テクニック集

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テクニック集 - (2018/11/27 (火) 05:11:35) の編集履歴(バックアップ)


  • このゲームに関するテクニックを収集するページ。
  • 五十音順です。

最低限学ぶべき項目

バトオペ2での脱初心者・中級者を目指す方は、最低限下記の項目はマスターしてください。

基本技能


コンボ火力に関するもの


僚機との連携に関するもの


生存率に関するもの


テクニック一覧


攻撃・エイミング

足でエイムする


本ゲームでは誘導兵器がないため、敵機に対して正確にエイムして射撃する必要がある。
棒立ちしながら右スティック(旋回)でエイムを行うと、
敵への照準あわせに時間がかかるばかりでなく敵の反撃をくらいやすくなる。
そこで、右スティック(旋回)ではなく、左スティック(移動)でエイムを行うと良い。

  • 左右に移動しながら照準の高さを敵機にあわせる
  • 左右に移動中に照準が敵機にあったらそのタイミングで射撃する

誤差の多い角度制御ではなく、細かい調整の利きやすい平行移動と時間制御でエイムを行う訳である。

クイックチェンジ

格闘攻撃モーション中もしくはブーストキャンセルする直前に武器切り替えボタンを押し、ブーストキャンセル後すぐに追撃兵装を使用するテクニック。

クイックチェンジを行わなかった場合:
  1. 下格闘
  2. ブーストキャンセル
  3. ブーストキャンセル中に武器切替
  4. ブースト中に武器切替完了(実は完了していない)
  5. 着地と同時に武器切替時間が再度発生
  6. 追撃が間に合わない!!

クイックチェンジを行った場合:
  1. 下格闘コマンド入力
  2. 格闘モーション中に武器切替
  3. 下格闘発生と前後して 武器切替完了
  4. ブーストキャンセル
  5. 着地と同時に追撃可能!!

というように格闘攻撃後のブーストキャンセルする前に切り替えるのとした後で切り替えるのとでは大きな差があり、特に切り替え時間の遅いシュツルムファウスト等による追撃、ダウン追撃時などで間に合わなかった追撃が間に合うなどかなり違いが出る。

なお追撃兵装が格闘兵装の次にある場合には カチャカチャ 切替で問題ないが,追撃がシビアなコンボを利用する場合には 武器ショートカット による武器切替が必須である

収束撃ち

一部の機体のビームライフルは射撃ボタン長押しでチャージできる
チャージ後に撃つと、威力が上がるほかよろけをとることができる
完全にチャージが終了せずに撃った場合、ノンチャージ射撃と威力・エネルギー消費ともに変わらない
倍率は武器により変わる
支援機の場合チャージ中は移動ができなくなる武器が多い
汎用機のビームライフルはチャージ中も移動ができるので積極的にチャージしよう

スイッチ(餅つき)

味方と協力して敵を 長時間拘束 し、効率よく叩くテクニック

味方機複数で敵機1機を攻撃する際、何も考えずに敵をタコ殴りにすると、
  • 味方同士の格闘攻撃が衝突して全員倒れ、敵を取り逃がす
  • 格闘攻撃を仕掛けている味方機にバズの爆風が当たって味方機がよろける
  • 不用意に下格闘を当てたために敵機がダウンしてしまい、その後の無敵時間で敵を取り逃がす
など、非効率この上ない現象が起きてしまう。
このような場合には、味方機とタイミングを見計らって 交互にバズやノーマル格闘攻撃を当てる とよい。
あたかも敵を 餅つき するかの如く華麗に連携攻撃しよう。

スイッチによる拘束時間について:

バトオペには敵や味方に当たると一定時間 よろける 攻撃方法がある。
代表的なものはバズや格闘攻撃など。
この よろけ には以下の特徴がある

  • 1回のよろけ時間は ?秒
  • よろけ武器が一度に複数回当たってもよろけ時間は延びない
  • 次のよろけ受付時間はよろけが解除される?秒後以降
  • 下格闘を当てると敵機はダウンしその後無敵時間が発生する
  • そのため、長時間的を拘束しつつ安全に攻撃するには スイッチ による よろけ の継続が効果的なのである。

タクティカルファイア

片方の武器の次弾装填中(CT中)に、もう片方の武器を発射するテクニックの事。
よろけの追撃など瞬間火力を増加させる事が出来る。
誰でも無意識で利用していると思うが、 最大火力コンボ開発 時には重要な要素となる。

武器1:[発射]→[装填中]→[発射]→[装填中]→…
武器2:      [発射]→[装填中]→[発射] →…

ダッシュ撃ち

頭部バルカンや一部兵装はダッシュしながら撃つことができる。
主な使用方法は敵との間合いの調整やHPがミリまで減って逃げている敵に追い討ちをかけるなど、
大抵こういった兵装は機体に内蔵されているのがほとんどである

タンクの即時方向転換


バズ下

前線維持が役割である汎用機の基本的なコンボ。バズーカ系武装で相手をよろけさせ、下格闘攻撃でダウンを取る戦術。前作での汎用機は基本的にバズーカ以外の武器では安定して即よろけを取れなかったためこう呼ばれる。

下格闘でダウンを取る目的は、相手の稼働数をダウンで一時的に減らす事による「疑似枚数有利」状態を作り出すことにある。よってダウンした相手が起き上がるまで待ち続けるのではなく、ダウン追撃をしたらさっさと次の敵を攻撃しに行こう

ダウン復帰後は無敵時間を与えてしまう。今作ではよろけ継続がしやすくなったため、味方複数機が近くにいる状態ならバズ下をするよりもよろけさせ続け、一気に倒し切った方がいい場合があるため状況を見て使おう。

武器ショートカット

武器選択ウィンドウを用いた 最速武器切替方法
武器切替 ボタンを長押しし、武器ショートカットウィンドウを開いた後に該当武器のボタンを押すと武器が瞬時に切り替わる
注意点として武器ショートカット表示中はタックルやリロードができない点に注意のこと
敵に格闘攻撃されそうになったらショートカット画面は消した方がいいだろう

偏差撃ち・置き撃ち

撃ってから着弾するまでの時間差を考慮して、移動してる相手の動きを先読みして射撃をすること。
特にバズーカなど弾速が遅めな兵装は偏差撃ちを駆使しないと当てることは難しい。

マニュアルリロード

□ボタンを押すことで現在選択中の武器へのリロードを即座に行うことができる。
リロード時間そのものは撃ち切った際のリロードと同じ。
残弾が満タン状態でリロードしても同じ時間かかる。
自分が望むタイミングでリロードを行えるため、
交戦の合間に行なっておくことで大事な場面での弾切れが起きにくくなる。

拠点での回復へ向かう際や敵の攻勢が弱まった時等が狙い目。
ただし上記のようにリロード中の武器は使用できないので、
主武装・副武装を同時にリロードするのは危険である。
リロード中に接敵するようなことのないようタイミングには気をつけよう。

餅つき


格闘

カウンター

敵の格闘攻撃に合わせてタックルすると(タックル中に斬られる感覚)、
大ダメージを与え更に相手を長い時間ダウンさせることができる。

カウンター中の追撃・フレンドリファイア(FF)

味方機がカウンターを決めてる際の追撃や、
味方機がカウンターを決められてしまった際のヘルプはどうすればいいのか?

  • カウンターする側:
    • カウンター中は無敵。
    • 敵機を投げ終わり、足がそろった直後に無敵時間終了。
  • カウンターされる側:
    • カウンター中とダウン中は常にダメージが入る。

よって、カウンター中は追撃自由。
味方を気にせずよろけありの武器でガンガン追撃しよう。
カウンター終了後のダウン追撃はよろけ無しの武器でないと味方機を巻き込んでしまう。
投げられる側を ヘルプ する際にはカウンター終了まで待ち、
味方機がダウンした直後によろけ有り武器でヘルプしよう。

格闘(置き格)

敵の将来位置を予想し、予め格闘攻撃を繰り出す事。
偏差撃ちの格闘版。
敵が突っ込んでくるだろう空間にあらかじめサーベルを置いておく感覚なので「置き格」と呼ばれる。
特にブーストで突っ込んでくる敵強襲機に対して有効であり、連撃持ちなら横格を振っておけば容易に接近を許さないことが出来る。
反面、タックルには弱い。

(格闘)ブーストキャンセル

格闘攻撃後の硬直時間を、ブーストをふかすことでキャンセルすることが出来る。
これを利用して素早く次の攻撃(バズ)に移ったり、位置を変えるなど、
隙を無くす運用をする事ができる。
スキルに関係なく、格闘持ちの機体ならどの機体でも可能。
スラスターゲージがオーバヒートに達している場合はキャンセル不可。

格闘キャンセル


格闘連撃

格闘攻撃は 【攻撃ボタン(R1)】 【左スティック入力】 でアクションが変化する。
[ニュートラル or ↑]、[←]、[→]、[↓]の4種。
連続攻撃するには前に出したものと別のものでなけらばならない。

例:
←→
↑←
↑→↓

ただし、下(↓)格闘を出すとそこで連撃は止まってしまう。
最大3回連撃が可能であるが、機体によって連続で出せる回数が異なるため、スキル欄で確認しておこう。

  • 連撃Lv1で2回まで。
  • 連撃Lv2で3回まで。

注意点として、連撃を繰り返すごとに攻撃力は減衰する。
詳しくは戦闘システムページの 格闘連撃補正 を参照。
威力を重視するなら1撃目ニュートラルを意識しよう。

格闘タックルコンボ

格闘を当てて怯んだ相手に、復帰直前にさらにタックルを当てて怯ませ再び攻撃を当てるコンボ。
強襲機体が使うと 3連続斬り+タックル+3連続斬り までは高確率で入るので、
相手機体によっては1コンボで撃破可能。
強襲機のみならず、ドムゲル等 強タックル 持ちも有効。
カウンターに注意のこと。

操作:
【ブーストダッシュ】→【格闘連撃】→【ブーストバック(格闘ブーストキャンセル)】→【タックル】

格闘武器による歩兵掃討

格闘武器のN格闘・下格闘など、 振り上げ・振り下ろしモーション を持つ格闘攻撃は地面付近にも判定があり、この判定の中に歩兵を捉えると一撃で掃討できる。格闘判定は障害物も無視されるため、コンテナ中に隠れた歩兵も簡単に倒すことができる。格闘の判定範囲はかなり広いため、バルカンやハンドグレネード系より歩兵を倒しやすい。空中に浮いている場合でも横格闘などで歩兵を捉えることができれば歩兵は一瞬で蒸発する。
チャンスがあったら狙ってみるといいだろう。

壁貫通

ツイン・ビーム・スピアなどの射程の長い近接武器であれば、薄い壁や角などの障害物を貫いて敵機を攻撃できる。
ちなみにリーチの長い近接武器に限らず、支援機が持っているLRBRといった長い射撃武器でも貫通が可能。

壁貫通ができるMAPと場所

  • 確認中

三角飛び

ブーストジャンプによる移動中は再ブーストができない。右スティックによる少量の軌道変更が行えるのみである。しかし、一瞬でも足裏が地面に触れればそこから再ブーストが可能となる。この場合の地面は壁であっても良い。ジャンプ後、壁を蹴って再ブーストすることで三角飛びの要領で接敵する技が 三角飛び である。三次元殺法の一種。

三次元殺法

強襲機が敵支援機に接敵する際、平面の動きのみならず
縦方向の動き(三次元)を積極的に使用して敵機を狩る方法。
マップの高低差を動きに積極的に取り入れる必要があるため、
スラスターに極振りしたカスタムが必要。
くらった支援機はトラウマになる事受け合い。別名、三角飛び。

ジャンプ斬り

高台などの上から砲撃している相手の足元までいき、
撃たれない位置でジャンプ溜めを開始し
相手の高さにあった瞬間格闘をいれる。
ただし、脚が壁に接触している必要がある。
完全に空中にいる時は格闘攻撃は出せない。
敵を飛び越えそうな場合は降下で高さを調整するとよい。
一旦完全に上に飛び越してから下降で空から急襲をしてもよい。
バランサースキル持ちなら、着地時に即座に格闘攻撃に移れる。
撃ち落されないように注意。

タックル(即発動)

敵機に攻撃を食らってよろけた際、△ボタン長押ししていると ?秒後 にタックル(or カウンター)が即発動する。
よろけ攻撃の再受付時間はよろけが切れる?秒後だが、このよろけが切れるフレームにドンピシャでよろけ追撃をくらうとタックルは発動せずによろけ続ける。

タックル(無敵)

タックルには無敵時間が存在しダメージや怯みが発生しないがラグによってダメージを受ける時が有る。
また無敵時間を利用し追撃を回避する事が出来るが、タックル後一時的に足が止まりオーバーヒートしてしまうので危険だ!
使用する時は近くに仲間がいる時や物陰に逃げ込める距離で使用しよう。

ダッシュタックル(遠距離タックル)

高性能バランサースキルを持つ機体(一部の強襲機や汎用機)で出来るテクニック。

タックルによる移動距離(移動時間)は、ブーストの残量によらず一定である
よって、タックルの前にダッシュ移動を行い、ブースト残量がわずかになった時点でタックルを行うことで、
始めからタックルをするより移動距離を伸ばすことが出来る。
遠距離の支援機に対してタックル格闘コンボを決める際に有効である。
ダッシュで逃げている最中にタックルの無敵時間で攻撃をかわすのにも有効。

ディレイ(格闘)

格闘連撃コマンドを受け付ける時間には若干の時間的余裕があるため、ワザと2・3連撃目を入れる時間を遅らせることで以下のような格闘動作が可能となる。

  • 旋回動作による下格闘の位置合わせ
  • エアホッケーで移動したドムへの位置合わせ
  • 次連撃以降を周囲の他の敵に当てる
  • よろけ時間の継続

連撃動作時間が増えればカウンターをくらいやすくなるので注意のこと。

バックブースト(格闘)

強襲機のフェイント技の1つ。ブーストで前に逃げてるように見せかけて前じゃなく後ろにブーストする。追ってきた敵をバックブーストからのバランサー格闘で迎撃することが出来る。
真後ろにバックすると敵とぶつかってしまうため、敵の横をすり抜けるようにバックブーストする。
敵に背を向けた状態ですれ違いざまに横格闘で引っ掛けるのがコツ。
敵の機体の攻撃手段、スピード、そしてレーダーの位置関係をしっかり把握しなければ難しいが、
意表を突かれた敵は対応するのが難しい。
試す価値はあるだろう。


バックジャンプ(格闘)

強襲機のフェイント技の1つ。
ブーストで前にジャンプするように見せかけて前じゃなく後ろにジャンプする。
例えば強襲機で体力が少ないときに敵強襲機に追われている。
ここで建物の上に逃げると見せかけて、後ろに跳ぶ。
建物の上にジャンプして逃げると敵機は思うため、距離をつめようとブーストしてくる。
位置をよく見て急降下、そのまま敵の後ろを突いて格闘。

こちらもタイミングやレーダーをしっかり見て行おう。
ラグ次第ではジャンプで攻撃を躱せないこともあるので、余裕があるならジャンプを貯めるのもあり。


必殺仕事人


ブースト格闘(ブーストアタック)

通常はブースト移動終わりやジャンプ等の着地後に硬直時間があるが、
高性能バランサーのスキルがある機体だと、この硬直時間を格闘攻撃でキャンセルすることができる。
ブーストで敵機に高速で近づいた後でそのまま格闘攻撃に移ることが出来るため、
強襲機の必須技能だといえる。

横からタックル→カウンター

格闘攻撃されたときのカウンターとして本来機能するタックルからのカウンターだが、
別に自分に対する格闘攻撃へのカウンターでなくても、
格闘攻撃中のMSにタックルすれば投げられる。
タックルを当てる方向は相手の正面からである必要も無い。
よって味方機に斬り付けようとしている敵機に対して、
横や後ろからタックルして投げることもできる。

キャンセル技

ブースト格闘(ブーストアタック)


ブーストキャンセル


着地キャンセル


移動・回避・防御

緊急回避によるキャノン回避

ザク・キャノンジム・キャノン等、キャノン持ちの支援機とタイマン状態での戦闘の際、
キャノンの適正距離ではレレレも爆風により無効化されるため、汎用機が圧倒的に不利である。

このような状況の際には緊急回避によるキャノン回避も1つの手段である。キャノンのクールタイムは ?秒 であるため、前弾発射からきっちり ?秒後 にワザと足を止め、 ?秒後に緊急回避 を行うことで敵キャノンの攻撃を無効化できる。強力な追撃副兵装を持たないパワード・ジム等のバズ汎用機やチャージビームに対しても有効。

急制動(宇宙)

ブースト移動中に 上昇・下降ボタン同時押し で急制動が可能
急制動時にはスラスターゲジを消費する

急反転(宇宙)

「急制動中に左スティック(L3)を↓方向」に入力すると180度ターンが可能

しゃがみ待ち

本作から実装された、「しゃがみ姿勢はダメージリアクションを一段階軽減する」というシステムを利用したカウンター。

使用シチュエーションは敵との近距離戦かつタイマンに概ね限られる。
相手が起き上がりなどで無敵状態である、自身のよろけ兵装がクールタイムまたはリロード中であるなど、相手より先によろけ攻撃を加えることが不可能または難しいタイミングで効果を発揮する。

上述のシステムを利用し、敵前でしゃがみ状態になることにより、敵のバズーカなどによる「よろけ攻撃」を「怯み攻撃」に軽減し耐え抜く。後は敵が武装のクールタイムや切り替えなどによって隙を見せているところを、こちらの攻撃でよろけさせて以降の戦闘を有利にするというものである。これは格闘攻撃に対しても効果的であり、下格闘以外では怯むだけでよろけない。
さらにシールドを装備している機体はシールドを全面に配置するため、当たりどころが良ければ怯みどころか本体へのダメージも無効化していくれる。

この状態の敵に対処する場合、
  • 距離をとってよろけ攻撃を諦め、ダメージを与えることにのみ専念する。
  • よろけ値蓄積によるよろけを狙う。
  • 強よろけ以上の攻撃を加える。(下格闘によるダウン攻撃は、しゃがみ状態からのカウンターを狙われやすいため、おすすめできない)
  • 格闘武器を抜いてカマをかけ、タックルを誘発させる。
  • 連装砲など二発同時着弾などで強制的によろけさせる。
  • 同じように「しゃがみ待ち」する。(ただしこの方法だと睨み合いのまま千日手か、消耗戦になりやすい)
といった対処方法がある。
この方法は汎用機同士の睨み合いのほか、接近戦を挑まれた場合の支援機でも効果を発揮する。

このテクニックの弱点は、相手がよろけ攻撃や格闘攻撃を主軸にしている場合に限ることと、複数相手では効果が薄いこと。

2018/09/28に行われたバランス調整によって、
しゃがみ状態ではダメージリアクションが軽減されないように調整されたため本行為は行えなくなった。

射線切り

障害物や敵機を利用(フレンドリファイアを誘発させる等)し、
目標機が射撃或は格闘攻撃を行えない状況に持ち込む。
下記のような位置取りをすると、敵支援は火力援護しづらくなる。

  敵支援→  敵汎用→  ←自機

2対1などの数的劣勢を崩すことができる。
基本テクニックの一つ。

前方ダッシュ

支援機向けのフェイント技.

敵強襲機が自機の方向にブースト移動してきたら,後方に逃げたり迎撃したりせずに 強襲機の方向にブースト移動 する.敵強襲機は自分の方向にブーストしてくる支援機を見ると 苦し紛れのタックル だと勘違いするため,「タックル誘発出来たな!」と割と余裕を持って振り向く.だがその視界には遠ざかる支援機の姿が!!!

強襲機乗りはラグカウンターを恐れるため,割と有効なフェイント回避方法.

関連項目:
タックル誘発

遅滞行動

  • 敵から攻撃されにくい動作を組み合わせることで敵の攻撃回数を抑制し時間を稼ぐテクニック.
  • エースマッチの終盤などHPがミリの状態で時間切れを狙ったり,敵強襲機に攻撃されそうな支援機が味方援護までの時間を稼ぐ際に利用すると高い効果を発揮する.
  • 攻撃する側はブースト後やジャンプ着地後などの着地モーションを狙って攻撃してくるため,着地時の際に発生する隙を緊急回避やタックルで消すのがポイント.
  • 以下は遅滞行動の例.

バズ汎用
  1. 小ジャンプ(障害物があればその方向にジャンプ)
  2. 空中でバズ
  3. 着地後に緊急回避
  4. レレレ移動
  5. スラスターオーバーヒートの復帰
  6. 1に戻る

高台にいる支援機に対して
  1. (高台下の安全地帯で)後方フルジャンプ
  2. 空中でバズ
  3. 着地後タックル(空中でタックルボタン長押し)
  4. 高台下でスラスターオーバーヒートの復帰待ち
  5. 1に戻る

ブーストダッシュによるすれ違い回避

敵機がブーストダッシュでこちらに向かってくる場合、こちらも敵機とすれ違うようにブーストダッシュをしてみると案外回避できてしまうことがある。相手が強襲機であれば空振りを誘発できる。特に自機が支援機である場合、敵強襲機はタックルと勘違いしやすい。タックル誘発できたと思った敵強襲機が悠々と方向転換した頃には、自機は遙か彼方である。ただしギャンブル的な要素が強いので使用に当たっては細心の注意を(こちらが敵の横格闘に引っかかったり狭い場所ではすれ違えず敵機に引っかかって敵のチャンスにされてしまうことも)。

ブーストダッシュの軌道変更

ブーストダッシュは実は軌道変更が出来る。
やり方は簡単、ブーストしつつ視点変更を左右に動かすだけ!
一度でも良いから試してほしいテク。
MSの回避・攻撃が劇的に変わるぞ!

コントローラーの初期設定ではとてもしにくいが、操作方法プレイ前の準備に載っている C操作 にすると簡単にできる。

ブーストによる段差乗り越え

歩行時にはジャンプしないと乗り越えることが出来ない障害物や段差であっても、
ブースト移動により簡単に乗り越えることが出来る箇所が存在する。

伏せの効果

しゃがみ状態からL2を押すと伏せることができる。
伏せ状態でいるとレーダーに感知されない。
ただし、伏せた方向から大きく向きを変えることができず、使える武器も制限される。
また、伏せ中に武器を変更することはできない。
与ダメージが 10% アップし、被ダメージが 1% 軽減される。
また、敵の攻撃でよろけなくなる。
正面被弾面積が減少するため、敵支援からの砲撃も当たりずらくなる。
姿勢柄、脚部は破壊されずらくなるかわりに頭部は破損しやすくなる。

後方から敵格闘に切り刻まれないように注意しよう。

伏せ効果一覧

  • ステルス状態
  • 盾の投影面積(前面)増加
  • 被弾面積減少
  • 攻撃力アップ
  • 防御力アップ
  • よろけ無効
  • タックル無効

ヘイトコントロール

ヘイトを意識的に上げ下げすることで、 敵軍の動きをコントロールし味方との連携をスムーズにする ことができる。
ヘイトとは「嫌う・嫌悪する」という意味であり、対戦ゲームにおいては 敵の注意が自分に向き、攻撃対象になる(タゲされる) という意味である。

ヘイトを上げる(敵の注意を引きつける)ことで、

  • 落とされたくない味方機を援護する
  • 裏取り強襲機・陽動部隊を敵の目から欺く
  • 深追いさせて自陣に引き込む
  • 焦土作戦を行い敵の兵站線を伸びきらせる
  • 採掘所の中継裏取りを援護する

といった戦術が可能となる。
逆にヘイトを下げることで、

  • 安全に撤退・修理する
  • 安全に狙撃を行う
  • 敵の側面に回り込む

といった行動が可能となる。
最もヘイトが上がる条件は、

  • 突出した場合
  • HPが少ない状態
  • 高コスト機に乗っている場合
  • 脅威度の高い機体に乗っている場合

である。特に 自機の発煙やスパーキング はHPが残り少ないことを敵軍に伝えるため、ヘイトを急激に上昇させる要因となる。この特徴を利用して、

  • 時間の限られた戦況や敵機が近くにいる場合に、エフェクトが消滅するギリギリまで修理することで最小の時間でヘイトを落とす
  • 発煙エフェクトを残したまま行動する事でヘイトを上げ、自陣に敵機を誘導する

ことが可能となる。

無敵(起き上がり)

起き上がり無敵

MSがダウンした後起き上がって約8秒の間は攻撃が通じない無敵状態になる。
起き上がり無敵時間を有効に使えば、
  • 敵機の追撃を逃れる
  • 敵支援機との距離を詰めて格闘を仕掛ける
  • 高台にいる敵支援に対して安全にジャンプ・格闘を仕掛ける
  • 籠城中の敵軍に吶喊する
などの行動が可能となる。
この無敵時間は攻撃をすると解除されるので(ブーストはOK)、離脱を試みるなら攻撃せず全力で友軍のいる方へブーストするほうがいい。 ビームライフルのチャージ でも無敵解除されるため、汎用BR機が敵機から逃げる際などは注意のこと。また、無敵状態の相手に攻撃をしても弾を無駄にし他の敵機に隙を晒すだけとなる。敵機の無敵時には白く光って表示されるが、ラグ等により正しく表示されているとは言えない。無敵状態の秒数をカウントし、その切れ目を狙えるようになったらこのゲームに慣れてきたと言えるだろう。

起き上がり無敵が発生するダウン条件

  • 敵や味方からの下格闘によるダウン
  • 地上戦で空中にいる時(ジャンプ中、あるいは足場からの落下中)によろけを取られた時のダウン
  • タックルカウンターをもらい、ダウン

レーダーから消える

移動を停止することで敵のレーダーから消えることが可能。
消失速度は、早い順から
  1. 伏せ
  2. しゃがみ
  3. 停止(立ち状態)

となる。
強襲機による強襲や敵機の追撃をやり過ごす時などに。
レーダーから消えた状態で 旋回・武器切替・直立やしゃがみ状態への移行 を行ってもレーダーから消えたままの状態を維持する。

レレレ

射撃・接敵・回避機動の一つ.
バトオペにおける最重要基本技能.
戦闘機の空戦機動でいえば ランダム・マニューバ

バトオペでは「誘導兵器」がない.また,敵機の速度ベクトルから未来位置を予測して着弾制御を行う「射撃管制装置(FCS)」も実装されていない.よって敵にバズやキャノンを当てるためには自分で敵機の未来位置を予測してエイムを行う「偏差撃ち」が重要な射撃技能となっている.

この「偏差撃ち」による着弾を避けるための動きが「レレレ」 である.

敵機に対して円を描くように同一方向に移動すると容易に未来位置を予測されてしまう.そこで不規則に左右に移動しながら敵機に近づいたり射撃を行ったり距離を保ったりするのが レレレ .元々はシューティングゲームにおける射撃・攻撃方法で,左右に反復移動を繰り返しながら射撃・攻撃を行う戦術をさす.自機狙いの弾(奇数弾)をばらつかせて被弾率を抑えたり,自機の発射する弾をばらけさせて散布界を広くとる為に使用される.
語源は言わずもがな レレレのおじさん より.

コツとか注意点とか

  • あまり早い時間間隔で左右に移動すると、レレレの動き自体がバズやキャノンの爆風範囲内に含まれてしまいよろけを取られやすくなるため、適度に大きく動くこと。
  • 一定時間間隔での左右移動は動きを読みやすく切り返しを狙われやすくなる。理想は ランダムマニューバ である。
  • 左右だけではなく前後の動きも取り入れること.敵の射線は地面に対して浅い角度のため,左右方向より奥行き方向の誤差の方が大きいためである.ただしこれは敵機の足下を狙う爆風持ちのバズやキャノン平気に限る.ビームライフルなどは地面ではなくて胴体を直接狙ってくるため,奥行き方向のレレレは意味がないばかりか被弾しやすくなるため注意.


予測・誘発

緊急回避の予測(回避狩り)

緊急回避持ちの機体にバズ格闘ハメを仕掛けても、緊急回避により容易に抜けられてしまう。

これら敵機体に対して数的に有利な状況で攻撃する時は、
バズで怯ませたらすぐには格闘による追撃を入れず、敵が緊急回避を行うまでワザと待つとよい。
汎用のバランサー持ちなら、あらかじめ格闘武器に切り換えておき、
敵が緊急回避をした瞬間に一気にブーストで近づいて格闘攻撃すると確実に仕留めることができる。
ほとんどの人は数的に不利な状況だと怯んだ後に確実に緊急回避をするから、
緊急回避が終わった瞬間に格闘入れてよろけを継続できれば逃げられる確率が減る。

高性能バランサーがない機体は追撃の格闘やバズが間に合わないため、タックル誘発を狙うのも手である。

関連項目:タックル誘発

タックル誘発

バズーカやキャノン等でよろけた敵に対して格闘武器で追撃をいれたり、逃げる支援機にブースト格闘を仕掛けたところ、タックル後のカウンターで迎撃されてしまう苦い経験はだれでもあるだろう。

「格闘武器を持ってブースト格闘を仕掛けてくる敵機に対しては、カウンターを狙ったタックルで迎撃する」ことを逆手にとる手段が タックル誘発 である。

逃げる支援機やよろけた敵機に対して格闘武器に持ち替えて近づき ワザと攻撃せず 、敵の背中でウロウロしてみよう。敵機の真正面にブーストで近づき、目の前で横にそれてもいいし、強制噴射装置スキル持ちの機体であれば、敵の目の前で強制噴射してもいい。相手がタックルによる反撃を選び、かつタックルが外れれば成功。相手はオーバーヒート状態な為、カウンターを気にせずに好きなだけ背後から連撃をたたき込もう。

タックル誘発その2

支援機が強襲機を相手どる場合、支援機側の最終手段はタックルである。
そこを逆手にとり、強襲機が攻撃を仕掛ける際には格闘ではなくタックルをお見舞いした後にそのまま格闘を仕掛けずに裏に回り込む。すると敵は高確率でタックルを外すので最大連撃を叩きこめる。また、上手く行けばタックルが被ることもあり尚美味しい。しゃがみ防御により敵のタックルよろけをキャンセルするのも有効。なお、敵のアンテナ本数が低い場合にはラグの影響で、「タックル後の追撃の砲撃」が入ることもあるのでラグ管理に注意のこと。

その他

応急修理

脚部破損状態になると歩行速度が極端に低下し、ブースト移動した後転倒するようになる。
ただし、脚部HPが1ミリでも回復すれば破損状態ではなくなり通常の移動が可能になるので、
破損状態になったら一度降りて一瞬修理し、また乗りなおせば普通に移動することが可能になる。
破壊される前に一か八か試してみる価値はあるだろう。
もちろん、ブーストを吹かすと脚部に過負荷が掛かって転けるので注意。

パイロット操作

スラスターで浮く

【L1】(デフォルト操作)を長押しする

スラスターダッシュ

空中を飛んでいる状態で、【×】を押す

急浮上

空中を飛んでいる状態で【L1】(上昇)+【×】(ダッシュ)の同時押し

拠点とパイロットで修理効果の重複

拠点近くでの自動修理とリペアツールによる修理は重複する。
そのため拠点近くで瀕死のダメージを負った際には、その場で修理するのではなく拠点近くで修理すると結果的に早く復帰できる。

モビルスーツ奪取

敵のMSに近づくと「解除」コマンドが表示される。
◯を長押しすることで敵のMSに搭乗することができる。

MSを奪われた敵兵は歩兵でしかリスポンできない。
敵軍は稼働MS数が一機減らされた状態 になる。
奪ったMSで味方前線に合流後そのまま戦闘に参加しても良いし、奪ったMSで敵軍の背後を突くのも有りだろう。
ゲームに慣れていない敵兵によっては味方機と勘違いするかもしれない。
(レーダーには赤色で、画面MSの上には味方識別マークが表示されないので敵MSかどうかは画面を良く見ればわかる)
敵の枚数が一機減っているため、ボマーやランナーもありである。

注意してほしいのは、

  • 奪取後 60秒 で奪ったMSは 自爆 する
  • 敵MSに乗ったまま撃墜された場合には 敵軍の撃破ポイント になること
  • 敵地奥深くでMSから降りると、中継ポイントに戻り、自機MS出撃要請するまで時間がかかること
  • 奪取したMSを奪還されると自爆装置は解除される

以上の4点。
理想的には、

  • 味方中継点近くで戦闘に参加
  • HPが残り少なくなるか自爆タイムリミットが近づいたら敵MSを降りる
  • 降車した敵MSは味方に撃破してもらうか自爆させる
  • 自分は近くの中継からMS出撃要請

するのが望ましい。


中継での戦闘

最短中継制圧


制圧しながら修理

HPが残り少ないMSを中継地点の中心(旗の立っているところ)まで持って行き、
そこで降機してMSを修理しよう。
中継制圧可能範囲内で修理すれば、制圧も同時に行われる。

ドムゲルやタンクなど、機体サイズの大きいMSの場合には
中継制圧可能範囲から飛び出してしまう可能性もあるため、
MSの位置取りには注意のこと。

中継奪取

中継を制圧する際、ビルなどの足場があるところ制圧行動をとると、
敵が歩兵でリスポンしてきても相手は自分の位置を把握し辛いため、相手の攻撃を避ける事が出来る。
また、足場の上からバズーカを撃つことで迅速なリスキルが可能。

また制圧ゲージの変化などで相手がリスポンしたのがわかったら、比較的安全にMSに搭乗できるため排除もしやすい。
MSも中継地点を制圧できる範囲内に入れておくとMSを奪取されることも少なくなる。
制圧の際には相手のリスポン地点を画面内にいれておくのがベスト。

乱戦時に中継を強制制圧する場合には、制圧時敵MSからのバルカン攻撃を避けるために、テントの下にもぐりながら制圧する行動も有効である。

中継防衛


戦術

拠点交換

お互いに部隊の大半が敵拠点へとたどり着き、爆弾を設置しあった場合、これを解除しに行くのは愚策であるといえる。爆発までの時間は1分と短く、自軍拠点へと戻るのに大部分を消費してしまう。また、抵抗されれば爆弾の解除は非常に難しい上に、敵を撃破しても拠点にリスポーンされてしまえば敵拠点は無人のため悠々と爆弾を解除されてしまう。そのため爆弾の解除は諦めて機体の修理などを行い、お互いの拠点爆破ポイントを交換しよう。
また、敵に強襲機が多い際の支援機や、汎用BRはリスポーン地点まで敵に乗りこまれると非常に不利になる。編成次第では中継地点の確保も考えよう。

コメント欄


過去ログ 1


  • キーマウだと着地キャンセルって結構シビアに感じるんですが、コツとかあるのでしょうか。 - 名無しさん (2024-02-07 10:58:42)
  • クイックショット(スコープ覗きや物陰からの射撃)の記載ってないんですか? - 名無しさん (2023-12-18 21:59:02)
  • ドッスン着地って書いてありましたかね? - Aプラス勢 (2023-05-03 11:22:20)
  • クイックチェンジに取り消し線が引かれてるけどできなくなったっけ? - 名無しさん (2022-05-21 21:50:24)
  • 壁貫通かは分からんけど、サザビーのサーベル(長い方)がE中継付近のT字路?の出口付近で壁ごと敵2体を切った。 - 名無しさん (2021-12-28 22:53:58)
  • 誰か高性能AMBACのやり方、慣性AMBAC、着地キャンセルについて記事書いていただけないでしょうか?後者2つは上級者向けだからこのページにはそぐわないかもしれないけど、高性能AMBACは初級編なので。 - 私用PCを持たない人間 (2021-11-01 19:30:53)
    • 着地キャンセル書いたけどこの解釈で合ってるよね? - 名無しさん (2021-11-23 08:05:11)
    • 慣性AMBACはグリッチである疑いがあるので書かないほうがいいかと - 名無しさん (2021-11-24 17:04:21)
      • 無いよ。ここの運営バグの修正は結構熱心な方よ?毎月のアプデで誰も気にしてなかったような項目が直されてることがしょっちゅうあるレベル。こんな数年前から使われ続けてるテクニックがバグだったらとっくの昔に修正されてるよ - 名無しさん (2021-11-24 17:50:42)
        • 何故無いと言い切れるの?仕様だと公式から発表されてもいないのに - 名無しさん (2021-12-04 23:27:35)
      • 慣性ambacがグリッチなら着地キャンセルはもっとグリッチだろ。慣性ambacの場合は「スラスターを多く使用する」「少しの間硬直する」ってデメリットもあるわけだし、ただスティックを小難しく操作しただけで物理法則無視して着地できてる着地キャンセルのほうがおかしいじゃん。あ、あとちなみに公式は慣性ambacをグリッチとしていないのが明確になったアプデがあるんだな、けっこう前に慣性ambac時の硬直を修正しようとしたアップデートがあって、その時に慣性のきき方が変になったから元の現仕様に戻ったアプデがある。つまり運営は慣性ambacを認知している上に改良までしようとしたわけだね。 - 名無しさん (2021-12-13 23:02:05)
        • 慣バックグリッチ疑惑に関しては詳しくないからコメントしないけど、着地キャンセルに関しては「ブースト後の硬直は移動スティック操作で短縮できる」という意図された仕様を利用して、移動入力を最小限に抑える事で最速に近いタイミングで次の動作に移るというものだからテクニックの範疇じゃないの?グリッチってそれこそASLバグとかMBLチャージ移動みたいなゲーム的に想定外の挙動を利用するプレイングの事だと認識してるんだけど - 名無しさん (2021-12-14 00:11:42)
          • あー確かに言われてみればそうやな、スン…って止まる絵面というか挙動がちょっと違和感あったから。慣性AMBACもAMBACスキル通りの挙動だからグリッチってことはないとおもう。調べたら出てくるけど - 名無しさん (2021-12-15 03:43:11)
            • 着地キャンセルにしろ慣性AMBACにしろ基本的には「あるモーションやクールタイムを別のモーションでキャンセル」する,もしくは「あるモーションの挙動を別のモーションで存続させ続ける」一連の操作です.これらは一括して「モーションキャンセル」の類だと思われます.このモーションキャンセル技が「運営が意図した仕様であるか否か」を我々は判断できません.旧作バトオペの事例として,以下のモーションキャンセル技はグリッチとして早期に対策されました.

              ・しゃがみキャンセル
              ・乗り降りリロード
              一方で,以下のキャンセル技についてはコンボ火力を上げるテクニックであるにもかかわらず対策されることはありませんでした.対策されるどころか,旧作バトオペ監督が「ハロ部屋でグレキャンを練習し続けた」とのTweetも確認されており,開発陣としてもゲームテクニックとして許容していたと判断できます.

              ・グレキャン
              ・スコープキャンセル
              ・着地キャンセル(ノーモーション歩きキャンセル)

              また,クールタイムキャンセル技として広く行われていた「指切り」についてはバトオペ2の実装時に仕様上不可能となりました.こちらは「旧作の時点でグリッチとして問題視するつもりはなかったが,機体の瞬間火力が上がる等,機体調整を行う上で好ましくない挙動としてバトオペ2では対策された」と考えるべきです.

              これらから判断できるのは「各種テクニックが仕様の延長なのか,意図せぬモーションキャンセルの類なのかを我々が判断することはできない.運営が問題視するか否かが大事である」ということです.勿論,明らかにヤバイバグ技も稀に存在します.これらは発見次第運営に報告すべきでしょう.過去に攻略Wikiの立場から運営に報告し,即修正がはいった事例が何回かあります. - 伏流 (2021-12-15 10:00:36)
      • グリッチなのか仕様なのかバグなのかは本Wikiでは判断致しません.利用出来る操作は記載頂いて結構です.もし運営から「慣性AMBACについてアップデートで修正予定がある」などの告知・意思決定があった際には削除致します. - 伏流 (2021-12-14 01:37:26)
  • 常に兵装ショートカットを開いたまま戦う方法は、兵装の多い機体では特に有効だと思う。リロードタイムやビームのクールタイム等を常に全て把握できるのが強い、欠点としては咄嗟にタックルする為に兵装ボタンを離さないといけなかったり、手動リロードやスコープも同様であること、デメリットを理解して慣れてしまえばそれ以上の効果はあると思う - 名無しさん (2021-10-18 18:37:27)
    • それはたしかにそう。実はショトカは出しっぱのが切り替わり速度自体も早かったりする。同時押しだとミスるリスクあるし - 名無しさん (2022-02-17 21:28:50)
  • 静止撃ち武装を撃つ時、特に支援に乗っている時相手が慣れているほど静止動作から撃たれる前に回避することがあるので、それを逆手に取り相手を向いてピタッと止まるだけでキャノンを撃つ動作に見えるので相手が回避を吐いてくれる場合が多い。その後回避先に撃ち込んでやれば回避2やOBでもない限りはよろけハメや追撃が容易になる。慣れておらずこちらを向いていない相手には当然効果が無いので高レートに入った時の読み合いに役立つので是非お試しあれ - 名無しさん (2021-07-01 05:27:47)
  • 地上での着地キャンセル。方向少し入れて着地硬直を緩和するというテクニック。無意識にしている人が多いかもしれない。高速移動後とかの着地硬直を最後まで見届ける事ほぼ無いし。 - 名無しさん (2021-04-22 01:53:23)
  • たまにタックルやった瞬間にバズの残弾が一気にゼロになるんですがバグですか? - 名無しさん (2021-03-21 13:06:04)
    • タックルと同時にリロードのボタン押してない? - 名無しさん (2021-03-26 16:00:38)
  • ラグの影響が少しはあるのもたしかだが、愚痴版でよく「よろけた相手に連撃したらNのダメ入ってるのに下の時にカウンター取られた」みたいなクソラグ愚痴を書いてる人いるから、よろけ継続の仕方の詳細と注意も書いた方が良いんじゃないかな。相手がわかってなくてカウンター取れて助かる事もたまにあるから個人としては良いけどさ。 - 名無しさん (2020-11-14 23:23:33)
    • あ、スイッチのとこに書いてあったわ。すまん。 - 名無しさん (2020-11-14 23:26:45)
  • タックル受ける → ブーストキャンセル → 相手の格闘攻撃にタックルカウンター のテクニックを、細かくタイミングとかコツを記載願いたいです。 - 名無しさん (2020-11-03 15:58:41)
  • ブーストダッシュによる、よろけ硬直のキャンセル:"弱よろけ"は硬直モーションに最中に高速移動(スラスター移動)を押すことで、格闘硬直と同じ要領でキャンセルが可能。 - 載っていなかったので一応 (2020-11-03 14:49:20)
  • 基本的によろけを受けたらスラ吹かして硬直をキャンセルすることになりますが、よろけ中に蓄積よろけ武装を構えて待たれてる場合はあえてスラキャンしないことで蓄積受け付けのタイミングを遅らせ、相手の継続失敗を誘発して後の先が取れる場合があります。相手のミスに期待してるようなものなのでテクニックとまでは言えませんが、S-帯でもかなりの確率で反撃に繋げられるので覚えておいて損はないかも。 - 名無しさん (2020-09-10 13:01:41)
  • ドム系はよろけたときに、武器をSBに切り替えておいて、よろけをスラキャンしつつSBを撃って相手をよろけさせ、追撃させない。というテクニックがあります。 - 名無しさん (2020-08-13 21:48:04)
  • テクニックと言うのか知らんが陸ガンの閃光弾やドム系のスプレッドビームはカメラを逸らすことで回避可能。あとは盾持ち機体で左壁有利を崩すときに格闘構えて障害物に機体を擦り付けながら斜めブーストすると盾を押し付けて優位に立てるとか(盾割れたり足元撃ちできる距離感だったりするとカモ) - 名無しさん (2020-07-15 11:46:01)
  • よく、支援機が多いと前線構築云々言いながら汎用機を求めてくる人が居るけど、汎用の仕事は強襲機を抑えることであって前線の構築は支援機の投射弾量で決まると思ってる - 名無しさん (2020-07-11 16:43:46)
    • 汎用機が活躍して初めて支援機が仕事出来ます。支援機単独で何ができますか?味方汎用機や強襲機の数が少ないと支援機は容易に狩られますね。支援機二台とか強襲機二台とかは負ける確率が多いです。ちなみに私はカンストしています。 - 名無しさん (2020-07-18 12:00:26)
  • バトオペ無印にあった、マシンガンのタップ撃ちって無くなってたのね - 名無しさん (2020-06-16 21:15:58)
    • いちお本作でも出来るけど、ブレがひどい武器が殆どないので反動制御が連射しながら出来るもんだからタップ撃ちの必要が薄いのよね。タップ撃ち必須って言えるのジム・ライフルくらいだよ - 名無しさん (2020-06-16 22:36:49)
      • 対空砲弾もレート低いけどタップ撃ちかな。若干ではあるけど弾ブレするし - 名無しさん (2020-07-11 16:38:58)
  • 自分がよろけ兵装(バズ等)を持った状態であれば、タックルを喰らった時にR2長押ししておけば、敵の足元にバズを打ち込むので、相討ちに持ち込める。 - 名無しさん (2020-06-11 18:06:52)
  • ブーストからの着地狩りを誘って強制噴射で避けるとかもなくない? - 名無しさん (2020-04-14 03:20:07)
    • その世代の機体が出る前のものなんじゃないのかね - 名無しさん (2020-04-20 22:03:19)
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