初心者講座-戦闘編

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初心者講座-戦闘編 - (2018/08/06 (月) 15:11:39) の1つ前との変更点

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//&color(red){&sizex(7){編集中!}} #contents *バトオペの特徴 **機体属性と三すくみを理解しよう **よろけとダウンを理解しよう **MSで出来ることと歩兵で出来ることを理解しよう **単独行動は厳禁! *基本ルールを理解しよう **ベーシック 一般的なチーム戦で、中継地点とは別に各チームのスタート地点に拠点が存在します。 拠点に爆弾を仕掛けて爆破することで大量のポイントが獲得できます。 拠点はMSによる攻撃でもダメージを与えることができますが、非常に硬く現実的ではありません。 **エースマッチ ベーシックルールと異なり、最奥部の拠点に爆弾を仕掛けることができません。 その代わり、残り時間3分になると各チームのうちランダムで1人がエースとして指名されます。 エースが敵機を撃破するとボーナスポイントを獲得できますが、逆にエースが撃破されるとポイントを大量に取られてしまいます。 エースの撃破はベーシックルールにおける拠点爆破並みのポイントを得られるため、エースに指名された人は慎重に立ち回る必要があります。 *MSでの戦闘 **基本的な立ち回り -常に集団で行動し相手よりも枚数有利な状況を意識する. -修理は極力せずに前線維持に努める. **基本はバズ下 接近戦ではよろけを利用したコンボを活用しましょう。 基礎となるのは、バズーカでよろけを取ってから即座に格闘武器に切り替えて、スティック下+格闘攻撃による振り下ろしです。 (格闘攻撃はスティック入力方向で振り方が変化する) 振り下ろし攻撃はスキが大きいですが、命中すればダウンして距離を取ったり追撃する時間を大きく稼ぐことができます。 **射撃攻撃 自機の主兵装はよりレベルの高い物を購入したり、装備可能な別種の物を購入すれば持ち替えることができる。 一部のビーム系やマシンガン系の銃器には自動照準補正(ASL)が搭載されているが、搭載されていない物もあるので、自機のカスタマイズ画面で確認してみよう。 その上で、特に連射のできないビーム系銃器でのエイミングに自信のない場合は、初代バトルオペレーションでは有用だったバスーカ系兵装を購入してみるとよいかも知れない。 バズーカ系は当たり判定が広いので、敵機の足下を狙って撃ち、相手がよろけたところをブースト移動で近づいてから近接武器兵装で格闘攻撃を行うのが、初代バトオペではスタンダードな立ち回りだったので、今作でも有用だと思われる。 **格闘攻撃 機体ごとにモーション・リーチが異なるので、まず演習にてどのような挙動かを確認し、確実に当てられるようにしておきたい。 自機と敵機の彼我の距離から当たらなそうに見えても攻撃が当たる場合があるので、間合いの取り方にも気をつけよう。 ・ニュートラル格闘攻撃(N格) 左アナログスティックをいずれの方向にも倒さずに格闘攻撃を行うとN格闘となる。 攻撃時の出が早く、威力、範囲ともに標準的。 ・横格闘攻撃(横格) 左アナログスティックを左or右方向に倒しながら格闘攻撃を行うと横格闘となる。 出が少し遅く威力も落ちるが、広い攻撃範囲が魅力。 横並びに固まっている複数の敵機や、横方向にブースト回避をする敵機にも当てやすい。 ・下格闘攻撃(下格) 左アナログスティックを下方向に倒しながら格闘攻撃を行うと下格闘となる。 攻撃時の出は遅いが威力は高く、当たると相手はダウンする。 大振りなモーションであるためカットされやすく、カウンターも食らいやすい。 逆に言えば、スラスターゲージが残っていて硬直していなければ、敵の下格の出始めを見てからカウンター(タックルを当てる)のも、比較的やりやすい。 食らった相手は長時間操作できないため、冷静な状況判断を許してしまうことになる。さらにダウン後は無敵時間が付与されるため、連携が途切れて相手を逃がしてしまったり、爆弾設置や中継奪取の選択肢を与えてしまったりすることも。FFして味方同士でダウンしてしまったら目も当てられない。 周りの状況を考えて、振る振らないの判断が出来るようになれば、味方らも一目置かれるだろう。 *歩兵での戦闘 **中継制圧と維持 このゲームでは、中継地点の制圧はMSを降りたパイロットでしか出来ません。 そのため、前線の制圧には援護もしくは敵を引き付けて囮になってくれる味方の協力がほぼ必須となります。 **拠点爆破と解除 ベーシックルールでは、両陣営の最奥部に補給艦型の拠点があり、MSから降りて爆弾を仕掛けることができます。 爆弾のタイマーは1分(解除に約10秒かかるので、実質約50秒)で、爆破に成功すると撃破数機分の大量のチームポイントを獲得できます。 ただし、MS戦の戦力が拮抗しているときに1人が抜けて爆弾を仕掛けに行くと、戦線が崩壊してしまうリスクがあります。 爆弾を仕掛けに行く余裕があるときか、もしくは拠点爆破するくらいしか勝ち目のない時に狙ってみるといいでしょう。 なお、エースマッチでは拠点は存在しますが爆弾を仕掛けることはできません。ルールはちゃんと確認しましょう。 ***開幕に爆弾設置(初手ボマー)を狙う行為が嫌われる理由 分かりやすく箇条書きにすると、以下のようになります。 -前述の通り、1人が爆弾設置に向かうということは、その間戦線は1人不利な状態で戦うことになる -拠点爆破成功による獲得ポイントはMS撃破約3機分強 -つまり、誰かが爆弾を設置して戦線を離れてる間に味方が3機多く倒されると、結果的に何の得にもならない -1対2ではほぼ勝ち目のないこのゲームにおいて、1人不利の差はかなり大きく、実際には「爆弾設置してる間に味方が壊滅してる」ということも珍しくない 重ねて言いますが、この文は爆弾を設置する行為自体を否定するものではありません。 一発逆転の要素がある拠点爆破ですが、状況を考えて実行しなければ、逆に不利になってしまうリスクある行為だということを認識していただきたいです。 **歩兵の飛翔高度には限界がある マップ[[港湾基地]]の中央にある発射場付近の窪地など、歩兵やワッパ搭乗時に最大高度まで上昇しても登ることはできない箇所が存在する。その場合には斜面やスロープを利用して移動しないと中継ポイントに戻ることが出来ないので注意しよう。 *その他 リスポーン画面は、戦場を俯瞰で見ることのできる貴重な時間でもある。 味方HP、敵の動き、敵支援機の位置などを把握しよう。 *コメント欄 過去ログ [[1>初心者講座-戦闘編/ログ1]] #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,20,enableurl,初心者講座-戦闘編/ログ1) 最新の20件を表示しています.[[全てのコメントを見る>初心者講座-戦闘編/ログ1]] &link_up(▲トップに戻ります▲)
//&color(red){&sizex(7){編集中!}} #contents *バトオペの特徴 **機体属性と三すくみを理解しよう 本作の機体は「汎用(青)」「支援(黄)」「強襲(赤)」という3つの属性に分かれており、得意分野が大きく異なります。 また属性間で有利・不利が存在し、ダメージ量が大きく変化します。相手の機体の見た目や与えたダメージから判断して、不利な相手は避けて味方に任せるといった行動も時には必要になります。 -汎用 --射撃能力・格闘能力・機動力のバランスが取れた機体が中心。 --強襲に強く、支援に弱い。 -強襲 --接近戦に強く、機動力に優れた機体が中心。 --支援に強く、汎用に弱い。 -支援 --機動力で劣るが、射程が長かったり射撃戦に優れた機体が中心。 --汎用に強く、強襲に弱い。 有利な属性相手だと与ダメージ+30%・被ダメージ-20%。 不利な属性相手だと与ダメージ-20%・被ダメージ+30%。 **よろけとダウンを理解しよう **MSで出来ることと歩兵で出来ることを理解しよう **単独行動は厳禁! *基本ルールを理解しよう **ベーシック 一般的なチーム戦で、中継地点とは別に各チームのスタート地点に拠点が存在します。 拠点に爆弾を仕掛けて爆破することで大量のポイントが獲得できます。 拠点はMSによる攻撃でもダメージを与えることができますが、非常に硬く現実的ではありません。 **エースマッチ ベーシックルールと異なり、最奥部の拠点に爆弾を仕掛けることができません。 その代わり、残り時間3分になると各チームのうちランダムで1人がエースとして指名されます。 エースが敵機を撃破するとボーナスポイントを獲得できますが、逆にエースが撃破されるとポイントを大量に取られてしまいます。 エースの撃破はベーシックルールにおける拠点爆破並みのポイントを得られるため、エースに指名された人は慎重に立ち回る必要があります。 *MSでの戦闘 **基本的な立ち回り -常に集団で行動し相手よりも枚数有利な状況を意識する. -修理は極力せずに前線維持に努める. **基本はバズ下 接近戦ではよろけを利用したコンボを活用しましょう。 基礎となるのは、バズーカでよろけを取ってから即座に格闘武器に切り替えて、スティック下+格闘攻撃による振り下ろしです。 (格闘攻撃はスティック入力方向で振り方が変化する) 振り下ろし攻撃はスキが大きいですが、命中すればダウンして距離を取ったり追撃する時間を大きく稼ぐことができます。 **射撃攻撃 自機の主兵装はよりレベルの高い物を購入したり、装備可能な別種の物を購入すれば持ち替えることができる。 一部のビーム系やマシンガン系の銃器には自動照準補正(ASL)が搭載されているが、搭載されていない物もあるので、自機のカスタマイズ画面で確認してみよう。 その上で、特に連射のできないビーム系銃器でのエイミングに自信のない場合は、初代バトルオペレーションでは有用だったバスーカ系兵装を購入してみるとよいかも知れない。 バズーカ系は当たり判定が広いので、敵機の足下を狙って撃ち、相手がよろけたところをブースト移動で近づいてから近接武器兵装で格闘攻撃を行うのが、初代バトオペではスタンダードな立ち回りだったので、今作でも有用だと思われる。 **格闘攻撃 機体ごとにモーション・リーチが異なるので、まず演習にてどのような挙動かを確認し、確実に当てられるようにしておきたい。 自機と敵機の彼我の距離から当たらなそうに見えても攻撃が当たる場合があるので、間合いの取り方にも気をつけよう。 ・ニュートラル格闘攻撃(N格) 左アナログスティックをいずれの方向にも倒さずに格闘攻撃を行うとN格闘となる。 攻撃時の出が早く、威力、範囲ともに標準的。 ・横格闘攻撃(横格) 左アナログスティックを左or右方向に倒しながら格闘攻撃を行うと横格闘となる。 出が少し遅く威力も落ちるが、広い攻撃範囲が魅力。 横並びに固まっている複数の敵機や、横方向にブースト回避をする敵機にも当てやすい。 ・下格闘攻撃(下格) 左アナログスティックを下方向に倒しながら格闘攻撃を行うと下格闘となる。 攻撃時の出は遅いが威力は高く、当たると相手はダウンする。 大振りなモーションであるためカットされやすく、カウンターも食らいやすい。 逆に言えば、スラスターゲージが残っていて硬直していなければ、敵の下格の出始めを見てからカウンター(タックルを当てる)のも、比較的やりやすい。 食らった相手は長時間操作できないため、冷静な状況判断を許してしまうことになる。さらにダウン後は無敵時間が付与されるため、連携が途切れて相手を逃がしてしまったり、爆弾設置や中継奪取の選択肢を与えてしまったりすることも。FFして味方同士でダウンしてしまったら目も当てられない。 周りの状況を考えて、振る振らないの判断が出来るようになれば、味方らも一目置かれるだろう。 *歩兵での戦闘 **中継制圧と維持 このゲームでは、中継地点の制圧はMSを降りたパイロットでしか出来ません。 そのため、前線の制圧には援護もしくは敵を引き付けて囮になってくれる味方の協力がほぼ必須となります。 **拠点爆破と解除 ベーシックルールでは、両陣営の最奥部に補給艦型の拠点があり、MSから降りて爆弾を仕掛けることができます。 爆弾のタイマーは1分(解除に約10秒かかるので、実質約50秒)で、爆破に成功すると撃破数機分の大量のチームポイントを獲得できます。 ただし、MS戦の戦力が拮抗しているときに1人が抜けて爆弾を仕掛けに行くと、戦線が崩壊してしまうリスクがあります。 爆弾を仕掛けに行く余裕があるときか、もしくは拠点爆破するくらいしか勝ち目のない時に狙ってみるといいでしょう。 なお、エースマッチでは拠点は存在しますが爆弾を仕掛けることはできません。ルールはちゃんと確認しましょう。 ***開幕に爆弾設置(初手ボマー)を狙う行為が嫌われる理由 分かりやすく箇条書きにすると、以下のようになります。 -前述の通り、1人が爆弾設置に向かうということは、その間戦線は1人不利な状態で戦うことになる -拠点爆破成功による獲得ポイントはMS撃破約3機分強 -つまり、誰かが爆弾を設置して戦線を離れてる間に味方が3機多く倒されると、結果的に何の得にもならない -1対2ではほぼ勝ち目のないこのゲームにおいて、1人不利の差はかなり大きく、実際には「爆弾設置してる間に味方が壊滅してる」ということも珍しくない 重ねて言いますが、この文は爆弾を設置する行為自体を否定するものではありません。 一発逆転の要素がある拠点爆破ですが、状況を考えて実行しなければ、逆に不利になってしまうリスクある行為だということを認識していただきたいです。 **歩兵の飛翔高度には限界がある マップ[[港湾基地]]の中央にある発射場付近の窪地など、歩兵やワッパ搭乗時に最大高度まで上昇しても登ることはできない箇所が存在する。その場合には斜面やスロープを利用して移動しないと中継ポイントに戻ることが出来ないので注意しよう。 *その他 リスポーン画面は、戦場を俯瞰で見ることのできる貴重な時間でもある。 味方HP、敵の動き、敵支援機の位置などを把握しよう。 *コメント欄 過去ログ [[1>初心者講座-戦闘編/ログ1]] #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,20,enableurl,初心者講座-戦闘編/ログ1) 最新の20件を表示しています.[[全てのコメントを見る>初心者講座-戦闘編/ログ1]] &link_up(▲トップに戻ります▲)

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