イフリート(DS)

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イフリート(DS) - (2019/02/26 (火) 14:00:24) の1つ前との変更点

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【[[MS一覧]]】 > 【[[強襲機>MS一覧#強襲機]]】 ---- &include(include/編集衝突注意) //&color(red){&sizex(7){編集中!}} #contents *機体概要 &image(efreet_ds_01.png,width=700) -グフとドムの中間に位置する陸戦用MSとして、地球方面軍の主導により開発が進められたが量産化には至らず、完成していた少数の試作機のみが存在するイフリート。 -完成した試作機はかなりの高性能を発揮したが、生産性の低さが量産化への妨げになってしまった。一説には、地球方面軍の権限の低さや、既に次期主力機開発へ向けて本国が動き始めていたことなどの政治的背景が関係しているとも推測される。 -計8機のうち、実戦配備されたのはごく少数で、多くは新兵器開発の実験素体として利用された。 -5号機にあたる本機は、キシリア・ザビが結成させた特別競合部隊「マルコシアス隊」の総隊長であるダグ・シュナイドの専用機として、陸戦および格闘戦重視にチューニングされており、武装面では、グフ・カスタム用の3連装ガトリングと、長斧状の試作格闘兵器ヒート・ランサーを装備する。 **機体属性・出撃制限・環境適正 #divid(label_zokusei_kyoushu){|~機体属性|強襲|汎用|支援|} #divid(label_sortie_G_n){|~出撃制限|地上|宇宙|} #divid(label_env_G_n){|~環境適正|地上|宇宙|} *数値情報 **機体 #divid(table_kyoushu){ |強襲|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h |~Cost|300|350||||||| |~機体HP|13000|14250||||||| |~耐実弾補正|9|11||||||| |~耐ビーム補正|9|11||||||| |~耐格闘補正|12|14||||||| |~射撃補正|12|13||||||| |~格闘補正|28|32||||||| |~スピード|>|>|>|>|>|>|>|130| |~スラスター|>|55||||||| |~旋回速度(地上)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|60| |~格闘優先度|>|>|>|>|>|>|>|&spanid(buff){強}| |~カウンター|>|>|>|>|>|>|>|押し倒し| |~再出撃時間|10秒|12秒|秒|秒|秒|秒|秒|秒| |~必要階級||||||||| |~レアリティ|☆☆|☆☆||||||| |~必要リサイクル&br()チケット||||||||| |~必要DP|>|現在交換不可||||||| //|~ジャンプ高度|>|>|>|>|>|>|>|''高'' 中 &spanid(nerf){低}| } // 塗り分けここまで ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑ **パーツスロット |&space()|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h |~近距離|10|12||||||| |~中距離|8|9||||||| |~遠距離|2|3||||||| **連撃補正 |連撃数|標準倍率|本武器倍率|h |~1撃目|100%|100%| |~2撃目|50%|''80%''| |~3撃目|25%|''64%''| **格闘方向補正 |格闘方向|標準倍率|本武器倍率|h |~N格|100%|100%| |~横格|75%|75%| |~下格|130%|&spanid(buff){160%(80%×2)}| **移動方向補正 &color(red){※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください} #divid(table_normalcell_center){ |~前|&space()|100%|&space()| |~横|&spanid(buff){良い時%}|▲|&spanid(buff){良い時%}| |~後|&space()|&spanid(nerf){悪い時%}|&space()| } *主兵装 **射撃 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/ショットガン) #divid(table_weapon_optional){|初期装備|別売|} &include(include/ジャイアント・バズ) **格闘 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/ヒート・ランサー) *副兵装 **頭部バルカン #divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |~LV|~威力|~弾数|~発射&br()間隔|~リロード時間|~切替時間|~射程|~DPS|~備考| |LV1|70|30|446発/分|6秒|0.5秒(15fps)|150m|520|移動射撃可&br()ブースト射撃可&br()よろけ値:2%| |LV2|73|~|~|~|~|~|543|~| //|LV3|77|~|~|~|~|~|572|~| //|LV4||~||~|~|~|?|~| } **スモーク・ディスチャージャー #divid(table_weapon_etc){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |~LV|~威力|~弾数|~発射&br()間隔|~リロード時間|~切替時間|~射程|~備考| |LV1|0|1|-|20秒(600fps)|1.5秒(45fps)|5m|回避行動中使用可能&br()射出後に10秒間、防御力上昇効果付与(被ダメ1%低減)&br()射出3秒後に10秒間、ステルスLv1効果付与| |LV2|~|~|~|~|~|~|~| //|LV3|~|~|~|~|~|~|~| //|LV4|~|~|~|~|~|~|~| //|LV5|~|~|~|~|~|~|~| //|LV6|~|~|~|~|~|~|~| } **ハンド・ガトリング #divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|DPS|備考|h |LV1|125|30|276発/分|4秒|0.5秒|150m|575|移動射撃可&br()よろけ値:4%(25HIT)| |LV2|131|~|~|~|~|~|603|~| //|LV3|||~|~|~|~|?|~| //|LV4|||~|~|~|~|?|~| } *スキル情報 |スキル|レベル|機体LV|効果|説明|h |>|>|>|>|BGCOLOR(#dff):足回り|h |~[[脚部ショックアブソーバー]]|LV2|LV1~|着地時の脚部負荷を軽減。&br()ジャンプ後''10%''&br()回避行動''5%''&br()脚部負荷発生後の回復速度を''1%''上昇。|| |~[[高性能バランサー]]|LV1|LV1~|ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。|着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る| |>|>|>|>|BGCOLOR(#fdd):攻撃|h |~[[格闘連撃制御]]|LV2|LV1~|格闘攻撃を最大''3回''まで連続で使用可能。&br()連撃時はダメージが減衰する。|| |>|>|>|>|BGCOLOR(#aae):防御|h |~[[マニューバーアーマー]]|LV1|LV1~|ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。| | |~[[耐爆機構]]|LV1|LV1~|MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。| | |~[[攻撃姿勢制御]]|LV1|LV1~|格闘攻撃中、射撃による被弾時のリアクションを軽減する| | *備考 **[[『うーん。なかなかのハンサム顔、ほれぼれするねぇ』>https://bo2.ggame.jp/jp/info/?p=7869]] #divid(information_history){ &image(event_20190221.jpg,width=800) -抽選配給期間 --2019年2月21日(木) 14:00~ -新規追加物資 --★★ [[スレイヴ・レイス]] LV1(地上専用機体、コスト350) --★★ [[イフリート(DS)]] LV1~2 (地上専用機体、コスト300~) -確率アップ期間 --2019年2月21日(木) 14:00 ~ 2019年2月28日(木) 13:59 [予定] } **機体情報 -ゲーム『機動戦士ガンダム サイドストーリーズ』のシナリオ『機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク』より参戦。[[イフリート]]をマルコシアス隊隊長「ダグ・シュナイド」大尉用にカスタマイズした専用機。 -シュナイド大尉のパーソナルカラーである紫に塗装されており、彼の戦闘スタイルに合わせて専用武器のヒート・ランスとハンドガトリングを装備している。 -機体名の「DS」はダグ・シュナイド(Doug Schneid)の頭文字を取ったものと思われる。 -ダグ・シュナイド大尉自身は一年戦争末期に戦没するが、機体は一年戦争終結後も残り続け、複数の人の手に渡りながら随時改修されつつも各戦線を耐え抜き、OVA『機動戦士ガンダムUC』の時代であるU.C.0096には「イフリート・シュナイド」となった本機が登場している。 **機体考察 -コスト300~の地上専用強襲機。命中すると''格闘方向に関わらず強制ダウン''を発生させる長物ヒート・ランサー持ち。 -コスト帯としては高HPかつ、バランスの良い耐性持ち。 -攻撃の方は強襲らしく格闘補正が高いが、さらに射撃も実用的なレベルに維持されている。この結果300コストでありながら、補正合計では400コストのMS並みという異質な存在となった。 -同じ専用機の名を持つグフ(VD)、ザク1(GS)は他よりスロット枠を控えめにされていたが、本機の性能も狙ってなのか設定ミスなのかは不明。 -足回りは軽い方。地上適性もあるのでスラスターも維持しやすい。スラスタースピードは強襲としては標準程度。 -近接武器のショットガンや中距離武器のバズーカを選択できる。 -本機が初の実装となるスキル「[[攻撃姿勢制御]]」を所持。攻撃モーション中に射撃攻撃からのダメージリアクション軽減が可能。カットされづらくなり、それでいて連撃補正が緩いため1コンボでの高火力を叩き出せる。 -イフリート同様''スモーク・ディスチャージャー''を搭載し、疑似ステルス機のような行動もできるため''ヘイト管理能力''に長ける。ダウン格闘とあわせて上手く使いこなせば、護衛汎用機の目を騙したり、強制ダウンで一時的に無力化しながら敵支援機に接敵することが可能となる。 -''強制ダウン''格闘武器の性質上、格闘攻撃によるハメはできない。初撃から相手がダウンするため、通常の格闘コンボではダウン追撃時間を確保できずコンボ最大火力が低くなってしまう。一方で「ラグによるカウンター」を喰らったり「緊急回避によるコンボ抜け」されるリスクが低く、''タイマン性能''や''疑似枚数有利を生み出す能力''に長ける。 -本機を使いこなすにあたっては、相手支援機に対して「どのコンボならHPを削りきれるか」「削りきれない場合はダウンさせた後にその場に止まるか否か」等、コンボ火力の熟知と立ち回りの判断が重要なポイントとなる。 **主兵装詳細 -[[ショットガン]] --弾が放射状に炸裂する近接銃。全部で15発の弾が発射される。 --フルヒットすればLv1で2625ダメージ(補正考慮せず)だが、密着でもない限りは起こりえない。Lv1では800~1000出れば良いほう。 --累計3発ヒットするとよろけが取れる。蓄積オーバーでのよろけのためマニューバーアーマー等を貫通する。 --射程が150とマシンガンよりも短いが弾自体はそれ以上に少しだけ延びる。ただし散漫した場合はダメージが乏しくなる上によろけない可能性が高くなる。 --ダメージ表記は調整によりヒット数が加算されて総ダメージが表示されるようになった。 --かなり近接して使用する必要があるが、確実によろけが取れるのでその後の格闘追撃は容易。 --なお、例外的にドム系やゲルググ系、ジオン水泳部といった被弾面積が広い機体には最大射程付近から撃っても結構当たる。 --脚部補正が高いので相手転倒後に脚に全弾当てると壊しやすい。ただし残弾が辛くなる。 -[[ジャイアント・バズ]] --高威力バズーカ。命中すればよろける。 --ザク・バズーカよりも装弾数が少なく、弾速がやや遅いが、1発の威力が高い。 --射撃戦より近距離での足止めに真価を発揮する部類であり、近接戦を得意とする本機との相性は良い。 --ショットガンよりよろけ取り能力では劣るが、安定したダメージや射程、装弾数からの継戦能力で勝る。 -[[ヒート・ランサー]] --本機の専用装備。長物ながら命中すれば''格闘方向に関わらず強制ダウン''を発生させる。 --格闘リーチはビームサーベルと同程度。ただし下格闘は独特なモーションなために前方に長い判定を持つ。ちなみに当たり判定は刃部分のみ。 --N格闘は左上から右下への切り下げ。 --右格闘は8時方向から反時計まわりで前方0時方向までの半回転斬り。密着状態だと左側にも判定があるくらい判定が広い。前方向より後の方が出が早い --左格闘は真後ろから前面2時方向までの時計回りの回転斬り。 ---右は後方に強く、左は前方に強いので使い分けよう。左も一応背後に命中するが、当たり判定の問題で密着していると当たらない。 --下格闘は右下からスイングで振り上げて、そのまま体を回転させながらの唐竹割りに繋ぐ''2段格闘'' ---倍率80%の2段なので2ヒットしないと最大威力(160%)は出ない ---長物の都合と、結構移動するので近すぎると2段目を外しやすい。視点調整しましょう。 ---敵機を「画面右側、敵チームのスコア表示と被せるくらいの位置」に捉えると2ヒットする。 --どの方向でもダウンが入るのと、連撃補正のゆるさと、[[攻撃姿勢制御]]があるのでN横下を出し切るか、N横NorN下からショットガンで脚壊しなどに繋ぐのが良い。 --初撃でどうしてもダウンするため、3連撃入れるとダウン追撃はほぼ間に合わない。 **副兵装詳細 -頭部バルカン --普通のバルカンより威力がかなり高い。射撃補正が低いのでそこまで火力はないのでやはりミリ削り向き。 --ショットガン2ヒット+バルカン15発でよろける。 --ハンド・ガトリングと比較すると集弾性・ブースト射撃可能で勝り、DPS・よろけ値・リロードなどでわずかに劣る。 -スモーク・ディスチャージャー --性能は[[イフリート]]のと同一。 --[[ステルス]]効果は&color(red){ステルス Lv1と同じ}の模様。 ---縮小範囲は100m、攻撃を行うと解除される点も同一。 --後ろ目にいる敵からの視線切りや、その敵を狙ったりするときに役立つ。 --[[アンチステルス]]の効果対象。そのためアンチステルス持ちには無効化される。 --味方の視線を塞ぐこともあるため、撒く場所は考えたい。特に味方支援機の視界を塞いでしまうと目も当てられない。 -ハンド・ガトリング --設定的には[[グフ・カスタム]]の3連装ガトリング砲と同じはずだが全く違う性能をしている。 --威力と連射速度がそこそこあるので牽制やミリ削り向け。 --ブースト射撃は出来ないのでバルカンとは状況によって使い分けたほうが良い。 --よろけ値は申し訳程度なのでよろけ狙うには向いてない。 --頭部バルカンと比較するとDPS・よろけ値・リロードなどで勝り、集弾性・ブースト射撃不可で劣る。 *運用 -属性が強襲機なためにメイン目標は支援機の始末になったが、武装が概ね共通しているため、動かし方自体は素のイフリートに近い。 -目標位置を見定め、スモークでステルスを付与し、目標の死角から忍び寄って主兵装→格闘を叩き込むのが基本。ダウンした敵機への追撃は主に射撃主兵装になる。 -敵機ダウン後にとどまるか離脱するかの選択を迫られるが、敵はダウン復帰無敵になるため、支援機とタイマンでもない限りは離脱を推奨する。 -格闘がどれもダウン効果を持っていることから敵汎用機などをダウンさせ、枚数調整や連携阻害でも大きな力を発揮する。ただしその場合は高確率でヘイトを買うため、素早い離脱に失敗すると蜂の巣にされることも。 -敵支援機が汎用機1機程度に守られているようなら、先に汎用機に格闘一撃を入れてダウンさせれば支援機を狩りやすくなる。幸い、攻撃姿勢制御のおかげで支援機にカットされる心配も少ない。 -格闘武器の特性上、1機に執着するよりも2機ぐらいを相手に交互にダウンさせるような戦い方のほうがダメージを伸ばしやすい。 -ショットガン装備ではそのよろけ取り能力から敵機を選ばず、また高確率で格闘に繋げられるのが利点。逆に装弾数の少なさから連戦能力は低く、上記のような2機ぐらいを相手に交互にダウンさせるような戦い方ではすぐに息切れしてしまう。こまめなリロードと一撃離脱を心がける必要がある。 -バズ装備ではマニューバアーマーなどに無力なことやバズ当て技術が物を言うなどショットガンに比べて難しいところがあるが、装弾数からダウン追撃で積極的に使用できる点やある程度の射撃戦に対応できる点、連戦に耐えられる点などが利点として挙げられる。 -主兵装選びではどちらも一長一短なため、自身のスキルや相性に合わせて選択すればいいだろう。 -ちなみに、イフリートカラーになると主兵装を構えてる姿でパッと見の判別はかなり難しい。 *機体攻略法 -使用者の習熟度にもよるが、通常のバズーカ持ち汎用機でも近づかれると対処法がかなり限られる。 -1対1の場合、マニューバーアーマーと攻撃姿勢制御があることから、合間を縫ってよろけを取ることが非常に難しい。 --バズーカ持ち汎用機の場合、ヒート・ランサーを抜いた状態でブーストで突撃してきた場合、出来うる有効な対処はタックル(カウンター)・緊急回避・強優先度の格闘で迎撃の3択となってしまう。タックルや緊急回避で初撃を回避出来たとしても、相手のブーストがあればあっという間に狩られることになり、カウンターを成功させる他有効な手段が無い。緊急回避制御Lv2を所持する機体であれば距離を取ることはそう難しくない。&br()強優先度の格闘を持つ機体であれば鍔迫り合いに持ち込むことは可能ではあるが、後出しで格闘を出すのはカウンターのリスクがあることや、そもそも強優先度の汎用機はそう多くないため、アテにするのは難しい。そもそも、ヒートランサーの判定が広めなため、読みで相手より先に格闘をぶつけるというのもあまり現実的ではない。 --イフリートやケンプファーなどのショットガン持ちの場合であれば、バズーカ持ち寄りは対処の仕様がある。ヒートランサーを抜いた状態で突撃してくるのであれば、ショットガンで足を止めることが可能。攻撃姿勢制御が発動中であっても、カットなどに入ることが出来る。但し、この機体もショットガンを装備していることが多いため、先手を打たれた場合不利な状況に追い込まれる。 --支援機の場合、1対1に追い込まれた場合は絶望的。救援を送る他ないが、その状況で味方が到着する前に自機が落ちるか落ちないかは難しいところである。 -つまり、1対1の近接戦の状況に追い込まれた場合、たとえ汎用機であっても競り勝つことはかなり難しいと言える。味方と連携して撃破するか、近寄らせる前に射撃でダメージを与えるなどの対策が有効。2対1の状況の場合でも、格闘中はよろけないこともあるため、攻撃をカットするのは他の強襲機と比べて難しいが、1対1より遥かにマシである。 -機体が格闘を振り終わってブーストでキャンセルし、着地したところをしっかりとる事。どの機体にもブーストに限度があるので、しっかりと見極めよう。 *コンボ一覧 - &include(include/コンボ略号一覧) *アップデート履歴 -2019/02/21:抽選配給にて新規追加 *コメント欄 &include(include/MS_footer) //ラジオボタン付きコメントの表示件数は20件が最大です //ログ更新の際は3箇所を書き換えて下さい 過去ログ [[1>イフリート(DS) /ログ1]] **一時的にコメント欄を40件表示にしています.ピックアップ終了次第20件に戻してください. #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,enableurl,40,イフリート(DS) /ログ1) 最新の20件を表示しています.[[全てのコメントを見る>イフリート(DS) /ログ1]] &include_cache(埋込用MS一覧表) &link_up(▲トップに戻ります▲)
【[[MS一覧]]】 > 【[[強襲機>MS一覧#強襲機]]】 ---- &include(include/編集衝突注意) //&color(red){&sizex(7){編集中!}} #contents *機体概要 &image(efreet_ds_01.png,width=700) -グフとドムの中間に位置する陸戦用MSとして、地球方面軍の主導により開発が進められたが量産化には至らず、完成していた少数の試作機のみが存在するイフリート。 -完成した試作機はかなりの高性能を発揮したが、生産性の低さが量産化への妨げになってしまった。一説には、地球方面軍の権限の低さや、既に次期主力機開発へ向けて本国が動き始めていたことなどの政治的背景が関係しているとも推測される。 -計8機のうち、実戦配備されたのはごく少数で、多くは新兵器開発の実験素体として利用された。 -5号機にあたる本機は、キシリア・ザビが結成させた特別競合部隊「マルコシアス隊」の総隊長であるダグ・シュナイドの専用機として、陸戦および格闘戦重視にチューニングされており、武装面では、グフ・カスタム用の3連装ガトリングと、長斧状の試作格闘兵器ヒート・ランサーを装備する。 **機体属性・出撃制限・環境適正 #divid(label_zokusei_kyoushu){|~機体属性|強襲|汎用|支援|} #divid(label_sortie_G_n){|~出撃制限|地上|宇宙|} #divid(label_env_G_n){|~環境適正|地上|宇宙|} *数値情報 **機体 #divid(table_kyoushu){ |強襲|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h |~Cost|300|350||||||| |~機体HP|13000|14250||||||| |~耐実弾補正|9|11||||||| |~耐ビーム補正|9|11||||||| |~耐格闘補正|12|14||||||| |~射撃補正|12|13||||||| |~格闘補正|28|32||||||| |~スピード|>|>|>|>|>|>|>|130| |~スラスター|>|55||||||| |~旋回速度(地上)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|60| |~格闘優先度|>|>|>|>|>|>|>|&spanid(buff){強}| |~カウンター|>|>|>|>|>|>|>|押し倒し| |~再出撃時間|10秒|12秒|秒|秒|秒|秒|秒|秒| |~必要階級||||||||| |~レアリティ|☆☆|☆☆||||||| |~必要リサイクル&br()チケット||||||||| |~必要DP|>|現在交換不可||||||| //|~ジャンプ高度|>|>|>|>|>|>|>|''高'' 中 &spanid(nerf){低}| } // 塗り分けここまで ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑ **パーツスロット |&space()|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h |~近距離|10|12||||||| |~中距離|8|9||||||| |~遠距離|2|3||||||| **連撃補正 |連撃数|標準倍率|本武器倍率|h |~1撃目|100%|100%| |~2撃目|50%|''80%''| |~3撃目|25%|''64%''| **格闘方向補正 |格闘方向|標準倍率|本武器倍率|h |~N格|100%|100%| |~横格|75%|75%| |~下格|130%|&spanid(buff){160%(80%×2)}| **移動方向補正 &color(red){※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください} #divid(table_normalcell_center){ |~前|&space()|100%|&space()| |~横|&spanid(buff){良い時%}|▲|&spanid(buff){良い時%}| |~後|&space()|&spanid(nerf){悪い時%}|&space()| } *主兵装 **射撃 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/ショットガン) #divid(table_weapon_optional){|初期装備|別売|} &include(include/ジャイアント・バズ) **格闘 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/ヒート・ランサー) *副兵装 **頭部バルカン #divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |~LV|~威力|~弾数|~発射&br()間隔|~リロード時間|~切替時間|~射程|~DPS|~備考| |LV1|70|30|446発/分|6秒|0.5秒(15fps)|150m|520|移動射撃可&br()ブースト射撃可&br()よろけ値:2%| |LV2|73|~|~|~|~|~|543|~| //|LV3|77|~|~|~|~|~|572|~| //|LV4||~||~|~|~|?|~| } **スモーク・ディスチャージャー #divid(table_weapon_etc){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |~LV|~威力|~弾数|~発射&br()間隔|~リロード時間|~切替時間|~射程|~備考| |LV1|0|1|-|20秒(600fps)|1.5秒(45fps)|5m|回避行動中使用可能&br()射出後に10秒間、防御力上昇効果付与(被ダメ1%低減)&br()射出3秒後に10秒間、ステルスLv1効果付与| |LV2|~|~|~|~|~|~|~| //|LV3|~|~|~|~|~|~|~| //|LV4|~|~|~|~|~|~|~| //|LV5|~|~|~|~|~|~|~| //|LV6|~|~|~|~|~|~|~| } **ハンド・ガトリング #divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|DPS|備考|h |LV1|125|30|276発/分|4秒|0.5秒|150m|575|移動射撃可&br()よろけ値:4%(25HIT)| |LV2|131|~|~|~|~|~|603|~| //|LV3|||~|~|~|~|?|~| //|LV4|||~|~|~|~|?|~| } *スキル情報 |スキル|レベル|機体LV|効果|説明|h |>|>|>|>|BGCOLOR(#dff):足回り|h |~[[脚部ショックアブソーバー]]|LV2|LV1~|着地時の脚部負荷を軽減。&br()ジャンプ後''10%''&br()回避行動''5%''&br()脚部負荷発生後の回復速度を''1%''上昇。|| |~[[高性能バランサー]]|LV1|LV1~|ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。|着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る| |>|>|>|>|BGCOLOR(#fdd):攻撃|h |~[[格闘連撃制御]]|LV2|LV1~|格闘攻撃を最大''3回''まで連続で使用可能。&br()連撃時はダメージが減衰する。|| |>|>|>|>|BGCOLOR(#aae):防御|h |~[[マニューバーアーマー]]|LV1|LV1~|ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。| | |~[[耐爆機構]]|LV1|LV1~|MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。| | |~[[攻撃姿勢制御]]|LV1|LV1~|格闘攻撃中、射撃による被弾時のリアクションを軽減する| | *備考 **[[『うーん。なかなかのハンサム顔、ほれぼれするねぇ』>https://bo2.ggame.jp/jp/info/?p=7869]] #divid(information_history){ &image(event_20190221.jpg,width=800) -抽選配給期間 --2019年2月21日(木) 14:00~ -新規追加物資 --★★ [[スレイヴ・レイス]] LV1(地上専用機体、コスト350) --★★ [[イフリート(DS)]] LV1~2 (地上専用機体、コスト300~) -確率アップ期間 --2019年2月21日(木) 14:00 ~ 2019年2月28日(木) 13:59 [予定] } **機体情報 -ゲーム『機動戦士ガンダム サイドストーリーズ』のシナリオ『機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク』より参戦。[[イフリート]]をマルコシアス隊隊長「ダグ・シュナイド」大尉用にカスタマイズした専用機。 -シュナイド大尉のパーソナルカラーである紫に塗装されており、彼の戦闘スタイルに合わせて専用武器のヒート・ランスとハンドガトリングを装備している。 -機体名の「DS」はダグ・シュナイド(Doug Schneid)の頭文字を取ったものと思われる。 -ダグ・シュナイド大尉自身は一年戦争末期に戦没するが、機体は一年戦争終結後も残り続け、複数の人の手に渡りながら随時改修されつつも各戦線を耐え抜き、OVA『機動戦士ガンダムUC』の時代であるU.C.0096には「イフリート・シュナイド」となった本機が登場している。 **機体考察 -コスト300~の地上専用強襲機。命中すると''格闘方向に関わらず強制ダウン''を発生させる長物ヒート・ランサー持ち。 -コスト帯としては高HPかつ、バランスの良い耐性持ち。 -攻撃の方は強襲らしく格闘補正が高いが、さらに射撃も実用的なレベルに維持されている。この結果300コストでありながら、補正合計では400コストのMS並みという異質な存在となった。 -同じ専用機の名を持つグフ(VD)、ザク1(GS)は他よりスロット枠を控えめにされていたが、本機の性能も狙ってなのか設定ミスなのかは不明。 -足回りは軽い方。地上適性もあるのでスラスターも維持しやすい。スラスタースピードは強襲としては標準程度。 -近接武器のショットガンや中距離武器のバズーカを選択できる。 -本機が初の実装となるスキル「[[攻撃姿勢制御]]」を所持。攻撃モーション中に射撃攻撃からのダメージリアクション軽減が可能。カットされづらくなり、それでいて連撃補正が緩いため1コンボでの高火力を叩き出せる。 -イフリート同様''スモーク・ディスチャージャー''を搭載し、疑似ステルス機のような行動もできるため''ヘイト管理能力''に長ける。ダウン格闘とあわせて上手く使いこなせば、護衛汎用機の目を騙したり、強制ダウンで一時的に無力化しながら敵支援機に接敵することが可能となる。 -''強制ダウン''格闘武器の性質上、格闘攻撃によるハメはできない。初撃から相手がダウンするため、通常の格闘コンボではダウン追撃時間を確保できずコンボ最大火力が低くなってしまう。一方で「ラグによるカウンター」を喰らったり「緊急回避によるコンボ抜け」されるリスクが低く、''タイマン性能''や''疑似枚数有利を生み出す能力''に長ける。 -本機を使いこなすにあたっては、相手支援機に対して「どのコンボならHPを削りきれるか」「削りきれない場合はダウンさせた後にその場に止まるか否か」等、コンボ火力の熟知と立ち回りの判断が重要なポイントとなる。 **主兵装詳細 -[[ショットガン]] --弾が放射状に炸裂する近接銃。全部で15発の弾が発射される。 --フルヒットすればLv1で2625ダメージ(補正考慮せず)だが、密着でもない限りは起こりえない。Lv1では800~1000出れば良いほう。 --累計3発ヒットするとよろけが取れる。蓄積オーバーでのよろけのためマニューバーアーマー等を貫通する。 --射程が150とマシンガンよりも短いが弾自体はそれ以上に少しだけ延びる。ただし散漫した場合はダメージが乏しくなる上によろけない可能性が高くなる。 --ダメージ表記は調整によりヒット数が加算されて総ダメージが表示されるようになった。 --かなり近接して使用する必要があるが、確実によろけが取れるのでその後の格闘追撃は容易。 --なお、例外的にドム系やゲルググ系、ジオン水泳部といった被弾面積が広い機体には最大射程付近から撃っても結構当たる。 --脚部補正が高いので相手転倒後に脚に全弾当てると壊しやすい。ただし残弾が辛くなる。 -[[ジャイアント・バズ]] --高威力バズーカ。命中すればよろける。 --ザク・バズーカよりも装弾数が少なく、弾速がやや遅いが、1発の威力が高い。 --射撃戦より近距離での足止めに真価を発揮する部類であり、近接戦を得意とする本機との相性は良い。 --ショットガンよりよろけ取り能力では劣るが、安定したダメージや射程、装弾数からの継戦能力で勝る。 -[[ヒート・ランサー]] --本機の専用装備。長物ながら命中すれば''格闘方向に関わらず強制ダウン''を発生させる。 --格闘リーチはビームサーベルと同程度。ただし下格闘は独特なモーションなために前方に長い判定を持つ。ちなみに当たり判定は刃部分のみ。 --N格闘は左上から右下への切り下げ。 --右格闘は8時方向から反時計まわりで前方0時方向までの半回転斬り。密着状態だと左側にも判定があるくらい判定が広い。前方向より後の方が出が早い --左格闘は真後ろから前面2時方向までの時計回りの回転斬り。 ---右は後方に強く、左は前方に強いので使い分けよう。左も一応背後に命中するが、当たり判定の問題で密着していると当たらない。 --下格闘は右下からスイングで振り上げて、そのまま体を回転させながらの唐竹割りに繋ぐ''2段格闘'' ---倍率80%の2段なので2ヒットしないと最大威力(160%)は出ない ---長物の都合と、結構移動するので近すぎると2段目を外しやすい。視点調整しましょう。 ---敵機を「画面右側、敵チームのスコア表示と被せるくらいの位置」に捉えると2ヒットする。 --どの方向でもダウンが入るのと、連撃補正のゆるさと、[[攻撃姿勢制御]]があるのでN横下を出し切るか、N横NorN下からショットガンで脚壊しなどに繋ぐのが良い。 --初撃でどうしてもダウンするため、3連撃入れるとダウン追撃はほぼ間に合わない。 **副兵装詳細 -頭部バルカン --普通のバルカンより威力がかなり高い。射撃補正が低いのでそこまで火力はないのでやはりミリ削り向き。 --ショットガン2ヒット+バルカン15発でよろける。 --ハンド・ガトリングと比較すると集弾性・ブースト射撃可能で勝り、DPS・よろけ値・リロードなどでわずかに劣る。 -スモーク・ディスチャージャー --性能は[[イフリート]]のと同一。 --[[ステルス]]効果は&color(red){ステルス Lv1と同じ}の模様。 ---縮小範囲は100m、攻撃を行うと解除される点も同一。 --後ろ目にいる敵からの視線切りや、その敵を狙ったりするときに役立つ。 --[[アンチステルス]]の効果対象。そのためアンチステルス持ちには無効化される。 --味方の視線を塞ぐこともあるため、撒く場所は考えたい。特に味方支援機の視界を塞いでしまうと目も当てられない。 -ハンド・ガトリング --設定的には[[グフ・カスタム]]の3連装ガトリング砲と同じはずだが、あちらよりは格段に実用的な性能となっている。 --威力と連射速度がそこそこあるので牽制やミリ削り向け。 --ブースト射撃は出来ないのでバルカンとは状況によって使い分けたほうが良い。 --よろけ値は申し訳程度なのでよろけ狙うには向いてない。 --頭部バルカンと比較するとDPS・よろけ値・リロードなどで勝り、集弾性・ブースト射撃不可で劣る。 *運用 -属性が強襲機なためにメイン目標は支援機の始末になったが、武装が概ね共通しているため、動かし方自体は素のイフリートに近い。 -目標位置を見定め、スモークでステルスを付与し、目標の死角から忍び寄って主兵装→格闘を叩き込むのが基本。ダウンした敵機への追撃は主に射撃主兵装になる。 -敵機ダウン後にとどまるか離脱するかの選択を迫られるが、敵はダウン復帰無敵になるため、支援機とタイマンでもない限りは離脱を推奨する。 -格闘がどれもダウン効果を持っていることから敵汎用機などをダウンさせ、枚数調整や連携阻害でも大きな力を発揮する。ただしその場合は高確率でヘイトを買うため、素早い離脱に失敗すると蜂の巣にされることも。 -敵支援機が汎用機1機程度に守られているようなら、先に汎用機に格闘一撃を入れてダウンさせれば支援機を狩りやすくなる。幸い、攻撃姿勢制御のおかげで支援機にカットされる心配も少ない。 -格闘武器の特性上、1機に執着するよりも2機ぐらいを相手に交互にダウンさせるような戦い方のほうがダメージを伸ばしやすい。 -ショットガン装備ではそのよろけ取り能力から敵機を選ばず、また高確率で格闘に繋げられるのが利点。逆に装弾数の少なさから連戦能力は低く、上記のような2機ぐらいを相手に交互にダウンさせるような戦い方ではすぐに息切れしてしまう。こまめなリロードと一撃離脱を心がける必要がある。 -バズ装備ではマニューバアーマーなどに無力なことやバズ当て技術が物を言うなどショットガンに比べて難しいところがあるが、装弾数からダウン追撃で積極的に使用できる点やある程度の射撃戦に対応できる点、連戦に耐えられる点などが利点として挙げられる。 -主兵装選びではどちらも一長一短なため、自身のスキルや相性に合わせて選択すればいいだろう。 -ちなみに、イフリートカラーになると主兵装を構えてる姿でパッと見の判別はかなり難しい。背中に担いだランサーで見分けよう。 *機体攻略法 -使用者の習熟度にもよるが、通常のバズーカ持ち汎用機でも近づかれると対処法がかなり限られる。 -1対1の場合、マニューバーアーマーと攻撃姿勢制御があることから、合間を縫ってよろけを取ることが非常に難しい。 --バズーカ持ち汎用機の場合、ヒート・ランサーを抜いた状態でブーストで突撃してきた場合、出来うる有効な対処はタックル(カウンター)・緊急回避・強優先度の格闘で迎撃の3択となってしまう。タックルや緊急回避で初撃を回避出来たとしても、相手のブーストがあればあっという間に狩られることになり、カウンターを成功させる他有効な手段が無い。緊急回避制御Lv2を所持する機体であれば距離を取ることはそう難しくない。&br()強優先度の格闘を持つ機体であれば鍔迫り合いに持ち込むことは可能ではあるが、後出しで格闘を出すのはカウンターのリスクがあることや、そもそも強優先度の汎用機はそう多くないため、アテにするのは難しい。そもそも、ヒートランサーの判定が広めなため、読みで相手より先に格闘をぶつけるというのもあまり現実的ではない。 --イフリートやケンプファーなどのショットガン持ちの場合であれば、バズーカ持ち寄りは対処の仕様がある。ヒートランサーを抜いた状態で突撃してくるのであれば、ショットガンで足を止めることが可能。攻撃姿勢制御が発動中であっても、カットなどに入ることが出来る。但し、この機体もショットガンを装備していることが多いため、先手を打たれた場合不利な状況に追い込まれる。 --支援機の場合、1対1に追い込まれた場合は絶望的。救援を送る他ないが、その状況で味方が到着する前に自機が落ちるか落ちないかは難しいところである。 -つまり、1対1の近接戦の状況に追い込まれた場合、たとえ汎用機であっても競り勝つことはかなり難しいと言える。味方と連携して撃破するか、近寄らせる前に射撃でダメージを与えるなどの対策が有効。2対1の状況の場合でも、格闘中はよろけないこともあるため、攻撃をカットするのは他の強襲機と比べて難しいが、1対1より遥かにマシである。 -機体が格闘を振り終わってブーストでキャンセルし、着地したところをしっかりとる事。どの機体にもブーストに限度があるので、しっかりと見極めよう。 *コンボ一覧 - &include(include/コンボ略号一覧) *アップデート履歴 -2019/02/21:抽選配給にて新規追加 *コメント欄 &include(include/MS_footer) //ラジオボタン付きコメントの表示件数は20件が最大です //ログ更新の際は3箇所を書き換えて下さい 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