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機体概要
- ハイザックを遠距離狙撃任務用に改良した特殊任務機。
- ジェネレーターの強化により高出力の狙撃用ビーム・ランチャーの運用が可能となった。
- 装甲の一部にガンダリウム合金を使用し、装甲厚自体も増加したことで防御面も向上している。また、バックパックも大型のものに換装され、重量増加の影響を最小限として機動性を保持している。さらに高精度モノアイと高性能の照準装置により、携行した狙撃用ビーム・ランチャーを用いた狙撃の安定性も高いものとなっているなど、総合性能が向上した機体となっている。
- グリプス戦役での作戦内容から「隠れハイザック」と呼ばれることもあるが、実戦においてエゥーゴの百式と互角の戦闘を繰り広げたことからも、その性能の高さがうかがえる。
- 同機、および狙撃用ビーム・ランチャーは、後年においても利用されていたことが記録されている。
機体属性・出撃制限・環境適正
数値情報
機体
支援 |
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
LV7 |
LV8 |
Cost |
450 |
500 |
550 |
|
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|
機体HP |
15500 |
16500 |
17500 |
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耐実弾補正 |
19 |
21 |
23 |
|
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|
耐ビーム補正 |
19 |
21 |
23 |
|
|
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|
|
耐格闘補正 |
4 |
6 |
8 |
|
|
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|
射撃補正 |
37 |
40 |
43 |
|
|
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|
格闘補正 |
3 |
5 |
7 |
|
|
|
|
|
スピード |
115 |
高速移動 |
170 |
スラスター |
60 |
旋回(地上)[度/秒] |
54 |
旋回(宇宙)[度/秒] |
63 |
格闘判定力 |
弱 |
カウンター |
蹴り飛ばし |
再出撃時間 |
13秒 |
14秒 |
14秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
レアリティ |
☆☆ |
☆☆ |
☆☆ |
|
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必要リサイクル チケット |
185 |
230 |
260 |
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必要階級 |
二等兵01 |
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必要DP |
9600 |
10300 |
10800 |
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|
パーツスロット
|
LV1 |
LV2 |
LV3 |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
LV7 |
LV8 |
近距離 |
4 |
5 |
6 |
|
|
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|
|
中距離 |
11 |
12 |
13 |
|
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|
|
|
遠距離 |
17 |
19 |
21 |
|
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|
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|
格闘方向補正
格闘方向 |
標準倍率 |
本武器倍率 |
N格 |
100% |
100% |
横格 |
75% |
75% |
下格 |
130% |
130% |
移動方向補正
※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
前 |
|
100% |
|
横 |
良い時% |
▲ |
良い時% |
後 |
|
悪い時% |
|
主兵装
射撃
武器名 |
LV |
威力 |
ヒート率 |
OHまでの弾数 |
発射 間隔 |
OH復帰時間 |
切替時間 |
射程 |
備考 |
必要DP |
ノン |
フル |
ノン |
フル |
狙撃用ビーム・ランチャー |
LV1 |
2300 |
2800 |
75% |
95% |
即2発 フル1+即1 |
2.7秒 |
15秒 |
0.5秒 |
500m (750m) |
射撃時静止 即撃ちよろけ有 集束可 集束時大よろけ有 集束時間:4.5秒 倍率:1.2174倍 非集束よろけ値:10% 局部補正:1.3倍(1.0倍) シールド補正:1.3倍(1.5倍) |
機体同梱 |
LV2 |
2415 |
2940 |
505m (755m) |
5300 |
LV3 |
2530 |
3080 |
510m (760m) |
5800 |
- ノン:ノンチャージショット
- フル:フルチャージショット
- 即:即撃ち(ノンチャージショット)
- OH:オーバーヒート
- ()内はフルチャージショット時
格闘
武器名 |
LV |
威力 |
クールタイム |
武装切替 |
備考 |
必要DP |
ハイザック用ビーム・サーベル |
LV1 |
1900 |
2.5秒 |
0.77秒 |
|
機体同梱 |
LV2 |
1995 |
5300 |
LV3 |
2060 |
5800 |
副兵装
ザク・マシンガン改
LV |
威力 |
弾数 |
発射 間隔 |
リロード時間 |
切替時間 |
射程 |
DPS |
備考 |
LV1 |
100 |
60 |
400発/分 |
10秒 |
0.5秒 |
250m |
667 |
移動射撃可 よろけ値:6%(17HIT) 局部補正:1.0倍 シールド補正:0.3倍 |
LV2 |
105 |
700 |
LV3 |
110 |
733 |
スキル情報
スキル |
レベル |
機体LV |
効果 |
説明 |
足回り |
高性能AMBAC |
LV2 |
LV1~ |
宇宙において、高速移動終了終了時に 移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、 減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。 さらにMS旋回性能が3増加する。 |
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない |
防御 |
脚部特殊緩衝材 |
LV2 |
Lv1~ |
脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を
15%
軽減する。 |
宇宙でもダメージ軽減は効果対象 |
背部特殊緩衝材 |
LV2 |
Lv1~ |
背部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと背部HPへの負荷を
15%
軽減する。 |
地上でもダメージ軽減は効果対象 |
索敵・支援 |
高性能レーダー |
LV3 |
Lv1~ |
強化されたレーダー性能。 有効範囲が300mから
450m
へ拡張する。 |
|
高性能スコープ |
LV3 |
Lv1~ |
高性能のスコープが使用可能。 スナイプモード時に左スティックで倍率
6倍
までの調整が可能。 |
|
観測情報連結 |
LV1 |
Lv1~ |
レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 |
|
高性能航宙ジンバル |
LV1 |
Lv1~ |
宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 |
宇宙において上下の視野角が上昇する |
索敵並列処理装置 |
LV1 |
Lv1~ |
強化された索敵装置。 スナイプモード時にレーダーが表示される。 |
|
強化リスト情報
強化リスト |
MSレベル毎必要強化値 |
効果 |
リスト名 |
Lv |
Lv1 |
Lv2 |
Lv3 |
Lv4 |
Lv5 |
Lv6 |
Lv7 |
Lv8 |
複合拡張パーツスロット |
Lv1 |
320 |
380 |
430 |
|
|
|
|
|
近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 |
AD-FCS |
Lv1 |
640 |
760 |
870 |
|
|
|
|
|
射撃補正が1増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
射撃補正が2増加 |
耐実弾装甲補強 |
Lv1 |
970 |
1150 |
1300 |
|
|
|
|
|
耐実弾補正が1増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
耐実弾補正が3増加 |
耐ビーム装甲補強 |
Lv1 |
1620 |
1920 |
2180 |
|
|
|
|
|
耐ビーム補正が1増加 |
Lv2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
耐ビーム補正が3増加 |
上限開放 |
リスト名 |
Lv |
Lv1 |
Lv2 |
Lv3 |
Lv4 |
Lv5 |
Lv6 |
Lv7 |
Lv8 |
効果 |
耐実弾装甲補強 |
Lv3 |
3240 |
3840 |
4360 |
|
|
|
|
|
耐実弾補正が4増加 |
AD-FCS |
Lv3 |
4860 |
5760 |
6540 |
|
|
|
|
|
射撃補正が4増加 |
備考
- 抽選配給期間
- 新規追加物資
- ★★ ハイザック・カスタム LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト450~)
- 確率アップ期間
- 2019年12月19日 14:00 ~ 2019年12月26日 13:59 [予定]
機体情報
- 『機動戦士Zガンダム』より参戦。ハイザックを遠距離狙撃用に特化させた改良機。運用方法で「隠れハイザック」とも呼ばれる。
- ジェネレーターをアナハイム・エレクトロニクス社製の高性能なものに換装することで、高出力の狙撃用ビーム・ランチャー運用が可能となっている。
- モノアイは狙撃用の高精度品に、ガンダリウム合金製の装甲を増設、バックパックも大型のものに換装することで機動性も向上している。
- Zガンダム本編では角付きの機体ではなかったが、小説『機動戦士ガンダムUC』ではジオン共和国に払い下げられたロールアウト時のグレー基調&角付き機体が、ギリガン・ユースタス大尉の愛機として登場している。
- ペイントの装飾にてブレードアンテナの着脱が可能。
機体考察
- 概要
- コスト450~の地上宇宙両用支援機。両用だが
宇宙適正有り
。
- ハイザックの支援バリエーションだが、ハイザック用ヒート・ホークは装備不可。
- 2022/07/28以降はLV1機体が訓練の報酬として入手可能。
- 火力
- 攻撃補正はかなりの射撃偏重。ビーム・ランチャーは武器の威力も高く、副兵装のマシンガンは連射速度が速めなのでどちらも十分な火力が出る。遠距離パーツスロットも十分あるためさらに伸ばすこともできる。
- 格闘補正は低めだが武器が汎用機のサーベルなのでモーションも火力も悪くはない。ただし高性能バランサーは未保有。
- なぜか攻撃補正合計値がコスト帯平均より5低い。
- 足回り・防御
- 図体の割には足回りは比較的快適な部類。スラスターも味方に追従できる程度はある。
- 耐久面はそこそこ高めのHPと脚部・背部の特殊緩衝材を持つが、耐性の合計値がコスト帯平均より6低い。
- 特長
- 集束射撃の際に大よろけを与えることのできるビーム・ランチャーが特徴的。
- また、索敵並列処理装置というスキルを有しており、スナイプモード時にもレーダーが表示される。それにより狙撃に集中していても敵の接近に気づきやすい。
- 総論
- コスト450〜の機体としては比較的シンプルにまとまった支援機。
- 攻撃・防御面のステータスがコスト帯平均よりも低く、450コストで400コスト相当の値にされているのが難点。
- ビーム・ランチャーを当てるエイム技術だけは要求されるが、それ以外に難しい点はあまりないので初心者でも比較的扱いやすい機体。
主兵装詳細
- 狙撃用ビーム・ランチャー
- ヒート率管理式ビーム兵装。射撃時静止。格納時は折りたたんでいる。
- ノンチャージの場合でも、よろけ効果があり、弾速も速い。CTは短いが2連射はOHしてしまう。
- スナイパーライフル系兵装ではあるが、射程はやや短め。超長距離からの狙撃には向いてない。
- フルチャージの場合、威力や射程上昇もさることながら、命中時に大よろけに強化される。
- 集束中は動けない上、集束完了までにかかる時間も長めなので発射までのリスクも大きい。
- 射撃後硬直が短い部類なので事後行動には移りやすい。
- ハイザック用ビーム・サーベル
- ハイザック専用サーベル。安心と信頼の連邦サーベル系標準モーション。
- 地上では高性能バランサーが無いので振りづらいが、モーション自体が優秀なので転倒用途なら充分使える。
- 宇宙適正所持のため宇宙では高性能バランサーと同等の効果を発揮する。
副兵装詳細
- ザク・マシンガン改
- マシンガン系実弾兵装。副兵装用にスペックを低くされたザク・マシンガン改。
- 主兵装版と比較すると威力・よろけ値が低い代わりに、弾数が多いのが特徴。弾数が多いためかリロード時間も長めになっている。
- 2020/05/28の調整にて連射性能・ASL範囲は主兵装版と同じになった。
- 蓄積よろけは当て続けて約2.5秒で取れる。
運用
- 機体設定などから狙撃機と思われるが、ビーム・ランチャー以外の武装が格闘武装のサーベルと射程の長くないマシンガンしかない。狙撃運用だと(特にフルチャージを多用した場合)やや手数不足となってしまう。
- そのため、実際には味方に追従しつつノンチャージのビーム・ランチャーでよろけ→可能ならマシンガンで追撃というようなシンプルな随伴支援機としての立ち回りがベターと言える。
- もっとも、常にマシンガンの射程圏内にいると格闘戦に持ち込まれやすい。本機は高性能バランサーは保有しておらず図体も決して小さくない為、近接戦はなるべく避けて行動した方がいいだろう。
- ただし格闘の火力とモーションは支援機としては悪くない部類なので、近距離でのカットやスラスターOHした敵へのコンボパーツとしては使えなくもない。選択肢には入れておこう。
- ビーム・ランチャーは本機の生命線となるため基本的にOHさせないように気をつけたいが、一方でCTの短さからOH覚悟でなら連射もできる。局面次第では高い瞬間火力を発揮したり、サーベルと合わせて自衛に役立つこともある。
- OHしてでも連射することが多いのであれば、カスタムパーツの補助ジェネレーターを搭載してOH復帰時間を短縮させることも検討したい。
- なお、フルチャージ射撃は火力と大よろけこそ魅力的ではあるがチャージ時間は短くない為前線だと使い所が難しい。味方と連携して差し込めば強力だが、無理に狙わなくても十分戦える。
- マシンガンは追撃用途の他、連射が速いので蓄積よろけを狙うことも不可能ではない。装弾数も多めだがその分リロードが長い為弾数管理やリロードのタイミングに注意。
機体攻略法
- 手数こそ多くないが単発火力の高いビーム・ランチャーは無視できない。特に地上戦では脚部を撃たれると痛い。
- マシンガンを多用している場合は比較的前に出ている事が多いが、サーベル装備とはいえ高性能バランサーもなく図体は大きいので近接戦は苦手。耐格闘が低い為、距離を詰めて格闘攻撃でダメージを稼ぐのが有効。
- 高台などに陣取っている場合、フルチャージ射撃による大よろけの危険がある。もっともこの場合は手数がさらに減る為、可能なら射線を切って凌ぐことで前線に誘い出すかそのまま無力化してしまうといいだろう。
コンボ一覧
- 共通コンボ
- 下⇒(N/下)
- マシ×17(よろけ取ったら)→下⇒(N/下)
- 狙撃用ビーム・ランチャー
- ノンチャ→下⇒ノンチャ
- ノンチャ→マシ
- フルチャ→下⇒ノンチャ
- フルチャ→下⇒ノンチャ→N
- フルチャ→マシ
※編集者へ:略号を追加したい場合には
ここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告.
記号 |
意味 |
表記方法 |
格 闘 方 向 |
N |
N格、上格 |
|
横 |
横格(方向指定なし) |
|
右 |
右横格 |
|
左 |
左横格 |
|
下 |
下格 |
|
格 |
格闘攻撃(指定なし) |
下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。 ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 |
> |
格闘連撃の遷移 |
N格、横格、下格の三連撃は【N>横>下】と表記 |
 |
種類の違う動作の遷移 |
フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 |
・・・ |
動作の繰り返し |
全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) |
⇒ |
格闘後の硬直をブーストによりキャンセル (→ブーストキャンセルを参照) |
バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 |
(A/B) |
A or B(AかBかどっちでもよい)を示す |
バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 |
ノンチャ |
チャージ可能な武器による集束なしの射撃 |
|
フルチャ |
チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 |
|
BR |
チャージ不可の武器による射撃 |
|
タックル |
強化タックルスキルがない機体のタックル |
|
強タックル |
強化タックルスキルを持つ機体のタックル |
|
マシ |
マシンガン系統の武器 |
|
バズ |
バズーカ系統の武器 |
|
ガトリング |
ガトリング系統の略 |
|
ロケラン |
ロケット・ランチャーの略 |
|
ミサポ |
ミサイル・ポッドの略 |
|
ミサラン |
ミサイルランチャーの略 |
|
グレ |
グレネード・ランチャーの略 |
または、グレラン |
ハングレ |
ハンド・グレネードの略 |
|
SB |
スプレッド・ビームの略 |
|
SF |
シュツルム・ファウストの略 |
|
SG |
ショットガンの略 |
|
SML |
スプレー・ミサイル・ランチャーの略 |
|
マルラン |
~マルチランチャーの略 |
|
キャノン |
実弾系統の~キャノンの略 |
キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. |
BC |
ビーム系統の~キャノンの略 |
|
※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK.
※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ.
※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること)
※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること.
アップデート履歴
コメント欄
-
愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置
を取る場合がございます.ご了承下さい.
- クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.
最終更新:2023年01月27日 14:32