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フライルー・ラーⅡ

MS一覧】 > 【汎用機

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機体概要


  • ギャプランTR-5系列の機体に支援パーツ「フルドドⅡ」を装備させて改修した機体。
  • ギャプランは、可変MSという第3世代MSが定義される前に開発された機体でありながら、強化人間で初めて運用が可能となるような機動力を誇り、地上からの高々度迎撃を実現した第3世代に並ぶ戦闘力を備え、それを発展させた本機は領域支配MA(エリア・ドミナンス・モビルアーマー)という新たな機体カテゴリーである戦術級機動兵器となっている。
  • 「フルドドⅡ」は、推進器とジェネレーターを内蔵したショルダー・ユニットと、スプレッド・ビームや姿勢制御バーニアを備えた増加スカート・ユニットなどで構成された支援パーツとなっており、ギャプランTR-5系列の機体に装着、改修したのが本機、フライルー・ラーⅡである。
  • 領域支配MAとしての完成度が向上した本機は、0087年11月のコンペイトウ防衛戦などに参戦し、ティターンズ戦力の要として活躍したとされている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 650 700
機体HP 26000 28000
耐実弾補正 24 26
耐ビーム補正 26 28
耐格闘補正 32 34
射撃補正 27 30
格闘補正 38 42
スピード<通常時> 140
スピード<変形時> 190
高速移動<通常時> 225
高速移動<変形時> 235
スラスター 80
旋回(地上)<通常時>[度/秒] 72
旋回(地上)<変形時>[度/秒] 60
旋回(宇宙)<通常時>[度/秒] 75
旋回(宇宙)<変形時>[度/秒] 60
格闘判定力
カウンター 連続格闘
再出撃時間 11秒 12秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
325 385
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 17 18
中距離 21 23
遠距離 10 11

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル H・B
1撃目 100% 100% 100%
2撃目 50% 60% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル H・B
N格 100% 100% 100%
横格 75% 75% 75%
下格 130% 140% 350%(70%x5)

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
バインダー内ビーム・キャノン LV1 2400 4秒 80% 2発OH 15秒 0.5秒 400m <通常時>使用可
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:20%
機体同梱
LV2 2600 405m 現在交換不可

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
フライルー・ラーⅡ用B・サーベル LV1 2600 2.5秒 0.5秒 機体同梱
LV2 2800 現在交換不可

副兵装

腰部スプレッド・ビーム

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 発射
間隔
ヒート率 リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 0 - 100% 10秒 0.5秒 100m <通常時>使用可
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ有
命中後5秒間、レーダー妨害効果付与
よろけ値:0%
LV2

フライルー・ラーⅡ用H・B

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 2800 3秒 0.77秒 <通常時>使用可
格闘方向によらず強制ダウン
スキル「空中格闘制御」対応
LV2 3000

バインダー内B・Cx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 400 9% 14発OH 0.8秒 12秒 0.5秒 300m <通常時>使用可
6発連続発射
移動射撃可
よろけ値:20% x6
LV2 425

H・RⅡ用L・B・R[直結]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 3000 90% 2発OH 4秒 20秒 0.77秒 550m <通常時>使用可
射撃時静止
よろけ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:80%
LV2 3200

H・RⅡ用L・B・R(変形)

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 2600 3発OH 2秒 12秒 0.5秒 500m <変形時>使用可
Eパック式弾数所持
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ有
よろけ値:10%
LV2 2800

バインダー内B・Cx2(変形)

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 DPS 備考
LV1 200 13% 9発OH 255発/分 12秒 0.5秒 300m 850
(1700)
<変形時>使用可
二発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:15% x2
LV2 240 1020
(2040)

スキル情報<通常時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
滑空機構 LV4 LV1~ 空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。
さらに空中で拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
落下速度低下
空中で受けた攻撃のよろけ値を 50%かつ小数点以下切り捨て で計算する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
変形解除最適化制御 LV1 LV1~ 変形時から通常時へ変形する際の旋回性能が上昇する。 変形解除時
・旋回 +100%
攻撃
格闘戦複合システム LV2 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能だが連撃時はダメージが減衰する。
さらに格闘攻撃中は射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
高性能バランサー LV1と
格闘連撃制御 LV1と
攻撃姿勢制御 LV1の
複合効果
空中格闘制御 LV1 LV1~ 地面から一定高度以上離れた状態で
本スキルに対応した格闘兵装を使用すると
空中で下格闘攻撃を行うことができる。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV4 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 35% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
背部特殊緩衝材 LV2 LV1 背部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと背部HPへの負荷を 15% 軽減する。 地上でもダメージ軽減は効果対象
LV3 LV2~ 背部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと背部HPへの負荷を 20% 軽減する。
腕部バインダー特殊緩衝材 LV5 LV1~ 腕部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 50% 軽減する。
ダメージコントロール LV2 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる
その他
変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

スキル情報<変形時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
変形機構最適化制御 LV1 LV1~ 高速移動開始時のスラスター消費量と変形時から通常時へ変形するときのスラスター消費量を 60% 軽減する。
移動中のスラスター消費量を 25% 軽減する。
攻撃
ラムアタック LV1 LV1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触すると
よろけと共に機体Lv1で 1500 の固定ダメージを与える
固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +100 される
ハイブースト・ラムアタック LV1 LV1~ 変形中に高速移動を一定時間行うと
高速移動中の速度が 5 上昇し、
ラムアタックの威力が 1000 上昇する。
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、
または無効化。
大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。
蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。
下格闘を受けると緩和できずにダウンする。
脚部特殊緩衝材 LV4 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 35% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
背部特殊緩衝材 LV2 LV1 背部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと背部HPへの負荷を 15% 軽減する。 地上でもダメージ軽減は効果対象
LV3 LV2~ 背部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと背部HPへの負荷を 20% 軽減する。
腕部バインダー特殊緩衝材 LV5 LV1~ 腕部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 50% 軽減する。
ダメージコントロール LV2 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる
その他
変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-PA Lv1 860 1000 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
耐格闘装甲補強 Lv1 1730 2000 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
プロペラントタンク Lv1 2100 2430 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2480 2870 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
プロペラントタンク Lv3 4960 5740 スラスターが5増加
AD-PA Lv4 7440 8610 格闘補正が5増加

備考

「前回の借りは返すぞ。モビルスーツは任せろ」

  • 抽選配給期間
    • 2024年8月8日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2024年8月8日 14:00 ~ 2024年8月15日 13:30 [予定]

機体情報

  • 雑誌企画『ADVANCE OF Ζ ティターンズの旗のもとに』に登場するギャプランTR-5に[フルドドⅡ]を装着した状態。
  • 素体のギャプランTR-5[フライルー]は、形状の一部に差異はあるがギャプランと同仕様の機体で、そこに『TR計画』内で「Gパーツ」と呼ばれるサポートメカの完成形[フルドドⅡ]を両肩部に装着したのが本機となる。
  • 両肩部は「クロー・ショルダー・ユニット」と呼ばれるもので、右肩部は内部にビーム発信機が備わっているため、「ロング・ブレード・ライフル」と連結することで「ビーム・キャノン」としての運用が可能。左肩部は新型ジェネレーターを内蔵してある。
  • 腰部にはスカートユニットを増設してある。これには姿勢制御バーニアやスラスターが内蔵されている他、対実弾防御用の「スプレッド・ビーム」と、MA形態時のL・B・R保持に用いる複数のサブアームが備えられている。
  • また、ユニット装着による重量増加に対応するため、両腕部のシールド・ブースターを従来のギャプランと同じムーバブル・シールド・バインダーへ戻している。
  • 本機は地上・空中・宇宙というあらゆる領域において高い性能を発揮出来る。それを受けて『領域支配モビルアーマー(Area Dominance MA = エリア・ドミナンス・モビルアーマー)』という新たなカテゴリが設定された。
  • 2機試作されており、本作での実装は1号機仕様。2号機はモノアイタイプからヘイズル系列のガンダムフェイスへと変更もされている。
  • 余談だが、本機はガンプラ化されているのだが、『HGUC 1/144 ギャプラン TR-5[フライルー]』という名称で販売された。これは販売当時、命名規則が統一されていなかったから。当時の名称は[フライルー]支援パーツ装備型だった。後年になって命名規則の改定が行われて[フライルー・ラーⅡ]に統一された。

機体考察

概要

  • コスト650~の宙陸両用汎用機。環境適正無し。地上ではホバー走行
  • パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の連続格闘。威力が高い。

火力

  • 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は並。
  • 射撃主兵装はヒート率式即よろけビーム。威力低め、よろけ値低め。
  • 射撃副兵装は高速移動射撃可能なスプレッドビーム、よろけ値高めの6点バーストビームガン、静止射撃の貫通即よろけビーム。
  • 変形時は引継ぎ無しで、高速移動射撃可能な即よろけビームとビームガン。ラムアタック威力は低め。
    • ハイブースト・ラムアタックにより、一定時間加速後は高速移動速度とラムアタック威力が上昇する。その際のラムアタック威力は少し高め。
  • 即よろけは3種。ストッピングパワーはそこそこ。よろけ手数から拘束能力が高く、射程も少し長め。だが火力は全体的に低めで、武装一つ一つの回転率も低め。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力低め。連撃・下格闘補正共に標準より高めだが、結果的にコスト帯では連撃・下格闘単発威力共に低め。
  • 格闘副兵装はヒートブレード。威力高め。下格闘補正高め。結果、連撃・下格闘単発威力共に高め。全モーションにダウン属性付き。
    • MS一機分程度の高度から下格闘を繰り出せる、「空中格闘制御」の対象。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・スラスター容量は高め。地上旋回性能は並。宇宙旋回性能は低め。
    • 滑空機構Lv3+空中制御プログラムLv3による滑空飛行が可能。ただし滑空機構Lv3により撃墜時に長い隙を晒す。
  • 変形時はスピードは高め。高速移動速度は並。旋回性能は少し高め。
    • ハイブースト・ラムアタック発動中は高速移動速度は高めになる。
    • 変形機構最適化制御により、変形解除時と変形中の高速移動消費スラスターが減少する。
    • 変形解除最適化制御を有し、変形解除モーション中の旋回性能が倍化する。そのため、通過後に変形解除→180度ターンも可能。
  • HPは体格比込みで高め。シールド無し。脚部・背部・両腕のバインダーに緩衝材有。
  • 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は1回り以上高く、コスト700~750程度。
  • 緊急回避とマニューバーアーマーを同時に有する。
  • 耐爆機構により、MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効化。
  • 攻撃姿勢制御を有し、格闘モーション中の被射撃リアクションを軽減する。

特長

  • 格闘副兵装の下格闘単発フルヒット威力が準ロマン砲クラスを誇る。また空中格闘制御や変形解除最適化制御により変形強襲からの下格闘追撃をしやすくなっており、上空からの強襲性が高い。
  • 少し癖はあるが3種即よろけを有しており、拘束能力やカット能力が高い。加えて内一つは高速移動射撃可能であり、マニューバーアーマーと合わせたよろけの押し付けが可能。

総論

  • ヒットボックスと引き換えに高い基礎スペックをもった近距離向け汎用機。
  • 3種即よろけによる多数の手数と高い拘束能力を持っている。加えて格闘副兵装の下格闘単発攻撃が特に強力で、ダウン攻撃であることから敵の対リアクションスキルを貫通できるなど、高いテイクダウン・ヒットアンドアウェイ能力を有した機体だと言える。こと格闘火力とタイマン性能ではコスト帯汎用機でも頭一つ抜けている。
  • ホバー+環境適正無しだが、変形時も含めて足回りは優秀。特に変形解除時に旋回性能が上がるスキルによって変形突撃の自由度が上がり、上空からの強襲が仕掛けやすくなっている。加えて、耐久面でも高い基礎値と全身の緩衝材により、その大き目なヒットボックスをカバーするには十分なものを持っていると言える。
  • 射撃手数は多いものの、全体的に威力は低めで回転率も悪い方。巨体+ホバーに高速移動射撃できるものも少ないこともあって、射撃戦適性は低い。またヒットボックスの割に耐蓄積よろけスキルを有していないことからも高ストッピングパワー攻撃に弱く、空中時は撃ち落されると滑空機構Lv3が悪さをする。緊急回避もLv1でリカバリーが最低限なのもあって無理は効きにくい。
  • 可変機全般に言えることだが、宇宙適正の欠如によって宇宙での戦闘には厳しいものがある。特に格闘型の本機にとって旋回性能の低さは致命的であり、また各種空中スキルが充実している一方で、宇宙ではそれらが死にスキルになることもあり、本機の特性や強みを十全に発揮できないのもネックとなる。
  • 高度を活かした立ち回りや接近戦のしやすさから廃墟都市や北極基地などは得意。逆に変形が活かし辛く、敵が密集して接敵が難しい廃墟コロニーや無人都市などは苦手。
  • 攻防速と基礎スペックが高く、タイマンなどでの活躍が期待できる一方、ヒットボックスからくるヘイト管理の難しさもあり、総合的に中級者向けな機体。

主兵装詳細

バインダー内ビーム・キャノン

  • ヒート率式ビーム兵装。<通常時>使用可能
  • 右腕部からの発射。命中時よろけ。威力低め、よろけ値低め。
  • ヒート率が高いためにOHさせないように運用するにしても回転率が悪い。
  • 切り替え時間から始動・追撃のどちらにも使える。

フライルー・ラーⅡ用B・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可能
  • モーションはギャプランTR-5と同じ。

副兵装詳細

腰部スプレッド・ビーム

  • ヒート率式特殊兵装。<通常時>使用可能。高速移動射撃可。
  • ダメージは無いが、命中すると一瞬だけ相手の画面が真っ白になると同時に、よろけリアクションと5秒間レーダー阻害効果を与える。
  • 対象の正面120°以内に当てないと効果がないので、後ろや真横から使用しても意味はない。注意。
  • 盾に当たった場合、怯むだけでよろけないので注意。
  • 切り替え時間から始動・追撃どちらにも使える。高速移動射撃可からマニューバーアーマーと相性が良く、よろけの押し付けが可能。

フライルー・ラーⅡ用H・B

  • ライフルのバレル下部にある刀身の長い赤熱剣を用いる格闘兵装。<通常時>使用可能
  • 大型ゆえ長いリーチと広い判定と、格闘方向によらず強制ダウン属性を持つ。
  • N格闘は、左方向から右方向へ横一文字斬り。
  • 右格闘は、前面から右斜め後ろ方向まで広く振り回す。
  • 左格闘は、約90度横向いての左から右への横薙ぎ。
  • 下格闘は、突進を伴う突き。最大5ヒットする連続攻撃。
    • 突進距離はかなり長い。キャンセルせずにいれば疑似高速移動としても使える。
    • スキル「空中格闘制御」対応。空中(MS1機分以上の高さ)で下格闘を振ることができる。

バインダー内B・Cx2

  • ヒート率式ビーム兵装。<通常時>使用可能
  • 両腕部にある砲門から6発を交互発射。命中時はひるみさえ発生しない。
  • 1発1発のよろけ値高め。全12発中5発命中(最短0.7秒)で蓄積よろけを取れる。
  • DPSは低めで射撃戦での利用価値は低め。主に格闘戦に移行できない時の嫌がらせ、またはリアクション軽減スキル持ちに対する足止め用になる。

H・RⅡ用L・B・R[直結]

  • ヒート率式ビーム兵装。<通常時>使用可能。射撃時静止。
  • 右肩口からの発射。命中時よろけ&ユニット貫通効果有り。
  • 切り替え時間から始動・追撃のどちらにも使える。静止射撃の関係上、始動には少し使いにくい。

H・RⅡ用L・B・R(変形)

  • 残弾式ビーム兵装。<変形時>使用可能。高速移動射撃可。
  • 機体下部からの発射。命中時よろけ。
  • 主に始動用。これに各種追撃するのが変形時の基本攻撃になる。残弾式であるため、変形解除前にリロードしておくのが理想的。

バインダー内B・Cx2(変形)

  • ヒート率式式ビーム兵装。<変形時>使用可能。高速移動射撃可。
  • 機体左右の砲門からの2発同時発射。命中時はひるみさえ発生しない。
  • 全18発中10発命中(最短1.2秒)で蓄積よろけを狙える。
  • 連射性に長けるので、H・RⅡ用L・B・R(変形)からの追撃に向く。ただDPSは低く、ダメージ効率は悪い。

運用

  • 本機運用の肝は、如何にフライルー・ラーⅡ用H・B下格闘をヒットさせるかにかかっている。そのため、射撃は格闘戦に移行させるための副次的なものでしかない。
    • フライルー・ラーⅡ用H・B下格闘は伸びが良いため、そのままぶっ放しても結構当たる。ただしフルヒットさせないと真価は発揮できず、またそのモーションからカス当たりも多いため、下格闘時に敵や障害物に引っ掛けるなどのテクニックを要求させれることが多い。
    • また下格闘が注目されがちだが、N格闘も強力。特に正面から右方向へのリーチに優れており、辻斬りのようにすれ違い様に相手を転倒させる事も可能。
  • 基本はバインダー内ビーム・キャノンとH・RⅡ用L・B・R[直結]と腰部スプレッド・ビーム等の即よろけやバインダー内B・Cx2による蓄積よろけを駆使して相手を拘束し、距離を詰めて格闘戦に持ち込む。
    • 腰部スプレッド・ビームは高速移動射撃可能なことからマニューバーアーマーと相性が良く、近距離ならこれによるゴリ押しが最も効果的。ただ、射程が短くシールドに吸われやすい事には注意。よろけ継続に使うのが最適か。
  • その様に設計されているため、変形突撃も得意。変形→H・RⅡ用L・B・R(変形)→変形解除(バインダー内ビーム・キャノンで追加拘束)→フライルー・ラーⅡ用H・B空中下格闘による強襲が強力。
    • 変形解除最適化制御により変形解除直後は旋回性能が大きく上がるため、相手の頭上を通り過ぎて変形解除→180度ターンで襲い掛かるなどの芸当も可能。
    • ただし変形解除直後は無防備な状態で撃ち落されやすい点は注意が必要。また滑空機構Lv3により墜落中はスローになるため、墜落のリスクが他の機体より大きい。
    • 更にヒットボックスが大きい割に耐蓄積よろけスキルを有していないため、そういった点でも撃ち落とされやすい。変形を使う際は状況を慎重に見極める必要がある。
  • カスタムの方向性としては長所である格闘火力や防御力の強化、スラスター容量強化による利便性の増強、2種格闘の割に低めな旋回性能の補強などがおススメ。

機体攻略法

  • 強襲機並に強襲性能が高い上に格闘レンジが長く、格闘姿勢制御もあるためカットが困難など、特に不意打ちされた場合の対処は非常に困難だと言える。なので、最大の対策としてはヘイト高めに対処し、不意打ちをできるだけ防ぐのが良策。
  • ヒットボックス大き目で目立ちやすく、またダメージコントロール等の対蓄積よろけスキルなどもないため、高ストッピングパワー武装は高相性。また緊急回避Lv1から緊急回避すると後の足回りが弱体化することから、複数よろけ手数を有していると、さらに対処しやすい。
  • 格闘副兵装下格闘は凶悪だが、モーション長めであるためカウンターは比較的に狙い易い部類。カットする場合は射撃よりタックルのほうが役立つことも多い。ただしN格闘は強制転倒でありながらリーチが長く、モーションも短いため下格闘ばかりを警戒して返り討ちにされないように注意。
  • スプレッド・ビームに関してはLサイズシールドやマニューバー・アーマーが高相性なので、シールド持ちや件のスキルを持った機体なら気持ち対処しやすい。

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2024/08/08:新規追加
  • 2024/09/26:性能調整
  • 2025/01/23:抽選配給にて Lv2 & バインダー内ビーム・キャノン Lv2 & フライルー・ラーⅡ用B・サーベル Lv2追加
  • 2025/07/31:性能調整
    • <通常時>機体スキル「滑空機構」LV上昇
      • LV1-2機体:LV3 → LV4
    • <通常時/変形時>機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇
      • LV1-2機体:LV3 → LV4
    • <通常時/変形時>機体スキル「背部特殊緩衝材」LV上昇
      • LV2機体:LV2 → LV3 ※LV1機体は調整無し
    • <通常時/変形時>機体スキル「腕部バインダー特殊緩衝材」LV上昇
      • LV1-2機体:LV3 → LV5
    • <通常時/変形時>機体スキル「ダメージコントロール」LV上昇
      • LV1-2機体:LV1 → LV2
    • バインダー内ビーム・キャノン
      • 威力上昇
        • Lv1:2150 → 2400 Lv2:2300 → 2600
    • フライルー・ラーⅡ用B・サーベル
      • 威力上昇
        • Lv1:2400 → 2600 Lv2:2550 → 2800
    • 腰部スプレッド・ビーム
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 12秒 → 10秒
    • フライルー・ラーⅡ用H・B
      • 下格闘補正上昇
        • 300%(60%x5) → 350%(70%x5)
    • バインダー内B・Cx2
      • ヒート率軽減
        • 10% → 9%
      • 発射間隔短縮
        • 1秒 → 0.8秒
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 16.3秒 → 12秒
    • H・RⅡ用L・B・R[直結]
      • 発射間隔短縮
        • 5.5秒 → 4秒
      • 兵装使用後の硬直時間短縮
    • H・RⅡ用L・B・R(変形)
      • 威力上昇
        • Lv1:2200 → 2600 Lv2:2400 → 2800
      • 発射間隔短縮
        • 3.5秒 → 2秒
      • リロード時間短縮
        • 20秒 → 12秒
    • バインダー内B・Cx2(変形)
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 18秒 → 12秒
      • よろけ値上昇
        • 10% x2 → 15% x2

コメント欄

  • 機体ページを効率よく編集したいなら 編集用IDの発行 を依頼してください.【共同編集者応募要項】ページに応募要項が記載されています.
  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 環境がお手軽スラ撃ちばっかりで近づけない上に蓄積もないから相手が止まんねえ。自分から探して接近とかはしないけどスプレッドが効く支援が一番狩りやすい。 - 名無しさん (2026-05-25 09:05:32)
    • ケンプはマークされまくるからトンデモダメージ出せる汎用で支援に噛みつくのはアリじゃろ。アビゴル?んにゃぴ - 名無しさん (2026-05-25 17:18:19)
      • 殴る時有利ついてないだけで護衛汎用に撃たれまくるとき両腕緩衝材が効いてかなりタフだから考え方によってはなしじゃないのか - 名無しさん (2026-05-25 18:53:23)
  • せめて回避2あればなんとか… - 名無しさん (2026-05-16 06:53:46)
  • サイコバウのプレート全部平らげそう。 - 名無しさん (2026-05-01 05:53:42)
  • 噛む能力以外は大体高水準な惜しい機体って感じ。歩き撃ちだし連射はもっと蓄積溜まってもいいんじゃねえかなぁ - 名無しさん (2026-04-29 22:13:38)
  • 機体の硬さ的にはギャプランTR-5のLV4と本機のLVどっちが強いかね - 名無しさん (2026-04-26 00:04:02)
    • 明らかにTR-5LV4だな。奴は盾が二枚くっ付いているがこいつは全身がヒットボックスだ - 名無しさん (2026-04-26 12:28:57)
      • ついでにTR5はオバチュ積めるからね。両方乗ると実感するけど全く硬さが違う - 名無しさん (2026-04-26 16:40:14)
      • 回答ありがとうございます。650行く時は大人しくTR-5 LV4乗って壁汎します。 - 名無しさん (2026-04-26 19:07:06)
    • TR5の方が強い。下格の使いやすさも大きい - 名無しさん (2026-04-30 10:50:24)
  • 強化されたの結構前だし無理かなって思いながら使ってみたけど、案外環境に合ってる方かも。ひっかけのヒートブレードでRFケンプ寝かせられるのが優秀で、アゴビルと被りそうに見えてダメは出ないけどお茶濁せる射撃あるのも差別化できてていい。ついでに直結とBR連射で蓄積も一気に200まで溜められるのも優秀。環境が格闘によってるのもかなりの追い風 - 名無しさん (2026-03-19 23:14:41)
  • 連続ヒットってデブにしか当たらない小型機の接待だよな。単発でアホみたいな倍率もらうファヴが正しいよ。 - 名無しさん (2026-02-25 22:24:13)
    • 耐久依存システムと補助動力貫通できるんだよなぁ - 名無しさん (2026-02-26 02:38:44)
      • 相手が操作諦めて無かったらカウンター取られるぞ - 名無しさん (2026-02-26 13:21:17)
  • 四の五の言わずに装甲とHP盛ってヒートブレードを擦れ - 名無しさん (2026-02-21 23:43:51)
    • そうは言うが全耐性50まで盛っても物足りんくらいだし今更ヒートブレードに引っ掛かってくれる敵もそう多くはない - 名無しさん (2026-02-22 01:16:26)
      • 擦れない環境でこんなの乗っても仕方ないってのは分かるけど乗って修行しないと強化されないからな… - 名無しさん (2026-05-14 20:44:22)
  • 使ってみたけど近距離マップなら普通に強くね なんでこんな酷評されてんの - 名無しさん (2026-02-20 01:55:19)
    • そら近接マップでしか出せないからやね - 名無しさん (2026-02-20 02:04:33)
    • 蓄積取らないから - 名無しさん (2026-02-20 17:22:36)
    • メッサーが浮いたらそれだけで何もできんし…… - 名無しさん (2026-02-22 10:09:10)
  • 強襲殴らないと全くダメージ出せないな - 名無しさん (2026-02-10 03:45:12)
  • ヒートブレード持ちながら前ブーストしたら突撃体勢を取るようになって欲しい。欲を言うと変形補強機構も欲しい。現状高蓄積環境で碌に空も飛べないし、ブースト中によろけ狙えるのが信頼性の低いスプレッドのみだしでキツ過ぎる - 名無しさん (2026-01-14 13:54:44)
  • 流石に射撃寄りのファブの方が耐久高いのはおかしいからもう一回強化来そう。今月はジOあたりで来月にプレボ入手勢の戦績集まったあたりで - 名無しさん (2026-01-14 12:40:18)
  • コストを小型フラップが犯し始めたら最初に死ぬのはクソデブホバーだから仕方ないね。 - 名無しさん (2026-01-13 23:15:23)
  • こいつが腕に装備してるのはムーバブル・シールド・バインダー。 つまりアンクシャのムーバブル・シールド・バインダーやファーヴニルのムーバブル・シールド制御機構が追加される可能性もワンチャン...? - 名無しさん (2025-12-29 13:30:46)
  • 今頃強化きたらZZやファヴみたく鬼強化来てただろうに...陸Zやプロサイ、RFゲル等がバカつよい時に強化された割にはほんと弱いなこいつ - 名無しさん (2025-12-29 12:09:24)
    • 強化は弱すぎて即2回目の強化されたZZと同時で戦績発表で勝率を上回ってる。いい加減なことを言うのはやめよう。 - 名無しさん (2026-01-13 23:14:37)
      • 650では僅差で上回ってるが700は運営自体も想定を下回ってるのにそれは無視するのか? - 名無しさん (2026-01-13 23:35:00)
  • さすがにないだろうがもう一回強化入ったら熱いなぁ。 - 名無しさん (2025-11-19 19:41:53)
  • ダメは出ないけど地味に空格持ってるから不意に出すと意外と刺さるな - 名無しさん (2025-11-14 19:32:16)
  • この機体もうリサチケ落ちしてる? - 名無しさん (2025-11-13 19:37:37)
  • 素ギャプランと同形状のバインダーだとシールドバインダー系スキルとかシルブとか付かないのやっぱおかしいよ。アンクシャの様に燃費軽減したり、ファヴの様によろけ値カットと燃費少し良くなったり、TR5の様にシルブ制御とシルブアタックでもすべきなんじゃないか? - 名無しさん (2025-11-08 12:41:36)
  • ようやく時代来る? - 名無しさん (2025-10-21 19:04:26)
    • RFドムとデナンゾンに貪られるだけや。更に強化無いとキツい - 名無しさん (2025-10-24 18:17:38)
  • 環境が最悪過ぎる。墜落抑止と変形補強機構が無いと空なんて飛べたもんじゃない - 名無しさん (2025-10-20 10:37:07)
  • 乗り手によるが、レートでザク3改にカウンター決めた後に味方のフライルラーの転倒格闘喰らって自爆ダメ入った時は殺意覚えた - 名無しさん (2025-10-19 19:03:27)
  • II種格闘&ホバー+肩パッドな機体は乗り慣れてるから凄い手に身体が馴染む 見た目も格好良いから良いね - 名無しさん (2025-10-18 06:28:28)
  • ZZでよくね?な戦績に終わってしまったな、ZZは拠点破壊能力も高いし、700の戦績悪さも相まって再強化まで遠くなさそう。 再強化されるなら耐久は問題ないから、格闘武装の威力を3000近く、サーベルのクールは2秒、H・B格闘はクール2.5秒、メインのオバヒ12秒、直結のオバヒ15秒、スプレッドのオバヒ8秒あたりが妥当か? - 名無しさん (2025-08-29 22:16:18)
    • こいつのが勝率もライバルも上やんけ。いい加減なこと抜かすなよ。 - 名無しさん (2025-09-06 23:35:02)
      • 木主じゃないが流石に勝率は誤差の範囲だし、ライバル勝率は拠点攻撃の事を考えると仕方ないじゃないか?まぁ逆に拠点攻撃考慮しても勝率同等なのかとは思うが - 名無しさん (2025-10-09 23:31:52)
        • そもそも公式が出してる戦績って信用出来るか? 収集先のレートの問題やら期間の問題やらで、アレを鵜呑みにするってのがあんま良くないんじゃないかと思う。 レート毎の戦績・2〜3ヶ月後の戦績も出してくれればいいんだけどなぁ。 - 名無しさん (2025-10-10 03:52:09)
          • 運営の適当さから信じて良いデータかすらも分からんが他にこっちが参考にできるものもないのだから… - 名無しさん (2026-01-04 22:16:58)
    • 対面が飛んでるかよろけないかだし個性出すなら1回触れたら確実に落とせるくらいの格闘火力だろうなあ - 名無しさん (2025-09-07 07:51:54)
  • こいつのバインダーってカバー範囲が広いように見えて案外狭いのよな。割と胴体にボコボコ命中する - 名無しさん (2025-08-24 18:00:56)
  • 格闘で火力取るならPPGで良くね?になってしまう子 - 名無しさん (2025-08-23 22:49:47)
  • ホバーのせいで2種格闘がやりずらいから、それぞれの下格補正上げてさらにH・Bのクールを2.5、威力を3000にしてもいいよ、どうせ滅多にフルヒットしないし、ZZもサーベルが3400になったから環境級まで強くなったからいいだろ。 - 名無しさん (2025-08-12 22:46:08)
    • ホバーの制御できない奴が7年経っても存在してんのすげー - 名無しさん (2025-08-13 00:16:46)
    • フルヒットしにくいのわかるわー。下格ブッパはダメージ安定しないし下手に無敵与えるから扱いがムズイ - 名無しさん (2025-08-13 01:02:11)
  • 緩衝材無視が来たらやばいな - 名無しさん (2025-08-08 21:53:43)
    • 今の環境ですら本当に緩衝材付いてるのか疑うくらい溶けやすいからね… - 名無しさん (2025-08-09 19:30:44)
  • ゲットしたけど、プロトサイコが怖いな………みんな的にはどんな感じすか? - 名無しさん (2025-08-05 19:54:29)
    • 大気圏外(MAP上空)まで飛んで行って落下しながら連射。中途半端な高さだと相手のロックオン距離になるし、相手の射撃をMAで受けようにも着地までが早すぎて避けた後に射撃が出来なくなる(空中だとMA後に空中で滑空落下しながら再度射撃できる)ので高度は大事。 - 名無しさん (2025-08-05 20:11:29)
    • 個人的にはまだ少しキツイなと感じる。プロトサイコ以前に陸戦ZやらRFドムやら射撃戦がやたら強い連中ばかりでこの大きい図体によく刺さる - 名無しさん (2025-08-08 21:59:22)
  • 見違えるように硬くはなったがそれでも総合的に見たらサイコミュ暴走しても依然頑丈かつほぼよろけなくなるPPGと圧倒的な足回りの良さとIフィールドの陸戦Zの方がまだまだ生存率高いな。こいつはちょっと図体が大き過ぎるし連射ビーム撃つ時ほぼ全身を晒さなきゃならんのが辛い - 名無しさん (2025-08-03 21:13:22)
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最終更新:2026年05月14日 15:38
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