ヅダ

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ヅダ - (2018/10/18 (木) 14:27:10) の編集履歴(バックアップ)


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機体概要


  • ジオン公国軍の制式MS採用試験において、ジオニック社のザクIに敗れてしまったツィマット社の機体の改良機とされる。
  • 初期機体は、大推力を短時間で獲得できるうえに、推進方向を自在に転換できるなど、宇宙空間での高い機動性を誇っていたものの、開発コストが抑えられず、さらに採用試験中に機体が空中分解事故を起こしたことで採用を見送られた。
  • しかし積み上げた推進システムの技術はドム系でも採用された「土星エンジン」として昇華され、機体の総合性能向上とあわせ本機に搭載されている。
  • 軍上層部は戦意高揚のため最新型のMSとして大々的に宣伝したが、初期機体の欠陥は改修されておらず、評価試験中に再度空中分解し、量産には至らなかった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 250 300 350 400
機体HP 9500 11250 12000 13200
耐実弾補正 6 8 10 12
耐ビーム補正 6 8 10 12
耐格闘補正 12 14 16 21
射撃補正 20 25 30 37
格闘補正 5 5 5 5
スピード 105
スラスター 70
旋回速度(地上)[度/秒] 48
旋回速度(宇宙)[度/秒] 48
再出撃時間 8秒 10秒 12秒 14秒
必要階級 一等兵01 一等兵05 上等兵01
レアリティ ☆☆
必要リサイクル
チケット
10 25 25 65
必要DP 4700 9700 10800 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 3 4 4 5
中距離 5 7 9 10
遠距離 8 9 11 13

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
ザク・マシンガン LV1 173 40 240発/分 7秒 0.5秒 250m 692 移動射撃可
よろけ値:8%(13HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 181 41 724 1300
LV3 190 42 760 1600
LV4 198 43 792 1800
LV5 207 44 828 2000

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ザク・バズーカ LV1 1250 10 6.7秒 12秒 1.7秒 375m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.5倍
1600
LV2 1312 380m 1800
LV3 1375 385m 2300
LV4 1437 390m 2800
LV5 1500 395m 2800

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
135mm対艦ライフル LV1 2350 3 8秒 15秒 2.5秒 450m 射撃時静止
大よろけ有
局部補正:1.0倍
シールド補正:1.5倍
2500
LV2 2467 455m 3000
LV3 2584 460m 3300
LV4 2701 465m 3300
LV5 2820 470m 15600

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ヒート・ホーク LV1 1600 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.0倍
シールド補正:1.5倍
機体同梱
LV2 1680 1300
LV3 1760 1600
LV4 1840 1800
LV5 1920 2000

副兵装

シュツルム・ファウスト

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 発射
間隔
弾数 リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1800 15秒 1 15秒 3秒 200m 移動射撃可
よろけ有
LV2 1850
LV3 1870
LV4 1955

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
クイックブースト LV1 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 5% 短縮。 ジャンプ性能向上
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV3~ ジャンプ&回避行動の硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃が出せ隙が減る
強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV1 LV4~ ジャンプ中に追加行動が可能になる。
攻撃
強化タックル LV2 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。
攻撃力 10% 、移動距離 5% 上昇。
ヅダ左肩のシールドピック効果によりタックル威力がさらに 2倍
防御
マニューバーアーマー LV1 LV2~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。

備考

機体情報

  • ヅダはOVA『機動戦士ガンダム MS IGLOO -1年戦争秘録』第3話「軌道上に幻影は疾(はし)る 」が初出であり、「ジャン・リュック・デュバル少佐」が搭乗したブレードアンテナ付きの1番機が特に代表的である。
  • 特徴的なエンジンは背部に露出しており、大推力を短時間で獲得でき、バーニアノズルの向きを変えるだけで失速することなく急激な方向転換が自在に行えるため宇宙空間での高い機動性を誇っており、圧倒的なまでの加速性能は当時のMSの中でも群を抜き、最大推力ではRX-78 ガンダムをも凌駕した。
  • 新型MSとして大々的なプロバガンダ放送が行われたが、EMS-04と共通する最大の欠陥と言える大推力、高加速、AMBACシステムを併用した急激な方向転換で機体構造に大きな負荷がかかると機体が耐えられず、空中分解してしまうという欠陥を克服出来ていなかった。
  • そのため、603技術試験隊・ヨーツンヘイムに4機が配備されるものの試験中に再び1機がエンジン暴走、大破してしまい、試験中断の判断を下される。またその後に発生した衛星軌道上での地球連邦軍MS・ジムやモビルポッド・ボールとの戦闘でこれを撃破したが、ジムとの戦闘の際に残りのジムをHLVから引き離すべくデュバル少佐は連邦軍の挑発に挑発で返して高速機動に誘い込み、3機を空中分解に至らしめるが、最後は自らの意思で急激な加速を続けた1番機もエンジンが暴走して空中分解し、搭乗していたデュバル少佐も死亡した。しかしその性能自体は折り紙つきで、試験後にヨーツンヘイムに搭載機として正式配備された残りの2機のヅダは最終決戦であるア・バオア・クー戦すら戦い抜いた。皮肉にも、機体の不採用が決定した後の戦闘が機体の性能の高さを証明する結果となった。
  • なお、余談ではあるが、ヅダのエピソードはドイツの戦闘機『He 100』が他社の競合機よりも高い性能を示しながらも不採用に終わり、その後架空の部隊マーキングを施して対外宣伝に使用された実話が基となっている。
  • ヅダに搭載されている通称「土星エンジン」はドムおよびリック・ドムにも搭載されているものであり、某ゲームの影響等もあり多くの人が誤解しているが、エンジン自体には欠陥があるわけではない。本機の改良機であるEMS-10FヅダFではリミッターの強化により問題は解決している。
  • ちなみにヅダは試作機ということもあって、
    ・デュバル少佐搭乗の1番機
    ・ワシヤ中尉搭乗の2番機と、暴走事故で分解した3番機
    ・キャディラック特務大尉が搭乗した予備機
    の3種類で頭部形状が違う。本作では、前作に引き続き1番機の形状が採用されている。

機体考察

  • DP交換等で入手可能なコスト250強襲機。
  • 強襲機ながら射撃能力が高く、専用武器である135mm対艦ライフルという長距離武器を装備できる。
  • バズーカやマシンガンも装備可能で、汎用機に近い感覚で運用もできる。
  • 強襲機としては貴重な緊急回避持ち。
  • 反面格闘補正は低く、連撃もできない。高性能バランサーはLv3からなので300コスト帯では持っていない。
  • 盾持ちではないがタックル時には左肩に装着されたシールドピックが展開してタックル威力2倍の効果を発揮する。盾判定はないので壊れて威力が半減することもない

主兵装詳細

  • ザク・マシンガン
    • ジオン機標準のマシンガン。連射速度はやや遅いが、単発威力が高め。
    • 主に汎用機が持つブルパップマシンガンやMMP-80より射程が50m長いので、撃つ時は射程ギリギリを生かすのがコツ。離れれば敵のバズーカも当たりにくい。
  • ザク・バズーカ
    • ジオン機標準のバズーカ。命中すれば体勢を崩すことができる。
    • 強襲機としてはよろけが確定で取れる兵装は相性が良いが、格闘補正が低いため格闘コンボセットでの総ダメージを考えると火力はやや低め。
    • バズ持ち汎用に近い運用ができるので、前線をある程度は支えることが可能。特にバズを背負って前線に来るジムスナやスナカスとの相性は抜群。シュツルムからバズの連携で体力をごっそり削っていこう。
  • 135mm対艦ライフル
    • ヅダ専用の長射程ライフル。実弾版スナイパーライフルといった感じの武装。発射時に静止する。
    • 支援機のスナイパーライフル同様に移動しながら攻撃しようとすると、武器を構えてから発射するためタイムラグが発生する。そのため、なるべく静止して武器を構えた状態から攻撃するのがお勧め。
    • 威力が非常に高く、ヅダ自身の射撃補正が高いのもあって、対支援機には凄まじいダメージが出る。弾数が少ないので、敵に支援機を見つけたら優先的に狙っていこう。
    • 命中すると「強よろけ」と呼ばれる、膝をつくように体勢を崩すよろけを取ることができる。
      これはシールド、スキル「マニューバーアーマー」でも防げない強力なよろけ効果。
    • 弾の当たり判定は大きいが、爆風は発生しない。
    • 他の攻撃手段に比べると特定の部位にダメージを集中させやすく、部位破壊がしやすくなっている。
    • 装弾数が少なく、次弾発射までの待ち時間が長いため、この武器だけで敵機を撃破するのは難しい。脚部を破壊して動きを止めてからトドメを刺しに行くか、副武器による追撃が届く距離で戦闘を行うことが望ましい。
  • ヒート・ホーク
    • 標準のヒートホーク。連邦機などのビームサーベル比べて格闘範囲が狭め。
    • N格闘は左上から右下に斬りつける。バトオペ1とは別モーション。
    • 右格闘は右側に振りかぶる。機体は右手にヒートホークを装備していることから真正面から右後ろにかけての判定が広い。
    • 左格闘は左側に振りかぶる。真正面から左前への判定。
    • 下格闘は真正面にまっすぐ振り下ろす。横方向への判定が狭いのでしっかり狙うこと。
    • 本機は高性能バランサー所持がLv3からなのでLv1~2は気軽には振りづらい。

副兵装詳細

  • シュツルム・ファウスト
    • 射程の短い単発バズーカ。ゲーム中説明には撃ち切りとあるが、リロード後に再装填され何度でも使用できる。原作ではシールドに装備された状態で発射しているが、本作では左手に持って発射する。
    • 威力は高いが1発ごとにリロードが必要なのと、長めの切り替え時間がある。射程もバズーカより短く、ブルバップやMMP-80と同等。
    • 追撃としては切り替え時間のせいで繋がらないため、コンボ始動用。確実に当てることを意識しよう。
    • バズーカと違い左手から射出されるため、左手側に障害物やあったり味方がいたりする場合は誤射に注意。

運用

  • 射撃補正が高く格闘補正が低い射撃寄り強襲機。パーツスロットも遠距離が多い。
  • 耐久力が低く歩行速度も遅いが、高速移動の速度が速く緊急回避・強制噴射・マニューバアーマー(LV2~)等、足回りのスキルは超優秀。レレレ回避は苦手なのでアーマーや緊急回避、遮蔽等を利用したい。
  • 主兵装とシュツルムファウスト・強化タックル・格闘を組み合わせる事で瞬間火力が出せる。
  • 格闘補正が低く高性能バランサーが付くのもLV3~と一見格闘を振るのは無駄に思えるが、ダメージを伸ばす為にも状況を有利にする為にも射撃からの追撃等で積極的に振りたい。
  • とにかく逃げ性能が凄い。敵を引き付けて逃げるだけでも有利になる状況もあるので頭の隅にでも置いておきたい。
  • バズーカ装備の場合、歩行が遅く汎用のようには動けない。攻撃は高速移動で接近して一気にコンボを叩き込むようにしたい。支援に対しては火力不足なのでダウンさせずに強制噴射で背後を取って攻撃し続ける等の工夫が必要。
  • 対艦ライフル装備の場合、長距離狙撃可能。命中すれば強よろけが取れる。開幕に敵支援を狙撃して撤退・撃破する等、強力な立ち回りが出来るが、弾数3なので終始狙撃だけでは戦線が崩壊しかねない。バズと同様の強襲戦法が強力なので距離を詰めよう。
  • 特性はないが強制噴射がある為、宇宙での機動性も良好。特に対艦ライフルの強よろけは下格追撃が決まりやすく強力。

機体攻略法

  • HPが低く逃げ性能が高いので倒せる時は一気に倒そう。
  • 逃げに徹するようならいつまでも追いかけてないでさっさと味方の支援に行こう。時間の無駄である。
  • 狙撃しかしない芋は狙撃されない位置に移動するだけで無力化出来る。
  • LV3以下はバランサーがないので格闘戦を仕掛ければ有利。
  • マシンガンは鈍足歩行中でないと撃てないので集中攻撃。攻撃を中断させるだけでも火力を削げて美味しい。
  • 対艦ライフル持ちはその大きさからすぐ判別出来る。弾数が3しかないのでリロード中を狙おう。

コンボ一覧

  • 共通コンボ
    • SF→格闘
    • SF→下⇒(N/下)
    • SF→下⇒強タックル
  • ザク・マシンガン
    • マシ(よろけ取ったら)→下⇒(N/下)
    • マシ(よろけ取ったら)→下⇒強タックル
    • 下⇒マシ
  • ザク・バズーカ
    • バズ→下⇒(N/下)
    • バズ→下⇒強タックル
    • SF→バズ→下⇒(N/下)
    • SF→バズ→下⇒強タックル
      • 上記2つは、火力コンボ
  • 135mm対艦ライフル
    • 対艦ライフル→下⇒(N/下)
    • 対艦ライフル→下⇒強タックル
    • SF→下⇒対艦ライフル
    • SF→下⇒しゃがむ→対艦ライフル


アップデート履歴


コメント欄

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過去ログ 1

  • 250戦辛くなってきたな。以前はレーティングでも余裕で勝ててたけど、ジム装甲が普及してからジム装甲の上手さで勝敗が決まるような戦いが多くなった。300戦だとイフとかいるからジム装甲に左右されなくなって勝てる。250より300の成績良いわ。 - 名無しさん (2019-05-25 16:13:05)
  • この機体250でよく使ってて思うけどバランサーないレベルで殴りに行くのリスクとリターン見合って無さすぎない?全武器リロード中で敵が目の前でひるんだりしたらさすがに殴るけど、緊急吐いたら死を意味する機体で無理して前線出るくらいなら支援に顔見せて圧かけたほうが色々いいと思ってる。バランサーあるなら殴ったほうがいいんだろうけどバランサーつくコスト帯だと他の強襲が強すぎて出しにくい - 名無しさん (2019-05-25 14:51:31)
    • ヅダにわかの意見だと思って聞いてほしい。自分は対艦で強よろけ→歩いて下格が敵前線の機体に間に合うくらいの距離で戦ってる。開幕はちょっと引いて支援ガン見するけど、不味くなったら引ける機動力と詰める時は詰めれるブースト量があるし、シュツのおかげで近距離もそこそこ対応できるから基本的にいるのは前線になってる。逃げる時に回避使うのはホントに緊急時か使えば安全圏に入れる時で、ほとんどはMAで無理やり引いてる。瀕死になって前線に行けなくても仕事出来る強襲だから最後まで働けるし、いつでも支援にプレッシャーかけれるから木主みたいな運用もいいかも - 名無しさん (2019-05-25 15:13:20)
      • 味方負担考えたらその立ち回りのほうが前線は楽なんだろうけどそれやってるとヅダでやる必要あるか?って思ってしまって結局引き気味になっちゃう。でも引き気味だとシュツ活かせないし、ある程度耐久減るまで前線出るのもありですね - 木主 (2019-05-26 15:09:54)
        • ヅダでやる必要あるかってか、ヅダでもやらなきゃいけないんじゃないかな。結局支援さえ潰せば強襲としての仕事は出来てるし、その後は削れた前線の援護とか状況次第(枚数不利&味方ミリ敵フル)で味方見捨てて退却でいいと思う - 名無しさん (2019-05-27 15:00:33)
        • 状況によるから遠距離一択とは言えないけどバランサーの問題は大きいよね。対艦→下で枚数管理できるとは言ってもコンボ時間長すぎてカットされるし歩きの距離は対艦の取り回し的にキツいのもある。基本はシュツの距離にいて複数に狙われたら逃げるでも良さそうね。あと孤立した支援には格闘の距離まで行ってもいいと思う。その時は護衛来るまでに狩れるよう下格使わないで攻め継して落とせるように練習した方が良いかな。 - 喘息持ちのヅダ乗り (2019-05-30 06:54:13)
  • 対艦の射程あと50伸びてくれたらだいぶ違うんだけどなぁ。 - 名無しさん (2019-05-24 02:30:56)
  • シュツと対艦ライフルのリロード時間を10秒ほどにしてくれたらかなり使えるようになる - 名無しさん (2019-05-22 16:21:30)
    • クイロ積んで運用してみては?耐久減るから立ち回りをより意識する必要はでるがアリなカスパ編成だと思うよ - 喘息持ちのヅダ乗り (2019-05-22 19:32:22)
      • ちなみに自分は400帯で噴射lv1,クイロlv3,クイロlv1,フィルモlv1,残り射プロで運用してる。耐久は無いから立ち回りでカバーしないといけないものの味方へのよろけ支援力と支援機への圧力がより強くなるからこれで運用してる。フィルモと噴射はなけなしの耐久増やすくらいなら足回りに強化入れて前線での斧振りとヘイトとった時の釣りと逃げの手助け能力の強化の為 - 喘息持ちのヅダ乗り (2019-05-22 19:37:03)
        • クイロ3と1で使い勝手結構変わるのかな? クイロ3交換出来たら試してみようかな - 名無しさん (2019-05-24 08:46:45)
          • カスパだから大きな違いとは言えないかもしれないけどクイロlv3でリロード10%短縮だから恩恵は結構大きいかなと。ここら辺は好みだろうからリサチケとかに余裕があれば試して欲しい。 - 喘息持ちのヅダ乗り (2019-05-30 06:46:27)
  • レーティング(B)コスト250で使おうと思ったらチャットで煽られたけど、この機体そんな人権ないの・・・?長距離から支援つぶせて、いなければ汎用に大よろけとって味方に貢献できるいい機体だと思うんだけどなぁ・・・ - 名無しさん (2019-05-22 15:34:38)
    • 人間が無いというより地雷に当たってしまって信用できなくなってるかヅダの運用をよくわかってなくてわーわー騒いでるだけ感。使いこなすのは難しいが独自の長所で味方に貢献できる良い機体だよ。お世辞にも第一線とまでは言えないがそのコスト帯なら十分使える機体 - 喘息持ちのヅダ乗り (2019-05-22 19:30:35)
    • 過去に何度も言われてるけど、対艦の間隔・弾数などなど、それなら支援でカウンターの方が、良い。 - 名無しさん (2019-05-25 15:29:00)
    • 250のBなら余裕で勝てるよ。ヅダの使い方がわかってない輩が批判してるんでしょう。 - 名無しさん (2019-05-25 16:08:07)
  • 最近割と地雷ヅダ減った?そもそもヅダ見かけないからあれだけどG3の件みたいに勝率が気になるね - 名無しさん (2019-05-21 09:53:48)
    • ×地雷が減った。〇個体数が減った。 - 名無しさん (2019-05-21 22:34:38)
      • 悲しい現実。下のように最低限支援殴ってくれりゃ良いんだけど何を思って乗ってるのかがわからない以上利用する事も出来ないのがキツいなぁ。 - 名無しさん (2019-05-22 12:55:01)
    • まだまだ変な奴は居るけど、何乗ってもダメなタイプだったからな…ずっと隠って汎用から逃げる時も拠点に走ってたわ、せめて支援機叩いてくれたらなー - 名無しさん (2019-05-22 07:28:18)
    • あんだけわんさかいたのに全く見なくなったなヅダ。 - 名無しさん (2019-05-25 14:47:14)
  • スラ速度と歩行速度の落差がでか過ぎていっつも戸惑う - 名無しさん (2019-05-19 22:49:19)
    • 逆に緩急つけれて戸惑わせる事も可能だから上手く利用するのじゃ! - 喘息持ちのヅダ乗り (2019-05-21 09:38:14)
  • 最低でもバランサーと宇宙適正 - 名無しさん (2019-05-17 12:55:27)
    • がlv1からあってもいいと思うわ - 名無しさん (2019-05-17 13:07:04)
      • バランサーと宇宙特性つけるなら、そのかわり噴射を無くすとかしないとダメだな。 - 名無しさん (2019-05-18 15:28:47)
        • 強制噴射無いと原作っぽい機動が出来なくなるからダメ! - 名無しさん (2019-05-24 00:10:39)
      • 付いたら、緊急回避は、LV4の400~で、とかになりそう。 - 名無しさん (2019-05-26 16:24:28)
  • この機体で出来るだけ何かしらの仕事をしようとしたら陽動の冠ばっかり増える気がする - 名無しさん (2019-05-16 08:15:24)
    • 脆いから見つけ次第狙われることが多い気がするほったらかしたらほったらかしたで強よろけ当てられるから案外優先順位が高い可能性も - 名無しさん (2019-05-16 09:13:24)
      • 強襲の中でも割と固めだから狙われても生き延びる事ちょいちょいあるよね。そんな時は狙われてラッキーと思うが脚部は大抵お亡くなりになってる... - 名無しさん (2019-05-21 09:41:20)
  • 割とみんな低コスでヅダ乗ってるのね。350,400でもまだ使えるとは思うのだがみんなは控えてる感じ? - 名無しさん (2019-05-15 09:07:14)
    • 俺は350、400のがよく乗るなー。港湾とか無人でガンナー潰すの楽しい - 名無しさん (2019-05-15 12:00:11)
      • 無人は割と人権持ててると思うが港湾が自分の中では結構キツい。どこら辺から支援狙ってる? - 名無しさん (2019-05-16 08:12:13)
        • 別にどっか固定はしてないな。基本はシュツ当てれる距離を維持するけど、臨機応変やわな - 名無しさん (2019-05-16 12:41:45)
          • 意見ありがと、とりあえず今の運用で大丈夫そうだから攻めるルート変えてみるかな - 名無しさん (2019-05-21 09:43:31)
    • ほかの強襲いたらいつも譲ってるわほかの強襲枠取るほどでもないし・・・ - 名無しさん (2019-05-16 09:11:30)
      • 個人的にこいつは2枚目の強襲として1枚目強襲が攻め兼ねてる時の支援への圧力や強襲の攻めの援護、汎用がぶつかる最前線への強よろけ支援と戦線全体へのサポート枠として運用するのが一番だと思う。周りが強襲1が基本っていう風潮が強すぎて2枚目強襲として出しても譲られたりされるが、そうされるとヅダ側としては逆に困ったりするのよね。そんな時はステージに合わせて乗り換えたりしてる。 - 喘息持ちのヅダ乗り (2019-05-21 09:50:19)
        • わかる・・・シュツ取り廻せるあたりで戦うけどヘイトは全部吸ってくれる相方がほしいって感じ 特に相手に支援2の時は本当にきつい - 名無しさん (2019-05-24 08:54:31)
    • 十分戦えると思うけど味方にDSやBD2いたら譲らざるを得ない雰囲気になっちゃうからね・・・。支援で出てると遠距離からガツンと膝付かせられるコイツいると結構嫌なんだけどね。 - 名無しさん (2019-05-16 10:52:55)
      • 自分が支援機に乗ってると間間で強よろけ入れられて集中できないから突っ込んで姿見せてくる強襲よりきつい時あるわ - 名無しさん (2019-05-16 13:23:44)
        • 支援からやたらとヘイト高い時ってそういう事か、汎用ほったらかしにして見られた事があってそんな事する?ってなってたが少し納得 - 喘息持ちのヅダ乗り (2019-05-21 09:51:54)
  • 地上でも宇宙でも同コストでとりあえずで出ているジムコマンドに対して、正面戦を一切せず振りきってタゲ外しながら敵方の強襲と支援の妨害するお仕事。 - 名無しさん (2019-05-15 01:12:46)
  • ヅダに乗る人は1ブーストで詰めれる距離と着地タイミングを覚えてバランサー無し格闘が振れるように練習して欲しいな、ヅダで覚えれば高ザク後期でも格闘を振り易くなる - 名無しさん (2019-05-14 16:56:27)
    • そもそも地上でR2乗るな定期 - 名無しさん (2019-05-15 20:43:58)
  • 支援機乗ってて相手にいるとたとえ近くに敵がいなくても油断できなくなるからいいね、もちろん乗り手がちゃんと支援を狙ってくる人であることが前提だけど… - 名無しさん (2019-05-12 18:42:20)
  • みよ!電撃の生放送でヅダはたしかに存在していた!つまり、ヅダは決してゴーストファイターなどではなくバトオペの戦場で今も最前線で戦い続けているのだ!!!ヅダファイター諸君、決してヅダは他の強襲機に遅れを取ってはいないのだ。諸君らの活躍でヅダのさらなる高評価が生まれることを強く願う! - 名無しさん (2019-05-12 11:55:22)
    • ちゃんと支援狙ってくれるヅダならいいけど、敵支援と反対方向にいて汎用に対艦ライフルでボッコボコにされてるヅダを見ると低評価が生まれてる。(先日の宇宙任務消化で見かけた - 名無しさん (2019-05-12 15:47:08)
      • 宇宙の300以上だとよくそうなってるわ。汎用に狙われながら支援落とすとその後ずっと追いかけて来て、大体武器がリロード中だから味方が引き剥がしてくれないと支援がリスポーンしても狙えない状況になってたりする。だから、アシスト・総ダメージ・陽動取ってるかどうかで判断してくれるとありがたい。どれも取ってなかったら低評価でいいよ - 名無しさん (2019-05-15 01:30:33)
        • 無冠でなければ何かしら仕事はしてたと思うからそこまで低評価はしないよ… - 名無しさん (2019-05-15 21:17:09)
          • また1段宇宙の対艦ヅダの評価が落ちた。対艦ライフル当てられず、敵の旧指揮ザクにマシ、シュツ、斧でやられまくる2機がかりのヅダ……悪いけど擁護できないわ。 - 名無しさん (2019-05-16 20:29:53)
  • こいつにオバブついたら空中制御プログラムででんぐり返しや無限ジャンプができるから仕様を見直すのに手こずってなかなか実装できない説 - 名無しさん (2019-05-10 12:45:42)
    • 正しくは「無限でんぐり返しや空中制御プログラムで無限ジャンプができる」でした。失礼しました。個人的にはバランサーつくLv3から別機体だと思ってるしリミッターついた設定でオミットしてくれてもいいけどさ - 名無しさん (2019-05-10 12:52:50)
      • 運営がよっぽど無能で無い限り、緊急が付いてる機体しかも射撃がメインダメージで他の接近でダメージ出す機体よりリスクが少ない機体に付くわけがない。元からスラスピも高くスラも多くて奇襲や離脱もしやすいうえ最悪寄らなくてもそれなりにやれるような機体に付けるなら、リスク発生させる為に緊急とマニューバは無くなるくらいはないと、ダウンするとは言え余りにも戦いやすすぎる。緊急・マニュ・オバブ全部付くのは、有り得ても高コス+近接ダメージがメイン+即ヨロケ無し、または1発リロードとかでしょ。 - 名無しさん (2019-05-11 19:04:13)
  • 支援機は当然、LAを討ち取るのもヅダの仕事なんやなって。 - 名無しさん (2019-05-10 03:02:19)
  • これ乗ってる上手い人って味方に追従しつつライフルでよろけ作ったりシュツでカットor火力支援、ホークでダウン取る仕事人な感じだけど下手なのが乗ると訳の分からない中継取って一生そこで芋スナしてるイメージ - 名無しさん (2019-05-07 03:06:30)
  • 出すなとは言わんがちゃんと支援狙って圧かけてくれ、終始手前の汎用ばっかり狙って奥のWRの独壇場になってた時は軽く殺意が湧いたぞ・・・ - 名無しさん (2019-05-05 19:34:16)
    • 文句言う奴は大抵支援撃ってるとき見てなくて、仕方なく汎用撃ってるときのを言ってんだよな。 - 名無しさん (2019-05-07 07:38:38)
      • そうかもしれんがリザルトで支援の与ダメが10万超えてたら流石に自覚してくれ(300帯) - 名無しさん (2019-05-12 15:05:37)
        • 支援結構乗るから体感として分かるけどまともなヅダが相手居るとキツイね。ヅダが仕事したかどうかはのヅダの与ダメでなく敵支援の与ダメ見ればいいし10万は完全フリーだよ、下手すりゃ対艦一発も当ててないんじゃないか? - 名無しさん (2019-05-15 01:55:30)
  • プロガン差し置いてスコア与ダメトップの奴いるから馬鹿には出来ん…のかその格闘機乗りの練度が低いのか… - 名無しさん (2019-05-01 21:29:10)
    • ヅダは攻撃のチャンス自体は自分でいくらでも作れるから対艦当てれさえすれば安定したスコアは出せると思う。チームへ貢献できてるかは別として - 喘息持ちのヅダ乗り (2019-05-06 14:21:57)
  • ヅダって汎用としてどう支援すればいいのかわからん - 名無しさん (2019-04-30 17:03:22)
    • 個人的には射線は自分で確保できるから前線構築してくれれば十分かな。ヅダにヘイトが行かなければヅダは支援を殴れるはず。射線自体は持ち前の足で空いてるとこ探せるしね - 喘息持ちのヅダ乗り (2019-05-06 14:25:50)
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