ストライカー・カスタム

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&include(include/編集衝突注意)
//&color(red){&sizex(7){編集中!}} 
#contents(level=2)

*機体概要
//機体画像があれば貼る
//&image(hoge.png,width=600) 幅指定
//&image(hoge.png,height=600) 高さ指定
&image(img_h5iz73cd.png,width=700)

-ジム・ストライカーの後継機として一年戦争後に開発された格闘戦特化型の特殊実験機。
-機体ベースはジム・ストライカー改とほぼ同様で、近接時の被弾を考慮した重装甲化と、大型バックパックと脚部の改修で推進力強化が図られている。
-最大の特徴はガンダムタイプになった頭部だが、これは性能向上ではなく、心理的効果を狙ったものと言われている。
-本機は新型兵器のテストベッドとして開発された経緯も持つため、様々な近接格闘用の特殊兵器を装備しており、地球連邦軍では珍しい、純然たる格闘戦闘用のMSとなっている。
-また、「妖刀システム」と呼ばれる「EXAM」に連なる特殊システムを搭載し、一時的な戦闘力向上が可能。
-機動力を活かして敵の懐に入り、高火力な複数の格闘兵装を駆使して短時間で敵を制圧するというコンセプトから、かなりの高等技術を持つエース専用機体と言える。

**機体属性・出撃制限・環境適正
#divid(label_zokusei_kyoushu){|~機体属性|強襲|汎用|支援|}
#divid(label_sortie_G_S){|~出撃制限|地上|宇宙|}
#divid(label_env_n_S){|~環境適正|地上|宇宙|}

*数値情報
**機体
#divid(table_kyoushu){
|強襲|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h
|~Cost|450|500|||||||
|~機体HP|14000|15000|||||||
|~耐実弾補正|21|23|||||||
|~耐ビーム補正|15|17|||||||
|~耐格闘補正|28|30|||||||
|~射撃補正|>|5|||||||
|~格闘補正(&spanid(buff){+30})|40|45|||||||
|~スピード(&spanid(buff){+10})|>|>|>|>|>|>|>|130|
|~高速移動|>|>|>|>|>|>|>|200|
|~スラスター(&spanid(buff){消費-50%})|>|>|>|>|>|>|>|55|
|~旋回(地上)[度/秒](&spanid(buff){+39})|>|>|>|>|>|>|>|60|
|~旋回(宇宙)[度/秒](&spanid(buff){+39})|>|>|>|>|>|>|>|66|
|~格闘判定力|>|>|>|>|>|>|>|&spanid(buff){強}|
|~カウンター|>|>|>|>|>|>|>|特殊|
|~再出撃時間|15秒|17秒|秒|秒|秒|秒|秒|秒|
|~必要階級|||||||||
|~レアリティ|☆☆☆|☆☆☆|||||||
|~必要リサイクル&br()チケット|||||||||
|~必要DP|>|現在交換不可|||||||
//|~ジャンプ高度|>|>|>|>|>|>|>|''高'' 中 &spanid(nerf){低}|
-()内の数値は妖刀システム発動時.
} // 塗り分けここまで ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑

**パーツスロット
|&space()|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h
|~近距離|19|21|||||||
|~中距離|10|11|||||||
|~遠距離|3|4|||||||

**連撃補正
|連撃数|標準倍率|ナックル・ダガー|ツイン・ビーム・サーベル[連結]|スパーク・ナックル|ツイン・ビーム・サーベル|h
|~1撃目|100%|100%|100%|連撃不可|100%|
|~2撃目|50%|&spanid(buff){95%}|&spanid(buff){70%}|~|&spanid(buff){75%}|
|~3撃目|25%|&spanid(buff){90%}|&spanid(buff){30%}|~|&spanid(buff){35%}|

**格闘方向補正
|格闘方向|標準倍率|ナックル・ダガー|ツイン・ビーム・サーベル[連結]|スパーク・ナックル|ツイン・ビーム・サーベル|h
|~N格|100%|100%|100%|100%|100%|
|~横格|75%|&spanid(buff){100%}|75%|&spanid(buff){100%}|75%|
|~下格|130%|&spanid(buff){180%(90%×2)}|130%|&spanid(buff){250%}|&spanid(buff){145%}|

**移動方向補正
&color(red){※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください}
#divid(table_normalcell_center){
|~前|&space()|100%|&space()|
|~横|&spanid(buff){良い時%}|▲|&spanid(buff){良い時%}|
|~後|&space()|&spanid(nerf){悪い時%}|&space()|
}

*主兵装
**射撃
#divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|}
&include(include/ブルパップ・マシンガン) 

#divid(table_weapon_optional){|初期装備|別売|}
&include(include/ジムⅡ用ビーム・ライフル) 

**格闘
#divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|}
&include(include/ナックル・ダガー) 

#divid(table_weapon_optional){|初期装備|別売|}
&include(include/ツイン・ビーム・サーベル[連結]) 

*副兵装
**頭部バルカン[後期型]
#divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|}
#divid(table_weapon){
|LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|DPS|備考|h
|LV1|67|30|446発/分|6秒|0.5秒(16fps)|150m|498|移動射撃可&br()ブースト射撃可&br()よろけ値:2%|
|LV2|70|~|~|~|~|~|520|~|
//|LV3|73|~|~|~|~|~|543|~|
//|LV4|77|~|~|~|~|~|572|~|
}

**スパーク・ナックル
#divid(table_weapon_close){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|}
#divid(table_weapon){
|LV|威力|クールタイム|武装切替|備考|h
|LV1|1500|10秒|0.5秒|連撃不可&br()大よろけ有&br()命中後10秒間、ジャミング効果付与&br()格闘優先度:強&br()N格:100%&br()横格:100%&br()下格:250%|
|LV2|1575|~|~|~|
//|LV3||~|~|~|
}

**ツイン・ビーム・サーベル
#divid(table_weapon_close){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|}
#divid(table_weapon){
|~LV|~威力|~クールタイム|~武装切替|~備考|
|LV1|1500|3秒|0.77秒|格闘優先度:強&br()N格:100%&br()横格:75%&br()下格:145%&br()連撃補正:75% → 35%|
|LV2|1575|~|~|~|
//|LV3||~|~|~|
}

*スキル情報
|スキル|レベル|機体LV|効果|説明|h
|>|>|>|>|BGCOLOR(#dff):足回り|h
|~[[クイックブースト]]|LV3|Lv1~|ジャンプ時の溜め時間を''30%''短縮。|ジャンプ性能向上|
|~[[高性能バランサー]]|LV1|Lv1~|ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。|着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る|
|~[[強制噴射装置]]|LV1|Lv1~|回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。|再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する|
|~[[高性能AMBAC]]|LV1|Lv1~|宇宙において、ブースト終了時の動作をキャンセルし、巡航移動に変遷する。|ブースト移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない|
|>|>|>|>|BGCOLOR(#fdd):攻撃|h
|~[[格闘連撃制御]]|LV2|Lv1~|格闘攻撃を最大''3回''まで連続で使用可能。&br()連撃時はダメージが減衰する。||
|~[[能力UP「妖刀システム」]]|LV1|Lv1~|タッチパッドを押すことで任意発動し、&br()一定時間、機体の各種能力値がより攻撃的な格闘戦に特化したものへと変化する。&br()制限時間を過ぎると機体各部が強制破損、リペアによる再発動は行えない。|発動中は&br()・格闘補正''+30''&br()・スピード''+10''&br()・スラスター消費''-50%''&br()・旋回性能''+39''&br()・[[緊急回避制御]] Lv2が付与&br()・[[強制噴射装置]] Lv2が付与&br()&br()※効果時間は''75秒''&br()※発動した瞬間のカットシーン中は''無敵''|
|>|>|>|>|BGCOLOR(#aae):防御|h
|~[[マニューバーアーマー]]|LV2|Lv1~|ブースト移動中に以下の効果が発生。&br()射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。&br()拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。&br()ダメージを10%軽減。|ブースト移動中に受けた攻撃のよろけ値を''95%かつ小数点以下切り捨て''で計算する|
|~[[耐爆機構]]|LV1|Lv1~|MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。| |
|~[[爆発反応装甲]]|LV1|Lv1~|射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。|バズーカ等の''爆風''によるリアクションを軽減&br()直撃によるリアクションは対象外|

*強化リスト情報
|>|強化リスト|>|>|>|>|>|>|>|MSレベル毎必要強化値|効果|h
|リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|~|h
|BGCOLOR(#fdd):~AD-PA|~Lv1|510|600|||||||格闘補正が1増加|
|~|~Lv2|||||||||格闘補正が2増加|
|BGCOLOR(#aae):~耐実弾装甲補強|~Lv1|1020|1210|||||||耐実弾補正が1増加|
|~|~Lv2|||||||||耐実弾補正が3増加|
|BGCOLOR(#aae):~耐ビーム装甲補強|~Lv1|1360|1610|||||||耐ビーム補正が1増加|
|~|~Lv2|||||||||耐ビーム補正が3増加|
|BGCOLOR(#efe):~複合拡張パーツスロット|~Lv1|1710|2020|||||||近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加|
|~|~Lv2|||||||||近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加|


*備考
**[[「抜き身の刀の如し」>https://bo2.ggame.jp/jp/info/?p=30493]]
#divid(information_history){
&image(200220_je222CAeTM_jp.png,width=800)
-抽選配給期間
--2020年2月20日 14:00 ~
-新規追加物資
--★★★ [[ストライカー・カスタム]] LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト450~)
-確率アップ期間
--2020年2月20日 14:00 ~ 2020年2月27日 13:59 [予定]
}

**機体情報
-『戦場の絆』より参戦。漫画『機動戦士ガンダム カタナ』では主役機となっている[[ジム・ストライカー]]の後継機として開発された試作型MS。
-一年戦争後にジム・ストライカーの次世代対応型モデルとして、新型兵装のテストベッドも兼ねる形で本機は開発された。
-ベース機同様、全身に反応装甲「ウェラブル・アーマー」を装備。頭部は相手に対する視覚的・心理的効果を期待してガンダムタイプの物が採用されている。宇宙空間でも使用可能にするため、[[ジム・ストライカー改]]と同様に新型脚部スラスターの増設や、空間戦闘用高機動ランドセルを装着している。
-[[グフ]]のヒート・ロッドを基に、敵パイロットと敵機の機器にダイレクトで電撃を与える「スパーク・ナックル」。[[ケンプファー]]のチェーン・マインを基に、殴ると同時に爆薬を炸裂させる吸着爆弾「バースト・ナックル」等、ジオンMSの技術が参考にされた格闘戦重視の兵装が組み込まれている。
-また、本機の頭部には「妖刀」という、[[ブルーディスティニー>ブルーディスティニー1号機]]の「EXAM」や[[ペイルライダー>ペイルライダー[陸戦重装備仕様]]]の「HADES」を基に開発された精神感応AIが搭載されている。強化人間プロジェクトの一環として、波動の影響を用いた人類のニュータイプへの覚醒促進を目的に開発されているが、EXAM系のご多分に漏れず、開発当初から憎しみの感情が刷り込まれているので、近くに他の妖刀システム搭載機や強化人間がいると勝手にシステムが起動する「超妖刀」が発動するリスクもある。このシステムはサイコ・ガンダムの開発参考にもなったらしい。
-「妖刀」発動時にはサイコウェーブに近い「妖刀波」と呼ばれる超振動が発生するが、流石に本作では再現されていない。
-白を基調としたカラーリングが施されているが、他にも紺色主体のネメシス隊仕様も存在する。

**機体考察
-概要
--コスト450~の地上・宇宙両用強襲機。両用だが''宇宙適正有り''。
--カウンターは特殊モーションで、両拳を敵機の胴体で合わせて、殴ると同時に爆薬を炸裂させるバーストナックル。
-火力
--補正合計は平均。格闘補正極振りなため、初期補正値はギャンの次に高く、加えて時限強化によって更に伸びる。
--射撃主兵装はマシンガンとBRの2種。格闘主兵装も強連撃高補正のナックルダガーと平均的なリーチと威力に優れたツインビームサーベル[連結]から選択可能。
-足回り・防御
--機体HPはコスト帯低めで、遠スロットも最低限しか無いため補強しづらい。防御配分は耐格闘・耐実弾偏向型のコスト帯では&spanid(buff){+16}高い合計値と巨体ヒットボックス系並の防御性能。
--足回りや旋回性能はコスト相応だが、[[能力UP「妖刀システム」]]発動中はあらゆる機動性が向上しブースト効率に至っては&spanid(buff){半減}と時限強化の中でも最高峰の恩恵がある。
--更に[[爆発反応装甲]]と[[マニューバーアーマー]]Lv2により爆風武器に囚われにくく、蓄積よろけも取られにくい。
-特長
--実装時は初となる格闘3種持ち。その分&spanid(nerf){CTや持ち替え時間などが長くなっている}ため、状況に応じて適切な武装を瞬時に判断する必要がある。
--EXAM系スキルとほぼ同等の効果がある時限強化スキル[[能力UP「妖刀システム」]]を所持している。そういった意味で、本機はBD系のお仲間といえる。
-総論
--インファイトに特化した格闘型強襲。格闘関連の性能は非常に高いが、射撃能力は必要最低限しかない。
--複数の特殊格闘兵装による&spanid(buff){圧倒的手数}、さらに時限強化スキルによって一定時間内では&spanid(buff){爆発的な機動力と高火力}を両立出来る。
--反面、&spanid(nerf){耐久性はこのコストの強襲機としては並以下}で、&spanid(nerf){防御補正傾向が環境とミスマッチ}していることからも、一度捕まると蒸発も速い、まさに強襲機らしい強襲機といえる。
--唯一のよろけ射撃兵装であるBRは別途入手が必要。&spanid(nerf){この装備があるか無いかで本機の評価は大きく変わる}ため、ぜひとも取得しておきたい。

**主兵装詳細
-[[ブルパップ・マシンガン]]
--射程と単発威力が抑えめな代わりに、連射速度が高くブレも少ない初期装備のマシンガン。
--BRと違って即よろけが取れず、射程も短いのであまり推奨は出来ない。
-[[ジムⅡ用ビーム・ライフル]]
--[[ジムⅡ]]や[[ネモ]]の初期装備で本機も装備可能。こちらは別途入手が必要。
--集束は出来ないが威力が高く、単発でよろけを取ることが出来る。やはり強襲機がよろけ射撃を持つという意義は大きい。
--ただしヒート率は90%と高めなので、オーバーヒートさせずに撃つには8~9.5秒程度以上間隔を空けなければならず、一般的なバズーカ以上の発射間隔を保つ必要がある。
--取り回し面は[[アクト・ザク用ビーム・ライフル]]と同性能。比較すると威力が低く切り替えが少し遅い。
-[[ナックル・ダガー]]
--腕部に装着するトンファー状のビーム刃を発する近接戦闘用兵装。
--リーチが見た目通り短く、ズゴックのクロー程度。そのため、少し踏み込んだ位置でないと攻撃が当たらない。
--この装備は連撃でほぼ減衰が起きない高い連撃補正と、N以外の方向補正が高いのが特徴であり、3連撃時の火力は副兵装のツイン・ビーム・サーベルの2倍以上となる。
--N格闘は左腕のダガーで左下から右上へやや水平気味に斬りつける。ダウン追撃にも当たる。
--横格闘は各方向への薙ぎ払い。広く後方まで振り切る。特に右格闘は体ごと右側に向くため後方にかなり強い。横格闘も100%の方向補正を持つ。
--下格闘は機体を滑らせながら、右腕のダガーで右から左へのフック → 左腕のダガーでストレートパンチを繰り出す''2段格闘''。1ヒット90%=180%の補正を持つ。
---1段目でキャンセルできず2段目まで出し切る。2段目のキャンセル可能タイミングは左腕伸び切ったらすぐと早め。
---当たり判定が左側に集約されているため、対象を向かって左側に置いていないと1段目しか当たらない。なので下格闘を繰り出す時は左肩を押し当てるように振る必要がある。
---下格闘は振りが大きいため、巻き込み能力は上々。逆に付近の味方も巻き込む確率が高いので、混戦時は気をつける必要がある。
---水平2連撃なので、ダウンしている敵機には当たりにくい。[[ゲルググ]]系のような厚みのある機体なら問題ないが、[[ガンダム]]のような細身の機体で仰向けやうつ伏せだとまず当たらない。また1段目でダウンする関係上、宇宙でも追撃下格闘の2段目が間に合わない時がある。
-[[ツイン・ビーム・サーベル[連結]]]
--[[ジム・ストライカー改]]の格闘兵装で本機も装備可能。こちらは別途入手が必要。
--N格闘は[[ジム・スナイパーカスタム]]のように水平気味に左下から右上に斬りつける。
--右格闘は左から右前方への横薙ぎ。[[ビーム・ナギナタ]]系モーション。
--左格闘は約90度横向いての左から右への横薙ぎ。[[ビーム・ナギナタ]]系モーション。
--下格闘は右上から左下に斬りつける袈裟斬り。[[ビーム・ナギナタ]]のように頭上でクルクル回転させるが、連邦系サーベルの下格モーションとほぼ同じ。
--ナックル・ダガーより連撃補正が低く、方向補正も標準値。素の威力が高いので一撃が重く、短時間または一撃でのダメージを出すのに向いている。リーチの長さや扱いやすいモーションも売りとなる。
--[[ジム・ストライカー改]]の仕様の為か、&spanid(nerf){再使用時間(CT)が長め}なので連結から連結での追撃はできないので注意。
--また、&spanid(nerf){切り替えも遅い}為、BRからのよろけ継続などはほぼ間に合わず、緊急回避所持の機体だとよろけから繋げるのは難しい。

**副兵装詳細
-頭部バルカン[後期型]
--通常よりも高威力なバルカン。
--中々のDPSを持つが流石にメインで使っていける程ではない。ブースト射撃出来るのでミリ削り等向け。
-スパーク・ナックル
--放電機能付きブラスナックル。打撃兵装なのでN及び横のリーチは非常に短く、ほぼ密着していないと当たらない。
--大よろけ付きで連撃不可と[[グフ・カスタム]]のヒート・ロッド[強化型]と似たような性能をしている。あちらはリーチが長い代わりに外すと隙が大きく、こちらはリーチが短い代わりに外しても隙が小さい。
--N格闘は右ストレートパンチ。そのまま前面に突き出すので前面には強い。
--右格闘は右フック。前面側から左側にかけてえぐりこむように殴るので前面側にも少し強い。横格闘も方向補正100%なのでこっちが暴発しても困らない。
--左格闘はボディブロー気味のショートアッパー。スパーク・ナックルが右手に装備されているため右から左側に振るだけで左方向にほぼ判定がない。
--下格闘は前方に踏み込んでの右フック。踏み込み速度が速く、威力補正も250%と高め。
---踏み込みもMS3機分と長め。宇宙だと慣性が乗って更に延びる。咄嗟にダウンを取りたい時に使いやすい。
---下格闘ゆえ当然だが大よろけではなく転倒になる。ダウン追撃にも使えるが、ナックル・ダガー同様細身の機体には当たりにくい点に注意。
--リーチは短くCTは格闘兵装最長の10秒と長いものの、切り替え時間は短く強判定、大よろけ、強力な下格とコンボパーツとしてはなかなかの性能をしており、この兵装をいかにうまく扱えるかによってこの機体が活躍できるかどうかにかかってるといえる。
-ツイン・ビーム・サーベル
--[[ジム・ストライカー改]]と同じ両手にサーベルを持つ兵装。モーションや性能は[[プロトタイプガンダム]]の[[ビーム・サーベルx2]]とほぼ同じ。
--補正・威力ともに低く、主にダウン追撃や格闘を外した時の補助用となる。
--ナックルダガーはダウン追撃能力が低く、連結サーベルはCTが長いために、この武装を追撃で多様しないとダメージが伸び悩む。

**[[能力UP「妖刀システム」]] Lv1
--タッチパッドを押すと発動、効果時間75秒。
--効果中、格闘補正+30、スピード+10、スラスター消費-50%、旋回性能+39、さらに[[緊急回避制御]]Lv2、[[強制噴射装置]]Lv2 が付与される。
--EXAM等と違って射撃補正、各種耐性の上昇は無い。
--発動モーション中は無敵時間がある。発動すると頭部および脚部が完全回復する。ただし本体HP・ブーストゲージは回復しない。
--効果時間が終了すると、頭部および脚部が強制的に大破。修理して直すことはできる。
--1度発動して効果時間を終了したあとは、部位を修理しても再発動はできない。倒されて再出撃すると改めて使用可能になる。
--ちなみに効果終了時に兵装のCTがリセットされる。格闘などが終了タイミングと合えば再追撃出来たりする。

*運用
-ベース機となった[[ジム・ストライカー]]や[[ジム・ストライカー改]]同様、&spanid(buff){対実弾・対格闘防御に優れ、豊富な格闘装備を備えた機体。}この格闘武器でコンボを繋げることで緊急回避を持たないMSをハメてしまえるのはベース機と同様。これに加え、本機は即よろけ射撃と高火力格闘武装、更に時限強化を持ち、攻勢時は圧倒的なパフォーマンスを誇るが、反面&spanid(nerf){HPは同コスト帯の中でも低めでシールドも持たず、時限強化も防御性能は向上しないので、一度足を止められるとそのまま落ちてしまうケースも多い。}
-レベル2マニューバや爆発反応装甲を活かした突破力も高く、孤立している支援機などは一度懐に飛び込めさえすれば、下記の強みを活かし切ることで一方的に撃破することも可能である。
-メイン格闘が2種あるためいずれかを選択する必要がある。どちらも独自の強みを持つので、ステージや編成に応じて使い分けていくのが良いだろう。
--ナックル・ダガーの場合は、リーチこそ短いものの下格で大きく前進するので、サブ格闘からのコンボで多少距離が離れていても強引にねじ込むことが可能。強襲武装としても優秀だが、モーションの関係から転倒している敵機への追撃はミスすることもあるので注意したい。連撃を叩き込んでダメージを稼ぐ武装なので状況に応じた的確な連撃パターンを把握しておこう。
--ツイン・ビーム・サーベル[連結]の場合は素の威力が高く、モーションやリーチの長さ関係から多少位置が上下にズレていてもヒットすることがある。ひっかけやすさから宇宙戦で真価を発揮しやすい武装。また、連撃補正の関係上、総火力ではナックル・ダガーに劣るが一撃目の火力は当然ながら此方の方が上なので、一撃離脱に関しては此方に分がある。またその引っ掛けやすさからBRが無い時の格闘始動にも最適な装備である。
-副兵装のスパーク・ナックルは&bold(){大よろけを叩き込む単発格闘武装}で、下格の倍率が飛び抜けて高い上に移動距離も長い。緊急回避を持たない敵であれば、メインでよろけを取ったところに即下格を叩き込むとまず回避不能。この癖が強すぎる武装をコンボパーツとして活用できるかが戦果に大きく響く。だがヒートロッドと同様に、これを織り込んだコンボはコンボ時間が長くなりがちになるため、カットされるリスクが増える。相手は選ぶがダウン追撃としても使えるので、コンボの締めとして使うのも手。
-これらに加え時限強化まで備えており、&spanid(buff){それぞれの武装が上手く噛み合うと手が付けられない程の荒らし性能を誇る機体。}しかし&spanid(nerf){格闘武装は揃いも揃って癖が強い物ばかりが揃っており、}安定してコンボを繋げていくためにはスラスター値の強化は必須。格闘モーションも下格の隙が大きいことから混戦時に下手打ちするとカウンターを食らいやすく、状況に応じて的確に武装を選択していく必要があることから文字通りのエースパイロット向けの機体となっている。
-また、対格闘性能に優れているとは言え、450コスト帯からは[[ガルバルディβ]]、500コスト帯は[[ガンダムMk-Ⅱ]]と、強力なビーム兵器と高火力・高判定格闘を備えた汎用機がおり、油断すると蒸発する。これは本機に限らず450コスト以上の全ての強襲機に言えることではあるが。
-基本的にBR装備が前提であることは留意しておきたい。その上でタイマンではBR→Nスパークナックル→格闘コンボ、ヒットアンドアウェイではBR→下スパークナックルの当て逃げなど、状況によってコンボを構築する必要がある。ダウンを取りたいだけなら下スパークナックルが一番強いのは覚えておきたい。
#region(各武器威力表。武器選択の参考に)
|武装|N|横|下|N下|N横下|備考|h
|~ダガー|3060|3060|5508|''8293''|''10924''|最高威力|
|~連結|4080|3060|5304|7793|7813|2連撃でほぼ威力上限|
|~ツイン|2550|1913|3698|5323|5279|N下が最高威力|
|~ナックル|2550|2550|''6375''|>|>|最高瞬間火力|
--機体・武器Lv1[[能力UP「妖刀システム」]]発動中(格闘補正70)、カスパ無し
--敵の装甲補正や3竦み補正計算前なので、実際のダメージではない。
#endregion
*機体攻略法
-強制噴射に爆発反応装甲、時限強化に緊急回避Lv2と、なかなかに捉えるのに苦労するスキルが揃っている。幸いにビームには比較的弱いので、BRや蓄積よろけは有効。
-HP自体は高くなく、シールドもないため、一度捕まえられれば汎用機で撃破するのは難しくない。
-妖刀起動中は緊急回避Lv2があることに注意。10%の残量でもスラスター消費軽減率がかなり高いので、ブースト直後の回避でもOHしなかったり、回避後の僅かな回復時間で長距離スラスター移動されてしまう可能性がある。

*コンボ一覧
-共通コンボ
--ツインN>横>下⇒ツインN>下
--ツインN>横>下⇒スパーク下
---ダウン時のスパーク・ナックル追撃は最速キャンセルで相手がダウンで倒れている最中もしくは高めの位置・敵機のサイズによって影響しやすい。
--ダガーN>横>下⇒下×2
---ナックル・ダガーの場合下格ダウン追撃は機体サイズや位置で外すことがある
--ダガーN>横>下⇒ツインN>下
--ダガーN>横>N⇒ツインN>横>下⇒スパーク下
--ダガーN>横>N⇒ツインN>横>N⇒ダガーN>横>N…
---単純なハメコン。途中でスパークナックルを挟んでもいいし、カットが来そうならスパーク下で〆ても良い
-[[ジムⅡ用ビーム・ライフル]]
--ツインN>横>下⇒BR→ツイン下
--BR→ツインN>横>N⇒スパーク下
---OH時の敵若しくは回避未所持の機体に有効なお手軽火力コンボ
--BR→スパークN→ツインN>横>N
---拘束コン
--BR→スパーク下⇒(ツインN>下)
---下スパークナックル使用時の基本コンボ。耐格闘やHPを盛ってない支援機であればほぼ瀕死(妖刀発動中なら撃破まで持っていける)にできる。
--BR→ダガーN>横>下⇒ツインN>下
--BR→ダガーN>横>N⇒ツインN>横>下⇒スパーク下
-[[ブルパップ・マシンガン]]
--マシ(よろけ取ったら)→ツインN>横>下⇒マシ
--マシ(よろけ取ったら)→ダガーN>横>下⇒ダガーN>横
--マシ(よろけ取ったら)→連結N>横>下⇒ツインN>下
-[[ジムⅡ用ビーム・ライフル]]&[[ツイン・ビーム・サーベル[連結]]]
--BR→ツインN>横>下⇒連結N>下
--BR→連結N>横>下⇒ツインN>下
--BR→連結N>横>N⇒ツインN>横>下⇒ナックル下
--BR→スパーク下⇒ツイン下⇒連結下
---ショートコンボ。これでも妖刀発動時なら支援相手に16000以上のダメージを見込める。ゾック(耐格闘0)だと20000近いダメージになる。

※副兵装のバルカンを外しておくと、コンボをつなげやすい.
※共通コンボの格闘系主兵装は、初期装備のナックル・ダガー

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*アップデート履歴
-2020/02/20:新規追加
-2020/06/18:抽選配給にて [[ツイン・ビーム・サーベル[連結]]] Lv3追加

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