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クシャトリヤ・リペアード

MS一覧】 > 【汎用機

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機体概要


  • 大破し補修されていたクシャトリヤを地球連邦軍MSの予備パーツ類を利用して作戦行動中の艦内で現地改修した機体。
  • クシャトリヤはサイコフレームの導入や、兵装コンテナとフレキシブル・スラスターの機能を統合した大型バインダーを4基搭載するなど、クィン・マンサの能力を引き継ぎつつ小型化に成功した後継機で、事実上のワンオフ機であった。
  • 対ユニコーンガンダム戦以降、ネオ・ジオン残党軍「袖付き」が保有するクシャトリヤ用のパーツ不足は深刻化していたが、その後「袖付き」とネェル・アーガマが決裂し、ミネバ・ラオ・ザビ一派とネェル・アーガマの共闘体制が築かれると、ガランシェール隊が運用していた「袖付き」製のパーツと地球連邦軍MSのパーツを活用することで、両軍のハイブリッド的な新たな機体へと生まれ変わった。
  • 本機は急造機であるが、多種多様な兵装を携えた結果、インダストリアル7に向かう際、介入してきたバンシィ・ノルンに対して一時的には互角以上の性能を発揮していた。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700
機体HP 31000
耐実弾補正 30
耐ビーム補正 30
耐格闘補正 34
射撃補正 40
格闘補正 30
スピード 145
高速移動 230
スラスター 85
旋回(地上)[度/秒] 78
旋回(宇宙)[度/秒] 87
格闘判定力
カウンター 通常:特殊 高性能:特殊2
再出撃時間 12秒
レアリティ ☆☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可


パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 18
中距離 18
遠距離 17

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 80%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 100%
下格 130% 160%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
クシャトリヤ用ビーム・ガン LV1 2300 3.5秒 75% 2発OH 14秒 0.5秒 500m 移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:10%
機体同梱
LV2 2450 505m 現在交換不可

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
左腕部H・ビーム・ジャベリン LV1 3600 2秒 0.33秒 格闘方向に関わらず強制ダウン
攻撃対象の特殊緩衝材系スキル無視
機体同梱

副兵装

胸部マシン・キャノンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 50 80 510発/分 13秒 0.5秒 300m 425
(850)
二発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:4% x2

胸部メガ粒子砲x2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 600 2000 25% 95% 即4射
フル1+即1
1秒 22秒 0.5秒 300m
(375m)
非集束時2発同時発射 x3回攻撃
移動射撃可
空中射撃可
集束可
集束時2発同時発射
集束時ユニット貫通効果有
集束時大よろけ有
集束時間:6秒
倍率:3.33倍
よろけ値:20% x2発 x3射(20% x2)
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

バインダー部メガ粒子砲x2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 - 1500 - 85% フル2発 - 30秒 0.77秒 350m 二発同時発射
射撃時静止
集束必須
集束中移動可
よろけ有
集束時間:0.8秒
よろけ値:40% x2
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

改造ファンネル

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 380 12 - 10秒 0.77秒 300m 2発同時発射 x6回攻撃
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
高速移動中にロックオン&射出可
よろけ値:17% x2発 x6射

3連装シュツルム・ファウスト

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 2200 3 5秒 12秒 0.5秒 300m 3発連続発射
移動射撃可
よろけ有
よろけ値:20% x3

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する
強制噴射装置 LV4 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
また、連続して使用した場合、
更にスラスター消費量が軽減される
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV4 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 55% 軽減される。
また空中における高速移動中のスラスター消費量が 50% 軽減される。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
フラップ・ブースター LV1 LV1~ 地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、
スラスター消費量が増加するが、機体が上昇する。
地上での高速移動中に空中への移動が可能となる
攻撃
格闘戦複合システム LV1 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
高性能バランサー LV1と
格闘連撃制御 LV1の
複合効果
高性能カウンタープログラム LV3 LV1~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生し、敵機の耐格闘補正を一部無効化してダメージを与える。
・カウンター威力が 4000 に増加する
・対象の耐格闘補正を 50%減 でダメージ計算
追撃射撃補助プログラム LV1 LV1~ ダウン状態の敵機に対して、射撃兵装で与えるダメージが 15% 上昇する。  
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
背部オプション特殊緩衝材 LV5 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 40% 軽減する。
アクティブガード LV3 LV1~ タッチパッドを押している間スラスターを消費することで、被ダメージを 80% 軽減しリアクションを無効化するガード体勢をとる。
なお、無効化した攻撃に応じて
一定時間、手動でガードが解除不能となる。
本スキルは着地硬直時や停止または移動中に使用可能。
高速移動終了後使用可
発動時
・スラスター20消費

発動中
・被ダメージ -80%
・ダメージリアクション 無効
・蓄積によるよろけ 無効
・蓄積のリセット時間継続
・攻撃を受けた際、攻撃種類別の解除不可時間発生
・スラスター持続消費
白兵戦プログラム LV1 LV1~ 格闘兵装を装備している場合、
機動力が上昇し、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
格闘兵装装備中
・スピード +5
・高速移動 +10
・旋回 +5
・移動方向補正 全方向100%
・射撃攻撃によるダメージリアクションを1段階軽減
多目的大型バインダー LV1 LV1~ バインダーに射撃攻撃を受けた際、
機体HPへのダメージを 60% 軽減し、
リアクションを緩和または無効化する。
また受けた射撃攻撃の蓄積によるリアクションの発生を軽減する。
バインダー部分に射撃攻撃を受けた際
・被ダメージ -60%
・ダメージリアクションを 1段階軽減
・よろけ値を 60%かつ小数点以下切り捨て で計算する
胸部ビーム撹乱フィールド LV2 LV1~ 胸部に内蔵されている兵装を集束中、機体前面にフィールドを発生させる。
ビーム属性の射撃攻撃をフィールドに受けるとダメージが 60% 軽減され、リアクションを緩和または無効化する。
さらにスキルが発動すると一定時間、対象兵装によるダメージと集束速度が上昇する。
胸部メガ粒子砲x2集束中にフィールドを発生
・フィールドへの被ダメージ -60%
・フィールド被弾時のダメージリアクション 1段階軽減
・胸部メガ粒子砲x2威力 +30%
・胸部メガ粒子砲x2集束時間 -65%

※対象兵装に付与する効果時間は 10秒
その他
サイコフレームの光 LV1 LV1~ 自機が撃破された際、一定範囲内にいる自軍すべての機体を最大HPの 15% 回復し、各部位のHPと状態異常を全回復する。

また範囲内にいる味方機の能力UP「NT-D」系スキルを発動可能にしNT-D状態の場合は、覚醒発動までの時間を短縮する。

さらに一定時間、範囲内にいる敵機をスポット状態にする。
※発動時、レーダー範囲内の味方に以下の効果を発揮
・機体HPを 最大HPの15%分回復
・部位HP 全回復
・状態異常発生中なら 全回復

※発動時、レーダー範囲内のNT-D系スキルを保有する味方に以下の効果を適用
・非NT-D状態の場合:NT-D系スキルを発動可能状態にする
・NT-D状態の場合:覚醒までの時間を10秒短縮

※発動時、レーダー範囲内の敵に以下の効果を発揮
10秒 間、スポット効果付与

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-FCS Lv1 1370 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
耐格闘装甲補強 Lv1 2750 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
フレーム補強 Lv1 3340 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
AD-FCS Lv4 7880 射撃補正が5増加
緊急射撃防御機構 Lv1 11820 ダウン中、射撃攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する

備考

「その生真面目な心が、他人も自分も傷つける…」

  • 抽選配給期間
    • 2024年12月12日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2024年12月12日 14:00 ~ 2024年12月19日 13:30 [予定]

機体情報

  • OVA『機動戦士ガンダムUC』より、クシャトリヤの現地改修機。アニメ用に設定された機体で小説版には登場しない。
  • 劇中でクシャトリヤはユニコーンガンダムとの戦闘で大破し、連邦軍独立部隊ロンド・ベルに捕獲され、旗艦であるネェル・アーガマへ運び込まれた。その後、ネェル・アーガマ内で補修を受けることになり、備蓄されていた地球連邦軍MSのパーツを代用して最低限の稼働を出来るようにした「クシャトリヤ・ベッセルング」が出来上がった。そのベッセルングを実戦投入出来るレベルまで改修したのが本機となる。
  • 元々は4枚だったサイドバインダーは2枚破壊されたので、残ったのを前面に移設し、後方はバランスを取るためにクラーケ・ズール用に準備されていた大型プロペラント・ブースターを装着した。この改修はブースターがバインダーよりは軽量なのと、ブースターの大推力のおかげで直線に対する機動性が向上する結果となった。
  • ベース機が大破はしていたが、コックピット回りやサイコフレームの損傷度が低かったのが幸いしてサイコミュシステムは運用可能なまま。劇中では先端部に小型シュツルム・ファウストの弾頭が加工接合された「改造ファンネル」を使用。ファンネルからビームが撃てないがミサイルとして直接ぶつけるという後のファンネル・ミサイルを彷彿させる兵装となっている。
  • 左腕は欠損していたため、ユニコーンガンダム用に準備されていた兵装「ハイパー・ビーム・ジャベリン」を直に接合してある。
  • 右脚フレーム内には4銃身式の「ビーム・ガトリングガン」を搭載。使用時は展開して右手で保持して射撃する。
  • 携行兵装として「3連装シュツルム・ファウスト」を装備。これはギラ・ズール系が使っているものを3本分束にして作った急造品。
  • 兵装面はベース機より豊富になったが、本体は損失したパーツを補う程度の改修なので、出力は3/5まで落ちており、運動性も低下している。

機体考察

概要

  • コスト700~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。地上ではホバー走行。
  • パーツスロットは全距離がほぼ等しいバランス機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは特殊。効果は連続格闘相当で威力が高い。モーションは左腕部ハイパー・ビーム・ジャベリンで左横薙ぎ→突き→唐竹割の3連続斬り。
    • HP50%以下では高性能カウンタープログラムLv3により、高性能特殊カウンターに変化。威力が上昇する上に、相手防御補正を半減した状態でダメージを与える。ただし拘束時間は減少する。
      • モーションは右足に内蔵したビームガトリングガンのゼロ距離射撃。
  • 白兵戦プログラムを有し、格闘兵装選択中はスピード・高速移動速度・旋回性能が向上、移動方向補正撤廃、射撃ダメージリアクションを軽減する。
  • サイコフレームの光により、自身が撃破された時にレーダー範囲内の味方機体HPと部位HP、状態異常を回復。また同範囲内の味方のNT-D系スキルを発動可能状態にし、2段階目にあたる覚醒までの時間を短縮する。さらにレーダー範囲内の敵機を一定時間スポット状態にする。

火力

  • 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は並。
  • 射撃主兵装は同コスト支援機クシャトリヤと共用のヒート率式ビーム兵装。命中時よろけ。威力・よろけ値低め発射間隔短めOH復帰時間射程長め。
  • 射撃副兵装はマシンガン、高威力高よろけ値・集束時大よろけのビーム、集束必須のよろけビーム、DPS・よろけ値高めのファンネルミサイル、高威力即よろけバズーカ。
    • 胸部ビーム撹乱フィールドにより、胸部メガ粒子砲x2集束中は胸部にバリア判定が発生。このバリアはビーム射撃ダメージを大幅にカットし、ダメージリアクションを軽減。さらにバリアにビーム射撃が被弾した場合、一定時間だけ胸部メガ粒子砲x2の威力を上昇・集束時間を大幅に短縮させる。
  • 即よろけ2種。ストッピングパワーは高め。高火力武装を複数有しており、打撃力が高い。一方で射程は全体的に短め。
  • 格闘主兵装はジャベリン。威力高め。連撃不可。ダウン属性。方向補正が高く、連撃しなくても高い格闘火力を発揮できる。
  • 追撃射撃補助プログラムを有し、ダウン状態の敵機に対して射撃ダメージボーナスを得ることができる。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・スラスター容量は高め。旋回性能は並。
  • HPは体格比込みで高め。シールド無し。バックパックに緩衝材有。
    • 多目的大型バインダーを有し、バインダー部分への被弾には特殊緩衝材同様にダメージとよろけ値軽減効果が適応される。さらに射撃ダメージリアクションを軽減する。またこの効果は緩衝材無効化系の対象にならない。
  • 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は2回り以上高く、コスト800(仮定)以上。
  • 緊急回避とマニューバーアーマーを同時に有する。また緊急回避制御はLv3で、最大で2連続回避が可能。1回回避後もスラスターに余裕がある。
  • フラップ・ブースターを有し、高速移動中に上昇ボタンを押すことでスラスター燃費を犠牲に飛翔が可能になる。
  • 耐爆機構により、MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効化。
  • アクティブガードLv3を有し、タッチパッド入力でアクティブガード状態への移行が可能。アクティブガード状態では被ダメージの大部分をカットし、リアクションと被よろけ値を無効化する。ただし発動と維持にはスラスター消費を必要とし、アクティブガード状態に受けたリアクションによって一定時間のアクティブガード状態解除不可状態に陥る。

特長

  • 高い耐久性能と高いよろけ耐性を併せ持っており、ゴリ押し能力が高い。アクティブガードまで有しているため、純粋な壁性能でも最上位に入る上、緊急回避まであるのでリカバリーも効くとかなりのしぶとさを誇る。加えて、サイコフレームの光によって撃破後まで味方に貢献できる。
  • 集束が必要だが、1発でOHしない大よろけ射撃を有する。ストッピングパワーも高く、敵リアクション軽減スキルを貫通しやすい。
  • フラップ・ブースターによって疑似的な飛行が可能。スラスター燃費は悪化するが、高低差を無視した機動を可能にする。

総論

  • 高いゴリ押し能力と打撃力を兼ね備えた近距離向け汎用機。
  • 作中有数の巨体を誇るが、それを補うだけの高い攻撃力・防御力・足回りを有したパワーファイター。高いよろけ耐性と耐久力をもって前線に切り込めるほか、アクティブガードによる防衛戦や囮、または高めのタイマン能力を有する。撃破された後にまでスキルによって援護可能。
  • アタッカーとしても十分に優秀で、武装も射撃・格闘とどちらも打撃力が高い。複数の攻撃属性を備え、大よろけから蓄積よろけを狙える武装まで有するなどレパートリー豊富で、凡そ苦手とする防御タイプの敵がいない。加えてフラップ・ブースターによる疑似飛行能力によってマップでも融通が利く万能性を有する
  • 弱点はやはりその巨体。被弾面積が大きいだけでなく、ヘイトも稼ぎやすいなど、調子に乗るとすぐに袋叩きに会い易い。また脚部緩衝材を持たない上、防御スキルが上半身に集中していることもあり、意外と脚部を狙われて部位破壊されるなんてことも頻発する。
  • 武装が全体的にショートレンジであるため、射撃戦は基本的に苦手。防御スキルが充実しているため撃たれ強くはあるが、この巨体では回避や障害物の利用も難しく、支援機に狙われると流石に本機の耐久力でも長くはもたない。また、その巨体から近距離でも味方と連携がとりにくいというジレンマも抱えている。
  • 高低差を利用した近距離戦を得意とするため、廃墟都市や補給基地などは得意。極端な閉所、または開放的すぎるマップの適性は低く、宇宙要塞内部や密林地帯などは苦手。
  • 高いスペックを有した強力な機体ではあるが、独特な運用感覚などを必要とする特殊性もあり、総合的に中級者向けな機体。

主兵装詳細

クシャトリヤ用ビーム・ガン

  • ヒート率式ビーム兵装。
  • 右腕の袖口から発射する。
  • 命中時よろけ。威力・よろけ値低め、発射間隔短め、OH復帰時間・射程長め。
  • 切り替え時間から始動・追撃どちらにも使える。本機最大射程を持つので遠距離アンチスナイプにも使えるが、ダメージは期待できない。

左腕部H・ビーム・ジャベリン

  • 斧槍状の格闘兵装。
  • 左腕そのものであるビームジャベリンで攻撃する。判定が左側に寄るため、比較的に相手シールドに吸われやすい。
  • 格闘方向によらず強制ダウン属性&攻撃対象の緩衝材系スキルを無視してダメージを与えられる。
  • N格闘は、頭頂から真っ直ぐ振り降ろす唐竹割り。
  • 右格闘は、左側正面から右斜め後方まで広く振り回す。
  • 左格闘は、前面から左斜め後方へ振り回す。
  • 下格闘は、踏み込んでの突き。

副兵装詳細

胸部マシン・キャノンx2

  • 残弾式バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可。ASL有。
  • 胸部から発射される射程長めのバルカン。2発同時発射されるのでDPSは表記の2倍。装弾数は実質半分になる。
  • 胸部の銃口間隔が広すぎて近距離では片方のみヒットすることが多い。
  • 命中時リアクション無し。DPS低め、装弾数多め、リロード時間・射程長め。
  • 蓄積よろけには80発中34発命中(2秒)必要。
  • 弾幕向け。ダメージはあまり期待できないが、対リアクション軽減スキルや歩兵掃討などでは役に立つ。

胸部メガ粒子砲x2

  • ヒート率管理式ビーム兵装。集束可能。
  • 胸部から発射される。
  • 非集束時。
    • 2発同時発射を3連射する。なので、フルヒット威力は表記の6倍。ヒート率は表記の3倍消費する。
    • 途中キャンセル可能。間隔が長めなので単射も可能。
    • 命中時リアクション無し。フルヒット威力・よろけ値高め、発射間隔・射程短め、OH復帰時間長め。
    • 追撃・弾幕向け。
  • 集束時
    • 2発同時発射を単射する。なのでフルヒット威力は表記の2倍。ヒート率は表記通り。
    • 命中時大よろけ。フルヒット威力・ヒート率高め、射程短め、集束時間長め。静止射撃。貫通効果有。
    • 集束中は移動可能で、スキル「胸部ビーム撹乱フィールド」の効果が発揮される。
    • 始動向け。大よろけ射撃が最大の魅力なので、暇を見つけて積極的に狙っていきたい。

バインダー部メガ粒子砲x2

  • ヒート率管理式ビーム兵装。集束必須。静止射撃。
  • 両肩バインダーの砲口からの2発同時発射。なのでフルヒット威力は表記の2倍。ヒート率は表記通り消費。
  • 命中時よろけ。フルヒット威力・よろけ値高め、射程・集束時間短め、OH復帰時間長め。
  • 集束中は移動可能。またバインダーを閉じるような姿勢をすることから、比較的に多目的大型バインダーを発動しやすい。
  • 始動向け。ただし、威力・リアクション共に胸部メガ粒子砲x2集束の方が優れている。即撃ちできるわけでもないので、立場が微妙。

改造ファンネル

  • 残弾式サイコミュ系実弾兵装。高速移動射撃可。
  • 射撃ボタン長押しでロックオンして発射する流れは他のサイコミュ兵装と変わらず。高速移動中にロックオン&射出可能。
  • 2発同時発射を6連射する。なのでフルヒット威力は表記の12倍、実質一回使用でリロードに入る。
  • 命中時リアクション無し。フルヒット威力低め。リロード時間短め。
  • ファンネルは両肩部から放射状に発射され、ロックオンした対象へと自動で誘導する効果がある
    • ファンネル・ミサイルと違って発射後の頻繁な方向転換はせずに真っすぐに飛んでいため、誘導効果は弱め。
  • 蓄積よろけには12発中6発命中必要。
  • 弾幕向け。誘導効果弱めだが、まだ対空としては使い易い方。

3連装シュツルム・ファウスト

  • 残弾式バズーカ系実弾兵装。
  • 右手に持った投射機から3発連続発射。なのでフルヒット威力は表記の3倍。実質1回でリロード。
  • 武装切り替えなどによって途中キャンセル可能。間隔が長めなので単射も可能。途中キャンセル時に表記CT発生。
  • 命中時よろけ。威力・よろけ値高め、発射間隔・射程短め、リロード時間長め。
  • 切り替え時間から始動・追撃どちらにも使える。とはいえ、瞬間火力の高さからダウン追撃など確実な場面でのダメージリソースとして運用したい。

運用

  • 基本は胸部メガ粒子砲x2集束→バインダー部メガ粒子砲x2→クシャトリヤ用ビーム・ガン→格闘→3連装シュツルム・ファウスト。
    • 胸部メガ粒子砲x2集束が大よろけなので、できるだけこれを積極的に狙っていきたい。とはいえ、集束時間が長いため、近距離乱戦時やカット優先時はバインダー部メガ粒子砲x2やクシャトリヤ用ビーム・ガン始動の方がいいだろう。胸部メガ粒子砲x2非集束で蓄積よろけを狙う手もある。
  • ダウン追撃では追撃射撃補助プログラムもあるので3連装シュツルム・ファウストを入れるのが理想的。改造ファンネル+格闘という追撃もあるが、サイコフレーム未搭載だと少し難しめ。
  • 改造ファンネル+胸部マシン・キャノンx2+マニューバーアーマーによる強襲突撃も有効。ただし、ダメージコントロールが無いので、蓄積よろけに弱い点には注意が必要。
  • 立ち回り上、その巨大なヒットボックスを意識する必要がある。敵に狙われやすい・被弾しやすいためマニューバーアーマーや白兵戦プログラムを駆使してよろけ対策することはもちろん、味方の射線を塞いでいないかや、味方に寄り過ぎると視界を塞いでしまうこともあるので、味方との連携が難しいことが多い。できれば、味方集団とは少し離れて行動したい。
  • フラップブースターによって高低差の移動や逃走もお手の物だが、燃費は悪め。多用はあまりできない。
  • タイマンではアクティブガード+クシャトリヤ用ビーム・ガンが強力で、よほどスラスターが枯渇していなければ、アクティブガード状態で敵の隙をうかがいつつ、大体において先手をとれる状態に持ち込むことが可能。さすがに2体以上を相手取るのは難しいので、その場合は救援を呼ぶか、さっさと対比したい。
  • カスタムの方向性としては、意外と被弾率が高いことから耐久性の向上、アクティブガード使用時間延長のためのスラスター強化などが挙げられる。攻撃力強化では手数から射撃補正強化をおススメする。また、脚部緩衝材が無い事や、積極的に下半身を狙われることから、脚部特殊装甲との相性がいい。

機体攻略法

  • かなりの巨体であるため攻撃を当てることは難しくなく、また耐蓄積よろけスキルもないため、蓄積よろけによる足止めもそれほど難しくない。ただ、多目的大型バインダーは射撃阻害として優秀であるため、狙う場合は下半身を狙うことを推奨する。
  • アクティブガード持ち全般に言えることだが、アクティブガード状態の本機との近距離タイマンはリスクが高い。多くの場合で先手を取られるため、アクティブガード状態の本機と近距離タイマンになった場合は、素早く射線を切りつつ距離を離すのが無難。
  • 耐久性能が高いため、強襲機や汎用機の射撃火力では撃破に難儀する。ただ、支援機の射撃火力なら有効打を与えやすい上、対格闘系のスキルに乏しいため、格闘戦には比較的に弱い。
  • 大よろけ射撃を有するため、その点には最大限の注意が必要。

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2024/12/12:新規追加
  • 2025/02/27:抽選配給にて クシャトリヤ用ビーム・ガン Lv2追加
  • 2025/11/20:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:28000 → 31000
    • 機体スキル「空中制御プログラム」LV上昇
      • LV1機体:LV3 → LV4
    • 機体スキル「背部オプション特殊緩衝材」LV上昇
      • LV1機体:LV4 → LV5
    • 機体スキル「高性能バランサー」LV1を、
      格闘戦複合システム」LV1に変更
    • 機体スキル「サイコフレームの光」LV1
      • 自軍の機体HP回復効果上昇
        • 10% → 15%
    • 胸部マシン・キャノンx2
      • よろけ値上昇
        • 3% x2 → 4% x2
    • 胸部メガ粒子砲x2
      • よろけ値上昇
        • 非集束時:17% x2発 x3射 → 20% x2発 x3射 ※集束時は調整無し
      • 集束射撃時、移動射撃及び空中射撃可能に変更
    • 改造ファンネル
      • 威力上昇
        • Lv1:350 → 380
      • リロード時間短縮
        • 13秒 → 10秒
    • 3連装シュツルム・ファウスト
      • 威力上昇
        • Lv1:2100 → 2200
      • リロード時間短縮
        • 15秒 → 12秒

コメント欄

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過去ログ 1

  • 格闘照射大よろけですって。さぞこいつには当てやすかろう - 名無しさん (2026-06-25 21:34:08)
  • 素でダメコン2は欲しい。脚部緩衝材もLV4はないとサイズに対して脆すぎる…ってか機体調整ってイタチごっこやな - 名無しさん (2026-06-07 15:11:41)
  • サイコ光の発動がが自機撃破トリガーなのに効果ショボイ…範囲制限撤廃して出撃中の味方全員回復かつ敵にレーダー障害とかサイコミュ使用不可みたいなデバフもあっていい。武装は強いけどスキルが物足りない気がする - 名無しさん (2026-06-04 15:53:03)
  • 今だけかもしれんが環境にめっちゃ刺さるな。フェネクスのアームドアーマーは緩衝材かバインダーに当たるし、強機体になったペネも空から出しで射撃に対する受け性能がここで生きてくる - 名無しさん (2026-05-31 17:43:29)
  • 視界の悪さが一番のゴミポイント - 名無しさん (2026-05-22 16:38:20)
    • アクティブガードとか敵の挙動見えないとどうしようもないのに敵が小型化して余計見えないせいでほぼ勘でガードを強いられるよな。コンセプトと仕様が噛み合ってない。 - 名無しさん (2026-05-23 13:40:58)
    • 視界悪すぎるし胸部めがりゅう - 名無しさん (2026-05-23 19:48:37)
  • 下でカスパのアドバイスを求めたものです。皆ファンネルの回転率を重要視していたので、参考にどのくらい短縮すると快適性が上がるのかも聞きたい - 名無しさん (2026-05-21 21:57:45)
    • 耐格78 サイコフレーム コネクティング支援2型つけるとかなり良い - 名無しさん (2026-05-22 23:43:05)
      • クイロ爆盛りはしなくても大丈夫なのか!参考になります! - 名無しさん (2026-05-24 13:02:02)
  • サイコ光は自機撃墜が発動のトリガーになるくせに効果がショボすぎない?ジャミングとか被ダメ増加とか敵にもデメリットある効果追加して欲しい - 名無しさん (2026-05-19 13:49:37)
    • ゾルタンならともかくマリーダさんだしなぁ。 - 名無しさん (2026-05-19 23:50:12)
    • マリーダさんの優しさに触れて戦意喪失みたいなこじつけで敵に何らかのデバフつけて欲しいよな。それかマップ全体の味方に最大HP30%以上回復とか - 名無しさん (2026-05-23 14:10:06)
  • 課金カスパありだけど、複合フレームAとサイコフレームと複合装甲Bと電子防御があれば耐性値ほぼカンストにしつつ快適性と火力が盛れる。ただファンネルの回転率はあまり盛れないから壁汎用って感じにはなる。あとここまで書いて思ったけどフルフルハン必須 - 名無しさん (2026-05-18 16:06:53)
    • 下の木に枝ミス - 名無しさん (2026-05-18 16:08:32)
    • さらに重要な事忘れてたけど新型耐格あり - 名無しさん (2026-05-19 11:20:22)
  • こいつのカスパ構成何にすればいい?現状は、拡張スラに対格と射補盛りしてる - 名無しさん (2026-05-13 22:19:29)
    • こいつで拡張スラは3つ対応カスパ装備でカンストだから合わん。まずは対格か拡張装甲になさい - 名無しさん (2026-05-13 23:33:33)
    • 装甲だろうなぁ ファンネル飛ばさないと何のアクションも起こせないし硬さと回転率を優先 - 名無しさん (2026-05-14 10:02:20)
      • 拡張装甲だと火力盛れないなと思って、入れ替えたのが悔やまれるなぁ。とりあえず対格狙ってみようかしら。双方ご意見ありがとう! - 名無しさん (2026-05-14 22:19:28)
        • 火力が気になるならMS複合も良いぞ - 名無しさん (2026-05-18 15:33:39)
  • 対格関係の調整しないならバインダーを鬼強化してくれ!デスパーダが60%ならこっちは70%で頼む - 名無しさん (2026-05-13 08:37:50)
  • 今のフリーダムがあふれてる環境で狙って下さいって言わんばかりのワガママボディでコイツ出すのってOKなの? - 名無しさん (2026-05-12 00:04:15)
    • まぁ上手く使えばバインダーで弾を弾いてくれたりするしアクガあるからダウン追撃もしやすい、回転率もいい大よろけ砲あるからフラップ機体やフライト機体叩き落とせるからナシではないと思う - 名無しさん (2026-05-13 02:12:33)
    • 弾くだけマシ。 - 名無しさん (2026-05-18 01:02:28)
  • この図体でダメコンもないしまともな緩衝材もない、サイコ光もレーダー内の味方のみで扱いずらいんだよな。前回の調整で十分だったとは思えない。 - 名無しさん (2026-05-05 12:50:04)
    • 環境相手はきついけどそいつら以外の産廃には無双の強さはあるぞ - 名無しさん (2026-05-06 01:32:27)
      • 環境以外に強く出れても意味無くねぇか、だって対面は基本的に環境なんだから。クイマやカスマなら兎も角レートに持ってけないんじゃな… - 名無しさん (2026-05-08 14:56:14)
    • そんな言う程キツいかな?まあサイフレ光に関しては同意だけど、強いは無いにしても弱いとは感じた事無いな - 名無しさん (2026-05-08 15:18:59)
    • 対面しててバインダーにめちゃめちゃ吸われるのにか - 名無しさん (2026-05-08 15:21:45)
      • ちなみに機体何使ってるの? - 名無しさん (2026-05-08 16:19:02)
  • 耐実一切盛ってないゴッド相手だったら、シュツルムと下だけで23000出せるんだな - 名無しさん (2026-05-04 23:01:59)
  • 全身に特殊緩衝材つけよう!!!!! - 名無しさん (2026-04-25 20:23:26)
  • アクガこなれてる人が乗るとちゃんと強いな。大よろけ砲もあるし、ミサイルまいてからアクガとかされると攻勢が止まる。 - 名無しさん (2026-04-25 20:18:57)
  • 機体サイズ比的に緩衝材を増やすべきよ。原作とか関係なしにクスィーメッサー並みにせんとバランス取れん - 名無しさん (2026-04-25 14:13:46)
  • 運営は集束中のIフィールドを過大評価しすぎだと思う。ダメコンとか緩衝材追加した方がいいのでは……? - 名無しさん (2026-04-24 02:26:15)
    • 残念だがスキル枠が空いてないから白プロをレベル2にするくらいしか… - 名無しさん (2026-04-25 09:34:32)
    • 発動してもわかりにくいしな。使ってやるから見やすいエフェクト付けろ - 名無しさん (2026-04-25 14:04:29)
      • 発動したかも?って思ったらATKが青表示になってるか見ればわかるよ。バインダーでも同じようなエフェクトでるから意識しても気づかんけど - 名無しさん (2026-04-25 14:23:26)
  • いやホントこの際10%とか少量でもいいんで、バインダーに耐格闘の軽減効果付けてほしい - 名無しさん (2026-04-21 14:22:23)
  • レートで乗らないとデータ集まらなくて強化来ないから、乗る時は試合開始前・直後・終了時に謝罪チャ送ってるわ。まじで緩衝材と追加とサイコ光もテコ入れしてくれ - 名無しさん (2026-04-20 19:13:12)
    • 上手いリペアは普通に見かけるから全然レートで出していいんだぞ - 名無しさん (2026-04-20 20:09:26)
    • 全然戦えないかっていうと戦えちゃう性能してるから修正まだまだ先だろうな - 名無しさん (2026-04-20 20:51:36)
  • サイコフレームの光一定範囲とか言ってないでマップ全域でいいでしょ - 名無しさん (2026-04-19 09:19:13)
  • 650で誰も強襲出さないけど強襲ナシは流石になーったのでナラCしか無いけどいいかい?って出したらダメだった(編成抜け - 名無しさん (2026-04-14 08:52:41)
    • すまぬ。ミスった - 名無しさん (2026-04-14 08:53:36)
  • すみません、バインダーと脚部に緩衝材下さい - 名無しさん (2026-04-13 21:39:51)
    • 改修間に合ってなくて脚部は緩衝材どころか素体が見えてんだよなぁ - 名無しさん (2026-04-14 07:54:44)
      • それでもッ!!!!! - 木主 (2026-04-14 14:34:31)
      • FAZZとかは武装が緩衝材扱いになってるじゃん? こう、そんな感じのノリで右足のガトリングを緩衝材に...。 - 名無しさん (2026-05-08 16:21:03)
  • 現環境の最適な拡張なんだろう。 - 名無しさん (2026-04-13 17:24:04)
    • 新型耐格はマストの環境だから耐格拡張で80にするか拡張スラで耐格70にしつつアクガやフラップで多用するスラスターを増やす方向がいいんでない? - 名無しさん (2026-04-13 17:33:24)
  • こいつフラップのレベル1なのかよ、どうりでなんか燃費悪いなって思ったわけだ - 名無しさん (2026-04-12 00:43:58)
  • 緩衝材追加とダメコン付与ぐらいしても良くないか?胸ビー集束中もアクガ使えるとかにしてもいいと思うんだよね - 名無しさん (2026-04-11 22:17:43)
  • もしかして、ジャベリン構えてるだけでルプスの大よろけがよろけに変わる? - 名無しさん (2026-04-05 02:35:35)
    • そうだね。 - 名無しさん (2026-04-07 10:02:38)
    • ページ↑のスキルぐらい見てもろて - 名無しさん (2026-04-09 20:55:10)
    • ジャベ構えてなくてもスラ吹かすだけでも大よろけがよろけに変わるぞ!! 更になんと!ジャベも構えずスラ移動もせずともバインダーで受ければ大よろけがよろけに変わるぞ!! そしてななななんと!ジャベリンを構えてスラ移動しながらバインダーで大よろけを受けると...!? - 名無しさん (2026-04-09 22:28:06)
  • 1000回以上乗ってる愛機だけど不満ばかりな環境が悲しい。2900だったけどルプスのせいで勝率5割切った - 名無しさん (2026-04-04 00:40:27)
    • ルプス相手ならむしろ楽だけどなぁ) - 名無しさん (2026-04-09 20:57:03)
  • 緩衝材のLv上げるなりなんなり耐久面上げて欲しいなぁ、ナイチンとかゼクツヴァイもそうだがデカイ機体はそれだけダメージ食らうからスキル面での耐久性もっと上げて欲しい - 名無しさん (2026-04-02 22:01:26)
    • ダメコンとかも欲しいけど、白兵戦プログラムと組み合わさると結構凶悪になっちまうからなぁ。よろける機会が少ないと言う事はその分被弾のチャンスも減る訳だし。バインダーも劇中でユニコーンにスパスパ斬られたせいで近接攻撃に対する耐性はつかないだろうなぁ。 - 名無しさん (2026-04-03 12:12:16)
      • こいつのデカさならダメコンあって当然レベルだけどな。あと格闘メインの700で緩衝材がほぼ働かないのは何より痛い - 名無しさん (2026-04-04 00:37:54)
    • こいつのサイズに見合う防御性能が無いのは確か。チャージ中Iフィールドを過大評価しすぎ。 - 名無しさん (2026-04-09 20:56:15)
  • クスィーとメッサー以上の緩衝材+バインダーの格闘ダメ軽減も付いてサイズ比の機体になるんじゃなかろうか。 - 名無しさん (2026-04-02 16:16:21)
  • V2の半額10連で出てきたんだけど、一先ず運良く耐格拡張Lv5ついたは良いものの課金カスパがないので耐格60が最大なんだが70ないと厳しいです? - 名無しさん (2026-03-30 17:03:23)
    • 700環境のダメージソースがほぼ格闘、たまにラーツーやデスティニーのビームって感じなんで、耐格闘70はマストだな。なんなら70でも普通に痛い。個人的に拡張耐格もありだと思う。新型耐格なしで拡張装甲でいきたいなら、教育型コンピューターとかその辺のカスパで代用してできるだけ固くするしかないんじゃないかな。 - 名無しさん (2026-03-30 18:05:34)
      • なるほど、ありがとう! - 木主 (2026-03-30 19:20:20)
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最終更新:2026年06月06日 19:42
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