ジム・ライトアーマー

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ジム・ライトアーマー - (2019/01/29 (火) 13:52:31) の編集履歴(バックアップ)


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機体概要


  • 各部の装甲をギリギリまで削り、機体を軽量化することで、重力化での高機動戦を可能としたジムのカスタム機.
  • グフやドムなどの重装甲をもつ新型機と交戦したパイロット達から、それらへの対抗手段として、高機動と運動性を向上させた一撃離脱戦法のとれる機体が必要であるとの声が上がり、試験的に少数が生産された.
  • 軽量化と出力強化の相乗効果は、予想を上回る機動力と運動性を実現させたが、防御力は著しく低下しており、さらにはピーキーな機体制御で乗り手を選ぶ機体となった.
  • しかし、前線維持のための継続的な戦闘や混線には向かないものの、一撃離脱戦法を得意とする元戦闘機パイロットや、一部の腕利きパイロットの評価は高く、持ち味である機動力を活かした一撃離脱、迂回からの奇襲、陽動などによって、期待以上の戦果を上げられるポテンシャルをもつ.

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 100 150 200 250 300
機体HP 5500 7000 8750 10000 11500
耐実弾補正 1 2 3 5 7
耐ビーム補正 1 2 3 5 7
耐格闘補正 4 8 12 14 16
射撃補正 0 2 4 6 8
格闘補正 10 13 16 19 22
スピード 120
スラスター 55
旋回速度(地上)[度/秒] 48
旋回速度(宇宙)[度/秒] 48
格闘優先度
再出撃時間 5秒 7秒 8秒 10秒
必要階級 二等兵01 二等兵01 二等兵05 一等兵01 一等兵05
レアリティ
必要リサイクル
チケット
10 10 10 10 20
必要DP 3300 3300 3400 3900 7300

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 3 5 7 10 12
中距離 1 2 3 4 5
遠距離 0 1 2 2 3

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替
時間
射程 備考 必要DP
ビーム・ライフル[軽装型] LV1 830 0.8秒 35% 4発OH 10秒 1秒 250m 移動射撃可
ジャンプ射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:20%(5HIT)
頭部・背部補正:1.5倍
脚部補正:1.3倍
シールド補正:1.0倍
機体同梱
LV2 871 255m 1300
LV3 913 260m 1600
LV4 954 265m 1800
LV5 996 270m 2000

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射
間隔
ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替
時間
射程 備考 必要DP
ビーム・スプレーガン LV1 559 1秒 25% 6発OH 8秒 0.5秒 200m 移動射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:30%(4HIT)
頭部・背部補正:1.5倍
脚部補正:1.3倍
シールド補正:1.0倍
機体同梱
LV2 586 205m 1300
LV3 614 210m 1600
LV4 642 215m 1800
LV5 670 220m 2000

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
100mmマシンガン LV1 148 40 280発/分 5秒 0.5秒 250m 691 移動射撃可
よろけ値:7%(15HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 155 41 723 1300
LV3 162 42 756 1600
LV4 170 43 793 1800
LV5 177 44 826 2000

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
ブルパップ・マシンガン LV1 146 35 360発/分 4秒 0.8秒 200m 876 移動射撃可
ジャンプ射撃可
よろけ値:5%(20HIT)
局部補正:1.3倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 153 36 918 1300
LV3 160 37 960 1600
LV4 167 38 1002 1800
LV5 175 39 1050 2000

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ビーム・サーベル[改修型] LV1 1750 2.5秒 0.75秒 機体同梱
LV2 1837 1300
LV3 1925 1600
LV4 2012 1800
LV5 2100 2000

副兵装

ハンド・グレネードE

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 700 3 2.5秒
(75fps)
13秒 1秒 150m 移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:30%
LV2 735
LV3 1100
LV4 1150
LV5 1200

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV1 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 5%
回避行動 5%
クイックブースト LV2 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 10% 短縮。 ジャンプ性能向上
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~3 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
LV2 LV4~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。

備考

機体情報

  • ジム・スナイパーカスタムと並ぶ、ジムのエースパイロット用カスタム機。
  • 配備初期のジムパイロットは戦闘機乗りからの機種転換が多かったため、MS特有の鈍重な動きに不満を覚えるパイロットも多かった。そのため、その要望に応えるために徹底的な軽量化による高機動化をしたのが本機である。
  • 徹底的な装甲の削減と内部武装の排除によってその機動力はガンダムクラスにまで飛躍した。だがその一方で脆弱な防御性能はザク・マシンガン数発が致命傷になりかねないほど脆弱なものだった。
  • それでもギャリー・ロジャースやスハン・ヤンセンといったエースパイロットにかかれば「当たらなければどうということはない」を地で行き、ジオン公国を大いに苦しめたという。
  • ジムにあった頭部バルカンはオミットされており、発射口は何かで埋められている。

機体考察

  • 連邦機の低コスト強襲機。ザクⅠと違い初期配布されておらずDP交換等で入手する必要がある。
  • バズーカのようなよろけが安定して取れる武装はない代わりに、スキル「マニューバーアーマー」である程度よろけを無視して格闘を仕掛けられる。
  • ザクⅠよりも更に脆い。強襲としてはやや柔らかい。

主兵装詳細

  • ビーム・ライフル[軽装型]
    • 現状LA専用武装。ビーム・スプレーガンの威力が高い代わりによろけまでのヒット数が増えている。
    • 射程はスプレーガンより50長い程度だが、1発である程度まとまったダメージを与えられるため、物陰に隠れながら撃つなどのヒット&アウェイ戦法に適している。
    • ビーム兵器には装弾数の概念がないが、短時間の間に連射しすぎるとオーバーヒートとなり、しばらくの間発射できなくなってしまう。
    • よろけまでは5発当てる必要があるが、即射した場合4発でオーバーヒートしてしまう。ワンテンポ遅らせた連射でOH回避が重要。
      • 発射するとオーバーヒートしてしまう状態のときは、装弾数を表す武器ゲージが黄色くなるので目安にしよう。
      • ハンドグレネード→BR4発ならよろけがとれる。
    • 本武装もマシンガンほどではないがASLが働くため爆風などで見えない相手に撃っても当ててくれる。
  • ビーム・スプレーガン
    • 基本運用はビーム・ライフル[軽装型]と同様だが威力と射程が低い代わりによろけまでが早い。
    • 射撃戦をしたい場合はこちらでは火力&射程不足か。
    • およそ0.9秒に1発撃てる。4発でよろけが発生。オーバーヒートは即射6発なので確実にOH回避出来るところは強み。
  • 100mmマシンガン
    • マシンガン系武器の特徴として、ASLと呼ばれるエイムアシスト機能を備えており、敵機が照準から多少ずれても自動的に発射方向を補正してくれる。
    • 他のメイン兵装と比べて射程が長く、マガジンに弾が残っている限り撃ち続けられるため、長期的な火力に優れている。
    • 低めの射撃補正や連射力が低く体を長時間晒さないといけないことから、マシンガン自体機体には不向き。もしマシンガンを選択するならブルパップ・マシンガンに。こだわりがなければビーム・ライフル軽装型を推奨
  • ブルパップ・マシンガン
    • 100mmマシンガンと比較して射程が短いが、連射速度が高い兵装。威力は低いがDPS換算だと1.25倍ほどこちらのが高い。
    • 射程が短いが格闘を使う間合いで使用すればあまり気にならない。装備している武器の中では最も速くよろけが取れるため、一考の余地あり
  • ビーム・サーベル[改修型]

副兵装詳細

  • ハンド・グレネードE
    • ザクⅡなどの持つクラッカーとほぼ同じ兵装。左手に持ってアンダースローで放り投げる。
    • 単独でよろけを発生させる事ができないが、見かけより遠くまで投げれ爆風範囲も広い。
    • グレネード当ててからマシンガン等だとよろけタイミングが早まるのでよろけ値は設定されている。
      • グレ→BR軽装型4発でよろける
      • グレ→スプレーガン3発でよろける
      • グレ→100mmマシ10発でよろける
      • グレ→ブルパップ14発でよろける

運用

  • 紙装甲に加えて絶望的な射撃補正から、一見すると「格闘を仕掛けて一撃離脱」がメインの戦法…と思いきや、それを補って余りある専用ビームライフルによる「射撃戦」が最大の持ち味という変わった機体。
  • 専用ビームライフルがOHまで4連射可能かつ優れた火力と命中補正を誇る。汎用機と隊列を組んだ射撃戦で前線に出てきた支援機を狙い撃つのが主な仕事となる。
  • バズーカで狙われそうな場合にバックブーストすればマニューバーアーマーでよろけ回避しつつ格闘追撃を逃れて射撃出来る。
  • かと言って、格闘戦を仕掛けないのでは持ち味を活かしきれない。特にレベル4以上になれば格闘連撃制御のレベルも向上するので、叩き込めるところではきっちり叩き込んでいこう。
  • 紙装甲なので、連撃を仕掛けるか辻斬りで退却するかは状況をよく見て決めるべき。

機体攻略法

  • マニューバーアーマー持ちの機体であり、甘く見ているとあっという間に間合いを詰められ、ビームサーベルで切り刻まれてしまう。動向をしっかり観察すると対処しやすい。
  • マニューバーアーマー持ちに対してはバズーカなどの単発武器のみではよろけを取ることが出来ないため、バルカンなどで追撃するかブースト後の着地を狙うか、または格闘を振っている最中にしっかりよろけ取って行くと良い
  • 現状ライトアーマー専用装備のビーム・ライフル[軽装型]は200帯としては優秀な武装となっており、継続的に攻撃をされると汎用機でも無視しづらいダメージを与えられてしまう。射撃中はマニューバーアーマーが無いので、しっかり狙って動きを止めることを意識すると良い

コンボ一覧



アップデート履歴


コメント欄

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過去ログ 1

  • lv5オバチュ射撃積めるようになったぞ よかったな - 名無しさん (2024-04-25 15:55:41)
  • 急速旋回レベル1(被ダメ増の回避、レベル2と違ってバフは無し) - 名無しさん (2024-02-21 08:20:03)
    • あたりを追加してもいいんじゃないかなこいつとザクI - 名無しさん (2024-02-21 08:20:46)
      • ザクIはそんなんよりまずマニュ寄越せだろ。 - 名無しさん (2024-02-21 09:01:01)
  • そもそもジムの装甲とか減らして軽量化してスピード上げてるという設定の機体なんだからスピードはもう少し上げるべき - 名無しさん (2023-12-24 00:28:04)
  • そろそろ、Lv4以降は せめて足回りを上方修正してほしいな。 - 名無しさん (2023-12-24 00:26:27)
  • そろそろ高レベルだけでも機体調整してくれないかな - 名無しさん (2023-10-26 14:07:50)
  • 200墜落のビル使った覗きこみチュンチュン。未だ健在だな!ジオンのMSには出来ない芸当だ。 - 名無しさん (2022-02-28 21:46:55)
  • せっかくサーベルの威力高いのに斬りに行きずらいから軽装ビームのよろけ値25%ぐらいにして欲しい・・・ - 名無しさん (2022-01-14 02:10:23)
  • 機体説明の日本語が子供レベルなんですが - 名無しさん (2021-11-29 09:45:07)
  • いまだに使い方がよく解らん機体、チュンチュンすれば良いのか? - 名無しさん (2021-11-29 00:29:45)
    • 基本はそう。ハングレも忘れずに。タイミングを見て切りに行く。支援はもちろん、味方にバズ格決めようとしてる敵を強判定で一方的に切り倒すとかも仕事のうち。 - 名無しさん (2021-11-29 09:22:07)
  • ザクⅠと違ってマニューバはあるが、ザクⅠはジム・ライトアーマーの持ってない即よろけを持ってるからどっち使うのは自由だと思う - 名無しさん (2021-11-09 16:41:21)
    • アッガイはどっちも持ってるぞ - 名無しさん (2021-12-07 16:43:27)
      • 多分歩き撃ち即よろけの事やと思うで - 名無しさん (2021-12-07 16:48:05)
    • 違います。アッグが基本的に強すぎて、コイツがビームで差別化できてるだけです。こいつを使わないならアッグ一択。ザク1の居場所はない - 名無しさん (2021-12-16 18:32:01)
      • 宇宙は? - 名無しさん (2022-03-23 23:25:33)
        • ドラッツェに勝てるとでも……? - 名無しさん (2022-08-09 13:35:47)
  • なんだかふと使いたくなってしまう機体。調子が悪い時に低コス部屋でコイツを乗り回すとまた勝てるようになるのは何故なのだろうか。 - 名無しさん (2021-10-12 09:59:11)
    • 格闘生当ての見極めをしたり立ち回りの基本をやり直して動きがよくなってるからかな?こいつの場合、即よろけも蓄積よろけも取れないからよろけなしでの格闘の当て方とかを考えないといけないし。 - 名無しさん (2021-10-12 22:22:41)
  • 200だと強いな。支援にチュンチュンして1000ダメ出るしバズもマニュでスルー、格闘判定もザク2種以外は勝てるから敵汎用ともそれなりにやり合える。耐久は上手いことなんとかしよう。 - 名無しさん (2021-09-21 00:05:29)
  • 250以上はまあ無理だな。旋回とスピードが遅すぎる。耐実が低すぎてバズ数発でも致命傷になる - 名無しさん (2021-07-25 10:20:41)
    • 今なら250で似た使用感の機体使いたいならもっと強いジム・ナイトシーカー2が居るよ - 名無しさん (2021-08-01 14:12:17)
  • 基本はビーライチュンチュンで見られてない時にN下で寝かせてまたチュンチュンするのがええ 200地上ならまだやれる それ以上と宇宙は諦めろ - 名無しさん (2021-06-18 07:01:18)
  • 250は一周回ってこいつでチュンチュン撃ってズバズバ斬ってた方が活躍できるな。油断してるザクマリンばかりであまりこっち見ないし - 名無しさん (2021-05-04 18:52:32)
    • 強襲無視する汎用増えたよな。こいつなんて放置したら汎用だって溶けるのに - 名無しさん (2021-05-16 20:58:40)
  • こいつアサルトブースターが強いから高所からの奇襲戦法がポンポン刺さるな - 名無しさん (2021-04-14 21:39:18)
  • wiki読むまで「格闘を仕掛けて一撃離脱がメインの戦法」だと思い込んでたから使い方読んだらめっちゃこの機体好きになったわ - 名無しさん (2021-03-30 16:28:18)
  • ジムヘビーアーマーでビームライフル2本持ちの重装甲射撃型強襲にならないかね。 - 名無しさん (2021-03-13 18:26:42)
  • 遠距離でも圧力かけられるのは200だとこれぐらい - 名無しさん (2021-03-02 16:52:06)
    • ブルパップ「ぼ、ぼくでも軍事で圧力かけられますかね!?」 - 名無しさん (2021-06-02 22:36:53)
  • ここまでライトアーマーにするならノーアーマーにすれば機動性とかも上がるんじゃね? - 名無しさん (2021-03-01 18:33:25)
    • 1年戦争のMSはモノコック構造だから無理じゃねぇかな - 名無しさん (2021-03-01 18:45:41)
      • 連邦側ですらまだセミ・モノコックだものね。たぶん装甲全部取っ払ったら機動性どころか歩くことすらままならなくなると思う - 名無しさん (2021-03-01 19:34:02)
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