シュツルム・ガルス

MS一覧】 > 【強襲機

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機体概要


  • ネオ・ジオンが地球圏侵攻のために開発した白兵戦用機体であるガルスJをベースに、極限まで格闘戦に特化した改修を加えたバリエーション機。
  • ベース機のガルスJは、アクシズへの帰還を果たした旧ジオン公国軍系の技術者たちが開発したことで、デザインやコンセプト面は既存のアクシズ系MSより旧ジオン系MSの色が濃いものとなっているが、第2世代MSの基幹であるムーバブル・フレームやリニアシートなどの最新技術も取り入れた機体となっていた。
  • ガルスJは、操縦性の高さと安定した性能、生産性の高さが評価されて量産されたが、白兵戦用機体としては内蔵武装の多さに起因した重量増加や機体大型化などが欠点となった。
  • 本機は余剰な装甲や装備を削ぎ落して徹底的に軽量化を行うことで、格闘戦に必要な運動性と可動域を高めている。
  • 尚、この個体は最低限の推進系を残した仕様となっている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 500 550
機体HP 14000 15000
耐実弾補正 16
耐ビーム補正 16
耐格闘補正 16 22
射撃補正 0
格闘補正 40 45
スピード 160
高速移動 225
スラスター 5
旋回(地上)[度/秒] 78
旋回(宇宙)[度/秒] 87(盾2枚装備時:82.2 盾1枚装備時:84.4)
格闘判定力
カウンター 特殊
再出撃時間 14秒 14秒
レアリティ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 19 21
中距離 7 8
遠距離 10 11

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 105%
3撃目 25% 110%
4撃目 ?% 120%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 100%
下格 130% 130%(65%x2)

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ショットガン(ソードオフ) LV1 200 3 4秒 13秒 0.5秒 150m 15発同時発射
移動射撃可
ジャンプ射撃不可
ひるみ有
よろけ値:17% x15
機体同梱
LV2 210 155m 現在交換不可

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
スパイク・シールドx2 LV1 1850 1.5秒 0.5秒 格闘方向に関わらず強制ダウン 機体同梱
LV2 2000 現在交換不可

副兵装

マグネット・アンカー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 2300 5秒 0.5秒 連撃不可
カウンター非発生
大よろけ有
LV2 2450

シュツルム・ガルス用シールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 4500 4950 -
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、
ジャンプ速度が 50% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV3 LV1~ 格闘攻撃を最大 4回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが増幅する。
追撃格闘補助プログラム LV1 LV1~ ダウン中の敵に対して格闘兵装で与えるダメージが 15% 上昇する。  
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
シールド破損姿勢制御 LV1 LV1~ 射撃攻撃によるシールド破損時のリアクションを無効化する。
ただし、ダメージの蓄積によるよろけアクションは無効化されない。
白兵戦プログラム LV1 LV1~ 格闘兵装を装備している場合、
機動力が上昇し、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
格闘兵装装備中
・スピード +5
・高速移動 +10
・旋回 +5
・移動方向補正 全方向100%
・射撃攻撃によるダメージリアクションを1段階軽減


強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
冷却補助システム Lv1 540 630 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮
シールド構造強化 Lv1 1080 1270 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1440 1690 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-PA Lv1 1800 2120 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
強化セキュリティ Lv1 3600 4240 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する
AD-PA Lv3 5400 6360 格闘補正が4増加

備考

「死を覚悟しての出撃など、心掛けが三流だ」

  • 抽選配給期間
    • 2022年6月16日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2022年6月16日 14:00 ~ 2022年6月23日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムUC』より、ネオ・ジオン軍残党「袖付き」が開発したガルスJのバリエーション機。
  • 拠点突破をコンセプトに、強襲能力と対MS戦格闘能力に特化させるため、各装甲どころか長距離航行用スラスターすらもオミットしたことで、ガルスJから50%以上も軽量化に成功している。その軽量化の恩恵により非常に高い運動性を持ち、格闘戦においては人間に近い動きができるまでになった。
  • 上述通りの調整であるゆえ、肩や脚はフレームが剥き出しになっているくらいで、とても脆い。スラスターも姿勢制御や降着が出来る程度しか持ってないので、長距離移動するにはズサの大型ブースターユニットといった外装推進機関が必須となっている。もし宇宙空間で対象に取り付くのに失敗した場合は良くて宇宙漂流、最悪では敵集団のど真ん中で案山子になる。と、ある意味狂気的ともいえるピーキーな機体だが、これはパイロットであるビランチャ・ベーア中尉の適正に合わせて調整されたことで、実質的には専用機として作られたという事情がある模様。
  • 両肩部のウェポン・ベイには「マグネット・アンカー」を搭載。敵機の拘束・敵艦への取り付き・姿勢制御等に使える。近接兵装としてザクⅡギラ・ドーガのものを使って作られた3本棘の「スパイク・シールド」を両手に持つことで格闘能力を高めている。その他にもある程度なら共通兵装を持ち込むことも可能なようで、劇中ではケンプファーと同じ「チェーン・マイン」を使用していた。
  • 劇中では射撃兵装は未装備だったが、流石に射撃兵装未所持で実装するのは不便過ぎると判断されたのか、本作ではストックを切り詰めた「ショットガン」を所持しての実装となった。これは同じく袖付きが運用していたズサが装備していたもので、ケンプファーのものと同型である。
  • 本作に実装された機体は足裏と股下に推進器が追加されており、最低限の宇宙での航行や、スラスターを用いたジャンプを行えるようになっている。また、手首と胸部のエングレービングは施されていない。

機体考察

  • 概要
    • コスト500~の地上宇宙両用強襲機。両用だが宇宙適正有り
    • カウンターモーションはケンプファーと同種のチェーン・マインを使うものになっており、威力が高い
  • 火力
    • 攻撃補正の内訳は極端な格闘偏重型。しかし合計値はコスト帯平均を二回りは下回る低い割り振りをしている。
    • 射撃主兵装はショットガン(ソードオフ)のみ。射程はかなり短いがよろけ値が高く、切り替えが短いので接敵してからの蓄積よろけ始動狙いが可能。
    • 格闘主兵装はスパイク・シールドx2。格闘連撃制御LV3により、最大4連撃が可能。威力はそこそこだが格闘補正の高さと格闘方向に関わらず強制ダウン属性からくる追撃格闘補助プログラムLV1のダメージ上乗せにより高火力を発揮可能
    • 格闘副兵装として、大よろけを付与するマグネット・アンカーを装備。アンカー系としてはクールタイムが短めで使いやすい。
  • 足回り・防御
    • 足回りは、通常移動速度、高速移動速度、旋回速度に関しては非常に優秀。特に通常移動はMSの歩行速度としては最速。特に白兵戦プログラムLV1により、格闘兵装装備時は更に軽快に動ける
    • 反面スラスターがおまけでついてるに等しい全機体最低値となっており、少しでもスラスターを吹かせば即座にオーバーヒートとなる。
    • 防御面は、HP低め。防御補正は初期コストでは全均等の完全バランス型だが、機体レベル上昇で耐格闘補正は高くなる。合計値はコスト帯平均より一回り少ない割り振りで少しの被弾が命取りとなる
    • 本機はシールドを2枚所持しており、平時は両肩部、スパイク・シールド装備時は両腕部と位置が大きく変わる。この盾がかなり仕事をしやすく低い耐久力の補助として大いに役立ってくれる。
    • 防御系スキルは、強襲では希少種なマニューバーアーマー未所持だが、白兵戦プログラムLV1の効果により、格闘兵装装備中はよろけがとられにくい。緊急回避制御LV1もある。
  • 特長
    • スラスター値を犠牲にした足回りは全機体で見てもトップクラスを誇る。長距離を素早く動くことには適していないが、狭い空間で相手を幻惑しながら近づくことができる。
    • 制圧力の高いショットガン+大よろけによってショットガンの有効射程内では一切の相手の防御を許さず、大火力格闘を叩き込みやすい。近距離タイマンでは最強格の強さ。
  • 総論
    • 純粋なインファイター。接近戦では破格の火力を持ち、苦手属性の汎用機相手ですらワンタッチで落とせる可能性が高い。
    • 素で高い足回りに白兵戦プログラムの効果が上乗せされ、非常に軽快な動きが可能。ショットガンとアンカーによる拘束力の高さも魅力。
    • ショットガンを撃って蓄積よろけを狙える距離=かなりの接近戦を常に強いられるということ。遠距離戦に関しては不得手を通り越して絶望的と言える
    • スラスターを使った行動を大きく制限されており、素の値の低さゆえカスタムパーツで補うにも限度がある。白兵戦プログラムを使った移動方法に慣れる必要がある等、一般的な機体とは全く違う立ち回りが必須な要習熟機体に仕上がっている。

主兵装詳細

  • ショットガン(ソードオフ)
    • 銃身を切り詰めたショットガン。
    • 弾が放射状に炸裂する近接銃。全部で15発の弾が発射される。
    • 射程自体は通常版と変わらず、威力も通常版Lv4と同等。リロードや切替時間は短い。
    • 1発のよろけ値はそこそこ。6発命中で蓄積よろけを取れる。
    • ジャンプ中の射撃不可。高台相手には高台着地後じゃないと撃てないのは近接型の本機にはネック。
  • スパイク・シールドx2
    • 両手にスパイク・シールドを持って殴りつける格闘兵装。格闘連撃制御Lv3により4連撃が可能
    • 格闘方向に関わらず強制ダウン出来る特徴を持つ。なお倒れてるモーションもダウン中に含まれるため2連撃目以降は追撃格闘補助プログラムの効果恩恵を受けている。
    • N格闘は左手でやや右側にえぐりこむようにストレートパンチ。
    • 横格闘は右なら左フック。左なら右フック。N格闘と同等の補正持ち。
    • 下格闘は右手でダッシュストレートパンチ → 左手でスマッシュの2段格闘。
      • 2段だが方向補正としては両方合わせて標準値になる。

副兵装詳細

  • マグネット・アンカー
    • 両肩部のウェポン・ベイに内蔵されている電磁吸着式のワイヤーアンカーを射出する格闘兵装。
    • 両肩からアンカーを同時発射する。命中時は大よろけ。片方命中でも大よろけ。ジャミング効果は無い。
    • 他のと違って両方ヒットした場合の威力が表記されているようで、片方だけ命中した場合は威力が半減する
    • 格闘兵装なので高性能バランサー及び白兵戦プログラムの効果対象。
  • シュツルム・ガルス用シールド
    • 両肩or両腕に装備するスパイク・シールドの板部分。
    • フルアーマー・ガンダム【TB】同様、盾2枚は個別の当たり判定&シールドHPがある
    • ショットガンとマグネット・アンカー装備中は、両肩に配置されて当たり判定もそこにある。
    • スパイク・シールドx2装備中は、両腕に配置されて判定位置もそこに変わる。
    • シールド破損姿勢制御を所持しているので壊れてもよろけずに済む。なお壊れるのは板部分のみでスパイク部分は残る。

運用

  • 強襲機の地上でのスラスター初期消費量は15の固定値になっている。つまりカスタムパーツで16以上に底上げする事でOHを回避できるようになる。
    • ワンボタンプッシュであれば良いが、少しでも長押しになるとOHしてしまうので、16よりは多く盛って余裕を持たせたほうが良い。
    • また、OH時のスラスターの回復時間は7秒かかるのだが、スラスター値が35以下の場合スラスター回復にかかる時間がそれを下回り、OHするより早くスラスターが回復するのは覚えておくと有用。
    • 強化で冷却補助システムLv1を手に入れれば、OH回復時間が3%短縮され多少扱いやすくなる。
  • 宇宙においては移動速度の補正により、200以上で通常移動が可能という凄まじい機動力を発揮する。スラスター消費も減るのでカスタムパーツの選択肢が広がるだろう。
  • 即よろけ主体の機体であれば白兵戦プログラムを起動させた上で強引に突っ込むだけで対処可能。とは言えタックルでカウンターを取られると耐久性の低さもあってそのまま蒸発しかねないので、ワイヤーの届く間合いを見極めて前後移動で上手くタックルを誘発させる事が出来ればベスト。
  • 武装のレンジが150しかないので射撃戦では無力に等しいことに加え、ジャンプ中の選択肢が無い為に3次元戦闘がとことん苦手。高台に陣取った支援機を引きずり下ろすのは困難を極める。
    特に高台から高台に逃げることが出来る可変支援機との相性は悪い。

機体攻略法

  • 通常移動がやたら速いが高速移動はほぼ出来ないので、早めに距離を離すのがお勧め。
  • 近距離戦が非常に強く、相性有利の汎用機でもワンコンボで落とされかねないのでなるべく付き合わないのが吉。射程の都合上150m以上では何もできなくなるので、射撃戦に持ち込みたい。
  • 格闘武装装備時はよろけを軽減する上通常移動速度が速くなるため、攻撃を当てにくい。蓄積よろけは軽減できないのでASL付きでよろけ値高めのバルカンやビームが効果的。強よろけ系の武器も有効。ショットガンも当然有効だが、相手の間合いに入らなければならないためリスクも高い。
    移動だけでは回避が難しいグレネードやキャノンといった爆発系範囲攻撃も効果的。
    コスト550以上の戦場なら、散弾バズーカもかなり効果的。
  • 一回動きを止めてしまえば、低HPで紙装甲かつ特殊緩衝材も無いので撃破は容易。動きが止められなくとも、攻撃を当てていくことが大事。
  • 相手がショットガンを持っている場合、よろけからのフルコンボを食らうピンチでもあるが、白兵戦プログラムが無効化されているので、即よろけを取って大ダメージを与えるチャンスでもある。
  • スラスターを容易に使えず、ショットガンやアンカーも空中では使えないので、高低差を活かした三次元的な機動も有効。支援機でも可変機なら、高台に陣取って近づかれたら別の高台に移動することを心がければほぼ無力化出来る。
  • 爆風武器があるなら足元撃ちで積極的に脚部ダメージを貯めて足折りを狙っていこう。低耐久なので脚部HPも相対的にかなり低く(脚部装甲無積みで8400)、ご自慢のカサカサ移動も折ってしまえば封殺できる。

コンボ一覧

  • SG→アンカー→N>横>N>下
  • SG→アンカー→(追撃を少し遅延)→N>横>N>下→アンカー
  • SG→アンカー→N⇒N>横>N>横
    • 宇宙用コンボ。宇宙では吹っ飛びダウンになる都合、そのまま連撃継続だと移動してしまい当てづらいので、
      初手を格闘単発のみにし、敵の吹っ飛び方向へブーストキャンセル→CT短さ活かしてダウン追撃を行うほうが命中安定度が格段に良くなる。
  • SG→N⇒N>横>N>横
    • 上記宇宙用コンボの簡略版。アンカー無い分ダメージは下がるが、脚が止まらないためカットされにくいのが利点。


アップデート履歴



コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1 / 2 / 3

  • しかし、シャッガンはケンプファーと同型の物のはずなのに、よろけ値は凄い差が開いたよなぁ。35%×15と17%×15はもう完全に別物だよ。 - 名無しさん (2023-05-23 15:14:39)
    • ナーフナーフ言ってた連中のおかげでしょ。おかげで強襲不足で苦しんでるのが居るみたいだけど - 名無しさん (2023-05-25 18:48:40)
      • 誰が苦しんでんだ? - 名無しさん (2023-05-25 18:54:44)
        • ワンコンで全兵科瞬殺できないとイヤダーってやつだけやろ - 名無しさん (2023-05-25 20:38:20)
          • まぁ、ワンコンに命賭けてる機体ではあるから、それも違くはないからなぁ。ただでさえペラペラなのに、汎用からは被ダメ3割増しで捕まったら割と即落ちするからな。 - 名無しさん (2023-05-26 15:33:20)
            • 支援ワンコンは全然問題ないけど不利兵科ワンコンは違うんだよなぁ - 名無しさん (2023-05-26 18:34:43)
              • 不利兵科ワンコン言うても、HP半分からだからな。流石に今の環境で満タンから単独ワンコンは無理よ。 - 名無しさん (2023-05-27 02:06:15)
                • バズ貰ったらひるんで、そっから袋叩きで溶ける。対応策も出来てるから一か所に留まれる時間が短いからフルコン叩き込むことが出来なくなってるんだよね。 - 名無しさん (2023-05-28 21:01:46)
          • リアクション軽減してもダメージはモロに食らってる状態だから大体±0かマイナスが嵩むんよな。 - 名無しさん (2023-05-26 18:06:38)
  • 600機体の実装が待たれる。宇宙の救世主になれるやもしれない - 名無しさん (2023-05-22 10:17:57)
    • 流石に量ZZに轢き殺されるだけじゃないか - 名無しさん (2023-05-22 14:10:56)
      • SERにもやられるわな - 名無しさん (2023-05-22 14:14:24)
      • そのクラス相手ならよろけ値25%×15でもいいかもしんないよね(ニチャァ - 名無しさん (2023-05-22 17:11:39)
  • こいつのガチャイラストがどう見ても敵支援機を助けに来た汎用機を撲殺して「次はお前だ」をやってるようにしか見えん - 名無しさん (2023-04-26 15:17:29)
    • 実際は支援機どころじゃないけどね。 - 名無しさん (2023-05-02 02:07:25)
    • 母艦に乗り込んできてるんだよなぁ。 - 名無しさん (2023-05-21 14:58:42)
  • シュツガルってペラペラ耐久だけど他強襲と違ってスラをあんま使わないから脚部を完全にぶっ壊さないと止まりにくいの面倒くさいよな。ケンプのバズ、シュツルム、格闘を脚に叩き込んで「これで貴様ももう動けまい」って思ってたら普通にテクテク走って逃げて行きおった… - 名無しさん (2023-04-24 16:10:34)
    • 代わりに完全に壊れた場合にスラありったけ吹かして逃げるってことができないから一長一短だとは思う - 名無しさん (2023-04-24 19:31:18)
    • ペラペラっつーけど両側カチカチ盾にの上にHP一緒のジェガンと射撃耐性2しか変わらん  - 名無しさん (2023-05-04 13:30:34)
      • お兄さん耐性はあんまり変わらなくても兵科相性の補正が掛かるのよ - (2023-05-04 14:28:43)
      • 有利30%増・不利30%減知らん人おるんか - 名無しさん (2023-05-08 17:15:54)
    • ズサが1番止めやすいしなんなら脚も折りやすいの笑う - 名無しさん (2023-05-04 14:35:43)
      • まぁ、元々高蓄積値のダメージゾーン形成機だから、笑わんでもみんな知ってる。 - 名無しさん (2023-05-08 17:19:27)
  • シュツガル当たったから乗ってみましたが、ヤバ過ぎるて。この全盛期とかどうだったんや - 名無しさん (2023-04-21 22:22:20)
    • 距離に入ったらSG→アンカー→ディレイ連撃→追いアンカーで汎用だろうとワンコンしてたぞ。 - 名無しさん (2023-04-21 22:39:04)
    • 今のシュツガルは……過ぎていつもいつも全盛期シュツガルのことばかり考えてしまう。バトオペ結構やったけどこんなに好きになった機体は後にも先にも昔のシュツガルだけや。 - 名無しさん (2023-04-21 23:37:51)
      • その気持ち分かるぞ。私も全盛期ユニコーンから離れなれない - 名無しさん (2023-04-22 23:30:43)
    • ショットガンがショットガンしてたから汎用どころか同族の強襲すらメタってた。全盛期シュツガルに対抗できた強襲は今も環境張ってるジェシカとティターニアくらい - 名無しさん (2023-04-22 01:23:24)
    • 今もだけどインファイトレンジでは盾受けの怪物。アンカー時は機体側面からの攻撃を防ぎ、ナックル時は正面からの攻撃を防ぎながら前進して殴り倒す。シンプルに強い機体だったのだけど、シンプルに強すぎてシンプルに強い機体を求めてたはずの連中にやっかまれてた。 - 名無しさん (2023-04-23 14:06:27)
    • 宇宙だと今でも暴れれますよ。スラ吹かしている支援をスラなしで追い抜けるのはやばすぎます。 - 名無しさん (2023-04-24 12:35:14)
    • 廃墟の中央のドームでシュツガル一機で汎用2支援1の三機に勝ったことがある。相手の油断もあったんだろうけど流石に理不尽すぎた - 名無しさん (2023-04-24 13:07:27)
    • スラ量少ないけど確か15?くらい盛ると一瞬だけ吹かせるようになって コンボ用に使ったり、危ない時に回避で仕切り直してって感じだったな。 さらに10月に冷却Lv5が実装して間接的に強化?だったり、いつものコンボに格闘追加できるようになって 火力をさらに伸ばしたりとかできてたよ…。 - 名無しさん (2023-04-24 13:20:53)
    • 今はアンカーが効果的に働く距離じゃショットガンがよろけ取れなくなったからある程度即下で寝かされるリスクぐらいは負うようになったけど、全盛期は確定距離長いくせに相手の回避狩りや継続による確定距離延長を許さなかったから近接機でマトモにやりあえる奴が居なかった。耐久持った近接機が8割前後飛ぶ火力だったからもう近接機を出すなが罷り通って、味方を食い物にしてモジモジ射撃垂れ流す戦術がデカい顔して持ち上げられてた。 - 名無しさん (2023-04-24 16:46:31)
    • まず500で正面切って止められる汎用がない、硬くしたとこで対格全振りのジム3パでもワンコンで半壊 対面したら射撃でさっさと焼き殺すか殴られてる味方ごとチャー格で轢き殺すかの2択だった - 名無しさん (2023-05-26 08:47:14)
  • 廃墟で敵が支援3機(?!)だったので超きもちよくなった。なんだったんだ - 名無しさん (2023-04-19 14:00:36)
  • あっち汎用だけど元のガルスJよりも凄い使いやすく感じる。スリムでやることシンプルだからかもしれんけど。 - 名無しさん (2023-04-17 10:02:03)
  • 結局いつもの強襲過剰弱体化だったわけだ。弱体化しろとか弱体化内容軽すぎとか言っていた下手くそたちは声ばっか大きいから迷惑極まりない - 名無しさん (2023-04-14 11:57:39)
    • ネタだと思うけど、もしかして現在の性能で活躍出来ずに苦戦してらっしゃる?…そんなわけないか - 名無しさん (2023-04-14 22:31:21)
      • むしろ今のレート環境Sガルス死滅してるからどこでも見ないが - 名無しさん (2023-04-14 22:38:36)
        • コイツは普通に見かけるけどなぁ…。SGは丁寧に当てりゃよろけるし、アンカーは修正入ってないから即切替で普通に繋げられるし、格闘補正は減ったけど殴れば殴る程上がる連撃補正と追撃補助の仕様も変わってないし。盾だってそのままじゃないか。地下じゃ未だに脅威だぞ - 名無しさん (2023-04-15 00:27:34)
          • 高レートになるとSGは瞬間で撃たなきゃいけなくなるしなぁ。丁寧に使って許されるレートならいいが、そうじゃないと始動が安定性に欠けるSGか足が止まる弾速の遅いアンカーで戦わざるを得ないから過剰弱体された今はもう地上だと弱い - 名無しさん (2023-05-25 20:24:24)
        • 普通によく見かけるが・・・ - 名無しさん (2023-04-15 00:44:37)
        • 狭けりゃ地上宇宙問わず出て来るんですが・・・特に廃コロ、要塞のシュツガルは未だに頭一つ以上抜けてるよアレ - 名無しさん (2023-04-22 13:39:03)
      • 横からだが、前の性能ですら使いこなせなくて苦戦してました。orz 使いたいなら地下で練習するしかないのか…?   - A雑魚 (2023-04-16 20:11:49)
        • まずは演習で1vs1の練習をしよう。ゼフィランサスが出てくる550に設定するといいよ。相性不利だし、鬼蓄積バルカンで止めてくるからそこそこ練習になる。あと、SガルスはSGを構えてる間は即よろけでよろけてしまうので、移動中は基本パンチorアンカーにしておく事。武装の切替をスムーズにするために、ショートカットの位置を把握、切替を間違えないようにする事。相手がコッチを見ている時は、相手の即よろけ武器を使わせて、白プロで受けてから攻撃を仕掛ける事。 - 名無しさん (2023-04-16 22:00:19)
          • ありがとう。今日は夜勤だから、明日か明後日やってみる! - 緑枝 (2023-04-16 22:42:08)
            • それと最近実装された0号機に気を付けて。相性では有利だけど、いつされたか分かりにくい30秒スポットでコッチの居場所がバレるから。いきなり複数の敵が寄ってきたら多分スポットされてるから、その時は味方がいる方に逃げよう - 名無しさん (2023-04-17 00:02:12)
      • こんだけ過疎板になったのが過剰弱体になった証拠さ… - 名無しさん (2023-05-26 09:40:41)
  • 採掘に食われた?あっちはダウンしない上に安定した即よろけ... - 名無しさん (2023-04-10 15:24:08)
    • とはいえこっちは格闘構えてるだけてスパアマだし...盾2枚でワンチャンあるのもデカい。まぁどっちにも強みあるよねって感じ - 名無しさん (2023-04-10 15:54:37)
  • 500常設だから久々に乗ったけど普通に強いなお前~ - 名無しさん (2023-04-07 22:53:26)
    • 中身で左右されやすくはなったけど地下と宇宙はまだ環境 - 名無しさん (2023-04-09 10:58:57)
  • 演習場で蓄積値が可視化できるようになったからショットガン試し打ちしてきたけどやっぱ集弾性がかなりランダムね。機体のサイズにもよるだろうが有効射程ギリの150mだとレティクルの中心で撃ってもゲージ2~3割くらいしか溜まらない時が普通にあるわ。 - 名無しさん (2023-04-01 20:07:25)
  • コイツで出ると必ずと言っていいほどヘイト極集中すんだけど、みんなこの機体嫌いなの??? - 名無しさん (2023-03-25 14:04:58)
    • 殴られれば死ぬほど痛いが、脆いのでサッサと火力集中して溶かすのが一番安全だからねぇ - 名無しさん (2023-03-25 14:08:57)
    • 対格低いと汎用でもワンコン瀕死になるからヘイトは今でも高いかもね。ただ先に見つかって蜂の巣にされるカモもいるから、立ち回りはしっかりしないといけないな - 名無しさん (2023-03-25 14:10:54)
    • 汎用でも触られると致命傷貰うから敵全員の危機意識が高いのと、シュツガル側にはスラ移動で逃げ切りっていう選択肢が無いから見つけたら早めに潰すのが一番だからな。 - 名無しさん (2023-03-25 14:11:52)
    • はい - 名無しさん (2023-03-25 18:40:41)
    • 壊れた性能でしばらく暴れ回った恨みが消えないんだよ - 名無しさん (2023-03-26 15:31:17)
    • 接近を許すとワンコンでごっそり削られるけど離れてると反撃の恐れはなくHPも低いとなりゃそら優先して潰しに来るのは必然よな。 - 名無しさん (2023-03-30 08:52:39)
  • 新規マップの相性かなりいいかもな…遮蔽物多いし待ち伏せもしやすいし狭いから乱戦になりやすい… - 名無しさん (2023-02-23 21:12:06)
  • さて、即よろけ武器とショットガンのような蓄積値を一定範囲内に投射する武器の、エイム速度の違いを理論的に説明できる人おる? - 名無しさん (2023-02-21 21:56:01)
    • 普通のFPSみたいに構え撃ちで集弾性上がるわけでもないし、エイムも糞も無いだろ - 名無しさん (2023-02-21 23:07:26)
      • いや、結構関係あるんよ。即よろけ武器の照準は多少適当でも何処かに当たりさえすればよろけ効果が発生するから、エイム速度はそれなりに速い。対して、SGのような複数の蓄積値を投射する武器はヒットする範囲でよろけ値が変動する影響で即よろけ武器よりもより精密な照準を要求されるからエイム速度は落ちる。今回の調整のように1発当たりのよろけ値が低くなった場合、それまでよりも加害範囲を広くしなければよろけ効果が発生しなくなるということは、即応性というエイム速度が低下したとも取れる。 - 名無しさん (2023-02-21 23:13:27)
      • エイム速度の低下はこの機体にとってはかなり致命的な要素でね、なにせHPが低いから1射でよろけが取れなければその射程の短さ故にそこは相手のキルレンジな訳ですよ。引き撃ちされたら蒸発しますね。 - 名無しさん (2023-02-21 23:17:24)
        • 枝が言ってんのは覗き込み(ADS)の事やな。とりあえずお前の疑問に答えるけど、SGは盾に当たろうが蓄積でよろけ取れるから精密なエイムいらん。あと低下したとはいえダメコン無しは5ペレット、Lv.1で7ペレット、Lv.2でも8ペレット当たればよろける。よっっっっっぽど下手じゃ無い限りはそんなん外す事無い - 名無しさん (2023-02-25 06:48:57)
          • 結論俺が言いたいのは、枝主がこの弱体でよろけが取らづらい=精密なエイムが必要=狙いに時間かかるってなってるなら、そもそものエイムが悪いんじゃない?って事 - 名無しさん (2023-02-25 06:53:54)
            • パントマイム乙 - 名無しさん (2023-02-25 14:53:59)
  • マジで誰も使わなくなったな。宇宙鹿に食われてる - 名無しさん (2023-02-21 08:16:16)
    • いや普通に使えるし愛機の一つだけど?最近あちこちに見かけるなジェシカ病的に推すの - 名無しさん (2023-02-21 12:13:55)
    • 最近エアプなのに色々な機体板に短文だけ書いて燃やし周ってる奴の犯行かも。相手にしない方がいいよ。 - 名無しさん (2023-02-21 12:30:28)
    • 確かに前と比べれば全然見ない。 - 名無しさん (2023-02-21 14:12:05)
    • 普通に狭い宇宙マップで相手2体もいたけど、止められないこと多すぎてボロ負けにされたから今でも強いね、宇宙限定で緊急回避取り上げてほしいわ… - 名無しさん (2023-02-24 15:03:16)
  • しかし、攻撃補正合計値はコスト平均二回り下で防御補正合計値も一回り下の機体を止められなかったってのは、単にプレイヤーが悪いのではなかろうか?現に対処法が浸透してきた今では一部ボーナスバルーン扱いだし。 - 名無しさん (2023-02-19 12:51:20)
    • 実装して暫くは白兵戦プログラムのヤバさが分からない(実際対面するまで分からなかった)奴が多かったからね。歩いてくる奴はBR撃って止めて格闘振れば…と思ったらよろけてなくて逆にSGもらってムチからの4連パンチで瀕死になった時はまぁ驚いたよね…。 - 名無しさん (2023-02-19 13:23:38)
    • シュツガルが出るまでは耐格を疎かにしてたのもあってマジでビビった。威力が下がらないどころか殴れば殴る程威力が上がる格闘ってなんだよ…って - 名無しさん (2023-02-19 13:42:18)
    • 攻撃面合計値はLv1/Lv2がそれぞれ40・45相当、防御面合計値は15~25相当と言えばどれだけ貧弱かおわかりいただけただろうか?w - 名無しさん (2023-02-19 15:01:32)
      • ああ、修正後です。 - 名無しさん (2023-02-19 15:02:06)
      • 防御も40・45相当だよ - 名無しさん (2023-02-19 15:03:29)
      • 勝てない人を煽りに来た文だったのか…。ステータスしか見えてないのかな?脆いのは実装当時からだし、コイツの格闘補正を下げたところで殴れば殴るだけ上がる謎の4連撃補正と横も100%の方向補正、加えて追撃補助プログラムでさらに上がる仕様には一切修正が入ってないからSG以外の使用感はほぼ変わってないんだぜ?未だに苦戦してる奴は雑魚wとか思ってないで対処法くらい書いてあげたらどうだい? - 名無しさん (2023-02-19 15:45:04)
        • 理論がガバガバなんよね。補正値を格・射の合計値で語ってるけど射撃でダメージ取る設計のMSじゃないから格闘補正値の高さを語るべき。防御補正値の低さもそのための高機動な歩きと白プロと両手にかまえる盾があるのにね。都合のいい情報しか目に入ってない。多分シュツガル乗った事ないニンゲンが今までボコられてたけど勝てるようになって煽りに来たって感じかな。何にしても機体への理解力が低すぎる。 - 名無しさん (2023-02-20 09:05:55)
          • というか未だにナーフしろとか騒いでるのが納得いかないな、下の木見る限り苦手な機体結構いるのに何もせずに文句言ってもな… - 名無しさん (2023-02-20 10:37:44)
            • 今のSガルスナーフしろってのは分からん殺しされてる低レートぐらいだろ - 名無しさん (2023-02-21 08:30:57)
          • 格闘補正値の高さなら5号機Bstが50スタートなんやけど? - 名無しさん (2023-02-21 21:24:30)
            • 下格は150%で格闘武器威力もBstの方が圧倒的に上よね。 - 名無しさん (2023-02-21 21:27:00)
              • 誰がシュツガルの格闘補正が一番高いなんて話したの?理解力が低いな~。4回殴れる格闘と追撃格闘補助プログラムの相乗効果がこの機体のウリでしょ。相変わらず都合いい部分でしかモノを語れないのね。その知性に脱帽だわ。 - 名無しさん (2023-03-03 09:17:08)
        • 連撃補正は脆弱性の塊な本機のボーナスみたいなもんだし、追撃補正ならGKにも付いてるしな。ネックはSGのよろけ値調整による即応射撃能力の低下から来る攻撃可能頻度の低下だというのは、もう分ってる前提だったんだけど、おさらいが必要? - 名無しさん (2023-02-21 22:03:20)
  • あの丸っこいズサ相手でもショットガンが安定しなくてかなりキツいな。安定しないからどうしても詰め方が甘くなるし。 - 名無しさん (2023-02-19 02:13:39)
    • 修正時は比較的マイルドな調整なんて言われてたけどだんだん評価が変わって来てるね。掴まえにくくなったので格補戻してくれないかな。 - 名無しさん (2023-02-20 09:08:06)
    • アイツたしかダメコンあるだろ - 名無しさん (2023-02-20 14:42:28)
      • その分投影面積デカいから、修正前はあんま関係なくよろけ取れてたんだけどなぁ…… - 名無しさん (2023-02-21 00:32:47)
        • 今は、SGの同軸かつ機体中心付近もしくは全体に着弾する(脇等からの弾抜け考慮して)ように撃たないとよろけんもんな・・・ - 名無しさん (2023-02-23 01:19:11)
          • 重心捉えてもよろけ取れんことが多いから単純にランダム要素だろ。演習で弾の散り具合チェックしてみ? - 名無しさん (2023-02-24 17:08:30)
            • あのデカさで真ん中捉えてよろけんはあり得んよ、150ギリで撃ってもよろけるだろ - 名無しさん (2023-02-25 06:55:24)
              • 演習で試してみろ。ムラっけ有りすぎて机上の空論だって分かるから。 - 名無しさん (2023-02-26 06:01:13)
                • ズサ出るとこって演習場の何? - 名無しさん (2023-02-26 06:34:45)
                  • 壁に撃って弾の散り方見てみろって事じゃね? - 名無しさん (2023-03-03 09:21:43)
  • ある程度離れた所から瞬時に蓄積よろけがとれる機体が相手にいるとキツい。汎用だとガズアル、カプール、指揮マシ持ちギラドーガ、バズ持ちジェガンD型、メタス重とか。 - 名無しさん (2023-02-16 20:23:35)
    • 枝ミス。1個下↓の質問に対しての返答です。 - 名無しさん (2023-02-16 20:24:36)
  • 下にもあるけどジムⅢパワードがこの機体の一番苦手な相手なのか?他にもこいつは乗ってて苦手って機体はなんだろ? - 名無しさん (2023-02-16 19:40:03)
    • 個人的にはズサは嫌だな よろけは無いが単発高火力のビーム・レレレ封じの移動撃ちミサイル・先手取れなきゃたこ焼きで止められる・近くによっても拡散・低体力に響く焼夷…と倒せたとしても大怪我必須だよね 中スロット多めのせいで対格レベル3は確実に入れてるだろうしダメコンあるから更にショットガンが不安定になった - 名無しさん (2023-02-16 20:07:14)
    • 射撃ならジェダとかカプール、ディアスやメタスとか蓄積能力高い機体はきつくなったね。以前はSGを雑に撃ってもヨロケを取れたからプレッシャーも与えられて強気に距離詰めれたけど、今はシュツガルの対応に慣れた人増えたし、丁寧にSG撃たないとヨロケ取れない事も増えたからその間に蓄積取られて逃げられるかダウン取られて一気に削られるってパターンは敵味方で見る。接近ならギラドーガは鞭もシュッツもあるしで乗り手次第じゃワンコンされる危険性も増したかな? - 名無しさん (2023-02-16 20:57:37)
    • バイアラン。シュツガルではどうにも出来なくなった - 名無しさん (2023-02-17 22:58:23)
      • 550北極で零式AR出した時に遭遇すると優しい気持ちになれるよ。でも撃ち落された時に下で拳構えるのは簡便な! - 名無しさん (2023-02-19 13:16:07)
    • バーザム改が地味にきつく感じる。向こうのノンチャビームとグレネードの組み合わせで蓄積が割と早く取られるし、距離が離れてると脚部責めバルカンが痛い。 - 名無しさん (2023-02-18 00:03:21)
  • マイルドになったけど結局閉所マップではピカイチだし、開けたマップに乗ってきやがってカモが!と思ったら高速レレレであれよあれよと近づいてきてぶん殴られたり、ちゃんと強い機体だよね。 - 名無しさん (2023-02-15 10:37:52)
    • ちゃんと狙わないとショットガンよろけが取りにくくなったけど、それ以外の使用感は変わってないからまだまだ強い。ヘイトもまだまだ高い。 - 名無しさん (2023-02-15 11:01:26)
      • ほんと。あっ?今のよろけねえの?(殺されながら)って事が増えて、特に宇宙ではやりづらくなった - 名無しさん (2023-02-15 11:17:18)
        • 宇宙は近付いて殴れ - 名無しさん (2023-02-15 19:27:30)
    • 足元にバズぶち込んでバルカン垂れ流してるだけで撃退できるじゃん。地下の中央部分以外では脅威度ゼロだわ。 - 名無しさん (2023-02-15 14:39:17)
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最終更新:2023年04月29日 10:31