シュツルム・ガルス

MS一覧】 > 【強襲機

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機体概要


  • ネオ・ジオンが地球圏侵攻のために開発した白兵戦用機体であるガルスJをベースに、極限まで格闘戦に特化した改修を加えたバリエーション機。
  • ベース機のガルスJは、アクシズへの帰還を果たした旧ジオン公国軍系の技術者たちが開発したことで、デザインやコンセプト面は既存のアクシズ系MSより旧ジオン系MSの色が濃いものとなっているが、第2世代MSの基幹であるムーバブル・フレームやリニアシートなどの最新技術も取り入れた機体となっていた。
  • ガルスJは、操縦性の高さと安定した性能、生産性の高さが評価されて量産されたが、白兵戦用機体としては内蔵武装の多さに起因した重量増加や機体大型化などが欠点となった。
  • 本機は余剰な装甲や装備を削ぎ落して徹底的に軽量化を行うことで、格闘戦に必要な運動性と可動域を高めている。
  • 尚、この個体は最低限の推進系を残した仕様となっている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 500 550
機体HP 14000 15000
耐実弾補正 16
耐ビーム補正 16
耐格闘補正 16 22
射撃補正 0
格闘補正 40 45
スピード 160
高速移動 225
スラスター 5
旋回(地上)[度/秒] 78
旋回(宇宙)[度/秒] 87(盾2枚装備時:82.2 盾1枚装備時:84.4)
格闘判定力
カウンター 特殊
再出撃時間 14秒 14秒
レアリティ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
245 285
必要階級 中尉01
必要DP 132400 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 19 21
中距離 7 8
遠距離 10 11

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 105%
3撃目 25% 110%
4撃目 ?% 120%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 100%
下格 130% 130%(65%x2)

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ショットガン(ソードオフ) LV1 200 3 4秒 13秒 0.5秒 150m 15発同時発射
移動射撃可
ジャンプ射撃不可
ひるみ有
よろけ値:17% x15
機体同梱
LV2 210 155m 現在交換不可

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
スパイク・シールドx2 LV1 1850 1.5秒 0.5秒 格闘方向に関わらず強制ダウン 機体同梱
LV2 2000 現在交換不可

副兵装

マグネット・アンカー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 2300 5秒 0.5秒 連撃不可
カウンター非発生
大よろけ有
LV2 2450

シュツルム・ガルス用シールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 4500 4950 -
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、
ジャンプ速度が 50% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV3 LV1~ 格闘攻撃を最大 4回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが増幅する。
追撃格闘補助プログラム LV1 LV1~ ダウン中の敵に対して格闘兵装で与えるダメージが 15% 上昇する。  
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
シールド破損姿勢制御 LV1 LV1~ 射撃攻撃によるシールド破損時のリアクションを無効化する。
ただし、ダメージの蓄積によるよろけアクションは無効化されない。
白兵戦プログラム LV1 LV1~ 格闘兵装を装備している場合、
機動力が上昇し、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
格闘兵装装備中
・スピード +5
・高速移動 +10
・旋回 +5
・移動方向補正 全方向100%
・射撃攻撃によるダメージリアクションを1段階軽減


強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
冷却補助システム Lv1 540 630 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮
シールド構造強化 Lv1 1080 1270 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1440 1690 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-PA Lv1 1800 2120 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
強化セキュリティ Lv1 3600 4240 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する
AD-PA Lv3 5400 6360 格闘補正が4増加

備考

「死を覚悟しての出撃など、心掛けが三流だ」

  • 抽選配給期間
    • 2022年6月16日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2022年6月16日 14:00 ~ 2022年6月23日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムUC』より、ネオ・ジオン軍残党「袖付き」が開発したガルスJのバリエーション機。
  • 拠点突破をコンセプトに、強襲能力と対MS戦格闘能力に特化させるため、各装甲どころか長距離航行用スラスターすらもオミットしたことで、ガルスJから50%以上も軽量化に成功している。その軽量化の恩恵により非常に高い運動性を持ち、格闘戦においては人間に近い動きができるまでになった。
  • 上述通りの調整であるゆえ、肩や脚はフレームが剥き出しになっているくらいで、とても脆い。スラスターも姿勢制御や降着が出来る程度しか持ってないので、長距離移動するにはズサの大型ブースターユニットといった外装推進機関が必須となっている。もし宇宙空間で対象に取り付くのに失敗した場合は良くて宇宙漂流、最悪では敵集団のど真ん中で案山子になる。と、ある意味狂気的ともいえるピーキーな機体だが、これはパイロットであるビランチャ・ベーア中尉の適正に合わせて調整されたことで、実質的には専用機として作られたという事情がある模様。
  • 両肩部のウェポン・ベイには「マグネット・アンカー」を搭載。敵機の拘束・敵艦への取り付き・姿勢制御等に使える。近接兵装としてザクⅡギラ・ドーガのものを使って作られた3本棘の「スパイク・シールド」を両手に持つことで格闘能力を高めている。その他にもある程度なら共通兵装を持ち込むことも可能なようで、劇中ではケンプファーと同じ「チェーン・マイン」を使用していた。
  • 劇中では射撃兵装は未装備だったが、流石に射撃兵装未所持で実装するのは不便過ぎると判断されたのか、本作ではストックを切り詰めた「ショットガン(ソードオフ)」を所持しての実装となった。これは同じく袖付きが運用していたズサが装備していたもの。
  • 本作に実装された機体は足裏と股下に推進器が追加されており、最低限の宇宙での航行や、スラスターを用いたジャンプを行えるようになっている。また、手首と胸部のエングレービングは施されていない。

機体考察

  • 概要
    • コスト500~の地上宇宙両用強襲機。両用だが宇宙適正有り
    • カウンターモーションはケンプファーと同種のチェーン・マインを使うものになっており、威力が高い
  • 火力
    • 攻撃補正の内訳は極端な格闘偏重型。しかし合計値はコスト帯平均を二回りは下回る低い割り振りをしている。
    • 射撃主兵装はショットガン(ソードオフ)のみ。射程はかなり短いがよろけ値が高く、切り替えが短いので接敵してからの蓄積よろけ始動狙いが可能。
    • 格闘主兵装はスパイク・シールドx2。格闘連撃制御LV3により、最大4連撃が可能。威力はそこそこだが格闘補正の高さと格闘方向に関わらず強制ダウン属性からくる追撃格闘補助プログラムLV1のダメージ上乗せにより高火力を発揮可能
    • 格闘副兵装として、大よろけを付与するマグネット・アンカーを装備。アンカー系としてはクールタイムが短めで使いやすい。
  • 足回り・防御
    • 足回りは、通常移動速度、高速移動速度、旋回速度に関しては非常に優秀。特に通常移動はMSの歩行速度としては最速。特に白兵戦プログラムLV1により、格闘兵装装備時は更に軽快に動ける
    • 反面スラスターがおまけでついてるに等しい全機体最低値となっており、少しでもスラスターを吹かせば即座にオーバーヒートとなる。
    • 防御面は、HP低め。防御補正は初期コストでは全均等の完全バランス型だが、機体レベル上昇で耐格闘補正は高くなる。合計値はコスト帯平均より一回り少ない割り振りで少しの被弾が命取りとなる
    • 本機はシールドを2枚所持しており、平時は両肩部、スパイク・シールド装備時は両腕部と位置が大きく変わる。この盾がかなり仕事をしやすく低い耐久力の補助として大いに役立ってくれる。
    • 防御系スキルは、強襲では希少種なマニューバーアーマー未所持だが、白兵戦プログラムLV1の効果により、格闘兵装装備中はよろけがとられにくい。緊急回避制御LV1もある。
  • 特長
    • スラスター値を犠牲にした足回りは全機体で見てもトップクラスを誇る。長距離を素早く動くことには適していないが、狭い空間で相手を幻惑しながら近づくことができる。
    • 制圧力の高いショットガン+大よろけによってショットガンの有効射程内では一切の相手の防御を許さず、大火力格闘を叩き込みやすい。近距離タイマンでは最強格の強さ。
  • 総論
    • 純粋なインファイター。接近戦では破格の火力を持ち、苦手属性の汎用機相手ですらワンタッチで落とせる可能性が高い。
    • 素で高い足回りに白兵戦プログラムの効果が上乗せされ、非常に軽快な動きが可能。ショットガンとアンカーによる拘束力の高さも魅力。
    • ショットガンを撃って蓄積よろけを狙える距離=かなりの接近戦を常に強いられるということ。遠距離戦に関しては不得手を通り越して絶望的と言える
    • スラスターを使った行動を大きく制限されており、素の値の低さゆえカスタムパーツで補うにも限度がある。白兵戦プログラムを使った移動方法に慣れる必要がある等、一般的な機体とは全く違う立ち回りが必須な要習熟機体に仕上がっている。

主兵装詳細

  • ショットガン(ソードオフ)
    • 銃身を切り詰めたショットガン。
    • 弾が放射状に炸裂する近接銃。全部で15発の弾が発射される。
    • 射程自体は通常版と変わらず、威力も通常版Lv4と同等。リロードや切替時間は短い。
    • 1発のよろけ値はそこそこ。6発命中で蓄積よろけを取れる。
    • ジャンプ中の射撃不可。高台相手には高台着地後じゃないと撃てないのは近接型の本機にはネック。
  • スパイク・シールドx2
    • 両手にスパイク・シールドを持って殴りつける格闘兵装。格闘連撃制御Lv3により4連撃が可能
    • 格闘方向に関わらず強制ダウン出来る特徴を持つ。なお倒れてるモーションもダウン中に含まれるため2連撃目以降は追撃格闘補助プログラムの効果恩恵を受けている。
    • N格闘は左手でやや右側にえぐりこむようにストレートパンチ。
    • 横格闘は右なら左フック。左なら右フック。N格闘と同等の補正持ち。
    • 下格闘は右手でダッシュストレートパンチ → 左手でスマッシュの2段格闘。
      • 2段だが方向補正としては両方合わせて標準値になる。

副兵装詳細

  • マグネット・アンカー
    • 両肩部のウェポン・ベイに内蔵されている電磁吸着式のワイヤーアンカーを射出する格闘兵装。
    • 両肩からアンカーを同時発射する。命中時は大よろけ。片方命中でも大よろけ。ジャミング効果は無い。
    • 他のと違って両方ヒットした場合の威力が表記されているようで、片方だけ命中した場合は威力が半減する
    • 格闘兵装なので高性能バランサー及び白兵戦プログラムの効果対象。
  • シュツルム・ガルス用シールド
    • 両肩or両腕に装備するスパイク・シールドの板部分。
    • フルアーマー・ガンダム【TB】同様、盾2枚は個別の当たり判定&シールドHPがある
    • ショットガンとマグネット・アンカー装備中は、両肩に配置されて当たり判定もそこにある。
    • スパイク・シールドx2装備中は、両腕に配置されて判定位置もそこに変わる。
    • シールド破損姿勢制御を所持しているので壊れてもよろけずに済む。なお壊れるのは板部分のみでスパイク部分は残る。

運用

  • 強襲機の地上でのスラスター初期消費量は15の固定値になっている。つまりカスタムパーツで16以上に底上げする事でOHを回避できるようになる。
    • ワンボタンプッシュであれば良いが、少しでも長押しになるとOHしてしまうので、16よりは多く盛って余裕を持たせたほうが良い。
    • また、OH時のスラスターの回復時間は7秒かかるのだが、スラスター値が35以下の場合スラスター回復にかかる時間がそれを下回り、OHするより早くスラスターが回復するのは覚えておくと有用。
    • 強化で冷却補助システムLv1を手に入れれば、OH回復時間が3%短縮され多少扱いやすくなる。
  • 宇宙においては移動速度の補正により、200以上で通常移動が可能という凄まじい機動力を発揮する。スラスター消費も減るのでカスタムパーツの選択肢が広がるだろう。
  • 即よろけ主体の機体であれば白兵戦プログラムを起動させた上で強引に突っ込むだけで対処可能。とは言えタックルでカウンターを取られると耐久性の低さもあってそのまま蒸発しかねないので、ワイヤーの届く間合いを見極めて前後移動で上手くタックルを誘発させる事が出来ればベスト。
  • 武装のレンジが150しかないので射撃戦では無力に等しいことに加え、ジャンプ中の選択肢が無い為に3次元戦闘がとことん苦手。高台に陣取った支援機を引きずり下ろすのは困難を極める。
    特に高台から高台に逃げることが出来る可変支援機との相性は悪い。

機体攻略法

  • 通常移動がやたら速いが高速移動はほぼ出来ないので、早めに距離を離すのがお勧め。
  • 近距離戦が非常に強く、相性有利の汎用機でもワンコンボで落とされかねないのでなるべく付き合わないのが吉。射程の都合上150m以上では何もできなくなるので、射撃戦に持ち込みたい。
  • 格闘武装装備時はよろけを軽減する上通常移動速度が速くなるため、攻撃を当てにくい。蓄積よろけは軽減できないのでASL付きでよろけ値高めのバルカンやビームが効果的。強よろけ系の武器も有効。ショットガンも当然有効だが、相手の間合いに入らなければならないためリスクも高い。
    移動だけでは回避が難しいグレネードやキャノンといった爆発系範囲攻撃も効果的。
    コスト550以上の戦場なら、散弾バズーカもかなり効果的。
  • 一回動きを止めてしまえば、低HPで紙装甲かつ特殊緩衝材も無いので撃破は容易。動きが止められなくとも、攻撃を当てていくことが大事。
  • 相手がショットガンを持っている場合、よろけからのフルコンボを食らうピンチでもあるが、白兵戦プログラムが無効化されているので、即よろけを取って大ダメージを与えるチャンスでもある。
  • スラスターを容易に使えず、ショットガンやアンカーも空中では使えないので、高低差を活かした三次元的な機動も有効。支援機でも可変機なら、高台に陣取って近づかれたら別の高台に移動することを心がければほぼ無力化出来る。
  • 爆風武器があるなら足元撃ちで積極的に脚部ダメージを貯めて足折りを狙っていこう。低耐久なので脚部HPも相対的にかなり低く(脚部装甲無積みで8400)、ご自慢のカサカサ移動も折ってしまえば封殺できる。

コンボ一覧

  • SG→アンカー→N>横>N>下
  • SG→アンカー→(追撃を少し遅延)→N>横>N>下→アンカー
  • SG→アンカー→N⇒N>横>N>横
    • 宇宙用コンボ。宇宙では吹っ飛びダウンになる都合、そのまま連撃継続だと移動してしまい当てづらいので、
      初手を格闘単発のみにし、敵の吹っ飛び方向へブーストキャンセル→CT短さ活かしてダウン追撃を行うほうが命中安定度が格段に良くなる。
  • SG→N⇒N>横>N>横
    • 上記宇宙用コンボの簡略版。アンカー無い分ダメージは下がるが、脚が止まらないためカットされにくいのが利点。


アップデート履歴


コメント欄

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過去ログ 1 / 2 / 3

  • 牽引されないと宇宙で活動出来ない機体に宇宙適正つけるのほんと - 名無しさん (2024-03-22 17:19:45)
    • 宇宙で華麗に格闘してたから(目逸らし - 名無しさん (2024-03-23 18:36:47)
  • 最近スラ盛りシュツガルというのをどこぞのxで知ったんだが楽しすぎるw - 名無しさん (2024-03-12 10:32:58)
  • 今の550ってパガンだらけだし、遮蔽多くて狭い峡谷ならワンチャン行けるのでは…?パガンが蓄積狙おうとするとライフル以外構えないといけないから距離詰めれば盾の上からSG蓄積も入るわけだし。 - 名無しさん (2024-03-03 08:31:26)
    • ショットガンを構えたらライフルで撃ち抜いて来るけどよろしいか? - 名無しさん (2024-03-03 14:11:33)
      • 早打ちというか乗り手の見切り勝負になりそうだなぁ… - 名無しさん (2024-03-03 14:52:18)
        • SG間合い内になったらよろけ狙うの捨てて主兵装構えがどうにもならんから格下狩りの域だと思う - 名無しさん (2024-03-03 17:02:56)
    • あいつ射撃戦もこなせるから現実は近づく前にビーバズ収束スプレーチュンチュンで沈黙させられるだけ - 名無しさん (2024-03-14 15:09:28)
  • 最近は対策組まれてるしヘイトもキツいしショットガンは信用出来なくなったけど、それでも暴れられる時は滅茶苦茶暴れるからクセになるんだよね。 - 名無しさん (2024-03-03 07:55:54)
  • 人から借りたものをぶっ壊して返すシュツガルさんさぁ… - 名無しさん (2024-02-19 10:44:26)
  • 普段構えてるのアンカーと格闘どっちがいいんですかね? - 名無しさん (2024-01-29 00:00:28)
    • 格闘の構えで盾が前面をある程度覆うから個人的には格闘 - 名無しさん (2024-01-29 00:14:57)
  • 宇宙のシュツガルは同期ズレか知らんが妙に格闘射程があるような、 - 名無しさん (2024-01-25 00:58:02)
    • 宇宙だとこいつに限らず届いてないはずの格闘に当たることはしょっちゅうある。宇宙だと食らい判定が大きくなってる影響かもな - 名無しさん (2024-01-25 13:05:41)
      • 滑るせいだろうねえ - 名無しさん (2024-02-18 21:04:57)
  • こいつ、使い慣れたらバチくそ強いんだよな・・・。沼にはまる感覚で。 - 名無しさん (2024-01-22 23:22:02)
  • 使い慣れたら - 名無しさん (2024-01-22 23:19:38)
  • この機体、火力盛りより耐久盛りの方が強いんだが。 - 名無しさん (2024-01-22 23:19:07)
  • 袖ズサ「お前に貸したショットガンなんか蓄積値下がってんだけど...」 - 名無しさん (2024-01-17 06:27:57)
  • レートに持ち込む配信者がいたけど、味方の負担と貢献度見合ってなくていい加減やめてほしい - 名無しさん (2024-01-15 10:38:25)
    • 乗るならやっぱ宇宙よ。こいつだけ別ゲーになる暴力の嵐過ぎて他の機体が下手になりそうだが - 名無しさん (2024-01-15 14:20:50)
    • 未だにシュツガルに対して逃げ腰のウジ汎いるから仕方ない。 - 名無しさん (2024-01-29 11:12:27)
  • ロトからの袖ズサはさすがに草、ただでさえ辛かったのに - 名無しさん (2024-01-07 01:36:33)
    • 全盛期でも天敵になりそうな性能だもんねあっちは - 名無しさん (2024-01-07 06:58:14)
  • ロト相手だと割とどうしようもない - 名無しさん (2024-01-05 02:38:18)
    • なぜ同コストで実装してしまったのか。本来なら属性的にこちらが有利になるはずなのにおかしい - 名無しさん (2024-01-05 10:56:42)
      • クラン報酬の相棒が、汎用ながら爆走戦車をストッピングするんじゃないかしら(テキトー)。 - 名無しさん (2024-01-06 00:21:14)
  • こいつ乗ってたら勝手にAまで行ける。孤立してる奴狩ってるだけでいい。蓄積よろけにはマジで無力だけど。ダメコン欲しいよ - 名無しさん (2023-11-28 01:33:58)
    • まあAフラで冷静にコイツの対処をできる奴はいないだろうな。ダメコンはダメです。またシュツガルの悪夢を見たいのか? - 名無しさん (2024-01-05 11:16:30)
  • 宇宙でとんでもない職人に出会って蹂躙されたわ、意識外からヌルっと現れるし、ショットガンの射程まであっという間に詰めてくるし、火力モリモリだしととんでも無い強さだった。戦況を短期でひっくり返すとはあのことだろうな - 名無しさん (2023-11-23 00:23:08)
    • レーティング宇宙で乗る機会があったから乗ってみたんだがあのシュツガルは職人じゃなかった、あれが宇宙シュツガルの平常運転だ - 追記 (2023-11-24 11:28:03)
      • うむ、そしてそのお陰で地上で立場が悪くなろうが強化はまずないだろう…良く言われるSGも宇宙だと斜めからで面積取れるしそもそも適正マップでSGなんて布石もいるか?みたいな… - 名無しさん (2023-11-24 13:36:35)
        • 宇宙の覇者と言われたSE-Rが何度も強化されてるから宇宙の戦績は地上に比べたら影響ないぞ - 名無しさん (2023-11-28 02:01:10)
  • 最近ファダー持ちのマラサイがキツい。まさかマラサイに狩られる日が来るとは。 - 名無しさん (2023-11-20 16:42:23)
  • 支援機乗っててシュツガルに詰められたのでダメ元でタックルN下やったら何故か喰らってくれた事が何度かあったんだけど、この機体ってタックル格闘されるのは嫌だったりするのかな - 名無しさん (2023-11-13 02:04:37)
    • 単に乗り手が未熟なだけ。普通は格闘振る瞬間にタックルが見えたら前転で後ろに抜けてフルコンお見舞いして即昇天コース - 名無しさん (2023-11-13 15:31:31)
      • 返信ありがとう。普通はタックルした側が負けるので不思議だったんだけど、単に中の人問題か。周りに味方(=シュツガルにとっての敵)もいたからスラ焼くの渋ったのかも知れないけど。尤も、支援機からしたらダメたと分かっても他にやりようは無いんだけどね… - 木主 (2023-11-14 00:05:16)
      • ニュータイプか? - 名無しさん (2023-11-14 12:37:00)
        • 近接機を使うならこんくらいできないとカモにしかならんでしょ - 名無しさん (2023-11-20 18:31:08)
  • バ火力枠としても今はサイコザクの方が扱いやすい感じになっちゃったな、ショットガンがほんとに弱い - 名無しさん (2023-11-09 23:59:49)
  • 下手なSガル何かおかしいと思ったらN横下までしかしないんだな。連撃3まで行かないからダメージ伸びず柔らかい相手でも1コンに届かない - 名無しさん (2023-11-05 16:50:47)
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最終更新:2024年02月18日 13:26