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マニュアル/編集ガイドライン - (2018/09/15 (土) 02:12:50) の1つ前との変更点

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#contents *用語の表記ゆれについて &color(red){&sizex(7){編集中!}} -公式用語集が存在しないバトオペでは1つの概念に対して複数の用語が使われてることが多い -ここでは現在確認されている用語の表記ゆれについて記載する 発射時間 発射速度 発射間隔 クールタイム CT 蓄積ダメージ 減衰 低減 軽減 緩和 高速移動 回避行動 ブースト移動 スラスター移動 |概念|確認されている用語|>|>|公式での使用例|推奨|備考|h |~|~|ゲーム画面|公式サイト|Twitter|~|~| *強化数値・弱体化数値の表示方法について -アップデート履歴欄の数値の''強化''・&color(#722){&bold(){弱体化}}表示や,一覧表の''他機より優れている数値''・&color(#722){&bold(){劣っている数値}}の色指定方法を統一致します. **強化数値・優等数値 -&strong(){青字・強調文字}とします |書式|表示|備考|h |&nowiki(){&spanid(buff){+30}}|&spanid(buff){+30}|推奨| |&nowiki(){&spanid(bold_blue){+30}}|&spanid(bold_blue){+30}|強化数値以外の用途に| |&nowiki(){&strong(){+30}}|&strong(){+30}|| |&nowiki(){&color(#039){&bold(){+30}}}|&color(#039){&bold(){+30}}|非推奨| |&nowiki(){''+30''}|''+30''|半角の【+】は'' ''内では文頭で表示されませんので全角【+】にする必要があります| |&nowiki(){&color(blue){+30}}|&color(blue){+30}|| ※''buff''とはゲーム用語で強化調整のこと **弱体化数値・劣等数値 -&spanid(nerf){赤字}とします |書式|表示|備考|h |&nowiki(){&spanid(nerf){-30}}|&spanid(nerf){-30}|推奨| |&nowiki(){&spanid(bold_red){-30}}|&spanid(bold_red){-30}|弱体化数値以外の用途に| |&nowiki(){&color(#722){&bold(){-30}}}|&color(#722){&bold(){-30}}|非推奨| |&nowiki(){&color(red){-30}}|&color(red){-30}|| ※&spanid(nerf){nerf}とはゲーム用語で弱体化調整のこと **実例 #divid(table_normalcell_center){ |~機体名|~スラスピ上昇値| |モビルスーツ1|6| |モビルスーツ2|6| |モビルスーツ3|''9''| |モビルスーツ4|&spanid(nerf){3}| } -アップデート履歴: --レベル毎の上昇値を強化 ---Lv1:73→''76'' Lv2:80→''83'' --レベル毎の上昇値を調整 ---Lv1:73→&spanid(nerf){70} Lv2:80→&spanid(nerf){77} ---Lv1:73→&color(red){70} Lv2:80→&color(red){77} *数値ステータスが変化しない場合の表の書き方 -''主兵装''の数値ステータスにおいてLVが上がっても数値ステータスが変化しない場合のうち以下のステータスについては''セルを結合''させて下さい. **セルを結合すべき数値一覧 -主兵装の数値ステータス --武器威力 --弾数 --ヒート率 --OHまでの弾数 -MSの数値情報のうちLvによって数値が変動しないとわかっているもの --スピード値 **セルを結合しなくて良い数値一覧 -MSの以下の数値情報 --Cost --HP --各種補正値 --スラスター --再出撃時間 --パーツスロット -MS・武器の以下の情報 --必要階級 --レアリティ --必要リサイクルチケット --必要DP **結合の仕方 #divid(table_normalcell_center){ |LV|非推奨|推奨|h |~|弾数|弾数|h |Lv1|80|80| |Lv2|80|~| |Lv3|80|~| |Lv4|85|85| |ステータス|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5||h |ヒート率|60%|60%|60%|50%|50%|~非推奨| |ヒート率|>|>|60%|>|50%|~推奨| } *よろけ値の記載について -今作ではマシンガン系統の武器を連続でヒットさせるとよろけさせることが可能となっています. -各射撃兵装には''よろけ値''(通称)なるマスク値が設定されており,3秒以内に複数弾ヒットさせてある閾値を超えるとよろけるようになっています. -本wikiでは検証により割り出したよろけ値を武器欄に''パーセント表示''させることと致しました. -また,マシンガン以外にも即撃ちよろけが取れるバズーカ系統やキャノン系統の兵装にも個別によろけ値が設定されており,''マニューバアーマーやしゃがみ状態でよろけを無効化''している場合でも複数弾ヒットさせることでよろけをとることが可能です.このような即撃ちよろけ兵装にも「よろけ値」を記載することと致しました. -''よろけ値の記載ルール''は以下の通り **即撃ちでよろけがとれない武器(マシンガン系等やビームガン系統) ***主兵装ページ -数値ステータス欄に「よろけ値」の''行項目''を新設 -備考欄には特に記載しない.「よろけ有」とは記載しない. 例:[[ザク・マシンガン]] |~&space()|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7| |~威力|173|181|190|198|207|-|-| |~よろけ値|>|>|>|>|>|>|8%(13HIT)| |~備考|>|>|>|>|>|>|移動射撃可| ***include武器ページ -備考欄に「よろけ値:?%(?HIT)」と記載 -「よろけ有」とは記載しない. 例:[[include/ザク・マシンガン]] |備考|h |移動射撃可&br()よろけ値:8%(13HIT)| **即撃ちよろけ武器(バズーカ系等やキャノン系統) ***主兵装ページ -数値ステータス欄に「よろけ値」の''行項目''を新設.「パーセント」を表記.「HIT数」は記載しない -備考欄には「よろけ有」とのみ記載 例:[[ハイパー・バズーカ]] |~&space()|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7| |~威力|1250|1312|1375|1437|1500|-|-| |~よろけ値|>|>|>|>|>|>|80%| |~備考|>|>|>|>|>|>|移動射撃可,よろけ有| ***include武器ページ -備考欄に「よろけ有」「よろけ値:?%」と記載 -「HIT数」は記載しない 例:[[include/ハイパー・バズーカ]] |備考|h |移動射撃可&br()よろけ有&br()よろけ値:80%| *考察欄について -考察欄では数値比較は行わない --「ドムと比較すると格闘補正が+??,スラスターが+??」等 --数値情報はアップデートにより陳腐化しやすいため. --どうしても必要な際は''別途表を用意''して文章から切り離して下さい. -''英字略号''は使用しない --【OH→オーバーヒート】【SB→スプレッド・ビーム】【CS→チャージショット】等 -初心者が理解できない''略号''や''俗称''などは使用しない --俗称を教える目的であえて使用する場合には括弧書きでその俗称の説明を付け加えること -''程度強調連用修飾語''を多用しない --×:非常に大きな威力がある. --〇:威力がある. -''テンプレカスタマイズパーツセット''は機体ページには記載せずコメント欄での投稿に留める --テンプレカスパについては旧Wiki時代から要望がありますが以下の経緯があって記載を制限しています ---wikiの記述が浸透することにより,各種テンプレ武器やテンプレカスパ以外が産廃認定されルーム待機時に「wikiに記載されていない地雷武器・カスパ」を理由にキックされるとの指摘があった ---「攻略wikiがバトオペのプレイスタイルを固定化し自由度を阻害している」と主張する荒らしが発生した. ----1.攻略wiki局中法度を定めることとなった. ----2.攻略wikiの記載事項は「数値情報などの客観的事実」「普遍的な運用論」にとどめ,テンプレカスパや武器選択・運用など主観的な内容やアップデートにより変化しやすい内容はコメント欄での記載にとどめることとした -文章投稿の前に''てにをは''をチェック! *画像について **画像サイズ -最大横幅サイズ --''800ピクセル'' -推奨画像貼付サイズ --公式のインフォメーション・アップデート・イベント画像 ---''800ピクセル'' --マップ画像 ---大きい画像で''600ピクセル'',小さい画像で''300ピクセル''で統一. --その他画像 ---600ピクセルで統一 **画像の推奨書式 -ただ貼るだけ: --&nowiki(){&image(アップロードしたファイル名) } -画像サイズ変更: --&nowiki(){&image(ファイル名,width=***)} -画像クリックでリンクに飛ぶ: --&nowiki(){&image(ファイル名,,リンク名)} -リンクと画像サイズ変更: --&nowiki(){&image(ファイル名,width=***,リンク名,blank)} >参考:[[http://www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html#id_1a6e334f]] *動画について&anchor(動画について) **縦横比 -最近のゲームのアスペクト比は''16:9''のため、''横640,縦360''推奨です **埋込・貼付方法 -youtube: --書 式:&nowiki(){&youtube(動画URL){横幅,縦幅}} --書 式:&nowiki(){&youtube(http://www.youtube.com/watch?v=OSxoBcjYs0s){640,360}} -ニコニコ動画: --書 式:&nowiki(){&nicovideo2(動画URL,横幅,縦幅)} --書 式:&nowiki(){&nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm*******,640,360)} -ニコニコ動画(リンクのみ): --入力例:&nowiki(){[[http://www.nicovideo.jp/watch/sm*******]]} --入力例:&nowiki(){[[http://www.nicovideo.jp/watch/sm*******?from=45]]} (45秒目から再生) *ページ一般諸注意 -リンクを貼る時はかならずリンクチェックする --【ビーム・ライフル】など,【・】(全角中点)が抜けやすい. -アップデートにより追加された文章などに&color(red){NEW!!}はつけない --複数人で編集・管理しているため,古い記述が見落とされて残りやすいためです. --1年前の文章に&color(red){NEW!!}があったりすると困りますので. *計測・検証について&anchor(計測・検証について) **旋回速度 -旋回速度について計測時のブレが報告されています --「試行回数を増やして複数計測した値の平均値を取る」「角度を計測する際に計測時間を眺めに取り、旋回の中程の部分を抜き出して計測する」などの工夫をお願いします -地上と宇宙とでは旋回速度が異なることが報告されています.両用機の場合には地上・宇宙双方の数値を計測ください. //追加された上位レベル機体の旋回速度については以下のルールで記載を行う //+例外が報告されていない既存機体の''Lv3以降旋回速度''は報告が無くとも''上昇値【+5度】''で記載する //+例外が報告されている既存機体は''例外値を上昇値''として記載する //+''Lv2以降数値未検証の新規機体''については''計測したLv1旋回速度のみを記載''する **武器発射速度 -武器の''発射間隔(発射速度)''は下記のうち最も誤差の少ないものを採用する --次弾発射まで1秒以上かかる武器は''?秒'' --次弾発射まで1秒未満の武器は''?発/分'' --次弾発射まで1秒未満の武器で切りの良い数字の場合は''?発/秒'' ※マシンガン・バルカン・ガトリング系統は全て''?発/分''で統一. 計測方法は以下の通り +録画環境を用意する +指切り無しで武器を全弾発射する +初弾発射瞬間(弾数ゲージが減った瞬間)から,弾を撃ち切ってリロードが発生する瞬間までのフレーム時間(撃ち切り時間:T)を計測する +下記計算式から発射間隔tを求め,丸め誤差がでない最適な表記方法を決定する ++$$t=\frac{T}{n-1}$$ ++t:発射間隔,T:撃ち切り時間,n:弾数 (弾数nから1を引くのは,1発目発射は即撃ち出来るからです) +マシンガン等''発射間隔t''が1秒未満となる場合は以下の式で''分速''か''秒速''発射速度を計算する ++1発ずつ発射する武器の場合 +++分速:$$\frac{n-1}{T}60$$ +++秒速:$$\frac{n-1}{T}$$ ++''2発同時発射''の武器の場合.弾数nを2で割る必要があります. +++分速:$$\frac{n/2-1}{T}60$$ +++秒速:$$\frac{n/2-1}{T}$$ //***マシンガン等高レート武器の精密計測 //-射撃開始直後数秒間は発射速度にバラツキが発生します.ジーラインスタンダードアーマーの[[ガトリングスマッシャー・ユニット]]など,連射速度が速く''総弾数が少ない''武器の場合には特に誤差が大きくなります.そのような武器のより正確な測定を行う際には以下の方法をお試しください. //&image(how_to_measure_a_firing_rate.png) **ビーム兵器のヒート率計測方法 -本作では武器の数値ステータスにヒート率が表示されるようになりました. -ですが,''チャージショット等武器ステータスに表示されないヒート率''は別途計測する必要があります. ***フレーム数から計算する方法(推奨) -読取誤差が少ない方法です. -''AviUtl''や&strong(){やAdobe Premiere}等,フレーム数を表示でき且つ''フレーム単位でコマ送り・コマ戻り''できる画像編集ソフトが必要となります. -AviUtlを使用する場合,[[拡大ツールプラグイン(loupe2.auf)>>http://cwaweb.bai.ne.jp/%7Eicchan/moviefile/AviUtl_P1.htm]]が必須. -エネルギー充填速度が&strong(){10%/秒}(フル充填時間10秒)であることを前提としているため,事前に充填速度に例外がないか確認のこと. --※現時点で例外武器の報告はありません. +プレイ録画環境を用意する ++''60fps''録画環境でお願い致します.30fpsだと,サンプリング誤差によりヒート率で±1%のズレが生じます. ++テレビ画面直撮りの場合はヒートゲージ部分を拡大して録画すること +プレイを録画する ++ビーム兵器を1発発射する ++ゲージ回復完了まで待つ +録画した動画をPCに取り込む +発射直後のフレームをメモする ++''ゲージが減った瞬間''を発射直後と定義します ++クールタイムゲージが表示されたフレームではありませんのでご注意ください +ゲージ回復完了直後のフレームをメモする ++回復したかどうかの判断がシビアです.''画面を拡大''し,なんどかコマ送りコマ戻ししてゲージバーの端がピクセル単位で濃度が変化しないフレームを見極めてください ++-[[拡大ツールプラグイン(loupe2.auf)>>http://cwaweb.bai.ne.jp/%7Eicchan/moviefile/AviUtl_P1.htm]]を使うと良いでしょう +計算して1発ゲージ回復にかかったフレーム数を割り出す +フレーム数を秒数に変換する ++後述の''フレーム値早見表''を利用のこと +充填時間秒数がそのまま&strong(){ヒート率(%)}となる ++例(60fps計測):&strong(){4sec 48frame} = ''4.8秒'' → &strong(){48%} ***ヒートゲージから読み取る方法 -この方法は5%刻みまでは読み取れますが端数は読み取れません. //-''チャージ系のビームライフル''(砂カスBRや陸ガンBR等)は武器レベルが変わるとヒート率が数%変化するためおすすめできません. //-''ノンチャよろけ系のビームライフル''(ビームバズやヘビーライフル等)は,切りの良い数値(65%,70%,75%等)で有ることが多いため,この方法で問題なく測れます. +プレイ録画環境を用意する ++30fps以上ある録画環境であれば画面直撮りで構わない +ビーム兵器を1発発射する +発射直後のリロードゲージを静止画としてPCに取り込む +下記テンプレートを使ってパーセント表示を読み取る https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/battle-operation2/pub/image/OH_gauge.png &image(http://cdn57.atwikiimg.com/battle-operation/pub/image/OH_gauge.png) 計測風景: &image(heatrate_measuring.jpg) ***ヒート率とエネルギー充填速度との関係 -現時点で検証が終わっている全てのビーム兵器の充填速度は''10%/秒''です. -よって,ヒート率確認用ゲージを使わなくても,''1発撃ったあとのゲージ回復時間''から,ヒート率を割り出せます. -例: --充填速度が''10%/秒''で,ゲージ回復時間が''7.5秒''(7sec30frame,60fps計測)だった場合,ヒート率は''75%''となる. **ビーム兵器その他 ***充填速度計測方法 計測方法は以下の通り +ヒートゲージが''50%より少なくなる''まで数回射撃を行う. +ヒートゲージが''50%になる瞬間''(水平になる瞬間)のフレームを記録する. +ヒートゲージが回復した瞬間のフレームを記録する. +50%回復するのにかかる時間が''5.0秒''の場合,リロード速度は''10%/秒''となる. ***オーバーヒートまでの弾数 ****ノンチャージ武器 -ノンチャ射撃を最速で行った場合のオーバーヒート(OH)までの弾数を数える. -非チャージ武器の場合には射撃ボタンを押しっぱなしにして射撃する. -移動時と静止時で射撃速度が変わる場合には,早い方の条件で計測する. ****チャージ可能武器 -チャージが可能な武器は以下の条件を計測する --ノンチャージ連射時のOH弾数: ---ノンチャ即?発 --フルチャージ連射時のOH弾数: ---フル即?発 --フルチャージ1発+ノンチャージ連射時のOH弾数: ---フル1+ノンチャ即?発 ****ヒートゲージ計算スクリプトを利用する -武器の「ヒート率」及び「クールタイム」がわかっている場合には計算にてオーバーヒート弾数を割り出すことが出来る. -チャージ可能武器の場合,射撃ボタン押しっぱなしではチャージしてしまうために最速でのノンチャ射撃ができない.よって計算によりオーバーヒート弾数を出した方が正確である. -以下のサイトのスクリプトを利用して計算を行う. [[http://wearezaku.web.fc2.com/calc_heat_gauge_script.html]] *各種ツール等 **AviUtl -[[AviUtlのお部屋>>http://spring-fragrance.mints.ne.jp/aviutl/]] -[[AviUtl - k本的に無料ソフト・フリーソフト>>http://www.gigafree.net/media/me/aviutl.html]] -[[拡大ツールプラグイン(loupe2.auf)>>http://cwaweb.bai.ne.jp/%7Eicchan/moviefile/AviUtl_P1.htm]] **動画再生 -[[Media Player Classic>>http://www.gigafree.net/media/MediaPlayer/mediaplayerclassic.html]] **コーデック -[[K-Lite Codec Pack - k本的に無料ソフト・フリーソフト>>http://www.gigafree.net/media/codecpackage/klitecodecpack.html]] **動画キャプチャ方法 -[[プレイ動画作成指南書>>https://www57.atwiki.jp/battle-operation/pages/2190.html]] &link_up(▲トップに戻ります▲)
#contents *強化数値・弱体化数値の表示方法について -アップデート履歴欄の数値の''強化''・&color(#722){&bold(){弱体化}}表示や,一覧表の''他機より優れている数値''・&color(#722){&bold(){劣っている数値}}の色指定方法を統一致します. **強化数値・優等数値 -&strong(){青字・強調文字}とします |書式|表示|備考|h |&nowiki(){&spanid(buff){+30}}|&spanid(buff){+30}|推奨| |&nowiki(){&spanid(bold_blue){+30}}|&spanid(bold_blue){+30}|強化数値以外の用途に| |&nowiki(){&strong(){+30}}|&strong(){+30}|| |&nowiki(){&color(#039){&bold(){+30}}}|&color(#039){&bold(){+30}}|非推奨| |&nowiki(){''+30''}|''+30''|半角の【+】は'' ''内では文頭で表示されませんので全角【+】にする必要があります| |&nowiki(){&color(blue){+30}}|&color(blue){+30}|| ※''buff''とはゲーム用語で強化調整のこと **弱体化数値・劣等数値 -&spanid(nerf){赤字}とします |書式|表示|備考|h |&nowiki(){&spanid(nerf){-30}}|&spanid(nerf){-30}|推奨| |&nowiki(){&spanid(bold_red){-30}}|&spanid(bold_red){-30}|弱体化数値以外の用途に| |&nowiki(){&color(#722){&bold(){-30}}}|&color(#722){&bold(){-30}}|非推奨| |&nowiki(){&color(red){-30}}|&color(red){-30}|| ※&spanid(nerf){nerf}とはゲーム用語で弱体化調整のこと **実例 #divid(table_normalcell_center){ |~機体名|~スラスピ上昇値| |モビルスーツ1|6| |モビルスーツ2|6| |モビルスーツ3|''9''| |モビルスーツ4|&spanid(nerf){3}| } -アップデート履歴: --レベル毎の上昇値を強化 ---Lv1:73→''76'' Lv2:80→''83'' --レベル毎の上昇値を調整 ---Lv1:73→&spanid(nerf){70} Lv2:80→&spanid(nerf){77} ---Lv1:73→&color(red){70} Lv2:80→&color(red){77} *数値ステータスが変化しない場合の表の書き方 -''主兵装''の数値ステータスにおいてLVが上がっても数値ステータスが変化しない場合のうち以下のステータスについては''セルを結合''させて下さい. **セルを結合すべき数値一覧 -主兵装の数値ステータス --武器威力 --弾数 --ヒート率 --OHまでの弾数 -MSの数値情報のうちLvによって数値が変動しないとわかっているもの --スピード値 **セルを結合しなくて良い数値一覧 -MSの以下の数値情報 --Cost --HP --各種補正値 --スラスター --再出撃時間 --パーツスロット -MS・武器の以下の情報 --必要階級 --レアリティ --必要リサイクルチケット --必要DP **結合の仕方 #divid(table_normalcell_center){ |LV|非推奨|推奨|h |~|弾数|弾数|h |Lv1|80|80| |Lv2|80|~| |Lv3|80|~| |Lv4|85|85| |ステータス|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5||h |ヒート率|60%|60%|60%|50%|50%|~非推奨| |ヒート率|>|>|60%|>|50%|~推奨| } *よろけ値の記載について -今作ではマシンガン系統の武器を連続でヒットさせるとよろけさせることが可能となっています. -各射撃兵装には''よろけ値''(通称)なるマスク値が設定されており,3秒以内に複数弾ヒットさせてある閾値を超えるとよろけるようになっています. -本wikiでは検証により割り出したよろけ値を武器欄に''パーセント表示''させることと致しました. -また,マシンガン以外にも即撃ちよろけが取れるバズーカ系統やキャノン系統の兵装にも個別によろけ値が設定されており,''マニューバアーマーやしゃがみ状態でよろけを無効化''している場合でも複数弾ヒットさせることでよろけをとることが可能です.このような即撃ちよろけ兵装にも「よろけ値」を記載することと致しました. -''よろけ値の記載ルール''は以下の通り **即撃ちでよろけがとれない武器(マシンガン系等やビームガン系統) ***主兵装ページ -数値ステータス欄に「よろけ値」の''行項目''を新設 -備考欄には特に記載しない.「よろけ有」とは記載しない. 例:[[ザク・マシンガン]] |~&space()|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7| |~威力|173|181|190|198|207|-|-| |~よろけ値|>|>|>|>|>|>|8%(13HIT)| |~備考|>|>|>|>|>|>|移動射撃可| ***include武器ページ -備考欄に「よろけ値:?%(?HIT)」と記載 -「よろけ有」とは記載しない. 例:[[include/ザク・マシンガン]] |備考|h |移動射撃可&br()よろけ値:8%(13HIT)| **即撃ちよろけ武器(バズーカ系等やキャノン系統) ***主兵装ページ -数値ステータス欄に「よろけ値」の''行項目''を新設.「パーセント」を表記.「HIT数」は記載しない -備考欄には「よろけ有」とのみ記載 例:[[ハイパー・バズーカ]] |~&space()|~LV1|~LV2|~LV3|~LV4|~LV5|~LV6|~LV7| |~威力|1250|1312|1375|1437|1500|-|-| |~よろけ値|>|>|>|>|>|>|80%| |~備考|>|>|>|>|>|>|移動射撃可,よろけ有| ***include武器ページ -備考欄に「よろけ有」「よろけ値:?%」と記載 -「HIT数」は記載しない 例:[[include/ハイパー・バズーカ]] |備考|h |移動射撃可&br()よろけ有&br()よろけ値:80%| *考察欄について -考察欄では数値比較は行わない --「ドムと比較すると格闘補正が+??,スラスターが+??」等 --数値情報はアップデートにより陳腐化しやすいため. --どうしても必要な際は''別途表を用意''して文章から切り離して下さい. -''英字略号''は使用しない --【OH→オーバーヒート】【SB→スプレッド・ビーム】【CS→チャージショット】等 -初心者が理解できない''略号''や''俗称''などは使用しない --俗称を教える目的であえて使用する場合には括弧書きでその俗称の説明を付け加えること -''程度強調連用修飾語''を多用しない --×:非常に大きな威力がある. --〇:威力がある. -''テンプレカスタマイズパーツセット''は機体ページには記載せずコメント欄での投稿に留める --テンプレカスパについては旧Wiki時代から要望がありますが以下の経緯があって記載を制限しています ---wikiの記述が浸透することにより,各種テンプレ武器やテンプレカスパ以外が産廃認定されルーム待機時に「wikiに記載されていない地雷武器・カスパ」を理由にキックされるとの指摘があった ---「攻略wikiがバトオペのプレイスタイルを固定化し自由度を阻害している」と主張する荒らしが発生した. ----1.攻略wiki局中法度を定めることとなった. ----2.攻略wikiの記載事項は「数値情報などの客観的事実」「普遍的な運用論」にとどめ,テンプレカスパや武器選択・運用など主観的な内容やアップデートにより変化しやすい内容はコメント欄での記載にとどめることとした -文章投稿の前に''てにをは''をチェック! *画像について **画像サイズ -最大横幅サイズ --''800ピクセル'' -推奨画像貼付サイズ --公式のインフォメーション・アップデート・イベント画像 ---''800ピクセル'' --マップ画像 ---大きい画像で''600ピクセル'',小さい画像で''300ピクセル''で統一. --その他画像 ---600ピクセルで統一 **画像の推奨書式 -ただ貼るだけ: --&nowiki(){&image(アップロードしたファイル名) } -画像サイズ変更: --&nowiki(){&image(ファイル名,width=***)} -画像クリックでリンクに飛ぶ: --&nowiki(){&image(ファイル名,,リンク名)} -リンクと画像サイズ変更: --&nowiki(){&image(ファイル名,width=***,リンク名,blank)} >参考:[[http://www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html#id_1a6e334f]] *動画について&anchor(動画について) **縦横比 -最近のゲームのアスペクト比は''16:9''のため、''横640,縦360''推奨です **埋込・貼付方法 -youtube: --書 式:&nowiki(){&youtube(動画URL){横幅,縦幅}} --書 式:&nowiki(){&youtube(http://www.youtube.com/watch?v=OSxoBcjYs0s){640,360}} -ニコニコ動画: --書 式:&nowiki(){&nicovideo2(動画URL,横幅,縦幅)} --書 式:&nowiki(){&nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm*******,640,360)} -ニコニコ動画(リンクのみ): --入力例:&nowiki(){[[http://www.nicovideo.jp/watch/sm*******]]} --入力例:&nowiki(){[[http://www.nicovideo.jp/watch/sm*******?from=45]]} (45秒目から再生) *ページ一般諸注意 -リンクを貼る時はかならずリンクチェックする --【ビーム・ライフル】など,【・】(全角中点)が抜けやすい. -アップデートにより追加された文章などに&color(red){NEW!!}はつけない --複数人で編集・管理しているため,古い記述が見落とされて残りやすいためです. --1年前の文章に&color(red){NEW!!}があったりすると困りますので. *計測・検証について&anchor(計測・検証について) **旋回速度 -旋回速度について計測時のブレが報告されています --「試行回数を増やして複数計測した値の平均値を取る」「角度を計測する際に計測時間を眺めに取り、旋回の中程の部分を抜き出して計測する」などの工夫をお願いします -地上と宇宙とでは旋回速度が異なることが報告されています.両用機の場合には地上・宇宙双方の数値を計測ください. //追加された上位レベル機体の旋回速度については以下のルールで記載を行う //+例外が報告されていない既存機体の''Lv3以降旋回速度''は報告が無くとも''上昇値【+5度】''で記載する //+例外が報告されている既存機体は''例外値を上昇値''として記載する //+''Lv2以降数値未検証の新規機体''については''計測したLv1旋回速度のみを記載''する **武器発射速度 -武器の''発射間隔(発射速度)''は下記のうち最も誤差の少ないものを採用する --次弾発射まで1秒以上かかる武器は''?秒'' --次弾発射まで1秒未満の武器は''?発/分'' --次弾発射まで1秒未満の武器で切りの良い数字の場合は''?発/秒'' ※マシンガン・バルカン・ガトリング系統は全て''?発/分''で統一. 計測方法は以下の通り +録画環境を用意する +指切り無しで武器を全弾発射する +初弾発射瞬間(弾数ゲージが減った瞬間)から,弾を撃ち切ってリロードが発生する瞬間までのフレーム時間(撃ち切り時間:T)を計測する +下記計算式から発射間隔tを求め,丸め誤差がでない最適な表記方法を決定する ++$$t=\frac{T}{n-1}$$ ++t:発射間隔,T:撃ち切り時間,n:弾数 (弾数nから1を引くのは,1発目発射は即撃ち出来るからです) +マシンガン等''発射間隔t''が1秒未満となる場合は以下の式で''分速''か''秒速''発射速度を計算する ++1発ずつ発射する武器の場合 +++分速:$$\frac{n-1}{T}60$$ +++秒速:$$\frac{n-1}{T}$$ ++''2発同時発射''の武器の場合.弾数nを2で割る必要があります. +++分速:$$\frac{n/2-1}{T}60$$ +++秒速:$$\frac{n/2-1}{T}$$ //***マシンガン等高レート武器の精密計測 //-射撃開始直後数秒間は発射速度にバラツキが発生します.ジーラインスタンダードアーマーの[[ガトリングスマッシャー・ユニット]]など,連射速度が速く''総弾数が少ない''武器の場合には特に誤差が大きくなります.そのような武器のより正確な測定を行う際には以下の方法をお試しください. //&image(how_to_measure_a_firing_rate.png) **ビーム兵器のヒート率計測方法 -本作では武器の数値ステータスにヒート率が表示されるようになりました. -ですが,''チャージショット等武器ステータスに表示されないヒート率''は別途計測する必要があります. ***フレーム数から計算する方法(推奨) -読取誤差が少ない方法です. -''AviUtl''や&strong(){やAdobe Premiere}等,フレーム数を表示でき且つ''フレーム単位でコマ送り・コマ戻り''できる画像編集ソフトが必要となります. -AviUtlを使用する場合,[[拡大ツールプラグイン(loupe2.auf)>>http://cwaweb.bai.ne.jp/%7Eicchan/moviefile/AviUtl_P1.htm]]が必須. -エネルギー充填速度が&strong(){10%/秒}(フル充填時間10秒)であることを前提としているため,事前に充填速度に例外がないか確認のこと. --※現時点で例外武器の報告はありません. +プレイ録画環境を用意する ++''60fps''録画環境でお願い致します.30fpsだと,サンプリング誤差によりヒート率で±1%のズレが生じます. ++テレビ画面直撮りの場合はヒートゲージ部分を拡大して録画すること +プレイを録画する ++ビーム兵器を1発発射する ++ゲージ回復完了まで待つ +録画した動画をPCに取り込む +発射直後のフレームをメモする ++''ゲージが減った瞬間''を発射直後と定義します ++クールタイムゲージが表示されたフレームではありませんのでご注意ください +ゲージ回復完了直後のフレームをメモする ++回復したかどうかの判断がシビアです.''画面を拡大''し,なんどかコマ送りコマ戻ししてゲージバーの端がピクセル単位で濃度が変化しないフレームを見極めてください ++-[[拡大ツールプラグイン(loupe2.auf)>>http://cwaweb.bai.ne.jp/%7Eicchan/moviefile/AviUtl_P1.htm]]を使うと良いでしょう +計算して1発ゲージ回復にかかったフレーム数を割り出す +フレーム数を秒数に変換する ++後述の''フレーム値早見表''を利用のこと +充填時間秒数がそのまま&strong(){ヒート率(%)}となる ++例(60fps計測):&strong(){4sec 48frame} = ''4.8秒'' → &strong(){48%} ***ヒートゲージから読み取る方法 -この方法は5%刻みまでは読み取れますが端数は読み取れません. //-''チャージ系のビームライフル''(砂カスBRや陸ガンBR等)は武器レベルが変わるとヒート率が数%変化するためおすすめできません. //-''ノンチャよろけ系のビームライフル''(ビームバズやヘビーライフル等)は,切りの良い数値(65%,70%,75%等)で有ることが多いため,この方法で問題なく測れます. +プレイ録画環境を用意する ++30fps以上ある録画環境であれば画面直撮りで構わない +ビーム兵器を1発発射する +発射直後のリロードゲージを静止画としてPCに取り込む +下記テンプレートを使ってパーセント表示を読み取る https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/battle-operation2/pub/image/OH_gauge.png &image(http://cdn57.atwikiimg.com/battle-operation/pub/image/OH_gauge.png) 計測風景: &image(heatrate_measuring.jpg) ***ヒート率とエネルギー充填速度との関係 -現時点で検証が終わっている全てのビーム兵器の充填速度は''10%/秒''です. -よって,ヒート率確認用ゲージを使わなくても,''1発撃ったあとのゲージ回復時間''から,ヒート率を割り出せます. -例: --充填速度が''10%/秒''で,ゲージ回復時間が''7.5秒''(7sec30frame,60fps計測)だった場合,ヒート率は''75%''となる. **ビーム兵器その他 ***充填速度計測方法 計測方法は以下の通り +ヒートゲージが''50%より少なくなる''まで数回射撃を行う. +ヒートゲージが''50%になる瞬間''(水平になる瞬間)のフレームを記録する. +ヒートゲージが回復した瞬間のフレームを記録する. +50%回復するのにかかる時間が''5.0秒''の場合,リロード速度は''10%/秒''となる. ***オーバーヒートまでの弾数 ****ノンチャージ武器 -ノンチャ射撃を最速で行った場合のオーバーヒート(OH)までの弾数を数える. -非チャージ武器の場合には射撃ボタンを押しっぱなしにして射撃する. -移動時と静止時で射撃速度が変わる場合には,早い方の条件で計測する. ****チャージ可能武器 -チャージが可能な武器は以下の条件を計測する --ノンチャージ連射時のOH弾数: ---ノンチャ即?発 --フルチャージ連射時のOH弾数: ---フル即?発 --フルチャージ1発+ノンチャージ連射時のOH弾数: ---フル1+ノンチャ即?発 ****ヒートゲージ計算スクリプトを利用する -武器の「ヒート率」及び「クールタイム」がわかっている場合には計算にてオーバーヒート弾数を割り出すことが出来る. -チャージ可能武器の場合,射撃ボタン押しっぱなしではチャージしてしまうために最速でのノンチャ射撃ができない.よって計算によりオーバーヒート弾数を出した方が正確である. -以下のサイトのスクリプトを利用して計算を行う. [[http://wearezaku.web.fc2.com/calc_heat_gauge_script.html]] *各種ツール等 **AviUtl -[[AviUtlのお部屋>>http://spring-fragrance.mints.ne.jp/aviutl/]] -[[AviUtl - k本的に無料ソフト・フリーソフト>>http://www.gigafree.net/media/me/aviutl.html]] -[[拡大ツールプラグイン(loupe2.auf)>>http://cwaweb.bai.ne.jp/%7Eicchan/moviefile/AviUtl_P1.htm]] **動画再生 -[[Media Player Classic>>http://www.gigafree.net/media/MediaPlayer/mediaplayerclassic.html]] **コーデック -[[K-Lite Codec Pack - k本的に無料ソフト・フリーソフト>>http://www.gigafree.net/media/codecpackage/klitecodecpack.html]] **動画キャプチャ方法 -[[プレイ動画作成指南書>>https://www57.atwiki.jp/battle-operation/pages/2190.html]] &link_up(▲トップに戻ります▲)

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