レーティング&リザルト

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レーティング&リザルト - (2020/08/25 (火) 13:19:08) のソース

#contents

*レーティング
**レーティングとは?
-あなたのバトオペの腕前を測るための''戦績評価基準''のこと
-レーティングは''レーティングマッチ''でのみ戦績が評価されて変動する
-レーティングは''チーム勝敗''と''ライバルとの戦績比較''で戦績が評価される
-クイックマッチやレーティングマッチではレーティング成績が近い人同士で自動マッチするようになっている
-ライバルの選出もレーティングが近い者同士になるよう自動で決定する
-''あなたが強くなればなるほどより強い相手と戦うことができる''システムであるといえる
-レートが上がると戦闘報酬も上がる。詳しい報酬量は[[任務・報酬]]を参照のこと
-2019/06/20以降はレーティングランクを「地上」と「宇宙」で分離された。それぞれのマップ出撃でないとそれぞれのレートが変動しなくなっている。

**レーティング範囲
#divid(table_normalcell_center){
|レート帯|サブレート|>|必要レート量|備考|h
|~|~|下限|上限|~|h
|~A|A+|2400|2699|現最高レート|
|~|A|2100|2399||
|~|A-|1950|2099||
|~B|B+|1875|1949||
|~|B|1800|1874||
|~|B-|1750|1799||
|~C|C+|1700|1749||
|~|C|1650|1699||
|~|C-|1600|1649||
|~D|D+|1550|1599||
|~|D|1525|1549||
|~|D-|1475|1524|初期レート。1500開始|
}

**レーティング変動
***ランク別
|ランク|>|レート変動値|備考|h
|~|チーム勝利|チーム敗北|~|h
|D- ~ D+|&spanid(buff){+10}|&spanid(nerf){-7}||
|C- ~ C+|~|&spanid(nerf){-8}||
|B- ~ B+|~|&spanid(nerf){-9}||
|A-|~|&spanid(nerf){-10}||
|A|~|&spanid(nerf){-11}||
|A+|~|&spanid(nerf){-12}||

***ライバルとの戦績比較
-ライバルとの戦績偏差値の「TOTAL SCORE」の値の差によってレートが追加で上下する。
-ライバルと総合個人順位(=戦績偏差値の合算)を比較し、数値が高い方が増加し、低い方は減少する。

|TOTAL SCOREの差|レーティングの増減値|h
|+105以上|+7|
|+90 ~ +104|+6|
|+75 ~ +89|+5|
|+60 ~ +74|+4|
|+45 ~ +59|+3|
|+30 ~ +44|+3|
|+15 ~ +29|+2|
|+1 ~ +14|+1|
|±0|±0|
|-1 ~ -15|-1|
|-16 ~ -30|-2|
|-31 ~ -45|-3|
|-46 ~ -60|-3|
|-61 ~ -75|-4|
|-76 ~ -90|-5|
|-91 ~ -120|-6|
|-121以下|-7|


*ライバル
**ライバルとは?
-敵軍の中から1名選出され、戦闘終了後に戦績比較が行われる
-ライバルより好成績を収めると、レーティングが上がったり報酬が増えたりする
-カスタムマッチではライバルの選出は行われない

**ライバル選出方法
&image(rival_01.png)
-''チーム編成後''、敵チームの機体属性(汎用、強襲、支援)が同一且つレーティングの近いプレイヤーから選出される
--試合のルールによってこれに追加の選出方法が発生する
---エースマッチの場合、''必ずエース同士がライバル''になる。エース以外のプレイヤーは通常の選出。
---シャッフルターゲットの場合、ターゲットに選出されたパイロットは、選出されたパイロットの中で、MSが同一カテゴリでレーティングが最も近い相手がライバルになり、&br()ターゲットに選出されなかったパイロットは、選出されなかったパイロットの中で、MSが同一カテゴリでレーティングが最も近い相手がライバルになる
---ミックスアップの場合は、自機とのCOST差±100以内で、MSが同一カテゴリでレーティングが最も近い相手がライバルとなり、&br()COST差±100以内の相手がいない場合、MSが同一カテゴリでレーティングが最も近い相手がライバルとなる。
---カスタムマッチの場合は、そもそもライバルが選出されない。
---同一カテゴリの相手がいなかった場合や、同一カテゴリがいてもレーティングが離れすぎている場合は、「レーティングが最も近い相手」がライバルになる。
-''ライバルの選出は基本的には非対称''であり、自分のライバルが自分をライバルに選出するとは限らない。&br()編成によっては複数人のパイロットからライバルとして戦績比較対象者に選出されている場合がある。
-試合前でのライバルの確認方法はない。試合中でも撃破された際にライバルだったらライバルマークが確認できる程度。

*リザルト
-リザルトでは''チーム戦績TOP''と''vs個人スコアTOP''が表示される

**チーム戦績TOP
&image(result1_s.png)
+チーム戦績画面では8つの戦績比較項目中、4つの項目における各チームの戦績トップユーザーが表示される
+ライバルに勝利したプレイヤーには★マークがつく

**vs個人スコアTOP
&image(result2_s.png)
+チームの勝利時やライバルとの戦績比較においてより多くの項目で勝利した場合、レートが上昇する
+左に表示された順位は敵味方全プレイヤー内でのあなたの各戦績項目の順位
+★マークは各戦績項目においてライバルに勝利した項目を示す

**偏差値
説明が長いので[[公式の説明を参照>https://bo2.ggame.jp/jp/info/?p=22693]]

***戦績偏差値に使用される項目
|項目|重み|説明|備考|h
|~個人スコア|1|敵MS撃破や中継地点の制圧など、個人の総獲得ポイント||
|~アシストスコア|1|敵MSを味方が撃破時、自機が一定のダメージを与えていると獲得|敵MSの''総HPの25%以上''を与えるとアシストがつく|
|~与ダメージ|1|敵チームに与えた総ダメージ|拠点ダメージ,盾へのダメージ,オーバーキルダメージ,&br()歩兵が搭乗している兵器やスキウレへのダメージ(搭乗者がいない兵器はカウント対象外)等も含む|
|~陽動|1|敵チームの注意を引きつけた割合|計算式は検証中|
|~MS撃破|1|敵MSを撃破した総数||
|~MS損失|1|敵チームに破壊された自機MSの総数||
|~追撃アシスト|1|自分の攻撃によって敵MSがよろけ又は転倒状態で行動不能となった際、&br()その行動不能となった敵MSに対して、自分を除く味方が与えたダメージ&br()(追撃で与えたダメージ)の合計ダメージ。|敵を行動不能にして数的有利の状況を生み出した回数や&br()どれだけ味方に攻撃チャンスを作り出せたのか把握できる|


**報酬画面
&image(result_03.jpg,width=800)
戦闘後の報酬総額は以下の4つの項目により決定する。各項目の詳しい情報は[[任務・報酬]]ページを参照のこと

+レーティング
+戦闘勝敗
+ライバル勝敗
+月間MSボーナス


*アップデート履歴
-2018/07/26:サービス開始
-2018/09/05:レーティングマッチの仕様を変更
-2018/09/28:ライバルの選出条件を変更.戦績比較項目の陽動の重みを2から1に変更.
-2018/10/24:レーティングランク『A-』を解放.
--レーティングランクの計算式を調整.
-2018/12/27:レーティングランク『A』を解放.
-2019/01/17:ライバルとの戦績項目から「命中率」を削除し、「追撃アシスト」を追加.
-2019/06/20:レーティングランクを「地上」と「宇宙」に分離
--レーティングランク「A」以上のチーム勝敗によるポイントを変更し、ランクアップまでの難易度が高くなるよう調整
-2019/07/25:レーティングランク『A+』を解放.

*コメント欄
過去ログ [[1>レーティング&リザルト/ログ1]]

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