FAZZ

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【[[MS一覧]]】 > 【[[支援機>MS一覧#支援機]]】 ---- &include(include/編集衝突注意) //&color(red){&sizex(7){編集中!}} #contents(level=2) *機体概要 //機体画像があれば貼る //&image(hoge.png,width=600) 幅指定 //&image(hoge.png,height=600) 高さ指定 &image(img_FUWvMegU.png,width=700) -ZZガンダムのフルアーマー・システム評価のために試験的に開発されたMS。 -試験目的から、変形合体やコアブロックなどの複雑な構造や特殊兵装はオミットされている。 -フルアーマー・システムは大出力、高火力のZZガンダムの特徴をさらに特化させるために考案され、合体変形の機構を犠牲にし、装甲強化と同時に内蔵式武装を増設、それによる機動性低下をスラスター増加で補うなど、ZZガンダムの多目的機としての側面を排して、単一戦闘力を追求している。 -なお、本機はあくまでフルアーマー状態での性能試験が目的であることから増加パーツの着脱は行えず、特殊兵装である頭部および腹部に増設されたハイ・メガ・キャノンはどちらもダミーとなっている。 -とはいえ、大型装備のハイパー・メガ・カノンも含め、実戦でも十分な火力を持つ支援機となっている。 **機体属性・出撃制限・環境適正 #divid(label_zokusei_sien){|~機体属性|強襲|汎用|支援|} #divid(label_sortie_G_S){|~出撃制限|地上|宇宙|} #divid(label_env_n_S_n){|~環境適正|地上|宇宙|水中|} *数値情報 **機体 #divid(table_sien){ |支援|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h |~Cost|600|650|700|||||| |~機体HP|21000|23000|25000|||||| |~耐実弾補正|35|37|40|||||| |~耐ビーム補正|35|38|40|||||| |~耐格闘補正|5|12|20|||||| |~射撃補正|50|53|62|||||| |~格闘補正|0|2|4|||||| |~スピード|>|>|>|>|>|>|>|95| |~高速移動|>|>|>|>|>|>|>|150| |~スラスター|>|>|>|>|>|>|>|70| |~旋回(地上)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|48| |~旋回(宇宙)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|57| |~格闘判定力|>|>|>|>|>|>|>|&spanid(nerf){弱}| |~カウンター|>|>|>|>|>|>|>|蹴り飛ばし| |~再出撃時間|15秒|15秒|16秒|秒|秒|秒|秒|秒| |~レアリティ|☆☆☆|☆☆☆|☆☆☆|||||| |~必要リサイクル&br()チケット|390|435|480|||||| |~必要階級|中佐01|中佐10|大佐01|||||| |~必要DP|194000|215700|239300|||||| //|~ジャンプ高度|>|>|>|>|>|>|>|''高'' 中 &spanid(nerf){低}| } // 塗り分けここまで ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑ **パーツスロット |&space()|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h |~近距離|4|4|4|||||| |~中距離|14|15|16|||||| |~遠距離|20|23|26|||||| **格闘方向補正 |格闘方向|標準倍率|本武器倍率|h |~N格|100%|100%| |~横格|75%|&spanid(buff){85%}| |~下格|130%|130%| **移動方向補正 &color(red){※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください} #divid(table_normalcell_center){ |~前|&space()|100%|&space()| |~横|&spanid(buff){良い時%}|▲|&spanid(buff){良い時%}| |~後|&space()|&spanid(nerf){悪い時%}|&space()| } *主兵装 **射撃 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/FAZZ用ダブル・B・ライフル) **格闘 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/FAZZ用H・B・サーベル) *副兵装 **頭部バルカン[強化Ⅱ型] #divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|DPS|備考|h |LV1|90|60|600発/分|6秒|0.5秒|200m|900|移動射撃可&br()ブースト射撃可&br()よろけ値:6%(17HIT)&br()シールド補正:0.1倍| |LV2|94|~|~|~|~|~|940|~| |LV3|99|~|~|~|~|~|990|~| //|LV4|||~|~|~|~|?|~| } **肩部6連装S・ミサイル・ランチャー #divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|DPS|備考|h |LV1|150|6|450発/分|13秒|0.5秒|350m|1125&br()(900)|移動射撃可&br()ブースト射撃可&br()ひるみ有&br()よろけ値:35%| |LV2|157|~|~|~|~|~|1178&br()(942)|~| |LV3|165|~|~|~|~|~|1238&br()(990)|~| //|LV4|||~|~|~|~|?|~| } -DPSの()内は実数値 **背部18連装ミサイル・ランチャー #divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|DPS|備考|h |LV1|240|36|360発/分|15秒|0.5秒|400m|1440|移動射撃可&br()ブースト射撃可&br()ひるみ有&br()よろけ値:15%| |LV2|250|~|~|~|~|~|1500|~| |LV3|300|~|~|~|~|~|1800|~| //|LV4|||~|~|~|~|?|~| } **ハイパー・メガ・カノン #divid(table_weapon_beam){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|>|威力|>|ヒート率|OHまでの弾数|発射&br()間隔|OH復帰時間|切替時間|射程|備考|h |~|ノン|フル|ノン|フル|~|~|~|~|~|~|h |LV1|-|10000|-|100%|フル1発|-|120秒|0.5秒|800m|射撃時静止&br()伏せ射撃不可&br()集束必須&br()大よろけ有&br()ユニット貫通効果有&br()集束時間:12秒&br()よろけ値:0%| |LV2|~|10500|~|~|~|~|~|~|~|~| |LV3|~|11000|~|~|~|~|~|~|~|~| } -ノン:ノンチャージショット -フル:フルチャージショット -即:即撃ち(ノンチャージショット) -OH:オーバーヒート -()内はフルチャージショット時 *スキル情報 |スキル|レベル|機体LV|効果|説明|h |>|>|>|>|BGCOLOR(#dff):足回り|h |~[[高性能AMBAC]]|LV2|LV1~|宇宙において、高速移動終了終了時に&br()移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、&br()減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。&br()さらにMS旋回性能が3増加する。|高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない| |>|>|>|>|BGCOLOR(#aae):防御|h |~[[衝撃吸収機構]]|LV1|LV1~|格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、&br()または無効化。|大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。&br()蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。&br()下格闘を受けると緩和できずにダウンする。| |~[[脚部特殊緩衝材]]|LV1|LV1|脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を''10%''軽減する。|宇宙でもダメージ軽減は効果対象| |~|LV2|LV2~|脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を''15%''軽減する。|宇宙でもダメージ軽減は効果対象| |~[[肩部大型兵装特殊緩衝材]]|LV2|LV1~2|肩部大型兵装へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを''15%''軽減する。| | |~|LV3|LV3~|肩部大型兵装へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを''30%''軽減する。| | |~[[背部オプション特殊緩衝材]]|LV1|LV1~2|背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを''10%''軽減する。| | |~|LV3|LV3~|背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを''30%''軽減する。| | |~[[ダメージコントロール]]|LV1|LV1|拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。|蓄積よろけまでの値が''130%''になる| |~|LV2|LV2|拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。|蓄積よろけまでの値が''160%''になる| |~|LV3|LV3|拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。|蓄積よろけまでの値が''200%''になる| |>|>|>|>|BGCOLOR(#ffc):索敵・支援|h |~[[高性能レーダー]]|LV3|LV1~|強化されたレーダー性能。&br()有効範囲が300mから''450m''へ拡張する。|| |~[[高性能スコープ]]|LV3|LV1~|高性能のスコープが使用可能。&br()スナイプモード時に左スティックで倍率''6倍''までの調整が可能。|| |~[[観測情報連結]]|LV1|LV1~|レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。|| |~[[高性能航宙ジンバル]]|LV1|LV1~|宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。|宇宙において上下の視野角が上昇する| *強化リスト情報 |>|強化リスト|>|>|>|>|>|>|>|MSレベル毎必要強化値|効果|h |リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|~|h |BGCOLOR(#aae):~耐実弾装甲補強|~Lv1|620|720|800||||||耐実弾補正が1増加| |~|~Lv2|||||||||耐実弾補正が3増加| |BGCOLOR(#aae):~耐ビーム装甲補強|~Lv1|1240|1440|1610||||||耐ビーム補正が1増加| |~|~Lv2|||||||||耐ビーム補正が3増加| |BGCOLOR(#fdd):~AD-FCS|~Lv1|1860|2160|2420||||||射撃補正が1増加| |~|~Lv2|||||||||射撃補正が2増加| |BGCOLOR(#efe):~複合拡張パーツスロット|~Lv1|2480|2880|3230||||||近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加| |~|~Lv2|||||||||近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加| |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#B9C3C9):上限開放|h |リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|効果|h |BGCOLOR(#efe):~緊急出撃|~Lv1|4960|5760|6460||||||リスポーンに必要な時間が1秒短縮する| |BGCOLOR(#fdd):~AD-FCS|~Lv4|7440|8640|9690||||||射撃補正が5増加| *備考 **[[「ブッ放せッ!!」>https://bo2.ggame.jp/jp/info/?p=50584]] #divid(information_history){ &image(201203_AWtoBj94UC_jp.jpg,width=800) -抽選配給期間 --2020年12月3日 14:00 ~ -新規追加物資 --★★★ [[FAZZ]] LV1~2 (支援機、地上/宇宙両用機体、コスト600~) -確率アップ期間 --2020年12月3日 14:00 ~ 2020年12月10日 13:59 [予定] } **機体情報 -雑誌企画『ガンダム・センチネル』に登場する装備評価試験用MS。名前は「Full Armor ΖΖ」の頭文字からとられており、「ファッツ」と読む。 -[[ΖΖガンダム]]の追加武装「フルアーマー・システム」の評価を行うために変形・分離合体機構や武装の一部などをオミットまたは簡略化することで簡易的生産された。 --生産数は16機とする資料もあるが詳細は不明。 -「フルアーマー・システム」は連邦軍の「FSWS (Full armour System and Weapon System) 計画」の思想を引き継ぎ、機体の変形・分離合体機構による脆弱性を廃し、純粋にMSとしての性能強化を目指すものである。 --フルアーマー・システムはZZガンダム開発と同時期にスタートしており、本機もZZガンダムの半年前にロールアウトしている。 -本機の「フルアーマー・システム」はZZガンダムに各部追加装甲を施し、腹部ハイ・メガ粒子カノンやミサイルやハイパー・メガ・カノンを追加装備したことに加え、スラスターを増加することにより、機動力の低下を補うものである。 --巨大なハイパー・メガ・カノンはΖΖガンダムの頭部ハイメガキャノンの約6割増しの出力を持ち、少しの冷却時間を挟めば連射も可能とする兵装。また必要とあればパージする機構も設けられている。 -本機は「フルアーマー・システム」試験用のために着脱機構は搭載されておらず、また装甲部材もコストカットのためにワンランクダウンされ、対ビームコーティングも施されていない。変形・可変機構もオミットされており、似ているのは外見のみとすら言えるレベルである。スラスターが増加されて尚明らかに推力が不足する程の重量過多など、検証機らしい未完成部分も散見される。 --一部資料ではIフィールドシステムを胸部装甲に搭載していると有るが、上記のようにコストカットを行っているところから、本機に搭載されているかは怪しいところ。 -運用試験後はお役御免となるはずだったが、ニューディサイズの蜂起、所謂「ペズンの反乱」の鎮圧の為、α任務部隊に[[Sガンダム]]・[[ΖプラスC1型]]と共に3機が配備された。しかし検証機であるが故に対MS戦闘力はほぼ皆無と言ってもよく、MS隊指揮官からは「ハリボテ」と散々な評価を受けている。その為もっぱら長距離での火力牽制・支援に用いられる事になった。事実、[[ガンダムMK-Ⅴ]]が本機のミサイル弾幕を突破し近接戦を挑まれた際はまともに対抗できず、3機全てが撃墜されている。 -FAZZ3機がかりで挑みながらもガンダムMK-V単機に敗北した要因としてはパイロットの技能差、FAZZ3機のミサイル弾幕を回避できるだけのガンダムMK-Vの高い機動性、FAZZの接近戦能力の低さなども挙げられる。 -この戦闘における戦果を強いて挙げるなら、ガンダムMK-Vのパイロットであるブレイブ・コッド大尉に高いGがかかる回避機動を強要し、彼の奥歯を一本潰したことぐらいだろうか。 -ちなみに腹部ハイ・メガ粒子カノンと頭部ハイメガキャノンはダミーである。デッドウェイトにしかならないダミーを態々取り付けているのは「ZZにフルアーマーを装着した際の細かい重量配分データ」という非常に貴重なデータを詳細に得るため。また背部ビーム・カノンはSガンダムの装備と同型で、ビーム・サーベルの機能を持たない。 --本作では背部ビーム・カノンがハイパー・ビーム・サーベルに変更されており、PMUが実戦配備の際に換装したとのこと([[参考ツイート>>https://twitter.com/tokuyan_wd/status/1334385512581238785]])。ただし、ビーム・キャノンとしては使用できない。 -上記を読めば分かる通り、MSとしては決して褒められたものではないが、本機から得られたデータにより完成したフルアーマーZZガンダムは一騎当千の活躍をしている。検証機として十分に役目を果たしたと言えよう。(最大の問題はこんな検証機をなんで十何機も生産したかだ) **機体考察 ***概要 -コスト600~の地上宇宙両用支援機。&spanid(buff){宇宙環境適正有り}。 -パーツスロットは遠距離の多い支援機型。&spanid(nerf){スロット合計値はコスト帯に比べて一周り以上低く、コスト500~550の中間。} -カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。 ***火力 -攻撃補正は射撃偏重。&spanid(nerf){補正値合計は二周りほど低い}。ただし格闘補正への割り振りが極めて低いため、&spanid(buff){射撃補正はコスト帯で高くなっている。} -射撃主兵装は集束可能ヒート率式ビームライフル。集束・非集束ともに&spanid(buff){威力高め。}&spanid(nerf){回転率とよろけ値は低め。} -射撃副兵装は&spanid(buff){よろけ値高めのバルカン}、VLS式連装ミサイル、&spanid(buff){よろけ値高めのVLS式連装ミサイル、高威力なロマン砲。} -即よろけ兵装が無く拘束力やカット性能に難あり。だが&spanid(buff){ストッピングパワーが高く、また手数が多く、弾幕性能に秀でる。} -格闘主兵装には専用のビームサーベル。&spanid(nerf){威力は低め}。&spanid(buff){レンジ長め}。低威力かつ低格闘補正なためダメージは期待できない。ダウン取り用。 ***足回り・防御 -&spanid(nerf){スピード・高速移動速度・旋回性能共にコスト帯で最低レベルで、コスト200支援機に相当する遅さ}。加えて大柄なため、余計に遅く見える。 --スラスター容量は並。主に&spanid(nerf){移動は高速移動頼み}になる。 -&spanid(buff){HPは体格比込みで高め。}シールドは無し。&spanid(buff){脚部、バックパック、ハイパー・メガ・カノンに緩衝材有。} -防御補正は耐格闘の低い支援機型。&spanid(buff){補正値合計は一回り以上高く、コスト650~700の間くらい。} --&spanid(buff){耐格闘の成長率が高く、最終的には支援機でも高めの値になる。また、それに伴って補正値合計も大きく成長する。} -&spanid(buff){衝撃吸収機構+ダメージコントロール持ち。}即よろけや蓄積よろけに対して高めの耐性を有している。ダメージコントロールLvは機体Lvと共に上昇するため、Lv3以降では生半可なよろけ値ではよろけなくなる。 ***特長 -高火力・長射程の大よろけロマン砲を装備。集束時間もロマン砲としては標準的で、リターンが大きい。 -衝撃吸収機構+ダメージコントロール+高射撃防御により、高い射撃耐久性能を有する。高いストッピングパワーも加わり、近距離生存率も高めな上、高Lvでは格闘防御も上がって防御の穴が無くなっていく。 ***総論 -高い弾幕性能とゴリ押し性能を有する中遠距離支援機。 -リアクションに対して高い耐性を持っている上に防御力が高く、&spanid(buff){正面からの撃ち合いでは文字通り要塞のごとき堅牢さを誇る}。加えて弾幕性能とストッピングパワーが高く、こと&spanid(buff){射撃戦においては一方的に攻撃を押し付けてくる高い射撃ゴリ押し性能を有する。} -ロマン砲の性能がかなり高い部類であり、加えて上記の射撃防御・リアクション耐性により集束を阻害されにくいという利点を有する。ポジショニングにこそ気を配る必要があるが、&spanid(buff){火力の割にロマン砲を用意しやすい方だと言える。} -即よろけ兵装に乏しく、拘束力に乏しい。弾幕にも癖の強いものが多く、単機では圧をかけることはできるがダメージ投射率自体は低く、味方によるある程度の敵の拘束を必要とする。そのため、&spanid(nerf){支援機としては味方依存度が高い部類。} -&spanid(nerf){足回りが弱すぎる}ため、味方の部隊展開についていけないことが多く、部隊の頻繁な移動や長距離移動を要するマップでは置いて行かれやすく、孤立しやすい欠点がある。またそれによってポジショニングにも時間を要する方で、&spanid(nerf){マップへの理解などによるルート構築能力無しでは移動するだけで精一杯になってしまう。} -あまり移動を強要されない中距離射撃戦の展開しやすいマップを好むため、&spanid(buff){無人都市や補給基地などは得意}。逆に頻繁な移動を強要されやすく、インファイトに持ち込まれやすい&spanid(nerf){北極基地や地下基地などは苦手。} -攻防に優れるが鈍足。自身で攻撃起点を作るのを苦手とすることから味方と連携できる技量とマップの熟知を必要とするため、支援機としては扱うのに一癖ある&spanid(nerf){上級者向き機体}。 //--&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章},&bold(){強調するだけ} **主兵装詳細 *** [[FAZZ用ダブル・B・ライフル]] -集束可能ヒート率管理ビーム兵装。 -2門の銃口からの同時発射ゆえ威力も実質2倍。ヒート率は表記通り消費。 -腕にマウントされて横向きになる配置上、当たり判定が上下に長いため、カス当たりになり難い。 -集束の有無に関わらず、よろけ値はかなり低いので、蓄積よろけは狙いづらい。 -非集束時 --ひるみ射撃。威力高め。そこそこ低めのヒート率で、多少連射性能がある。 -集束時 --よろけ射撃。威力高め。ユニット貫通効果有。 --集束時間は集束可能ビームライフルの中でも早め。貫通効果も付くため、狭い通路などで敵が密集しているときは有効度が上がる。 --非集束と比較して威力&射程上昇は低め。ヒート率も大きく上がるためリスクが高く、集束射撃はほぼよろけ狙いで行うことになる。 ***[[FAZZ用H・B・サーベル]] -サーベル系格闘兵装。 -モーションは[[ΖΖガンダム]]と同じ。 -刀身の長さのお陰で攻撃範囲が広くて、単純に当てやすい。 -弱判定かつ高性能バランサー等振りやすくするスキルはないので基本は自衛・ダウン取り用。 **副兵装詳細 ***頭部バルカン[強化Ⅱ型] -残弾式バルカン系実弾兵装。 -通常よりも特に高威力かつ連射速度の高さから、&spanid(buff){主兵装マシンガン並のDPS}を誇る。とはいえ、600コストのものと考えると威力は一回り弱め。 -ブースト射撃可、他のミサイル兵装と違って直線軌道かつALSもある当てやすさも利点。 -よろけ値がバルカンの中では特に高く、確実に当て続けられれば2秒以内によろけさせられる。 -支援機の射撃補正の高さから火力も非常に高く、追撃やよろけ取り、自衛手段と数多くの場面で通用する&spanid(buff){バルカンとは名ばかりの高水準な副兵装}。 ***肩部6連装S・ミサイル・ランチャー -残弾式ミサイル系実弾兵装。ブースト射撃可。 -左肩の追加装甲から弓なり軌道(VLS式)で発射され、一度上昇してからレティクル方向へ飛ぶ軌道を描く。 -ひるみ射撃。DPS低め。弾速早めで、爆風範囲が通常のバズーカ程度と広め。とはいえ、軌道の関係上発射から着弾は遅め。 -よろけ値が高く蓄積よろけが狙いやすい。だがVLS式なために狙って当てるのが難しく、不意打ち以外では活躍しにくい。 -よろけ追撃にバラ撒いたり、緊急回避狩りでバラ撒くと意外とよろけを狙える。 -連射性能に反して装弾数が極端に少ないため、追撃向きではなく、バラ撒いて蓄積よろけを狙うか、背部18連装ミサイル・ランチャー弾切れ時の代用となる。 ***背部18連装ミサイル・ランチャー -残弾式ミサイル系実弾兵装。ブースト射撃可。 -こちらはバックパック左側の射出口から弓なり軌道(VLS式)で発射され、一度上昇してからレティクル方向へ飛ぶ軌道を描く。 -ひるみ射撃。DPS低め。装弾数が多いため、高速移動しながらのバラ撒きやダウン追撃に適している。他に適当な追撃兵装も無いため、中距離では主によろけ追撃に使うことになる。 -弾幕として優秀なため、敵の密集地帯、敵が移動しそうなポイントなどにバラ撒いておけば、敵の動きを制限できる。 ***ハイパー・メガ・カノン -ヒート率管理式ビーム兵装。集束必須。右肩のカノンから発射。 -&spanid(buff){高威力・大よろけ&ユニット貫通付与}と高い性能を備えるが、&spanid(nerf){集束必須かつ、集束から発射まで静止}と制限も大きい、所謂ロマン砲と言われる性能持ち。 -敵の頭部や脚部にヒットさせれば部位破壊はほぼ確実な上、うまく行けば即死~瀕死を狙える。貫通効果はあるが単発のため、シールドに吸われやすく、シールドで無効化されることもある点に注意。 -ロマン砲としては集束時間は標準的。伏せ撃ちは出来ず、伏せると主兵装に武装変更されるが、射程は本作最長クラスなので安全地帯で本機の高よろけ耐性もあって集束自体はしやすい部類。 -主に使用タイミングは開幕時や敵全滅後の待ち時間、主戦場から離れたポイントにリスポーンしたときなど。ただし、本機は鈍足な上に武装射程も長い方ではないため、発射後の合流に遅れることが多く、あまり離れた位置でチャージしていると孤立しやすい。 -ハイリスク・ハイリターンな兵装なため、予めマップの適した狙撃ポイントと有効射程範囲を予習してから使用したい。 --[[ジム・スナイパーⅡ]]の専用ライフルが同じ射程なため、フリー演習ではそちらを使ったほうが射程を掴みやすい。 *運用 -本機のお仕事は支援機らしく圧倒的な火力と弾幕による火力支援であり、常に味方汎用機に追従し、味方の作ったよろけやダウンに素早く追撃を入れること。 -基本的にはBRを構えて味方集団に追随し、BR→背部18連装ミサイル・ランチャー→肩部6連装S・ミサイル・ランチャーで弾幕を張る。ヒットさせることが望ましいが、当たらなくても怒涛の弾幕は相手の機先を削ぎ、威圧するには十分なため、とにかく撃つことに意義がある。 --BRはチャージしてもダメージが僅かにしか伸びないため、基本は連射性能を優先してノンチャージ運用を推奨。ただし単独行動中や味方がよろけ射撃を持っていないときはチャージすると良い。 -兵装の都合、蓄積よろけ狙いはしやすいが、直接のよろけ狙いはしづらい。そういう点は単独でいる時に響きやすいのでやはり随伴がメインになる。 -距離によってメインに扱う武装は変わり、中距離ではBR、近距離では頭部バルカンをメインに扱う。 --頭部バルカンは威力・よろけ値に優れ、さらに誤射しても問題ないために近距離でバラ撒くのに適している。連続被弾は相手へのプレッシャーにもなる。 -味方に攻撃起点を作ってもらうことが多いため、味方がとったダウンなどは見逃さないようにし、素早く背部18連装ミサイル・ランチャーで相手HPを削りたい。背部18連装ミサイル・ランチャーがリロード中の時はノンチャージBRがおすすめ。 -近距離自衛ではバルカンによる蓄積よろけを狙い、よろけたら下格闘でダウンさせ、バックブースト背部18連装ミサイル・ランチャーでダメージと距離を稼ぎたい。蓄積よろけを取りやすい性能をしているため、とりあえず近づかれたらバルカンとミサイルを全部バラ撒くつもりで使いたい。 -本機は衝撃吸収機構を持っているために格闘には普段より強気に出れる。切られる時は相手の格闘種類を冷静に見極め、下格闘以外は無視して下格闘にカウンターを合わせられるようにしたい。 -また衝撃吸収機構と高い射撃防御によって撃ち合いは得意であり、距離100~200は本機が最も得意とするレンジである。理想的にはその距離をキープし、敵を逃さず近づけることなく弾幕で削るのが良い。 -ハイパー・メガ・カノンはロマン砲特有の運用の難しさがある。まず、戦闘中に狙って運用するのは難しめ。 --使用タイミングとしては、会敵まで時間のかかる広いステージでの開幕、敵集団全滅後の待ち時間、味方壊滅寸前時の待ち伏せなどで使用する。 --開けたマップであれば狙えるタイミングは増えやすい。基本は1発撃ったら終わりのため使わないのも勿体ないのでどこらかでは狙いたい。 --注意したいのが単発射撃であること。シールドに吸われるといろいろな苦労が水の泡になるため、シールド持ちへの使用は細心の注意を必要とする。 //編集者様へ: //本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません. //「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください. //何か書く. //&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章} *機体攻略法 -衝撃吸収機構&ダメージコントロールを持ち、豊富な武装を有しているために&spanid(nerf){即よろけ射撃を主軸とした射撃戦に持ち込むのが最も悪手}。 -耐格闘装甲が皆無に等しいため、格闘攻撃を仕掛けるのが最も効果的。格闘性能如何では汎用機の格闘攻撃も十分な有効打となる。 --&spanid(nerf){連撃格闘はカウンターを取られやすいため厳禁}。出の早い下格闘か、不意打ち、よろけ追撃への下格闘でまずはダウンを狙い、そこに連撃を入れるべし。 -最も好相性なのは、蓄積よろけを狙える射撃を有し、出が速く高倍率な下格闘を有する機体である。 -ちなみに敵汎用機がフォローに入っている時は脅威度が跳ね上がるため、必ず孤立しているところを狙うか、乱戦に持ち込むようにしたい。 *コンボ一覧 - &include(include/コンボ略号一覧) *アップデート履歴 -2020/12/03:新規追加 --抽選配給にて [[FAZZ用ダブル・B・ライフル]] Lv2 & [[FAZZ用H・B・サーベル]] Lv2追加 -2021/05/27:性能調整 --スキル「[[高性能AMBAC]]」LV&spanid(buff){上昇} ---LV1 → &spanid(buff){LV2} -2021/06/24:DP交換窓口に Lv1追加 -2021/09/16:抽選配給にて Lv3 & [[FAZZ用ダブル・B・ライフル]] Lv3 & [[FAZZ用H・B・サーベル]] Lv3追加 -2021/12/02:リサイクル落ちに伴い、DP交換窓口の価格変更 --500000DP → &spanid(buff){194000DP} -2022/06/30:性能調整 --スラスター&spanid(buff){上昇} ---55 → &spanid(buff){60} --機体スキル「[[ダメージコントロール]]」LV1&spanid(buff){付与} --機体スキル「[[肩部大型兵装特殊緩衝材]]」LV&spanid(buff){上昇} ---Lv1-2:LV1 → &spanid(buff){LV2} Lv3:LV1 → &spanid(buff){LV3} --[[FAZZ用ダブル・B・ライフル]] ---威力&spanid(buff){上昇} ----非集束時 -----Lv2:1500 → &spanid(buff){1550} Lv3:1600 → &spanid(buff){1700} ※Lv1は調整無し ----集束時 -----Lv2:1600 → &spanid(buff){1650} Lv3:1700 → &spanid(buff){1800} ※Lv1は調整無し --ハイパー・メガ・カノン ---集束時間&spanid(buff){短縮} ----25秒 → &spanid(buff){18秒} -2022/07/07:DP交換窓口に Lv2 & [[FAZZ用ダブル・B・ライフル]] Lv2 & [[FAZZ用H・B・サーベル]] Lv2追加 -2023/04/20:DP交換窓口に Lv3 & [[FAZZ用ダブル・B・ライフル]] Lv3 & [[FAZZ用H・B・サーベル]] Lv3追加 -2023/08/24:性能調整 --機体HP&spanid(buff){上昇} ---Lv1:19000 → &spanid(buff){21000} Lv2:20500 → &spanid(buff){23000} Lv3:22000 → &spanid(buff){25000} --耐格闘補正&spanid(buff){上昇} ---Lv1:0 → &spanid(buff){5} Lv2:0 → &spanid(buff){12} Lv3:0 → &spanid(buff){20} --射撃補正&spanid(buff){上昇} ---Lv3:56 → &spanid(buff){62} ※Lv1-2は調整無し  --スラスター&spanid(buff){上昇} ---60 → &spanid(buff){70} --スキル「[[ダメージコントロール]]」LV&spanid(buff){上昇} ---機体LV2:LV1 → &spanid(buff){LV2} 機体LV3:LV1 → &spanid(buff){LV3} ※機体Lv1は調整無し --スキル「[[背部オプション特殊緩衝材]]」LV&spanid(buff){上昇} ---機体LV3:LV1 → &spanid(buff){LV3} ※機体Lv1-2は調整無し --スキル「[[脚部特殊緩衝材]]」&spanid(buff){付与} ---機体LV1:無し → &spanid(buff){LV1} 機体LV2:無し → &spanid(buff){LV2} 機体LV3:無し → &spanid(buff){LV2} --[[FAZZ用ダブル・B・ライフル]] ---射撃時の弾速&spanid(buff){上昇} ---集束射撃時の弾速&spanid(buff){上昇} --背部18連装ミサイル・ランチャー ---威力&spanid(buff){上昇} ----Lv3:260 → &spanid(buff){300} ※Lv1-2は調整無し --ハイパー・メガ・カノン ---集束時間&spanid(buff){短縮} ----18秒 → &spanid(buff){12秒} *コメント欄 &include(include/MS_footer) //ラジオボタン付きコメントの表示件数は20件が最大です //ログ更新の際は3箇所を書き換えて下さい 過去ログ [[1>FAZZ/ログ1]] / [[2>FAZZ/ログ2]] //**一時的にコメント欄を40件表示にしています.ピックアップ終了次第20件に戻してください. //**一時的にコメント欄を40件表示にしています.配給一覧が変わり次第20件に戻してください. #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,enableurl,20,FAZZ/ログ2) 最新の20件を表示しています.[[全てのコメントを見る>FAZZ/ログ2]] &include_cache(埋込用MS一覧表) &link_up(▲トップに戻ります▲)
【[[MS一覧]]】 > 【[[支援機>MS一覧#支援機]]】 ---- &include(include/編集衝突注意) //&color(red){&sizex(7){編集中!}} #contents(level=2) *機体概要 //機体画像があれば貼る //&image(hoge.png,width=600) 幅指定 //&image(hoge.png,height=600) 高さ指定 &image(img_FUWvMegU.png,width=700) -ZZガンダムのフルアーマー・システム評価のために試験的に開発されたMS。 -試験目的から、変形合体やコアブロックなどの複雑な構造や特殊兵装はオミットされている。 -フルアーマー・システムは大出力、高火力のZZガンダムの特徴をさらに特化させるために考案され、合体変形の機構を犠牲にし、装甲強化と同時に内蔵式武装を増設、それによる機動性低下をスラスター増加で補うなど、ZZガンダムの多目的機としての側面を排して、単一戦闘力を追求している。 -なお、本機はあくまでフルアーマー状態での性能試験が目的であることから増加パーツの着脱は行えず、特殊兵装である頭部および腹部に増設されたハイ・メガ・キャノンはどちらもダミーとなっている。 -とはいえ、大型装備のハイパー・メガ・カノンも含め、実戦でも十分な火力を持つ支援機となっている。 **機体属性・出撃制限・環境適正 #divid(label_zokusei_sien){|~機体属性|強襲|汎用|支援|} #divid(label_sortie_G_S){|~出撃制限|地上|宇宙|} #divid(label_env_n_S_n){|~環境適正|地上|宇宙|水中|} *数値情報 **機体 #divid(table_sien){ |支援|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h |~Cost|600|650|700|||||| |~機体HP|21000|23000|25000|||||| |~耐実弾補正|35|37|40|||||| |~耐ビーム補正|35|38|40|||||| |~耐格闘補正|5|12|20|||||| |~射撃補正|50|53|62|||||| |~格闘補正|0|2|4|||||| |~スピード|>|>|>|>|>|>|>|95| |~高速移動|>|>|>|>|>|>|>|150| |~スラスター|>|>|>|>|>|>|>|70| |~旋回(地上)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|48| |~旋回(宇宙)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|57| |~格闘判定力|>|>|>|>|>|>|>|&spanid(nerf){弱}| |~カウンター|>|>|>|>|>|>|>|蹴り飛ばし| |~再出撃時間|15秒|15秒|16秒|秒|秒|秒|秒|秒| |~レアリティ|☆☆☆|☆☆☆|☆☆☆|||||| |~必要リサイクル&br()チケット|390|435|480|||||| |~必要階級|中佐01|中佐10|大佐01|||||| |~必要DP|194000|215700|239300|||||| //|~ジャンプ高度|>|>|>|>|>|>|>|''高'' 中 &spanid(nerf){低}| } // 塗り分けここまで ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑ **パーツスロット |&space()|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h |~近距離|4|4|4|||||| |~中距離|14|15|16|||||| |~遠距離|20|23|26|||||| **格闘方向補正 |格闘方向|標準倍率|本武器倍率|h |~N格|100%|100%| |~横格|75%|&spanid(buff){85%}| |~下格|130%|130%| **移動方向補正 &color(red){※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください} #divid(table_normalcell_center){ |~前|&space()|100%|&space()| |~横|&spanid(buff){良い時%}|▲|&spanid(buff){良い時%}| |~後|&space()|&spanid(nerf){悪い時%}|&space()| } *主兵装 **射撃 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/FAZZ用ダブル・B・ライフル) **格闘 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/FAZZ用H・B・サーベル) *副兵装 **頭部バルカン[強化Ⅱ型] #divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|DPS|備考|h |LV1|90|60|600発/分|6秒|0.5秒|200m|900|移動射撃可&br()ブースト射撃可&br()よろけ値:6%(17HIT)&br()シールド補正:0.1倍| |LV2|94|~|~|~|~|~|940|~| |LV3|99|~|~|~|~|~|990|~| //|LV4|||~|~|~|~|?|~| } **肩部6連装S・ミサイル・ランチャー #divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|DPS|備考|h |LV1|150|6|450発/分|13秒|0.5秒|350m|1125&br()(900)|移動射撃可&br()ブースト射撃可&br()ひるみ有&br()よろけ値:35%| |LV2|157|~|~|~|~|~|1178&br()(942)|~| |LV3|165|~|~|~|~|~|1238&br()(990)|~| //|LV4|||~|~|~|~|?|~| } -DPSの()内は実数値 **背部18連装ミサイル・ランチャー #divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|DPS|備考|h |LV1|240|36|360発/分|15秒|0.5秒|400m|1440|移動射撃可&br()ブースト射撃可&br()ひるみ有&br()よろけ値:15%| |LV2|250|~|~|~|~|~|1500|~| |LV3|300|~|~|~|~|~|1800|~| //|LV4|||~|~|~|~|?|~| } **ハイパー・メガ・カノン #divid(table_weapon_beam){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|>|威力|>|ヒート率|OHまでの弾数|発射&br()間隔|OH復帰時間|切替時間|射程|備考|h |~|ノン|フル|ノン|フル|~|~|~|~|~|~|h |LV1|-|10000|-|100%|フル1発|-|120秒|0.5秒|800m|射撃時静止&br()伏せ射撃不可&br()集束必須&br()大よろけ有&br()ユニット貫通効果有&br()集束時間:12秒&br()よろけ値:0%| |LV2|~|10500|~|~|~|~|~|~|~|~| |LV3|~|11000|~|~|~|~|~|~|~|~| } -ノン:ノンチャージショット -フル:フルチャージショット -即:即撃ち(ノンチャージショット) -OH:オーバーヒート -()内はフルチャージショット時 *スキル情報 |スキル|レベル|機体LV|効果|説明|h |>|>|>|>|BGCOLOR(#dff):足回り|h |~[[高性能AMBAC]]|LV2|LV1~|宇宙において、高速移動終了終了時に&br()移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、&br()減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。&br()さらにMS旋回性能が3増加する。|高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない| |>|>|>|>|BGCOLOR(#aae):防御|h |~[[衝撃吸収機構]]|LV1|LV1~|格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、&br()または無効化。|大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。&br()蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。&br()下格闘を受けると緩和できずにダウンする。| |~[[脚部特殊緩衝材]]|LV1|LV1|脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を''10%''軽減する。|宇宙でもダメージ軽減は効果対象| |~|LV2|LV2~|脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を''15%''軽減する。|宇宙でもダメージ軽減は効果対象| |~[[肩部大型兵装特殊緩衝材]]|LV2|LV1~2|肩部大型兵装へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを''15%''軽減する。| | |~|LV3|LV3~|肩部大型兵装へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを''30%''軽減する。| | |~[[背部オプション特殊緩衝材]]|LV1|LV1~2|背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを''10%''軽減する。| | |~|LV3|LV3~|背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを''30%''軽減する。| | |~[[ダメージコントロール]]|LV1|LV1|拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。|蓄積よろけまでの値が''130%''になる| |~|LV2|LV2|拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。|蓄積よろけまでの値が''160%''になる| |~|LV3|LV3|拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。|蓄積よろけまでの値が''200%''になる| |>|>|>|>|BGCOLOR(#ffc):索敵・支援|h |~[[高性能レーダー]]|LV3|LV1~|強化されたレーダー性能。&br()有効範囲が300mから''450m''へ拡張する。|| |~[[高性能スコープ]]|LV3|LV1~|高性能のスコープが使用可能。&br()スナイプモード時に左スティックで倍率''6倍''までの調整が可能。|| |~[[観測情報連結]]|LV1|LV1~|レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。|| |~[[高性能航宙ジンバル]]|LV1|LV1~|宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。|宇宙において上下の視野角が上昇する| *強化リスト情報 |>|強化リスト|>|>|>|>|>|>|>|MSレベル毎必要強化値|効果|h |リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|~|h |BGCOLOR(#aae):~耐実弾装甲補強|~Lv1|620|720|800||||||耐実弾補正が1増加| |~|~Lv2|||||||||耐実弾補正が3増加| |BGCOLOR(#aae):~耐ビーム装甲補強|~Lv1|1240|1440|1610||||||耐ビーム補正が1増加| |~|~Lv2|||||||||耐ビーム補正が3増加| |BGCOLOR(#fdd):~AD-FCS|~Lv1|1860|2160|2420||||||射撃補正が1増加| |~|~Lv2|||||||||射撃補正が2増加| |BGCOLOR(#efe):~複合拡張パーツスロット|~Lv1|2480|2880|3230||||||近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加| |~|~Lv2|||||||||近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加| |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#B9C3C9):上限開放|h |リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|効果|h |BGCOLOR(#efe):~緊急出撃|~Lv1|4960|5760|6460||||||リスポーンに必要な時間が1秒短縮する| |BGCOLOR(#fdd):~AD-FCS|~Lv4|7440|8640|9690||||||射撃補正が5増加| *備考 **[[「ブッ放せッ!!」>https://bo2.ggame.jp/jp/info/?p=50584]] #divid(information_history){ &image(201203_AWtoBj94UC_jp.jpg,width=800) -抽選配給期間 --2020年12月3日 14:00 ~ -新規追加物資 --★★★ [[FAZZ]] LV1~2 (支援機、地上/宇宙両用機体、コスト600~) -確率アップ期間 --2020年12月3日 14:00 ~ 2020年12月10日 13:59 [予定] } **機体情報 -雑誌企画『ガンダム・センチネル』に登場する装備評価試験用MS。名前は「Full Armor ΖΖ」の頭文字からとられており、「ファッツ」と読む。 -[[ΖΖガンダム]]の追加武装「フルアーマー・システム」の評価を行うために変形・分離合体機構や武装の一部などをオミットまたは簡略化することで簡易的生産された。 --生産数は16機とする資料もあるが詳細は不明。 -「フルアーマー・システム」は連邦軍の「FSWS (Full armour System and Weapon System) 計画」の思想を引き継ぎ、機体の変形・分離合体機構による脆弱性を廃し、純粋にMSとしての性能強化を目指すものである。 --フルアーマー・システムはZZガンダム開発と同時期にスタートしており、本機もZZガンダムの半年前にロールアウトしている。 -本機の「フルアーマー・システム」はZZガンダムに各部追加装甲を施し、腹部ハイ・メガ粒子カノンやミサイルやハイパー・メガ・カノンを追加装備したことに加え、スラスターを増加することにより、機動力の低下を補うものである。 --巨大なハイパー・メガ・カノンはΖΖガンダムの頭部ハイメガキャノンの約6割増しの出力を持ち、少しの冷却時間を挟めば連射も可能とする兵装。また必要とあればパージする機構も設けられている。 -本機は「フルアーマー・システム」試験用のために着脱機構は搭載されておらず、また装甲部材もコストカットのためにワンランクダウンされ、対ビームコーティングも施されていない。変形・可変機構もオミットされており、似ているのは外見のみとすら言えるレベルである。スラスターが増加されて尚明らかに推力が不足する程の重量過多など、検証機らしい未完成部分も散見される。 --一部資料ではIフィールドシステムを胸部装甲に搭載していると有るが、上記のようにコストカットを行っているところから、本機に搭載されているかは怪しいところ。 -運用試験後はお役御免となるはずだったが、ニューディサイズの蜂起、所謂「ペズンの反乱」の鎮圧の為、α任務部隊に[[Sガンダム]]・[[ΖプラスC1型]]と共に3機が配備された。しかし検証機であるが故に対MS戦闘力はほぼ皆無と言ってもよく、MS隊指揮官からは「ハリボテ」と散々な評価を受けている。その為もっぱら長距離での火力牽制・支援に用いられる事になった。事実、[[ガンダムMK-Ⅴ]]が本機のミサイル弾幕を突破し近接戦を挑まれた際はまともに対抗できず、3機全てが撃墜されている。 -FAZZ3機がかりで挑みながらもガンダムMK-V単機に敗北した要因としてはパイロットの技能差、FAZZ3機のミサイル弾幕を回避できるだけのガンダムMK-Vの高い機動性、FAZZの接近戦能力の低さなども挙げられる。 -この戦闘における戦果を強いて挙げるなら、ガンダムMK-Vのパイロットであるブレイブ・コッド大尉に高いGがかかる回避機動を強要し、彼の奥歯を一本潰したことぐらいだろうか。 -ちなみに腹部ハイ・メガ粒子カノンと頭部ハイメガキャノンはダミーである。デッドウェイトにしかならないダミーを態々取り付けているのは「ZZにフルアーマーを装着した際の細かい重量配分データ」という非常に貴重なデータを詳細に得るため。また背部ビーム・カノンはSガンダムの装備と同型で、ビーム・サーベルの機能を持たない。 --本作では背部ビーム・カノンがハイパー・ビーム・サーベルに変更されており、PMUが実戦配備の際に換装したとのこと([[参考ツイート>>https://twitter.com/tokuyan_wd/status/1334385512581238785]])。ただし、ビーム・キャノンとしては使用できない。 -上記を読めば分かる通り、MSとしては決して褒められたものではないが、本機から得られたデータにより完成した[[フルアーマーΖΖガンダム]]は一騎当千の活躍をしている。検証機として十分に役目を果たしたと言えよう。(最大の問題はこんな検証機をなんで十何機も生産したかだ) **機体考察 ***概要 -コスト600~の地上宇宙両用支援機。&spanid(buff){宇宙環境適正有り}。 -パーツスロットは遠距離の多い支援機型。&spanid(nerf){スロット合計値はコスト帯に比べて一周り以上低く、コスト500~550の中間。} -カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。 ***火力 -攻撃補正は射撃偏重。&spanid(nerf){補正値合計は二周りほど低い}。ただし格闘補正への割り振りが極めて低いため、&spanid(buff){射撃補正はコスト帯で高くなっている。} -射撃主兵装は集束可能ヒート率式ビームライフル。集束・非集束ともに&spanid(buff){威力高め。}&spanid(nerf){回転率とよろけ値は低め。} -射撃副兵装は&spanid(buff){よろけ値高めのバルカン}、VLS式連装ミサイル、&spanid(buff){よろけ値高めのVLS式連装ミサイル、高威力なロマン砲。} -即よろけ兵装が無く拘束力やカット性能に難あり。だが&spanid(buff){ストッピングパワーが高く、また手数が多く、弾幕性能に秀でる。} -格闘主兵装には専用のビームサーベル。&spanid(nerf){威力は低め}。&spanid(buff){レンジ長め}。低威力かつ低格闘補正なためダメージは期待できない。ダウン取り用。 ***足回り・防御 -&spanid(nerf){スピード・高速移動速度・旋回性能共にコスト帯で最低レベルで、コスト200支援機に相当する遅さ}。加えて大柄なため、余計に遅く見える。 --スラスター容量は並。主に&spanid(nerf){移動は高速移動頼み}になる。 -&spanid(buff){HPは体格比込みで高め。}シールドは無し。&spanid(buff){脚部、バックパック、ハイパー・メガ・カノンに緩衝材有。} -防御補正は耐格闘の低い支援機型。&spanid(buff){補正値合計は一回り以上高く、コスト650~700の間くらい。} --&spanid(buff){耐格闘の成長率が高く、最終的には支援機でも高めの値になる。また、それに伴って補正値合計も大きく成長する。} -&spanid(buff){衝撃吸収機構+ダメージコントロール持ち。}即よろけや蓄積よろけに対して高めの耐性を有している。ダメージコントロールLvは機体Lvと共に上昇するため、Lv3以降では生半可なよろけ値ではよろけなくなる。 ***特長 -高火力・長射程の大よろけロマン砲を装備。集束時間もロマン砲としては標準的で、リターンが大きい。 -衝撃吸収機構+ダメージコントロール+高射撃防御により、高い射撃耐久性能を有する。高いストッピングパワーも加わり、近距離生存率も高めな上、高Lvでは格闘防御も上がって防御の穴が無くなっていく。 ***総論 -高い弾幕性能とゴリ押し性能を有する中遠距離支援機。 -リアクションに対して高い耐性を持っている上に防御力が高く、&spanid(buff){正面からの撃ち合いでは文字通り要塞のごとき堅牢さを誇る}。加えて弾幕性能とストッピングパワーが高く、こと&spanid(buff){射撃戦においては一方的に攻撃を押し付けてくる高い射撃ゴリ押し性能を有する。} -ロマン砲の性能がかなり高い部類であり、加えて上記の射撃防御・リアクション耐性により集束を阻害されにくいという利点を有する。ポジショニングにこそ気を配る必要があるが、&spanid(buff){火力の割にロマン砲を用意しやすい方だと言える。} -即よろけ兵装に乏しく、拘束力に乏しい。弾幕にも癖の強いものが多く、単機では圧をかけることはできるがダメージ投射率自体は低く、味方によるある程度の敵の拘束を必要とする。そのため、&spanid(nerf){支援機としては味方依存度が高い部類。} -&spanid(nerf){足回りが弱すぎる}ため、味方の部隊展開についていけないことが多く、部隊の頻繁な移動や長距離移動を要するマップでは置いて行かれやすく、孤立しやすい欠点がある。またそれによってポジショニングにも時間を要する方で、&spanid(nerf){マップへの理解などによるルート構築能力無しでは移動するだけで精一杯になってしまう。} -あまり移動を強要されない中距離射撃戦の展開しやすいマップを好むため、&spanid(buff){無人都市や補給基地などは得意}。逆に頻繁な移動を強要されやすく、インファイトに持ち込まれやすい&spanid(nerf){北極基地や地下基地などは苦手。} -攻防に優れるが鈍足。自身で攻撃起点を作るのを苦手とすることから味方と連携できる技量とマップの熟知を必要とするため、支援機としては扱うのに一癖ある&spanid(nerf){上級者向き機体}。 //--&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章},&bold(){強調するだけ} **主兵装詳細 *** [[FAZZ用ダブル・B・ライフル]] -集束可能ヒート率管理ビーム兵装。 -2門の銃口からの同時発射ゆえ威力も実質2倍。ヒート率は表記通り消費。 -腕にマウントされて横向きになる配置上、当たり判定が上下に長いため、カス当たりになり難い。 -集束の有無に関わらず、よろけ値はかなり低いので、蓄積よろけは狙いづらい。 -非集束時 --ひるみ射撃。威力高め。そこそこ低めのヒート率で、多少連射性能がある。 -集束時 --よろけ射撃。威力高め。ユニット貫通効果有。 --集束時間は集束可能ビームライフルの中でも早め。貫通効果も付くため、狭い通路などで敵が密集しているときは有効度が上がる。 --非集束と比較して威力&射程上昇は低め。ヒート率も大きく上がるためリスクが高く、集束射撃はほぼよろけ狙いで行うことになる。 ***[[FAZZ用H・B・サーベル]] -サーベル系格闘兵装。 -モーションは[[ΖΖガンダム]]と同じ。 -刀身の長さのお陰で攻撃範囲が広くて、単純に当てやすい。 -弱判定かつ高性能バランサー等振りやすくするスキルはないので基本は自衛・ダウン取り用。 **副兵装詳細 ***頭部バルカン[強化Ⅱ型] -残弾式バルカン系実弾兵装。 -通常よりも特に高威力かつ連射速度の高さから、&spanid(buff){主兵装マシンガン並のDPS}を誇る。とはいえ、600コストのものと考えると威力は一回り弱め。 -ブースト射撃可、他のミサイル兵装と違って直線軌道かつALSもある当てやすさも利点。 -よろけ値がバルカンの中では特に高く、確実に当て続けられれば2秒以内によろけさせられる。 -支援機の射撃補正の高さから火力も非常に高く、追撃やよろけ取り、自衛手段と数多くの場面で通用する&spanid(buff){バルカンとは名ばかりの高水準な副兵装}。 ***肩部6連装S・ミサイル・ランチャー -残弾式ミサイル系実弾兵装。ブースト射撃可。 -左肩の追加装甲から弓なり軌道(VLS式)で発射され、一度上昇してからレティクル方向へ飛ぶ軌道を描く。 -ひるみ射撃。DPS低め。弾速早めで、爆風範囲が通常のバズーカ程度と広め。とはいえ、軌道の関係上発射から着弾は遅め。 -よろけ値が高く蓄積よろけが狙いやすい。だがVLS式なために狙って当てるのが難しく、不意打ち以外では活躍しにくい。 -よろけ追撃にバラ撒いたり、緊急回避狩りでバラ撒くと意外とよろけを狙える。 -連射性能に反して装弾数が極端に少ないため、追撃向きではなく、バラ撒いて蓄積よろけを狙うか、背部18連装ミサイル・ランチャー弾切れ時の代用となる。 ***背部18連装ミサイル・ランチャー -残弾式ミサイル系実弾兵装。ブースト射撃可。 -こちらはバックパック左側の射出口から弓なり軌道(VLS式)で発射され、一度上昇してからレティクル方向へ飛ぶ軌道を描く。 -ひるみ射撃。DPS低め。装弾数が多いため、高速移動しながらのバラ撒きやダウン追撃に適している。他に適当な追撃兵装も無いため、中距離では主によろけ追撃に使うことになる。 -弾幕として優秀なため、敵の密集地帯、敵が移動しそうなポイントなどにバラ撒いておけば、敵の動きを制限できる。 ***ハイパー・メガ・カノン -ヒート率管理式ビーム兵装。集束必須。右肩のカノンから発射。 -&spanid(buff){高威力・大よろけ&ユニット貫通付与}と高い性能を備えるが、&spanid(nerf){集束必須かつ、集束から発射まで静止}と制限も大きい、所謂ロマン砲と言われる性能持ち。 -敵の頭部や脚部にヒットさせれば部位破壊はほぼ確実な上、うまく行けば即死~瀕死を狙える。貫通効果はあるが単発のため、シールドに吸われやすく、シールドで無効化されることもある点に注意。 -ロマン砲としては集束時間は標準的。伏せ撃ちは出来ず、伏せると主兵装に武装変更されるが、射程は本作最長クラスなので安全地帯で本機の高よろけ耐性もあって集束自体はしやすい部類。 -主に使用タイミングは開幕時や敵全滅後の待ち時間、主戦場から離れたポイントにリスポーンしたときなど。ただし、本機は鈍足な上に武装射程も長い方ではないため、発射後の合流に遅れることが多く、あまり離れた位置でチャージしていると孤立しやすい。 -ハイリスク・ハイリターンな兵装なため、予めマップの適した狙撃ポイントと有効射程範囲を予習してから使用したい。 --[[ジム・スナイパーⅡ]]の専用ライフルが同じ射程なため、フリー演習ではそちらを使ったほうが射程を掴みやすい。 *運用 -本機のお仕事は支援機らしく圧倒的な火力と弾幕による火力支援であり、常に味方汎用機に追従し、味方の作ったよろけやダウンに素早く追撃を入れること。 -基本的にはBRを構えて味方集団に追随し、BR→背部18連装ミサイル・ランチャー→肩部6連装S・ミサイル・ランチャーで弾幕を張る。ヒットさせることが望ましいが、当たらなくても怒涛の弾幕は相手の機先を削ぎ、威圧するには十分なため、とにかく撃つことに意義がある。 --BRはチャージしてもダメージが僅かにしか伸びないため、基本は連射性能を優先してノンチャージ運用を推奨。ただし単独行動中や味方がよろけ射撃を持っていないときはチャージすると良い。 -兵装の都合、蓄積よろけ狙いはしやすいが、直接のよろけ狙いはしづらい。そういう点は単独でいる時に響きやすいのでやはり随伴がメインになる。 -距離によってメインに扱う武装は変わり、中距離ではBR、近距離では頭部バルカンをメインに扱う。 --頭部バルカンは威力・よろけ値に優れ、さらに誤射しても問題ないために近距離でバラ撒くのに適している。連続被弾は相手へのプレッシャーにもなる。 -味方に攻撃起点を作ってもらうことが多いため、味方がとったダウンなどは見逃さないようにし、素早く背部18連装ミサイル・ランチャーで相手HPを削りたい。背部18連装ミサイル・ランチャーがリロード中の時はノンチャージBRがおすすめ。 -近距離自衛ではバルカンによる蓄積よろけを狙い、よろけたら下格闘でダウンさせ、バックブースト背部18連装ミサイル・ランチャーでダメージと距離を稼ぎたい。蓄積よろけを取りやすい性能をしているため、とりあえず近づかれたらバルカンとミサイルを全部バラ撒くつもりで使いたい。 -本機は衝撃吸収機構を持っているために格闘には普段より強気に出れる。切られる時は相手の格闘種類を冷静に見極め、下格闘以外は無視して下格闘にカウンターを合わせられるようにしたい。 -また衝撃吸収機構と高い射撃防御によって撃ち合いは得意であり、距離100~200は本機が最も得意とするレンジである。理想的にはその距離をキープし、敵を逃さず近づけることなく弾幕で削るのが良い。 -ハイパー・メガ・カノンはロマン砲特有の運用の難しさがある。まず、戦闘中に狙って運用するのは難しめ。 --使用タイミングとしては、会敵まで時間のかかる広いステージでの開幕、敵集団全滅後の待ち時間、味方壊滅寸前時の待ち伏せなどで使用する。 --開けたマップであれば狙えるタイミングは増えやすい。基本は1発撃ったら終わりのため使わないのも勿体ないのでどこらかでは狙いたい。 --注意したいのが単発射撃であること。シールドに吸われるといろいろな苦労が水の泡になるため、シールド持ちへの使用は細心の注意を必要とする。 //編集者様へ: //本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません. //「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください. //何か書く. //&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章} *機体攻略法 -衝撃吸収機構&ダメージコントロールを持ち、豊富な武装を有しているために&spanid(nerf){即よろけ射撃を主軸とした射撃戦に持ち込むのが最も悪手}。 -耐格闘装甲が皆無に等しいため、格闘攻撃を仕掛けるのが最も効果的。格闘性能如何では汎用機の格闘攻撃も十分な有効打となる。 --&spanid(nerf){連撃格闘はカウンターを取られやすいため厳禁}。出の早い下格闘か、不意打ち、よろけ追撃への下格闘でまずはダウンを狙い、そこに連撃を入れるべし。 -最も好相性なのは、蓄積よろけを狙える射撃を有し、出が速く高倍率な下格闘を有する機体である。 -ちなみに敵汎用機がフォローに入っている時は脅威度が跳ね上がるため、必ず孤立しているところを狙うか、乱戦に持ち込むようにしたい。 *コンボ一覧 - &include(include/コンボ略号一覧) *アップデート履歴 -2020/12/03:新規追加 --抽選配給にて [[FAZZ用ダブル・B・ライフル]] Lv2 & [[FAZZ用H・B・サーベル]] Lv2追加 -2021/05/27:性能調整 --スキル「[[高性能AMBAC]]」LV&spanid(buff){上昇} ---LV1 → &spanid(buff){LV2} -2021/06/24:DP交換窓口に Lv1追加 -2021/09/16:抽選配給にて Lv3 & [[FAZZ用ダブル・B・ライフル]] Lv3 & [[FAZZ用H・B・サーベル]] Lv3追加 -2021/12/02:リサイクル落ちに伴い、DP交換窓口の価格変更 --500000DP → &spanid(buff){194000DP} -2022/06/30:性能調整 --スラスター&spanid(buff){上昇} ---55 → &spanid(buff){60} --機体スキル「[[ダメージコントロール]]」LV1&spanid(buff){付与} --機体スキル「[[肩部大型兵装特殊緩衝材]]」LV&spanid(buff){上昇} ---Lv1-2:LV1 → &spanid(buff){LV2} Lv3:LV1 → &spanid(buff){LV3} --[[FAZZ用ダブル・B・ライフル]] ---威力&spanid(buff){上昇} ----非集束時 -----Lv2:1500 → &spanid(buff){1550} Lv3:1600 → &spanid(buff){1700} ※Lv1は調整無し ----集束時 -----Lv2:1600 → &spanid(buff){1650} Lv3:1700 → &spanid(buff){1800} ※Lv1は調整無し --ハイパー・メガ・カノン ---集束時間&spanid(buff){短縮} ----25秒 → &spanid(buff){18秒} -2022/07/07:DP交換窓口に Lv2 & [[FAZZ用ダブル・B・ライフル]] Lv2 & [[FAZZ用H・B・サーベル]] Lv2追加 -2023/04/20:DP交換窓口に Lv3 & [[FAZZ用ダブル・B・ライフル]] Lv3 & [[FAZZ用H・B・サーベル]] Lv3追加 -2023/08/24:性能調整 --機体HP&spanid(buff){上昇} ---Lv1:19000 → &spanid(buff){21000} Lv2:20500 → &spanid(buff){23000} Lv3:22000 → &spanid(buff){25000} --耐格闘補正&spanid(buff){上昇} ---Lv1:0 → &spanid(buff){5} Lv2:0 → &spanid(buff){12} Lv3:0 → &spanid(buff){20} --射撃補正&spanid(buff){上昇} ---Lv3:56 → &spanid(buff){62} ※Lv1-2は調整無し  --スラスター&spanid(buff){上昇} ---60 → &spanid(buff){70} --スキル「[[ダメージコントロール]]」LV&spanid(buff){上昇} ---機体LV2:LV1 → &spanid(buff){LV2} 機体LV3:LV1 → &spanid(buff){LV3} ※機体Lv1は調整無し --スキル「[[背部オプション特殊緩衝材]]」LV&spanid(buff){上昇} ---機体LV3:LV1 → &spanid(buff){LV3} ※機体Lv1-2は調整無し --スキル「[[脚部特殊緩衝材]]」&spanid(buff){付与} ---機体LV1:無し → &spanid(buff){LV1} 機体LV2:無し → &spanid(buff){LV2} 機体LV3:無し → &spanid(buff){LV2} --[[FAZZ用ダブル・B・ライフル]] ---射撃時の弾速&spanid(buff){上昇} ---集束射撃時の弾速&spanid(buff){上昇} --背部18連装ミサイル・ランチャー ---威力&spanid(buff){上昇} ----Lv3:260 → &spanid(buff){300} ※Lv1-2は調整無し --ハイパー・メガ・カノン ---集束時間&spanid(buff){短縮} ----18秒 → &spanid(buff){12秒} *コメント欄 &include(include/MS_footer) //ラジオボタン付きコメントの表示件数は20件が最大です //ログ更新の際は3箇所を書き換えて下さい 過去ログ [[1>FAZZ/ログ1]] / [[2>FAZZ/ログ2]] //**一時的にコメント欄を40件表示にしています.ピックアップ終了次第20件に戻してください. //**一時的にコメント欄を40件表示にしています.配給一覧が変わり次第20件に戻してください. #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,enableurl,20,FAZZ/ログ2) 最新の20件を表示しています.[[全てのコメントを見る>FAZZ/ログ2]] &include_cache(埋込用MS一覧表) &link_up(▲トップに戻ります▲)

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