陸戦型ジム

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機体概要


  • 1年戦争においてMSの実戦配備が遅れていた連邦軍は、ジオン地上制圧軍の侵攻に対し抵抗する術を持たなかった。
  • 少しでも早くMSをという現場の意見から、少数が先行量産され予想以上の性能を示した陸戦型ガンダムの配備数不足を補うため、陸戦型ガンダムの生産ラインを流用して急遽開発および実戦配備となった陸戦仕様MSが本機である。
  • 陸戦型ガンダムと同一のパーツが多く使用されており、陸戦のみで考えると、後に量産型主力MSとして生産されたジムよりも高性能な機体となっている。
  • ただし、あくまで緊急処置として先行生産されたものであり十分な予備パーツを確保していなかった為、ジムの配備により、その役目を終えていくこととなる。
  • 特徴には欠けるが、陸戦型ガンダム同様に多彩な装備により直接戦闘から支援までの幅広い運用が可能であり、陸戦型ガンダムとの混成運用で活躍した。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 150 200 250 300 350
機体HP 8000 9500 11000 12500 13500
耐実弾補正 11 13 15 17 19
耐ビーム補正 4 6 8 10 12
耐格闘補正 2 4 6 8 10
射撃補正 10 15 20 25 30
格闘補正 5
スピード 110 115
高速移動 165
スラスター 50
旋回[度/秒] 51
格闘判定力
カウンター 押し倒し
再出撃時間 5秒 7秒 8秒 10秒 12秒
レアリティ
必要リサイクル
チケット
10 15 15 20 40
必要階級 一等兵01 一等兵01 一等兵05 上等兵01 伍長01
必要DP 4700 5400 6100 8700 15700

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 3 4 5 6 7
中距離 4 6 7 9 10
遠距離 1 2 4 5 7

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
100mmマシンガン LV1 148 40 280発/分 5秒 0.5秒 250m 691 移動射撃可
よろけ値:7%(15HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 155 41 723 5600
LV3 162 42 756 6600
LV4 170 43 793 7100
LV5 177 44 826 10100

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ロケット・ランチャー LV1 1500 6 7.4秒 17.5秒 2.2秒 325m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.5倍
13800
LV2 1575 330m 18300
LV3 1650 335m 19400
LV4 1725 340m 28100
LV5 1800 345m 40500

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ビーム・サーベル[先行型] LV1 1700 2.5秒 0.75秒 機体同梱
LV2 1785 4500
LV3 1870 5200
LV4 1955 8400
LV5 2040 12300

副兵装

ハンド・グレネードE

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1000 3 2.5秒
(75fps)
13秒 1秒 150m 移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:30%
LV2 1050
LV3 1100
LV4 1150
LV5 1200

陸戦型シールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5
シールドHP 2300 2530 2760 2990 3220
サイズ S
備考 タックル威力+100%

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV1 LV1~2 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 15%
回避行動 10%
LV2 LV3~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 20%
回避行動 10%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
クイックブースト LV1 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 10% 短縮。 ジャンプ性能向上
LV2 LV5~ ジャンプ時の溜め時間を 20% 短縮。
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
攻撃
強化タックル LV1 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。
攻撃力 50% 、移動距離 5% 上昇。
シールドタックル LV1 LV1~ タックル発生時の攻撃力が増加するが、
シールドが破壊されている場合は効果が発生しない。
シールド装備中タックル威力+ 100%

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
複合拡張パーツスロット Lv1 50 70 100 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 120 150 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
シールド構造強化 Lv1 110 150 200 シールドHPが100増加
Lv2 250 300 シールドHPが200増加
AD-FCS Lv1 160 230 300 射撃補正が1増加
Lv2 370 450 射撃補正が2増加
耐実弾装甲補強 Lv1 280 390 510 630 耐実弾補正が1増加
Lv2 760 耐実弾補正が3増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
対汎用防御プログラム Lv1 560 780 1020 1260 1520 汎用機から受けるダメージを3%軽減する
AD-FCS Lv3 840 1170 1530 1890 2280 射撃補正が4増加

備考

機体情報

  • ルナチタニウム合金製の陸戦用先行量産型ジム。所謂、陸戦型ガンダムの増産モデルであり、初出はOVA『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』。「陸戦用先行量産型ジム」とも呼ばれる。
  • ジムと違い、ガンダムの実戦データを基にするよりも前に生産された機体であり、顔以外はほぼ別物。
  • 試験機的な部分が多くコストもかかり、生産数は50機程度であったと言われている。その分、性能は後に正式に量産されたジムより上である。
  • 陸戦型ガンダムと同じ生産ラインを使用し、その部品の80%を共有する。そのために補修パーツの乏しい陸戦型ガンダムのパーツ取り用にまわされた機体もあった模様。

機体考察

  • 概要
    • コスト150〜の地上専用汎用機。 地上適正 持ち機体。
  • 火力
    • 射撃には高威力バズ兵装のロケット・ランチャーに副兵装にしては威力に優れるハンド・グレネードEを備えている.射撃補正の高さもあって200コストの汎用機の中では比較的高い射撃火力を誇る.
    • 格闘は若干威力が高いサーベルではあるが,格闘補正が低い上に格闘連撃制御を持たないのでこのコスト帯でもかなり乏しい.
      • その代わり,本機にはシールドタックル強化タックルを両立しているのでタックルがN格を超えるほどの威力を誇る
      • そのためオバヒ覚悟でタックル絡めた場合のコンボ火力はかなり高い.地上適正のおかげでOH復帰が早めなので気軽とまでは言えないがタックル後のフォローはしやすい.
  • 足回り・防御
    • 足回りは強化されたものの,依然として200コスト帯でも劣悪なものになっている.地上適正がある分オーバーヒートの復帰時間がやや短い点は優れているか.
    • 防御面は耐実弾には優れているものの耐格闘装甲が極端に低いのでやや打たれ弱いといった所.Lv上昇によるHPの伸びは優れてはいるが,耐格闘装甲が低いままなので相変わらず悩まされることになる.
  • 特長
    • 火力の欄でも述べたが,シールドタックル強化タックルの両立によりタックル威力が非常に高くなっている.低コスト帯では高いコンボ火力を持つ機体はそこまで居ないので,このタックル威力は大きな武器となる.
    • 2019/06/13の調整で、難点だった200コスト帯最低レベルだったHP+1000され、実弾耐性も+5上昇の耐久面強化が施された。足回りも歩行速度が+5(LV4からは+10)されたうえでスラスピも上昇。また、スキル強化タックルLv1も付与された.
  • 総論
    • 少々高い射撃火力に低い格闘火力を補って余りあるタックルで瞬間火力を叩きだす一風変わったバズ汎用機.
    • 基本は格闘連撃制御を持たないバズ汎用機と変わらず,タックルの使いどころさえ覚えればいいだけの機体なので運用難易度は低い.
    • 低コストの汎用機に飽きたけど極端な機体は遠慮したい.ちょっとだけ変わった機体を使いたいという人にお勧めできる.

主兵装詳細

  • 100mmマシンガン
    • 連射速度が低めな代わりに射程と威力が高めのマシンガン。
    • バズーカ系と違って安定したよろけの確保はできないが、ばらまくことでダメージを蓄積させていく仕事をする。
  • ロケット・ランチャー
    • バズーカ系実弾兵装。初期装備でないためDPやリサチケでの交換が必須。
    • 命中させることで即座によろけを取ることが出来、極短時間だが相手を拘束させて追撃により更にダメージを稼ぐことが可能。
    • ハイパー・バズーカより威力が高いが、弾数が少なく、射撃間隔が長めになっている。
  • ビーム・サーベル[先行型]
    • 連邦水準のビーム・サーベルではなく[先行型]。
    • 威力は通常版より少し高めに設定されている。モーションは通常のビームサーベルと同じである。
    • 本機は格闘補正が低いため、他の機体とダメージ差はそんなにはない。連撃もないため下格闘による転倒狙いが主目的となる。

副兵装詳細

  • ハンド・グレネードE
    • ジム・ライトアーマー等の持つグレネードと同じもの。左手に持ってアンダースローで放り投げる。
    • 単独でよろけを発生させる事ができないが、見かけより遠くまで投げられ爆風範囲も広い。
    • 結構遠くまで投げることができるので、主兵装を当てた敵の追撃にも有効。
  • 陸戦型シールド
    • 小さめのシールド。当たり判定も小さいため盾としては活用しづらい。
    • シールドタックルの効果により盾があるときはタックルの威力が倍増するためタイミングを見てタックルを活用しよう。
    • 2019/06/13の調整で強化タックルLv1が付与されたので200コスト以下では特に威力が高くなっている。

運用

  • 低コストながら、高めの射撃補正によるロケットランチャーとハンドグレネードによる連携が強力な機体。格闘補正は低いが高性能バランサーでのバズ格や、強化タックルでの接近戦も可能。
  • 特にロケットランチャーは一般的なバズーカより威力が高いため、Lv1~2のコスト200帯汎用機としてはかなり高火力。
  • 以前はロケットランチャーがガチャかリサイクルでしか入手できず運が悪いと100mmマシンガンしか持てないのが最大の難点だったが、DP購入が可能になったため運用がしやすくなった。
  • レベル4の300コスト機になると、同コスト時の陸戦型ガンダムとほぼ同等のステータス。ならば陸ガンで良いのではないか、と思いきや、レーティングマッチ時の装備制限の問題から本機の高レベルが活きてくる。低コスト時ではイマイチだったマシンガンもレベル4の火力と射撃補正25の恩恵から中々馬鹿にできない火力となる。
  • 2019/06/23の調整でスピードが110になり、200コスト帯最鈍は解消された。コスト300以上となるLv4からは115と更に増加。地上適正もあるので、足回りはかなり良くなった。ただしコスト300以上としては遅め。高性能走行制御機構をつけて補うのも手。
  • 元々シールドタックルによりタックルの威力は高かったが、上記の調整と同時に強化タックルのスキルを付与された。
    タックルの数値についてだが、強化タックルで150%、シールドタックルで更に2倍、計300%の補正が乗る。
    その威力はLv1で1800、コスト制限戦が始まる200コストのLv2で 1890 となる(格闘補正値を含めない数値)。
    つまり、一瞬でビームサーベル一発分以上のHPを奪えてしまうことになる。使い方次第ではあるが、このダメージ奪取能力はHPやその拡張幅が少ない低コスト戦において、非常に大きいと言える。
  • タックル威力のMSレベルによる補正は大きく、強化タックルLv2とシールドタックルを併せ持ちタックル威力330%を誇るヅダが現れる250コストのLV3では、ヅダのタックルと完全に同性能となる。勿論属性などには差異があるから単純に威力だけで強弱を測れるものではないし、その後のレベルでは離されてしまうが、この威力は流石と言えよう。
  • 主な戦場はHP自体が低いコスト帯なので、シールドより本体が先に壊れやすいのも追い風。シールドタックルの効果を失う心配をせずにガンガンタックルを振っていける。とはいえOHしてしまうので、仕留めきれない際の乱用は厳禁。ちなみにカウンター成功時にシールドタックル・強化タックルの補正は乗らない。
  • タックル威力一覧
MSレベル 強化タックル
込みの威力
シールドタックル
込みの威力
格闘補正値5を
踏まえた威力※
スロット強化した際の
理論上の最大威力※
備考
Lv1 900 1800 1890 2016 格闘補正値最大12
Lv2 945 1890 1985 2211 格闘補正値最大17
Lv3 990 1980 2079 2317 格闘補正値最大17
Lv4 1035 2070 2183 2525 格闘補正値最大22
Lv5 1080 2160 2268 2678 格闘補正値最大24
※実戦時は相手の耐格闘補正値・属性により増減する

機体攻略法

  • 遠近双方に対応した厄介な機体。ロケットランチャー、グレネード、タックルと高威力な物が揃う。格闘自体はそこまで威力がない…が、タックルが強力なこともありパワー負けすることも。
  • 機体HPはあまり多くない割に盾も小さいので本体に攻撃が当てやすく、脆い方ではある。足元を狙うのがベター。
  • 格闘補正は低く連撃を持たないとは言え、高威力のタックルがあるため、迂闊に近づくのは危険。緊急回避後などOH時に積極的に倒していきたい。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • 下⇒(N/下)
    • 下⇒ハングレ
  • ロケット・ランチャー
    • ロケラン→下⇒(N/下)
    • ロケラン→下⇒タックル→(N/下)
    • ロケラン→下⇒ハングレ
    • 下⇒ロケラン
    • 下⇒しゃがむ→ロケラン
  • 100mmマシンガン
    • ハングレ→マシ(よろけ取ったら)→下⇒(N/下)
    • 下⇒マシ
    • 下⇒しゃがむ→マシ

※コンボの略号
+...
記号 意味 表記方法



N N格、上格
横格(方向指定なし)
右横格
左横格
下格
格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。
ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出
> 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記
種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記
・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・)
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル
(→ブーストキャンセルを参照)
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記
(A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記
ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃
フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃
BR チャージ不可の武器による射撃
タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル
強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル
マシ マシンガン系統の武器
バズ バズーカ系統の武器
ガトリング ガトリング系統の略
ロケラン ロケット・ランチャーの略
ミサポ ミサイル・ポッドの略
ミサラン ミサイルランチャーの略
グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン
ハングレ ハンド・グレネードの略
SB スプレッド・ビームの略
SF シュツルム・ファウストの略
SG ショットガンの略
SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略
マルラン ~マルチランチャーの略
キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること.
BC ビーム系統の~キャノンの略
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.

アップデート履歴


コメント欄

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過去ログ 1

  • 港湾水中マップ来てから乗る人が増えたけど、やっぱり腕前の差が如実に出るね。 - 名無しさん (2020-10-21 23:13:30)
  • なんだかんだ200コスの汎用では拡張強化の有用性もあって、とりあえずこれって感じになる。 - 名無しさん (2020-10-21 01:33:25)
    • ハイバズと連撃のジムトレか、タックルと盾の陸ジムか、MAと連撃のFSか、MAと回避のS型かという感じだし、「しっくりくるやつ使え!」感あっていいよね。 - 名無しさん (2020-10-21 02:05:54)
      • 射撃でもそこそこダメ取れるデザクもな - 名無しさん (2020-10-21 10:37:37)
  • 後から選択し2体目出して、戦闘中でモジって救援出す奴。1体目の人に土下座しろ。与ダメ稼ぎで選んだのかよ。 - 名無しさん (2020-10-13 21:57:49)
  • 久しぶりにこの機体つかったら足回りが悪くて使いづらかったなあ。ロケランの取り回しの悪さも際立つよね。これでうまく立ち回れてる人尊敬するわ - 名無しさん (2020-09-24 09:19:41)
    • 射撃戦されたら本当につらいからねFSの方がマニュのおかげで強引に近接戦持ち込めるし、ただタックルコンボはちゃんと実用性は出てるから狙えたら積極的に使ってダメージの底上げはしたい - 名無しさん (2020-09-24 09:34:43)
    • ロケとハングレで回せば射撃戦も可能である。まぁかなりのエイム力が必要な機体、ロケは遠距離では必中させないといけない。 - 名無しさん (2020-09-26 22:46:01)
  • 確かに他の機体に比べて高レベルの待遇がマシではあるよね - 名無しさん (2020-09-10 20:23:07)
    • Lv5で使い物になるMSってこれくらいしか思いつかない。というか個人的にはコスト350で一番戦果あげやすいからこればっかり使ってる。 - 名無しさん (2020-09-13 02:15:39)
      • 他に高レベルで使い物になるのはFSとギガンかな。 - 名無しさん (2020-09-13 07:19:36)
      • グレもタックル(盾有)も耐久盛りでもそれなりに刺さるからな。 - 名無しさん (2020-09-13 07:38:39)
      • ザクFSなんて5どころか6でも現役レベルだぜ - 名無しさん (2020-10-13 18:48:10)
      • ザクSは5で覚醒するやん - 名無しさん (2020-10-21 11:20:32)
  • 250壁汎なら1番使いやすい、HP盛って前線維持楽しいわ - 名無しさん (2020-09-07 02:38:19)
  • キングオブモジ汎 - 名無しさん (2020-09-06 22:14:02)
  • この子手数をタックルで補える300までで350はうーん、ってイメージなんだけどどういう強みがあるのかな?エロい人教えて - 名無しさん (2020-09-06 21:51:56)
    • 複数に狙われながら一生懸命グフVDで連続ダウン取っていってる横で、ダウン追撃のために何度もタックルしてるの見せられた時は、なんか冷めた気分になったな。足引っ張られながら、何のために自分頑張ってるのだろうって感じだった。追撃ならN格してさっさと次に行ったらいいのに、わざわざ多少のダメUPのためにOHして手数減らす意味が分からない。タックルはせめて、自前のコンボで強襲あたりの足に叩き込んでほしい。単発追撃のためにタックルとかアホとしか思えない。すごい余裕があるとか、ギリギリでとどめさせそうとかなら理解できるけど、リスクとリターンを考えて使ってほしい。 - 名無しさん (2020-09-10 21:04:50)
  • なんか耐久盛で使ってる人がいるのが意外だわ。射補53で使ってるけど350レーティングで与ダメ10万簡単に取れるからおすすめだと思う - 名無しさん (2020-09-04 12:07:18)
    • 遊撃枠で動くならそれでもいいが大半は壁役ポジ任されるんだから落ち難い方がいい。 - 名無しさん (2020-09-04 14:05:03)
      • あと長生き出来ればその分攻撃チャンスも増えるんだから与ダメは勝手に伸びるよ。まったく活躍出来て無かったなって時でも六、七万は出てるし。 - 名無しさん (2020-09-04 14:07:17)
  • 射撃も着けない、タックルコンもしないなら陸戦高機動型ザクに乗る方がお薦めします。 - 名無しさん (2020-08-23 20:29:03)
    • ただちょっと硬めでのろまな機体だからねw 癖を理解した立ち回りが出来なきゃジムコマや陸ザクの方が使い易くて強い。 - 名無しさん (2020-08-23 21:58:51)
    • 普通にバズ格闘するだけなら他に選択肢がいくつもあるしねぇ、バズグレコンボやタックルコン使わなきゃ - 名無しさん (2020-08-23 23:06:03)
    • 言うて複数戦で無理矢理タックル追撃してタコ殴りにされるよりかは無難な格闘orグレ追撃でいいケースも多々あると思うんだが。勿論落とし切りたいとか枚数有利でリスクがないならタックル下するけど、盾持ち高耐久で中距離バズグレでもダメージ取れるってのもまた陸ジムの強みじゃないか - 名無しさん (2020-08-23 23:25:53)
  • 300でグレ→バズ下タックル下で敵DSフルHPから撃破したときはびっくりしたわ・・・。 - 名無しさん (2020-08-17 11:11:18)
  • 個人的には射補ガン盛りしてロケランやバズ当てた時の減り具合見て楽しむ運用してるw 運用としては編成にもよるけど、他のバズ汎用より若干射撃重視する程度かな。何故か与ダメ率は魔窟より高いわw LV5はフルハンして更にパワーアップしたぜ! - 名無しさん (2020-08-14 10:24:38)
    • ↑ でもタックルコンボはあんまり使わんね。使うと長生き出来んし、バズ下回転率下がるのよね。 - 名無しさん (2020-08-14 10:29:11)
      • やっぱそうだよね。乗る前はタックルコンのイメージ強くて寝かせる度にタックルして強引にダメージレース勝っていく機体なのかと思ってたけど、実際乗るとリスクリターン釣り合ってなくて下下で留めたりグレ投げて離脱ってことが多かった。 - 名無しさん (2020-08-14 10:37:05)
  • 射補盛って後ろからチマチマ射撃も遠いと当たらないし前出て寝かせマンも全体的に遅くてキツイから味方の補佐と固い装甲で壁になるのが役目だと個人的に思ってる - 名無しさん (2020-08-10 19:19:44)
    • 支援以外は基本射補盛らんでいいと思うよ。低コスはスロ余裕もないから - 名無しさん (2020-08-10 19:29:42)
  • こいつは味方と並んでバズグレ回して、隙をついてバズ下タックル下で削りまくったり味方が寝かせたやつにグレ投げたりタックル当てる運用だから射補載せるより硬くした方が無難、射補は属性ボーナスが付いて相手が多い支援機用と割り切った方がいい - 名無しさん (2020-08-10 19:16:49)
  • こいつで射補盛るなんてアホだよ。たかがバズ一発数百ダメージ上がるだけで - 名無しさん (2020-08-03 14:34:48)
    • 長生きしてバズ下した方が遥かにダメ稼げるんだから - 名無しさん (2020-08-03 14:36:12)
    • 地形や - 名無しさん (2020-08-04 04:23:27)
      • ミス。 地形や枚数不利で格闘振りに行けない状況でもロケ→グレだけで4000近いダメージ出せるのは大きいよ。格プロ盛らずともタックルコンで格闘もしっかりダメージ出せるし、攻撃の機会も射撃の方が多いから射プロ盛りもしっかり通用する。マシ持ち出すために射プロ盛るのは論外だけどね。 - 名無しさん (2020-08-04 04:31:46)
    • 射撃5あげるかアーマー500あげるかしかないし、まあどっちでもいいんじゃねーの - 名無しさん (2020-08-07 20:30:10)
    • 射補盛りの良し悪しは追いとくにしても一発で数百ダメージ上がるのは結構な差だと思うぞ。少なくとも自分は威力が200上がっただけなのに与ダメは1万ぐらい伸びたことがある。 - 名無しさん (2020-08-07 20:45:42)
    • 気になって色々考えてみたが、対汎用防御の特性があるからアーマー持ったほうが得だな。1スロあまると思うから射撃1は刺してもいいレベル - 名無しさん (2020-08-08 18:19:05)
    • 壁凡としてはトップなんだからそっちに専念してもらいたいのはあるけど、ライバル仕様のせいで損しか無いからな。 - 名無しさん (2020-08-10 12:26:00)
  • 300、350は強フレ盛りで同コスト帯以上のHPになるから脚部が無くても割と何とかなる。個人的に300廃墟、墜落みたいな近距離マップのカスパとして強フレ5 4、耐格3、格プロ4 1がタックルコンボを強力にしつつ壁もできていい感じだった - 名無しさん (2020-07-25 13:59:11)
    • A以上の前線汎用だと集中砲火ですぐ脚逝くけど辛くないか?あと射撃補正も積めないのはうーん…って思ってしまった。 - 名無しさん (2020-07-30 11:02:20)
      • フル改修フルハン脚部2+HP盛りで運用してるけど、それでも対面にイフや - 名無しさん (2020-08-01 20:03:03)
      • 途中で送信してしまった; 対面にイフ等の脚折り要員が居ると脚部壊れるね。コスト帯的にバズの地面着弾でヨロケ狙ってくる相手も多いし脚部積んでないと不安がある - 名無しさん (2020-08-01 20:09:04)
        • 支援のビームならともかくイフぐらいの相手なら脚折れる要素なくないか? - 名無しさん (2020-08-08 01:02:57)
          • 格闘ネジ込まれたらすぐ逝く。N下格で脚にダメージだから。 - 名無しさん (2020-08-10 12:16:40)
  • コイツのレベル5改修も含めてフルハンしたけどレート出せるかなぁ…強襲相手なら1撃で3000だせるバスにタックルコンボで火力はあるけどバスの回転率よくないし連撃ないし…うーむ - 名無しさん (2020-07-24 16:48:16)
    • 出せるしバズグレグレバズグレバズバズ~っていう感じで射撃武器回しすれば問題無いです。スコア上位も取れます。ただA後半以上は最近タックルがめちゃめちゃ警戒されているのでタックルがかわされるようになったのとガンガン最初から複数の敵にマークされるようになってスコアを出しにくくなった。遊撃の立ち回りで存在感を消して火力支援すると良いね。 - 名無しさん (2020-07-25 01:10:02)
      • 躱されるもなにもダウン追撃とカウンター狙いのカットくらいしかタックル使うとこなくないか......勿論射撃火力は強みではあるんだが振れる時は普通に汎用と同じように格闘振る方がいいね - 名無しさん (2020-07-25 04:16:11)
        • ×普通に汎用 ◯普通の汎用だなスマソ - 名無しさん (2020-07-25 04:16:55)
          • バズでヨロケ取れたら格闘行く時とかNで引っ掻けたり正面に立つとかしたときに、皆さんバックスラスターや緊急回避してまぁ逃げる逃げる。Nタックルをよほど警戒されてるのか? - 名無しさん (2020-07-28 01:42:41)
        • 向かい合ってスラスター追いかけっこで突然タックルとか怯えたふりしてタックルとかすれ違いざまにタックルとかお願いタックルや味方のヨロケに餅つきタックルとか色々、基本的に格闘補正を15前後にしてるので下格よりタックルしないと効率悪いです。 - 名無しさん (2020-07-28 02:02:42)
          • 読み負けはしゃーないと思うしこいつのタックルが強いのは間違いないけど、自ら択を投げ捨てに行くのは違う気がするが......バランサーあればいくらでも反撃できるし格下相手か枚数有利でなければ通じないと思うぞ。ちなみにタックルにも格補乗るので下格とダメージが逆転するみたいなのはないはず - 名無しさん (2020-07-28 03:27:14)
            • 下格のモーションの遅さと成功率と硬直化を考えて敢えてタックル多用している。タックルの方が場面を選ばない汎用性があるよ。 - 名無しさん (2020-07-30 10:56:33)
    • 基本的には射撃汎用の動きでバズグレしつつ回避吐いた相手とかそもそも回避持ってない強襲や支援に要所でバズ下タックルNコンボでごっそり持っていく機体。イケる時イケない時の判断が一番大事。間違っても硬いからってガンガン前に出てバズ下で枚数有利稼ぐ壁汎の動きはしない。役割をしっかり理解すればレートでも出せるよ。役割上複数機は厳しいけどね。 - 名無しさん (2020-07-25 01:23:12)
    • 350だとこれから強めの新機体もまだ出るだろうから将来性は厳しいかもね - 名無しさん (2020-07-25 04:45:25)
    • 皆さん返信ありがとうございます!バズ下タックル下で強襲をスクラップにするのが気持ちええんじゃ〜 フルハンしたら足と格プロレベル4積めるけど足も外して格プロ入れても面白そうやなぁ汎用としては足ないと自分は不安なんで出来ませんが… - 名無しさん (2020-07-25 18:43:59)
  • 旋回45だから間違ってるな。地上適正持ちの45と、表記51は違う - 名無しさん (2020-07-23 09:18:21)
    • バトオペ2Wikiの表記ルールだと適正込みの旋回を表示するルールの筈だからあってる - 名無しさん (2020-07-23 09:49:34)
  • 1段階改修強化して主に250と300で対弾24・5まで盛って使ってるけど汎用相手だとまあ硬いwそれでいて火力もあるから笑っちゃうぐらいだわ。北極との相性が特に良い感じ - 名無しさん (2020-07-20 02:32:51)
    • 相性的に北極、廃墟>砂漠、山岳>都市、港湾、墜落な気がする。てか墜落嫌いじゃないんだが、全然活躍できない。射線切れずに支援にボコられすぎなんかなぁ。 - 名無しさん (2020-07-20 20:57:57)
      • ビーム支援or強よろけ支援以外ならある程度無視してて耐えられるから、敵のド真ん前で怯まない限りどうとでもなる - 名無しさん (2020-07-20 22:49:46)
      • それは立ち回りが悪いですね。射線を意識して、真面目に真正面から行かずにビルの影とか小山の内側等を利用して移動すると良いね。 - 名無しさん (2020-07-21 09:23:17)
        • 上お二方。だいたいコッチも相手も十字砲火な位置取りするから、それでいつの間にやら挟まれてバズ格食らうんですよね・・・。もっとレーダー見ろ以外無いっすね。有難うございます。 - 名無しさん (2020-07-22 19:09:21)
          • 最近陸ジムへのマークが厳しくなったね。 - 名無しさん (2020-07-25 01:14:28)
          • 最前線に出すぎな可能性もある。この機体硬いしバズだからって最前線に出すと旋回やロケランの性能で戦えないからな、適切な戦闘距離を測るのも重要だぞ - 名無しさん (2020-08-08 01:01:46)
    • 耐実弾を盛り過ぎでは?むしろその逆でフルハン以降は射撃補正とシールドと耐格闘にスロット割く方がオススメと思います。 - 名無しさん (2020-07-21 09:45:11)
      • 自分は狭いステージでしか使わないってのもあるけど、射補は積まないな。それこそ射補積むなら自分は違う機体に乗るからってのもある - 名無しさん (2020-08-03 18:24:17)
  • 300、350だと耐える、とにかく耐える。ハイゴ相手はNひっかけや脚部バズグレで対応だ! - 名無しさん (2020-07-16 22:49:48)
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最終更新:2020年07月10日 00:49
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