ギラ・ズール

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【[[MS一覧]]】 > 【[[汎用機>MS一覧#汎用機]]】 ---- &include(include/編集衝突注意) //&color(red){&sizex(7){編集中!}} #contents(level=2) *機体概要 //機体画像があれば貼る //&image(hoge.png,width=600) 幅指定 //&image(hoge.png,height=600) 高さ指定 &image(img_aau7khl9.png,width=700) -ネオ・ジオン残党軍の「袖付き」が、ギラ・ドーガに代わる主力MSとして運用する量産型MS。 -本機はネオ・ジオン軍の次期主力MSとして開発が進められていたが、「シャアの反乱」の終結によって、計画が保留となり、新たに「袖付き」により量産計画が続行となった際に設計が見直され、生産性と運用性、拡張性を重視したギラ・ドーガの発展強化に留まるものとなった。 -ジオン再興の象徴として、外観にはザク系列特有の特徴が多く見られ、スマートでシンプルながら、同時代のMSとして十分な性能を持ち、バランスのよい非常に扱いやすい機体となった。短期で生産、配備されたのにも関わらず、多種多様な武装をはじめ、パーツごとの装備換装によって乗り手や戦場を選ばない多様性を実現しただけでなく、他機体の装備を運用するなどの柔軟性も併せもつことで、目的別に複数のMSを生産せずとも、全局面に対応しうる戦力となったことは特筆に値する。 **機体属性・出撃制限・環境適正 #divid(label_zokusei_hanyou){|~機体属性|強襲|汎用|支援|} #divid(label_sortie_G_S){|~出撃制限|地上|宇宙|} #divid(label_env_n_S_n){|~環境適正|地上|宇宙|水中|} *数値情報 **機体 #divid(table_hanyou){ |汎用|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h |~Cost|550|600|650|700||||| |~機体HP|17500|19000|20500|22000||||| |~耐実弾補正|14|15|16|17||||| |~耐ビーム補正|27|30|32|34||||| |~耐格闘補正|25|27|30|33||||| |~射撃補正|25|28|29|32||||| |~格闘補正|30|34|40|46||||| |~スピード|>|>|>|>|>|>|>|130| |~高速移動|>|>|>|>|>|>|>|215| |~スラスター|>|>|>|>|>|>|>|70| |~旋回(地上)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|66| |~旋回(宇宙)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|75(盾装備時:72.8)| |~格闘判定力|>|>|>|>|>|>|>|&spanid(buff){強}| |~カウンター|>|>|>|>|>|>|>|蹴り飛ばし| |~再出撃時間|14秒|15秒|15秒|16秒|秒|秒|秒|秒| |~レアリティ|☆☆|☆☆|☆☆|☆||||| |~必要リサイクル&br()チケット|215|235|280|||||| |~必要階級||||||||| |~必要DP|>|>|>|現在交換不可||||| //|~ジャンプ高度|>|>|>|>|>|>|>|''高'' 中 &spanid(nerf){低}| } // 塗り分けここまで ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑ **パーツスロット |&space()|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h |~近距離|15|16|17|18||||| |~中距離|16|18|20|22||||| |~遠距離|9|10|11|12||||| **連撃補正 |連撃数|標準倍率|本武器倍率|h |~1撃目|100%|100%| |~2撃目|50%|&spanid(nerf){30%}| **格闘方向補正 |格闘方向|標準倍率|本武器倍率|h |~N格|100%|100%| |~横格|75%|75%| |~下格|130%|130%| **移動方向補正 &color(red){※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください} #divid(table_normalcell_center){ |~前|&space()|100%|&space()| |~横|&spanid(buff){良い時%}|▲|&spanid(buff){良い時%}| |~後|&space()|&spanid(nerf){悪い時%}|&space()| } *主兵装 **射撃 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/ギラ・ズール用ビーム・マシンガン) **格闘 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/ギラ・ズール用ビーム・ホーク) *副兵装 **ハンド・グレネード #divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |~LV|~威力|~弾数|~発射&br()間隔|~リロード時間|~切替時間|~射程|~備考| |LV1|1800|3|2.5秒|13秒|1秒|150m|移動射撃可&br()ひるみ有&br()よろけ値:60%&br()頭部補正:1.5倍&br()脚部・背部補正:1.0倍&br()シールド補正:0.7倍&br()拠点補正:0.3倍| |LV2|1890|~|~|~|~|~|~| |LV3|1980|~|~|~|~|~|~| |LV4|2070|~|~|~|~|~|~| } **ギラ・ズール用S・ファウスト #divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|備考|h |LV1|2500|1|-|13秒|0.77秒|200m|移動射撃可&br()よろけ有&br()よろけ値:80%| |LV2|2625|~|~|~|~|~|~| |LV3|2750|~|~|~|~|~|~| |LV4|2875|~|~|~|~|~|~| } **ギラ・ズール用シールド #divid(table_weapon_shield){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |&space()|LV1|LV2|LV3|LV4|h |~シールドHP|5000|5500|6000|6500| |~サイズ|>|>|>|L| } *スキル情報 |スキル|レベル|機体LV|効果|説明|h |>|>|>|>|BGCOLOR(#dff):足回り|h |~[[脚部ショックアブソーバー]]|LV2|LV1~|着地時の脚部負荷を軽減。&br()ジャンプ後''20%''&br()回避行動''10%''&br()脚部負荷発生後の回復速度を''1%''上昇。|| |~[[クイックブースト]]|LV3|LV1~|ジャンプ時の溜め時間を''30%''短縮。|ジャンプ性能向上| |~[[緊急回避制御]]|LV1|LV1~|回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。|スラスターがオーバーヒートするため注意が必要| |~[[高性能バランサー]]|LV1|LV1~|ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。|着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る| |~[[強制噴射装置]]|LV1|LV1~|回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。|再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する| |~[[空中制御プログラム]]|LV2|LV1~|ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。|ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。| |~[[高性能AMBAC]]|LV2|LV1~|宇宙において、高速移動終了終了時に&br()移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、&br()減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。&br()さらにMS旋回性能が3増加する。|高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない| |>|>|>|>|BGCOLOR(#fdd):攻撃|h |~[[格闘連撃制御]]|LV1|LV1~|格闘攻撃を最大''2回''まで連続で使用可能。&br()連撃時はダメージが減衰する。|| |>|>|>|>|BGCOLOR(#aae):防御|h |~[[マニューバーアーマー]]|LV1|LV1~|高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。| | |~[[耐爆機構]]|LV1|LV1~|MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。| | |~[[右肩装甲特殊緩衝材]]|LV2|LV1~|右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを''15%''軽減する。|| |>|>|>|>|BGCOLOR(#ffc):索敵・支援|h |~[[対人レーダー]]|LV2|LV1~|停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。&br()有効射程は''200m''。|| *強化リスト情報 |>|強化リスト|>|>|>|>|>|>|>|MSレベル毎必要強化値|効果|h |リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|~|h |BGCOLOR(#ffc):~シールド構造強化|~Lv1|330|390|440||||||シールドHPが100増加| |~|~Lv2||||330|||||シールドHPが200増加| |BGCOLOR(#efe):~複合拡張パーツスロット|~Lv1|670|780|890||||||近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加| |~|~Lv2||||670|||||近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加| |BGCOLOR(#aae):~耐ビーム装甲補強|~Lv1|1000|1180|1330|1000|||||耐ビーム補正が1増加| |~|~Lv2|||||||||耐ビーム補正が3増加| |BGCOLOR(#fdd):~AD-PA|~Lv1|1680|1970|2230||||||格闘補正が1増加| |~|~Lv2||||1680|||||格闘補正が2増加| |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#B9C3C9):上限開放|h |リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|効果|h |BGCOLOR(#ffc):~シールド構造強化|~Lv4|3360|3940|4460|3360|||||シールドHPが1000増加| |BGCOLOR(#fdd):~AD-PA|~Lv3|5040|5910|6690|5040|||||格闘補正が4増加| *備考 **[[「地球に魂を繋がれた犬どもがぁー!!」>https://bo2.ggame.jp/jp/info/?p=78706]] #divid(information_history){ &image(220106_GZ_jp.png,width=800) -抽選配給期間 --2022年1月6日 14:00 ~ -新規追加物資 --★★ [[ギラ・ズール]] LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト550) -確率アップ期間 --2022年1月6日 14:00 ~ 2022年1月13日 13:30 [予定] } **機体情報 -『機動戦士ガンダムUC』より、アナハイム・エレクトロニクス社が開発し、ネオ・ジオン軍残党「袖付き」が使用していた汎用量産機。 -元々は新生ネオ・ジオン軍が第2次ネオ・ジオン抗争期に、当時としては既に型落ちしかけていた[[ギラ・ドーガ]]に続く次期主力量産機として開発がスタートしている。しかし、抗争が短期間で終結したため、戦争の長期化を前提としていた本機の生産計画は棚上げになってしまっていた。抗争から数年後、ネオ・ジオン軍残党「袖付き」が蜂起した際に再受注され、ジオン軍の象徴として[[ザク>ザクⅡ]]を彷彿させる機体として完成したのが本機である。 -ただし「袖付き」の懐事情もあって、コストを下げるべくギラ・ドーガのパーツを多く流用するよう設計を見直されており、完全な新型機ではなくギラ・ドーガのマイナーチェンジ止まりになっているのが実情である。それでもギラ・ドーガ等の運用データはしっかり活かされており、汎用性・生産性・整備性にはかなり優れた機体である。中身がほぼギラ・ドーガゆえ機種転換も容易だった。 -携行兵装には、拡張性に優れた「ビーム・マシンガン」を装備。これは集束率の調整で「ビーム・ライフル」としても運用可能。近接兵装には2種類のエミッターを内蔵した「ビーム・ホーク」を装備。側部のエミッターは斧状に発生させ、上部のエミッターは貫通力の高いピックやランス状に発生出来る。往年から使用されている「シュツルム・ファウスト」も発射器にサイトやグリップの増設されたものに更新された。 --なお、本作では標準装備となっているシールドは、作中では装備していない機体も多い。 -手首や胸部に「袖付き」の由来となったエングレービングが施されているのが特徴。汎用性に富んでいるため強化や改造は容易に行なえ、部隊やパイロットごとに特殊仕様に改修された機体が多数存在する。本作ではペイントの装飾ON/OFFでブレードアンテナの着脱が可能。 -上述通り、袖付きの懐事情で一般兵用はスペックを低くした機体を生産したが、本来想定されていたスペックで開発された機体も存在しており、袖付き首魁であるフル・フロンタル直属護衛部隊用に「親衛隊仕様」として少数生産された。 **機体考察 //-&color(red){''編集者各位''} //--「現状ガチャでのみ入手可能な~」という記載は陳腐化しやすいため記載しないようにお願い致します. //--ステータスの数値をベタ書きする記載はアップデートによる機体調整で陳腐化しやすいのでできるだけ避けて下さい. //---良くない例:同コスト同属性機体の**と比べて&spanid(buff){射補+10},&spanid(nerf){格補-5}となっており,射撃寄りの調整がなされている //---好ましい例:同コスト同属性機体平均よりも&spanid(buff){射撃補正}に優れるが&spanid(nerf){格闘補正}に劣る&bold(){射撃寄りの調整}がなされている //--内容は下記の項目毎に記載してください.リスト形式では各項目の文章量が多くて見にくくなる場合には「見出し」形式にしてください. //-概要 //--機体コストや機体属性,環境適正,属性内での立ち位置などを論じます. //-火力 //--各種攻撃補正値や射撃武器・格闘武器の威力,特に継続火力よりか瞬間火力よりの武器特性かを論じます.格闘武器の威力も含まれますが,下格のしやすさなどは後述の「足回り」の項目で. //-足回り・防御 //--スピード,スラスタースピード,旋回速度,各種スキル(高バラ・緊急回避)などを考慮した機動性を論じます.盾の有無,機体の装甲補正値や身の守りやすさもここで論じます.「鈍足だが硬い」「機動力があり回避に長けるが脆い」「盾が優秀」など. //-特長 //--その機体の良さを論じます.ユーザーが「この機体を使ってみたい」と思える内容はここに集約します.内容が少ない場合には「総論」とマージします. //-総論 //--ぶっちゃけこの機体はどうなのかを論じます.機体属性内ではどういう立ち位置のMSなのか,初心者でも扱いやすいのか,玄人向けなのか,愛好家向けか,味方依存度が高いか,単機での自衛に秀でているか,等々. //--&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章},&bold(){強調するだけ} //↓↓↓文章量が増えてきたら下の見出し形式で↓↓↓ ***概要 -コスト550~の宙陸両用汎用機。&spanid(buff){宇宙適正有り。} -パーツスロットは遠距離の少ない強襲機型。スロット合計は並。 -&spanid(buff){カウンターは強}の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。 ***火力 -攻撃補正は格闘寄りのバランス型。補正値合計は並。 -主兵装は専用の残弾式集束可能ビームマシンガン。非集束時は&spanid(buff){装弾数が多くよろけ値の高い}マシンガン、集束時は&spanid(buff){即よろけ}ビームライフルとなる。ただ、この手の武装としては&spanid(nerf){射程短め。} -副兵装は変哲もない投擲グレネード、&spanid(buff){切り替えが早く単発即よろけバズーカ}を装備。特にバズーカは切り替えの早さから第2のよろけ兵装としてよろけ継続や回避狩り、ダウン追撃などに使える。 -格闘兵装は専用の斧。&spanid(buff){威力がかなり高い上に強判定。}反面、&spanid(nerf){リーチが短く弱連撃補正をもつために2連撃威力が通常より低い。}それでも、&spanid(buff){コスト帯の平均的な2連撃よりは強力}である。 ***足回り・防御 -&spanid(nerf){スピード、旋回性能は低め。}高速移動速度、スラスター容量は並。&bold(){旋回性能低めだがコスト550帯が飛び抜けて平均が高いだけで、前後コストと比較すると並になる。} --クイックブーストLv3と空中制御プログラムLv2があるため、&spanid(buff){地上での上下移動は快適}な部類。緊急回避制御や強制噴射装置等コスト帯標準のものも完備。 --宇宙では適正恩恵で軽快になる。とはいえコスト帯は宇宙適正持ちが多いのでアドバンテージってほどではないのは惜しいところ。 -HPは体格比込で並。&spanid(buff){大型高HPシールドを持っており、合計HPは高い。}右肩のショルダーシールドには特殊緩衝材有り。 -防御補正は耐実弾が一番低い特殊型。&spanid(buff){補正値合計は一回り高く、コスト600相当。}耐ビーム・格闘が高い割り振りはビーム主体のコスト帯で嬉しい配分。 -本機は&spanid(buff){マニューバーアーマーLv1}を有しており、マニュ受けやゴリ押しなどが可能になっている。 ***特長 -比較的に細身で有りながら、&spanid(buff){高い防御力と頑強な大型シールドを有しており、壁汎用としての適正が高い。} -&spanid(buff){格闘が強判定な上に強力。}しっかり下格闘を当てればガッツリ削れる。 ***総論 -高い防御力と格闘攻撃力を備えた、近距離向き汎用機。 -主兵装集束からならよろけ2種持ちとして振る舞え、よろけ継続や回避狩りはもちろん、全体的に高めのよろけ値によってリアクション軽減スキルも貫通しやすく、&spanid(buff){ストッピングパワーが高い。}そこに高い防御性能も加わることで、&spanid(buff){護衛や壁として高い性能を有する。} -&spanid(buff){格闘火力が飛び抜けて高く、マニューバーアーマーによるゴリ押しも可能など接近戦火力が高い。}足回りも汎用機として悪くないため、&spanid(buff){タイマンや前線の押上などで力を発揮する。} -&spanid(nerf){全体的に射程が短く、目に見えて射撃戦は苦手。}敵を迎撃する分には良いが、純粋な&spanid(nerf){射撃戦に持ち込まれると何もできなくなることもある。} -瞬時に使える即よろけが単発のもの1種類しかなく、連戦・長期戦は苦手。&spanid(nerf){武装構成はヒット・アンド・アウェイなど遊撃向きだが、ステータスは壁向きとすこし構成に齟齬がある。} -格闘火力が高い事もあって&spanid(buff){廃墟都市や廃墟コロニーなどは得意。}逆に射撃戦に持ち込まれると窮することあるため、&spanid(nerf){港湾基地や暗礁宙域などは苦手。} -高い防御力・攻撃力に過不足無い足回り、武装も比較的に使いやすいものが揃っており、マップさえ間違えなければ扱いやすい&spanid(buff){初心者向き機体。} **主兵装詳細 ***[[ギラ・ズール用ビーム・マシンガン]] -集束可能Eパック弾数式ビーム兵装。大きめのASL付。 -非集束時は、6点バースト射撃。発射途中でのキャンセル可能。 --よろけ値は連射系としては高め。5発命中で蓄積よろけを取れる。 --この手の武装としては発射間隔が若干長く、弾幕は少し薄い。 -集束時は、単発射撃でよろけ付与になる。&bold(){弾数を6発分消費する。} --威力は非集束6発フルヒットより高い。集束時間も短めで、蓄積よろけ自体が安定したよろけ取りを狙えるものではないため、基本は集束で使用することを推奨する。 -追撃は格闘を基本とし、よろけ継続としてギラ・ズール用S・ファウスト、格闘まで持っていけそうに無いならハンド・グレネードで与ダメージの底上げをしたい。非集束追撃も選択に入らなくは無いが、安定したHITは望めない。 ***[[ギラ・ズール用ビーム・ホーク]] -柄の上部と側部にあるビーム・エミッターからピック&アックス状のビーム刃を出して用いる格闘兵装。 -斧系らしく切り替え時間短め。&spanid(buff){威力がかなり高い}。それでいて&spanid(buff){強判定}なので斬り合いには強い。 -N格闘は、上から下へとノの字を描きながら振り下ろす。ピック部分にも判定あるようなので先端判定少し長め。 -横・下格闘は、[[ヒート・ホーク]]系共通モーション。 -&spanid(nerf){連撃補正が低いので通常より連撃火力が出しづらい}。基本は下格単発狙いを優先し、カットされないタイミングではN下を狙うと良い。 **副兵装詳細 ***ハンド・グレネード -手投げ式実弾兵装。 -地上では放物線状、宇宙では直進するような軌道で飛んでいく。 -手榴弾系としては威力&よろけ値が少し高め。 ***ギラ・ズール用S・ファウスト -単発式バズーカ系実弾兵装。右手抱え持ち。 -命中時はよろけ。爆風範囲もあるという点は変わらず。 -威力は高く、リロード時間も単発リロード武装としては短め。 -バズーカ状の筒から発射するためポイ捨てモーションが発生せず、&spanid(buff){次の行動にすぐ移れる}。 -&spanid(buff){切り替え時間がビーム・ライフル並に速く}、コンボの起点だけでなく、回避狩りやよろけ継続、ダウン追撃等、&spanid(buff){様々な局面で活用可能}。 ***ギラ・ズール用シールド -ギラ系では珍しいHPがあるシールド。 -Lサイズだが、膝元から頭部3つ分くらい上方までと、かなり広い範囲を守ってくれる。 -HPもかなり高めで、本機の防御性能の一翼を担っている。 *運用 -基本は主兵装集束かS・ファウストでよろけ取って下格を入れるというコスト帯考えるとシンプルな立ち回りが出来る。それだけに限らず主兵装非集束やグレを使った蓄積よろけ狙いも併用出来るのが本機の強み。 -格闘威力の高さと強判定による火力を一気に取っていきたいが、全体的に射撃力の高いコスト帯でもあるので、その格闘を振れる距離を確保するためには耐久性能高めとはいえ単独では難しい。味方とともに徐々にラインを上げて相手の堤防を決壊させるタイミングを伺いたい。 -連撃補正が低いので下格闘単発とN下の合計威力の差は7%ほどと大きな差が無い。基本は下格単発狙いで良いが、ダウン追撃など用途が無いわけではない。ダウン追撃の最大火力はシュツ→下で、次が非集束4発以上ヒット→下、3番めに火力があるのはN下と、この中では弾数消費無しで出来るメリットが目立つ。 //--&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章},&bold(){強調するだけ} *機体攻略法 -ストッピングパワーが高く、格闘火力も高いと、攻める分にはかなりやりにくい相手。特に強襲機や可変機などが正面から挑むのは得策ではない。 -至近距離で咄嗟に使える武装が限られているため、不意打ちなどには比較的に弱い方。仕掛ける場合は相手がこちらに気づいていないタイミングが最良。 -有効射程が短いために射撃戦を展開するのも有効。防御力が高いために削り切るには難儀するが、ギラ・ズールの武装では満足に反撃できることは稀なために一方的に攻め立てることができる。 *コンボ一覧 - &include(include/コンボ略号一覧) *アップデート履歴 -2021/01/06:新規追加 -2022/03/17:抽選配給にて Lv2 & [[ギラ・ズール用ビーム・マシンガン]] Lv2 & [[ギラ・ズール用ビーム・ホーク]] Lv2追加 -2022/12/01:抽選配給にて Lv3 & [[ギラ・ズール用ビーム・マシンガン]] Lv3 & [[ギラ・ズール用ビーム・ホーク]] Lv3追加 -2023/08/03:抽選配給にて Lv4 & [[ギラ・ズール用ビーム・マシンガン]] Lv4 & [[ギラ・ズール用ビーム・ホーク]] Lv4追加 *コメント欄 &include(include/MS_footer) //ラジオボタン付きコメントの表示件数は20件が最大です //ログ更新の際は3箇所を書き換えて下さい 過去ログ [[1>ギラ・ズール/ログ1]] //**一時的にコメント欄を40件表示にしています.ピックアップ終了次第20件に戻してください. //**一時的にコメント欄を40件表示にしています.配給一覧が変わり次第20件に戻してください. #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,enableurl,20,ギラ・ズール/ログ1) 最新の20件を表示しています.[[全てのコメントを見る>ギラ・ズール/ログ1]] &include_cache(埋込用MS一覧表) &link_up(▲トップに戻ります▲)
【[[MS一覧]]】 > 【[[汎用機>MS一覧#汎用機]]】 ---- &include(include/編集衝突注意) //&color(red){&sizex(7){編集中!}} #contents(level=2) *機体概要 //機体画像があれば貼る //&image(hoge.png,width=600) 幅指定 //&image(hoge.png,height=600) 高さ指定 &image(img_aau7khl9.png,width=700) -ネオ・ジオン残党軍の「袖付き」が、ギラ・ドーガに代わる主力MSとして運用する量産型MS。 -本機はネオ・ジオン軍の次期主力MSとして開発が進められていたが、「シャアの反乱」の終結によって、計画が保留となり、新たに「袖付き」により量産計画が続行となった際に設計が見直され、生産性と運用性、拡張性を重視したギラ・ドーガの発展強化に留まるものとなった。 -ジオン再興の象徴として、外観にはザク系列特有の特徴が多く見られ、スマートでシンプルながら、同時代のMSとして十分な性能を持ち、バランスのよい非常に扱いやすい機体となった。短期で生産、配備されたのにも関わらず、多種多様な武装をはじめ、パーツごとの装備換装によって乗り手や戦場を選ばない多様性を実現しただけでなく、他機体の装備を運用するなどの柔軟性も併せもつことで、目的別に複数のMSを生産せずとも、全局面に対応しうる戦力となったことは特筆に値する。 **機体属性・出撃制限・環境適正 #divid(label_zokusei_hanyou){|~機体属性|強襲|汎用|支援|} #divid(label_sortie_G_S){|~出撃制限|地上|宇宙|} #divid(label_env_n_S_n){|~環境適正|地上|宇宙|水中|} *数値情報 **機体 #divid(table_hanyou){ |汎用|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h |~Cost|550|600|650|700||||| |~機体HP|17500|19000|20500|22000||||| |~耐実弾補正|14|15|16|17||||| |~耐ビーム補正|27|30|32|34||||| |~耐格闘補正|25|27|30|33||||| |~射撃補正|25|28|29|32||||| |~格闘補正|30|34|40|46||||| |~スピード|>|>|>|>|>|>|>|130| |~高速移動|>|>|>|>|>|>|>|215| |~スラスター|>|>|>|>|>|>|>|70| |~旋回(地上)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|66| |~旋回(宇宙)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|75(盾装備時:72.8)| |~格闘判定力|>|>|>|>|>|>|>|&spanid(buff){強}| |~カウンター|>|>|>|>|>|>|>|蹴り飛ばし| |~再出撃時間|14秒|15秒|15秒|16秒|秒|秒|秒|秒| |~レアリティ|☆☆|☆☆|☆☆|☆||||| |~必要リサイクル&br()チケット|215|235|280|||||| |~必要階級|少尉10|中尉01||||||| |~必要DP|116900|128500|>|現在交換不可||||| //|~ジャンプ高度|>|>|>|>|>|>|>|''高'' 中 &spanid(nerf){低}| } // 塗り分けここまで ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑ **パーツスロット |&space()|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h |~近距離|15|16|17|18||||| |~中距離|16|18|20|22||||| |~遠距離|9|10|11|12||||| **連撃補正 |連撃数|標準倍率|本武器倍率|h |~1撃目|100%|100%| |~2撃目|50%|&spanid(nerf){30%}| **格闘方向補正 |格闘方向|標準倍率|本武器倍率|h |~N格|100%|100%| |~横格|75%|75%| |~下格|130%|130%| **移動方向補正 &color(red){※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください} #divid(table_normalcell_center){ |~前|&space()|100%|&space()| |~横|&spanid(buff){良い時%}|▲|&spanid(buff){良い時%}| |~後|&space()|&spanid(nerf){悪い時%}|&space()| } *主兵装 **射撃 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/ギラ・ズール用ビーム・マシンガン) **格闘 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/ギラ・ズール用ビーム・ホーク) *副兵装 **ハンド・グレネード #divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |~LV|~威力|~弾数|~発射&br()間隔|~リロード時間|~切替時間|~射程|~備考| |LV1|1800|3|2.5秒|13秒|1秒|150m|移動射撃可&br()ひるみ有&br()よろけ値:60%&br()頭部補正:1.5倍&br()脚部・背部補正:1.0倍&br()シールド補正:0.7倍&br()拠点補正:0.3倍| |LV2|1890|~|~|~|~|~|~| |LV3|1980|~|~|~|~|~|~| |LV4|2070|~|~|~|~|~|~| } **ギラ・ズール用S・ファウスト #divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|備考|h |LV1|2500|1|-|13秒|0.77秒|200m|移動射撃可&br()よろけ有&br()よろけ値:80%| |LV2|2625|~|~|~|~|~|~| |LV3|2750|~|~|~|~|~|~| |LV4|2875|~|~|~|~|~|~| } **ギラ・ズール用シールド #divid(table_weapon_shield){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |&space()|LV1|LV2|LV3|LV4|h |~シールドHP|5000|5500|6000|6500| |~サイズ|>|>|>|L| } *スキル情報 |スキル|レベル|機体LV|効果|説明|h |>|>|>|>|BGCOLOR(#dff):足回り|h |~[[脚部ショックアブソーバー]]|LV2|LV1~|着地時の脚部負荷を軽減。&br()ジャンプ後''20%''&br()回避行動''10%''&br()脚部負荷発生後の回復速度を''1%''上昇。|| |~[[クイックブースト]]|LV3|LV1~|ジャンプ時の溜め時間を''30%''短縮。|ジャンプ性能向上| |~[[緊急回避制御]]|LV1|LV1~|回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。|スラスターがオーバーヒートするため注意が必要| |~[[高性能バランサー]]|LV1|LV1~|ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。|着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る| |~[[強制噴射装置]]|LV1|LV1~|回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。|再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する| |~[[空中制御プログラム]]|LV2|LV1~|ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。|ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。| |~[[高性能AMBAC]]|LV2|LV1~|宇宙において、高速移動終了終了時に&br()移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、&br()減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。&br()さらにMS旋回性能が3増加する。|高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない| |>|>|>|>|BGCOLOR(#fdd):攻撃|h |~[[格闘連撃制御]]|LV1|LV1~|格闘攻撃を最大''2回''まで連続で使用可能。&br()連撃時はダメージが減衰する。|| |>|>|>|>|BGCOLOR(#aae):防御|h |~[[マニューバーアーマー]]|LV1|LV1~|高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。| | |~[[耐爆機構]]|LV1|LV1~|MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。| | |~[[右肩装甲特殊緩衝材]]|LV2|LV1~|右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを''15%''軽減する。|| |>|>|>|>|BGCOLOR(#ffc):索敵・支援|h |~[[対人レーダー]]|LV2|LV1~|停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。&br()有効射程は''200m''。|| *強化リスト情報 |>|強化リスト|>|>|>|>|>|>|>|MSレベル毎必要強化値|効果|h |リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|~|h |BGCOLOR(#ffc):~シールド構造強化|~Lv1|330|390|440||||||シールドHPが100増加| |~|~Lv2||||330|||||シールドHPが200増加| |BGCOLOR(#efe):~複合拡張パーツスロット|~Lv1|670|780|890||||||近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加| |~|~Lv2||||670|||||近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加| |BGCOLOR(#aae):~耐ビーム装甲補強|~Lv1|1000|1180|1330|1000|||||耐ビーム補正が1増加| |~|~Lv2|||||||||耐ビーム補正が3増加| |BGCOLOR(#fdd):~AD-PA|~Lv1|1680|1970|2230||||||格闘補正が1増加| |~|~Lv2||||1680|||||格闘補正が2増加| |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#B9C3C9):上限開放|h |リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|効果|h |BGCOLOR(#ffc):~シールド構造強化|~Lv4|3360|3940|4460|3360|||||シールドHPが1000増加| |BGCOLOR(#fdd):~AD-PA|~Lv3|5040|5910|6690|5040|||||格闘補正が4増加| *備考 **[[「地球に魂を繋がれた犬どもがぁー!!」>https://bo2.ggame.jp/jp/info/?p=78706]] #divid(information_history){ &image(220106_GZ_jp.png,width=800) -抽選配給期間 --2022年1月6日 14:00 ~ -新規追加物資 --★★ [[ギラ・ズール]] LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト550) -確率アップ期間 --2022年1月6日 14:00 ~ 2022年1月13日 13:30 [予定] } **機体情報 -『機動戦士ガンダムUC』より、アナハイム・エレクトロニクス社が開発し、ネオ・ジオン軍残党「袖付き」が使用していた汎用量産機。 -元々は新生ネオ・ジオン軍が第2次ネオ・ジオン抗争期に、当時としては既に型落ちしかけていた[[ギラ・ドーガ]]に続く次期主力量産機として開発がスタートしている。しかし、抗争が短期間で終結したため、戦争の長期化を前提としていた本機の生産計画は棚上げになってしまっていた。抗争から数年後、ネオ・ジオン軍残党「袖付き」が蜂起した際に再受注され、ジオン軍の象徴として[[ザク>ザクⅡ]]を彷彿させる機体として完成したのが本機である。 -ただし「袖付き」の懐事情もあって、コストを下げるべくギラ・ドーガのパーツを多く流用するよう設計を見直されており、完全な新型機ではなくギラ・ドーガのマイナーチェンジ止まりになっているのが実情である。それでもギラ・ドーガ等の運用データはしっかり活かされており、汎用性・生産性・整備性にはかなり優れた機体である。中身がほぼギラ・ドーガゆえ機種転換も容易だった。 -携行兵装には、拡張性に優れた「ビーム・マシンガン」を装備。これは集束率の調整で「ビーム・ライフル」としても運用可能。近接兵装には2種類のエミッターを内蔵した「ビーム・ホーク」を装備。側部のエミッターは斧状に発生させ、上部のエミッターは貫通力の高いピックやランス状に発生出来る。往年から使用されている「シュツルム・ファウスト」も発射器にサイトやグリップの増設されたものに更新された。 --なお、本作では標準装備となっているシールドは、作中では装備していない機体も多い。 -手首や胸部に「袖付き」の由来となったエングレービングが施されているのが特徴。汎用性に富んでいるため強化や改造は容易に行なえ、部隊やパイロットごとに特殊仕様に改修された機体が多数存在する。本作ではペイントの装飾ON/OFFでブレードアンテナの着脱が可能。 -上述通り、袖付きの懐事情で一般兵用はスペックを低くした機体を生産したが、本来想定されていたスペックで開発された機体も存在しており、袖付き首魁であるフル・フロンタル直属護衛部隊用に「親衛隊仕様」として少数生産された。 **機体考察 //-&color(red){''編集者各位''} //--「現状ガチャでのみ入手可能な~」という記載は陳腐化しやすいため記載しないようにお願い致します. //--ステータスの数値をベタ書きする記載はアップデートによる機体調整で陳腐化しやすいのでできるだけ避けて下さい. //---良くない例:同コスト同属性機体の**と比べて&spanid(buff){射補+10},&spanid(nerf){格補-5}となっており,射撃寄りの調整がなされている //---好ましい例:同コスト同属性機体平均よりも&spanid(buff){射撃補正}に優れるが&spanid(nerf){格闘補正}に劣る&bold(){射撃寄りの調整}がなされている //--内容は下記の項目毎に記載してください.リスト形式では各項目の文章量が多くて見にくくなる場合には「見出し」形式にしてください. //-概要 //--機体コストや機体属性,環境適正,属性内での立ち位置などを論じます. //-火力 //--各種攻撃補正値や射撃武器・格闘武器の威力,特に継続火力よりか瞬間火力よりの武器特性かを論じます.格闘武器の威力も含まれますが,下格のしやすさなどは後述の「足回り」の項目で. //-足回り・防御 //--スピード,スラスタースピード,旋回速度,各種スキル(高バラ・緊急回避)などを考慮した機動性を論じます.盾の有無,機体の装甲補正値や身の守りやすさもここで論じます.「鈍足だが硬い」「機動力があり回避に長けるが脆い」「盾が優秀」など. //-特長 //--その機体の良さを論じます.ユーザーが「この機体を使ってみたい」と思える内容はここに集約します.内容が少ない場合には「総論」とマージします. //-総論 //--ぶっちゃけこの機体はどうなのかを論じます.機体属性内ではどういう立ち位置のMSなのか,初心者でも扱いやすいのか,玄人向けなのか,愛好家向けか,味方依存度が高いか,単機での自衛に秀でているか,等々. //--&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章},&bold(){強調するだけ} //↓↓↓文章量が増えてきたら下の見出し形式で↓↓↓ ***概要 -コスト550~の宙陸両用汎用機。&spanid(buff){宇宙適正有り。} -パーツスロットは遠距離の少ない強襲機型。スロット合計は並。 -&spanid(buff){カウンターは強}の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。 ***火力 -攻撃補正は格闘寄りのバランス型。補正値合計は並。 -主兵装は専用の残弾式集束可能ビームマシンガン。非集束時は&spanid(buff){装弾数が多くよろけ値の高い}マシンガン、集束時は&spanid(buff){即よろけ}ビームライフルとなる。ただ、この手の武装としては&spanid(nerf){射程短め。} -副兵装は変哲もない投擲グレネード、&spanid(buff){切り替えが早く単発即よろけバズーカ}を装備。特にバズーカは切り替えの早さから第2のよろけ兵装としてよろけ継続や回避狩り、ダウン追撃などに使える。 -格闘兵装は専用の斧。&spanid(buff){威力がかなり高い上に強判定。}反面、&spanid(nerf){リーチが短く弱連撃補正をもつために2連撃威力が通常より低い。}それでも、&spanid(buff){コスト帯の平均的な2連撃よりは強力}である。 ***足回り・防御 -&spanid(nerf){スピード、旋回性能は低め。}高速移動速度、スラスター容量は並。&bold(){旋回性能低めだがコスト550帯が飛び抜けて平均が高いだけで、前後コストと比較すると並になる。} --クイックブーストLv3と空中制御プログラムLv2があるため、&spanid(buff){地上での上下移動は快適}な部類。緊急回避制御や強制噴射装置等コスト帯標準のものも完備。 --宇宙では適正恩恵で軽快になる。とはいえコスト帯は宇宙適正持ちが多いのでアドバンテージってほどではないのは惜しいところ。 -HPは体格比込で並。&spanid(buff){大型高HPシールドを持っており、合計HPは高い。}右肩のショルダーシールドには特殊緩衝材有り。 -防御補正は耐実弾が一番低い特殊型。&spanid(buff){補正値合計は一回り高く、コスト600相当。}耐ビーム・格闘が高い割り振りはビーム主体のコスト帯で嬉しい配分。 -本機は&spanid(buff){マニューバーアーマーLv1}を有しており、マニュ受けやゴリ押しなどが可能になっている。 ***特長 -比較的に細身で有りながら、&spanid(buff){高い防御力と頑強な大型シールドを有しており、壁汎用としての適正が高い。} -&spanid(buff){格闘が強判定な上に強力。}しっかり下格闘を当てればガッツリ削れる。 ***総論 -高い防御力と格闘攻撃力を備えた、近距離向き汎用機。 -主兵装集束からならよろけ2種持ちとして振る舞え、よろけ継続や回避狩りはもちろん、全体的に高めのよろけ値によってリアクション軽減スキルも貫通しやすく、&spanid(buff){ストッピングパワーが高い。}そこに高い防御性能も加わることで、&spanid(buff){護衛や壁として高い性能を有する。} -&spanid(buff){格闘火力が飛び抜けて高く、マニューバーアーマーによるゴリ押しも可能など接近戦火力が高い。}足回りも汎用機として悪くないため、&spanid(buff){タイマンや前線の押上などで力を発揮する。} -&spanid(nerf){全体的に射程が短く、目に見えて射撃戦は苦手。}敵を迎撃する分には良いが、純粋な&spanid(nerf){射撃戦に持ち込まれると何もできなくなることもある。} -瞬時に使える即よろけが単発のもの1種類しかなく、連戦・長期戦は苦手。&spanid(nerf){武装構成はヒット・アンド・アウェイなど遊撃向きだが、ステータスは壁向きとすこし構成に齟齬がある。} -格闘火力が高い事もあって&spanid(buff){廃墟都市や廃墟コロニーなどは得意。}逆に射撃戦に持ち込まれると窮することあるため、&spanid(nerf){港湾基地や暗礁宙域などは苦手。} -高い防御力・攻撃力に過不足無い足回り、武装も比較的に使いやすいものが揃っており、マップさえ間違えなければ扱いやすい&spanid(buff){初心者向き機体。} **主兵装詳細 ***[[ギラ・ズール用ビーム・マシンガン]] -集束可能Eパック弾数式ビーム兵装。大きめのASL付。 -非集束時は、6点バースト射撃。発射途中でのキャンセル可能。 --よろけ値は連射系としては高め。5発命中で蓄積よろけを取れる。 --この手の武装としては発射間隔が若干長く、弾幕は少し薄い。 -集束時は、単発射撃でよろけ付与になる。&bold(){弾数を6発分消費する。} --威力は非集束6発フルヒットより高い。集束時間も短めで、蓄積よろけ自体が安定したよろけ取りを狙えるものではないため、基本は集束で使用することを推奨する。 -追撃は格闘を基本とし、よろけ継続としてギラ・ズール用S・ファウスト、格闘まで持っていけそうに無いならハンド・グレネードで与ダメージの底上げをしたい。非集束追撃も選択に入らなくは無いが、安定したHITは望めない。 ***[[ギラ・ズール用ビーム・ホーク]] -柄の上部と側部にあるビーム・エミッターからピック&アックス状のビーム刃を出して用いる格闘兵装。 -斧系らしく切り替え時間短め。&spanid(buff){威力がかなり高い}。それでいて&spanid(buff){強判定}なので斬り合いには強い。 -N格闘は、上から下へとノの字を描きながら振り下ろす。ピック部分にも判定あるようなので先端判定少し長め。 -横・下格闘は、[[ヒート・ホーク]]系共通モーション。 -&spanid(nerf){連撃補正が低いので通常より連撃火力が出しづらい}。基本は下格単発狙いを優先し、カットされないタイミングではN下を狙うと良い。 **副兵装詳細 ***ハンド・グレネード -手投げ式実弾兵装。 -地上では放物線状、宇宙では直進するような軌道で飛んでいく。 -手榴弾系としては威力&よろけ値が少し高め。 ***ギラ・ズール用S・ファウスト -単発式バズーカ系実弾兵装。右手抱え持ち。 -命中時はよろけ。爆風範囲もあるという点は変わらず。 -威力は高く、リロード時間も単発リロード武装としては短め。 -バズーカ状の筒から発射するためポイ捨てモーションが発生せず、&spanid(buff){次の行動にすぐ移れる}。 -&spanid(buff){切り替え時間がビーム・ライフル並に速く}、コンボの起点だけでなく、回避狩りやよろけ継続、ダウン追撃等、&spanid(buff){様々な局面で活用可能}。 ***ギラ・ズール用シールド -ギラ系では珍しいHPがあるシールド。 -Lサイズだが、膝元から頭部3つ分くらい上方までと、かなり広い範囲を守ってくれる。 -HPもかなり高めで、本機の防御性能の一翼を担っている。 *運用 -基本は主兵装集束かS・ファウストでよろけ取って下格を入れるというコスト帯考えるとシンプルな立ち回りが出来る。それだけに限らず主兵装非集束やグレを使った蓄積よろけ狙いも併用出来るのが本機の強み。 -格闘威力の高さと強判定による火力を一気に取っていきたいが、全体的に射撃力の高いコスト帯でもあるので、その格闘を振れる距離を確保するためには耐久性能高めとはいえ単独では難しい。味方とともに徐々にラインを上げて相手の堤防を決壊させるタイミングを伺いたい。 -連撃補正が低いので下格闘単発とN下の合計威力の差は7%ほどと大きな差が無い。基本は下格単発狙いで良いが、ダウン追撃など用途が無いわけではない。ダウン追撃の最大火力はシュツ→下で、次が非集束4発以上ヒット→下、3番めに火力があるのはN下と、この中では弾数消費無しで出来るメリットが目立つ。 //--&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章},&bold(){強調するだけ} *機体攻略法 -ストッピングパワーが高く、格闘火力も高いと、攻める分にはかなりやりにくい相手。特に強襲機や可変機などが正面から挑むのは得策ではない。 -至近距離で咄嗟に使える武装が限られているため、不意打ちなどには比較的に弱い方。仕掛ける場合は相手がこちらに気づいていないタイミングが最良。 -有効射程が短いために射撃戦を展開するのも有効。防御力が高いために削り切るには難儀するが、ギラ・ズールの武装では満足に反撃できることは稀なために一方的に攻め立てることができる。 *コンボ一覧 - &include(include/コンボ略号一覧) *アップデート履歴 -2021/01/06:新規追加 -2022/03/17:抽選配給にて Lv2 & [[ギラ・ズール用ビーム・マシンガン]] Lv2 & [[ギラ・ズール用ビーム・ホーク]] Lv2追加 -2022/12/01:抽選配給にて Lv3 & [[ギラ・ズール用ビーム・マシンガン]] Lv3 & [[ギラ・ズール用ビーム・ホーク]] Lv3追加 -2023/08/03:抽選配給にて Lv4 & [[ギラ・ズール用ビーム・マシンガン]] Lv4 & [[ギラ・ズール用ビーム・ホーク]] Lv4追加 -2023/12/14:DP交換窓口に Lv1-2 & [[ギラ・ズール用ビーム・マシンガン]] Lv2 & [[ギラ・ズール用ビーム・ホーク]] Lv2追加 *コメント欄 &include(include/MS_footer) //ラジオボタン付きコメントの表示件数は20件が最大です //ログ更新の際は3箇所を書き換えて下さい 過去ログ [[1>ギラ・ズール/ログ1]] //**一時的にコメント欄を40件表示にしています.ピックアップ終了次第20件に戻してください. //**一時的にコメント欄を40件表示にしています.配給一覧が変わり次第20件に戻してください. #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,enableurl,20,ギラ・ズール/ログ1) 最新の20件を表示しています.[[全てのコメントを見る>ギラ・ズール/ログ1]] &include_cache(埋込用MS一覧表) &link_up(▲トップに戻ります▲)

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