか?位の微妙な所だけど - 名無しさん (2024-10-03 16:06:23)
  • イフj痛すぎてもうダメだな。支援なのにどうなってんねん - 名無しさん (2024-09-18 12:06:07)
    • もうダメって言うか、そりゃ対策しないからダメなんだろ。耐実盛りは基本よ。 - 名無しさん (2024-09-18 16:09:30)
  • 味方の編成がステルス強襲と射撃汎用ばかりの時はこいつ一択かな。守って貰えない以上はこいつの自衛力が頼りになる - 名無しさん (2024-08-26 23:59:52)
    • 敵に実弾持ちがいないことを祈らないと無理では?格闘系とビーム系の強襲に対しての自衛力はあるけど実弾系の強襲汎用支援のどれかが来たら何もできない。 - 名無しさん (2024-09-18 15:34:17)
      • 耐実5積んどけばええやん。LV1でもスロット解放してれば耐実補強しつつ格プロLV4と強化フレームLV4&LV5も積めるし余裕やろ - 名無しさん (2024-09-19 00:11:28)
  • 立ち回り教えてくれ - 名無しさん (2024-08-24 23:04:54)
    • 取り敢えずメイン→アンカー→ブレード下→殴りN→ブレードN詰められたらコレ、援護するならメイン→バルカン→サイクル(偶にアンカーでも)アンカーが判定デカいからFF注意、あと静止攻撃だからそこも気を付けて使えば働けると思う、廃墟都市とかなら行けるんじゃ無いかな入り組んでて支援機に有利だと思うでもステルスとジャミング注意して、すぐ56されるこんなかな - 名無しさん (2024-11-02 03:33:52)
      • 補足、前線の少し後ろに貼っておくと良き、味方汎用と動くのも忘れずに - 名無しさん (2024-11-02 03:35:44)
  • オススメのカスパ教えてください - 名無しさん (2024-08-17 23:58:35)
    • オススメかどうかはわからんけどLV1フルハン済みで複合A、スぺフレ3、射プロ4、格プロ4+1、格闘特化、気休めとスロ埋めで耐実1にAD-DCS。何積んでもクロー&格闘振れば火力は出るし普通に活躍できるので、アシハヤとか耐実メインに積んでもえーかもしれん - 名無しさん (2024-08-18 09:22:49)
      • スゴアシ、複合B、新型フレーム1に、射プロ格プロかな。450,500どちらも。実弾防御とかHP増やしても、格闘強襲に絡まれたら即死するし、ビームが多いと生き残りすぎるから潔く火力に振ってる - 名無しさん (2024-09-09 16:46:43)
  • 強いけど実弾がほんと痛いよ・・・対面のロトにボロボロにされる - 名無しさん (2024-08-07 23:17:59)
    • おとなしくレベル1乗ろうや… - 名無しさん (2024-08-10 23:54:55)
    • 450が特にビームに偏ってるけど500は追撃向けの実弾増えてくるからつらくない?と思うわ - 名無しさん (2024-08-13 00:06:12)
    • 対実弾5積め - 名無しさん (2024-09-15 22:22:04)
  • ガッツリ射撃戦なるマップで一方的に対面支援に撃たれたり、じゃあ接近戦なら最強かと言うとホバー格闘でFFマシンになるしで上下ブレ幅が特に顕著って認識。 - 名無しさん (2024-08-05 06:33:29)
    • ホバー格闘でFFなんてするかね - 名無しさん (2024-09-25 02:00:50)
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最終更新:2025年05月03日 20:44