零式弐型(AR)

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【[[MS一覧]]】 > 【[[支援機>MS一覧#支援機]]】 ---- &include(include/編集衝突注意) //&color(red){&sizex(7){編集中!}} #contents(level=2) *機体概要 //機体画像があれば貼る //&image(hoge.png,width=600) 幅指定 //&image(hoge.png,height=600) 高さ指定 &image(img_zsuaxnk0.png,width=700) -かつてガンダムを開発したテム・レイの助手を務めた技術者であるエドヴァルド・レイブンによって開発された機体を強化改修した機体。 -第2世代機の要件を満たした最初期の機体である、リック・ディアスに続く機体開発の中で、可変機構により移動力の劇的な強化を果たすZプロジェクトが立ち上がったものの、変形機構を組み込むフレーム強度の問題から計画は中断、地上と宇宙の両方で活動可能なMSというコンセプトを残し、データ収集機として非変形に再設計された経緯をもつ。 -ベースとなった零式は、Zプロジェクトによる試行錯誤の過程がいたるところに見受けられる実験的な機体ながら汎用性が高く、第2世代の高性能機体として成立していた。 -本機は、戦闘で損傷した零式を改装した零式弐型と同じ機体をベースとして、カラバのアムロ・レイ用として武装とウイング・バインダーを増設し、MS単独である程度の飛行が可能となっている。 **機体属性・出撃制限・環境適正 #divid(label_zokusei_sien){|~機体属性|強襲|汎用|支援|} #divid(label_sortie_G_n){|~出撃制限|地上|宇宙|} #divid(label_env_G_n_n){|~環境適正|地上|宇宙|水中|} *数値情報 **機体 #divid(table_sien){ |支援|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h |~Cost|550|600||||||| |~機体HP|15000|16500||||||| |~耐実弾補正|12|14||||||| |~耐ビーム補正|36|38||||||| |~耐格闘補正|12|14||||||| |~射撃補正|25|27||||||| |~格闘補正|30|33||||||| |~スピード|>|>|>|>|>|>|>|115| |~高速移動|>|>|>|>|>|>|>|190| |~スラスター|>|>|>|>|>|>|>|60| |~旋回(地上)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|69| |~格闘判定力|>|>|>|>|>|>|>|&spanid(nerf){弱}| |~カウンター|>|>|>|>|>|>|>|蹴り飛ばし| |~再出撃時間|14秒|15秒|秒|秒|秒|秒|秒|秒| |~レアリティ|☆☆☆|☆☆☆||||||| |~必要リサイクル&br()チケット|355|400||||||| |~必要階級|中尉01|中尉10||||||| |~必要DP|176200|199300||||||| //|~ジャンプ高度|>|>|>|>|>|>|>|''高'' 中 &spanid(nerf){低}| } // 塗り分けここまで ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑ **パーツスロット |&space()|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h |~近距離|6|6||||||| |~中距離|16|18||||||| |~遠距離|10|12||||||| **格闘方向補正 |格闘方向|標準倍率|本武器倍率|h |~N格|100%|100%| |~横格|75%|75%| |~下格|130%|&spanid(buff){145%}| **移動方向補正 &color(red){※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください} #divid(table_normalcell_center){ |~前|&space()|100%|&space()| |~横|&spanid(buff){良い時%}|▲|&spanid(buff){良い時%}| |~後|&space()|&spanid(nerf){悪い時%}|&space()| } *主兵装 **射撃 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/クレイ・バズーカ) #divid(table_weapon_optional){|初期装備|別売|} &include(include/クレイ・バズーカ[散弾]) **格闘 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/零式弐型(AR)用ビーム・サーベル) *副兵装 **頭部バルカン[改修型] #divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |~LV|~威力|~弾数|~発射&br()間隔|~リロード時間|~切替時間|~射程|~DPS|~備考| |LV1|70|60|450発/分|6秒|0.5秒|150m|525|移動射撃可&br()ブースト射撃可&br()よろけ値:2%(50HIT)&br()局部補正:?倍&br()シールド補正:?倍| |LV2|73|~|~|~|~|~|548|~| //|LV3|77|~|~|~|~|~|578|~| } **零式弐型用ビーム・ライフル #divid(table_weapon_beam){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|ヒート率|OHまでの弾数|発射間隔|OH復帰&br()時間|切替時間|射程|備考|h |LV1|670|20%|即8発|0.5秒|17秒|0.77秒|300m|移動射撃可&br()ひるみ有&br()よろけ値:25%(4HIT)| |LV2|700|~|~|~|~|~|~|~| //|LV3||||~|~|~|~|~| } **拳部トリモチ・ランチャー #divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |~LV|~威力|~弾数|~発射&br()間隔|~リロード時間|~切替時間|~射程|~備考| |LV1|300|1|-|25秒|1秒|200m|移動射撃可&br()ジャンプ射撃不可&br()スコープ使用不可&br()曲射&br()よろけ有&br()命中後5秒間、スピード低下効果付与&br()よろけ値:0%| |LV2|315|~|~|~|~|~|~| //|LV3|330|~|~|~|~|~|~| } **ビーム・キャノン #divid(table_weapon_beam){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|ヒート率|OHまでの弾数|発射間隔|OH復帰&br()時間|切替時間|射程|備考|h |LV1|1400|85%|即2発|3.0秒|23秒|1.5秒|450m|二発同時発射&br()射撃時静止&br()よろけ有&br()よろけ値:25% x2| |LV2|1470|~|~|~|~|~|~|~| //|LV3||||~|~|~|~|~| } *スキル情報 |スキル|レベル|機体LV|効果|説明|h |>|>|>|>|BGCOLOR(#dff):足回り|h |~[[高性能バランサー]]|LV1|LV1~|ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。|着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る| |~[[滑空機構]]|LV3|LV1~|空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。|落下速度低下| |~[[高性能フライト制御機構]]|LV1|LV1~|フライトモード中の移動や格闘攻撃をレティクル方向に同期させ、&br()さらに高速移動と通常移動がスムーズに遷移することで、&br()高度な空中戦を可能とするが、攻撃力は低下する。|発動中は&br()・射撃補正&spanid(nerf){-3}&br()・格闘補正&spanid(nerf){-3}&br()・[[高性能AMBAC]] Lv1と同等の効果を発揮。| |>|>|>|>|BGCOLOR(#aae):防御|h |~[[両翼ユニット特殊緩衝材]]|LV2|LV1~|両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを''15%''軽減する。| | |>|>|>|>|BGCOLOR(#ffc):索敵・支援|h |~[[高性能スコープ]]|LV2|LV1~|高性能のスコープが使用可能。&br()スナイプモード時に左スティックで倍率''5倍''までの調整が可能。|| |~[[観測情報連結]]|LV1|LV1~|レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。|| |~[[索敵並列処理装置]]|LV1|LV1~|強化された索敵装置。&br()スナイプモード時にレーダーが表示される。|| |>|>|>|>|BGCOLOR(#efe):その他|h |~[[フライトシステム]]|LV2|LV1~|タッチパッドを押すことで、空中での継続的なアクションが可能となるフライトモードに移行する。&br()フライトモード中は通常移動や高速移動時の速度が上昇し、高速移動時のスラスター消費が軽減され、空中でのダメージリアクションが軽減するが、&br()蓄積値によるダメージリアクションが若干発生しやすくなる。|発動中&br()・急速上昇&下降・急制動が可能&br()・スピード''+5''&br()・高速移動''+5''&br()・高速移動中のスラスター消費''-15%''&br()・ダメージリアクションを''1段階軽減''&br()・蓄積よろけを受けた際、値が&spanid(nerf){1.3倍}に上昇&br()・スラスター&spanid(nerf){常時消費}&br()&br()発動時に無敵が解除されるので注意| *強化リスト情報 |>|強化リスト|>|>|>|>|>|>|>|MSレベル毎必要強化値|効果|h |リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|~|h |BGCOLOR(#fdd):~AD-FCS|~Lv1|340|390|||||||射撃補正が1増加| |~|~Lv2|||||||||射撃補正が2増加| |BGCOLOR(#aae):~耐ビーム装甲補強|~Lv1|680|790|||||||耐ビーム補正が1増加| |~|~Lv2|||||||||耐ビーム補正が3増加| |BGCOLOR(#dff):~プロペラントタンク|~Lv1|1240|1450|||||||スラスターが1増加| |~|~Lv2|||||||||スラスターが2増加| |BGCOLOR(#efe):~複合拡張パーツスロット|~Lv1|2270|2650|||||||近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加| |~|~Lv2|||||||||近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加| |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#B9C3C9):上限開放|h |リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|効果|h |BGCOLOR(#efe):~緊急出撃|~Lv1|4540|5300|||||||リスポーンに必要な時間が1秒短縮する| |BGCOLOR(#aae):~耐ビーム装甲補強|~Lv4|6810|7950|||||||耐ビーム補正が5増加| *備考 **[[「この零式にはガンダムを感じる」>https://bo2.ggame.jp/jp/info/?p=60755]] #divid(information_history){ &image(210408_R03AlpBuenoik58BniGaiwyVbtle4o_jp.png,width=800) -抽選配給期間 --2021年4月8日 14:00 ~ -新規追加物資 --★★★ [[零式弐型(AR)]] LV1~2 (支援機、地上専用機体、コスト550~) -確率アップ期間 --2021年4月8日 14:00 ~ 2021年4月15日 13:59 [予定] } **機体情報 -漫画『機動戦士Ζガンダム Define』より参戦。[[零式]]を地上戦仕様にバージョンアップした機体。 -劇中でクワトロ・バジーナ大尉が搭乗していた零式のメインスラスターが大破した際、実戦データや[[ガンダムMk-Ⅱ]]のデータをフィードバックし、背部はバーニアユニットに、肩と膝の姿勢制御スラスターも地上用に換装。胸部&腰アーマーも強化改修され、「零式弐型」と呼称するようになった。これにより、外観は[[百式]]に近づいている。左腰にあった「零」のマークも両肩に配置換えしている。 -本機はブライト・ノアやウォン・リーらの尽力によりその零式弐型をアムロ・レイ(Amuro Ray)機として新たに用意したもの。つまり零式弐型2号機と、字面にすると少しややこしい。機体カラーはクワトロ機の全身赤と違って、灰色と青紫色のトリコロールカラーに変更されている。両肩に「零」マークもつけていない。本来、左腰部分にアムロのパーソナルマークが大きく描かれている(コミックス11巻の表紙や中表紙がわかりやすい)。 -クワトロ機とアムロ機共にバーニアユニットの上から大気圏内である程度の飛行を可能とする「ウイング・バインダー」を装備している。これには「ビーム・キャノン」が2門内蔵されており、運動性能、火力の両面で戦闘能力を底上げする。 -アニメ版の[[リック・ディアス]]および[[ディジェ]]に相当するアムロの機体だが、アニメ版とはストーリーが異なり、ニューホンコン後もカミーユ達が地球で活動し、それに協力する為活躍の場面は多い。 -アムロは[[ジム]]や連邦の最新機等のMSでは実の父親の作った[[ガンダム]]ほどにニュータイプ能力を発揮できず、「ガンダムの血は感じられなかった」としてクワトロへの協力を渋っていた。零式がテム・レイの助手であり、自身との親交もあったエドヴァルド・レイヴンが設計した機体だと知ったことも一因となり、実戦復帰を決める。キャンペーンセリフは初搭乗の際の評価。 **機体考察 ***概要 -コスト550~の地上専用支援機。&spanid(buff){地上適正有り。} -パーツスロット数がコスト帯平均より&spanid(nerf){-8}も少ないため、色々と積みづらくなっている。 ***火力 -攻撃補正が支援機にしては珍しい格闘寄り。補正合計は並。個別で見ると&spanid(nerf){射撃補正がコスト400並の低さ}に対して、&spanid(buff){格闘補正は支援機でも飛び抜けて高い。} -&spanid(buff){即よろけ武装が最大で3種}あり、さらに追撃に使いやすいビームガンっぽいビーム・ライフルもあるなど、&spanid(buff){射撃手数は豊富。}ただ、全体的に射程は短く、ビームキャノンとバズはどちらからも繋がらない。 -&spanid(nerf){サーベル威力はコスト帯支援機としても底辺レベル}だが、サーベルモーションが優秀で、高格闘方向補正・高性能バランサー持ちと、&spanid(buff){格闘は振っていきやすい性能。}素の火力は本機最大であり、属性補正も相まって&spanid(buff){ダメージソースとして十分なものを持つ。} ***足回り・防御 -ホバーでない支援機としてはスピード・スラスター容量は並か少し低め。高速移動速度は高め。&spanid(buff){旋回性能は適正込みと特に高く}、同コストの汎用機にはわずかに及ばずとも、近距離戦で取り回し安い数値。 --本機は支援機として初のフライトシステム持ちとなるが、スラスター容量が少ないためにカスタムパーツ無しでは十分な飛行時間は確保しづらい。 --スキルに滑空機構LV3を所持。&spanid(nerf){空中での自由落下速度が目に見えて遅くなっている。}落下中のエイムもしやすく成るが、&spanid(nerf){高所で撃ち落とされた場合に落下→無敵時間発生までがかなり遅くなるデメリット}にもなる。 ---なお、滑空機構持ちでも&bold(){しゃがむボタンを押せば任意落下状態となり落下速度が早まる}。早めの着地はスラスターの早期回復にも繋がるので覚えておこう。 -&spanid(nerf){HPが体格比で見てもかなり低く}、シールドなどもない。特殊緩衝材も両翼ユニットのみ。遠距離スロットが最低限あるため装甲や攻撃力を犠牲にするなら、補強できなくもない。 -防御補正は耐ビームが一番高く、耐実弾・格闘が同じという特殊型。補正値合計は並。&spanid(buff){耐ビーム防御値は支援機でも特に高い方}であるため、ビームに関してはかなり硬く、カスタムパーツで強化する際も低Lvで事足りる。 --耐格闘もコスト帯支援機としては並か少し高めな数値だが、射程の関係上前線近くにいることも多いので格闘も貰いやすく、&spanid(nerf){このHPと耐格では汎用機相手でも致命傷を負いやすい。} ***特長 -&spanid(buff){支援機初のフライトシステム所持機。}フライト制御もあるので空中でも宇宙と同じ感覚で動かせる扱いやすさがある。 --特に&spanid(buff){一部の射撃性能の低い強襲機によっては、捕まえるのにかなり苦労させられる機体。} -支援機としては&spanid(buff){格闘性能が段違いに優秀。}射撃武装も種類と威力に富み、&spanid(buff){射撃・格闘を選ばずダメージを出すことが出来る。} ***総論 -射撃・格闘共に実用レベルで運用できる、中近距離向けマルチアタッカー。 -3種類の即よろけ兵装によって対複数・回避狩りなどがやりやすく、また追撃用ビーム・ライフル、優秀な格闘と&spanid(buff){攻めに回っている間の手数・攻撃力は優秀。} -フライトシステムによって&spanid(buff){3次元的な移動が可能。}咄嗟に高台に退避したり、障害物を乗り越えて奇襲したり、敵の頭を抑えるなど使いみちは広い。 -&spanid(nerf){全体的に射程が短めで、汎用機の間合いでの戦闘を強制される。}加えて低いHP・対格闘補正から一瞬の油断が命取りに成りやすく、&spanid(nerf){守りに入ると極端に弱い。} -フライトシステムによって自由な射撃ポイントの確保が可能だが、&spanid(nerf){撃ち落とされた場合は滑空機構Lv3によって大きすぎる隙を晒す}ため、&spanid(nerf){飛行はかなりハイリスク・ハイリターン}なものになる。 -フライトシステムによって逃げやすく、また最大射程が中距離なことから&spanid(buff){廃墟都市や北極基地などを得意}とする。一方で安全な着陸ポイントが少なく射撃戦に成りやすい&spanid(nerf){無人都市や密林地帯などは特に苦手}とする。 -&spanid(nerf){高性能レーダー未所持}。自身の索敵範囲が他支援より狭いこともだが、&spanid(nerf){観測情報連結の有効範囲も狭い}ということにも考慮がいる。観測を活かすためには、味方との距離感をより大事にする必要性がある。 -汎用機に近い感覚で運用できるため扱いやすく手数・攻撃力に優れるが、実際は低い耐久性能を立ち回りでカバーするヘイト管理能力と慎重さ、飛行時に撃ち落とされた時のリスクを最小限にするリスクマネジメントを必要とする、&spanid(nerf){かなりハイリスク・ハイリターンで上級者向け。} --地上戦をするだけなら他の支援機のほうが扱いやすく、飛行する場合は独特な立ち回り方を身に着けなくてはいけない、&spanid(nerf){かなり人を選ぶ}機体。 //&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章} //↓↓↓文章量が増えてきたら下の見出し形式で↓↓↓ //***概要 //-機体コストや機体属性,環境適正,属性内での立ち位置などを論じます. //***火力 //-各種攻撃補正値や射撃武器・格闘武器の威力,特に継続火力よりか瞬間火力よりの武器特性かを論じます.格闘武器の威力も含まれますが,下格のしやすさなどは後述の「足回り」の項目で. //***足回り・防御 //-スピード,スラスタースピード,旋回速度,各種スキル(高バラ・緊急回避)などを考慮した機動性を論じます.盾の有無,機体の装甲補正値や身の守りやすさもここで論じます.「鈍足だが硬い」「機動力があり回避に長けるが脆い」「盾が優秀」など. //***特長 //-その機体の良さを論じます.ユーザーが「この機体を使ってみたい」と思える内容はここに集約します.内容が少ない場合には「総論」とマージします. //***総論 //-ぶっちゃけこの機体はどうなのかを論じます.機体属性内ではどういう立ち位置のMSなのか,初心者でも扱いやすいのか,玄人向けなのか,愛好家向けか,味方依存度が高いか,単機での自衛に秀でているか,等々. **主兵装詳細 ***[[クレイ・バズーカ]] -初期装備の普通のよろけの取れるバズーカ系実弾兵装。爆風があるため飛行時でも当てやすい。 -威力が高くCTも短め。 -肩背負いではなく抱え持ちのため銃口が低い位置にある。 -よろけ値が高いので副兵装で追撃をすれば蓄積よろけが高確率で狙える。 -切り替え時間的に、ビーム・キャノンからも、こちらからもよろけは連続して繋がらない。 ***[[クレイ・バズーカ[散弾]]] -別途入手が必要な16発同時発射される兵装。CTが短く、DPSが高い。 -散弾と言う名前はつくが他のショットガンと違って、発射時はバズーカのように1つの弾が飛び、着弾したところから放射状に炸裂する。放射範囲が広めなので至近距離でもフルヒットは難しい。対象の体格が大きければ話は別。 -よろけは1射フルヒットしても取れない、2射で蓄積よろけ狙いが可能。ただし拡散率が高いために安定しては狙えない。 -この武装最大の特徴は発射間隔の短さ。短時間で連射出来るので、案外蓄積よろけを取りやすい。反面、相当な頻度で撃ちまくる事になるので弾切れも早く、クイックローダーの搭載を考慮したい。 -本拠点には全弾ヒットしやすい関係上、敵本拠点破壊性能は高い。 -切り替え速度から、ビーム・キャノンのよろけには追撃が確定しない。どちらかと言えば用途は弾幕もしくは味方の取ったよろけへの追撃用となる。 ***[[零式弐型(AR)用ビーム・サーベル]] -専用サーベル。 -モーション自体は[[ガンダム試作3号機ステイメン]]と同じ。 -下格闘は、振り終わり後の滑り移動の延びが良く、判定の持続も長め。 **副兵装詳細 ***頭部バルカン[改修型] -威力が高く弾数多めのバルカン系実弾兵装。 -基本的な運用は通常のバルカンと何ら変わらない。唯一のブースト射撃可能兵装でもあるので腐ることはない。 -50発で蓄積よろけをとれるが、本兵装のみで蓄積よろけ狙いは難しいため他武装との併用を推奨。 ***零式弐型用ビーム・ライフル -連射性能の高いビーム兵装。ビーム・ライフルというよりはビームガンに近い性能。 -0.5秒という短いCTで8連射するまでOHせずに撃つことが可能。蓄積よろけは4発命中で起こる。 --CTが短いおかげで、歩き撃ちしてると銃の跳ね上がりが短くなり、停止撃ちより連射速度が高くなる。その代わり7発OHになる。 -立ち位置は追撃・弾幕用。ヒート率が低いためにオーバーヒートさせることはあまりなく、扱いやすい。 ***拳部トリモチ・ランチャー -右拳からトリモチ状の実弾を発射する兵装。 -白くベタつくものを相手に貼り付ける。爆風範囲はない。曲射のため上向きに撃つと少し射程が延びる。 -命中させればよろけが取れる。ただしよろけ値を持たないので盾やダメージリアクション軽減スキルは抜けない。 -加えて対象は5秒間スピードが30?低下する。また格闘モーションも少し遅くなる。 -命中から効果が発揮され時間も消費するので、対象がよろけた場合は実質3秒程度の効果時間。 --低下効果は盾受けされても発揮されるが、スピード低下なので高速移動には影響しない。 -ジャンプ射撃不可だが、フライトモード中なら使用できる。 ***ビーム・キャノン -ウィング・バインダーに内蔵された2門のビーム兵装。二発同時発射なので威力2倍。ヒート率は表記通り消費。 -命中すればよろけを取れる。2本ともよろけ属性持ちのため片方ヒットでもよろける。 -射撃時静止。フライト中でも静止が入るため狙われやすくなる点は注意。威力が高いために積極的に使えばダメージを伸ばすことが出来る。 -発射点が高いために背の低い障害物越しでも射撃可能。 -切り替えはキャノン系としては短めではあるが、主兵装からもこちらからもよろけは連続して繋げられない。 -トリモチ同様ジャンプ射撃不可、フライトモード中は使用可能。 *運用 -基本的な攻撃パターンはよろけ攻撃(クレイ・バズーカ、ビーム・キャノン、拳部トリモチ・ランチャー)に、零式弐型用ビーム・ライフルで追撃を行うスタイル。立ち位置は前線汎用機の数歩後ろ。 --ビーム・キャノン↔主兵装は切り替え時間の関係でよろけ継続できないため、回避狩りを狙う時以外は即時持ち変える必要はない。どちらかというとビーム・キャノンを冷やすために主兵装を使うといったイメージ。 -格闘攻撃は威力とモーションに優れるが、機体の脆さからかなりのハイリスク行為となる。使用タイミングとしてはタイマン時、または味方複数で敵1機を攻め立てるときなどに使用する。積極的に狙う必要はなく、どちらかというとダウン取り用と思ってもらって構わない。 -フライトシステムによる移動は撃墜時のリスクが大きいため、特に慎重にしなくてはならない。主な使用タイミングは高低差を移動する時、強襲機から逃げる時、味方が射線にかぶった時、足が壊れた時などに限定するといい。 --その撃墜リスクから高高度を飛行するのは控えること。特に飛行した状態で味方前線から突出するのは厳禁で、飛行する場合は常に味方の頭上か後ろ、またはヘイトが一切向いていない時に限る。 --スラスター容量をできるだけ節約するために、飛行中も高速移動は控えるべき。やるとしたら、高台への退避時や、スラスターをわざとオーバーヒートさせたいときなど。戦場移動で使うことも吝かではないが、その場合は戦場到着と同時にスラスターオーバーヒートすることも多く、おすすめできない。 --敵強襲機から逃げるときも有効で、特に射撃性能の低い強襲機相手なら、飛んでしまえば大体逃げ切れる。その時も味方のいる方向へ飛行すれば、足元に張り付いた強襲機を追い払ってくれる。 -本機はその脆さからフライトシステム機の役割の一つであるヘイトを集める行為が苦手であり、逆にヘイトを集めないことが肝要である。 --具体的には常に味方を盾にし、姿をできるだけ晒さない。常に味方汎用と同じ機体を狙い、2機で1機を追い詰めるスタイルを取り続けるなどの行動を取れば、ヘイトは抑えやすく成る。相方にはストッピングパワーの高い汎用機が望ましい。 -クレイ・バズーカ[散弾]はダメージこそ安定しないものの連射性能から火力が高く、味方へのよろけ支援を度外視するならこの装備のほうがダメージを出しやすい。 --ただし射程が300と短めで、飛行状態だとクレイ・バズーカに比べて若干当てにくいのが難点。ただ、敵HP情報支援するなら、射程300は相性がいいと言える。 --こちらもビーム・キャノンからは繋がらないため、基本的に単品運用することに成る。主な使い方は味方の背後に隠れ、味方の取ったよろけに追撃を入れる、多連装ミサランやマシンガンに近い運用スタイル。 --普段はビーム・キャノンと零式弐型用ビーム・ライフルで立ち回り、味方と連携が取れた時に持ち変える、というのもいいだろう。 //編集者様へ: //本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません. //「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください. //&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章} *機体攻略法 -前線に出てくる機体である上に脆く、緊急回避などもないために汎用機でも近接タイマンに持ち込めば撃破は難しくない機体。 -ただしフライトシステムによる3次元的な移動をするため、射撃性能に乏しい機体だと、一度飛ばれると対処するのは難しい。そういった場合は射線切りを積極的におこない、距離を離すといい。本機は射程がそれほど長くないため、距離を稼ぐ方法が効果的に働く。 --強襲機の場合も、射撃性能が低い機体では対処するのは難しい。その場合は味方に撃ち落としてもらうのを期待するか、いっそ諦めるもの手だろう。 -フライトシステムと火力から放置すると厄介な相手だが、幸いに防御力が低いので射撃戦に持ち込めばダメージレースで競り勝ちやすい。特にビーム・キャノン発射時は足が止まるため、狙い目である。. *コンボ一覧 -バズ/BC→BR -バズ/トリモチ→下→BC→BR -バズ/トリモチ→フライトON→下→BC→N -BC→フライトON→下→バズ→下 &include(include/コンボ略号一覧) *アップデート履歴 -2021/04/08:新規追加 --抽選配給にて [[零式弐型(AR)用ビーム・サーベル]] Lv2追加 -2021/07/01:抽選配給にて [[クレイ・バズーカ]] Lv4 & [[クレイ・バズーカ[散弾]]] Lv4追加. --DP交換窓口に [[クレイ・バズーカ[散弾]]] Lv1追加. -2021/09/30:性能調整 --機体HP&spanid(buff){上昇} ---Lv1:14000 → &spanid(buff){15000} Lv2:15000 → &spanid(buff){16500} --零式弐型用ビーム・ライフル ---威力&spanid(buff){上昇} ----Lv1:600 → &spanid(buff){650} Lv2:630 → &spanid(buff){700} --ビーム・キャノンx2 ---切り替え時間&spanid(buff){短縮} ----2.5秒 → &spanid(buff){1.5秒} ---兵装使用後の硬直時間&spanid(buff){軽減} -2022/02/10:DP交換窓口に [[クレイ・バズーカ]] Lv2 & [[クレイ・バズーカ[散弾]]] Lv2追加 -2022/10/20:DP交換窓口に [[クレイ・バズーカ]] Lv3 & [[クレイ・バズーカ[散弾]]] Lv3追加. -2022/11/10:DP交換窓口に Lv1-2 & [[零式弐型(AR)用ビーム・サーベル]] Lv2追加 -2023/02/23:DP交換窓口に [[クレイ・バズーカ]] Lv4 & [[クレイ・バズーカ[散弾]]] Lv4追加 *コメント欄 &include(include/MS_footer) //ラジオボタン付きコメントの表示件数は20件が最大です //ログ更新の際は3箇所を書き換えて下さい 過去ログ [[1>零式弐型(AR)/ログ1]] //**一時的にコメント欄を40件表示にしています.ピックアップ終了次第20件に戻してください. //**一時的にコメント欄を40件表示にしています.配給一覧が変わり次第20件に戻してください. #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,enableurl,20,零式弐型(AR)/ログ1) 最新の20件を表示しています.[[全てのコメントを見る>零式弐型(AR)/ログ1]] &include_cache(埋込用MS一覧表) &link_up(▲トップに戻ります▲)
【[[MS一覧]]】 > 【[[支援機>MS一覧#支援機]]】 ---- &include(include/編集衝突注意) //&color(red){&sizex(7){編集中!}} #contents(level=2) *機体概要 //機体画像があれば貼る //&image(hoge.png,width=600) 幅指定 //&image(hoge.png,height=600) 高さ指定 &image(img_zsuaxnk0.png,width=700) -かつてガンダムを開発したテム・レイの助手を務めた技術者であるエドヴァルド・レイブンによって開発された機体を強化改修した機体。 -第2世代機の要件を満たした最初期の機体である、リック・ディアスに続く機体開発の中で、可変機構により移動力の劇的な強化を果たすZプロジェクトが立ち上がったものの、変形機構を組み込むフレーム強度の問題から計画は中断、地上と宇宙の両方で活動可能なMSというコンセプトを残し、データ収集機として非変形に再設計された経緯をもつ。 -ベースとなった零式は、Zプロジェクトによる試行錯誤の過程がいたるところに見受けられる実験的な機体ながら汎用性が高く、第2世代の高性能機体として成立していた。 -本機は、戦闘で損傷した零式を改装した零式弐型と同じ機体をベースとして、カラバのアムロ・レイ用として武装とウイング・バインダーを増設し、MS単独である程度の飛行が可能となっている。 **機体属性・出撃制限・環境適正 #divid(label_zokusei_sien){|~機体属性|強襲|汎用|支援|} #divid(label_sortie_G_n){|~出撃制限|地上|宇宙|} #divid(label_env_G_n_n){|~環境適正|地上|宇宙|水中|} *数値情報 **機体 #divid(table_sien){ |支援|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h |~Cost|550|600||||||| |~機体HP|15000|16500||||||| |~耐実弾補正|12|14||||||| |~耐ビーム補正|36|38||||||| |~耐格闘補正|12|14||||||| |~射撃補正|25|27||||||| |~格闘補正|30|33||||||| |~スピード|>|>|>|>|>|>|>|115| |~高速移動|>|>|>|>|>|>|>|190| |~スラスター|>|>|>|>|>|>|>|60| |~旋回(地上)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|69| |~格闘判定力|>|>|>|>|>|>|>|&spanid(nerf){弱}| |~カウンター|>|>|>|>|>|>|>|蹴り飛ばし| |~再出撃時間|14秒|15秒|秒|秒|秒|秒|秒|秒| |~レアリティ|☆☆☆|☆☆☆||||||| |~必要リサイクル&br()チケット|355|400||||||| |~必要階級|>|二等兵01||||||| |~必要DP|21200|22500||||||| //|~ジャンプ高度|>|>|>|>|>|>|>|''高'' 中 &spanid(nerf){低}| } // 塗り分けここまで ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑ **パーツスロット |&space()|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h |~近距離|6|6||||||| |~中距離|16|18||||||| |~遠距離|10|12||||||| **格闘方向補正 |格闘方向|標準倍率|本武器倍率|h |~N格|100%|100%| |~横格|75%|75%| |~下格|130%|&spanid(buff){145%}| **移動方向補正 &color(red){※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください} #divid(table_normalcell_center){ |~前|&space()|100%|&space()| |~横|&spanid(buff){良い時%}|▲|&spanid(buff){良い時%}| |~後|&space()|&spanid(nerf){悪い時%}|&space()| } *主兵装 **射撃 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/クレイ・バズーカ) #divid(table_weapon_optional){|初期装備|別売|} &include(include/クレイ・バズーカ[散弾]) **格闘 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/零式弐型(AR)用ビーム・サーベル) *副兵装 **頭部バルカン[改修型] #divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |~LV|~威力|~弾数|~発射&br()間隔|~リロード時間|~切替時間|~射程|~DPS|~備考| |LV1|70|60|450発/分|6秒|0.5秒|150m|525|移動射撃可&br()ブースト射撃可&br()よろけ値:2%(50HIT)&br()局部補正:?倍&br()シールド補正:?倍| |LV2|73|~|~|~|~|~|548|~| //|LV3|77|~|~|~|~|~|578|~| } **零式弐型用ビーム・ライフル #divid(table_weapon_beam){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|ヒート率|OHまでの弾数|発射間隔|OH復帰&br()時間|切替時間|射程|備考|h |LV1|670|20%|即8発|0.5秒|17秒|0.77秒|300m|移動射撃可&br()ひるみ有&br()よろけ値:25%(4HIT)| |LV2|700|~|~|~|~|~|~|~| //|LV3||||~|~|~|~|~| } **拳部トリモチ・ランチャー #divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |~LV|~威力|~弾数|~発射&br()間隔|~リロード時間|~切替時間|~射程|~備考| |LV1|300|1|-|25秒|1秒|200m|移動射撃可&br()ジャンプ射撃不可&br()スコープ使用不可&br()曲射&br()よろけ有&br()命中後5秒間、スピード低下効果付与&br()よろけ値:0%| |LV2|315|~|~|~|~|~|~| //|LV3|330|~|~|~|~|~|~| } **ビーム・キャノン #divid(table_weapon_beam){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|ヒート率|OHまでの弾数|発射間隔|OH復帰&br()時間|切替時間|射程|備考|h |LV1|1400|85%|即2発|3.0秒|23秒|1.5秒|450m|二発同時発射&br()射撃時静止&br()よろけ有&br()よろけ値:25% x2| |LV2|1470|~|~|~|~|~|~|~| //|LV3||||~|~|~|~|~| } *スキル情報 |スキル|レベル|機体LV|効果|説明|h |>|>|>|>|BGCOLOR(#dff):足回り|h |~[[高性能バランサー]]|LV1|LV1~|ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。|着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る| |~[[滑空機構]]|LV3|LV1~|空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。|落下速度低下| |~[[高性能フライト制御機構]]|LV1|LV1~|フライトモード中の移動や格闘攻撃をレティクル方向に同期させ、&br()さらに高速移動と通常移動がスムーズに遷移することで、&br()高度な空中戦を可能とするが、攻撃力は低下する。|発動中は&br()・射撃補正&spanid(nerf){-3}&br()・格闘補正&spanid(nerf){-3}&br()・[[高性能AMBAC]] Lv1と同等の効果を発揮。| |>|>|>|>|BGCOLOR(#aae):防御|h |~[[両翼ユニット特殊緩衝材]]|LV2|LV1~|両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを''15%''軽減する。| | |>|>|>|>|BGCOLOR(#ffc):索敵・支援|h |~[[高性能スコープ]]|LV2|LV1~|高性能のスコープが使用可能。&br()スナイプモード時に左スティックで倍率''5倍''までの調整が可能。|| |~[[観測情報連結]]|LV1|LV1~|レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。|| |~[[索敵並列処理装置]]|LV1|LV1~|強化された索敵装置。&br()スナイプモード時にレーダーが表示される。|| |>|>|>|>|BGCOLOR(#efe):その他|h |~[[フライトシステム]]|LV2|LV1~|タッチパッドを押すことで、空中での継続的なアクションが可能となるフライトモードに移行する。&br()フライトモード中は通常移動や高速移動時の速度が上昇し、高速移動時のスラスター消費が軽減され、空中でのダメージリアクションが軽減するが、&br()蓄積値によるダメージリアクションが若干発生しやすくなる。|発動中&br()・急速上昇&下降・急制動が可能&br()・スピード''+5''&br()・高速移動''+5''&br()・高速移動中のスラスター消費''-15%''&br()・ダメージリアクションを''1段階軽減''&br()・蓄積よろけを受けた際、値が&spanid(nerf){1.3倍}に上昇&br()・スラスター&spanid(nerf){常時消費}&br()&br()発動時に無敵が解除されるので注意| *強化リスト情報 |>|強化リスト|>|>|>|>|>|>|>|MSレベル毎必要強化値|効果|h |リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|~|h |BGCOLOR(#fdd):~AD-FCS|~Lv1|340|390|||||||射撃補正が1増加| |~|~Lv2|||||||||射撃補正が2増加| |BGCOLOR(#aae):~耐ビーム装甲補強|~Lv1|680|790|||||||耐ビーム補正が1増加| |~|~Lv2|||||||||耐ビーム補正が3増加| |BGCOLOR(#dff):~プロペラントタンク|~Lv1|1240|1450|||||||スラスターが1増加| |~|~Lv2|||||||||スラスターが2増加| |BGCOLOR(#efe):~複合拡張パーツスロット|~Lv1|2270|2650|||||||近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加| |~|~Lv2|||||||||近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加| |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#B9C3C9):上限開放|h |リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|効果|h |BGCOLOR(#efe):~緊急出撃|~Lv1|4540|5300|||||||リスポーンに必要な時間が1秒短縮する| |BGCOLOR(#aae):~耐ビーム装甲補強|~Lv4|6810|7950|||||||耐ビーム補正が5増加| *備考 **[[「この零式にはガンダムを感じる」>https://bo2.ggame.jp/jp/info/?p=60755]] #divid(information_history){ &image(210408_R03AlpBuenoik58BniGaiwyVbtle4o_jp.png,width=800) -抽選配給期間 --2021年4月8日 14:00 ~ -新規追加物資 --★★★ [[零式弐型(AR)]] LV1~2 (支援機、地上専用機体、コスト550~) -確率アップ期間 --2021年4月8日 14:00 ~ 2021年4月15日 13:59 [予定] } **機体情報 -漫画『機動戦士Ζガンダム Define』より参戦。[[零式]]を地上戦仕様にバージョンアップした機体。 -劇中でクワトロ・バジーナ大尉が搭乗していた零式のメインスラスターが大破した際、実戦データや[[ガンダムMk-Ⅱ]]のデータをフィードバックし、背部はバーニアユニットに、肩と膝の姿勢制御スラスターも地上用に換装。胸部&腰アーマーも強化改修され、「零式弐型」と呼称するようになった。これにより、外観は[[百式]]に近づいている。左腰にあった「零」のマークも両肩に配置換えしている。 -本機はブライト・ノアやウォン・リーらの尽力によりその零式弐型をアムロ・レイ(Amuro Ray)機として新たに用意したもの。つまり零式弐型2号機と、字面にすると少しややこしい。機体カラーはクワトロ機の全身赤と違って、灰色と青紫色のトリコロールカラーに変更されている。両肩に「零」マークもつけていない。本来、左腰部分にアムロのパーソナルマークが大きく描かれている(コミックス11巻の表紙や中表紙がわかりやすい)。 -クワトロ機とアムロ機共にバーニアユニットの上から大気圏内である程度の飛行を可能とする「ウイング・バインダー」を装備している。これには「ビーム・キャノン」が2門内蔵されており、運動性能、火力の両面で戦闘能力を底上げする。 -アニメ版の[[リック・ディアス]]および[[ディジェ]]に相当するアムロの機体だが、アニメ版とはストーリーが異なり、ニューホンコン後もカミーユ達が地球で活動し、それに協力する為活躍の場面は多い。 -アムロは[[ジム]]や連邦の最新機等のMSでは実の父親の作った[[ガンダム]]ほどにニュータイプ能力を発揮できず、「ガンダムの血は感じられなかった」としてクワトロへの協力を渋っていた。零式がテム・レイの助手であり、自身との親交もあったエドヴァルド・レイヴンが設計した機体だと知ったことも一因となり、実戦復帰を決める。キャンペーンセリフは初搭乗の際の評価。 **機体考察 ***概要 -コスト550~の地上専用支援機。&spanid(buff){地上適正有り。} -パーツスロット数がコスト帯平均より&spanid(nerf){-8}も少ないため、色々と積みづらくなっている。 ***火力 -攻撃補正が支援機にしては珍しい格闘寄り。補正合計は並。個別で見ると&spanid(nerf){射撃補正がコスト400並の低さ}に対して、&spanid(buff){格闘補正は支援機でも飛び抜けて高い。} -&spanid(buff){即よろけ武装が最大で3種}あり、さらに追撃に使いやすいビームガンっぽいビーム・ライフルもあるなど、&spanid(buff){射撃手数は豊富。}ただ、全体的に射程は短く、ビームキャノンとバズはどちらからも繋がらない。 -&spanid(nerf){サーベル威力はコスト帯支援機としても底辺レベル}だが、サーベルモーションが優秀で、高格闘方向補正・高性能バランサー持ちと、&spanid(buff){格闘は振っていきやすい性能。}素の火力は本機最大であり、属性補正も相まって&spanid(buff){ダメージソースとして十分なものを持つ。} ***足回り・防御 -ホバーでない支援機としてはスピード・スラスター容量は並か少し低め。高速移動速度は高め。&spanid(buff){旋回性能は適正込みと特に高く}、同コストの汎用機にはわずかに及ばずとも、近距離戦で取り回し安い数値。 --本機は支援機として初のフライトシステム持ちとなるが、スラスター容量が少ないためにカスタムパーツ無しでは十分な飛行時間は確保しづらい。 --スキルに滑空機構LV3を所持。&spanid(nerf){空中での自由落下速度が目に見えて遅くなっている。}落下中のエイムもしやすく成るが、&spanid(nerf){高所で撃ち落とされた場合に落下→無敵時間発生までがかなり遅くなるデメリット}にもなる。 ---なお、滑空機構持ちでも&bold(){しゃがむボタンを押せば任意落下状態となり落下速度が早まる}。早めの着地はスラスターの早期回復にも繋がるので覚えておこう。 -&spanid(nerf){HPが体格比で見てもかなり低く}、シールドなどもない。特殊緩衝材も両翼ユニットのみ。遠距離スロットが最低限あるため装甲や攻撃力を犠牲にするなら、補強できなくもない。 -防御補正は耐ビームが一番高く、耐実弾・格闘が同じという特殊型。補正値合計は並。&spanid(buff){耐ビーム防御値は支援機でも特に高い方}であるため、ビームに関してはかなり硬く、カスタムパーツで強化する際も低Lvで事足りる。 --耐格闘もコスト帯支援機としては並か少し高めな数値だが、射程の関係上前線近くにいることも多いので格闘も貰いやすく、&spanid(nerf){このHPと耐格では汎用機相手でも致命傷を負いやすい。} ***特長 -&spanid(buff){支援機初のフライトシステム所持機。}フライト制御もあるので空中でも宇宙と同じ感覚で動かせる扱いやすさがある。 --特に&spanid(buff){一部の射撃性能の低い強襲機によっては、捕まえるのにかなり苦労させられる機体。} -支援機としては&spanid(buff){格闘性能が段違いに優秀。}射撃武装も種類と威力に富み、&spanid(buff){射撃・格闘を選ばずダメージを出すことが出来る。} ***総論 -射撃・格闘共に実用レベルで運用できる、中近距離向けマルチアタッカー。 -3種類の即よろけ兵装によって対複数・回避狩りなどがやりやすく、また追撃用ビーム・ライフル、優秀な格闘と&spanid(buff){攻めに回っている間の手数・攻撃力は優秀。} -フライトシステムによって&spanid(buff){3次元的な移動が可能。}咄嗟に高台に退避したり、障害物を乗り越えて奇襲したり、敵の頭を抑えるなど使いみちは広い。 -&spanid(nerf){全体的に射程が短めで、汎用機の間合いでの戦闘を強制される。}加えて低いHP・対格闘補正から一瞬の油断が命取りに成りやすく、&spanid(nerf){守りに入ると極端に弱い。} -フライトシステムによって自由な射撃ポイントの確保が可能だが、&spanid(nerf){撃ち落とされた場合は滑空機構Lv3によって大きすぎる隙を晒す}ため、&spanid(nerf){飛行はかなりハイリスク・ハイリターン}なものになる。 -フライトシステムによって逃げやすく、また最大射程が中距離なことから&spanid(buff){廃墟都市や北極基地などを得意}とする。一方で安全な着陸ポイントが少なく射撃戦に成りやすい&spanid(nerf){無人都市や密林地帯などは特に苦手}とする。 -&spanid(nerf){高性能レーダー未所持}。自身の索敵範囲が他支援より狭いこともだが、&spanid(nerf){観測情報連結の有効範囲も狭い}ということにも考慮がいる。観測を活かすためには、味方との距離感をより大事にする必要性がある。 -汎用機に近い感覚で運用できるため扱いやすく手数・攻撃力に優れるが、実際は低い耐久性能を立ち回りでカバーするヘイト管理能力と慎重さ、飛行時に撃ち落とされた時のリスクを最小限にするリスクマネジメントを必要とする、&spanid(nerf){かなりハイリスク・ハイリターンで上級者向け。} --地上戦をするだけなら他の支援機のほうが扱いやすく、飛行する場合は独特な立ち回り方を身に着けなくてはいけない、&spanid(nerf){かなり人を選ぶ}機体。 //&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章} //↓↓↓文章量が増えてきたら下の見出し形式で↓↓↓ //***概要 //-機体コストや機体属性,環境適正,属性内での立ち位置などを論じます. //***火力 //-各種攻撃補正値や射撃武器・格闘武器の威力,特に継続火力よりか瞬間火力よりの武器特性かを論じます.格闘武器の威力も含まれますが,下格のしやすさなどは後述の「足回り」の項目で. //***足回り・防御 //-スピード,スラスタースピード,旋回速度,各種スキル(高バラ・緊急回避)などを考慮した機動性を論じます.盾の有無,機体の装甲補正値や身の守りやすさもここで論じます.「鈍足だが硬い」「機動力があり回避に長けるが脆い」「盾が優秀」など. //***特長 //-その機体の良さを論じます.ユーザーが「この機体を使ってみたい」と思える内容はここに集約します.内容が少ない場合には「総論」とマージします. //***総論 //-ぶっちゃけこの機体はどうなのかを論じます.機体属性内ではどういう立ち位置のMSなのか,初心者でも扱いやすいのか,玄人向けなのか,愛好家向けか,味方依存度が高いか,単機での自衛に秀でているか,等々. **主兵装詳細 ***[[クレイ・バズーカ]] -初期装備の普通のよろけの取れるバズーカ系実弾兵装。爆風があるため飛行時でも当てやすい。 -威力が高くCTも短め。 -肩背負いではなく抱え持ちのため銃口が低い位置にある。 -よろけ値が高いので副兵装で追撃をすれば蓄積よろけが高確率で狙える。 -切り替え時間的に、ビーム・キャノンからも、こちらからもよろけは連続して繋がらない。 ***[[クレイ・バズーカ[散弾]]] -別途入手が必要な16発同時発射される兵装。CTが短く、DPSが高い。 -散弾と言う名前はつくが他のショットガンと違って、発射時はバズーカのように1つの弾が飛び、着弾したところから放射状に炸裂する。放射範囲が広めなので至近距離でもフルヒットは難しい。対象の体格が大きければ話は別。 -よろけは1射フルヒットしても取れない、2射で蓄積よろけ狙いが可能。ただし拡散率が高いために安定しては狙えない。 -この武装最大の特徴は発射間隔の短さ。短時間で連射出来るので、案外蓄積よろけを取りやすい。反面、相当な頻度で撃ちまくる事になるので弾切れも早く、クイックローダーの搭載を考慮したい。 -本拠点には全弾ヒットしやすい関係上、敵本拠点破壊性能は高い。 -切り替え速度から、ビーム・キャノンのよろけには追撃が確定しない。どちらかと言えば用途は弾幕もしくは味方の取ったよろけへの追撃用となる。 ***[[零式弐型(AR)用ビーム・サーベル]] -専用サーベル。 -モーション自体は[[ガンダム試作3号機ステイメン]]と同じ。 -下格闘は、振り終わり後の滑り移動の延びが良く、判定の持続も長め。 **副兵装詳細 ***頭部バルカン[改修型] -威力が高く弾数多めのバルカン系実弾兵装。 -基本的な運用は通常のバルカンと何ら変わらない。唯一のブースト射撃可能兵装でもあるので腐ることはない。 -50発で蓄積よろけをとれるが、本兵装のみで蓄積よろけ狙いは難しいため他武装との併用を推奨。 ***零式弐型用ビーム・ライフル -連射性能の高いビーム兵装。ビーム・ライフルというよりはビームガンに近い性能。 -0.5秒という短いCTで8連射するまでOHせずに撃つことが可能。蓄積よろけは4発命中で起こる。 --CTが短いおかげで、歩き撃ちしてると銃の跳ね上がりが短くなり、停止撃ちより連射速度が高くなる。その代わり7発OHになる。 -立ち位置は追撃・弾幕用。ヒート率が低いためにオーバーヒートさせることはあまりなく、扱いやすい。 ***拳部トリモチ・ランチャー -右拳からトリモチ状の実弾を発射する兵装。 -白くベタつくものを相手に貼り付ける。爆風範囲はない。曲射のため上向きに撃つと少し射程が延びる。 -命中させればよろけが取れる。ただしよろけ値を持たないので盾やダメージリアクション軽減スキルは抜けない。 -加えて対象は5秒間スピードが30?低下する。また格闘モーションも少し遅くなる。 -命中から効果が発揮され時間も消費するので、対象がよろけた場合は実質3秒程度の効果時間。 --低下効果は盾受けされても発揮されるが、スピード低下なので高速移動には影響しない。 -ジャンプ射撃不可だが、フライトモード中なら使用できる。 ***ビーム・キャノン -ウィング・バインダーに内蔵された2門のビーム兵装。二発同時発射なので威力2倍。ヒート率は表記通り消費。 -命中すればよろけを取れる。2本ともよろけ属性持ちのため片方ヒットでもよろける。 -射撃時静止。フライト中でも静止が入るため狙われやすくなる点は注意。威力が高いために積極的に使えばダメージを伸ばすことが出来る。 -発射点が高いために背の低い障害物越しでも射撃可能。 -切り替えはキャノン系としては短めではあるが、主兵装からもこちらからもよろけは連続して繋げられない。 -トリモチ同様ジャンプ射撃不可、フライトモード中は使用可能。 *運用 -基本的な攻撃パターンはよろけ攻撃(クレイ・バズーカ、ビーム・キャノン、拳部トリモチ・ランチャー)に、零式弐型用ビーム・ライフルで追撃を行うスタイル。立ち位置は前線汎用機の数歩後ろ。 --ビーム・キャノン↔主兵装は切り替え時間の関係でよろけ継続できないため、回避狩りを狙う時以外は即時持ち変える必要はない。どちらかというとビーム・キャノンを冷やすために主兵装を使うといったイメージ。 -格闘攻撃は威力とモーションに優れるが、機体の脆さからかなりのハイリスク行為となる。使用タイミングとしてはタイマン時、または味方複数で敵1機を攻め立てるときなどに使用する。積極的に狙う必要はなく、どちらかというとダウン取り用と思ってもらって構わない。 -フライトシステムによる移動は撃墜時のリスクが大きいため、特に慎重にしなくてはならない。主な使用タイミングは高低差を移動する時、強襲機から逃げる時、味方が射線にかぶった時、足が壊れた時などに限定するといい。 --その撃墜リスクから高高度を飛行するのは控えること。特に飛行した状態で味方前線から突出するのは厳禁で、飛行する場合は常に味方の頭上か後ろ、またはヘイトが一切向いていない時に限る。 --スラスター容量をできるだけ節約するために、飛行中も高速移動は控えるべき。やるとしたら、高台への退避時や、スラスターをわざとオーバーヒートさせたいときなど。戦場移動で使うことも吝かではないが、その場合は戦場到着と同時にスラスターオーバーヒートすることも多く、おすすめできない。 --敵強襲機から逃げるときも有効で、特に射撃性能の低い強襲機相手なら、飛んでしまえば大体逃げ切れる。その時も味方のいる方向へ飛行すれば、足元に張り付いた強襲機を追い払ってくれる。 -本機はその脆さからフライトシステム機の役割の一つであるヘイトを集める行為が苦手であり、逆にヘイトを集めないことが肝要である。 --具体的には常に味方を盾にし、姿をできるだけ晒さない。常に味方汎用と同じ機体を狙い、2機で1機を追い詰めるスタイルを取り続けるなどの行動を取れば、ヘイトは抑えやすく成る。相方にはストッピングパワーの高い汎用機が望ましい。 -クレイ・バズーカ[散弾]はダメージこそ安定しないものの連射性能から火力が高く、味方へのよろけ支援を度外視するならこの装備のほうがダメージを出しやすい。 --ただし射程が300と短めで、飛行状態だとクレイ・バズーカに比べて若干当てにくいのが難点。ただ、敵HP情報支援するなら、射程300は相性がいいと言える。 --こちらもビーム・キャノンからは繋がらないため、基本的に単品運用することに成る。主な使い方は味方の背後に隠れ、味方の取ったよろけに追撃を入れる、多連装ミサランやマシンガンに近い運用スタイル。 --普段はビーム・キャノンと零式弐型用ビーム・ライフルで立ち回り、味方と連携が取れた時に持ち変える、というのもいいだろう。 //編集者様へ: //本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません. //「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください. //&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章} *機体攻略法 -前線に出てくる機体である上に脆く、緊急回避などもないために汎用機でも近接タイマンに持ち込めば撃破は難しくない機体。 -ただしフライトシステムによる3次元的な移動をするため、射撃性能に乏しい機体だと、一度飛ばれると対処するのは難しい。そういった場合は射線切りを積極的におこない、距離を離すといい。本機は射程がそれほど長くないため、距離を稼ぐ方法が効果的に働く。 --強襲機の場合も、射撃性能が低い機体では対処するのは難しい。その場合は味方に撃ち落としてもらうのを期待するか、いっそ諦めるもの手だろう。 -フライトシステムと火力から放置すると厄介な相手だが、幸いに防御力が低いので射撃戦に持ち込めばダメージレースで競り勝ちやすい。特にビーム・キャノン発射時は足が止まるため、狙い目である。. *コンボ一覧 -バズ/BC→BR -バズ/トリモチ→下→BC→BR -バズ/トリモチ→フライトON→下→BC→N -BC→フライトON→下→バズ→下 &include(include/コンボ略号一覧) *アップデート履歴 -2021/04/08:新規追加 --抽選配給にて [[零式弐型(AR)用ビーム・サーベル]] Lv2追加 -2021/07/01:抽選配給にて [[クレイ・バズーカ]] Lv4 & [[クレイ・バズーカ[散弾]]] Lv4追加. --DP交換窓口に [[クレイ・バズーカ[散弾]]] Lv1追加. -2021/09/30:性能調整 --機体HP&spanid(buff){上昇} ---Lv1:14000 → &spanid(buff){15000} Lv2:15000 → &spanid(buff){16500} --零式弐型用ビーム・ライフル ---威力&spanid(buff){上昇} ----Lv1:600 → &spanid(buff){650} Lv2:630 → &spanid(buff){700} --ビーム・キャノンx2 ---切り替え時間&spanid(buff){短縮} ----2.5秒 → &spanid(buff){1.5秒} ---兵装使用後の硬直時間&spanid(buff){軽減} -2022/02/10:DP交換窓口に [[クレイ・バズーカ]] Lv2 & [[クレイ・バズーカ[散弾]]] Lv2追加 -2022/10/20:DP交換窓口に [[クレイ・バズーカ]] Lv3 & [[クレイ・バズーカ[散弾]]] Lv3追加. -2022/11/10:DP交換窓口に Lv1-2 & [[零式弐型(AR)用ビーム・サーベル]] Lv2追加 -2023/02/23:DP交換窓口に [[クレイ・バズーカ]] Lv4 & [[クレイ・バズーカ[散弾]]] Lv4追加 -2023/11/30:DP交換制限&spanid(buff){緩和} --DP交換階級改定 ---Lv1-2:&spanid(buff){二等兵01から交換可能} --DP交換価格改定 ---Lv1:176200 → &spanid(buff){21200} Lv2:199300 → &spanid(buff){22500} *コメント欄 &include(include/MS_footer) //ラジオボタン付きコメントの表示件数は20件が最大です //ログ更新の際は3箇所を書き換えて下さい 過去ログ [[1>零式弐型(AR)/ログ1]] //**一時的にコメント欄を40件表示にしています.ピックアップ終了次第20件に戻してください. //**一時的にコメント欄を40件表示にしています.配給一覧が変わり次第20件に戻してください. #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,enableurl,20,零式弐型(AR)/ログ1) 最新の20件を表示しています.[[全てのコメントを見る>零式弐型(AR)/ログ1]] &include_cache(埋込用MS一覧表) &link_up(▲トップに戻ります▲)

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