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「ザクⅠ・スナイパータイプ」(2023/10/05 (木) 18:23:25) の最新版変更点
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&include(include/編集衝突注意)
//&color(red){&sizex(7){編集中!}}
#contents
*機体概要
&image(zaku1_sniper_01.jpg,width=700)
-旧式化し、前線での運用が難しくなったザクIを長距離狙撃用に改修した機体。
-ジオン公国軍は、1年戦争の末期になって、ついにMS携行型のビーム・ライフルの実戦配備を実現した。そのノウハウを転用し、旧式MSにビーム兵器を運用させて戦力増強を図ろうとした実験機が本機である。
-専用のジェネレーターと、冷却装置を搭載した大型のバックパックを装備し、長射程のビーム・スナイパー・ライフルの運用を可能とした。
-頭部は狙撃の精度を高めるために、ザク強行偵察型のカメラアイを流用し、右膝には狙撃姿勢を安定させるための特殊なギアが増設されている。
-しかし、強引なビーム兵器運用によって、機動性は著しく低下したため、部隊後方からの狙撃を主な任務とする。
**機体属性・出撃制限・環境適正
#divid(label_zokusei_sien){|~機体属性|強襲|汎用|支援|}
#divid(label_sortie_G_S){|~出撃制限|地上|宇宙|}
#divid(label_env_n_n){|~環境適正|地上|宇宙|}
*数値情報
**機体
#divid(table_sien){
|支援|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h
|~Cost|300|350|400|450|||||
|~機体HP|13000|14700|16000|17500|||||
|~耐実弾補正|13|15|17|19|||||
|~耐ビーム補正|13|15|17|19|||||
|~耐格闘補正|4|6|8|10|||||
|~射撃補正|30|35|40|45|||||
|~格闘補正|>|>|>|0|||||
|~スピード|>|100|>|110|||||
|~高速移動|>|>|>|>|>|>|>|130|
|~スラスター|>|45|>|50|||||
|~旋回(地上)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|48|
|~旋回(宇宙)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|48|
|~格闘判定力|>|>|>|>|>|>|>|&spanid(nerf){弱}|
|~カウンター|>|>|>|>|>|>|>|地上:連打攻撃 宇宙:蹴り飛ばし|
|~再出撃時間|10秒|12秒|13秒|13秒|秒|秒|秒|秒|
|~レアリティ|☆☆|☆☆|☆☆|☆|||||
|~必要リサイクル&br()チケット|45|55|70|85|||||
|~必要階級|>|>|二等兵01||||||
|~必要DP|6100|6800|7500|現在交換不可|||||
//|~ジャンプ高度|>|>|>|>|>|>|>|''高'' 中 &spanid(nerf){低}|
} // 塗り分けここまで ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
**パーツスロット
|&space()|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h
|~近距離|2|3|4|4|||||
|~中距離|7|8|10|12|||||
|~遠距離|11|13|14|16|||||
**格闘方向補正
|格闘方向|標準倍率|本武器倍率|h
|~N格|100%|100%|
|~横格|75%|75%|
|~下格|130%|130%|
**移動方向補正
&color(red){※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください}
#divid(table_normalcell_center){
|~前|&space()|100%|&space()|
|~横|&spanid(buff){良い時%}|▲|&spanid(buff){良い時%}|
|~後|&space()|&spanid(nerf){悪い時%}|&space()|
}
*主兵装
**射撃
#divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|}
&include(include/ビーム・スナイパー・ライフル)
#divid(table_weapon_optional){|初期装備|別売|}
&include(include/ザク・マシンガン[長銃身タイプ])
#divid(table_weapon_optional){|初期装備|別売|}
&include(include/マゼラ・トップ砲)
**格闘
#divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|}
&include(include/打撃)
*副兵装
**頭部バルカン
#divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|}
#divid(table_weapon){
|~LV|~威力|~弾数|~発射&br()間隔|~リロード時間|~切替時間|~射程|~DPS|~備考|
|LV1|70|30|446発/分|6秒|0.5秒(15fps)|150m|520|移動射撃可&br()ブースト射撃可&br()よろけ値:2%|
|LV2|73|~|~|~|~|~|543|~|
|LV3|77|~|~|~|~|~|572|~|
|LV4|80|~|~|~|~|~|595|~|
}
**シュツルム・ファウスト
#divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|}
#divid(table_weapon){
|~LV|~威力|~弾数|~発射&br()間隔|~リロード時間|~切替時間|~射程|~備考|
|LV1|1700|1|-|15秒|3秒|200m|移動射撃可&br()よろけ有&br()スコープ使用不可&br()よろけ値:80%(2HIT)|
|LV2|1785|~|~|~|~|~|~|
|LV3|1870|~|~|~|~|~|~|
|LV4|1955|~|~|~|~|~|~|
}
*スキル情報
|スキル|レベル|機体LV|効果|説明|h
|>|>|>|>|BGCOLOR(#dff):足回り|h
|~[[高性能AMBAC]]|LV1|LV1~|宇宙において、高速移動終了終了時に&br()移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、&br()減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。|高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない|
|>|>|>|>|BGCOLOR(#fdd):攻撃|h
|~[[高精度砲撃]]|LV1|LV1~|地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時には射撃補正時に''+5%''の補正が追加される。| |
|>|>|>|>|BGCOLOR(#aae):防御|h
|~[[機体固定装置]]|LV1|LV1~|地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時に有効となるスキル。&br()よろけにくくなるがタックルは出せなくなる。|地上でMSをしゃがみ状態、宇宙で静止状態にした際、通常時よりもダメージリアクションが発生しにくくなる。|
|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffc):索敵・支援|h
|~[[高性能レーダー]]|LV2|LV1~|強化されたレーダー性能。&br()有効範囲が300mから''400m''へ拡張する。||
|~[[高性能スコープ]]|LV2|LV1~|高性能のスコープが使用可能。&br()スナイプモード時に左スティックで倍率''5倍''までの調整が可能。||
|~[[観測情報連結]]|LV1|LV1~|レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。||
|~[[前線維持支援システム]]|LV1|LV1~2|自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。&br()スキル所持者が増えるごとに''5%''短縮。||
|~|LV2|Lv3~|自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。&br()スキル所持者が増えるごとに''10%''短縮。||
|~[[高性能航宙ジンバル]]|LV1|LV1~|宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。|宇宙において上下の視野角が上昇する|
*強化リスト情報
|>|強化リスト|>|>|>|>|>|>|>|MSレベル毎必要強化値|効果|h
|リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|~|h
|BGCOLOR(#aae):~耐実弾装甲補強|~Lv1|210|260|300|230|||||耐実弾補正が1増加|
|~|~Lv2|||||||||耐実弾補正が3増加|
|BGCOLOR(#aae):~耐ビーム装甲補強|~Lv1|430|520|610|470|||||耐ビーム補正が1増加|
|~|~Lv2|||||||||耐ビーム補正が3増加|
|BGCOLOR(#efe):~複合拡張パーツスロット|~Lv1|640|780|910||||||近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加|
|~|~Lv2||||710|||||近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加|
|BGCOLOR(#fdd):~AD-FCS|~Lv1|1080|1310|1530||||||射撃補正が1増加|
|~|~Lv2||||1190|||||射撃補正が2増加|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#B9C3C9):上限開放|h
|リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|効果|h
|BGCOLOR(#aae):~耐実弾装甲補強|~Lv3|2160|2620|3060|2380|||||耐実弾補正が4増加|
|BGCOLOR(#fdd):~AD-FCS|~Lv3|3240|3930|4590|3570|||||射撃補正が4増加|
*備考
**機体情報
-旧式化によって前線を退いた[[ザクⅠ]]に高出力ジェネレーターバックパックと狙撃用大型ビームライフルを追加装備し、狙撃砲台として現役復帰させた機体。
-背部のバックパックに内蔵されたサブ・ジェネレーターの出力は非常に高く、700kwにも及ぶ。しかし、開発期間が短かったため、冷却性能に難があった状態で投入されたといわれる。
-出典は『機動戦士ガンダム 戦場の絆』となっているが、絆や前作バトオペ1等のゲーム用デザインプロジェクト『ハーモニー・オブ・ガンダム』の中で、[[ジム・スナイパー]]のジオン互換機として設定が作られた。
-かなりマイナーな機体ながらもOVA『機動戦士ガンダムUC』にてかなりおいしい役どころで出演したため、人気が出たという経緯がある。
--ちなみにOVAに登場した機体はザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用としてバトオペ1には別途用意された。
-ペイントの装飾にてブレードアンテナの着脱が可能。
**機体考察
-概要
--コスト300~の地上宇宙両用支援機。環境適正はなし。
-火力
--攻撃補正は、射撃補正偏極振り。格闘補正は機体レベルが上がっても0のままと潔い割り振り。合計値はコスト相応。
--射撃主兵装は、威力が高いがヒート率の高さで回転率維持が重要なビーム・スナイパー・ライフル、ASL付きの3点バースト射撃で精度は高いが威力は控えめなザク・マシンガン[長銃身タイプ]、命中すれば大よろけになるが攻撃判定の小さいマゼラ・トップ砲、と個性豊かな3種類からの選択装備。
--射撃副兵装は、削り補助になるバルカンと、接近戦においてよろけを取れるシュツルム・ファウストを持つ。
--格闘兵装は、打撃ゆえ火力はないが、下格闘のモーションが優秀なので転倒狙いで使う場面は多い。
-足回り・防御
--足回りは、スピード・高速移動・スラスター容量は初期コスト相応といったところ。機体レベルが上がると少し上昇するがそれでもコスト相応。旋回は低めになる。環境適正もないので突出した良い部分はなく、総じて可もなく不可もなしと言ったところ。
--防御面は、HPは並。装甲補正は耐実弾・耐ビームが均等で耐格闘補正が低い支援機によくある割り振り。補正合計値はコスト相応。こちらも可もなく不可もなし。
-特長
--射撃主兵装3種は別々の個性を持ち、どれを選ぶかによって特性も変わって自分好みの選択が出来る。
--スキル「機体固定装置」によりしゃがんである間によろけ耐性を得、「高精度砲撃」により火力が上がる。位置取りを確保して定期的にしゃがみ狙撃を混ぜることで火力を押し付けることが出来る。
-総論
--狙撃支援機にはなるが、接近戦も選択肢の一つにできる割とアグレッシブな支援機。
--3種の射撃主兵装を持ち替えることでマップ適正にあわせることも可能。地形に左右されづらいのは利点。
--射線の通る位置取りを確保ししゃがんだ際に有利なスキルを用いて狙撃、汎用に近いところに随伴しつつカットや火力補助と行動の選択幅も広い。
--一方で狙撃に徹した場合は主兵装一本のみで戦うことになり、全体的に回転率が高くないため戦場への影響を及ぼす場面が少なく、一発一発が重要になってくるため外してしまうとかなり損してしまう。随伴する場合は当然強襲機に襲われるリスクも高くなるなど支援機の弱点が解消されているわけではない。
--兵装が3種で特性を変えられるが、それゆえ覚えることも多い機体。習熟度が機体性能発揮に直結してくるので中級者以上から楽しくなってくる。
//--&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章},&bold(){強調するだけ}
**主兵装詳細
-[[ビーム・スナイパー・ライフル]]
--ヒート率管理式ビーム兵装。
--弾数ではなくヒート率というゲージタイプであり、一発撃つと固定値を消費する。
---ヒート率が固定消費値以上あればいくらでも撃てるが、固定値より少ない時に撃ってしまうとオーバーヒートし、復帰まで撃てない時間が発生する。
---撃つ時にオーバーヒートする場合は、右下にある兵装のゲージが黄色で表示されるので目安になる。
--威力はかなりのものだが、2連射したらOHして膨大な復帰時間がかかるので、発射間隔以上に間隔をあける必要がある。
--爆風範囲はないので精度が求められる。
-[[ザク・マシンガン[長銃身タイプ]]]
--射程の長い3点バースト式のマシンガン系実弾兵装。初期装備ではないためDPやリサイクルでの交換が必要。
--射撃時静止することもあって通常のマシンガンとは別物。射程は短めだが隙が小さく当てやすい狙撃ライフルといった感じの運用になる。
--1トリガーで3発連続発射されるため装弾数は実質6発分。3発の連射速度はかなり速く、3秒間隔で撃てるので手数は多い。
--3発フルヒットすれば蓄積よろけが発生する。
--広めのASL(自動照準補正)範囲を持ち、大まかな狙いでも当てやすい。前線で動きの大きい敵を狙う際に便利。
--ASLが働くとは言え3発ヒットさせないと単独でのよろけが取れない点がネック。足が止まるのでバラマキにも向いてない。
--一回撃ったら動き、クールタイム終了したらまた撃つ……というように、なるべく足を止める時間を少なくしたい。
-[[マゼラ・トップ砲]]
--両手で保持するキャノン砲系実弾兵装。こちらも初期装備ではないためDPやリサイクルでの交換が必要。
--命中すると相手は膝をつくように大きくよろける「''大よろけ''」にさせることができる。
--射撃時に静止を伴い、爆風範囲も殆ど無いため、敵機への直撃を狙う必要がある。
--弾道は直線に近く、飛翔も速い。射程は支援のキャノン系より短め。
--「大よろけ」はマニューバーアーマー発動中などダメージリアクション軽減状態中の敵機も普通のよろけに出来る。強襲機の突撃を止められるため、自衛用としても有用。
--武器切替時間が短いので、下格闘やシュツルム・ファウスト命中後の追撃にも使える。
-[[打撃]]
--拳を使った自衛用の格闘兵装。
--N格闘は左スイング、横格闘はその場で左右にフック。射程は無いに等しく、密着しないと当たらない。
--下格闘は左肩でのショルダータックル。一見すると汎用のタックルに見えるが、スラスターは使わない。
---近接自衛手段の回転率が悪い支援機ではダウンの取れる下格闘は貴重。
---周りの敵に「タックルしてあいつはオーバーヒートしている」と錯覚させることも不可能ではない。
---当たり前だが普通の格闘攻撃なので、無敵時間は無い。硬直時間も長く、わざわざフェイントのために空振りするようなものでもない。
---タックルカウンターの受付時間が長いので乱用は危険。
--メインがマゼラの場合は近接戦で大よろけとったら下格闘でダウンさせて更に追撃のコンボが強力。
**副兵装詳細
-頭部バルカン
--ザク系には珍しい頭部バルカン系実弾兵装。
--威力が連邦標準バルカンより高く、射撃補正の高さと相まって削りにもってこい。
--高速移動中にも使えるのでミリ残りへの追撃にも効果的。
--長銃身2発→バルカン10発でよろける。
-シュツルム・ファウスト
--左手持ちのバズーカ系実弾兵装。
--射程は短いが歩き撃ちが可能で爆風範囲も威力も大きく、接近された際の自衛力の要。
--左手から発射されるため左側に障害物がある際は気をつけて撃とう。
--この兵装でよろけを取ってから主兵装に繋げることもでき、手軽に大ダメージを与えることができる。
--切り替え時間は長いのでコンボ始動兵装として扱いましょう。
*運用
-主兵装によって運用法が変わる機体。
-ビーム・スナイパーライフルなら、後方や高台からの支援狙撃が効果的。
-射程を活かした長距離狙撃も良いが、いつでも味方に助けを求められる位置にいるのが望ましい。
-マゼラトップ砲や長銃身マシンガンの場合は味方に随伴し、前線から一歩引いたくらいから火力支援を行うとより味方に貢献しやすい。&br()特に長銃身の場合3点射全て当てないとひるまないので、真価を発揮するには前線での運用が不可欠。
--マゼラ・トップ砲の場合は砲の直当てを狙うのは勿論、味方がよろけさせた敵を大よろけさせて、拘束時間を伸ばす連携も強力。味方汎用を狙う支援がいるなら、状況次第で牽制するのもいいだろう。
--長銃身の場合は3点射を当てて前線の敵をよろけさせ、味方がつけ入る隙を手数を生かして数多く作っていくのがいいだろう。
*機体攻略法
-長射程の武装を持っており、放置しておくとまず痛手を負ってしまうので、強襲機体であればSFでの自衛に留意しつつ確実に仕留めたい。
-マゼラトップ砲の場合は近づく前に攻撃を当てられやすいので、障害物を使いつつ確実に距離を詰めよう。
-接近しても意外と伸びる下格闘による迎撃もあるため、細心の注意を払うこと。
-意外とHPが高いため処理に手間取ることも。応援を呼ばれたら素直に一度撤退することも考えるべき。
*コンボ一覧
-[[ビーム・スナイパー・ライフル]]
--BR→下⇒BR
--BR→下⇒しゃがむ→BR
--SF→BR
--SF→BR→下⇒BR
--SF→BR→下⇒しゃがむ→BR
-[[ザク・マシンガン[長銃身タイプ]]]
--マシ(よろけ取ったら)→下⇒マシ
--マシ(よろけ取ったら)→下⇒しゃがむ→マシ
--SF→下⇒マシ
--SF→下⇒しゃがむ→マシ
-[[マゼラ・トップ砲]]
--マゼラ砲→下⇒マゼラ砲
--マゼラ砲→下⇒しゃがむ→マゼラ砲
--SF→マゼラ砲
--SF→マゼラ砲→下⇒マゼラ砲
--SF→マゼラ砲→下⇒しゃがむ→マゼラ砲
--SF→マゼラ砲→下⇒バルカン
---距離を稼ぎつつダメージを与えることができる
--SF→マゼラ砲→下⇒しゃがむ→バルカン
---上記2つのコンボは、マゼラ砲の弾が足りない時にも有効
※副兵装のバルカンを外しておくと、コンボをつなげやすい.(バルカンを使うコンボは除く)
※マゼラ・トップ砲には、大よろけの効果があるためコンボをつなげやすい.
※しゃがみ追撃時にはスコープを覗くと一層ダメージを増やせる
&include(include/コンボ略号一覧)
*アップデート履歴
-2018/04/20:βテストで搭乗可能
-2018/04/21:歩兵に対する頭部バルカンの威力の向上、当てやすさの向上、発射時のブレを抑制
-2018/07/26:新規追加
-2018/08/02:抽選配給にて、Lv3追加.
--抽選配給にて、[[打撃]] Lv5 & [[ザク・マシンガン[長銃身タイプ]]] Lv3追加.
-2018/08/09:抽選配給にて、[[打撃]] Lv6追加.
-2018/08/16:DP交換窓口に Lv2が追加.
-2018/08/30:DP交換窓口に [[打撃]] Lv5追加.
-2018/09/06:DP交換窓口に Lv3追加.
-2018/09/28:格闘兵装「[[打撃]]」は、同じ「打撃」同士でしか鍔迫り合いが発生しないように修正.
-2018/10/11:DP交換窓口に [[マゼラ・トップ砲]] Lv1追加.
--[[マゼラ・トップ砲]] の性能調整
---射程の調整(600m → &spanid(nerf){500}m)
---爆発範囲を&spanid(nerf){縮小}
--[[ザク・マシンガン[長銃身タイプ]]] の性能調整
---レベル毎の威力を強化
----Lv1:273→''375'' Lv2:286 →''393'' Lv3:300→''412''
---武器切り替え時のウェイトを大幅に&spanid(buff){短縮}
----切り替え時間2秒→&spanid(buff){1.1}秒
--「頭部バルカン」の性能調整
---パイロットへのダメージ補正上昇
-2018/10/18:DP交換窓口に [[ビーム・スナイパー・ライフル]] Lv2 & [[ザク・マシンガン[長銃身タイプ]]] Lv2 & [[マゼラ・トップ砲]] Lv2追加.
-2018/10/25:DP交換窓口に [[ビーム・スナイパー・ライフル]] Lv3 & [[ザク・マシンガン[長銃身タイプ]]] Lv3 & [[マゼラ・トップ砲]] Lv3 & [[打撃]] Lv6追加.
-2019/01/17:「装飾ON/OFF」機能追加.
-2019/07/25:性能調整
--スキル[[高性能航宙ジンバル]]Lv1追加
-2019/09/12:性能調整
--[[ザク・マシンガン[長銃身タイプ]]]
---連射速度&spanid(buff){上昇}
-2020/01/16:性能調整
--機体Lv3スラスター&spanid(buff){上昇}
---45 → &spanid(buff){50}
--機体Lv3スピード&spanid(buff){上昇}
---100 → &spanid(buff){110}
--機体Lv3スキル[[前線維持支援システム]]Lv&spanid(buff){上昇}
---Lv1 → &spanid(buff){Lv2}
-2020/10/22:性能調整
--[[ザク・マシンガン[長銃身タイプ]]]
---威力&spanid(buff){上昇}
----Lv1:375 → &spanid(buff){450} Lv2:393 → &spanid(buff){472} Lv3:412 → &spanid(buff){495}
---ASL(自動照準補正)の範囲&spanid(buff){拡大}
-2021/05/27:性能調整
--スキル「[[高性能AMBAC]]」LV1&spanid(buff){付与}
-2021/11/25:性能調整
--スキル「[[機体固定装置]]」LV1&spanid(buff){付与}
--スキル「[[高精度砲撃]]」LV1&spanid(buff){付与}
--[[ビーム・スナイパー・ライフル]]
---ヒート率&spanid(buff){軽減}
----80% → &spanid(buff){75%}
-2022/03/03:抽選配給にて Lv4 & [[ビーム・スナイパー・ライフル]] Lv4 & [[ザク・マシンガン[長銃身タイプ]]] Lv4 & [[マゼラ・トップ砲]] Lv4追加.
-2022/06/30:性能調整
--[[ビーム・スナイパー・ライフル]]
---威力&spanid(buff){上昇}
----Lv1:1750 → &spanid(buff){1850} Lv2:1787 → &spanid(buff){2000} Lv3:1825 → &spanid(buff){2150} Lv4:1862 → &spanid(buff){2300}
---ヒット判定を拡大し命中しやすく&spanid(buff){改善}
-2022/12/01:DP交換制限&spanid(buff){緩和}
--DP交換階級改定
---Lv1-3:&spanid(buff){二等兵01から交換可能}
--DP交換価格改定
---Lv1:14200 → &spanid(buff){6600} Lv2:16500 → &spanid(buff){6800} Lv3:23100 → &spanid(buff){7500}
*コメント欄
&include(include/MS_footer)
//ラジオボタン付きコメントの表示件数は20件が最大です
//ログ更新の際は3箇所を書き換えて下さい
過去ログ [[1>ザクⅠ・スナイパータイプ/ログ1]] / [[2>ザクⅠ・スナイパータイプ/ログ2]]
#pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,enableurl,20,ザクⅠ・スナイパータイプ/ログ2)
最新の20件を表示しています.[[全てのコメントを見る>ザクⅠ・スナイパータイプ/ログ2]]
&include_cache(埋込用MS一覧表)
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----
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*機体概要
&image(zaku1_sniper_01.jpg,width=700)
-旧式化し、前線での運用が難しくなったザクIを長距離狙撃用に改修した機体。
-ジオン公国軍は、1年戦争の末期になって、ついにMS携行型のビーム・ライフルの実戦配備を実現した。そのノウハウを転用し、旧式MSにビーム兵器を運用させて戦力増強を図ろうとした実験機が本機である。
-専用のジェネレーターと、冷却装置を搭載した大型のバックパックを装備し、長射程のビーム・スナイパー・ライフルの運用を可能とした。
-頭部は狙撃の精度を高めるために、ザク強行偵察型のカメラアイを流用し、右膝には狙撃姿勢を安定させるための特殊なギアが増設されている。
-しかし、強引なビーム兵器運用によって、機動性は著しく低下したため、部隊後方からの狙撃を主な任務とする。
**機体属性・出撃制限・環境適正
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*数値情報
**機体
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|支援|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h
|~Cost|300|350|400|450|||||
|~機体HP|13000|14700|16000|17500|||||
|~耐実弾補正|13|15|17|19|||||
|~耐ビーム補正|13|15|17|19|||||
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|~旋回(宇宙)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|48|
|~格闘判定力|>|>|>|>|>|>|>|&spanid(nerf){弱}|
|~カウンター|>|>|>|>|>|>|>|地上:連打攻撃 宇宙:蹴り飛ばし|
|~再出撃時間|10秒|12秒|13秒|13秒|秒|秒|秒|秒|
|~レアリティ|☆☆|☆☆|☆☆|☆|||||
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|~必要階級|>|>|二等兵01|曹長01|||||
|~必要DP|6100|6800|7500|49200|||||
//|~ジャンプ高度|>|>|>|>|>|>|>|''高'' 中 &spanid(nerf){低}|
} // 塗り分けここまで ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
**パーツスロット
|&space()|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h
|~近距離|2|3|4|4|||||
|~中距離|7|8|10|12|||||
|~遠距離|11|13|14|16|||||
**格闘方向補正
|格闘方向|標準倍率|本武器倍率|h
|~N格|100%|100%|
|~横格|75%|75%|
|~下格|130%|130%|
**移動方向補正
&color(red){※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください}
#divid(table_normalcell_center){
|~前|&space()|100%|&space()|
|~横|&spanid(buff){良い時%}|▲|&spanid(buff){良い時%}|
|~後|&space()|&spanid(nerf){悪い時%}|&space()|
}
*主兵装
**射撃
#divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|}
&include(include/ビーム・スナイパー・ライフル)
#divid(table_weapon_optional){|初期装備|別売|}
&include(include/ザク・マシンガン[長銃身タイプ])
#divid(table_weapon_optional){|初期装備|別売|}
&include(include/マゼラ・トップ砲)
**格闘
#divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|}
&include(include/打撃)
*副兵装
**頭部バルカン
#divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|}
#divid(table_weapon){
|~LV|~威力|~弾数|~発射&br()間隔|~リロード時間|~切替時間|~射程|~DPS|~備考|
|LV1|70|30|446発/分|6秒|0.5秒(15fps)|150m|520|移動射撃可&br()ブースト射撃可&br()よろけ値:2%|
|LV2|73|~|~|~|~|~|543|~|
|LV3|77|~|~|~|~|~|572|~|
|LV4|80|~|~|~|~|~|595|~|
}
**シュツルム・ファウスト
#divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|}
#divid(table_weapon){
|~LV|~威力|~弾数|~発射&br()間隔|~リロード時間|~切替時間|~射程|~備考|
|LV1|1700|1|-|15秒|3秒|200m|移動射撃可&br()よろけ有&br()スコープ使用不可&br()よろけ値:80%(2HIT)|
|LV2|1785|~|~|~|~|~|~|
|LV3|1870|~|~|~|~|~|~|
|LV4|1955|~|~|~|~|~|~|
}
*スキル情報
|スキル|レベル|機体LV|効果|説明|h
|>|>|>|>|BGCOLOR(#dff):足回り|h
|~[[高性能AMBAC]]|LV1|LV1~|宇宙において、高速移動終了終了時に&br()移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、&br()減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。|高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない|
|>|>|>|>|BGCOLOR(#fdd):攻撃|h
|~[[高精度砲撃]]|LV1|LV1~|地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時には射撃補正時に''+5%''の補正が追加される。| |
|>|>|>|>|BGCOLOR(#aae):防御|h
|~[[機体固定装置]]|LV1|LV1~|地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時に有効となるスキル。&br()よろけにくくなるがタックルは出せなくなる。|地上でMSをしゃがみ状態、宇宙で静止状態にした際、通常時よりもダメージリアクションが発生しにくくなる。|
|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffc):索敵・支援|h
|~[[高性能レーダー]]|LV2|LV1~|強化されたレーダー性能。&br()有効範囲が300mから''400m''へ拡張する。||
|~[[高性能スコープ]]|LV2|LV1~|高性能のスコープが使用可能。&br()スナイプモード時に左スティックで倍率''5倍''までの調整が可能。||
|~[[観測情報連結]]|LV1|LV1~|レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。||
|~[[前線維持支援システム]]|LV1|LV1~2|自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。&br()スキル所持者が増えるごとに''5%''短縮。||
|~|LV2|Lv3~|自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。&br()スキル所持者が増えるごとに''10%''短縮。||
|~[[高性能航宙ジンバル]]|LV1|LV1~|宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。|宇宙において上下の視野角が上昇する|
*強化リスト情報
|>|強化リスト|>|>|>|>|>|>|>|MSレベル毎必要強化値|効果|h
|リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|~|h
|BGCOLOR(#aae):~耐実弾装甲補強|~Lv1|210|260|300|230|||||耐実弾補正が1増加|
|~|~Lv2|||||||||耐実弾補正が3増加|
|BGCOLOR(#aae):~耐ビーム装甲補強|~Lv1|430|520|610|470|||||耐ビーム補正が1増加|
|~|~Lv2|||||||||耐ビーム補正が3増加|
|BGCOLOR(#efe):~複合拡張パーツスロット|~Lv1|640|780|910||||||近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加|
|~|~Lv2||||710|||||近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加|
|BGCOLOR(#fdd):~AD-FCS|~Lv1|1080|1310|1530||||||射撃補正が1増加|
|~|~Lv2||||1190|||||射撃補正が2増加|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#B9C3C9):上限開放|h
|リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|効果|h
|BGCOLOR(#aae):~耐実弾装甲補強|~Lv3|2160|2620|3060|2380|||||耐実弾補正が4増加|
|BGCOLOR(#fdd):~AD-FCS|~Lv3|3240|3930|4590|3570|||||射撃補正が4増加|
*備考
**機体情報
-旧式化によって前線を退いた[[ザクⅠ]]に高出力ジェネレーターバックパックと狙撃用大型ビームライフルを追加装備し、狙撃砲台として現役復帰させた機体。
-背部のバックパックに内蔵されたサブ・ジェネレーターの出力は非常に高く、700kwにも及ぶ。しかし、開発期間が短かったため、冷却性能に難があった状態で投入されたといわれる。
-出典は『機動戦士ガンダム 戦場の絆』となっているが、絆や前作バトオペ1等のゲーム用デザインプロジェクト『ハーモニー・オブ・ガンダム』の中で、[[ジム・スナイパー]]のジオン互換機として設定が作られた。
-かなりマイナーな機体ながらもOVA『機動戦士ガンダムUC』にてかなりおいしい役どころで出演したため、人気が出たという経緯がある。
--ちなみにOVAに登場した機体はザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用としてバトオペ1には別途用意された。
-ペイントの装飾にてブレードアンテナの着脱が可能。
**機体考察
-概要
--コスト300~の地上宇宙両用支援機。環境適正はなし。
-火力
--攻撃補正は、射撃補正偏極振り。格闘補正は機体レベルが上がっても0のままと潔い割り振り。合計値はコスト相応。
--射撃主兵装は、威力が高いがヒート率の高さで回転率維持が重要なビーム・スナイパー・ライフル、ASL付きの3点バースト射撃で精度は高いが威力は控えめなザク・マシンガン[長銃身タイプ]、命中すれば大よろけになるが攻撃判定の小さいマゼラ・トップ砲、と個性豊かな3種類からの選択装備。
--射撃副兵装は、削り補助になるバルカンと、接近戦においてよろけを取れるシュツルム・ファウストを持つ。
--格闘兵装は、打撃ゆえ火力はないが、下格闘のモーションが優秀なので転倒狙いで使う場面は多い。
-足回り・防御
--足回りは、スピード・高速移動・スラスター容量は初期コスト相応といったところ。機体レベルが上がると少し上昇するがそれでもコスト相応。旋回は低めになる。環境適正もないので突出した良い部分はなく、総じて可もなく不可もなしと言ったところ。
--防御面は、HPは並。装甲補正は耐実弾・耐ビームが均等で耐格闘補正が低い支援機によくある割り振り。補正合計値はコスト相応。こちらも可もなく不可もなし。
-特長
--射撃主兵装3種は別々の個性を持ち、どれを選ぶかによって特性も変わって自分好みの選択が出来る。
--スキル「機体固定装置」によりしゃがんである間によろけ耐性を得、「高精度砲撃」により火力が上がる。位置取りを確保して定期的にしゃがみ狙撃を混ぜることで火力を押し付けることが出来る。
-総論
--狙撃支援機にはなるが、接近戦も選択肢の一つにできる割とアグレッシブな支援機。
--3種の射撃主兵装を持ち替えることでマップ適正にあわせることも可能。地形に左右されづらいのは利点。
--射線の通る位置取りを確保ししゃがんだ際に有利なスキルを用いて狙撃、汎用に近いところに随伴しつつカットや火力補助と行動の選択幅も広い。
--一方で狙撃に徹した場合は主兵装一本のみで戦うことになり、全体的に回転率が高くないため戦場への影響を及ぼす場面が少なく、一発一発が重要になってくるため外してしまうとかなり損してしまう。随伴する場合は当然強襲機に襲われるリスクも高くなるなど支援機の弱点が解消されているわけではない。
--兵装が3種で特性を変えられるが、それゆえ覚えることも多い機体。習熟度が機体性能発揮に直結してくるので中級者以上から楽しくなってくる。
//--&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章},&bold(){強調するだけ}
**主兵装詳細
-[[ビーム・スナイパー・ライフル]]
--ヒート率管理式ビーム兵装。
--弾数ではなくヒート率というゲージタイプであり、一発撃つと固定値を消費する。
---ヒート率が固定消費値以上あればいくらでも撃てるが、固定値より少ない時に撃ってしまうとオーバーヒートし、復帰まで撃てない時間が発生する。
---撃つ時にオーバーヒートする場合は、右下にある兵装のゲージが黄色で表示されるので目安になる。
--威力はかなりのものだが、2連射したらOHして膨大な復帰時間がかかるので、発射間隔以上に間隔をあける必要がある。
--爆風範囲はないので精度が求められる。
-[[ザク・マシンガン[長銃身タイプ]]]
--射程の長い3点バースト式のマシンガン系実弾兵装。初期装備ではないためDPやリサイクルでの交換が必要。
--射撃時静止することもあって通常のマシンガンとは別物。射程は短めだが隙が小さく当てやすい狙撃ライフルといった感じの運用になる。
--1トリガーで3発連続発射されるため装弾数は実質6発分。3発の連射速度はかなり速く、3秒間隔で撃てるので手数は多い。
--3発フルヒットすれば蓄積よろけが発生する。
--広めのASL(自動照準補正)範囲を持ち、大まかな狙いでも当てやすい。前線で動きの大きい敵を狙う際に便利。
--ASLが働くとは言え3発ヒットさせないと単独でのよろけが取れない点がネック。足が止まるのでバラマキにも向いてない。
--一回撃ったら動き、クールタイム終了したらまた撃つ……というように、なるべく足を止める時間を少なくしたい。
-[[マゼラ・トップ砲]]
--両手で保持するキャノン砲系実弾兵装。こちらも初期装備ではないためDPやリサイクルでの交換が必要。
--命中すると相手は膝をつくように大きくよろける「''大よろけ''」にさせることができる。
--射撃時に静止を伴い、爆風範囲も殆ど無いため、敵機への直撃を狙う必要がある。
--弾道は直線に近く、飛翔も速い。射程は支援のキャノン系より短め。
--「大よろけ」はマニューバーアーマー発動中などダメージリアクション軽減状態中の敵機も普通のよろけに出来る。強襲機の突撃を止められるため、自衛用としても有用。
--武器切替時間が短いので、下格闘やシュツルム・ファウスト命中後の追撃にも使える。
-[[打撃]]
--拳を使った自衛用の格闘兵装。
--N格闘は左スイング、横格闘はその場で左右にフック。射程は無いに等しく、密着しないと当たらない。
--下格闘は左肩でのショルダータックル。一見すると汎用のタックルに見えるが、スラスターは使わない。
---近接自衛手段の回転率が悪い支援機ではダウンの取れる下格闘は貴重。
---周りの敵に「タックルしてあいつはオーバーヒートしている」と錯覚させることも不可能ではない。
---当たり前だが普通の格闘攻撃なので、無敵時間は無い。硬直時間も長く、わざわざフェイントのために空振りするようなものでもない。
---タックルカウンターの受付時間が長いので乱用は危険。
--メインがマゼラの場合は近接戦で大よろけとったら下格闘でダウンさせて更に追撃のコンボが強力。
**副兵装詳細
-頭部バルカン
--ザク系には珍しい頭部バルカン系実弾兵装。
--威力が連邦標準バルカンより高く、射撃補正の高さと相まって削りにもってこい。
--高速移動中にも使えるのでミリ残りへの追撃にも効果的。
--長銃身2発→バルカン10発でよろける。
-シュツルム・ファウスト
--左手持ちのバズーカ系実弾兵装。
--射程は短いが歩き撃ちが可能で爆風範囲も威力も大きく、接近された際の自衛力の要。
--左手から発射されるため左側に障害物がある際は気をつけて撃とう。
--この兵装でよろけを取ってから主兵装に繋げることもでき、手軽に大ダメージを与えることができる。
--切り替え時間は長いのでコンボ始動兵装として扱いましょう。
*運用
-主兵装によって運用法が変わる機体。
-ビーム・スナイパーライフルなら、後方や高台からの支援狙撃が効果的。
-射程を活かした長距離狙撃も良いが、いつでも味方に助けを求められる位置にいるのが望ましい。
-マゼラトップ砲や長銃身マシンガンの場合は味方に随伴し、前線から一歩引いたくらいから火力支援を行うとより味方に貢献しやすい。&br()特に長銃身の場合3点射全て当てないとひるまないので、真価を発揮するには前線での運用が不可欠。
--マゼラ・トップ砲の場合は砲の直当てを狙うのは勿論、味方がよろけさせた敵を大よろけさせて、拘束時間を伸ばす連携も強力。味方汎用を狙う支援がいるなら、状況次第で牽制するのもいいだろう。
--長銃身の場合は3点射を当てて前線の敵をよろけさせ、味方がつけ入る隙を手数を生かして数多く作っていくのがいいだろう。
*機体攻略法
-長射程の武装を持っており、放置しておくとまず痛手を負ってしまうので、強襲機体であればSFでの自衛に留意しつつ確実に仕留めたい。
-マゼラトップ砲の場合は近づく前に攻撃を当てられやすいので、障害物を使いつつ確実に距離を詰めよう。
-接近しても意外と伸びる下格闘による迎撃もあるため、細心の注意を払うこと。
-意外とHPが高いため処理に手間取ることも。応援を呼ばれたら素直に一度撤退することも考えるべき。
*コンボ一覧
-[[ビーム・スナイパー・ライフル]]
--BR→下⇒BR
--BR→下⇒しゃがむ→BR
--SF→BR
--SF→BR→下⇒BR
--SF→BR→下⇒しゃがむ→BR
-[[ザク・マシンガン[長銃身タイプ]]]
--マシ(よろけ取ったら)→下⇒マシ
--マシ(よろけ取ったら)→下⇒しゃがむ→マシ
--SF→下⇒マシ
--SF→下⇒しゃがむ→マシ
-[[マゼラ・トップ砲]]
--マゼラ砲→下⇒マゼラ砲
--マゼラ砲→下⇒しゃがむ→マゼラ砲
--SF→マゼラ砲
--SF→マゼラ砲→下⇒マゼラ砲
--SF→マゼラ砲→下⇒しゃがむ→マゼラ砲
--SF→マゼラ砲→下⇒バルカン
---距離を稼ぎつつダメージを与えることができる
--SF→マゼラ砲→下⇒しゃがむ→バルカン
---上記2つのコンボは、マゼラ砲の弾が足りない時にも有効
※副兵装のバルカンを外しておくと、コンボをつなげやすい.(バルカンを使うコンボは除く)
※マゼラ・トップ砲には、大よろけの効果があるためコンボをつなげやすい.
※しゃがみ追撃時にはスコープを覗くと一層ダメージを増やせる
&include(include/コンボ略号一覧)
*アップデート履歴
-2018/04/20:βテストで搭乗可能
-2018/04/21:歩兵に対する頭部バルカンの威力の向上、当てやすさの向上、発射時のブレを抑制
-2018/07/26:新規追加
-2018/08/02:抽選配給にて、Lv3追加.
--抽選配給にて、[[打撃]] Lv5 & [[ザク・マシンガン[長銃身タイプ]]] Lv3追加.
-2018/08/09:抽選配給にて、[[打撃]] Lv6追加.
-2018/08/16:DP交換窓口に Lv2が追加.
-2018/08/30:DP交換窓口に [[打撃]] Lv5追加.
-2018/09/06:DP交換窓口に Lv3追加.
-2018/09/28:格闘兵装「[[打撃]]」は、同じ「打撃」同士でしか鍔迫り合いが発生しないように修正.
-2018/10/11:DP交換窓口に [[マゼラ・トップ砲]] Lv1追加.
--[[マゼラ・トップ砲]] の性能調整
---射程の調整(600m → &spanid(nerf){500}m)
---爆発範囲を&spanid(nerf){縮小}
--[[ザク・マシンガン[長銃身タイプ]]] の性能調整
---レベル毎の威力を強化
----Lv1:273→''375'' Lv2:286 →''393'' Lv3:300→''412''
---武器切り替え時のウェイトを大幅に&spanid(buff){短縮}
----切り替え時間2秒→&spanid(buff){1.1}秒
--「頭部バルカン」の性能調整
---パイロットへのダメージ補正上昇
-2018/10/18:DP交換窓口に [[ビーム・スナイパー・ライフル]] Lv2 & [[ザク・マシンガン[長銃身タイプ]]] Lv2 & [[マゼラ・トップ砲]] Lv2追加.
-2018/10/25:DP交換窓口に [[ビーム・スナイパー・ライフル]] Lv3 & [[ザク・マシンガン[長銃身タイプ]]] Lv3 & [[マゼラ・トップ砲]] Lv3 & [[打撃]] Lv6追加.
-2019/01/17:「装飾ON/OFF」機能追加.
-2019/07/25:性能調整
--スキル[[高性能航宙ジンバル]]Lv1追加
-2019/09/12:性能調整
--[[ザク・マシンガン[長銃身タイプ]]]
---連射速度&spanid(buff){上昇}
-2020/01/16:性能調整
--機体Lv3スラスター&spanid(buff){上昇}
---45 → &spanid(buff){50}
--機体Lv3スピード&spanid(buff){上昇}
---100 → &spanid(buff){110}
--機体Lv3スキル[[前線維持支援システム]]Lv&spanid(buff){上昇}
---Lv1 → &spanid(buff){Lv2}
-2020/10/22:性能調整
--[[ザク・マシンガン[長銃身タイプ]]]
---威力&spanid(buff){上昇}
----Lv1:375 → &spanid(buff){450} Lv2:393 → &spanid(buff){472} Lv3:412 → &spanid(buff){495}
---ASL(自動照準補正)の範囲&spanid(buff){拡大}
-2021/05/27:性能調整
--スキル「[[高性能AMBAC]]」LV1&spanid(buff){付与}
-2021/11/25:性能調整
--スキル「[[機体固定装置]]」LV1&spanid(buff){付与}
--スキル「[[高精度砲撃]]」LV1&spanid(buff){付与}
--[[ビーム・スナイパー・ライフル]]
---ヒート率&spanid(buff){軽減}
----80% → &spanid(buff){75%}
-2022/03/03:抽選配給にて Lv4 & [[ビーム・スナイパー・ライフル]] Lv4 & [[ザク・マシンガン[長銃身タイプ]]] Lv4 & [[マゼラ・トップ砲]] Lv4追加.
-2022/06/30:性能調整
--[[ビーム・スナイパー・ライフル]]
---威力&spanid(buff){上昇}
----Lv1:1750 → &spanid(buff){1850} Lv2:1787 → &spanid(buff){2000} Lv3:1825 → &spanid(buff){2150} Lv4:1862 → &spanid(buff){2300}
---ヒット判定を拡大し命中しやすく&spanid(buff){改善}
-2022/12/01:DP交換制限&spanid(buff){緩和}
--DP交換階級改定
---Lv1-3:&spanid(buff){二等兵01から交換可能}
--DP交換価格改定
---Lv1:14200 → &spanid(buff){6600} Lv2:16500 → &spanid(buff){6800} Lv3:23100 → &spanid(buff){7500}
-20223/10/05:DP交換窓口に Lv4 & [[ビーム・スナイパー・ライフル]] Lv4 & [[ザク・マシンガン[長銃身タイプ]]] Lv4 & [[マゼラ・トップ砲]] Lv4追加.
*コメント欄
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