アクト・ザク[指揮官仕様]

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【[[MS一覧]]】 > 【[[強襲機>MS一覧#強襲機]]】 ---- &include(include/編集衝突注意) //&color(red){&sizex(7){編集中!}} #contents *機体概要 &image(img_ur87xc9a.png,width=700) -小惑星ペズンにおいて、秘密裏に兵器開発を行う[ペズン計画]で開発されたMS群の1つ、アクト・ザクを指揮官仕様として改修した機体。 -様々な試験的新技術の投入に寄って総合的な性能強化を実現したアクト・ザクは、搭載された高出力ジェネレーターにより射撃と格闘のいずれにおいてもビーム兵器の運用が可能であったが、機体出力を安定させて常に高出力高機動での戦闘を行うため、本機ではあえてヒート方式の格闘兵装を採用し、攻撃力を補うために両手に2本を装備している。 -頭部にはブレードアンテナを装備。肩や胸周りの装甲と機体出力をさらに強化し、中距離から近接格闘戦までに主眼を置いたカスタムとなっている。 -グラナダ特戦隊で運用された本機は、出力安定のリミッターを解除して出撃したものとの記録があるが、それが真実であれば機体もパイロットもただではすまなかったと推測される。 **機体属性・出撃制限・環境適正 #divid(label_zokusei_kyoushu){|~機体属性|強襲|汎用|支援|} #divid(label_sortie_G_S){|~出撃制限|地上|宇宙|} #divid(label_env_n_n){|~環境適正|地上|宇宙|} *数値情報 **機体 #divid(table_kyoushu){ |強襲|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h |~Cost|400|450|500|550||||| |~機体HP|14500|16000|18000|20000||||| |~耐実弾補正|10|12|14|16||||| |~耐ビーム補正|10|12|14|16||||| |~耐格闘補正|22|24|26|28||||| |~射撃補正|10|12|14|16||||| |~格闘補正|30|33|36|39||||| |~スピード|>|>|>|>|>|>|>|135| |~高速移動|>|>|>|>|>|>|>|210| |~スラスター|>|>|>|60||||| |~旋回(地上)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|72| |~旋回(宇宙)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|72| |~格闘判定力|>|>|>|>|>|>|>|&spanid(buff){強}| |~カウンター|>|>|>|>|>|>|>|連続格闘| |~再出撃時間|14秒|15秒|17秒|19秒|秒|秒|秒|秒| |~レアリティ|☆☆☆|☆☆☆|☆☆☆|☆☆☆||||| |~必要リサイクル&br()チケット|240|270||||||| |~必要階級|少尉01|少尉10||||||| |~必要DP|106700|118500|>|現在交換不可||||| //|~ジャンプ高度|>|>|>|>|>|>|>|''高'' 中 &spanid(nerf){低}| } // 塗り分けここまで ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑ **パーツスロット |&space()|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h |~近距離|12|13|15|17||||| |~中距離|13|15|16|17||||| |~遠距離|3|4|5|6||||| **連撃補正 |連撃数|標準倍率|本武器倍率|h |~1撃目|100%|100%| |~2撃目|50%|&spanid(buff){80%}| |~3撃目|25%|&spanid(buff){64%}| **格闘方向補正 |格闘方向|標準倍率|本MSの倍率|h |~N格|100%|100%| |~横格|75%|&spanid(buff){100%(50%x2)}| |~下格|130%|&spanid(buff){160%}| **移動方向補正 #divid(table_normalcell_center){ |~前|&space()|100%|&space()| |~横|&spanid(buff){95%}|▲|&spanid(buff){95%}| |~後|&space()|&spanid(buff){95%}|&space()| } *主兵装 **射撃 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/アクト・ザク用ブルパップガン) #divid(table_weapon_optional){|初期装備|別売|} &include(include/アクト・ザク用ビーム・ライフル) #divid(table_weapon_optional){|初期装備|別売|} &include(include/ザク・バズーカ) **格闘 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/ヒート・ホークx2) *副兵装 **ハンド・グレネードZ #divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|備考|h |LV1|1100|3|2.5秒(75f)|13.0秒|1.0秒(30f)|150m|移動射撃可&br()よろけ値:30%| |LV2|1165|~|~|~|~|~|~| |LV3|1230|~|~|~|~|~|~| |LV4|1295|~|~|~|~|~|~| } *スキル情報 |スキル|レベル|機体LV|効果|説明|h |>|>|>|>|BGCOLOR(#dff):足回り|h |~[[脚部ショックアブソーバー]]|LV3|LV1~|着地時の脚部負荷を軽減。&br()ジャンプ後''30%''&br()回避行動''15%''&br()脚部負荷発生後の回復速度を''1%''上昇。|| |~[[高性能バランサー]]|LV1|LV1~|ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。|着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る| |~[[強制噴射装置]]|LV1|LV1~|回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。|再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する| |~[[高性能AMBAC]]|LV1|LV1~|宇宙において、ブースト終了時の動作をキャンセルし、巡航移動に変遷する。|ブースト移動終了時、継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない| |~[[オーバーブースト]]|LV1|LV1~|スラスターオーバーヒート時に高速移動を行うことで「オーバーブースト」状態に移行。&br()10秒間オーバーヒートが発生しなくなるが終了後は3倍程度の回復時間を必要とする。|タックル、強制噴射装置も効果対象&br()効果時間終了後、転倒が必ず発生し、OH回復時間が21秒になる| |>|>|>|>|BGCOLOR(#fdd):攻撃|h |~[[格闘連撃制御]]|LV2|LV1~|格闘攻撃を最大''3回''まで連続で使用可能。&br()連撃時はダメージが減衰する。|| |>|>|>|>|BGCOLOR(#aae):防御|h |~[[マニューバーアーマー]]|LV1|LV1~2|ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。| | |~|LV2|LV3~|ブースト移動中に以下の効果が発生。&br()射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。&br()拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。&br()ダメージを10%軽減。|ブースト移動中に受けた攻撃のよろけ値を''95%かつ小数点以下切り捨て''で計算する| |>|>|>|>|BGCOLOR(#ffc):索敵・支援|h |~[[観測情報連結]]|LV1|LV1~|レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。|| *強化リスト情報 |>|強化リスト|>|>|>|>|>|>|>|MSレベル毎必要強化値|効果|h |リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|~|h |BGCOLOR(#fdd):~AD-PA|~Lv1|550|650|740||||||格闘補正が1増加| |~|~Lv2|||||||||格闘補正が2増加| |BGCOLOR(#dff):~プロペラントタンク|~Lv1|1100|1300|1490||||||スラスターが1増加| |~|~Lv2|||||||||スラスターが2増加| |BGCOLOR(#ffc):~フレーム補強|~Lv1|1340|1580|1810||||||機体HPが100増加| |~|~Lv2|||||||||機体HPが250増加| |BGCOLOR(#efe):~複合拡張パーツスロット|~Lv1|1580|1870|2140|2400|||||近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加| |~|~Lv2|||||||||近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加| |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#B9C3C9):上限開放|h |リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|効果|h |BGCOLOR(#aae):~対汎用防御プログラム|~Lv3|3160|3740|4280|4800|||||汎用機から受けるダメージを5%軽減する| |BGCOLOR(#fdd):~AD-PA|~Lv4|4740|5610|6420|7200|||||格闘補正が5増加| *備考 **[[「さて、俺も狩りを楽しませてもらうとするか」>https://bo2.ggame.jp/jp/info/?p=8469]] #divid(information_history){ &image(eve_acsTg4Of092_jp.png,width=800) -抽選配給期間 --2019年3月12日 14:00 ~ -新規追加物資 --★★★ [[アクト・ザク[指揮官仕様]]] LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト400~) -確率アップ期間 --2019年3月21日 14:00 ~ 2019年3月28日 13:59 [予定] } **機体情報 -ゲーム(PS2)『機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに…』より参戦。[[アクト・ザク]]の指揮官仕様。 -頭部にブレードアンテナを付属。肩と胸部の装甲を追加して厚化しているのが特徴。基礎性能は劣化させずに出力強化がなされている。 -原作ではグラナダ特戦隊を率いるマレット・サンギーヌ大尉が搭乗。アクト・ザクは機動性の良さゆえパイロット負荷が高く、機動制御用のリミッターを付けられているが、マレット大尉は解除して使用。発生する身体負荷は薬物投与によってカバーするという無理をしていたが、機体本来の機動性能を遺憾なく発揮できた。 -作品によってはゲルググ用シールドを装備するが、あいにく今作は持っていない。 **機体考察 -コスト400~の地上宇宙両用強襲機。[[アクト・ザク]]の強襲機バリエーション。強襲としては初の[[観測情報連結]]持ち。 -アクト・ザクと同じ射撃兵装を装備可能。スキル関連はかなり違う。 -耐久面はコスト帯強襲としては標準的。攻撃面も標準だが、連撃補正がゆるく、下格闘補正が高いという特徴を持つ。 -足回りは汎用版とほぼ同等の俊敏さ。スラスターは更に増加している。宇宙適性はないがスキル[[高性能AMBAC]]があるので宇宙でも活動しやすい部類。 -[[オーバーブースト]]という特殊スキルを持っており、オーバーヒート中に任意発動が可能。発動中は''スラスターがオーバーヒートしない''が、一定時間で&spanid(nerf){脚部・背部損壊時の転倒が必ず発生する}。 --終了後のOH時間が通常よりも長い。 ---[[強制冷却システム]]はこちらにも効果を発揮する模様。 --オーバーブースト中はタックルも複数回出来る。 ---ただしカウンターが決まったとしてもOH状態のまま。 -2019/09/12に兵装調整が入った。 **主兵装詳細 -[[アクト・ザク用ブルパップガン]] --初期武器のマシンガン。 --[[MMP-80マシンガン]]より威力、弾数、よろけ値が若干勝っている。 --ただしASL範囲が他のマシンガンより更に狭くなっている。 --連続で当てるとよろけをとれ、グレネードを当てることでよろけまでの時間が短縮される。 --歩行性能が優秀でマシンガン運用は他機体より向いていると言えるが、使用中は[[マニューバーアーマー]]が使えないことがネックとなる。 -[[アクト・ザク用ビーム・ライフル]] --アクト・ザク専用のビーム・ライフル。初期装備でないため別途入手が必要。 --集束は出来ないが威力が高く、単発でよろけを取ることが出来る。爆風が無い代わりに弾速が大きく向上したバズーカのような武器。 --ただしヒート率は高めなので、OHさせずに撃つにはある程度間隔を空けなければならず、&spanid(nerf){一般的なバズーカ以上の発射間隔を保つ必要がある}。 --射程がチャージ不可系としては長いが、ザク・バズーカよりは短い。ただし弾速は段違いで偏差撃ちの範囲が小さく済むため、離れた敵にはこちらの方が当てやすい。 --ビーム・ライフル系の例に漏れず武器切替時間が短いのも強み。発射間隔も短いため格闘後に追撃可能。 ---格闘でよろけた相手へ追撃すれば再度格闘をしかけることができるため、格闘がメインの本機には大きなメリットとなる。ただし、多くの場合は格闘の前にもBRを使用しているため、ほぼ確実にOHすることに注意。 --2019/09/12の&spanid(nerf){弱体化}調整をうけ、迎撃や高頻度で中距離よろけを取るためのOH前提の運用は難しくなってしまっている。特にOH時間が延びたことで、戦闘序盤でOHさせてしようものなら長い間グレを投げるか直接格闘をしかけるだけ、さもなくばひたすらヘイト受けするというカカシ状態に陥ってしまう。基本はOHさせないように管理しつつ、敵を仕留めきれる状況や確実に枚数有利状態が続く場合のみOHしてでも撃つ選択肢が出る。 --バズーカ系のように格闘へ繋げたりカットする運用が主になるものの、当て方は直撃のみとやや難易度が上がる。加えてOH時間も長めでヒート率管理も重要なので、AIMと同時に把握しておく要素もバズーカの比ではない。頻繁に外す、OHさせてしまうようなら無理せず[[ザク・バズーカ]]を持とう。 -[[ザク・バズーカ]] --一般的なバズーカ。 --ビーム・ライフルより射程が長く、安定したよろけを取りたいのであればこちら。 --ビーム・ライフルと違い、ハンド・グレネードZと組み合わせることで蓄積よろけが取れる。 //下格の不評から不特定多数のプレイヤーにすすめられない運用と判断し非表示 //--バズーカ→下格のコンボで枚数有利を作り、前線を維持しよう。 -[[ヒート・ホークx2]] --ヒート・ホークを両手に装備する。 --兵装の大きさ故か範囲が意外と広く、敵を引っかけやすい。 --N格闘は右手の斧を上から下に振り下ろす。 --右・左格闘はそれぞれの方向に両手で振り回す。 ---判定は横に広いが前は狭い。 ---ヒート・ホーク1本ずつに当たり判定があり、ダメージも個々にあるため2本分当たれば2本分のダメージになる。 ---立ち位置次第で、1本しか当たらないこともある。その時は1本分のダメージのみを与える。 --下格闘は踏み込んで少し跳び上がりながら両手のヒート・ホークを頭上で揃えて斬り下ろす。 ---[[プロトタイプガンダム]]の[[ビーム・サーベルx2]]の下格闘に似たモーションだが、踏み込みの移動距離が長めの代わりに発生が遅め。 ---当たり判定は頭上あたりから発生する。 ---横格闘と違って2撃ではなく単発の模様。 ---補正値が高め。 ---近距離で出すと外しやすいので視点操作や敵機に自機を上手く引っかけたりといったテクニックを身に着けておくと良い。 --ちなみに「オーバーブースト」状態の最後に格闘を行っていると、硬直をキャンセルできない上に、モーション終了後に転倒という二重ペナルティが発生する。 **副兵装詳細 -ハンド・グレネードZ --形と名称がザクⅡのクラッカーとは違うが、使い方や性能は変わらない。 --そこそこの牽制効果があり、味方のよろけ補助にもなりやすいので、暇さえあればどんどん使っていこう。 *運用 -格闘攻撃の威力が高く、格闘を当てていくのが基本。しかしヒート・ホーク系のためリーチが短く、どのように近づくかが最大のポイント。 -射撃でよろけを狙えるため格闘をしかけるタイミング自体は多い。 -スキル「オーバーブースト」使用時はマニューバアーマーと強制噴射をフルに活用する事で常軌を逸した機動での接敵が可能となる。とは言えミスればデメリットも大きく、敵陣で孤立した場合は漏れなく撃破されてしまう。使用する以上は確実に戦果を挙げられるタイミングを図っておきたい。また、本機の機動力ならば逃げに徹すればほぼ確実に逃げ切る事も可能。いずれにせよ中途半端に使用するよりは明確な目的を持って使用するべきであろう。 -また、オーバーブースト時はブーストゲージに気を配る必要こそ無いが、脚部への負荷は当然掛かる。脚部ダメージが蓄積された状態で強制噴射を酷使すると脚部過負荷で転んでしまうのでその点は注意したい。 -アクト・ザク譲りでスピードは高く、基本的には此方を活かした機動戦闘が中心。あくまでもオーバーブーストは切札である。 -下格闘は隙が大きく、カットもされやすい。連撃補正がゆるいため、N横Nや横N横を駆使したほうが良い場面が多い。 -ダウン追撃は下格闘単発より、N横Nの横が入らなくてもダメージ上。3段目のNがシビアなので状況に応じて使用したい。 --ちなみに他のダウン追撃だとN下と射撃主兵装から単発格闘がある。射撃主兵装からの単発格闘はN下よりもダメージが高くなる傾向にあるので、こちらも状況に応じて使い分けよう。 --この問題は高低差を利用することで緩和できる。うまく活かせば与ダメージを大きく伸ばせる。 *機体攻略法 -射撃主兵装によるよろけやハンド・グレネード、タックル後でもオーバーブーストで強引に捩じ込む攻めが出来るため、うかつに近づくのは危険。なるべく射撃で対応するようにしよう。 -弾速に優れ即よろけの取れるアクト・ザク専用ビーム・ライフルはそれだけで強力。支援機が狙われると簡単に格闘コンボをねじ込まれてしまうこともあるので気をつけたい。 -オーバーブースト後の反動は大きいので、やけにブーストを吹かす行動をしてる対象を見かけたら行動を注視しておきたい。とはいえ、その間は凄まじい機動を行ってくるので、基本的には此方から不用意に接近するのは厳禁。 -格闘を振らないとダメージが出しづらい機体のためカウンターを狙える機会が多い。 --特に下格は発生が遅いので下手に振ってきたならばチャンスと捉えよう。 -緊急回避制御は持っていないので一度止めてしまえば大きなチャンスとなる。 *コンボ一覧 -共通コンボ --N>横>N --N>下⇒(N/下) --N>下⇒N>横>N --N>横>下⇒(N/下) --N>横>下⇒N>横>N -[[アクト・ザク用ビーム・ライフル]] --BR→N>下⇒(N/下) --BR→N>下⇒N>横>N --BR→N>横>下⇒(N/下) --BR→N>横>下⇒N>横>N --BR→N>横>N→BR→格闘 ---3連撃目のNを出す前にディレイをかけることでよろけ継続させる。ブーストキャンセルせずにN格闘の硬直中にBR切り替えでよろけ継続。 -[[ザク・バズーカ]] --バズ→N>下⇒(N/下) --バズ→N>下⇒N>横>N --バズ→N>横>下⇒(N/下) --バズ→N>横>下⇒N>横>N --バズ→N>横>N -[[アクト・ザク用ブルパップガン]] --N>下⇒マシ --N>横>下⇒マシ --マシ×17(よろけ取ったら)→N>下⇒(N/下) --マシ×17(よろけ取ったら)→N>下⇒N>横>N --ハングレ→マシ×12(よろけ取ったら)→N>下⇒(N/下) --ハングレ→マシ×12(よろけ取ったら)→N>下⇒N>横>N &include(include/コンボ略号一覧) *アップデート履歴 -2019/03/21:抽選配給にて、新規追加. -2019/09/12:性能調整 --[[アクト・ザク用ビーム・ライフル]] ---ヒート率&spanid(nerf){上昇} ----80% → &spanid(nerf){90%} ---発射間隔&spanid(nerf){増加} ----3秒 → 3.5秒 ---オーバーヒート復帰時間&spanid(nerf){増加} ----13秒 → &spanid(nerf){17秒} --[[ヒート・ホークx2]] ---威力&spanid(buff){上昇} ----Lv1:2000 → &spanid(buff){2200} Lv2:2100 → &spanid(buff){2310} -2019/11/07:抽選配給にて [[アクト・ザク用ブルパップガン]] Lv3 & [[アクト・ザク用ビーム・ライフル]] Lv3追加 -2019/12/12:DP交換窓口に [[アクト・ザク用ブルパップガン]] Lv2 & [[アクト・ザク用ビーム・ライフル]] Lv2追加 -2019/12/26:抽選配給にて Lv3 & [[ヒート・ホークx2]] Lv3追加 --性能調整 ---LV2機体HP&spanid(buff){上昇} ----15500 → &spanid(buff){16000} ---[[ヒート・ホークx2]] ----Lv2威力&spanid(buff){上昇} -----2310 → &spanid(buff){2400} -2020/02/27:DP交換窓口に Lv1追加 -2020/04/16:抽選配給にて [[アクト・ザク用ブルパップガン]] Lv4追加 --DP交換窓口に Lv2 & [[ヒート・ホークx2]] Lv2追加 -2020/04/23:抽選配給にて Lv4 & [[アクト・ザク用ビーム・ライフル]] Lv4 & [[ヒート・ホークx2]] Lv4追加 *コメント欄 &include(include/MS_footer) //ラジオボタン付きコメントの表示件数は20件が最大です //ログ更新の際は3箇所を書き換えて下さい 過去ログ [[1>アクト・ザク[指揮官仕様]/ログ1]] #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,enableurl,20,アクト・ザク[指揮官仕様]/ログ1) 最新の20件を表示しています.[[全てのコメントを見る>アクト・ザク[指揮官仕様]/ログ1]] &include_cache(埋込用MS一覧表) &link_up(▲トップに戻ります▲)
【[[MS一覧]]】 > 【[[強襲機>MS一覧#強襲機]]】 ---- &include(include/編集衝突注意) //&color(red){&sizex(7){編集中!}} #contents *機体概要 &image(img_ur87xc9a.png,width=700) -小惑星ペズンにおいて、秘密裏に兵器開発を行う[ペズン計画]で開発されたMS群の1つ、アクト・ザクを指揮官仕様として改修した機体。 -様々な試験的新技術の投入に寄って総合的な性能強化を実現したアクト・ザクは、搭載された高出力ジェネレーターにより射撃と格闘のいずれにおいてもビーム兵器の運用が可能であったが、機体出力を安定させて常に高出力高機動での戦闘を行うため、本機ではあえてヒート方式の格闘兵装を採用し、攻撃力を補うために両手に2本を装備している。 -頭部にはブレードアンテナを装備。肩や胸周りの装甲と機体出力をさらに強化し、中距離から近接格闘戦までに主眼を置いたカスタムとなっている。 -グラナダ特戦隊で運用された本機は、出力安定のリミッターを解除して出撃したものとの記録があるが、それが真実であれば機体もパイロットもただではすまなかったと推測される。 **機体属性・出撃制限・環境適正 #divid(label_zokusei_kyoushu){|~機体属性|強襲|汎用|支援|} #divid(label_sortie_G_S){|~出撃制限|地上|宇宙|} #divid(label_env_n_n){|~環境適正|地上|宇宙|} *数値情報 **機体 #divid(table_kyoushu){ |強襲|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h |~Cost|400|450|500|550||||| |~機体HP|14500|16000|18000|20000||||| |~耐実弾補正|10|12|14|20||||| |~耐ビーム補正|10|12|14|20||||| |~耐格闘補正|22|24|26|28||||| |~射撃補正|10|12|14|16||||| |~格闘補正|30|33|36|39||||| |~スピード|>|>|>|>|>|>|>|135| |~高速移動|>|>|>|>|>|>|>|210| |~スラスター|>|>|60|65||||| |~旋回(地上)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|72| |~旋回(宇宙)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|72| |~格闘判定力|>|>|>|>|>|>|>|&spanid(buff){強}| |~カウンター|>|>|>|>|>|>|>|連続格闘| |~再出撃時間|14秒|15秒|17秒|19秒|秒|秒|秒|秒| |~レアリティ|☆☆☆|☆☆☆|☆☆☆|☆☆☆||||| |~必要リサイクル&br()チケット|240|270||||||| |~必要階級|少尉01|少尉10||||||| |~必要DP|106700|118500|>|現在交換不可||||| //|~ジャンプ高度|>|>|>|>|>|>|>|''高'' 中 &spanid(nerf){低}| } // 塗り分けここまで ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑ **パーツスロット |&space()|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h |~近距離|12|13|15|17||||| |~中距離|13|15|16|17||||| |~遠距離|3|4|5|6||||| **連撃補正 |連撃数|標準倍率|本武器倍率|h |~1撃目|100%|100%| |~2撃目|50%|&spanid(buff){80%}| |~3撃目|25%|&spanid(buff){64%}| **格闘方向補正 |格闘方向|標準倍率|本MSの倍率|h |~N格|100%|100%| |~横格|75%|&spanid(buff){100%(50%x2)}| |~下格|130%|&spanid(buff){160%}| **移動方向補正 #divid(table_normalcell_center){ |~前|&space()|100%|&space()| |~横|&spanid(buff){95%}|▲|&spanid(buff){95%}| |~後|&space()|&spanid(buff){95%}|&space()| } *主兵装 **射撃 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/アクト・ザク用ブルパップガン) #divid(table_weapon_optional){|初期装備|別売|} &include(include/アクト・ザク用ビーム・ライフル) #divid(table_weapon_optional){|初期装備|別売|} &include(include/ザク・バズーカ) **格闘 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/ヒート・ホークx2) *副兵装 **ハンド・グレネードZ #divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|備考|h |LV1|1100|3|2.5秒(75f)|13.0秒|1.0秒(30f)|150m|移動射撃可&br()よろけ値:30%| |LV2|1165|~|~|~|~|~|~| |LV3|1230|~|~|~|~|~|~| |LV4|1295|~|~|~|~|~|~| } *スキル情報 |スキル|レベル|機体LV|効果|説明|h |>|>|>|>|BGCOLOR(#dff):足回り|h |~[[脚部ショックアブソーバー]]|LV3|LV1~|着地時の脚部負荷を軽減。&br()ジャンプ後''30%''&br()回避行動''15%''&br()脚部負荷発生後の回復速度を''1%''上昇。|| |~[[高性能バランサー]]|LV1|LV1~|ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。|着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る| |~[[強制噴射装置]]|LV1|LV1~|回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。|再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する| |~[[高性能AMBAC]]|LV1|LV1~|宇宙において、ブースト終了時の動作をキャンセルし、巡航移動に変遷する。|ブースト移動終了時、継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない| |~[[オーバーブースト]]|LV1|LV1~|スラスターオーバーヒート時に高速移動を行うことで「オーバーブースト」状態に移行。&br()10秒間オーバーヒートが発生しなくなるが終了後は3倍程度の回復時間を必要とする。|タックル、強制噴射装置も効果対象&br()効果時間終了後、転倒が必ず発生し、OH回復時間が21秒になる| |~[[スラスター出力強化]]|LV1|Lv4~|高速移動が''5''増加する。|| |>|>|>|>|BGCOLOR(#fdd):攻撃|h |~[[格闘連撃制御]]|LV2|LV1~|格闘攻撃を最大''3回''まで連続で使用可能。&br()連撃時はダメージが減衰する。|| |>|>|>|>|BGCOLOR(#aae):防御|h |~[[マニューバーアーマー]]|LV1|LV1~2|ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。| | |~|LV2|LV3~|ブースト移動中に以下の効果が発生。&br()射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。&br()拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。&br()ダメージを10%軽減。|ブースト移動中に受けた攻撃のよろけ値を''95%かつ小数点以下切り捨て''で計算する| |>|>|>|>|BGCOLOR(#ffc):索敵・支援|h |~[[観測情報連結]]|LV1|LV1~|レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。|| *強化リスト情報 |>|強化リスト|>|>|>|>|>|>|>|MSレベル毎必要強化値|効果|h |リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|~|h |BGCOLOR(#fdd):~AD-PA|~Lv1|550|650|740||||||格闘補正が1増加| |~|~Lv2|||||||||格闘補正が2増加| |BGCOLOR(#dff):~プロペラントタンク|~Lv1|1100|1300|1490||||||スラスターが1増加| |~|~Lv2|||||||||スラスターが2増加| |BGCOLOR(#ffc):~フレーム補強|~Lv1|1340|1580|1810||||||機体HPが100増加| |~|~Lv2|||||||||機体HPが250増加| |BGCOLOR(#efe):~複合拡張パーツスロット|~Lv1|1580|1870|2140|2400|||||近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加| |~|~Lv2|||||||||近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加| |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#B9C3C9):上限開放|h |リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|効果|h |BGCOLOR(#aae):~対汎用防御プログラム|~Lv3|3160|3740|4280|4800|||||汎用機から受けるダメージを5%軽減する| |BGCOLOR(#fdd):~AD-PA|~Lv4|4740|5610|6420|7200|||||格闘補正が5増加| *備考 **[[「さて、俺も狩りを楽しませてもらうとするか」>https://bo2.ggame.jp/jp/info/?p=8469]] #divid(information_history){ &image(eve_acsTg4Of092_jp.png,width=800) -抽選配給期間 --2019年3月12日 14:00 ~ -新規追加物資 --★★★ [[アクト・ザク[指揮官仕様]]] LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト400~) -確率アップ期間 --2019年3月21日 14:00 ~ 2019年3月28日 13:59 [予定] } **機体情報 -ゲーム(PS2)『機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに…』より参戦。[[アクト・ザク]]の指揮官仕様。 -頭部にブレードアンテナを付属。肩と胸部の装甲を追加して厚化しているのが特徴。基礎性能は劣化させずに出力強化がなされている。 -原作ではグラナダ特戦隊を率いるマレット・サンギーヌ大尉が搭乗。アクト・ザクは機動性の良さゆえパイロット負荷が高く、機動制御用のリミッターを付けられているが、マレット大尉は解除して使用。発生する身体負荷は薬物投与によってカバーするという無理をしていたが、機体本来の機動性能を遺憾なく発揮できた。 -作品によってはゲルググ用シールドを装備するが、あいにく今作は持っていない。 **機体考察 -コスト400~の地上宇宙両用強襲機。[[アクト・ザク]]の強襲機バリエーション。強襲としては初の[[観測情報連結]]持ち。 -アクト・ザクと同じ射撃兵装を装備可能。スキル関連はかなり違う。 -耐久面はコスト帯強襲としては標準的。攻撃面も標準だが、連撃補正がゆるく、下格闘補正が高いという特徴を持つ。 -足回りは汎用版とほぼ同等の俊敏さ。スラスターは更に増加している。宇宙適性はないがスキル[[高性能AMBAC]]があるので宇宙でも活動しやすい部類。 -[[オーバーブースト]]という特殊スキルを持っており、オーバーヒート中に任意発動が可能。発動中は''スラスターがオーバーヒートしない''が、一定時間で&spanid(nerf){脚部・背部損壊時の転倒が必ず発生する}。 --終了後のOH時間が通常よりも長い。 ---[[強制冷却システム]]はこちらにも効果を発揮する模様。 --オーバーブースト中はタックルも複数回出来る。 ---ただしカウンターが決まったとしてもOH状態のまま。 -2019/09/12に兵装調整が入った。 **主兵装詳細 -[[アクト・ザク用ブルパップガン]] --初期武器のマシンガン。 --[[MMP-80マシンガン]]より威力、弾数、よろけ値が若干勝っている。 --ただしASL範囲が他のマシンガンより更に狭くなっている。 --連続で当てるとよろけをとれ、グレネードを当てることでよろけまでの時間が短縮される。 --歩行性能が優秀でマシンガン運用は他機体より向いていると言えるが、使用中は[[マニューバーアーマー]]が使えないことがネックとなる。 -[[アクト・ザク用ビーム・ライフル]] --アクト・ザク専用のビーム・ライフル。初期装備でないため別途入手が必要。 --集束は出来ないが威力が高く、単発でよろけを取ることが出来る。爆風が無い代わりに弾速が大きく向上したバズーカのような武器。 --ただしヒート率は高めなので、OHさせずに撃つにはある程度間隔を空けなければならず、&spanid(nerf){一般的なバズーカ以上の発射間隔を保つ必要がある}。 --射程がチャージ不可系としては長いが、ザク・バズーカよりは短い。ただし弾速は段違いで偏差撃ちの範囲が小さく済むため、離れた敵にはこちらの方が当てやすい。 --ビーム・ライフル系の例に漏れず武器切替時間が短いのも強み。発射間隔も短いため格闘後に追撃可能。 ---格闘でよろけた相手へ追撃すれば再度格闘をしかけることができるため、格闘がメインの本機には大きなメリットとなる。ただし、多くの場合は格闘の前にもBRを使用しているため、ほぼ確実にOHすることに注意。 --2019/09/12の&spanid(nerf){弱体化}調整をうけ、迎撃や高頻度で中距離よろけを取るためのOH前提の運用は難しくなってしまっている。特にOH時間が延びたことで、戦闘序盤でOHさせてしようものなら長い間グレを投げるか直接格闘をしかけるだけ、さもなくばひたすらヘイト受けするというカカシ状態に陥ってしまう。基本はOHさせないように管理しつつ、敵を仕留めきれる状況や確実に枚数有利状態が続く場合のみOHしてでも撃つ選択肢が出る。 --バズーカ系のように格闘へ繋げたりカットする運用が主になるものの、当て方は直撃のみとやや難易度が上がる。加えてOH時間も長めでヒート率管理も重要なので、AIMと同時に把握しておく要素もバズーカの比ではない。頻繁に外す、OHさせてしまうようなら無理せず[[ザク・バズーカ]]を持とう。 -[[ザク・バズーカ]] --一般的なバズーカ。 --ビーム・ライフルより射程が長く、安定したよろけを取りたいのであればこちら。 --ビーム・ライフルと違い、ハンド・グレネードZと組み合わせることで蓄積よろけが取れる。 //下格の不評から不特定多数のプレイヤーにすすめられない運用と判断し非表示 //--バズーカ→下格のコンボで枚数有利を作り、前線を維持しよう。 -[[ヒート・ホークx2]] --ヒート・ホークを両手に装備する。 --兵装の大きさ故か範囲が意外と広く、敵を引っかけやすい。 --N格闘は右手の斧を上から下に振り下ろす。 --右・左格闘はそれぞれの方向に両手で振り回す。 ---判定は横に広いが前は狭い。 ---ヒート・ホーク1本ずつに当たり判定があり、ダメージも個々にあるため2本分当たれば2本分のダメージになる。 ---立ち位置次第で、1本しか当たらないこともある。その時は1本分のダメージのみを与える。 --下格闘は踏み込んで少し跳び上がりながら両手のヒート・ホークを頭上で揃えて斬り下ろす。 ---[[プロトタイプガンダム]]の[[ビーム・サーベルx2]]の下格闘に似たモーションだが、踏み込みの移動距離が長めの代わりに発生が遅め。 ---当たり判定は頭上あたりから発生する。 ---横格闘と違って2撃ではなく単発の模様。 ---補正値が高め。 ---近距離で出すと外しやすいので視点操作や敵機に自機を上手く引っかけたりといったテクニックを身に着けておくと良い。 --ちなみに「オーバーブースト」状態の最後に格闘を行っていると、硬直をキャンセルできない上に、モーション終了後に転倒という二重ペナルティが発生する。 **副兵装詳細 -ハンド・グレネードZ --形と名称がザクⅡのクラッカーとは違うが、使い方や性能は変わらない。 --そこそこの牽制効果があり、味方のよろけ補助にもなりやすいので、暇さえあればどんどん使っていこう。 *運用 -格闘攻撃の威力が高く、格闘を当てていくのが基本。しかしヒート・ホーク系のためリーチが短く、どのように近づくかが最大のポイント。 -射撃でよろけを狙えるため格闘をしかけるタイミング自体は多い。 -スキル「オーバーブースト」使用時はマニューバアーマーと強制噴射をフルに活用する事で常軌を逸した機動での接敵が可能となる。とは言えミスればデメリットも大きく、敵陣で孤立した場合は漏れなく撃破されてしまう。使用する以上は確実に戦果を挙げられるタイミングを図っておきたい。また、本機の機動力ならば逃げに徹すればほぼ確実に逃げ切る事も可能。いずれにせよ中途半端に使用するよりは明確な目的を持って使用するべきであろう。 -また、オーバーブースト時はブーストゲージに気を配る必要こそ無いが、脚部への負荷は当然掛かる。脚部ダメージが蓄積された状態で強制噴射を酷使すると脚部過負荷で転んでしまうのでその点は注意したい。 -アクト・ザク譲りでスピードは高く、基本的には此方を活かした機動戦闘が中心。あくまでもオーバーブーストは切札である。 -下格闘は隙が大きく、カットもされやすい。連撃補正がゆるいため、N横Nや横N横を駆使したほうが良い場面が多い。 -ダウン追撃は下格闘単発より、N横Nの横が入らなくてもダメージ上。3段目のNがシビアなので状況に応じて使用したい。 --ちなみに他のダウン追撃だとN下と射撃主兵装から単発格闘がある。射撃主兵装からの単発格闘はN下よりもダメージが高くなる傾向にあるので、こちらも状況に応じて使い分けよう。 --この問題は高低差を利用することで緩和できる。うまく活かせば与ダメージを大きく伸ばせる。 *機体攻略法 -射撃主兵装によるよろけやハンド・グレネード、タックル後でもオーバーブーストで強引に捩じ込む攻めが出来るため、うかつに近づくのは危険。なるべく射撃で対応するようにしよう。 -弾速に優れ即よろけの取れるアクト・ザク専用ビーム・ライフルはそれだけで強力。支援機が狙われると簡単に格闘コンボをねじ込まれてしまうこともあるので気をつけたい。 -オーバーブースト後の反動は大きいので、やけにブーストを吹かす行動をしてる対象を見かけたら行動を注視しておきたい。とはいえ、その間は凄まじい機動を行ってくるので、基本的には此方から不用意に接近するのは厳禁。 -格闘を振らないとダメージが出しづらい機体のためカウンターを狙える機会が多い。 --特に下格は発生が遅いので下手に振ってきたならばチャンスと捉えよう。 -緊急回避制御は持っていないので一度止めてしまえば大きなチャンスとなる。 *コンボ一覧 -共通コンボ --N>横>N --N>下⇒(N/下) --N>下⇒N>横>N --N>横>下⇒(N/下) --N>横>下⇒N>横>N -[[アクト・ザク用ビーム・ライフル]] --BR→N>下⇒(N/下) --BR→N>下⇒N>横>N --BR→N>横>下⇒(N/下) --BR→N>横>下⇒N>横>N --BR→N>横>N→BR→格闘 ---3連撃目のNを出す前にディレイをかけることでよろけ継続させる。ブーストキャンセルせずにN格闘の硬直中にBR切り替えでよろけ継続。 -[[ザク・バズーカ]] --バズ→N>下⇒(N/下) --バズ→N>下⇒N>横>N --バズ→N>横>下⇒(N/下) --バズ→N>横>下⇒N>横>N --バズ→N>横>N -[[アクト・ザク用ブルパップガン]] --N>下⇒マシ --N>横>下⇒マシ --マシ×17(よろけ取ったら)→N>下⇒(N/下) --マシ×17(よろけ取ったら)→N>下⇒N>横>N --ハングレ→マシ×12(よろけ取ったら)→N>下⇒(N/下) --ハングレ→マシ×12(よろけ取ったら)→N>下⇒N>横>N &include(include/コンボ略号一覧) *アップデート履歴 -2019/03/21:抽選配給にて、新規追加. -2019/09/12:性能調整 --[[アクト・ザク用ビーム・ライフル]] ---ヒート率&spanid(nerf){上昇} ----80% → &spanid(nerf){90%} ---発射間隔&spanid(nerf){増加} ----3秒 → 3.5秒 ---オーバーヒート復帰時間&spanid(nerf){増加} ----13秒 → &spanid(nerf){17秒} --[[ヒート・ホークx2]] ---威力&spanid(buff){上昇} ----Lv1:2000 → &spanid(buff){2200} Lv2:2100 → &spanid(buff){2310} -2019/11/07:抽選配給にて [[アクト・ザク用ブルパップガン]] Lv3 & [[アクト・ザク用ビーム・ライフル]] Lv3追加 -2019/12/12:DP交換窓口に [[アクト・ザク用ブルパップガン]] Lv2 & [[アクト・ザク用ビーム・ライフル]] Lv2追加 -2019/12/26:抽選配給にて Lv3 & [[ヒート・ホークx2]] Lv3追加 --性能調整 ---LV2機体HP&spanid(buff){上昇} ----15500 → &spanid(buff){16000} ---[[ヒート・ホークx2]] ----Lv2威力&spanid(buff){上昇} -----2310 → &spanid(buff){2400} -2020/02/27:DP交換窓口に Lv1追加 -2020/04/16:抽選配給にて [[アクト・ザク用ブルパップガン]] Lv4追加 --DP交換窓口に Lv2 & [[ヒート・ホークx2]] Lv2追加 -2020/04/23:抽選配給にて Lv4 & [[アクト・ザク用ビーム・ライフル]] Lv4 & [[ヒート・ホークx2]] Lv4追加 -2020/07/21:性能調整 --LV4機体耐実弾補正&spanid(buff){上昇} ---16 → &spanid(buff){20} --LV4機体耐ビーム補正&spanid(buff){上昇} ---16 → &spanid(buff){20} --LV4機体スラスター&spanid(buff){上昇} ---60 → &spanid(buff){65} --LV4機体 スキル「スラスター出力強化LV1」付与 --[[アクト・ザク用ブルパップガン]] ---連射速度&spanid(buff){上昇} ----360発/分 → &spanid(buff){520発/分} *コメント欄 &include(include/MS_footer) //ラジオボタン付きコメントの表示件数は20件が最大です //ログ更新の際は3箇所を書き換えて下さい 過去ログ [[1>アクト・ザク[指揮官仕様]/ログ1]] #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,enableurl,20,アクト・ザク[指揮官仕様]/ログ1) 最新の20件を表示しています.[[全てのコメントを見る>アクト・ザク[指揮官仕様]/ログ1]] &include_cache(埋込用MS一覧表) &link_up(▲トップに戻ります▲)

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