ザクⅣ(IP)

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【[[MS一覧]]】 > 【[[強襲機>MS一覧#強襲機]]】 ---- &include(include/編集衝突注意) //&color(red){&sizex(7){編集中!}} #contents(level=2) *機体概要 //機体画像があれば貼る //&image(hoge.png,width=600) 幅指定 //&image(hoge.png,height=600) 高さ指定 &image(img_yl38zkjk.png,width=700) -アクシズで開発されたザクⅢの発展型であるザクⅣの指揮官機を元に、追加装備による高機動化とサイコミュ兵器を搭載したイリア・パゾムの専用機。 -旧ジオン公国軍の象徴ともいえるザクの正統後継機として、アクシズで開発されたザクⅢは、汎用性の高さを重視した第2世代MSとして高い完成度を誇っていた。 -ザクⅣは、ザクⅢの欠点を見直しつつ改修された機体であるため、極端な性能向上を果たしてはいないものの、基本性能は総合的に引き上げられており、さらにはオプション装備による局地戦仕様への変更が容易に可能など、汎用性や対応力をさらに向上した汎用性の高さを実現した。 -本機は指揮官仕様のザクⅣをベースに、テールオプションをプリンセス装備と呼ばれる高機動化&サイコミュ兵装搭載型のユニットに換装しており、近接戦用の大型武装や、実弾兵器も運用可能な特殊なファンネルを扱うなど、兵装面において、かなり独特な機体特性を獲得している。 **機体属性・出撃制限・環境適正 #divid(label_zokusei_kyoushu){|~機体属性|強襲|汎用|支援|} #divid(label_sortie_G_S){|~出撃制限|地上|宇宙|} #divid(label_env_n_S_n){|~環境適正|地上|宇宙|水中|} *数値情報 **機体 #divid(table_kyoushu){ |強襲|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h |~Cost|700|||||||| |~機体HP|29000|||||||| |~耐実弾補正|27|||||||| |~耐ビーム補正|30|||||||| |~耐格闘補正|35|||||||| |~射撃補正|20|||||||| |~格闘補正|50|||||||| |~スピード|>|>|>|>|>|>|>|145| |~高速移動|>|>|>|>|>|>|>|235| |~スラスター|>|>|>|>|>|>|>|85| |~旋回(地上)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|84| |~旋回(宇宙)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|93| |~格闘判定力|>|>|>|>|>|>|>|&spanid(buff){強}| |~カウンター|>|>|>|>|>|>|>|通常:蹴り飛ばし 高性能:特殊| |~再出撃時間|16秒|秒|秒|秒|秒|秒|秒|秒| |~レアリティ|☆☆☆☆|||||||| |~必要リサイクル&br()チケット|700|||||||| |~必要階級||||||||| |~必要DP|現在交換不可|||||||| //|~ジャンプ高度|>|>|>|>|>|>|>|''高'' 中 &spanid(nerf){低}| } // 塗り分けここまで ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑ **パーツスロット |&space()|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h |~近距離|22|||||||| |~中距離|18|||||||| |~遠距離|12|||||||| **格闘方向補正 |格闘方向|標準倍率|ホーク|ナックル|h |~N格|100%|100%|100%| |~横格|75%|&spanid(buff){100%}|&spanid(buff){100%}| |~下格|130%|&spanid(buff){180%(90%x2)}|&spanid(buff){300%(150%x2)}| **移動方向補正 &color(red){※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください} #divid(table_normalcell_center){ |~前|&space()|100%|&space()| |~横|&spanid(buff){良い時%}|▲|&spanid(buff){良い時%}| |~後|&space()|&spanid(nerf){悪い時%}|&space()| } *主兵装 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/ザクⅣ(IP)用B・マシンガン) **格闘 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/ザクⅣ(IP)用大型H・ホーク) *副兵装 **頭部ビーム砲 #divid(table_weapon_beam){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|ヒート率|OHまでの弾数|発射間隔|OH復帰&br()時間|切替時間|射程|備考|h |LV1|1300|80%|2発OH|4秒|15秒|0.5秒|200m|二発同時発射&br()移動射撃可&br()ブースト射撃可&br()ASL(自動照準補正)有&br()よろけ有&br()よろけ値:25% x2| //|LV2||||~|~|~|~|~| //|LV3||||~|~|~|~|~| } **ビーム・ナックルダスターx2 #divid(table_weapon_close){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|クールタイム|武装切替|備考|h |LV1|2500|2.5秒|0.33秒|| //|LV2||~|~|~| //|LV3||~|~|~| } **ファンネルx6[挟撃] #divid(table_weapon_beam){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|ヒート率|OHまでの弾数|発射間隔|OH復帰&br()時間|切替時間|射程|備考|h |LV1|400|55%|2連射OH|2.5秒|22秒|0.77秒|300m|6発同時発射 x 2回攻撃&br()約0.8秒長押しでロックオン&br()移動射撃可&br()高速移動中にロックオン&射出可&br()ひるみ有&br()ユニット貫通効果有&br()よろけ値:7% x6発 x2射| //|LV2|392|~|~|~|~|~|~|~| //|LV3|200|~|~|~|~|~|~|~| } **ファンネルx6[追従] #divid(table_weapon_beam){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|ヒート率|OHまでの弾数|発射間隔|OH復帰&br()時間|切替時間|射程|備考|h |LV1|300|30%|5連射OH|0.8秒|22秒|0.5秒|250m|6発同時発射&br()移動射撃可&br()ブースト射撃可&br()ひるみ有&br()ASL(自動照準補正)有&br()ユニット貫通効果有&br()よろけ値:9% x6| //|LV2|210|~|~|~|~|~|~|~| //|LV3|300|~|~|~|~|~|~|~| } **ファンネルx2[爆撃] #divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|備考|h |LV1|230|3|2.5秒|22秒|0.77秒|250m|12発同時発射 x 3回攻撃&br()約0.8秒長押しでロックオン&br()移動射撃可&br()高速移動中にロックオン&射出可&br()ひるみ有&br()よろけ値:10% x12発 x3射| //|LV2|157|~|~|~|~|~|~| //|LV3|||~|~|~|~|~| //|LV4|||~|~|~|~|~| } *スキル情報 |スキル|レベル|機体LV|効果|説明|h |>|>|>|>|BGCOLOR(#dff):足回り|h |~[[アサルトブースター]]|LV3|LV1~|ジャンプ時の溜め時間を''60%''短縮し、&br()ジャンプ速度が''50%''上昇する。&br()またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。&br()なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。|効果は地上限定| |~[[緊急回避制御]]|LV2|LV1~|回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。|総スラスターの''85%''を消費して回避する| |~[[高性能バランサー]]|LV1|LV1~|ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。|着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る| |~[[強制噴射装置]]|LV3|LV1~|回避行動の着地動作を、スラスター消費量が&br()軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。|再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する| |~[[空中制御プログラム]]|LV3|LV1~|ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。&br()空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が''50%''軽減する。|ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。| |~[[高性能AMBAC]]|LV2|LV1~|宇宙において、高速移動終了終了時に&br()移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、&br()減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。&br()さらにMS旋回性能が3増加する。|高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない| |~[[パワーアクセラレータ]]|LV2|LV1~|鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。|鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る| |>|>|>|>|BGCOLOR(#fdd):攻撃|h |~[[強化タックル]]|LV5|LV1~|タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。&br()攻撃力''200%''、移動距離''30%''上昇。|| |~[[高性能カウンタープログラム]]|LV1|LV1~|機体HPが''30%以下''でカウンターが成立した場合、&br()高威力の特殊カウンターが発生する。|カウンター威力が''3500''に増加する| |>|>|>|>|BGCOLOR(#aae):防御|h |~[[マニューバーアーマー]]|LV4|LV1~|高速移動中に以下の効果が発生。&br()射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。&br()拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。&br()ダメージを''30%''軽減。|高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を''60%かつ小数点以下切り捨て''で計算する| |~[[耐爆機構]]|LV1|LV1~|MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。| | |~[[攻撃姿勢制御]]|LV1|LV1~|格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。| | |~[[脚部特殊緩衝材]]|LV3|LV1~|脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を''25%''軽減する。|宇宙でもダメージ軽減は効果対象| |~[[右肩装甲特殊緩衝材]]|LV3|LV1~|右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを''30%''軽減する。|| |~[[背部オプション特殊緩衝材]]|LV3|LV1~|背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを''30%''軽減する。| | *強化リスト情報 |>|強化リスト|>|>|>|>|>|>|>|MSレベル毎必要強化値|効果|h |リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|~|h |BGCOLOR(#fdd):~AD-PA|~Lv1|1130||||||||格闘補正が1増加| |~|~Lv2|||||||||格闘補正が2増加| |BGCOLOR(#dff):~プロペラントタンク|~Lv1|2260||||||||スラスターが1増加| |~|~Lv2|||||||||スラスターが2増加| |BGCOLOR(#efe):~強化セキュリティ|~Lv1|3010||||||||このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する| |BGCOLOR(#efe):~複合拡張パーツスロット|~Lv1|3770||||||||近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加| |~|~Lv2|||||||||近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加| |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#B9C3C9):上限開放|h |リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|効果|h |BGCOLOR(#aae):~支援砲撃耐性|~Lv3|7540||||||||支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する| |BGCOLOR(#aae):~緊急格闘防御機構|~Lv1|11310||||||||ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する| *備考 **[[「はいそうですかと退けるかっ!」>https://bo2.ggame.jp/jp/info/?p=85203]] #divid(information_history){ &image(220331_Z4_jp.png,width=800) -抽選配給期間 --2022年3月31日 14:00 ~ -新規追加物資 --★★★★ [[ザクⅣ(IP)]] LV1 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト700) -確率アップ期間 --2022年3月31日 14:00 ~ 2022年4月7日 13:30 [予定] } **機体情報 -漫画『機動戦士ムーンガンダム』より参戦。ネオ・ジオン軍(アクシズ)残党が、[[ザクⅢ]]を強化改良したバリエーション機。 -ザクⅢをベースに、豊富なオプション装備を有する重MSコンセプトを更に発展させた機体で、新たにリアスカート部に「テールオプション」と呼ばれる様々なユニットを装着することで、複数種の任務に簡素な換装で対応出来るようになった。この改修のおかげでパイロット個々人向けの調整もしやすくなっている。 -兵装面もザクⅢから変更が入って合理性を重視したレイアウトになっている。「ビーム砲」は頭部に集中させ、「ビーム・マシンガン」と「ロングレンジ・ビーム・ライフル」の2種を装備して近~遠距離の射撃戦に対応出来るようにし、近接戦闘用に大型シールドと、ビーム刃を発生させるメリケンサック「ビーム・ナックルダスター」と、従来品よりプラズマ出力が大幅に向上し大型化された「ヒート・ホーク」を標準装備している。 -残党製かつザクⅢの改良機であるため正規なⅣではないが、ジオンのシンボルとしての「ザク」を誇張する目的でグリーン塗装にして[[ザクⅣ]]と呼称。主に残党の中でも過激派といわれるリュース・クランゲル少佐が率いる艦隊の近衛隊用機として採用されている。 -本機はそのザクⅣをイリア・パゾム(Illia Pazom)専用に個別調整してあるもので、頭部にブレードアンテナを装備し、テールオプションに通称「プリンセス」と呼ばれる空間高機動用スカートユニットを装着してある。この「プリンセス」には「クラスターミサイル搭載型ファンネル」が6基装備してある。 **機体考察 ***概要 -コスト700~の宙陸両用強襲機。&spanid(buff){宇宙環境適正有り}。&spanid(nerf){地上ではホバー走行。} -パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。 -&spanid(buff){カウンターは強}の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。 --30%以下ではスキル「高性能カウンタープログラム」により&spanid(buff){カウンターは特殊}となる。ちなみに、威力向上の代わりに&spanid(nerf){通常より拘束時間が若干短くなる。} ---モーションは斧で右袈裟斬り→逆袈裟斬り→大きく振りかぶって唐竹割り。 ***火力 -攻撃補正は格闘偏重。補正値合計は並。&spanid(buff){格闘補正はコスト帯でもトップクラスの高さ。} -主兵装は残弾式ビームマシンガン。ASLは無し。&spanid(buff){フルヒット威力・よろけ値共に高め。}マシンガン系らしい&spanid(nerf){射程の短さ。} -副兵装は&spanid(buff){高速移動射撃可能な即よろけビーム}、ファンネル[挟撃]、&spanid(buff){よろけ値高めのファンネル[追従]、よろけ値高めでフルヒット威力の高いファンネル[爆撃]}を装備。 -&spanid(buff){高速移動射撃でよろけを狙えるものが2種}あり、&spanid(buff){蓄積よろけを狙えるものは3種}あるなど、&spanid(buff){ストッピングパワーと強襲性能に優れる。} -格闘主兵装は専用大斧。&spanid(buff){威力・格闘方向補正共に高め。}どの方向にもダウンがあるため格闘ハメは出来ないが、リアクション軽減系に影響されない利点はある。 -格闘副兵装にはナックルダスターがある。&spanid(nerf){威力は低めでリーチが極端に短い}が、&spanid(buff){格闘方向補正は高め}で下格闘威力は十二分の威力。 --格闘主兵装はともかく、格闘副兵装は&spanid(nerf){格闘連撃制御がない}ために連撃できない。そのため、下格闘以外は出番が少ない。 -強化タックルLv5を持つが、威力は格闘攻撃に遠く及ばないため、主に補助用。 ***足回り・防御 -&spanid(buff){スピード・スラスター容量・旋回性能は高め。}高速移動速度は並。ホバーであることを考慮すると、地上ではスピード並程度と評価できる。&bold(){現状、比較対象が乏しいために正確な評価は不可能。} -&spanid(buff){HPは体格比込みで高め。}シールドは無く&spanid(buff){合計HPも高め。脚部・右肩・腰のプリンセスに特殊緩衝材有り。} -防御補正は耐格闘の高い強襲機型。&spanid(buff){補正値合計は二回り以上となる多め割り振り}。 -マニューバーアーマーLv4を有しており、&spanid(buff){高速移動中は全身に特殊緩衝材Lv3相当の防御補正}とよろけ値軽減効果を得ることができる。 ***特長 -マニューバーアーマーLv4+各種特殊緩衝材によって&spanid(buff){高速移動中の防御力は飛躍的に高くなる。} -パワーアクセラレータLv2+2種格闘によって鍔迫り合いなどの&spanid(buff){かち合いをチャンスにできる。} ***総論 -高い突撃強襲能力と格闘火力を有した近距離向け強襲機。 -高めのHPと全身の特殊緩衝材、そしてマニューバーアーマーLv4によって&spanid(buff){高速移動中の防御力は脅威的}であり、加えて&spanid(buff){高速移動しながらよろけを狙いやすく}、格闘火力も高いなど、&spanid(buff){距離を詰めやすく大ダメージを狙いやすい性能}をしている。 -射撃火力と&spanid(buff){ストッピングパワーも並以上}の物があり、射程内ならリアクション軽減スキルを蓄積よろけで抜きやすく、またファンネル+主兵装によって&spanid(buff){味方を邪魔することなく追撃火力を出しやすく}なっている。 -元々HPとスキルで硬めではあるのだが、&spanid(nerf){高速移動中でなければその本領は発揮できない。}巨体の割にダメージコントロールもなく、&spanid(nerf){高速移動が使えな状態では格好の的}になってしまう。 -有効射程300以下に加えて小回りの効かないホバー、そしてヘイトを集めやすい巨体と&spanid(nerf){射撃戦には目に見えて向かない。}高低差の移動や狭い足場での立ち回りも得意とは言えず、総じて&spanid(nerf){高台の敵機の処理や極端な閉所は苦手。} -物陰から飛び出して敵機に食らいつく戦法において強いを持つため、&spanid(buff){廃墟都市や月軌道デブリ帯などは得意}。逆に高低差があり見晴らしのよい&spanid(nerf){暗礁宙域や熱帯砂漠などは苦手。} -高い火力とゴリ押し能力を備える一方でスラスター管理とマップ選びが重要であり、飛び出すタイミングや目標を見極める洞察力を必要とする、&spanid(nerf){上級者向きの機体。} //--&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章},&bold(){強調するだけ} **主兵装詳細 ***[[ザクⅣ(IP)用B・マシンガン]] -Eパック残弾式ビーム兵装。ASL無し。DPSは高め。 -集束不可の連射系で、1トリガーで6発連続発射される。高速移動や切り替えでの途中キャンセルは可能。 -よろけ値は連射系では高め。4発命中で蓄積よろけを狙える。発射間隔も短めで、1トリガーでよろけを取れなくても2トリガー目で狙える可能性は高い。 -実質2回使えばリロードになるが、リロード時間はそこそこかかるので回転率は悪め。 -連射系ゆえ、撃ってる最中にマニューバーアーマーは効かせられない上に射程が短く、対面では悠長に連射している暇はない点は考慮したい。 -ファンネルx6[挟撃]やファンネルx2[爆撃]とは併用可能であり、味方がとったダウンに追撃する時など、邪魔せずに火力を出すのに向いている。 ***[[ザクⅣ(IP)用大型H・ホーク]] -大型なヒートホーク系格闘兵装。&bold(){格闘方向に関わらず強制ダウン}させる特性持ち。威力・リーチ共に高め。 -モーションは[[ドライセン]]の[[ロング・ビーム・トマホーク]]装備時と同じ。 -強制ダウンなので横格闘で引っ掛けてなどの小技は使えないが、ビーム•ナックルダスターで追撃できるために似たような事はできる。 **副兵装詳細 ***頭部ビーム砲 -頭部から発射されるヒート率管理式ビーム兵装。同時発射なのでフルヒット威力は2倍。ヒート率は表記通り。 -本機唯一の即よろけ兵装。しかもブースト射撃可能。小さいながらもALSがついており当てやすい部類。 -高速移動中は前傾姿勢になるのもあって、発射位置が少しだけ低くなる点は考慮したい。 -基本はこれでよろけを取って格闘追撃するので、この武装が本機の要となる。 --ファンネルx6[追従]で代替もできるが、できればOHさせたくない。 -よろけ値もそこそこ高いために他兵装との併用で蓄積よろけも狙いやすいが、それなら素直にファンネルx6[追従]を使ったほうが楽。 ***ビーム•ナックルダスター -メリケンサック式格闘兵装。 -切り替えがかなり短いが、拳で殴る兵装なのもあってリーチ判定共にかなり狭い。連撃も出来ないため、下格闘以外は出番少なめ。 -N格闘は、左手で左下から右下へ殴りつける。 -横格闘は、右格闘なら左から右へと、左格闘なら右から左へと、フックをする。よくあるものとは逆振りになるので注意。 -下格闘は、右手でえぐりこむようにボディブロー → 左手で振り下ろし気味に叩きつける2段格闘。 --1段2段どちらの振りもかなり早く即時完結を狙いやすい。方向補正もかなり高い。 --リーチの都合上、ダウン追撃2段入れは細身の相手だと安定させづらく、ダウン追撃ダメージは相手ヒットボックスに依存しがち。 ***ファンネルx6[挟撃] -ファンネル6基によるオールレンジ攻撃。敵機の全身を包囲するように飛ばす。 -基本運用は[[ビショップ]]等を参照。 -6機は個々にダメージを与えるので、全部当たれば表記威力の6倍分となる。[追従]と[爆撃]もこの点は同じ。 -1射で2回攻撃を行う。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費される。即2連射でも2射目まで出る。 -ファンネル射出後は&bold(){自動で攻撃が行われる}。 -自動攻撃中には、装備切り替えてビームガンやサーベルを使用、高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。それゆえか自機が撃破されても撃ち続ける模様。 -[挟撃]使用中は、[追従]と[爆撃]は使用不可になる。先に切り替えておけば切り替え時間は終えられる。 -地上でも宇宙同様歩兵をロックできるため、中継取りや爆弾設置を妨害する時に非常に役に立つ。 -主兵装と同時使用可能なので、格闘追撃できない場面などでは役に立つ。ただ、ダメージ効率ではファンネルx6[追従]が上。 ***ファンネルx6[追従] -ファンネル6基が自機の前方へ扇状に漂って、そこから個々に射撃を放つビーム兵装。ブースト射撃可。 -運用方法は他機の連射可能な副兵装ビームガンと似ている。ミリ削りに使いやすい他、よろけ値も高いので高速移動しながらの蓄積よろけを狙うのに向いている。 -この兵装は他のファンネルと違って任意攻撃。 -ASLもついているので当てやすい。ただし高速移動で右移動中は右肩が照準と被って見づらくなるので注意。 ***ファンネルx2[爆撃] -ファンネルに搭載されたクラスターミサイルで爆撃を行う&bold(){実弾兵装}。 -実弾兵装という大きな違いはあるが、それ以外の部分はファンネル系の特徴を持っており、[爆撃]使用中は[挟撃]と[追従]が使えなくなる点も変わらず。 -こちらは他のと違ってファンネルを2基飛ばし、そこから6発×2基分のミサイルを発射するのを3回行う。そのため&spanid(nerf){実質1発撃ち切り兵装}。 -ミサイルはショットガンが如く放射される。一発一発のよろけ値は低めにはなるが12発×3回攻撃なだけあって、[[ダメージコントロール]]LV3持ちでも容易に蓄積よろけを狙える。 -放射なのでフルヒットの安定性はいまいち。ユニット貫通効果は無い。 -主兵装と同時使用可能なので、格闘追撃できない場面などでは役に立つ。 *運用 -編集者様へ: --本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません. --「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください. -何か書く. --&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章},&bold(){強調するだけ} *機体攻略法 -高速移動している本機は非常に硬い上に蓄積よろけにもある程度強いので、射撃で正面から止めるのは難儀する相手。単機で正面からぶつかってもこちらが轢き潰されるのが関の山なので、搦手で攻めたい。 -高速移動する本機を止めるなら格闘引っ掛けかタックルが最適。とはいえ単機ではタックル後に打つ手が限られるので、2機以上で処理するのが理想的。 -緊急回避Lv2を持っているが、スラスター残量が本機の強さに直結しているため、スラスター容量を消耗させただけでも十分に弱体化させられたと言える。 -やはり攻め時なのはスラスターOH時や、通常移動時の不意打ち。高速移動していなければちょっと硬いだけの巨大強襲機なので、相応の火力があれば処理は簡単な方。 -支援機で狙われた場合、とにかく射線切りすることと、ホバーの慣性を逆手に取って狭く入り組んだ空間に誘い込めば、相手のゴリ押し能力を大きく削ることができる。 *コンボ一覧 - &include(include/コンボ略号一覧) *アップデート履歴 -2022/03/31:新規追加 -2023/01/26:性能調整 --機体HP&spanid(buff){上昇} ---Lv1:25000 → &spanid(buff){27000} --耐実弾補正&spanid(buff){上昇} ---Lv1:24 → &spanid(buff){27} --耐ビーム補正&spanid(buff){上昇} ---Lv1:24 → &spanid(buff){30} --耐格闘補正&spanid(buff){上昇} ---Lv1:31 → &spanid(buff){35} --機体スキル「[[脚部特殊緩衝材]]」LV&spanid(buff){上昇} ---LV2 → &spanid(buff){LV3} -2024/04/25:性能調整 --機体HP&spanid(buff){上昇} ---Lv1:27000 → &spanid(buff){29000} --[[ザクⅣ(IP)用大型H・ホーク]] ---下格闘補正&spanid(buff){上昇} ----150%(75%x2) → &spanid(buff){180%(90%x2)} --頭部ビーム砲x2 ---ヒート率&spanid(buff){軽減} ----85% → &spanid(buff){80%} ---オーバーヒート復帰時間&spanid(buff){短縮} ----22秒 → &spanid(buff){15秒} ---ASL(自動照準補正)の範囲&spanid(buff){拡大} --ファンネルx6[挟撃] ---高速移動中にロックオン&射出可に&spanid(buff){変更} --ファンネルx2[爆撃] ---射出後の攻撃間隔&spanid(buff){短縮} ---高速移動中にロックオン&射出可に&spanid(buff){変更} *コメント欄 &include(include/MS_footer) //ラジオボタン付きコメントの表示件数は20件が最大です //ログ更新の際は3箇所を書き換えて下さい 過去ログ [[1>ザクⅣ(IP)/ログ1]] #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,enableurl,30,ザクⅣ(IP)/ログ1) 最新の30件を表示しています.[[全てのコメントを見る>ザクⅣ(IP)/ログ1]] &include_cache(埋込用MS一覧表) &link_up(▲トップに戻ります▲)
【[[MS一覧]]】 > 【[[強襲機>MS一覧#強襲機]]】 ---- &include(include/編集衝突注意) //&color(red){&sizex(7){編集中!}} #contents(level=2) *機体概要 //機体画像があれば貼る //&image(hoge.png,width=600) 幅指定 //&image(hoge.png,height=600) 高さ指定 &image(img_yl38zkjk.png,width=700) -アクシズで開発されたザクⅢの発展型であるザクⅣの指揮官機を元に、追加装備による高機動化とサイコミュ兵器を搭載したイリア・パゾムの専用機。 -旧ジオン公国軍の象徴ともいえるザクの正統後継機として、アクシズで開発されたザクⅢは、汎用性の高さを重視した第2世代MSとして高い完成度を誇っていた。 -ザクⅣは、ザクⅢの欠点を見直しつつ改修された機体であるため、極端な性能向上を果たしてはいないものの、基本性能は総合的に引き上げられており、さらにはオプション装備による局地戦仕様への変更が容易に可能など、汎用性や対応力をさらに向上した汎用性の高さを実現した。 -本機は指揮官仕様のザクⅣをベースに、テールオプションをプリンセス装備と呼ばれる高機動化&サイコミュ兵装搭載型のユニットに換装しており、近接戦用の大型武装や、実弾兵器も運用可能な特殊なファンネルを扱うなど、兵装面において、かなり独特な機体特性を獲得している。 **機体属性・出撃制限・環境適正 #divid(label_zokusei_kyoushu){|~機体属性|強襲|汎用|支援|} #divid(label_sortie_G_S){|~出撃制限|地上|宇宙|} #divid(label_env_n_S_n){|~環境適正|地上|宇宙|水中|} *数値情報 **機体 #divid(table_kyoushu){ |強襲|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h |~Cost|700|||||||| |~機体HP|29000|||||||| |~耐実弾補正|27|||||||| |~耐ビーム補正|30|||||||| |~耐格闘補正|35|||||||| |~射撃補正|20|||||||| |~格闘補正|50|||||||| |~スピード|>|>|>|>|>|>|>|145| |~高速移動|>|>|>|>|>|>|>|235| |~スラスター|>|>|>|>|>|>|>|85| |~旋回(地上)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|84| |~旋回(宇宙)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|93| |~格闘判定力|>|>|>|>|>|>|>|&spanid(buff){強}| |~カウンター|>|>|>|>|>|>|>|通常:蹴り飛ばし 高性能:特殊| |~再出撃時間|16秒|秒|秒|秒|秒|秒|秒|秒| |~レアリティ|☆☆☆☆|||||||| |~必要リサイクル&br()チケット|700|||||||| |~必要階級||||||||| |~必要DP|現在交換不可|||||||| //|~ジャンプ高度|>|>|>|>|>|>|>|''高'' 中 &spanid(nerf){低}| } // 塗り分けここまで ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑ **パーツスロット |&space()|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h |~近距離|22|||||||| |~中距離|18|||||||| |~遠距離|12|||||||| **格闘方向補正 |格闘方向|標準倍率|ホーク|ナックル|h |~N格|100%|100%|100%| |~横格|75%|&spanid(buff){100%}|&spanid(buff){100%}| |~下格|130%|&spanid(buff){180%(90%x2)}|&spanid(buff){300%(150%x2)}| **移動方向補正 &color(red){※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください} #divid(table_normalcell_center){ |~前|&space()|100%|&space()| |~横|&spanid(buff){良い時%}|▲|&spanid(buff){良い時%}| |~後|&space()|&spanid(nerf){悪い時%}|&space()| } *主兵装 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/ザクⅣ(IP)用B・マシンガン) **格闘 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/ザクⅣ(IP)用大型H・ホーク) *副兵装 **頭部ビーム砲 #divid(table_weapon_beam){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|ヒート率|OHまでの弾数|発射間隔|OH復帰&br()時間|切替時間|射程|備考|h |LV1|1300|80%|2発OH|4秒|15秒|0.5秒|200m|二発同時発射&br()移動射撃可&br()ブースト射撃可&br()ASL(自動照準補正)有&br()よろけ有&br()よろけ値:25% x2| //|LV2||||~|~|~|~|~| //|LV3||||~|~|~|~|~| } **ビーム・ナックルダスターx2 #divid(table_weapon_close){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|クールタイム|武装切替|備考|h |LV1|2500|2.5秒|0.33秒|| //|LV2||~|~|~| //|LV3||~|~|~| } **ファンネルx6[挟撃] #divid(table_weapon_beam){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|ヒート率|OHまでの弾数|発射間隔|OH復帰&br()時間|切替時間|射程|備考|h |LV1|400|55%|2連射OH|2.5秒|22秒|0.77秒|300m|6発同時発射 x 2回攻撃&br()約0.8秒長押しでロックオン&br()移動射撃可&br()高速移動中にロックオン&射出可&br()ひるみ有&br()ユニット貫通効果有&br()よろけ値:7% x6発 x2射| //|LV2|392|~|~|~|~|~|~|~| //|LV3|200|~|~|~|~|~|~|~| } **ファンネルx6[追従] #divid(table_weapon_beam){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|ヒート率|OHまでの弾数|発射間隔|OH復帰&br()時間|切替時間|射程|備考|h |LV1|300|30%|5連射OH|0.8秒|22秒|0.5秒|250m|6発同時発射&br()移動射撃可&br()ブースト射撃可&br()ひるみ有&br()ASL(自動照準補正)有&br()ユニット貫通効果有&br()よろけ値:9% x6| //|LV2|210|~|~|~|~|~|~|~| //|LV3|300|~|~|~|~|~|~|~| } **ファンネルx2[爆撃] #divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|備考|h |LV1|230|3|2.5秒|22秒|0.77秒|250m|12発同時発射 x 3回攻撃&br()約0.8秒長押しでロックオン&br()移動射撃可&br()高速移動中にロックオン&射出可&br()ひるみ有&br()よろけ値:10% x12発 x3射| //|LV2|157|~|~|~|~|~|~| //|LV3|||~|~|~|~|~| //|LV4|||~|~|~|~|~| } *スキル情報 |スキル|レベル|機体LV|効果|説明|h |>|>|>|>|BGCOLOR(#dff):足回り|h |~[[アサルトブースター]]|LV3|LV1~|ジャンプ時の溜め時間を''60%''短縮し、&br()ジャンプ速度が''50%''上昇する。&br()またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。&br()なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。|効果は地上限定| |~[[緊急回避制御]]|LV2|LV1~|回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。|総スラスターの''85%''を消費して回避する| |~[[高性能バランサー]]|LV1|LV1~|ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。|着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る| |~[[強制噴射装置]]|LV3|LV1~|回避行動の着地動作を、スラスター消費量が&br()軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。|再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する| |~[[空中制御プログラム]]|LV3|LV1~|ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。&br()空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が''50%''軽減する。|ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。| |~[[高性能AMBAC]]|LV2|LV1~|宇宙において、高速移動終了終了時に&br()移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、&br()減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。&br()さらにMS旋回性能が3増加する。|高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない| |~[[パワーアクセラレータ]]|LV2|LV1~|鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。|鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る| |>|>|>|>|BGCOLOR(#fdd):攻撃|h |~[[強化タックル]]|LV5|LV1~|タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。&br()攻撃力''200%''、移動距離''30%''上昇。|| |~[[高性能カウンタープログラム]]|LV1|LV1~|機体HPが''30%以下''でカウンターが成立した場合、&br()高威力の特殊カウンターが発生する。|カウンター威力が''3500''に増加する| |>|>|>|>|BGCOLOR(#aae):防御|h |~[[マニューバーアーマー]]|LV4|LV1~|高速移動中に以下の効果が発生。&br()射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。&br()拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。&br()ダメージを''30%''軽減。|高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を''60%かつ小数点以下切り捨て''で計算する| |~[[耐爆機構]]|LV1|LV1~|MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。| | |~[[攻撃姿勢制御]]|LV1|LV1~|格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。| | |~[[脚部特殊緩衝材]]|LV3|LV1~|脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を''25%''軽減する。|宇宙でもダメージ軽減は効果対象| |~[[右肩装甲特殊緩衝材]]|LV3|LV1~|右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを''30%''軽減する。|| |~[[背部オプション特殊緩衝材]]|LV3|LV1~|背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを''30%''軽減する。| | *強化リスト情報 |>|強化リスト|>|>|>|>|>|>|>|MSレベル毎必要強化値|効果|h |リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|~|h |BGCOLOR(#fdd):~AD-PA|~Lv1|1130||||||||格闘補正が1増加| |~|~Lv2|||||||||格闘補正が2増加| |BGCOLOR(#dff):~プロペラントタンク|~Lv1|2260||||||||スラスターが1増加| |~|~Lv2|||||||||スラスターが2増加| |BGCOLOR(#efe):~強化セキュリティ|~Lv1|3010||||||||このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する| |BGCOLOR(#efe):~複合拡張パーツスロット|~Lv1|3770||||||||近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加| |~|~Lv2|||||||||近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加| |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#B9C3C9):上限開放|h |リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|効果|h |BGCOLOR(#aae):~支援砲撃耐性|~Lv3|7540||||||||支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する| |BGCOLOR(#aae):~緊急格闘防御機構|~Lv1|11310||||||||ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する| *備考 **[[「はいそうですかと退けるかっ!」>https://bo2.ggame.jp/jp/info/?p=85203]] #divid(information_history){ &image(220331_Z4_jp.png,width=800) -抽選配給期間 --2022年3月31日 14:00 ~ -新規追加物資 --★★★★ [[ザクⅣ(IP)]] LV1 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト700) -確率アップ期間 --2022年3月31日 14:00 ~ 2022年4月7日 13:30 [予定] } **機体情報 -漫画『機動戦士ムーンガンダム』より参戦。ネオ・ジオン軍(アクシズ)残党が、[[ザクⅢ]]を強化改良したバリエーション機。 -ザクⅢをベースに、豊富なオプション装備を有する重MSコンセプトを更に発展させた機体で、新たにリアスカート部に「テールオプション」と呼ばれる様々なユニットを装着することで、複数種の任務に簡素な換装で対応出来るようになった。この改修のおかげでパイロット個々人向けの調整もしやすくなっている。 -兵装面もザクⅢから変更が入って合理性を重視したレイアウトになっている。「ビーム砲」は頭部に集中させ、「ビーム・マシンガン」と「ロングレンジ・ビーム・ライフル」の2種を装備して近~遠距離の射撃戦に対応出来るようにし、近接戦闘用に大型シールドと、ビーム刃を発生させるメリケンサック「ビーム・ナックルダスター」と、従来品よりプラズマ出力が大幅に向上し大型化された「ヒート・ホーク」を標準装備している。 -残党製かつザクⅢの改良機であるため正規なⅣではないが、ジオンのシンボルとしての「ザク」を誇張する目的でグリーン塗装にして[[ザクⅣ]]と呼称。主に残党の中でも過激派といわれるリュース・クランゲル少佐が率いる艦隊の近衛隊用機として採用されている。 -本機はそのザクⅣをイリア・パゾム(Illia Pazom)専用に個別調整してあるもので、頭部にブレードアンテナを装備し、テールオプションに通称「プリンセス」と呼ばれる空間高機動用スカートユニットを装着してある。この「プリンセス」には「クラスターミサイル搭載型ファンネル」が6基装備してある。 **機体考察 ***概要 -コスト700~の宙陸両用強襲機。&spanid(buff){宇宙環境適正有り}。&spanid(nerf){地上ではホバー走行。} -パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。 -&spanid(buff){カウンターは強}の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。 --30%以下ではスキル「高性能カウンタープログラム」により&spanid(buff){カウンターは特殊}となる。ちなみに、威力向上の代わりに&spanid(nerf){通常より拘束時間が若干短くなる。} ---モーションは斧で右袈裟斬り→逆袈裟斬り→大きく振りかぶって唐竹割り。 ***火力 -攻撃補正は格闘偏重。補正値合計は並。&spanid(buff){格闘補正はコスト帯でもトップクラスの高さ。} -主兵装は残弾式ビームマシンガン。ASLは無し。&spanid(buff){フルヒット威力・よろけ値共に高め。}マシンガン系らしい&spanid(nerf){射程の短さ。} -副兵装は&spanid(buff){高速移動射撃可能な即よろけビーム}、ファンネル[挟撃]、&spanid(buff){よろけ値高めのファンネル[追従]、よろけ値高めでフルヒット威力の高いファンネル[爆撃]}を装備。 -&spanid(buff){高速移動射撃でよろけを狙えるものが2種}あり、&spanid(buff){蓄積よろけを狙えるものは3種}あるなど、&spanid(buff){ストッピングパワーと強襲性能に優れる。} -格闘主兵装は専用大斧。&spanid(buff){威力・格闘方向補正共に高め。}どの方向にもダウンがあるため格闘ハメは出来ないが、リアクション軽減系に影響されない利点はある。 -格闘副兵装にはナックルダスターがある。&spanid(nerf){威力は低めでリーチが極端に短い}が、&spanid(buff){格闘方向補正は高め}で下格闘威力は十二分の威力。 --格闘主兵装はともかく、格闘副兵装は&spanid(nerf){格闘連撃制御がない}ために連撃できない。そのため、下格闘以外は出番が少ない。 -強化タックルLv5を持つが、威力は格闘攻撃に遠く及ばないため、主に補助用。 ***足回り・防御 -&spanid(buff){スピード・スラスター容量・旋回性能は高め。}高速移動速度は並。ホバーであることを考慮すると、地上ではスピード並程度と評価できる。&bold(){現状、比較対象が乏しいために正確な評価は不可能。} -&spanid(buff){HPは体格比込みで高め。}シールドは無く&spanid(buff){合計HPも高め。脚部・右肩・腰のプリンセスに特殊緩衝材有り。} -防御補正は耐格闘の高い強襲機型。&spanid(buff){補正値合計は二回り以上となる多め割り振り}。 -マニューバーアーマーLv4を有しており、&spanid(buff){高速移動中は全身に特殊緩衝材Lv3相当の防御補正}とよろけ値軽減効果を得ることができる。 ***特長 -マニューバーアーマーLv4+各種特殊緩衝材によって&spanid(buff){高速移動中の防御力は飛躍的に高くなる。} -パワーアクセラレータLv2+2種格闘によって鍔迫り合いなどの&spanid(buff){かち合いをチャンスにできる。} ***総論 -高い突撃強襲能力と格闘火力を有した近距離向け強襲機。 -高めのHPと全身の特殊緩衝材、そしてマニューバーアーマーLv4によって&spanid(buff){高速移動中の防御力は脅威的}であり、加えて&spanid(buff){高速移動しながらよろけを狙いやすく}、格闘火力も高いなど、&spanid(buff){距離を詰めやすく大ダメージを狙いやすい性能}をしている。 -射撃火力と&spanid(buff){ストッピングパワーも並以上}の物があり、射程内ならリアクション軽減スキルを蓄積よろけで抜きやすく、またファンネル+主兵装によって&spanid(buff){味方を邪魔することなく追撃火力を出しやすく}なっている。 -元々HPとスキルで硬めではあるのだが、&spanid(nerf){高速移動中でなければその本領は発揮できない。}巨体の割にダメージコントロールもなく、&spanid(nerf){高速移動が使えな状態では格好の的}になってしまう。 -有効射程300以下に加えて小回りの効かないホバー、そしてヘイトを集めやすい巨体と&spanid(nerf){射撃戦には目に見えて向かない。}高低差の移動や狭い足場での立ち回りも得意とは言えず、総じて&spanid(nerf){高台の敵機の処理や極端な閉所は苦手。} -物陰から飛び出して敵機に食らいつく戦法において強いを持つため、&spanid(buff){廃墟都市や月軌道デブリ帯などは得意}。逆に高低差があり見晴らしのよい&spanid(nerf){暗礁宙域や熱帯砂漠などは苦手。} -高い火力とゴリ押し能力を備える一方でスラスター管理とマップ選びが重要であり、飛び出すタイミングや目標を見極める洞察力を必要とする、&spanid(nerf){上級者向きの機体。} //--&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章},&bold(){強調するだけ} **主兵装詳細 ***[[ザクⅣ(IP)用B・マシンガン]] -Eパック残弾式ビーム兵装。ASL無し。DPSは高め。 -集束不可の連射系で、1トリガーで6発連続発射される。高速移動や切り替えでの途中キャンセルは可能。 -よろけ値は連射系では高め。4発命中で蓄積よろけを狙える。発射間隔も短めで、1トリガーでよろけを取れなくても2トリガー目で狙える可能性は高い。 -実質2回使えばリロードになるが、リロード時間はそこそこかかるので回転率は悪め。 -連射系ゆえ、撃ってる最中にマニューバーアーマーは効かせられない上に射程が短く、対面では悠長に連射している暇はない点は考慮したい。 -ファンネルx6[挟撃]やファンネルx2[爆撃]とは併用可能であり、味方がとったダウンに追撃する時など、邪魔せずに火力を出すのに向いている。 ***[[ザクⅣ(IP)用大型H・ホーク]] -大型なヒートホーク系格闘兵装。&bold(){格闘方向に関わらず強制ダウン}させる特性持ち。威力・リーチ共に高め。 -モーションは[[ドライセン]]の[[ロング・ビーム・トマホーク]]装備時と同じ。 -強制ダウンなので横格闘で引っ掛けてなどの小技は使えないが、ビーム•ナックルダスターで追撃できるために似たような事はできる。 **副兵装詳細 ***頭部ビーム砲 -頭部から発射されるヒート率管理式ビーム兵装。同時発射なのでフルヒット威力は2倍。ヒート率は表記通り。 -本機唯一の即よろけ兵装。しかもブースト射撃可能。小さいながらもALSがついており当てやすい部類。 -高速移動中は前傾姿勢になるのもあって、発射位置が少しだけ低くなる点は考慮したい。 -基本はこれでよろけを取って格闘追撃するので、この武装が本機の要となる。 --ファンネルx6[追従]で代替もできるが、できればOHさせたくない。 -よろけ値もそこそこ高いために他兵装との併用で蓄積よろけも狙いやすいが、それなら素直にファンネルx6[追従]を使ったほうが楽。 ***ビーム•ナックルダスター -メリケンサック式格闘兵装。 -切り替えがかなり短いが、拳で殴る兵装なのもあってリーチ判定共にかなり狭い。連撃も出来ないため、下格闘以外は出番少なめ。 -N格闘は、左手で左下から右下へ殴りつける。 -横格闘は、右格闘なら左から右へと、左格闘なら右から左へと、フックをする。よくあるものとは逆振りになるので注意。 -下格闘は、右手でえぐりこむようにボディブロー → 左手で振り下ろし気味に叩きつける2段格闘。 --1段2段どちらの振りもかなり早く即時完結を狙いやすい。方向補正もかなり高い。 --リーチの都合上、ダウン追撃2段入れは細身の相手だと安定させづらく、ダウン追撃ダメージは相手ヒットボックスに依存しがち。 ***ファンネルx6[挟撃] -ファンネル6基によるオールレンジ攻撃。敵機の全身を包囲するように飛ばす。高速移動中にロックオン&射出可。 -基本運用は[[ビショップ]]等を参照。 -6機は個々にダメージを与えるので、全部当たれば表記威力の6倍分となる。[追従]と[爆撃]もこの点は同じ。 -1射で2回攻撃を行う。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費される。即2連射でも2射目まで出る。 -ファンネル射出後は&bold(){自動で攻撃が行われる}。 -自動攻撃中には、装備切り替えてビームガンやサーベルを使用、高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。それゆえか自機が撃破されても撃ち続ける模様。 -[挟撃]使用中は、[追従]と[爆撃]は使用不可になる。先に切り替えておけば切り替え時間は終えられる。 -地上でも宇宙同様歩兵をロックできるため、中継取りや爆弾設置を妨害する時に非常に役に立つ。 -主兵装と同時使用可能なので、格闘追撃できない場面などでは役に立つ。ただ、ダメージ効率ではファンネルx6[追従]が上。 ***ファンネルx6[追従] -ファンネル6基が自機の前方へ扇状に漂って、そこから個々に射撃を放つビーム兵装。ブースト射撃可。 -運用方法は他機の連射可能な副兵装ビームガンと似ている。ミリ削りに使いやすい他、よろけ値も高いので高速移動しながらの蓄積よろけを狙うのに向いている。 -この兵装は他のファンネルと違って任意攻撃。 -ASLもついているので当てやすい。ただし高速移動で右移動中は右肩が照準と被って見づらくなるので注意。 ***ファンネルx2[爆撃] -ファンネルに搭載されたクラスターミサイルで爆撃を行う&bold(){実弾兵装}。高速移動中にロックオン&射出可。 -実弾兵装という大きな違いはあるが、それ以外の部分はファンネル系の特徴を持っており、[爆撃]使用中は[挟撃]と[追従]が使えなくなる点も変わらず。 -こちらは他のと違ってファンネルを2基飛ばし、そこから6発×2基分のミサイルを発射するのを3回行う。そのため&spanid(nerf){実質1発撃ち切り兵装}。 -ミサイルはショットガンが如く放射される。一発一発のよろけ値は低めにはなるが12発×3回攻撃なだけあって、[[ダメージコントロール]]LV3持ちでも容易に蓄積よろけを狙える。 -放射なのでフルヒットの安定性はいまいち。ユニット貫通効果は無い。 -主兵装と同時使用可能なので、格闘追撃できない場面などでは役に立つ。 *運用 -編集者様へ: --本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません. --「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください. -何か書く. --&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章},&bold(){強調するだけ} *機体攻略法 -高速移動している本機は非常に硬い上に蓄積よろけにもある程度強いので、射撃で正面から止めるのは難儀する相手。単機で正面からぶつかってもこちらが轢き潰されるのが関の山なので、搦手で攻めたい。 -高速移動する本機を止めるなら格闘引っ掛けかタックルが最適。とはいえ単機ではタックル後に打つ手が限られるので、2機以上で処理するのが理想的。 -緊急回避Lv2を持っているが、スラスター残量が本機の強さに直結しているため、スラスター容量を消耗させただけでも十分に弱体化させられたと言える。 -やはり攻め時なのはスラスターOH時や、通常移動時の不意打ち。高速移動していなければちょっと硬いだけの巨大強襲機なので、相応の火力があれば処理は簡単な方。 -支援機で狙われた場合、とにかく射線切りすることと、ホバーの慣性を逆手に取って狭く入り組んだ空間に誘い込めば、相手のゴリ押し能力を大きく削ることができる。 *コンボ一覧 - &include(include/コンボ略号一覧) *アップデート履歴 -2022/03/31:新規追加 -2023/01/26:性能調整 --機体HP&spanid(buff){上昇} ---Lv1:25000 → &spanid(buff){27000} --耐実弾補正&spanid(buff){上昇} ---Lv1:24 → &spanid(buff){27} --耐ビーム補正&spanid(buff){上昇} ---Lv1:24 → &spanid(buff){30} --耐格闘補正&spanid(buff){上昇} ---Lv1:31 → &spanid(buff){35} --機体スキル「[[脚部特殊緩衝材]]」LV&spanid(buff){上昇} ---LV2 → &spanid(buff){LV3} -2024/04/25:性能調整 --機体HP&spanid(buff){上昇} ---Lv1:27000 → &spanid(buff){29000} --[[ザクⅣ(IP)用大型H・ホーク]] ---下格闘補正&spanid(buff){上昇} ----150%(75%x2) → &spanid(buff){180%(90%x2)} --頭部ビーム砲x2 ---ヒート率&spanid(buff){軽減} ----85% → &spanid(buff){80%} ---オーバーヒート復帰時間&spanid(buff){短縮} ----22秒 → &spanid(buff){15秒} ---ASL(自動照準補正)の範囲&spanid(buff){拡大} --ファンネルx6[挟撃] ---高速移動中にロックオン&射出可に&spanid(buff){変更} --ファンネルx2[爆撃] ---射出後の攻撃間隔&spanid(buff){短縮} ---高速移動中にロックオン&射出可に&spanid(buff){変更} *コメント欄 &include(include/MS_footer) //ラジオボタン付きコメントの表示件数は20件が最大です //ログ更新の際は3箇所を書き換えて下さい 過去ログ [[1>ザクⅣ(IP)/ログ1]] #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,enableurl,30,ザクⅣ(IP)/ログ1) 最新の30件を表示しています.[[全てのコメントを見る>ザクⅣ(IP)/ログ1]] &include_cache(埋込用MS一覧表) &link_up(▲トップに戻ります▲)

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