F91

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機体概要


  • 小型MS開発を推進する海軍戦略研究所、サナリィ(S.N.R.I.)が「現時点での限界性能の達成」を目的に完成させた小型MS。
  • 第5世代MSの大型化は、流用できない既存設備などから運用コストの高騰が懸念され、サナリィはMSの小型化を目指す「フォーミュラ計画」を提唱。前身機体F90シリーズは、装甲に構造材と内部電装機器を融合させた多機能装甲や、近年に開発されていた新型熱核反応炉によって、機体の推力重量比が大幅に改善、余裕の出来た出力は速度と火力調整が可能な可変速ビーム・ライフル、ヴェスバー(V.S.B.R.)やビーム・シールドの新装備を実現させた。
  • 本機はF90のデータを基に、連邦軍が要請する最大出力の向上と高耐弾性により「現時点での限界性能の達成」を目標とした機体である。卓越した性能が故リミットが設けられ、機体の最大稼働にパイロットが対応可能と判断した場合のみ「最大稼働モード」へ移行させる「バイオ・コンピュータ」が搭載されている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 750
機体HP 23000
耐実弾補正 28
耐ビーム補正 28
耐格闘補正 28
射撃補正 37
格闘補正 38
スピード 150
高速移動(+15) 230
スラスター(消費-40%) 75
旋回(地上)[度/秒] 84
旋回(宇宙)[度/秒] 93
格闘判定力
カウンター 通常:蹴り飛ばし レイズ:特殊
再出撃時間 16秒
レアリティ ☆☆☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可
  • ()内は最大稼働時

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 19
中距離 19
遠距離 19

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル サーベルx2
1撃目 100% 100% 100%
2撃目 50% 70% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル サーベルx2
N格 100% 100% 200%(100%x2)
横格 75% 75% 75%
下格 130% 130% 260%(130%x2)

移動方向補正<地上>

  100%  
90% 90%
  80%  

移動方向補正<宇宙>

  100%  
90% 90%
  90%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
F91用ビーム・ライフル LV1 3000 8発OH 5秒 15秒 0.77秒 350m Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:30%
機体同梱

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
F91用ビーム・サーベル LV1 3000 2.5秒 0.5秒 スキル「空中格闘制御」対応 機体同梱

副兵装

F91用頭部バルカン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 160 60 600発/分 10秒 0.5秒 200m 1600 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:7%(15HIT)
局部補正:1.1倍
シールド補正:0.1倍

ヴェスバーx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 1500 2200 75% 90% 即2発
フル1+即1
3秒 20秒 0.5秒 350m
(350m)
二発同時発射
射撃時静止
空中射撃可能
即撃ちよろけ有
非集束時ASL(自動照準補正)有
集束可
集束時ユニット貫通効果有
集束時、攻撃対象のシールド無視
集束時間:3秒
倍率:1.467倍
よろけ値:30% x2(50% x2)
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

F91用ビーム・サーベルx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 2900 2.5秒 0.77秒 スキル「機動格闘プログラム」対応
スキル「空中格闘制御」対応

F91用ビーム・サーベルx2[機動格闘プログラム]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 1300 2.5秒 0.77秒 最大8ヒット
転倒効果有
スキル「空中格闘制御」対応

メガ・マシンキャノンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 100 60 720発/分 10秒 0.5秒 300m 1200
(2400)
二発同時発射
移動射撃可
よろけ値:1% x2
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.5倍

ヴェスバーx2[照射]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 - 950 - 100% フル1発 - 30秒 0.5秒 350m 集束必須
集束中移動可
二発同時発射
照射攻撃
最大4ヒット x2
射撃時静止
よろけ有
ユニット貫通効果有
攻撃対象の耐ビーム補正を30%減でダメージ計算
攻撃対象のシールド無視
集束時間:4秒
よろけ値:25% x2発 x4射
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

F91用ビーム・シールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV HP サイズ 威力 クールタイム OH復帰時間 武装切替 備考
LV1 6000 S 2500 2.5秒 20秒 0.33秒 装備中シールドへの被ダメージ30%軽減

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する
強制噴射装置 LV4 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
また、連続して使用した場合、
更にスラスター消費量が軽減される
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV4 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 55% 軽減される。
また空中における高速移動中のスラスター消費量が 50% 軽減される。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
滑空機構 LV3 LV1~ 空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。 落下速度低下
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
廃熱効率適正化 LV1 LV1~ 高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を 10% 軽減する。
フラップ・ブースター LV2 LV1~ 地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、
スラスター消費量がやや増加するが、機体が上昇する。
地上での高速移動中に空中への移動が可能となる
攻撃
格闘戦複合システム LV1 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
高性能バランサー LV1と
格闘連撃制御 LV1の
複合効果
レイズ・カウンター LV1 LV1~ 機体HPが 50% 以下でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。
さらに一定範囲内の自軍および自機の攻撃力と防御力が一定時間上昇する。
カウンター威力が 4500 に増加する

カウンター攻撃終了後
自機及びレーダー範囲内にいる味方に対して効果発生
・射撃属性与ダメージ +20%
・格闘属性与ダメージ +20%
・射撃属性被ダメージ -10%
・格闘属性被ダメージ -10%

※効果時間は10秒
空中格闘制御 LV2 LV1~ 地面から一定高度以上離れた状態で
本スキルに対応した格闘兵装を使用すると
空中で下格闘攻撃を行うことができる。
さらに本スキル発動による格闘攻撃は、威力が 30% 上昇する。
機動格闘プログラム LV1 LV1~ 対象兵装を選択した状態で前方に一定時間高速移動を行うとスキルが発動
発動中に格闘攻撃を行うと、特殊な格闘に切り替わる。
なお本スキルによる格闘攻撃中は、スラスターの回復は行われない。
対象兵装選択中かつ前方への高速移動を0.5秒維持で発動
最大稼働 LV1 LV1~ 敵MS撃破または撃破アシストを一定数行うとスキルの発動が可能となる。

発動可能な状態でタッチパッドを押すと、各部位のHPを全回復し一定時間スキルが発動。
自機の攻撃力、機動力が上昇、高速移動開始時及び高速移動中に消費するスラスター量を軽減。

発動中は敵レーダーにおける自機マーカーの動きを遅延させる。
本スキルは一定時間経過後に再使用可能
敵機を2機撃破or撃破アシストすることが発動条件
タッチパッドを押すと発動
・発動時局部HP 全回復

発動中は
・与ダメージ +20%
・高速移動 +15
・高速移動のスラスター初期消費 -20%
・高速移動のスラスター継続消費 -40%
・移動方向補正 全方向100%
・レーダー表示を 1.5秒 遅延させる

※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効
※効果時間は 60秒
※使用後発動不可時間10秒
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
墜落抑止制御 LV1 LV1~ ジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
強行出撃 Lv1 - 出撃待機中、パイロットが出撃可能な状態であれば、MSの再出撃時間を無視して再出撃を行うことが出来る。
本効果によって再出撃を行った場合、MSの最大HPが25%減少する。
本効果は1試合1回のみ使用できる。
AD-PA Lv1 2990 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
冷却補助システム Lv1 3910 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮
複合拡張パーツスロット Lv1 4600 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
AD-PA Lv4 9200 格闘補正が5増加
緊急格闘防御機構 Lv2 13800 ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを10%軽減する

備考

「あれ、花なんだ…セシリーの花なんだよ!!」

  • 抽選配給期間
    • 2025年3月13日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★★★ F91 (汎用、地上/宇宙両用、コスト750)
  • 確率アップ期間
    • 2025年3月13日 14:00 ~ 2025年3月20日 13:30 [予定]

機体情報

  • 映画『機動戦士ガンダムF91』より、地球連邦軍に属する海軍戦略研究所「サナリィ」が『フォーミュラ計画』の一環として開発した試作MS。
  • F90で得られた運用データを基に、MSの性能の限界と量産化を目指して開発されたのが本機となる。F90は換装によってあらゆる局面に対応出来るよう画策されたが、本機は単一であらゆる局面に対応出来る汎用性の局地を目指して設計された。基礎設計はF90をベースにして、火器管制システムはF90Vタイプを参考にしている。F90の命名と同じ流れで、F9シリーズの1号機という意味を込めて「F91」と付けられたが、劇中では過去の英雄機にあやかって「ガンダムF91」と呼ばれている。
  • 従来のフレーム構造での小型高性能機の実現が難しかったので、新たにMCA(Multiple Construction Armor)構造が採用された。かつてのサイコフレームの技術を流用したもので、金属粒子サイズの電子回路を鋳込む事で装甲やフレームそのものに電装機器や電子回路としての機能が盛り込まれている。
  • 本機には新世代型コンピュータ「バイオ・コンピュータ」が初採用された。これは人間の脳ニューロンに限りなく近い構成をしたコンピュータで、センサー類で得た情報の最適解をパイロットの脳に直接フィードバックしたり、パイロットの意思を反映させた機体制御をすることが可能な代物。元々は一般兵でもサイコミュの悪影響を受けないように考案された最新型サイコミュシステムの雛形である。より鮮明化させるためにサイコフレームやバイオセンサーも補助機能として採用されている。
  • あまりに高性能ゆえ限界性能を引き出すと操縦負荷が高すぎて一般兵には耐えられないので、あらかじめリミッターが設けられている。そしてリミッターはバイオ・コンピュータにより制御されており、パイロットの技能が限界性能に耐えられると判断されるとリミッターが解除され「最大稼働モード」に移行する。この状態では宇宙世紀0120年代のMSとして最高クラスの性能を発揮するが、凄まじい発熱を引き起こすためフェイスガードや肩のラジエーターを展開して冷却機能を強化する必要がある。稼働中は「M.E.P.E.(Metal Peel-off Effect)」と呼ばれる金属剥離が発生しており、剥がれて散らばった金属片がMSのセンサーを誤認させる。『質量を持った残像というのか!?』
  • そこまでして冷却する必要があるのか、と思うだろうが、本機はMCA構造によりフレームと電子回路が一体化しているため、稼働率が高くなると比例して機体全体の熱量が増加してしまう。そして有機材料を用いたバイオ・コンピュータは熱に弱い為、無理矢理にでも冷却させる必要があるわけである。
    • 『F91』終盤で最大稼働時のF91がフェイスオープンした際に口部から何かが噴出しているが、あれは熱を吸った冷媒である。これは機体熱量が限界値付近になると熱ごと冷媒を排出する強制冷却システムを搭載しているために起こる現象で、それっぽく見えるがビームではない。
  • 背部に搭載されているV.S.B.R「Variable Speed Beam Rifle(可変速ビームライフル)」ことヴェスバーは、その名の通りビームの出力・射出速度を無段階で調節して発射可能なビームライフル。高収束・高速で射出したビームはビームシールドをも容易く貫通する程の貫通力を誇る。本機のヴェスバーは腰の下まで伸びたレールにマウントしスライドさせる方式で素早い発射体制への移行が可能な反面、機体の振動による影響を受け照準がブレやすく、マウント部の接続が甘いのかコネクターが接続不良を起こす・強い衝撃でレールから脱落するという試作武器らしい欠陥も散見された。
  • 機体自体は宇宙世紀116年頃にロールアウトされた。ただしロールアウト時点ではバイオ・コンピュータがまだ完成しておらず、通常のコンピューターが搭載されていた。それでもF90等の運用データで調整をし、第2次オールズモビル戦役終盤に実戦投入されている。戦役終結後、宇宙練習艦スペース・アークに乗せてフロンティア・サイドのスペースコロニーフロンティアⅠに所在するサナリィ研究所へと運び込まれていた。その後クロスボーン・バンガードの襲撃を受けてスタッフが逃げ出したせいで整備マニュアルさえない状態で放置されていたが、開発者のモニカ・アノーが残していた記録映像を見て彼女の子供たちがあやとりの型を使った回路設計だと気づき、バイオ・コンピュータの起動に成功。開発者の息子だから相性が良いだろうという理由でシーブック・アノーが搭乗することになる。
  • 数機試作されたようだが、結局うまく動作したのはシーブック・アノー搭乗機のみであった。とはいえ、彼の目覚ましい活躍と運用データのおかげで量産化を決定させている。量産型は「最大稼働モード」が必要となる状況の少なさと、機体への負荷の高さからオミットされた以外は試作機と遜色ない性能での量産化となった。

機体考察

概要

  • コスト750~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。
  • 現在、比較評価するための機体に乏しいため、正確な評価・考察ができないことに留意すること。
  • パーツスロットは全て均等なバランス型。スロット合計値は標準より少し高め。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。
    • HP50%以下になるとレイズ・カウンター発動により、高性能特殊カウンターに変化する。威力は大幅に上昇するが、拘束時間が短くなる。またカウンター成立後に自機及びレーダー範囲内の味方に対して短時間だけ与ダメージ増加と被ダメージ低減のバフを付与する。モーションは右手サーベルで左→右と薙いだ後、左ヴェスバーゼロ距離射撃。
  • 任意発動型時限スキル「最大稼働」を有し、必要ゲージを満たしている状態でタッチパッド入力によって発動可能。ゲージは敵機撃破ポイント、または撃破アシストポイントを2度得ることで最大になる。
    • 発動時に機体形状が変化すると共にリアクションを一時無効にし、局部HPを全快する。発動中は与ダメージ・高速移動速度増加、スラスター消費の大幅低下、移動方向補正撤廃、敵レーダー内での自機表示を遅延させる効果を発揮する。
    • 効果終了後はインターバルを必要とするが、インターバル後に再度条件を満たすことで再発動可能になる。

火力

  • 攻撃補正は射撃・格闘のほぼ等しいバランス型。補正値合計は並。
  • 射撃主兵装は残弾式ビーム兵装。命中時よろけ。装弾数多めリロード時間長め、射程短め。
  • 射撃副兵装はDPS・よろけ値高めの頭部バルカン、集束可能な即よろけビーム、実弾マシンガン、集束必須の即よろけ照射型準ロマン砲。
  • 即よろけ2種。ストッピングパワーはそこそこ。スタンダードで扱いやすい武装が揃っている一方、射程が全体的に短い。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力低め連撃補正高め。結果、連撃・下格闘単発威力共に低め。
  • 格闘副兵装はビームサーベル二刀流。威力低めN・下格闘補正高め。結果、連撃・下格闘単発威力共に高め。
    • 機動格闘プログラムの対象であり、本兵装を選択した状態で一定時間高速移動を行うと、本兵装は別の格闘兵装へと変化する。サーベルを振り回しながら前進する連続格闘であり、フルヒット威力はロマン砲クラス。ダウン属性。
  • 本機の格闘兵装は全て空中格闘制御Lv2の対象であり、空中状態で下格闘を出すことが可能。またその場合の威力が上昇する。
  • 特殊兵装としてビームシールドを有する。構えて防御できるほか格闘攻撃のように使用でき、固定ダメージを与える。威力低め。敵格闘モーション中に当てた場合、いわゆるパリィとなり敵格闘を無効化した上でダウンさせる。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・旋回性能は高め。スラスター容量は並。
  • 廃熱効率適正化によりスラスター燃費は向上しており、それを踏まえた場合はスラスター容量は高めと評価できる
  • HPは体格比込みで高め。シールド無。緩衝材無。
  • 防御補正はすべて等しいバランス型。補正値合計は並。
  • 緊急回避とマニューバーアーマーを同時に有する。緊急回避制御はLv3で最大2連続回避可能。
  • 空中制御プログラムLv4+滑空機構Lv3により、空中での滑空飛行が可能。
  • フラップ・ブースターLv2を有し、高速移動中に上昇ボタンを入力することでスラスター燃費を犠牲に飛翔が可能。
  • 耐爆機構を有し、MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効化。
  • 墜落抑止制御により、空中での被射撃リアクションを軽減する。

特長

  • 各種スキルによって疑似的な飛行能力を有している。加えて空中でのリアクション軽減効果により、よろけ射撃などで撃ち落されにくい。
  • 特殊兵装シールドによって能動的な防御が可能。加えて敵格闘をカウンターできるほか、最大で3種格闘兵装を有していると同義といえる。
  • 条件を満たす毎に任意発動型時限スキル「最大稼働」を何度でも発動可能であり、発動中は機動力と攻撃力の増加を狙うことができる。また発動毎に部位HPを回復するため、ある程度部位破壊に強い。
  • 癖は強いが特定条件下でロマン砲クラスの威力を発揮する武装を複数有している。

総論

  • 高い空中機動力と射撃・格闘を選ばない万能よりの近距離汎用機。
  • 強力な足回りと疑似飛行能力による高い機動力を有する。空中格闘制御も有しているため対地攻撃や奇襲も得意であり、対空性能に乏しい敵機に対しては一方的な攻撃を加えることも難しくはない。加えて超火力武装も何点か有していることから、タイミングさえ掴めれば敵部隊に大ダメージを与えることができる。
  • ある程度活躍すると最大稼働を発動可能になり、もとより高い火力と機動力をさらに上げることができる。効果時間も短くなく、さらに条件を満たせば何度でも発動可能という取り回しの良さがあるため、ある程度気楽に発動可能。条件も撃破はともかくアシストでもよいので、意外と緩い。
  • ヒットボックスに対するHPこそ高いが、防御補正はバランス型の標準値と少々頼りなく、また緩衝材も有していないなど意外と撃たれ弱い。またリアクション軽減スキルは有しているが、ダメージコントロールなどがないため蓄積よろけに強いとは言えず、ごり押し性能事態はそれほど高くないなど、防御関係には不安が残る。
  • 射撃武装の射程が全体的に少し短く、また格闘もある程度癖を有しているために使いこなすにはコツが必要。特にヴェスバーは静止射撃なことから地上や宇宙では運用が難しく、積極的な空中での運用を必要とするなど扱いが特殊で、適切なタイミングに適切な武装を運用する高い状況把握能力と判断力が要求される。
  • 立体的な機動力と射撃・格闘を選ばない器用さから月軌道デブリ帯や鉱山都市などは得意。遠距離射撃戦適性の低さから港湾基地や砂漠地帯などは苦手。
  • 高い機動力と多彩な武装によってできることが多いが、一方で適切なシチュエーションに適切な武装を選択しないと真価が発揮できない、総合的に中級者向けな機体。

主兵装詳細

F91用ビーム・ライフル

  • 残弾式ビーム兵装。
  • 右手のライフルから発射。
  • 命中時よろけ。装弾数多め、リロード時間長め、射程短め。
  • 始動向け。ダメージはそれほど期待できないが、回転率はよい。

F91用ビーム・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。
  • N格闘は、左下から右上に大きく斬りつける。
  • 横格闘は、左右への横一文字斬り。
    • 右格闘は右前から右後ろに大きく判定があり、左格闘は真正面から左前にかけての判定。
  • 下格闘は、大きく前進しながらの斬り上げ。判定が比較的に左に寄っている。
  • 空中格闘制御の対象であり、MS1機分以上の高度から下格闘を出すことができる。

副兵装詳細

F91用頭部バルカン

  • 残弾式頭部バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可。ASL有。
  • 頭部から左右交互発射。
  • 命中時リアクション無。DPS・よろけ値高め、装弾数多め、リロード時間短め。
  • 蓄積よろけには60発中15発命中(約1.5秒)必要とする。
  • 始動・弾幕向け。高速移動しつつ蓄積よろけを狙うのに向いている。

ヴェスバーx2

  • ヒート率式ビーム兵装。集束可能。射撃時静止(空中射撃可)。
  • 両脇から2発動時発射。なのでフルヒット威力は表記の2倍、ヒート率は表記通り消費。
  • OH復帰時間長め。
  • 非集束時。
    • 命中時よろけ。ASL有。威力高め。
    • 始動・追撃向け。ASLがあるため空中でも当てやすいのが魅力。一方で地上・宇宙では足が止まるのがネック。
  • 集束時
    • 命中時よろけ。貫通効果有。シールド無効効果有。威力・よろけ値・ヒート率高め、射程短め、集束時間長め。
    • 始動向け。高威力でダメージを通しやすく、フルヒットで蓄積よろけも狙える。ただしASL消失によって使い勝手は大きく下がった。

F91用ビーム・サーベルx2

  • 2刀流サーベル系格闘兵装。
  • N格闘は、その場で右手のサーベルで突き → 左手のサーベルで突きを行う2段格闘。ダウン追撃可能。
  • 横格闘は、右なら右手のサーベルを、左なら左手のサーベルを広く振り回す。
  • 下格闘は、踏み込みつつ左手サーベルで左横薙ぎ→右手サーベルで突きの2段格闘。
    • 前進距離が意外と長いことと、左手サーベルの下方判定が弱いことから、ダウン追撃の命中率は低い。
  • 空中格闘制御の対象であり、MS1機分以上の高度から下格闘を出すことができる。
F91用ビーム・サーベルx2[機動格闘プログラム]
  • 2刀流サーベル系格闘兵装。ダウン攻撃。
  • F91用ビーム・サーベルx2を選択した状態で一定時間(約0.5秒以上)前進高速移動を継続すると使用可能になる。
    • 使用可能になると両腕を大きく広げ、サーベルを立てた状態になる。
  • モーションは大きく前進しながら両腕のサーベルを高速回転させつつの体当たり。サーベル部分に当たり判定がある。
    • サーベル1回転毎に当たり判定の発生する計8連続攻撃。なのでフルヒット威力は表記の8倍。
    • 大きく前進するためフルヒット期待値は低め。4ヒットが関の山。自機を敵機や障害物に引っ掛ける事でフルヒットを狙える。
  • 空中格闘制御の対象であり、MS1機分以上の高度から出すことができる。
    • 空中格闘の場合、上下の向きがレティクル方向に同期する。
  • フルヒット威力はロマン砲クラスなので強力だが、超大型機以外にフルヒットは難しめ。通常は不意打ちテイクダウンなどに用いる。

メガ・マシンキャノンx2

  • 残弾式マシンガン系実弾兵装。ASL有。
  • 胸部から2発同時発射。マガジン容量は見かけの半分と言える。
  • 命中時リアクション無。DPS高め、よろけ値低め、装弾数・リロード時間・射程並。
  • マガジンフルヒットでも蓄積よろけは狙えない。
  • 追撃・弾幕向け。利点は少ないが、ヴェスバー使用不可時や、地上で足を止めたくないときなどに有効。
    • リアクションが無いため、味方に配慮しながらの追撃には最適。

ヴェスバーx2[照射]

  • ヒート率式ビーム兵装。集束必須(集束中移動可)。射撃時静止。貫通効果有。シールド無効。
  • 両脇から2発動時発射で最大4ヒットする。なのでフルヒット威力は表記の8倍、ヒート率は表記通り消費。
    • 対象の耐ビーム補正を30%低減してダメージ計算する。なのでフルヒット威力は準ロマン砲クラス。
  • 命中時よろけ。フルヒット威力・ヒート率・よろけ値高め、OH復帰時間・集束時間長め、射程短め。
  • 弾幕向け。フルヒット威力は魅力的だが、長めの集束時間と一定時間身動きが取れなくなるリスクは大きい。よろけリアクションなのでリアクション軽減系スキルで抜けられたり、カットされるリスクもあるため、かなりハイリスクハイリターンな武装。

F91用ビーム・シールド

  • ヒート率式のゲーム内表記上はSサイズ盾。
  • 選択するとビーム・シールド(Mサイズ相当)が発生し、正面に構え、腹部周辺をカバーするようになる。
    • 実体シールドと同様に被射撃リアクションを軽減し、ダメージを肩代わりする効果を有する。また構え中は射撃攻撃をシールドで受けた際に被ダメージを軽減する効果がある。
    • 展開すると持続的にヒートゲージを消費(6.6%/s)し、なくなるとOH状態となってOH復帰時間完了まで使用不可になる。非選択時は自動的にヒートゲージが回復する。
    • ヒートゲージはシールドHPと独立しており、シールド部分にダメージを受けた場合、シールドHPのみ消費される。シールドHPが無くなると強制的にOHする。実体シールド同様シールドHPを超過するダメージを受けても本体HPには影響しない。
      • シールドHPはOH復帰時に全回復する。逆に、OHさせずにいるとシールドHPは回復しない。
    • カスタムパーツ「シールド補強材」の効果有り。ヒートゲージの持続時間は延びない。
    • カスタムパーツ「補助ジェネレーター」の効果有り。
  • 展開中は攻撃入力によって払いのけるような左横薙ぎ攻撃を行える。命中時よろけ。モーションは入力方向によらず固定。威力は低めだが固定ダメージのため相手の耐性に影響せずにダメージを与えられる。
    • 敵格闘モーション中に命中した場合、相手格闘による被ダメージ・リアクション・相手格闘モーションをキャンセルしてダウン状態にする。この時、シールドが敵本体に接触していればダメージも入る。
      • 敵MSから射出された格闘属性の兵装(アンカー系や飛び道具)、タックル、ヘビーアタックに対しては効果なし。
    • 攻撃のときは格闘兵装扱い。高性能バランサーの対象となるし、モーション中にタックルを喰らうとカウンターされてしまう。
  • ビーム・シールドは兵装選択中のみシールド判定を持つ。そのため普段は盾無し状態と同義になる。
  • ビーム・シールドは移動性能に影響を与えない。展開時、OH時も盾無し状態と同じ。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章強調するだけ

機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2025/03/13:新規追加

コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • もしかしてこいつ燃焼効率必須ですか? - 名無しさん (2025-05-20 16:22:22)
    • 素でスラ軽減系スキル付いてるから必須じゃあないけど、あればそりゃ強いよ 最大稼働前はスラ消費キツいのは変わらんし - 名無しさん (2025-05-20 16:51:01)
    • スラ100にして燃焼つけてみな、飛ぶぞ - 名無しさん (2025-05-20 17:09:07)
    • 拡張装甲だと入れた方いいのか迷う、新型対ビーと特殊強化フレA積んでるから火星f90が怖い - 名無しさん (2025-05-20 23:48:52)
  • steam勢で、ウイングゼロを取るかこいつを取るかの2択なんだけど、色々実装されたCS版でもこいつ最強なのかな?フラップ機体はフリーダム死ぬほど乗りまくってるので多分乗れる民です✋🏻 - 名無しさん (2025-05-18 08:48:51)
    • 要は色々追加された今でも最強?ウイングゼロどどっちを取った方がいいかな?ってコメです。分かりづらくて申し訳ない - 名無しさん (2025-05-18 08:53:15)
    • 「今は」強い。でもコスト先発機体は最終的に弱いのが常。色々追加というが750スタートは追加されていない。最高コストはガンガン強い機体が刷新されていくから今最強を気にするなら毎度回す気持ちじゃないとついていけないよ - 名無しさん (2025-05-18 10:46:15)
    • カスパ目的で取ったなぁシステム機や格闘系は上がるので割と必須な気がする - 名無しさん (2025-05-18 12:42:41)
      • 今まで通りだとアナザー機体はおまけカスパ無かったから,ちょっと損してる感じはあるのよね - 名無しさん (2025-05-19 00:51:40)
    • まだウィングゼロは性能わからないんだし、750に来るのかすらわからないから好きな方引いた方が後悔しないと思うけどね - 名無しさん (2025-05-18 14:24:26)
    • アナザー機体引かないでSteam版やる意味あるの? - 名無しさん (2025-05-18 18:07:01)
      • 2ヶ月先の環境が分かって課金や機体強化の予定立てやすいのと、マウスのエイム力もあってワンランク上の戦場で遊べるってところかな - 名無しさん (2025-05-19 02:31:04)
        • それを上回るチータがいるという環境が俺には耐えられん - 名無しさん (2025-05-20 17:00:01)
    • どっちが得かで考えるとF-91はPSもあるから強化調整の可能性高いと思うよ キャラゲーなんで好きな方でいいんじゃないかなとは思うけど - 名無しさん (2025-05-19 15:00:48)
  • 拡張装甲でASL範囲広げるとやっぱ当てやすさ違います? - 名無しさん (2025-05-18 06:13:01)
    • 狙い方によってはただただ邪魔なだけ。先読みして撃つ人には要らないシステムだよ。 - 名無しさん (2025-05-19 12:45:52)
  • 結局拡張装甲がいい感じ? - 名無しさん (2025-05-18 00:26:47)
    • 耐ビ拡張もいいと思うんだけど、自分みたいに拡張耐ビが無い人向けなのかな? - 名無しさん (2025-05-18 01:50:06)
      • 無いのは新型耐ビだった、何言ってんだろう自分は - 名無しさん (2025-05-18 01:50:54)
        • 当然両方積む、でも集中砲火で死ぬときは死ぬ。そもそも脆いからだ。でも積まないともっと脆い - 名無しさん (2025-05-18 17:54:17)
          • でも積まなきゃ即死、積んだら9割ぐらいじゃ意味なくない?FAZZに9割消し飛ばされて何もできない人見たけど - 名無しさん (2025-05-18 22:00:06)
  • 照射の使い勝手いいなぁ。もちろん見られていると使えないリスクはあるものの、初手にぶち込んでからメイン→ヴェスバーだけでも大きく耐久待ってけるし、回避見てればフラップバルカンで距離詰めて格闘入れてもよい。その後フラップで離脱できれば、照射のリロ終わってる場面が多くて再度左の行動を回せる。前線で飛び回って撹乱からのダウン取るムーブも強いけど、紙耐久だから距離とってダメ稼げるのは偉いね〜 - 名無しさん (2025-05-17 18:58:34)
  • マシンキャノン 脚部補正高いって武器説明欄に書いてたのでフリー演習で試しました。50%与えて折れたので1.2倍でした。 - 名無しさん (2025-05-17 07:22:48)
    • 私も試してみました。頭部/背部も1.2倍ぽいです。シールドは後で。 - 名無しさん (2025-05-17 18:22:26)
  • ビーム・シールドの再テストを行ったので編集しました。シールドHPは公式の説明通りヒートゲージとは別です。(バリア系とは違う仕組み) - 名無しさん (2025-05-16 13:38:58)
    • 編集メモを繋げておきます。移動方向補正を追記。バルカンとマシンキャノンの局部とシールド補正を追記。最大稼働のスラスター消費を再計測、初期消費を修正。 - 名無しさん (2025-05-17 23:43:21)
      • ついでに検証メモの一部も残します。最大稼働は旋回・フラップ上昇速度・宇宙上下速度に影響しませんでした。廃熱効率適正化と最大稼働は乗算でかかります(0.9×0.8=0.72倍)。強制噴射と最大稼働は同時に機能してるか怪しいです、そういえばバイオセンサーで似た話を聞いたような… - 名無しさん (2025-05-17 23:48:58)
  • pc版来たけど格闘入れてる最中に照射売ってくる奴が多い...一週間たてばマシになるかな - 名無しさん (2025-05-16 00:25:53)
    • 照射ばかりではダメージレース負けそうだから落ち着くとは思うけど 格闘中が狙い目ってのは結局変わんないヨ - 名無しさん (2025-05-16 10:20:21)
      • 自分が格闘振ってるときに味方がFFしながら撃ってくるって話じゃないん - 名無しさん (2025-05-16 12:30:30)
    • FFは機体練度じゃなく判断力だから時間経っても改善しない。格闘拘束に照射したらFFになるなんて演習時点で分かる - 名無しさん (2025-05-16 10:39:50)
      • そういう時こそスラ撃ち出来ないメガマシの出番なのにね。静止撃ちしてる奴か、逆に味方を格闘拘束してる敵くらいしか撃つ機会ないよね…蓄積100のフルチャ溜めてるほうが便利だし - 名無しさん (2025-05-16 12:52:23)
    • 多分撃ってる方からすると足止めた相手に撃ったら格闘で突っ込んで来たって思ってるだろうからなぁ、フルチャ系は自分で相手を止められないから結果人のよろけに重ねる事になるしこっちの方が威力あるからまぁいっかになりやすい - 名無しさん (2025-05-16 10:39:51)
      • ダメージ無いとはいえ自軍の足止まる奴が2人、敵はもともと止まってるって状況だからいい訳ないんだけどね… - 名無しさん (2025-05-17 07:30:10)
      • あー、FFするヤツってこういう思考なのね コンボ入れた方が火力も出るしマイナス行動になることがわからんかw 何も考えられないからただ撃ってるのかと思ったらより酷いなwww - 名無しさん (2025-05-17 10:51:44)
      • 状況によるからな、よろけ取って格闘行っているところに撃たれれば、FFした奴がやばいだけで、支援機などの射撃で止まったところに格闘と照射ぶち込むのは回り見てないお互いが悪い。 - 名無しさん (2025-05-19 12:49:03)
  • フラップ使いきれないからモリモリレート下がっていく…。好きだから使いこなしたいんだけどフラップしながらレティクル合わせきれん。何かコツとかある?。 - 名無しさん (2025-05-15 23:46:16)
    • 単純操作にコツなんかないよ。反復練習だけ。演習場に篭ってください - 名無しさん (2025-05-16 17:23:58)
      • 諦めて頭バルとノンチャヴェズバー擦るようにしたら相手F91を問題無く落とせるようになった。理想はフルチャ当てられるのが良いんだろうけど難しいね - 名無しさん (2025-05-16 19:23:51)
    • とはいえダッシュ、上昇、視点の3つを無理なく同時操作できる前提だから、ボタン配置の時点で無理な場合もある - 名無しさん (2025-05-16 17:29:20)
      • 操作量が増えてレーダーが疎かになるのと、最大稼働で割と勘違いさせられるのもあって頭パンクしそうになる。後は普段高性能レーダー持ちの機体に乗らないから距離感がバグる。 - 名無しさん (2025-05-18 20:30:08)
    • とりあえず、背面ボタンをおすすめする。無しにはもう戻れない. - 名無しさん (2025-05-19 20:03:32)
  • バグ斬り、空中格闘扱いにすると上下もレティクルに同期するんだね。何が言いたいかって言うと上にすっ飛んでくの。 - 名無しさん (2025-05-15 17:57:44)
  • バトシュミでしか乗れてないけど、操作が全体的に快適で且つ火力も非常に高いし最大稼働は取り回しがかなりいいから気楽に使えるし 結構楽しい  - 名無しさん (2025-05-15 12:01:50)
    • バトシュミの時点であんだけ軽快に動けるんだ、カスパでスラとか盛ればもう自由よ - 名無しさん (2025-05-15 12:40:38)
      • あとはゲットすりゃ色々組み合わせで戦えるのが楽しみなす - 名無しさん (2025-05-15 13:15:45)
  • 背面ボタン付き買うしかないな - 名無しさん (2025-05-13 21:22:33)
    • L3ジャンプも有りゾ - 名無しさん (2025-05-13 21:31:54)
    • 普通にl2ジャンプで困ってないんだけどみんなどこに割り振ってんかな - 名無しさん (2025-05-13 22:19:37)
      • L3ジャンプ、L1ダッシュ、L2降下って感じにしてる。ただこれ地上なら十分やれるんだけど、宇宙だと途端に混乱するという明確な弱点が... - 名無しさん (2025-05-14 05:27:18)
    • 宇宙に出れば自由だゾ⭐︎ - 名無しさん (2025-05-13 22:44:35)
    • L1ジャンプL2しゃがみL3武器切り替えR1スラR2攻撃は割とおすすめ。ショートカット前提にはなるけど - 名無しさん (2025-05-14 07:46:30)
    • 6年使っていたボタン配置をフラップ様に変更して数回その機体だけ乗れば対応出来たけど、色々他の機体に乗ると長年の癖でガバる事が多かったから素直に背面ボタン付きを使ってる。 - 名無しさん (2025-05-15 18:09:15)
  • 空中格闘ヘタクソすぎるんだけどコツとかあるの?タイミング掴めなすぎて高くて当たらないか、低くて発動しないかの二択なんだけど - 名無しさん (2025-05-13 19:35:36)
    • 一刀からで外すなら演習場で65機体のようなデカブツ相手に練習するしか無いんじゃない?感覚つかめたらコスト下げて機体を小さくするとか あと下格でやれば最悪高度低すぎても寝かせられるから暫くはそれでやるとか? - 名無しさん (2025-05-13 22:43:08)
  • 強襲で性能マシ目で実装してほしかった。現時点で最強のポジションであるべきなのに、ずっと苦しい機体だ - 名無しさん (2025-05-13 16:14:09)
    • 大丈夫?フラップ上手に扱えてる? - 名無しさん (2025-05-13 16:39:49)
  • 味方ごとゲロビすんのやめて - 名無しさん (2025-05-12 20:24:35)
    • それで相手が倒せて損得プラスになってるっぽかったら俺は撃ってもらっても良いぞ - 名無しさん (2025-05-12 20:31:48)
    • 多分俺だ、申し訳ないと思ってる。本当にごめん - 名無しさん (2025-05-13 11:39:42)
  • おそらく今週Steam版にF91とF90が来ると思うんだけど拡張が装甲なのは前提として、カスパは耐ビ耐格と出来うる限りオバヒ回復+スラ増加のやつでいいのかな?積むやつ - 名無しさん (2025-05-12 03:13:43)
    • 新型耐ビは今んところ未所持だけど今後の復刻で取る予定(ドアーズに付けて無敵だァ…したいんだ) - 名無しさん (2025-05-12 03:26:32)
  • マジでニュータイプみたいな動き出来て楽しい。敵の攻撃を避けやすいから生存性も有る。ただ、それ相応に扱わないとマジでゴミになるからマジで練習必須。カスマとはいえディマに落とされてたの見た時は愕然としたわ…。 - 名無しさん (2025-05-11 20:56:51)
    • 有利カテゴリにすら堕とされそうな下手くそなんだけど、どういう練習すればいいですか? - 名無しさん (2025-05-12 07:38:56)
      • 空中のスラ効率がいいので、移動は基本浮いて行う、後は射線管理しっかりして、開けた場所通る際は上下移動織り交ぜる等、狙いにくくする。空中からの射撃を確実に当てて、下格を確定できるようにすれば、普通に戦えるかと。 - 名無しさん (2025-05-12 12:35:14)
        • 追加で、浮いている際は墜落抑止働くので、撃たれても早々落ちないので冷静に狙う事かな。スラ吹かしている時の方が落ちやすいので注意。 - 名無しさん (2025-05-12 12:36:51)
  • 耐久低めで緩衝材皆無のよわよわボディに、撃破やアシストに応じて攻め攻めモード突入、巻き返しを許さない攻撃能力が合わさってワンサイドゲームを助長、750の環境を作り上げている。ぶっちゃけ序盤2分でドジった方が負けるゲームになりがちだよね。 - 名無しさん (2025-05-11 00:52:38)
    • 言うてアシストでも発動できるから、負けウェーブでも削るだけ削るって意識あれば巻き返せる部類じゃないかね - 名無しさん (2025-05-11 13:49:14)
    • ユニコーン環境みたいな感じかな?あの時もWAVE勝ちした方が覚醒→修理が出来た方が勝つわって環境だったが…。あっちは火力!硬い!だったがこっちは火力!機動力!低耐久(相手は死ぬ)!tte - 名無しさん (2025-05-12 03:10:52)
  • F90 - 名無しさん (2025-05-10 16:42:30)
  • F90Mzくんのおかげでようやく冬の時代が終わった。サザビーより上から飛んでくる奴やバンシイの対処が容易なので普通に活躍できるようになった。 - 名無しさん (2025-05-09 09:30:41)
    • いやもうこいつは時代遅れに近いぞ。対面が同じ機体だったから何とかなってたけど接近戦ではサザビーに圧倒的に負けてるし飛んでたらファンネルで削られるしでたぶん長くはない - 名無しさん (2025-05-09 15:17:12)
      • 射撃で削れば良くない?なんでわざわざ相手の得意レンジに入るの? - 名無しさん (2025-05-10 07:00:47)
      • FAZZが暴れてた環境で新耐ビー入れてないってマジ?あとF91の利点はフラップと素の機動性の強襲と撹乱にあるからサザビーとは役割も得意距離も違うのよ。 - 名無しさん (2025-05-10 10:36:51)
      • 確かに総帥は強い。ただFAZZとその視覚外から襲ってくるF91かMZへの対応への逃げとなるとフラップでサイトを上横で振り回せるF91に軍配が上がる。マップ見てる味方がいれば上向いてる時に横からカットしてくれる。 - 名無しさん (2025-05-10 12:17:52)
      • サザビー有利な状況はあるけど大半の時間はF91の方が有利なんだよ - 名無しさん (2025-05-11 08:14:59)
      • ビームサーベルのリーチ不利は無いって設定がガン無視なの悲しい - 名無しさん (2025-05-12 07:42:56)
    • F90Mz乗れば分かるけどF91じゃ相手できないよ。F91側からすると空中戦では乗り手が下手でなければ勝ち目が無い上に、柔らかいせいで有利補正でも耐えきれない。今ここでやたらサザビーが推されてるのはそのせい。 - 名無しさん (2025-05-10 02:12:18)
      • え、BR→ASLヴェスパーや着地狩り照射でいくらでも対処できるでしょ。MZは低耐久すぎるから中距離以遠じゃカモ、15万は普通に出る。近距離対応上手くないのは今まで脳死FAZZだったF91側の練度不足なだけだと思うよ。 - 名無しさん (2025-05-10 10:43:14)
        • 「BR→ASLヴェスパーや着地狩り照射」って想定してるMZの動きが練度不足とか以前の問題じゃないか。こういう時は自分が乗った想定で考えないと成功体験と格下想定になっちゃうよ - 名無しさん (2025-05-10 14:18:47)
          • 本文くらい読んでくれ…F91「側の」と言ったぞ。まあ、MZの脅威を挙げるなら高蓄積からのよろ継→格闘コンボやダウン追撃、慮外のチャー猿くらいだから遮蔽使いつつ中距離維持すれば終始有利に戦える。 - 名無しさん (2025-05-10 19:20:39)
            • マップ見て枚数不利なら飛んで逃げる→Mzが調子乗って追撃してくれば望み通り疑似タイの射撃で対処。空中でダウン取られたら大人しく落ちる。FAZZのミサイルやられない限り落ちにくいけどね - 名無しさん (2025-05-10 19:20:57)
  • 拡張装甲Lv5で装甲盛りまくったら火力デフォのままなんだけど大丈夫かな - 名無しさん (2025-05-08 11:56:27)
    • 問題ないぞ、ワンチャンで落とせるかが重要な強襲や理想的な試合が前線を他に任せて撃ちまくって火力出す支援と違って汎用は長く前線にいられて何発か多く攻撃出来れば火力補正分以上に与ダメ出せるから装甲第一、単発火力高くても前線に長くいれない汎用は仕事してないと同じだから - 名無しさん (2025-05-08 13:00:14)
      • よし、汎用機としての仕事を精一杯頑張るよ!教えてくれてありがとう! - 名無しさん (2025-05-08 15:06:56)
      • え?じゃあサザビーでいいじゃん。最大稼働くらいしか取り得ないこいつを今何機も出してることすら珍しい - 名無しさん (2025-05-09 15:20:06)
        • 最大稼働しか取り柄がない。この時点でエアプバレバレで草 - 名無しさん (2025-05-10 10:45:47)
    • 元々ペラくて緩衝材もないこいつを必死こいて装甲厚くしても結局サザビーとかに勝てないけどそれでもいいの? - 名無しさん (2025-05-09 07:59:12)
      • ヒェッ…なにそれこわい - 名無しさん (2025-05-09 12:29:16)
        • 当たらなければどうということはない。を地で行く機体だからね(だからと言って耐性振らないのは論外だが)。高機動を活かせば面白いほど活躍できるぞ - 名無しさん (2025-05-10 11:00:41)
      • だからって装甲積んでないこいつはクソ柔らかいから積むことそのものは無駄じゃない 極一部のニュータイプパイロット以外は装甲上げておくのは必要 - 名無しさん (2025-05-10 16:00:12)
      • やっぱりフリーダムと感じで紙装甲だと開き直って拡張攻撃で火力特化にするのも有りなんかなぁ…もしくは拡張格闘か - 名無しさん (2025-05-12 03:16:37)
  • 最大稼働不能が10秒しかないし発動がアシストでもいいせいで運が良いとずっと発動するな - 名無しさん (2025-05-07 13:43:10)
  • 37万出してる動画見ました。雑魚とか言ってごめんなさい - 名無しさん (2025-05-06 22:34:21)
    • 動画は見栄えいいとこと上手くいっただけ出してるので真に受けて信じてはいけない。たまたま最大稼働が発動したんだろう。 - 名無しさん (2025-05-09 07:57:43)
  • F91のシールドのパリィ、タイミングさえ合えば複数体同時にダウン取れるんだね… - 名無しさん (2025-04-30 09:08:51)
  • FAZZにワンパンされてるのがちらほらいるけどどういうカスパつけてないのか - 名無しさん (2025-04-29 14:54:38)
    • 多分ビー耐50以下で止めて攻撃に振ってる。装甲+新型耐ビーあればあまり怖くない - 名無しさん (2025-05-10 10:58:19)
  • ビギナギナは750星5強襲かな コンセプト的に - 名無しさん (2025-04-27 11:25:37)
    • ギナ(ビームランチャー持ち)が支援で、ベルガギロスが強襲じゃない? 普通に考えて - 名無しさん (2025-04-29 15:01:17)
      • ギロス兄弟機って設定あったからダラスと共に700で実装されるのかと思ったわ あと性能差的にも 750強襲不在だからそれもあるのか - 名無しさん (2025-05-01 07:08:40)
        • そのへんはクシャトリヤとユニコーンが同じコストにいるように、カタログスペックというよりはゲームのバランス見て実装されると思う。厳密に言えばF91以上とタメ張れる性能の機体なんてクロスボーンの時代まで出てこないし、キリがない。750がずっとスカスカになってしまう - 名無しさん (2025-05-01 07:36:28)
    • ビギナⅡが強襲になりそう 鞭持ってるし 素のビギナは汎用じゃないかな 武装少ないし - 名無しさん (2025-05-06 01:01:27)
      • ギリ専用機と素のギナⅱが強襲かな - 名無しさん (2025-05-07 13:24:34)
  • ビームランチャーくんどこ……?強襲で実装したとき持たせるとか?即よろけっぽいしあるだけ欲しかったんだけど - 名無しさん (2025-04-27 07:30:19)
    • VSBRと被りそうなんだよな 副兵装で高威力のビーム兵器ってさ - 名無しさん (2025-05-06 01:02:47)
  • よくよく考えたら750初手で出すのがコレってすごいバランス感覚だな、新コスト帯作りますってなったら普通もうちょっと前衛しまくり!みたいな性能にするかと思ってたからさ。照射ヴェスバーって射撃汎用じみた武器があるのが意外だった、前衛やるなら速射とかだと思うんだけど変更でも入ったか? - 名無しさん (2025-04-26 09:06:45)
    • 射撃と格闘が完ぺきなバランスでマッチしてるでしょ。照射だって射程短いから単にこれでひたすら芋っとけばいいみたいな武装でもないし - 名無しさん (2025-04-26 11:25:14)
    • ここの運営は、新コスト実装時ってぶっ壊れは出さず、マイルドだったり、微妙だったりと、既存のMSとそこまで酷い差は出してこない印象があるが。ダレてきたらカンフル剤としてとんでもないのだして来るけど - 名無しさん (2025-04-27 19:23:21)
    • 今まではともかく、F-91は量産前提の機体なんだよ高級試作機のガンダムと性能落とした量産機ジムの関係じゃなくてこのまま量産機する前提の機体 なので新コストに最新の量産機って感じなんで750に関しては違和感ないかな - 名無しさん (2025-05-06 01:05:37)
  • この子新型対ビーあった方がいい?ガチャ回すか迷ってるんだけど - 名無しさん (2025-04-24 16:21:35)
    • あったほうがいいけどLv2サザビーが91より強い疑惑あるから引いたあとに91使わなくなりましたなんて悲劇が起きそう - 名無しさん (2025-04-26 01:46:55)
      • ぶっちゃけ疑惑で終わると思うぞ、350mの撃ち下ろしヴェスバーを相手にするには射程が足りない、横槍入れるには良い性能だけど主役にはならない - 名無しさん (2025-04-26 10:25:12)
      • 回しちゃった!味方には申し訳ないけど、下手なりに頑張って使い続けるよ - 名無しさん (2025-04-26 10:51:55)
  • 750のボーナスバルーンだよなこいつ - 名無しさん (2025-04-24 15:42:37)
    • そのバルーンを割るのもF91で他の高レベル汎用はバルーンを超えたバルーンだぞ - 名無しさん (2025-04-25 14:10:05)
    • バトオペにF91きたら小さいし分身盾持ちだしよろけ複数あるから強いだろうなって思ってたが、脆くしてビームランチャー取り上げてバランスとってきたか - 名無しさん (2025-05-04 20:05:07)
    • 耐久が低いだけでボナバルはない。他の汎用を見てみろ - 名無しさん (2025-05-09 09:41:44)
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最終更新:2025年05月17日 23:41
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