ジム・スナイパーⅡ

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ジム・スナイパーⅡ - (2018/12/22 (土) 10:13:28) のソース

&include(include/編集衝突注意)
//&color(red){&sizex(7){編集中!}} 
#contents

*機体概要
&image(RGM-79SP_01.jpg,width=700)

-生産性を重視したジムと、そこから派生したバリエーション機では、機体性能の限界を感じた一部のエースパイロット達の意見を受けて、ジム・コマンド系統のフレームをベースに、限界まで強化改修を行なった1年戦争におけるジムの最高峰機体。
-スナイパーの名を冠しているのは、頭部のバイザーにコスト度外視で内蔵された精密射撃用センサーと、高性能な光学カメラの能力を最大限に活かせるのが狙撃だったためであり、機体の基本性能で比較した場合でもカタログスペック的にはガンダムやジオン公国軍のゲルググに匹敵するクラスの総合性能となっている。
-しかし、特別な仕様を贅沢に盛り込んだ少数量産機のため、整備性を始めとする運用面に問題を多く抱え、万全状態での出撃例は少なかったようであり、配備が終戦直前になったこともあって、実践における目立った記録を残せていない不遇な機体である。

**機体属性・出撃制限・環境適正
#divid(label_zokusei_sien){|~機体属性|強襲|汎用|支援|}
#divid(label_sortie_G_S){|~出撃制限|地上|宇宙|}
#divid(label_env_n_n){|~環境適正|地上|宇宙|}

*数値情報
**機体
// 機体属性塗り分けここから ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
#divid(table_sien){
|支援|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h
|~Cost|400|450|||||||
|~機体HP|13000|14000|||||||
|~耐実弾補正|18|20|||||||
|~耐ビーム補正|18|20|||||||
|~耐格闘補正|6|8|||||||
|~射撃補正|38|41|||||||
|~格闘補正|2|4|||||||
|~スピード|>|>|>|>|>|>|>|110|
|~スラスター|>|55|||||||
|~旋回速度(地上)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>||
|~旋回速度(宇宙)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>||
|~再出撃時間|14秒|15秒|秒|秒|秒|秒|秒|秒|
|~必要階級|伍長01||||||||
|~レアリティ|☆☆|☆☆|||||||
|~必要リサイクル&br()チケット|90||||||||
|~必要DP|27500|現在交換不可|||||||
//|~旋回速度[°/秒]|||||||||
//|~ジャンプ高度|>|>|>|>|>|>|>|''高'' 中 &spanid(nerf){低}|
//|~カウンター|>|>|>|>|>|>|>|''連打攻撃'' 投げ &spanid(nerf){押し倒し}タックル|
//|~NEW MSボーナス|||||||||
} // 塗り分けここまで ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑

**パーツスロット
|&space()|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h
|~近距離|3|4|||||||
|~中距離|10|11|||||||
|~遠距離|15|17|||||||

*主兵装
**射撃
#divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|}
&include(include/75mmスナイパー・ライフル) 

#divid(table_weapon_optional){|初期装備|別売|}
&include(include/ブルパップ・マシンガン) 

#divid(table_weapon_optional){|初期装備|別売|}
&include(include/ビーム・ガン) 

**格闘
#divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|}
&include(include/ビーム・サーベル[後期型]) 

*副兵装
**ハンド・グレネードE[強化]
#divid(table_weapon_etc){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|}
#divid(table_weapon){
|~LV|~威力|~発射&br()間隔|~弾数|~リロード時間|~切替時間|~射程|~備考|
|LV1|1100|2.5秒&br()(75fps)|3|13秒|1秒|150m|移動射撃可&br()ひるみ有&br()よろけ値:50%|
|LV2|1165|~|~|~|~|~|~|
//|LV3|1230|~|~|~|~|~|~|
//|LV4|1295|~|~|~|~|~|~|
}

**コマンドシールド
#divid(table_weapon_shield){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|}
#divid(table_weapon){
|~&space()|~LV1|~LV2|~LV3|
|~シールドHP|3000|3300||
|~サイズ|>|>|L|
}

*スキル情報
|スキル|レベル|機体LV|効果|説明|h
|>|>|>|>|BGCOLOR(#dff):足回り|h
|~[[脚部ショックアブソーバー]]|LV2|LV1~|着地時の脚部負荷を軽減。&br()ジャンプ後''10%''&br()回避行動''5%''&br()脚部負荷発生後の回復速度を''1%''上昇。||
|~[[クイックブースト]]|LV2|LV1~|ジャンプ時の溜め時間を''10%''短縮。||
|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffc):索敵・支援|h
|~[[対人レーダー]]|LV3|LV1~|停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。&br()有効射程は''250m''。||
|~[[高性能レーダー]]|LV3|LV1~|強化されたレーダー性能。&br()有効範囲が300mから''450m''へ拡張し、飛行状態のパイロットも補足可能。||
|~[[高性能スコープ]]|LV3|LV1~|高性能のスコープが使用可能。&br()スナイプモード時に左スティックで倍率''6倍''までの調整が可能。||
|~[[観測情報連結]]|LV1|LV1~|レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。||
|~[[前線維持支援システム]]|LV2|LV1~|自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。&br()スキル所持者が増えるごとに''10%''短縮。||

*備考
**機体情報
-初出はOVA『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』
-エース向けにジムを高性能化させたジム・スナイパーカスタムの設計コンセプトをジム・コマンド系に適応して設計開発されたジム・スナイパーカスタム後期型とも呼べる機体。
-頭部バイザーには精密射撃用レーザーと光学複合センサーを備えており、狙撃時には頭部バイザーを下ろして頭部全体を冷却することで超長距離の精密狙撃を可能とし、これによって敵旗艦や敵指揮官機を早期に仕留め、敵部隊の指揮系統の混乱などに乗じて以後の戦闘を有利にすすめるというコンセプトの下に装備されている。
-1年戦争末期にエース向けに開発されただけにそのスペックは白い悪魔ことガンダムを上回り、ジオン軍の傑作MSゲルググに単機で対抗できる数少ない機体でもある。
-そのスペックと運用実績から本機の設計は後のネモやジェガンにも受け継がれている。
-余談だが、本機のペイント部位右から2番目は頬にあるダクトの塗り分けである。

**機体考察
-地上・宇宙両用の支援機。足回りがよく、Lサイズの盾持ちで支援機の中では自衛力に長ける。
-射撃補正値は中コスト支援機の中ではトップクラス。しかしながら主兵装や追撃兵装の素火力は控えめとなっており、火力支援能力は心許ない。
-βテスト時点で装備可能だったビームスナイパーライフルは持てなくなった。ビーム系主兵装は歩き撃ちよろけ無しのビームガンを運用可能。
-本機の最大の特徴は高い部位補正を持ち、回転率に優れた実弾系スナイパーライフルを運用可能であること。「ヒートゲージを気にすることなく4秒に1発よろけとデバフをばらまき、敵の脚部を破壊して戦線を有利に導く」という文字通り味方汎用機への支援に特化した調整が成されている。
-デバフに特化した機体特性であるゆえに、火力支援の結果はリザルトに数値として表れにくい。本機一機で無双することは難しいが、高い部位補正によるデバフ効果を上手く活用すれば、味方の活躍に花を添える縁の下の力持ちとしてチームを勝利に導くことが出来るだろう。

**主兵装詳細
-[[75mmスナイパー・ライフル]]
--実弾系スナイパーライフル。
--狙撃兵装としては威力が控えめだが、部位ダメージを高く与えられる模様。
--発射間隔がそこそこ短いので、ライフルとN格闘で拘束が可能。
-[[ブルパップ・マシンガン]]
--射程と単発威力が抑えめな代わりに、連射速度が高くブレも少ないマシンガン。
--遠距離戦を完全に捨てることになるが、高い射撃補正と連射力を活かせば敵を溶かせる。
--ハングレ投擲からの追撃で足止めもそこそこできる。
-[[ビーム・ガン]]
--[[ジム・コマンド宇宙戦仕様]]の初期装備で本機も装備できる。
--他のビームガン系統よりは射程・威力は高いが、ヒート率が高い。
--よろけは取れるが、発射間隔が長すぎてヒットまでの時間も合わせるせいでよろけ継続の3秒を超えてしまい最速3発撃ちでもよろけないことが多々。
--本機はバルカンがないのでハンドグレネード先当てからじゃないとよろけ後に打つ手がほぼ無くなる。
-[[ビーム・サーベル[後期型]]]
--[[ビーム・サーベル]]の威力強化版。モーションは通常の[[ビーム・サーベル]]と同一。
--格闘補正は低いが、武器攻撃力自体が高いのでダメージが出せる。凸スナなら振っていきたい。
**副兵装詳細
-ハンド・グレネードE[強化]
--[[ガンキャノン]]と同一の放物線を描いて飛ぶ手榴弾。
--単独でよろけを発生させる事ができないが、見かけより遠くまで投げれ爆風範囲も広い。
--他の手榴弾系武装よりよろけ値が高い模様。グレ→マシンガン10発でよろける。
--ライフルだとリロードが長いため、高めのよろけ値をばらまいてフォロー出来る本武装も出番が多い。
-コマンドシールド
--ガンダムやジム・キャノンの持つラージシールドよりは細身のLサイズ盾。
--ライフルだとしゃがみ撃ち時に胸部付近を守るように手前に構えるので攻撃を吸ってくれやすい。

*運用
-独自のコンボとそれに必要な武器切り替え手順、サーベルやタックルなどで自衛を行う戦況判断、正確なエイムと立ち位置の把握等、覚えるべき要素が多い。そういう意味も踏まえて玄人向けの機体。
-格闘もステータスこそ低いものの後期型サーベルでそこそこ火力が出せるが、高性能バランサーも無く回避系スキルの無い本機で無闇に振り回すのは愚の骨頂。基本的には自衛手段となる。
-シールドの構えがメインによって異なる。スナイパーライフル装備時は前に構える態勢を取るためか、やたらとシールドで敵の攻撃を弾いてくれる。特に遠距離での支援機との撃ち合いになると効果が高い。
-宇宙戦では機体色を[[ジム・コマンド宇宙戦仕様]]の配色に似せてマシンガンかビームガンを装備しておくと、敵強襲機の目を欺ける場合がある。うまくいくと生存性を大きく向上させることが可能だ。ただし、タゲられるとレティクルにADVANTAGEと表示されて支援なのは即バレるので気を紛らわせる程度。
--味方汎用ときちんと足並みを揃えるとタゲられる確率を減らせる
--敵強襲機の視界内でグレを投げたりしても即バレするので注意
-但し宇宙戦では、本機の機動力ではマシンガンを使った場合は高機動力機に対してはこちらの射程に持ち込みにくく、ライフルでも局部破壊が困難な為、運用何度は拍車を掛けて高くなる。
**75mmスナイパーライフル
-発射間隔4秒と取り回しやすく、威力自体はやや低いものの射程も800mと支援機の中でもかなりの超射程を誇り、部位破壊性能が高い本機の象徴的武装。しかし弾道・弾速が特殊なため他機体での習熟が難しい上、爆風などが全く無いので正確なエイムが要求される。先ずが脚部が狙いやすいゲルググ・ドム等から狙っていくと良い。
-遠距離では長いリロード時間中他に使える武装がないため、いくら命中率を上げてもスナイパーライフルだけでは火力が不足しがち。それを補うためには、味方から2歩下がった位置からライフルを刺しつつ、合間に火力の高いグレネードを撒けるポジションに立つ事。且つ状況に応じてサーベルを振れると良いが、バランサーも無いので無理は禁物。
//逆にライフル持ちで火力を出そうと思えば、ジムコマ共用の優秀なサーベルを積極的に振っていく必要がある。よろけを生み出し味方を援護する機会も増えるものの当然被弾や被撃墜のリスクは高くなる。何よりその立ち回りなら汎用機の方が生存性や立ち回りの選択肢が多い。制約が多い本機を出すならば相応の価値を見出したい。
//-800mというライフルの射程は支援機の中でも頭一つ抜けており、ザメルを除いた支援機相手であれば射程外から一方的に狙撃が可能。逆を言えば、この間合をきっちり把握していなければ意味が無い。特に暗礁宙域の様な遮蔽物が少なく、本機以上の射程を持つ支援機がいない場合はこれを活かせるかどうかが肝になる。
-他にない特徴を持つ武装ではあるが、近距離運用では火力と引き換えに得た射程と弾速を持て余し、遠距離運用ではその火力不足をさらに悪化させるという噛み合わなさを抱えている。自分が出せない火力を味方に出して貰うつもりの徹底的なサポート運用を心がける必要があるだろう。
**ブルパップ・マシンガン
//-ジム改と同等の機動性は確保しているので、射撃補正を活かしたマシンガンでの立ち回りも可能。
-DPSこそ高いものの、射程200の為相当前に出ることになり、回避スキルも無いので狙い撃ちされやすい。加えてその射程の短さから敵支援機への牽制も他機に丸投げすることになる為、味方の負担が増えてしまう。
-極論を言ってしまえば、足止め可能なバズと強烈なサブを持つスナイパーカスタムや、射程350の高性能ガトリングを持つバラッジを差し置いて本機でマシを持つメリットは少ない。
//-レベル5のブルパップは汎用機相手に単発290前後のダメージ。且つ高い攻撃速度と短いリロード時間によってコンスタントにダメージを稼げるのが利点。無理にサーベルを振る必要がないので味方のサーベルと干渉を避ける位置で火力支援が出来る。尚、マシンガンのレベル差のダメージは、汎用機相手であるとレベル1とレベル5で約50~70の差。目安として命中率70%のとき、総ダメージがレベル5で約7100、レベル1で約5600。約1500の差となる。
//--ただし双方のプレイヤースキルやダメージが上がる高レート戦では、よろけの発生頻度や1コンボ火力が上がることで相対的にマシンガンの火力優位が薄れる傾向がある。回避系のスキルが無く、グレネードが尽きると足止め手段もタックルしか無いため、足止め→下格を避けにくいのも難点。味方にバズ等の移動しつつ射撃可能な足止め武装の編成が多い事が大前提となる。
//--また支援機でありながら最大射程200となるため、アウトレンジしてくる敵支援機に対してはほぼ無力。グレネードで牽制するくらいはできるものの、妨害する役割を他の支援機や強襲機に全任せする形となる。上記の足止め武装も含め編成やマップの地形をよく吟味して主兵装を選択しよう。
//--最大の問題点は単純に立ち回っていると「ダメージを稼ぐ」以外に味方への貢献が難しい事。特にそれをわかっている敵汎用は逃げないどころか積極的にバズ下格で寝かせてくるため、その「ダメージを稼ぐ」ことすらままならなくなる。マシンガンのみを撃ち続けるような運用をする場合、極論を言えば、「バズで足止め・自衛が出来る」「サブのビームガンによる強烈な追い打ち」「機動力が上」と3点揃ったジム・スナイパーカスタムを使用した方が味方へ貢献し易い。
//-宇宙戦では、機動力の高い機体に対し射程の短いマシンガンを使う場合は厳しい戦いを強いられる。平たく言うと、あっさりと射程外に逃げられる。戦場を広く見渡し、一人の敵に固執して銃身が遊ぶことがないようにしたい。
//-一方ライフルはいくら弾速が高いとは言え高性能AMBAC持ちに叩き込んでいくのは至難の業。また、撃ち込めたとしてもサイコザクやFATBのようなマニューバー・アーマー持ちには効果が薄く、地上戦と違って局部破壊も困難なため、運用難度は極めて高い。

-総じて、エースパイロット用機体という為か非常に立ち位置と扱いがデリケートな機体。敵との間合いをきっちり把握していれば支援機に優位に立てるが、お互いが有効射程に入ると火力の低さと武装のレパートリーの少なさで押し負けるし、マシンガンで前線に立てば火力こそ確保できるが出すぎると何も出来なくなる。敵・味方のポジションを的確に把握しながら常に自身が優位に立てる位置を確保出来るようにしておきたい。

*機体攻略法
-運用にもあるが、盾の構え方でメインの装備がばれる。どちらにせよ自衛力はそこそこ程度しかないので接近してしまえばどうにでも出来る。というよりも、中距離で放置しておくとライフルで脚部を砕かれるかマシンガンで溶かされるかになる。
-スナイパー系では唯一の対人レーダー持ちであり、徒歩で移動する歩兵でもあっさり発見されてしまう。ジムやザク、タンク系はもちろん、コイツがいる戦場で中継制圧や爆弾設置に向かう際は注意が必要。ときには下手に動かずにじっとしているのも有効。

*コンボ一覧
-[[75mmスナイパー・ライフル]]
--ライフル→下⇒しゃがむ→ハングレ→伏せ→ライフル
--ライフル→N⇒・・・

&include(include/コンボ略号一覧) 

*アップデート履歴
-2018/04/20:βテストで搭乗可能
-2018/08/02:抽選配給にて、[[ブルパップ・マシンガン]] Lv5追加.
-2018/09/06:抽選配給にて、新規追加.
-2018/09/20:抽選配給にて、[[ビーム・ガン]] Lv2追加.
-2018/09/27:抽選配給にて、[[ビーム・ガン]] Lv3追加.
--DP交換窓口に [[ブルパップ・マシンガン]] Lv5追加.
-2018/09/28:投擲系兵装をしゃがみ中に使用すると、SEが再生されない現象を修正.
-2018/10/11:[[ビーム・サーベル[後期型]]] の性能調整
--N格闘攻撃のヒット判定を見た目に合わせて修正
-2018/11/08:抽選配給にて、Lv2追加.
--抽選配給にて、[[75mmスナイパー・ライフル]] Lv2追加.
-2018/11/15:DP交換窓口に Lv1追加.
-2018/12/13:兵装調整
--[[ビーム・サーベル[後期型]]]の調整
---シールドへのダメージ補正を&spanid(buff){上昇}
--副兵装「ハンド・グレネードE[強化]」の調整
---威力&spanid(buff){増加}
----Lv1:800→&spanid(buff){1100} Lv2:840→&spanid(buff){1165}
---頭部へのダメージ補正&spanid(buff){増加}
----?倍→&spanid(buff){?倍}
---発射間隔&spanid(buff){減少}
----5秒→&spanid(buff){2.5秒(75fps)}

*コメント欄
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#endregion()

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