宇宙要塞内部

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宇宙要塞内部」を以下のとおり復元します。
#contents

*特徴
-3つ目の宇宙ステージで、他のステージと編成や立ち回りが大きく異なるステージでもある。
-本拠点のあるドッグと、外界に露出した要塞外壁部を、縦長い通路がつないだマップ。主戦場は中央の要塞外壁部となる。
-外壁部は上下にいくつもの柱が並び、また柱同士を補強する横棒がいくつもあるため、見た名以上に視界が悪く障害物の多い場所となる。
-「スキウレがない」「支援砲撃が不可能」なのが特徴で、狭い要塞内部を立回ることになるために混戦になりがち。狭い範囲内を多数のMSが飛び回るため、味方への誤射がそのまま撃墜に繋がりやすいので注意したい。
-ほとんどが近距離での戦闘になるため、よろけからの格闘が入りやすい、というか仕掛けやすい。その為、よろけ効果のある兵装を持たない、あるいは静止射撃の兵装を持つ支援機は格闘機の餌食になりやすい。特に射撃でよろけが取れる機体が多くなる400以上のコスト帯ではそれが顕著。
-上記の問題から、支援機にはある程度の自衛能力が求められる。また、エースマッチ時には観測情報連結所持の機体を選ぶのも忘れずに。
-基本的に立ち回り云々よりも純粋に宇宙ステージでの近接戦テクニックとそれを支える機体性能がものをいうステージであるため、宇宙や近接戦が苦手なプレイヤーや、十分な性能の機体を持たないプレイヤーは近寄りがたいステージでもある。
-マップの遠景を大破したジオン公国重巡洋艦チベが周回することがある。チベは試合開始から1分程度経過時にC-D中継付近の遠景で通り過ぎる様が見られる。これは再出撃時の全景マップでも確認できる。


*全景マップ
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&image(宇宙要塞内部_MAP_Ver2.png, width=700)

**風景
//**風景と天候
//|&image(hoge.jpg)|TOP:''マップ(晴天)''&br()晴れているため視界が良い。|
//|&image(hoge.jpg)|TOP:''マップ(夜)''&br()暗くなり離れた敵は目視では見つけにくい。敵の位置の把握にレーダーがより重要となる。|
//|&image(hoge.jpg)|TOP:''マップ(雨)''&br()薄暗い上に雨が降っているため視界が悪い。ガンダムなどの白色の機体がいつもより目立つ。|
&image(016_cs1w1_1280x716.jpg, width=800)
&image(190610_us_01.png, width=800)
&image(190610_us_02_l.jpg, width=800)
&image(190610_us_03_l.jpg, width=800)
&image(190610_us_04_l.jpg, width=800)
&image(190610_us_07_l.jpg, width=800)
&image(190610_us_06_l.jpg, width=800)
//**中継施設

*戦術・立ち回り
-乱戦になり易いマップで相互にカバーし合える立ち回りが重要となる。このマップに限らず地上以上に火力の集中がすさまじい。
-周辺が戦闘の場となるため初手は中継C/Dの確保を優先したいところだが、足回りがまだ低めの低コストならまだしも、コスト400↑くらいからは互いの進行が早すぎて開幕確保は妨害されると思って良い。
--開幕確保しようとして倒されれば枚数不利を起こし味方が全滅あるいは、数を減らされその間に敵に双方抑えられることもある。数を減らしてからか、倒される間際に緊急脱出して取りに行くとかの判断が重要になる
--該当中継地点は壁こそあるものの隙間は多く、バズーカなどを打ち込めば上記にあるように比較的簡単に制圧妨害可能。ただ有効射程に移動すると自然と突出した位置に出てしまうため、特攻覚悟で妨害する必要がある。
--支援機のキャノンならば比較的安全に妨害しやすいが、カウンター狙撃に注意。
--逆に中継制圧を支援したい側としては、中継に攻撃が打ち込めるポジションをある程度把握し、そこに敵が移動しないように牽制する必要がある。あるいは機体を盾として置いてダメージ覚悟で確保まで居座る方法もある。
-中継A/Bは中央での戦闘で敗退した場合の保険としての使用が主となる。制圧のタイミングは中継C/Dが取れなかった場合に拠点から出撃して取りにいったり、高コストであれば合流までが早いので開幕確保も有り。
-拠点と中央広場を繋ぐ通路を辿れば敵拠点まで戦線を介することなく進むことができるが、一度は中央空間を経由しないと行けないため、見つかりやすい。逆転狙いの爆弾設置は他のマップと比べても難しいといえる。
-特に至近距離での乱戦が多発するマップであるため、支援機が戦いづらい戦況が多い。機体を選ぶ際は[[観測情報連結]]スキルを持つ機体を支援機以外に用意することも選択肢に入れておいた方がいいだろう。
//-エースマッチにおいて開幕にA/Bを取る行動は特に悪手である。中央に注力して広い空間で戦えるようにしたい。
//--開幕直後の中継A・Bの制圧はその間に数で勝る敵に押され中継C・Dの制圧を妨害や枚数不利で一気全滅させられる。上記のように接敵しやすいマップな上に上記のように中継C・Dの制圧にはリスクが伴う開幕に取るのではなく枚数有利など安全確保をしたうえで行うなど状況判断がモノをいう。

**汎用機
-このステージの主役。
-狭めのため、格闘が仕掛けやすいが、カットもされやすく、味方と被りやすいデメリットも有る。状況確認が重要。
-複数箇所から攻める方法があるので、どこからでも攻め、どこからでも対応出来るようにしたい。
-狭さゆえ支援機相手出会っても接近戦では有利に動きやすい。カットや攻撃出来る場面あるなら強襲と共に攻めていこう。

**強襲機
-支援機のカウンターパートとしての割合は変わらず大きいが、狭さもあって汎用機を相手取る機会も多くなる。
-大体の戦闘が接近戦になるため、汎用機相手でも有利に戦えなくもないが、相性補正によるハンデを負っているため立ち回りが重要となる。
-狭さゆえのカットのされやすさもあるが、[[マニューバーアーマー]]使った上下方向への逃げがある分、立ち直しが出来る可能性もある。なるべく回避吐かないようにしたい。

**支援機
-マップが狭いので狙われやすい。この点は正直どうにもできないので、ヘイトを切るか味方汎用がすぐ駆けつけられる立ち位置を陣取っていこう。
-射線自体は通りやすいので削りやよろけ補助はしやすい。味方が取った転倒への追撃をしっかり狙っていこう。
-宇宙適正があれば[[高性能バランサー]]と同等の効果を得られる。地上では基本振りづらい支援機でも、格闘が振りやすくなると転倒を取りにいける使いみちが出てくる。高威力な格闘兵装持っている機体であれば、馬鹿にできないダメージを狙うことも可能。
--ただし、振りやすくなるだけで、大半が弱判定であることなど弱い部分が覆るわけではない。無理してまで狙う必要はない。

**歩兵
-C・D中継間は比較的近い位置にあるため、歩兵で向かうのは難しくない。両中継を制圧できれば中央での戦闘を一気に有利に運べるため、点数的に有利になったら脱出等で積極的に制圧を狙っていいだろう。
-基本的に拠点爆破は現実的ではない。各再出撃ポイントから拠点までの道のりが長いため時間がかかることが多く長い時間戦闘できなくなり、また乱戦になりやすいことから1機減ることが大きな痛手となりやすいためである。
--上述の通り乗り物を使って狙うにもマップの構造上敵のレーダーに映らず向かうことが困難なことも理由の一つである。

*アップデート履歴
-2019/06/20:アップデートにより新規追加.

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