バンシィ

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機体概要


  • ユニコーンガンダムの空間機動性データをフィードバックして実戦投入されたユニコーンガンダムの2号機。
  • 白き一角獣をモチーフとした1号機と対をなすものとして、2号機は黒き獅子をモチーフとしており、機体カラーは黒系統にまとめられ、サイコ・フレームは金色に発光、デストロイモード発動時に展開する頭部アンテナは獅子のたてがみを連想させるものへと変更されている。
  • 基本的な機体性能に大きな差はなく、1号機同様にフル・サイコ・フレーム機であり、アンチ・サイコマシーンとしてのNTーDシステムも搭載している。
  • 1号機が中距離での最大火力による短期決戦を目的とした装備なのに対し、本機は増加サイコ・フレーム兵装であるアームド・アーマーVNおよびアームド・アーマーBSの2種を装備することで、継戦能力の向上を主として周辺被害の抑制も考慮した近接戦闘向きの装備構成になっている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700 750
機体HP 25500 27500
耐実弾補正 24 26
耐ビーム補正 24 29
耐格闘補正 30 32
射撃補正<通常時> 25 28
射撃補正<変身時> 10 12
格闘補正<通常時> 45 49
格闘補正<変身時> 60 65
スピード<通常時> 135
スピード<変身時> 140
高速移動<通常時> 230
高速移動<変身時> 240
スラスター 75 80
旋回(地上)<通常時>[度/秒] 75
旋回(地上)<変身時>[度/秒] 87
旋回(宇宙)<通常時>[度/秒] 78
旋回(宇宙)<変身時>[度/秒] 96
格闘判定力 通常時: 変身時:強+
カウンター 通常時:特殊① 高性能:特殊②
再出撃時間 16秒 16秒
レアリティ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆
必要リサイクル
チケット
700
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 21 22
中距離 18 20
遠距離 14 15

連撃補正<通常時>

連撃数 標準倍率 サーベル VN
1撃目 100% 100% 100%
2撃目 50% 80% 50%

連撃補正<変身時>

連撃数 標準倍率 サーベル VN[展開] ヘビーアタック
1撃目 100% 100% 100% 連撃不可
2撃目 50% 80% 50%
3撃目 25% 64% 25%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル VN VN[展開] ヘビーアタック
N格 100% 100% 100% 100% 400%
横格 75% 75% 100% 100%
下格 130% 130% 160% 160%

移動方向補正<通常時・地上/宇宙>

  100%  
90% 90%
  85%  

移動方向補正<変身時・地上/宇宙>

  100%  
100% 100%
  95%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
アームド・アーマーBS LV1 2800 1.5秒 70% 2発OH 10秒 0.5秒 400m <通常時/変身時>共通使用可
移動射撃可
即撃ちよろけ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:70%
機体同梱
LV2 3000 405m 現在交換不可

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
バンシィ用腕部B・サーベル LV1 2950 2.5秒 0.5秒 <通常時/変身時>共通使用可
機体同梱
LV2 3150 現在交換不可

副兵装

頭部バルカン[改修Ⅲ型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 150 40 600発/分 11秒 0.5秒 200m 1500 <通常時/変身時>共通使用可
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:6%(17HIT)
LV2 157 1570

アームド・アーマーVN

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 3250 3.5秒 0.33秒 <通常時>使用可
大よろけ有
LV2 3450

アームド・アーマーBS[照射]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1000 70% 2発OH 4秒 13秒 0.5秒 400m <通常時/変身時>共通使用可
最大5ヒット
射撃時静止
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:50% x5
頭部補正:?倍
脚部補正:?倍
シールド補正:?倍
LV2 1100

アームド・アーマーVN[展開]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 3600 3秒 0.33秒 <変身時>使用可
大よろけ有
攻撃対象の特殊緩衝材系スキル無視
スキル「ヘビーアタック」対応
集束時間:1.5秒
LV2 3800

スキル情報<通常時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、
ジャンプ速度が 50% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
高性能カウンタープログラム LV1 LV1 機体HPが 30%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
カウンター威力が 3500 に増加する
LV2 LV2~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
防御
マニューバーアーマー LV3 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 15% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
攻撃姿勢制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
脚部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
アームド・アーマーVN特殊緩衝材 LV1 LV1~ アームド・アーマーVNへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 60% 軽減する。
また、ビーム属性の射撃攻撃を受けた場合は蓄積によるよろけの発生が軽減される。
アームド・アーマーVNへ受けた攻撃のよろけ値を 65%かつ小数点以下切り捨て で計算する
その他
能力UP「NT-D」 LV2 LV1~ 機体HPが80%以下でタッチパッドを押すと各部位のHPを全回復し機体が変身状態となる。
発動時一定範囲内にいる敵に対してサイコミュ兵装を一定時間使用不能とする。
また、スキル発動中は一定時間経過毎に機体HPにダメージを受ける。
機体HP80%以下で発動
・発動時に射程100m範囲内にいる敵のサイコミュ兵装を15秒使用不可にする
・発動後スキルや兵装が変化
・発動中30/秒の継続ダメージ発生

※効果時間は、無し
※発動した瞬間のカットシーン中は、無敵

スキル情報<変身時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、
ジャンプ速度が 50% 上昇する。
また、ジャンプ中に射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
効果は地上限定
緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV4 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
また、連続して使用した場合、
更にスラスター消費量が軽減される
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
廃熱効率適正化 LV2 LV1~ 高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を 20% 軽減する。
攻撃
格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
ヘビーアタック LV1 LV1~ ヘビーアタックに対応した武装選択時に、
攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、
威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。
この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、
シールド命中時も本体までダメージを与える。
また、攻撃中はダメージリアクションが軽減。
格闘判定力が 強より上 となる
鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生
高性能カウンタープログラム LV1 LV1 機体HPが 30%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
カウンター威力が 3500 に増加する
LV2 LV2~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
防御
マニューバーアーマー LV4 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 30% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 60%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
攻撃姿勢制御改 LV1 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
また、装備しているすべての格闘兵装の格闘判定力をやや上昇させる。
本スキルの効果はスキル「ヘビーアタック」に適応されない。
格闘判定力が 強よりやや上 となる
ヘビーアタックには判定負けする
脚部特殊緩衝材 LV4 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 35% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
アームド・アーマーVN特殊緩衝材 LV2 LV1~ アームド・アーマーVNへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 70% 軽減する。
また、ビーム属性の射撃攻撃を受けた場合は蓄積によるよろけの発生が軽減される。
アームド・アーマーVNへ受けた攻撃のよろけ値を 50%かつ小数点以下切り捨て で計算する

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐格闘装甲補強 Lv1 1180 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-PA Lv1 2360 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
強化セキュリティ Lv3 3150 このMSの鹵獲に必要な時間が5秒延長する
複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
支援砲撃耐性 Lv3 7880 支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する
緊急格闘防御機構 Lv1 11820 ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する

備考

「黒い…ユニコーン!?」

  • 抽選配給期間
    • 2022年8月4日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★★ バンシィ LV1 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト700)
  • 確率アップ期間
    • 2022年8月4日 14:00 ~ 2022年8月11日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムUC』より、アンチ・サイコマシン計画『UC計画』の最終段階として開発された、対ニュータイプ特化の実験機。その2号機となる。
  • 基本詳細は1号機ことユニコーンガンダムを参照。本機と1号機との外見上の違いは、アンテナとフェイスカバーの形状と、機体カラーが黒で統一され、サイコフレームが発光する際は金色になること。
  • 1号機よりもセンサーの有効半径が増加している。そのせいかは不明だが本体重量が少し増加。また、重力下試験と1号機の運用データがフィードバックされたおかげで大気圏内での機動力が1号機より高くなっている。1号機に勝手に組み込まれたLa+は当然非搭載。
  • 新たに増加サイコフレーム兵装というものを両腕に増設している。右腕がνガンダムのフィン・ファンネルと同じ開放式バレルを採用した射撃兵装「アームド・アーマーBS(ビーム・スマートガン)」、左腕が超振動破砕格闘兵装「アームド・アーマーVN(ヴァイブロ・ネイル)」。
  • 劇中では乗り手が変わる際に、総合性能向上を目的とした調整がされており、調整後はバンシィ・ノルンと追加名称がされている。
  • なお小説版だと外見上の違いだけで兵装含めて同じ性能だった。アニメ化する際に上述の兵装等やバンシィ・ノルンへの更新が追加された。

機体考察

概要

  • コスト700~の宙陸両用強襲機。宇宙環境適正有り。
  • ユニコーンガンダム2号機というだけあって、変身を所持。変形機と同じでカスタマイズ画面でOPTIONSボタンを押せば変身時の機体性能を確認できる。
    • 変形と同じように兵装変化があるためショートカットも変身時用設定が存在する。予め設定しておきましょう。
  • パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は少し高め。
  • カウンターは特殊。性能は連続格闘相当。威力と拘束力に優れる。モーションは掴んだ後にアームド・アーマーVNで左フックをお見舞いする。
    • HP30%以下で高性能カウンタープログラム発動中は高性能特殊カウンターとなる。威力が上昇するが拘束時間が低下する。モーションはアームド・アーマーVN左フック → アームド・アーマーBS零距離発射。

火力

  • 攻撃補正は格闘寄りの強襲機型。補正値合計は並。変身することによって補正がより多く格闘に割り振られるようになり、格闘補正だけで言えばコスト帯トップクラスになる。
  • 射撃主兵装はヒート率管理式即よろけビームライフル。強襲機が持つものとしては威力・射程・よろけ値に優れる。
  • 射撃副兵装はよろけ値の高い照射ビーム、よろけ値とDPSに優れたバルカンを装備。
  • 格闘主兵装はビームサーベル。威力は並。格闘連撃Lv1ながら高い連撃・方向補正から連撃威力は標準的な3連撃より強力になる。
    • 変身することで格闘連撃がLv2となり、また格闘判定も上昇する。3連撃火力が優秀なだけでなく、ヘビーアタック以外の格闘に対して大体判定勝ちすることが可能。
  • 格闘副兵装に左腕による格闘がある。威力高めで切り替え時間が短いが、攻撃間隔が長め。こちらも2連撃まで。
    • 変身することでクローに変化。3連撃可能になる。威力と方向補正も上昇。またリアクションが大よろけになる。
      • さらにこの状態ではヘビーアタックの対象になる。集束時間が短く威力も抜群。だがレンジに劣り、モーションが遅い。

足回り・防御

  • スピード・スラスター容量は並。高速移動速度・旋回性能は低めになる。
    • 変身することでスピード・高速移動速度・旋回性能高めになる。スラスター容量は据え置きだが、廃熱効率適正化Lv2追加によってこちらも標準より高めと評価できる。
  • HPは体格比込みで高め。シールドは無し。脚部と左腕に緩衝材有り。特に左腕のものは特別で、軽減率が高いだけでなくビームによるよろけ値も軽減してくれる。
  • 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は並程度。
  • マニューバーアーマーが通常時でLv3、変身時でLv4あり、マニューバーアーマーLv1+ダメージコントロールと同程度の蓄積よろけ耐性を持つ。

特長

  • 変身時にはスキル「攻撃姿勢制御改」の効果で、格闘攻撃時のよろけ耐性と、格闘判定力が強よりやや上になる。やや上と書いてあるのは強判定には勝てるがヘビーアタックには負けるという意味。これにより多くの強襲機に対して格闘判定勝ちすることが可能。
  • 蓄積よろけ取り能力が高く、高速移動しながらよろけを押し付けることも可能。強襲性能は強襲機の中でも高い方であり、また対強襲機戦でも強い。
  • ヘビーアタックを有しており、癖は強いがかなり強力。予め構えている状態ならばカウンターへの追撃にも間に合い、カウンターから致命傷まで持っていきやすい。

総論

  • シンプルかつ高スペックな格闘型強襲機。
  • 武装性能がどれもシンプルでとても扱いやすい。それでいてスペックは高く、基本的な知識や立ち回りで大きなダメージを狙うことができる。
  • 強襲機ながら格闘優先度や蓄積よろけ取り能力などで強襲機に対して相性有利。アタッカーとしてはもちろん、敵強襲機を抑えるブロッカーとしても申し分無い性能を有している。
  • 変身後は大きく性能アップする一方で、常にdotダメージを受ける状態にあり、HPの管理がかなり難しくなっている。防御性能も特別高く無いため、強襲機としては脆い方。
    • 放っておいても勝手にミリHPになるため、エースマッチやブロールマッチなどとは特に相性が悪い。
  • シンプルであるが故に相手の意表を突いたりといったトリッキーな動きが難しく、パイロットの技量が成績に如実に現れる。
  • 強襲機らしくインファイトにおいて力を発揮するため地下基地や宇宙要塞内部などは得意。射撃性能が特別高くなく、また相手に逃げに徹されると自前のdotダメージで窮しやすいことから、無人都市や暗礁宙域などは苦手。
  • 機体性能自体はシンプルで扱いやすく、脆さからくるHP管理の難しさはあるが、比較的に初級者向けな機体。

主兵装詳細

アームド・アーマーBS

  • ヒート率管理式ビーム兵装。<通常時/変身時>共通使用可
  • 即撃ちよろけ&ユニット貫通効果有りのビーム。威力は高め。
  • 速射2発OHだが、少し間隔を空ければOHせずに済む。
  • 切り替えが短いので咄嗟の使用にも適している。
  • よろけ値もビーム系では高め。とはいえ蓄積よろけを取るにはバルカン等での追撃必須。

バンシィ用腕部B・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。<通常時/変身時>共通使用可
  • 腕部から直接使うのではなく、腕部に装着してあったのを右手に持って使う至って普通なサーベル。
  • モーションはΖガンダム系共通。
  • 本機は格闘連撃制御が通常時はLV1、変身時はLV2と、連撃可能回数が変わる仕様があるので変身前後の違いには注意。

副兵装詳細

頭部バルカン[改修Ⅲ型]

  • ユニコーンガンダムと同じバルカン系実弾兵装。<通常時/変身時>共通使用可
  • 威力、よろけ値、連射性能共に高く、DPSも高いため射撃追撃に使いやすい。
  • 蓄積よろけまで最短1.7秒なので高速移動しながらよろけを押し付けるなどの芸当も可能。
  • 頭部バルカンとしては少しリロード時間長めなため、隙きを見てリロードし、常に弾倉満タンの状態を維持したい。

アームド・アーマーVN

  • 左腕部クローで殴りつける格闘兵装。<通常時>使用可
  • N格闘は、やや内角にえぐりこむようにストレートパンチ。
  • 右格闘は、左から右方向へのフック。N格闘と同等の補正持ち。
  • 左格闘は、前方から左方向へ振り払う。N格闘と同等の補正持ち。
  • 下格闘は、踏み込みながらの下から上方向へ振り上げるスマッシュ。高い補正持ち。

アームド・アーマーBS[照射]

  • ヒート率管理式照射型ビーム兵装。<通常時/変身時>共通使用可
  • 発射方向には継続的なダメージが発生する。最大5ヒット。ほんの少しだがレティクルを移動させて曲げられる。
  • 命中時はひるみだが、よろけ値が高く、2ヒットで蓄積よろけ、4ヒットでダメージコントロールLV3も抜ける。
  • ユニット貫通効果が有るため複数機同時に当てられる。
  • 射撃時静止、途中キャンセル不可。照射が終わる約2秒間は必ず硬直が発生するので注意。
  • この手の兵装にしては1発OHしないので、咄嗟の追撃にも使える。強襲機のものとしては射程も長め。

アームド・アーマーVN[展開]

  • 展開させた左腕部クローで殴りつける格闘兵装。<変身時>使用可
  • モーション自体はアームド・アーマーVNと同じ。アームを展開させた分で判定が少し大きくなっている。
  • 横格闘がN格闘と同等の補正持ちで、下格闘が高倍率なのも同じ。
  • 特殊効果として攻撃対象の特殊緩衝材系スキルを無視するため、ダメージを通しやすい。
  • スキル「ヘビーアタック」に対応。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。
    • 大きく振り上げた後に叩きつける。ヘビーアタックだと珍しい単打。
    • 単打としては破格の補正を持ち、耐格闘の低い相手に当てれば2万ダメージ超えることさえある。
    • サーベルで取ったダウン追撃に用いることは可能。
      • 地上の場合は、緊急回避制御使って硬直短めにすれば安定する。相当シビアだがブーキャンからでもすべての行動が最速なら入ることは入る、実戦的ではない。
      • 宇宙の場合は、高性能AMBACのおかげで安定して追撃できる。
    • 叩きつける時に少しは前進するがほぼ動かない。振り上げから叩きつけるまでの硬直が長めで見てからカウンター挟まれる。叩きつけ後は少し硬直があるので狙われやすいといった弱点もある。

運用

  • シンプルな武装による使い勝手の良さと、最速キャンセルなら下格転倒から追撃が間に合うチャージ格闘による爆発力が強みの強襲。実装時はこのコンボで猛威を振るったが、現環境下では扱いが難しくなってしまった。
  • ビームながらよろけ値が高いメイン、高蓄積を照射するサブによりストッピングパワーが高く、此等の先打ちからバルカンで間合いを詰めるのがセオリー。難点はマニューバのレベルこそ高いもののダメコンは持ちあわせておらず、上記の通り他武装で先打ちしておかないと先によろけを取られてしまいやすい。
  • チャージ格闘は緊急回避の最速キャンセルで下格転倒からの追撃が間に合うことは間に合うが、緊急回避前にVNへ切り替えて置く必要もあり下格入力中には切り替え開始する必要あり。チャージ格闘はチャージ時間こそ短いものの発動モーションは長く、攻撃姿勢制御も適応されないのでカットされやすい。更に緊急回避でブーストゲージを消耗してしまうので下手に使うと自分が却って窮地に陥りやすく、使い所は大きく制限されている。チャージに固執するのではなくVN下格も選択肢として頭に入れておきたい。
  • 機体自体は使いやすいものの、火力の大半を依存しているアームド・アーマーVNチャージ格闘の使い所が難しいというジレンマを抱えている。更にNT-Dで変身しているとジワジワとHPが減っていくので積極的に攻められないと自滅しかねない。他のNT-D機体が早めに発動→覚醒がセオリーだが、本機に限っては無理に早期でNT-Dを発動するのではなくコンボ攻撃が仕掛けられるタイミングを見極めて発動したほうが良いだろう。

機体攻略法

  • 強襲機としては蓄積よろけ取り能力が高く、リアクション軽減系スキルに頼った機体は相性が悪い。特に強襲機は変身時に判定負けするためインファイトで不利になりやすく、特に相手したくない。
  • ヘビーアタックはモーションが遅いために正面からなら対策しやすい。だが威力は高いので連携されると脅威度が一気にあがる。
  • 耐久性能が低いため、不意打ちで一気に大ダメージを与えたり、射撃戦でジリジリと削るのが有効。足の速い機体は逃げに徹するだけでそこそこダメージを稼げるため、無理に相手するより時間を稼ぐのも悪くない。

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2022/08/04:新規追加
  • 2022/11/24:性能調整
    • スキル「能力UP「NT-D」」LV2
      • サイコミュ兵装を使用不可にする効果範囲減少
        • 200m → 100m
      • サイコミュ兵装を使用不可にする効果時間を短縮
        • 30秒 → 15秒
  • 2024/04/25:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:23000 → 24000
    • <通常時>機体スキル「アームド・アーマーVN特殊緩衝材」LV1
      • 機体HPへのダメージ軽減効果上昇
        • 50% → 60%
    • <変身時>機体スキル「アームド・アーマーVN特殊緩衝材」LV2
      • 機体HPへのダメージ軽減効果上昇
        • 60% → 70%
    • <変身時>機体スキル「強制噴射装置」LV上昇
      • LV3 → LV4
    • アームド・アーマーVN
      • ダメージリアクション上昇
        • よろけ → 大よろけ
    • アームド・アーマーBS[照射]
      • 威力上昇
        • 700 → 800
      • ヒート率軽減
        • 80% → 70%
  • 2024/09/26:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:24000 → 25500
    • <通常時/変身時>機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇
      • 通常時:LV2 → LV3 変身時:LV3 → LV4
    • アームド・アーマーBS
      • 発射間隔短縮
        • 3秒 → 1.5秒
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 13秒 → 10秒
      • ヒット判定を拡大し命中させやすく改善
    • バンシィ用腕部B・サーベル
      • 切り替え時間短縮
        • 0.77秒 → 0.5秒
    • アームド・アーマーBS[照射]
      • 威力上昇
        • 800 → 1000
      • 兵装使用後の硬直時間短縮
    • アームド・アーマーVN[展開]
      • 発射間隔短縮
        • 3.5秒 → 3秒
  • 2025/03/06:抽選配給にて Lv2 & アームド・アーマーBS Lv2 & バンシィ用腕部B・サーベル Lv2追加

コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • まじHP減少のデメリット背負ってようやく700です!すんのやめてくれないか運営。NTDのリミット再現できねーなら端からしなけりゃいいのに余計なやり方でやってさぁ... - 名無しさん (2025-04-25 23:49:22)
  • 覚醒ください… - 名無し (2025-04-23 05:56:46)
    • 追加効果なくていいからHP減少が消える覚醒は欲しいよな。 - 名無しさん (2025-04-25 20:15:15)
  • LV2どうあがいても無理だなぁ。仮に強化来てもステ上昇だけじゃどうしようもないし、バルカンの弾と射程の足りなさが辛い - 名無しさん (2025-04-19 23:45:40)
    • 空飛んでるやつがアホみたいな蓄積値持ってるからダメコンガンダムベース750の入場券になりそうだよね。やれない中でまだ強ZZLv.2の方がやれそう - 名無しさん (2025-04-20 17:08:05)
      • 来るか、ハイマニューバーLv2+ダメコンLv3の合わせ技強襲!射程が離れているほど被ダメカットの効果が高まる新スキルも付くぞ(最大90%軽減のガンオン覚醒キュベZペルフェクティビリティの再来スキル) - 名無しさん (2025-04-20 17:18:15)
        • ×射程 〇距離 - 名無しさん (2025-04-20 17:18:36)
  • steam版で照射→BS→照射とよろけ継続されたのですが、カスパ次第で可能でしょうか - 名無しさん (2025-04-08 14:28:09)
    • 元々できるはず。なんならオバヒ覚悟でBS2連射もできる - 名無しさん (2025-04-08 14:54:50)
      • そもそもカスパでCT縮めるとか無理だし、よろけてから次の蓄積までの仕様とかも全機共通だから、普通にできるとしか言えないよね - 名無しさん (2025-04-08 17:00:59)
        • でも実際2種だけで滅茶苦茶回せるのは一見バグかチートに見られそうよね...バンシィさん格闘姿勢制御改で強判定も捩じ伏せられるし - 名無しさん (2025-04-08 17:05:20)
  • 格闘1~5全て盛ってビーム耐久5を付けると格闘補正値が素の状態で80、NT-Dで脅威の95になる - 名無しさん (2025-03-28 21:28:50)
    • でもよぉシャンクス、こいつで射補盛らないってどう足掻いてもドアーズがきつくな...いや、なんでもない。思う存分腹パンかましてやれ! - 名無しさん (2025-04-08 16:01:58)
  • スリップダメ無くさなきゃ髪装甲のまんまだけど - 名無しさん (2025-03-20 14:56:17)
  • 正直乗ってて思うのが格闘強襲機だったわりには格闘の振りおっせぇよなコイツ - 名無しさん (2025-03-18 00:56:25)
    • リーチが無いのもキツい。まぁだから射撃が相当強化されたのとVN始動が出来るようになったのもあるんだけど… - 名無しさん (2025-03-20 15:57:56)
  • 欲しいのはバルカンの弾数。本当にここが一番強化欲しい - 名無しさん (2025-03-15 15:14:55)
  • そもそも750にもなって未だにHP条件あったり発動後一生スリップダメで削られる仕様が酷すぎる。運営が何考えてるのか気になるよ運営~!え、何も考えてない?そっかぁ... - 名無しさん (2025-03-15 14:26:44)
  • 個人的に750支援倒せる筆頭だと思うんだけど全然見ないな - 名無しさん (2025-03-15 10:10:43)
    • そもそもこいつが追加されてること初めて知ったんだが。ピックアップあった? - 名無しさん (2025-03-19 09:09:22)
      • 前の750ピックアップに有ったような無かったような… - 名無しさん (2025-03-19 20:08:47)
        • 公式見てもこの前の75ピックアップ以前が4弾のニューサザ2種ヤクトしか見つからんのよね。 - 名無しさん (2025-03-20 09:39:11)
          • x見た感じピックアップなかったぽいね。ピックアップ無し星4機体かつこいつのlv2を当てれる奴が何人いるんだって話になるね - 名無しさん (2025-03-20 09:58:30)
            • なるほどね…ピックアップないなら保有数少ないししゃあないか。 - 名無しさん (2025-03-20 19:12:34)
  • 今実装されたら耐格も無視してそう - 名無しさん (2025-03-08 02:32:38)
  • サブに3点ビームとかあったらなぁって - 名無しさん (2025-03-04 12:47:48)
    • メイン強いし格闘も強いし照射も強いんだけど、照射さんはマジで手数欲しい!って時には頼り辛いのよねぇ。火力出しとしてはおまえつよいつかえるなんだけど - 名無しさん (2025-03-06 22:10:08)
  • 宇宙だとVN下の荒らし性能が結構ある - 名無しさん (2025-02-18 23:20:10)
  • カスパ拡張攻撃ついたんですけどこれチケット使ってレベル5にしても良き?他のスキルの方が強いかな - 名無しさん (2025-02-11 14:38:33)
    • 自分はそうした。フルフルハン前提ではあるが、複合B、格闘5,4,3、で、NT-D時格闘補正は驚異の108だ!ふへへへ - 名無しさん (2025-03-06 23:05:41)
  • 変身するとドアのバリア抜けずに詰む可能性がある。これは変身しない事で防げるけど通常時でも補正あげてないと詰む可能性がある。 - 名無しさん (2025-02-04 15:26:44)
    • 10射補積めばOKだね - 名無しさん (2025-02-04 22:19:18)
    • いい加減NT-Dで攻撃補正が下がったりするバグどうにかしてほしい。いる?これ。発動条件80%以下、毎秒スリップダメージ受けるとかいうヒデーデメリット背負わされてんのに - 名無しさん (2025-02-06 22:44:09)
      • ユニコーンの覚醒はそれはそれでデメリット有だけどノルン許せねぇよ - 名無しさん (2025-02-28 18:36:00)
  • なんかこいつと攻撃かち合った時こいつの攻撃だけ通る時ばっかななんだけどなんで? - 名無しさん (2025-01-29 19:48:52)
    • そういう時は機体が持ってるスキルをよーーーーく見ると良いぞ - 名無しさん (2025-01-29 19:50:41)
    • そりゃアンタ、NT-D発動したバンシィの格闘判定は強より上のチャー格より下ぐらいな判定だしね。強判定なんかじゃ勝てないのが普通 - 名無しさん (2025-01-29 22:25:24)
    • [攻撃姿勢制御改]てスキルの説明よく見ろ。ユニモードの時ならラグてこともあるが - 名無しさん (2025-01-29 23:10:14)
      • ありがとう。強襲でも格闘戦は避けた方が無難なんか - 名無しさん (2025-02-04 21:54:38)
  • ビーム・スマートガンもNTD状態で変化させてクールタイムリセット、センサー範囲増加と誘導弾が欲しい。 - 名無しさん (2025-01-29 19:05:39)
  • 強判定なのはパワアクでスラ回復するゴッドもひしゃげさせられるから良い。 - 名無しさん (2025-01-23 22:40:27)
  • VNの信頼性がやばいね。タイマンもVNで何とかなる事多いし - 名無しさん (2025-01-19 08:25:51)
  • これじゃあ(強化キャンペーン来ないなら)さぁ!もう20日にナイトハルトに捨てられちゃうじゃん!!! - 名無しさん (2025-01-16 15:40:25)
  • 覚ユニが実装されたんだから覚醒かスリップダメをストップ貰わないと今後やってけないぞ - 名無しさん (2025-01-01 15:12:36)
    • せめてスリップのダメ量かスリップ間隔の緩和が欲しいけど現環境ではツノ割らずに射撃で活躍もできるのでユニコン一族で一番マシなのかも知れない - 名無しさん (2025-01-14 11:19:13)
  • 覚コーンのおやつ - 名無しさん (2024-12-29 20:46:22)
  • ぶっちゃけ強化後のバンシィでチャー格コンボする必要性なくないか?爪下→サベN下→爪下のほうが火力出るし、姿勢制御改のおかげで止められにくいし、コンボも簡単だからわざわざ覚える必要ないと思う。 - 名無しさん (2024-12-20 21:01:42)
    • 盾に当たってもブチ抜けるし、万が一のかち合いも無視できるし、部位破壊も狙いやすいからできるシーンならチャー格するわ。回避してトコトコチャージしてる暇無いならそれでいいと思う - 名無しさん (2024-12-21 11:11:30)
      • チャー格は文字通りチャージ時間が必須なんで咄嗟の対応できないのがネックよな 味方がよろけ取りそうとか高い高度で飛んでるΞが落ちてきてるとかそういうチャンスにぶち込むのはアリだけどチャージすることによって汎用性を損なわれてるんよな - 名無しさん (2025-01-14 11:25:55)
    • あんまり無いね。緊急回避でOHしたく無いし、バンシィ以外に格闘判定負けないし、動き回るし常に姿勢制御働くからチャー格より止められないし。宇宙なら話は変わるけど - 名無しさん (2024-12-23 08:19:36)
    • サベ下始動した時にとどめさせそうとか支援相手なら稀にやるかなってぐらい。 - 名無しさん (2024-12-23 12:19:16)
    • スラぎりぎりで焼きそうな時にチャー格コンしてるわ、それ以外じゃそんなに使わないな… - 名無しさん (2024-12-26 15:32:32)
  • ここ最近この板に住み着いてる、「射撃ばっかするバンシィ!!!!!!!!」みたいな人って同一人物なん?愚痴版行ってくれ - 名無しさん (2024-12-20 19:05:48)
  • 射撃型(笑)バンシィ流行らせたの誰?YouTuber? - 名無しさん (2024-12-16 21:41:32)
    • それを曲解してる弱い連中。射撃回すのはともかく素バンシィ維持の方がいいと思い込んでる困ったのがいるわけでな - 名無しさん (2024-12-16 22:26:13)
      • 脚部破壊されてもなおNT-D発動しないならいっそ褒めちゃうまである - 名無しさん (2024-12-16 22:52:32)
    • 汎用機を頼む! - 簡単に言ってくれる (2024-12-18 18:56:02)
  • 射撃しかしてないバンシィ対面全然強くないけど何で流行ってんの?射撃機として使うんならシナスタの方が強い - 名無しさん (2024-12-16 02:17:55)
    • そのシナスタの方が射撃機としてもっと対面弱いから流行ってるよ。 アイツは蓄積カットやダメコンに致命的なレベルで弱いから今の支援を足止めするには3連射が必須で、即よろけも取り回しに不満のあるバズーカか3秒も掛けた収束なんでシナスタのメリットを殺し、じゃあ強化された格闘を……というにはバズとバルカンが微妙だし一種格闘なんでチャージ活用しないと弱く、トドメに対実が低いんでカスパに制限受けるか汎用の充実した実弾に蜂の巣にされるかの二択なのも致命的。 バンシィはこの辺の問題を解決しやすいので流行ってる - 名無しさん (2024-12-16 10:19:08)
      • メインは即よろけで照射は蓄積なんでこの二つ回すだけでダメコンは気にならない、射撃二つの取り回しも良好だしヒートが短いからギリギリまで使ったらさっさと焼いちゃって問題ない、バルカンもシナスタより連射早いんで蓄積早く取れて全然使い物になって、二種格闘にNT-D後は強力なヘビアタもある、耐実も一回盛れば40見えて対応しやすい無振りも24なんでも無謀ながらナシではない上に脚部緩衝材が爆風巻き込み時にオマケ程度に仕事してくれる。 ただしバンシィも無敵ではなく、フルアーマーZZの対処に困るとか格闘戦ならNT-DしたいけどHPが減り続けるジレンマとか悩みは多い - 名無しさん (2024-12-16 10:53:02)
      • 射撃補正低いバンシィと対実低いシナスタってカスパに差できないだろし、自分でも流行ってるフルアーマーZZに対して強気に出れないって言ってるのによくそこまでシナスタ下げるなぁ - 横から (2024-12-16 22:33:06)
        • (ミスコメント移設)じゃあシナスタの擁護ぐらいしてやれよ。 射撃で圧掛ける運用はどうあがいてもバンシィに分があって格闘戦も二種格闘があってで、シナスタはバズとチャー格で何とか……って状況じゃん。 戦績に至っては射撃もできる格闘機のナイチンに勝率負けてる始末だし。 そもバンシィ板でバンシィ下げシナスタ上げの荒らし紛いの事した挙句、反論出来ずに横から揚げ足取りがやっとなのがシナスタの現実じゃん。 フルZZに関しても強化直後でバンシィ相手に強い面は増える一因だけども他の支援とは大分毛色が違うしメタの回り方としてはある状態だし、逆に言えばバンシィはフルアーマーZZ以外は全部見れるって事だし - 名無しさん (2024-12-21 11:01:16)
          • (ミスコメント移設)俺は木主とは別だけど、バンシィ下げシナスタ上げは曲解だろ。射撃しかしないならシナスタの方がいいよねって話であって、シナスタの方が総合的に強いって言ってるわけじゃないだろ。射撃で圧かける戦法に関しては照射が停止撃ちな時点でもうバンシィの方が強いって線は絶対ないと俺は言いたいしね。ただ適宜NT-Dして近づけるならバンシィの方が強いって言う意見わかる。個人的にはシナスタもバンシィも総合的には大差ないと思ってるし。あとナイチンに関しては印象悪いだけで普通に強いから出さないでくれ - 名無しさん (2024-12-21 16:05:12)
    • 射補盛りで変形後の素格補と合わせて遠近両方でダメージ出すってのを射撃だけで良いって勘違いしてるのが増えてるだけでは? - 名無しさん (2024-12-16 22:22:39)
  • 自分がドフリーでFA-ZZ孤立しててもクッソしんどい - 名無しさん (2024-12-15 20:20:53)
  • そろそろ覚醒付けない? - 名無しさん (2024-12-15 17:40:30)
  • 今のバンシィって射撃盛りが安定? - 名無しさん (2024-12-09 19:40:57)
    • それでいいと思うよ。格補盛りにする必要がないぐらいNT-D後は格闘火力高いし、射補盛りにするか耐久盛りにするかじゃない - 名無しさん (2024-12-09 20:21:33)
    • 射撃、格闘、装甲とほんの少しhp盛りでやってるけど大分快適よ。 - 名無しさん (2024-12-10 23:42:55)
  • 移動方向補正を追記。 - 名無しさん (2024-12-08 07:03:45)
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最終更新:2025年03月06日 21:33