クシャトリヤ・リペアード

MS一覧】 > 【汎用機

  • 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!!

機体概要


  • 大破し補修されていたクシャトリヤを地球連邦軍MSの予備パーツ類を利用して作戦行動中の艦内で現地改修した機体。
  • クシャトリヤはサイコフレームの導入や、兵装コンテナとフレキシブル・スラスターの機能を統合した大型バインダーを4基搭載するなど、クィン・マンサの能力を引き継ぎつつ小型化に成功した後継機で、事実上のワンオフ機であった。
  • 対ユニコーンガンダム戦以降、ネオ・ジオン残党軍「袖付き」が保有するクシャトリヤ用のパーツ不足は深刻化していたが、その後「袖付き」とネェル・アーガマが決裂し、ミネバ・ラオ・ザビ一派とネェル・アーガマの共闘体制が築かれると、ガランシェール隊が運用していた「袖付き」製のパーツと地球連邦軍MSのパーツを活用することで、両軍のハイブリッド的な新たな機体へと生まれ変わった。
  • 本機は急造機であるが、多種多様な兵装を携えた結果、インダストリアル7に向かう際、介入してきたバンシィ・ノルンに対して一時的には互角以上の性能を発揮していた。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700
機体HP 28000
耐実弾補正 30
耐ビーム補正 30
耐格闘補正 34
射撃補正 40
格闘補正 30
スピード 145
高速移動 230
スラスター 85
旋回(地上)[度/秒] 78
旋回(宇宙)[度/秒] 87
格闘判定力
カウンター 通常:特殊 高性能:特殊2
再出撃時間 16秒
レアリティ ☆☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可


パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 18
中距離 18
遠距離 17

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 100%
下格 130% 160%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
クシャトリヤ用ビーム・ガン LV1 2300 3.5秒 75% 2発OH 14秒 0.5秒 500m 移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:10%
機体同梱
LV2 2450 505m 現在交換不可

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
左腕部H・ビーム・ジャベリン LV1 3600 2秒 0.33秒 格闘方向に関わらず強制ダウン
攻撃対象の特殊緩衝材系スキル無視
機体同梱

副兵装

胸部マシン・キャノンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 50 80 510発/分 13秒 0.5秒 300m 425
(850)
二発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:3% x2

胸部メガ粒子砲x2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 600 2000 25% 95% 即4射
フル1+即1
1秒 22秒 0.5秒 300m
(375m)
非集束時2発同時発射 x3回攻撃
非集束時移動射撃可
集束可
集束中移動可
集束射撃時静止
集束時2発同時発射
集束時ユニット貫通効果有
集束時大よろけ有
集束時間:6秒
倍率:3.33倍
よろけ値:17% x2発 x3射(20% x2)
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

バインダー部メガ粒子砲x2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 - 1500 - 85% フル2発 - 30秒 0.77秒 350m 二発同時発射
射撃時静止
集束必須
集束中移動可
よろけ有
集束時間:0.8秒
よろけ値:40% x2
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

改造ファンネル

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 350 12 - 13秒 0.77秒 300m 2発同時発射 x6回攻撃
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
高速移動中にロックオン&射出可
よろけ値:17% x2発 x6射

3連装シュツルム・ファウスト

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 2100 3 5秒 15秒 0.5秒 300m 3発連続発射
移動射撃可
よろけ有
よろけ値:20% x3

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV4 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
また、連続して使用した場合、
更にスラスター消費量が軽減される
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
フラップ・ブースター LV1 LV1~ 地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、
スラスター消費量が増加するが、機体が上昇する。
地上での高速移動中に空中への移動が可能となる
攻撃
高性能カウンタープログラム LV3 LV1~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生し、敵機の耐格闘補正を一部無効化してダメージを与える。
・カウンター威力が 4000 に増加する
・対象の耐格闘補正を 50%減 でダメージ計算
追撃射撃補助プログラム LV1 LV1~ ダウン状態の敵機に対して、射撃兵装で与えるダメージが 15% 上昇する。  
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
背部オプション特殊緩衝材 LV4 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 35% 軽減する。
アクティブガード LV3 LV1~ タッチパッドを押している間スラスターを消費することで、被ダメージを 80% 軽減しリアクションを無効化するガード体勢をとる。
なお、無効化した攻撃に応じて
一定時間、手動でガードが解除不能となる。
本スキルは着地硬直時や停止または移動中に使用可能。
高速移動終了後使用可
発動時
・スラスター20消費

発動中
・被ダメージ -80%
・ダメージリアクション 無効
・蓄積によるよろけ 無効
・蓄積のリセット時間継続
・攻撃を受けた際、攻撃種類別の解除不可時間発生
・スラスター持続消費
白兵戦プログラム LV1 LV1~ 格闘兵装を装備している場合、
機動力が上昇し、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
格闘兵装装備中
・スピード +5
・高速移動 +10
・旋回 +5
・移動方向補正 全方向100%
・射撃攻撃によるダメージリアクションを1段階軽減
多目的大型バインダー LV1 LV1~ バインダーに射撃攻撃を受けた際、
機体HPへのダメージを 60% 軽減し、
リアクションを緩和または無効化する。
また受けた射撃攻撃の蓄積によるリアクションの発生を軽減する。
バインダー部分に射撃攻撃を受けた際
・被ダメージ -60%
・ダメージリアクションを 1段階軽減
・よろけ値を 60%かつ小数点以下切り捨て で計算する
胸部ビーム撹乱フィールド LV2 LV1~ 胸部に内蔵されている兵装を集束中、機体前面にフィールドを発生させる。
ビーム属性の射撃攻撃をフィールドに受けるとダメージが 60% 軽減され、
リアクションを緩和または無効化する。
さらにスキルが発動すると一定時間、対象兵装によるダメージと集束速度が上昇する。
胸部メガ粒子砲x2集束中にフィールドを発生
・フィールドへの被ダメージ -60%
・フィールド被弾時のダメージリアクション 1段階軽減
・胸部メガ粒子砲x2威力 +30%
・胸部メガ粒子砲x2集束時間 -65%

※対象兵装に付与する効果時間は 10秒
その他
サイコフレームの光 LV1 LV1~ 自機が撃破された際、一定範囲内にいる自軍すべての機体を最大HPの 10% 回復し、各部位のHPと状態異常を全回復する。

また範囲内にいる味方機の能力UP「NT-D」系スキルを発動可能にしNT-D状態の場合は、覚醒発動までの時間を短縮する。

さらに一定時間、範囲内にいる敵機をスポット状態にする。
※発動時、レーダー範囲内の味方に以下の効果を発揮
・機体HPを 最大HPの10%分回復
・部位HP 全回復
・状態異常発生中なら 全回復

※発動時、レーダー範囲内のNT-D系スキルを保有する味方に以下の効果を適用
・非NT-D状態の場合:NT-D系スキルを発動可能状態にする
・NT-D状態の場合:覚醒までの時間を10秒短縮

※発動時、レーダー範囲内の敵に以下の効果を発揮
10秒 間、スポット効果付与

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-FCS Lv1 1370 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
耐格闘装甲補強 Lv1 2750 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
フレーム補強 Lv1 3340 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
AD-FCS Lv4 7880 射撃補正が5増加
緊急射撃防御機構 Lv1 11820 ダウン中、射撃攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する

備考

「その生真面目な心が、他人も自分も傷つける…」

  • 抽選配給期間
    • 2024年12月12日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2024年12月12日 14:00 ~ 2024年12月19日 13:30 [予定]

機体情報

  • OVA『機動戦士ガンダムUC』より、クシャトリヤの現地改修機。アニメ用に設定された機体で小説版には登場しない。
  • 劇中でクシャトリヤはユニコーンガンダムとの戦闘で大破し、連邦軍独立部隊ロンド・ベルに捕獲され、旗艦であるネェル・アーガマへ運び込まれた。その後、ネェル・アーガマ内で補修を受けることになり、備蓄されていた地球連邦軍MSのパーツを代用して最低限の稼働を出来るようにした「クシャトリヤ・ベッセルング」が出来上がった。そのベッセルングを実戦投入出来るレベルまで改修したのが本機となる。
  • 元々は4枚だったサイドバインダーは2枚破壊されたので、残ったのを前面に移設し、後方はバランスを取るためにクラーケ・ズール用に準備されていた大型プロペラント・ブースターを装着した。この改修はブースターがバインダーよりは軽量なのと、ブースターの大推力のおかげで直線に対する機動性が向上する結果となった。
  • ベース機が大破はしていたが、コックピット回りやサイコフレームの損傷度が低かったのが幸いしてサイコミュシステムは運用可能なまま。劇中では先端部に小型シュツルム・ファウストの弾頭が加工接合された「改造ファンネル」を使用。ファンネルからビームが撃てないがミサイルとして直接ぶつけるという後のファンネル・ミサイルを彷彿させる兵装となっている。
  • 左腕は欠損していたため、ユニコーンガンダム用に準備されていた兵装「ハイパー・ビーム・ジャベリン」を直に接合してある。
  • 右脚フレーム内には4銃身式の「ビーム・ガトリングガン」を搭載。使用時は展開して右手で保持して射撃する。
  • 携行兵装として「3連装シュツルム・ファウスト」を装備。これはギラ・ズール系が使っているものを3本分束にして作った急造品。
  • 兵装面はベース機より豊富になったが、本体は損失したパーツを補う程度の改修なので、出力は3/5まで落ちており、運動性も低下している。

機体考察

概要

  • コスト700~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。地上ではホバー走行。
  • パーツスロットは全距離がほぼ等しいバランス機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは特殊。効果は連続格闘相当で威力が高い。モーションは左腕部ハイパー・ビーム・ジャベリンで左横薙ぎ→突き→唐竹割の3連続斬り。
    • HP50%以下では高性能カウンタープログラムLv3により、高性能特殊カウンターに変化。威力が上昇する上に、相手防御補正を半減した状態でダメージを与える。ただし拘束時間は減少する。
      • モーションは右足に内蔵したビームガトリングガンのゼロ距離射撃。
  • 白兵戦プログラムを有し、格闘兵装選択中はスピード・高速移動速度・旋回性能が向上、移動方向補正撤廃、射撃ダメージリアクションを軽減する。
  • サイコフレームの光により、自身が撃破された時にレーダー範囲内の味方機体HPと部位HP、状態異常を回復。また同範囲内の味方のNT-D系スキルを発動可能状態にし、2段階目にあたる覚醒までの時間を短縮する。さらにレーダー範囲内の敵機を一定時間スポット状態にする。

火力

  • 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は並。
  • 射撃主兵装は同コスト支援機クシャトリヤと共用のヒート率式ビーム兵装。命中時よろけ。威力・よろけ値低め発射間隔短めOH復帰時間射程長め。
  • 射撃副兵装はマシンガン、高威力高よろけ値・集束時大よろけのビーム、集束必須のよろけビーム、DPS・よろけ値高めのファンネルミサイル、高威力即よろけバズーカ。
    • 胸部ビーム撹乱フィールドにより、胸部メガ粒子砲x2集束中は胸部にバリア判定が発生。このバリアはビーム射撃ダメージを大幅にカットし、ダメージリアクションを軽減。さらにバリアにビーム射撃が被弾した場合、一定時間だけ胸部メガ粒子砲x2の威力を上昇・集束時間を大幅に短縮させる。
  • 即よろけ2種。ストッピングパワーは高め。高火力武装を複数有しており、打撃力が高い。一方で射程は全体的に短め。
  • 格闘主兵装はジャベリン。威力高め。連撃不可。ダウン属性。方向補正が高く、連撃しなくても高い格闘火力を発揮できる。
  • 追撃射撃補助プログラムを有し、ダウン状態の敵機に対して射撃ダメージボーナスを得ることができる。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・スラスター容量は高め。旋回性能は並。
  • HPは体格比込みで高め。シールド無し。バックパックに緩衝材有。
    • 多目的大型バインダーを有し、バインダー部分への被弾には特殊緩衝材同様にダメージとよろけ値軽減効果が適応される。さらに射撃ダメージリアクションを軽減する。またこの効果は緩衝材無効化系の対象にならない。
  • 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は2回り以上高く、コスト800(仮定)以上。
  • 緊急回避とマニューバーアーマーを同時に有する。また緊急回避制御はLv3で、最大で2連続回避が可能。1回回避後もスラスターに余裕がある。
  • フラップ・ブースターを有し、高速移動中に上昇ボタンを押すことでスラスター燃費を犠牲に飛翔が可能になる。
  • 耐爆機構により、MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効化。
  • アクティブガードLv3を有し、タッチパッド入力でアクティブガード状態への移行が可能。アクティブガード状態では被ダメージの大部分をカットし、リアクションと被よろけ値を無効化する。ただし発動と維持にはスラスター消費を必要とし、アクティブガード状態に受けたリアクションによって一定時間のアクティブガード状態解除不可状態に陥る。

特長

  • 高い耐久性能と高いよろけ耐性を併せ持っており、ゴリ押し能力が高い。アクティブガードまで有しているため、純粋な壁性能でも最上位に入る上、緊急回避まであるのでリカバリーも効くとかなりのしぶとさを誇る。加えて、サイコフレームの光によって撃破後まで味方に貢献できる。
  • 集束が必要だが、1発でOHしない大よろけ射撃を有する。ストッピングパワーも高く、敵リアクション軽減スキルを貫通しやすい。
  • フラップ・ブースターによって疑似的な飛行が可能。スラスター燃費は悪化するが、高低差を無視した機動を可能にする。

総論

  • 高いゴリ押し能力と打撃力を兼ね備えた近距離向け汎用機。
  • 作中有数の巨体を誇るが、それを補うだけの高い攻撃力・防御力・足回りを有したパワーファイター。高いよろけ耐性と耐久力をもって前線に切り込めるほか、アクティブガードによる防衛戦や囮、または高めのタイマン能力を有する。撃破された後にまでスキルによって援護可能。
  • アタッカーとしても十分に優秀で、武装も射撃・格闘とどちらも打撃力が高い。複数の攻撃属性を備え、大よろけから蓄積よろけを狙える武装まで有するなどレパートリー豊富で、凡そ苦手とする防御タイプの敵がいない。加えてフラップ・ブースターによる疑似飛行能力によってマップでも融通が利く万能性を有する
  • 弱点はやはりその巨体。被弾面積が大きいだけでなく、ヘイトも稼ぎやすいなど、調子に乗るとすぐに袋叩きに会い易い。また脚部緩衝材を持たない上、防御スキルが上半身に集中していることもあり、意外と脚部を狙われて部位破壊されるなんてことも頻発する。
  • 武装が全体的にショートレンジであるため、射撃戦は基本的に苦手。防御スキルが充実しているため撃たれ強くはあるが、この巨体では回避や障害物の利用も難しく、支援機に狙われると流石に本機の耐久力でも長くはもたない。また、その巨体から近距離でも味方と連携がとりにくいというジレンマも抱えている。
  • 高低差を利用した近距離戦を得意とするため、廃墟都市や補給基地などは得意。極端な閉所、または開放的すぎるマップの適性は低く、宇宙要塞内部や密林地帯などは苦手。
  • 高いスペックを有した強力な機体ではあるが、独特な運用感覚などを必要とする特殊性もあり、総合的に中級者向けな機体。

主兵装詳細

クシャトリヤ用ビーム・ガン

  • ヒート率式ビーム兵装。
  • 右腕の袖口から発射する。
  • 命中時よろけ。威力・よろけ値低め、発射間隔短め、OH復帰時間・射程長め。
  • 切り替え時間から始動・追撃どちらにも使える。本機最大射程を持つので遠距離アンチスナイプにも使えるが、ダメージは期待できない。

左腕部H・ビーム・ジャベリン

  • 斧槍状の格闘兵装。
  • 左腕そのものであるビームジャベリンで攻撃する。判定が左側に寄るため、比較的に相手シールドに吸われやすい。
  • 格闘方向によらず強制ダウン属性&攻撃対象の緩衝材系スキルを無視してダメージを与えられる。
  • N格闘は、頭頂から真っ直ぐ振り降ろす唐竹割り。
  • 右格闘は、左側正面から右斜め後方まで広く振り回す。
  • 左格闘は、前面から左斜め後方へ振り回す。
  • 下格闘は、踏み込んでの突き。

副兵装詳細

胸部マシン・キャノンx2

  • 残弾式バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可。ASL有。
  • 胸部から発射される射程長めのバルカン。2発同時発射されるのでDPSは表記の2倍。装弾数は実質半分になる。
  • 胸部の銃口間隔が広すぎて近距離では片方のみヒットすることが多い。
  • 命中時リアクション無し。DPS低め、装弾数多め、リロード時間・射程長め。
  • 蓄積よろけには80発中34発命中(2秒)必要。
  • 弾幕向け。ダメージはあまり期待できないが、対リアクション軽減スキルや歩兵掃討などでは役に立つ。

胸部メガ粒子砲x2

  • ヒート率管理式ビーム兵装。集束可能。
  • 胸部から発射される。
  • 非集束時。
    • 2発同時発射を3連射する。なので、フルヒット威力は表記の6倍。ヒート率は表記の3倍消費する。
    • 途中キャンセル可能。間隔が長めなので単射も可能。
    • 命中時リアクション無し。フルヒット威力・よろけ値高め、発射間隔・射程短め、OH復帰時間長め。
    • 追撃・弾幕向け。
  • 集束時
    • 2発同時発射を単射する。なのでフルヒット威力は表記の2倍。ヒート率は表記通り。
    • 命中時大よろけ。フルヒット威力・ヒート率高め、射程短め、集束時間長め。静止射撃。貫通効果有。
    • 集束中は移動可能で、スキル「胸部ビーム撹乱フィールド」の効果が発揮される。
    • 始動向け。大よろけ射撃が最大の魅力なので、暇を見つけて積極的に狙っていきたい。

バインダー部メガ粒子砲x2

  • ヒート率管理式ビーム兵装。集束必須。静止射撃。
  • 両肩バインダーの砲口からの2発同時発射。なのでフルヒット威力は表記の2倍。ヒート率は表記通り消費。
  • 命中時よろけ。フルヒット威力・よろけ値高め、射程・集束時間短め、OH復帰時間長め。
  • 集束中は移動可能。またバインダーを閉じるような姿勢をすることから、比較的に多目的大型バインダーを発動しやすい。
  • 始動向け。ただし、威力・リアクション共に胸部メガ粒子砲x2集束の方が優れている。即撃ちできるわけでもないので、立場が微妙。

改造ファンネル

  • 残弾式サイコミュ系実弾兵装。高速移動射撃可。
  • 射撃ボタン長押しでロックオンして発射する流れは他のサイコミュ兵装と変わらず。高速移動中にロックオン&射出可能。
  • 2発同時発射を6連射する。なのでフルヒット威力は表記の12倍、実質一回使用でリロードに入る。
  • 命中時リアクション無し。フルヒット威力低め。リロード時間短め。
  • ファンネルは両肩部から放射状に発射され、ロックオンした対象へと自動で誘導する効果がある
    • ファンネル・ミサイルと違って発射後の頻繁な方向転換はせずに真っすぐに飛んでいため、誘導効果は弱め。
  • 蓄積よろけには12発中6発命中必要。
  • 弾幕向け。誘導効果弱めだが、まだ対空としては使い易い方。

3連装シュツルム・ファウスト

  • 残弾式バズーカ系実弾兵装。
  • 右手に持った投射機から3発連続発射。なのでフルヒット威力は表記の3倍。実質1回でリロード。
  • 武装切り替えなどによって途中キャンセル可能。間隔が長めなので単射も可能。途中キャンセル時に表記CT発生。
  • 命中時よろけ。威力・よろけ値高め、発射間隔・射程短め、リロード時間長め。
  • 切り替え時間から始動・追撃どちらにも使える。とはいえ、瞬間火力の高さからダウン追撃など確実な場面でのダメージリソースとして運用したい。

運用

  • 基本は胸部メガ粒子砲x2集束→バインダー部メガ粒子砲x2→クシャトリヤ用ビーム・ガン→格闘→3連装シュツルム・ファウスト。
    • 胸部メガ粒子砲x2集束が大よろけなので、できるだけこれを積極的に狙っていきたい。とはいえ、集束時間が長いため、近距離乱戦時やカット優先時はバインダー部メガ粒子砲x2やクシャトリヤ用ビーム・ガン始動の方がいいだろう。胸部メガ粒子砲x2非集束で蓄積よろけを狙う手もある。
  • ダウン追撃では追撃射撃補助プログラムもあるので3連装シュツルム・ファウストを入れるのが理想的。改造ファンネル+格闘という追撃もあるが、サイコフレーム未搭載だと少し難しめ。
  • 改造ファンネル+胸部マシン・キャノンx2+マニューバーアーマーによる強襲突撃も有効。ただし、ダメージコントロールが無いので、蓄積よろけに弱い点には注意が必要。
  • 立ち回り上、その巨大なヒットボックスを意識する必要がある。敵に狙われやすい・被弾しやすいためマニューバーアーマーや白兵戦プログラムを駆使してよろけ対策することはもちろん、味方の射線を塞いでいないかや、味方に寄り過ぎると視界を塞いでしまうこともあるので、味方との連携が難しいことが多い。できれば、味方集団とは少し離れて行動したい。
  • フラップブースターによって高低差の移動や逃走もお手の物だが、燃費は悪め。多用はあまりできない。
  • タイマンではアクティブガード+クシャトリヤ用ビーム・ガンが強力で、よほどスラスターが枯渇していなければ、アクティブガード状態で敵の隙をうかがいつつ、大体において先手をとれる状態に持ち込むことが可能。さすがに2体以上を相手取るのは難しいので、その場合は救援を呼ぶか、さっさと対比したい。
  • カスタムの方向性としては、意外と被弾率が高いことから耐久性の向上、アクティブガード使用時間延長のためのスラスター強化などが挙げられる。攻撃力強化では手数から射撃補正強化をおススメする。また、脚部緩衝材が無い事や、積極的に下半身を狙われることから、脚部特殊装甲との相性がいい。

機体攻略法

  • かなりの巨体であるため攻撃を当てることは難しくなく、また耐蓄積よろけスキルもないため、蓄積よろけによる足止めもそれほど難しくない。ただ、多目的大型バインダーは射撃阻害として優秀であるため、狙う場合は下半身を狙うことを推奨する。
  • アクティブガード持ち全般に言えることだが、アクティブガード状態の本機との近距離タイマンはリスクが高い。多くの場合で先手を取られるため、アクティブガード状態の本機と近距離タイマンになった場合は、素早く射線を切りつつ距離を離すのが無難。
  • 耐久性能が高いため、強襲機や汎用機の射撃火力では撃破に難儀する。ただ、支援機の射撃火力なら有効打を与えやすい上、対格闘系のスキルに乏しいため、格闘戦には比較的に弱い。
  • 大よろけ射撃を有するため、その点には最大限の注意が必要。

コンボ一覧



アップデート履歴


コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 久々に使ったけど良い機体だね。ファンネルミサイル撃ったあとアクガして、フライト機からの攻撃を受けつつミサイルが落とすのを待つ。そして追撃。これだけでも結構いける。あと強よろけあるからそれもいい。あんまり前に出過ぎると味方の邪魔になるから距離感が大事な機体。フラップで高台行けるのもグッド! - 名無しさん (2025-05-08 21:59:36)
  • ダメコン無いのはきついけどアクガ3白兵持ってるしバインダーのカットあるからなー、ナイチンもあのヒットボックスでダメコン貰えてないから強化するならどこだろう? - 名無しさん (2025-05-04 21:53:14)
    • 強化来るほど弱いか?と言われればうーんって感じ - 名無しさん (2025-05-05 09:12:04)
  • アクガ3と白プロで色気出せると読み違いとか狙えて面白い ファンネルミサイル→アクガでシャットアウトみたいな押し付けムーブもできて楽しいので倉庫番にしてる人には是非ともつかって貰いたい良機体 - 名無しさん (2025-04-28 02:01:31)
  • 700だと緩衝材無視が良い感じかもな、格補少し盛ればメインソースにも出来そうだしアクガとバインダー良い感じに使うとかすれば普通に行けるな、串ペネのが強いのは変わらないが、あとノルンは絶対に相手にしたく無いが - 名無しさん (2025-04-24 02:55:18)
  • 向かい風すぎる環境やな - 名無しさん (2025-04-11 18:29:42)
  • バルカンが息してないからかもdpsか蓄積かどっちかに寄せてほしいところ - 名無しさん (2025-04-09 11:43:13)
  • 強よろけはあるけど、射撃装備の蓄積が軒並み低いから、強化でどこまで上がるかだなぁ - 名無しさん (2025-04-05 19:04:05)
  • 拡張装甲時代だから火力ソースのシュツも相手によってそこまでなのが悲しい - 名無しさん (2025-04-02 10:25:32)
    • クシャリペについては恩恵のがデカいと思うけどな、オバヒ回復と耐ビ盛ると耐格がどうにもならなかったけど拡張装甲で改善出来てだいぶ動きが楽になった。耐実盛ってない相手からゴッソリもってく機会は減るけど条件は他も大して変わらないしワンコンで削りきらないと不利背負うタイプの機体でもないし。 - 名無しさん (2025-04-02 21:16:16)
  • 最近入手したのですが、この機体のお勧めの拡張スキルを参考までに教えて下さい。 - 名無しさん (2025-04-01 04:40:10)
    • シュツルムとファンネルミサイルを効率良くする為クイロを積んでます。あとは射撃補正高める。格闘はそこまで上げなくても良いと思うのですが、、この機体かなり今の環境では難しい機体なのでアクガを活かせるカスパも良いかもしれない - 名無しさん (2025-04-01 05:03:54)
    • 拡張スキルは拡張装甲か射補のLv5が無難だと思うよ 拡張装甲なら装甲全盛り+クイロまで詰めるので特にこの機体には合ってるんじゃなかろうか。 - 名無しさん (2025-04-01 15:18:08)
    • お二方返信ありかとうございます。拡張装甲5でアクティブガードを積極的に多用して、スラスターが切れても強制冷却で高回転、クイロで実弾を回すのを想定していたので同じ様な意見を聞けて参考になりました。 - 名無しさん (2025-04-02 11:33:47)
  • ノルンよりも(シナサザは置いておいて)こいつの方が強化した方がいい気がするけど、耐久あって味方回復もある分勝率高いのかな?ただし、たまに見かけると戦績出してたりするから立ち位置が謎 - 名無しさん (2025-03-31 14:16:55)
    • 強化するほど弱かない。白プロで継続拒否も出来るし。 - 名無しさん (2025-04-01 01:42:29)
      • いやこいつ弱いよ。中距離からサイコプレートやファンネルやビーマシ燃焼グレあててれば的デカいからボーナスバルーン - 名無しさん (2025-04-01 05:06:27)
        • アクティブガード使えてるクシャリペは割と化け物と対峙してる気持ちになる - 名無しさん (2025-04-08 20:49:15)
  • 前が見えねぇ - 名無しさん (2025-03-28 21:10:56)
    • バインダーにも目をつけるんだ。しばらく乗ってるとよく見えてないけど位置的に当たるだろとか格闘飛んできそうなタイミングがなんとなくある程度分かってくる… - 名無しさん (2025-03-28 21:53:15)
      • 乗り続けてニュータイプにならなきゃいけないのか……プレイヤーも全天周囲モニターってことで自機半透明にならないかな - 名無しさん (2025-04-01 09:48:31)
  • ノルンHPマックスとかで瀕死のクシャリペがいる時、下格で寝かせて爆散させれば直ぐ変身できて良い。 - 名無しさん (2025-03-21 20:56:54)
    • ド外道で草。気持ちは分かるが俺の時だけはやらないでくれな! - 名無しさん (2025-03-24 23:42:34)
  • 白プロとダウン属性の斧あっても巨体のせいで簡単に止められるし、かといって射撃は全体的に射程が短く、位置取りとかもフラップがLv1で燃費悪いから微妙。好きな機体だけど扱い難し過ぎるわ・・・ - 名無しさん (2025-03-19 21:51:09)
  • 小さくて弾当たらないF90の相手できないんで、これからの700環境では通用しない機体です。この巨体でダメコンすらないのはもう無理です。F90からすれば角待ちでチクチク蓄積を撃つだけで簡単に止まり、そこから継続格闘で与ダメも稼げる餌でしかない。F90でこれなんで、700にF90以上の性能の第2世代MS来たらクシャリペは動く棺桶になるでしょう。本当に終わった - 名無しさん (2025-03-19 19:53:32)
    • 訂正。第2世代MSではなく第2期MSでした。F90以降の小型MSを指すやつ - 名無しさん (2025-03-19 19:57:38)
    • S-以下のF91ならファンネルミサイル飛ばすだけで落とせますよ - 名無しさん (2025-04-01 08:18:18)
  • 宇宙だと恐ろしく活躍できるけど地上はなあ… - 名無しさん (2025-03-14 19:29:34)
  • ムーンガンダムやνガンダム、特にムーンに狙われたら何もできんね。与ダメは出るかもしれないけど敵にいてもなんか強襲にすらカモにされて気の毒になってくるくらいきつい。これで毎回与ダメ稼げるひとは尊敬する。 - 名無しさん (2025-03-12 19:14:17)
    • ユニコーンの散弾と格闘も強化されて向かい風だねぇ、同じクソデカでも雑によろけ無効できるツヴァイにすら対面不利よ - 名無しさん (2025-03-12 20:57:35)
    • タイマンなら全部アクガで受ければ良いだけだけど、集団戦で全部の弾見切るのは流石に難しいしねぇ - 名無しさん (2025-03-12 21:31:51)
  • きっつ、今更当たったから動画見たけど強いと言われてたが…アクガ云々の次元ではなく辛く感じる。練度不足なんかな… - 名無しさん (2025-03-11 19:09:27)
    • ダメだ全然勝てなくて気分悪くなる、なんだろうな…基本斧持ってた方が良いんかなぁ…何も解らない、まだFAMkll使った方がマシ - 名無しさん (2025-03-11 20:08:17)
      • 勝てるようになってきた…しかしわからん、本当にわからん…バインダーの収束0.8が癪…これ停止即よろけじゃアカンかったんか。あとアイフィールドはオマケのお守りレベルね - 名無しさん (2025-03-11 21:34:37)
        • ここは君の日記帳ではないで - 名無しさん (2025-03-12 21:33:10)
          • すまんかったで、ワイもチラ裏に書けば良かったと後から気付いたわ - 名無しさん (2025-03-12 21:37:12)
            • いや、ワイも注意の口調きつかったかもやで。すまんな - 名無しさん (2025-03-12 21:45:03)
        • ファンネル飛んできたら収束すれば良い。まぁかべ越しの撃ち合いでこいつより弱い機体は存在しないんだがね - 名無しさん (2025-03-17 10:04:26)
  • バインダーメガ粒子砲の使うタイミング微妙過ぎる…あれ使わなくてもヒートリロードクールタイム回せるし…収束必須なのが悪いよ - 名無しさん (2025-03-11 01:48:29)
    • 威力下げていいから収束か硬直どっちか無くしてほしいわ - 名無しさん (2025-03-15 15:19:36)
  • 短いミサイルのロック射程に追撃プログラムで格闘に弱いのに近距離で戦わざるをえないの噛み合わないな。 - 名無しさん (2025-03-06 21:10:23)
  • いくら白プロあってリーチある格闘とはいえ環境に強判定持ち多すぎて普通に上から殴られてやられるんよな 緩衝材無視でも補正値無視はしないから結局しょっぱいダメしか出ないし - 名無しさん (2025-02-21 16:36:42)
    • 緩衝材+耐性無視とかΞすらワンコンで即死しちゃいそう。まあ現状でも火力は十分高いと思うけどね - 名無しさん (2025-02-23 00:09:28)
    • あって損はないどころか強スキルなのは間違い無いんだけど、コスト帯的にも巨大なコイツ相手だと蓄積取り前提だから対面してても白兵プロの脅威が感じられないというか - 名無しさん (2025-02-23 00:25:37)
  • こいつで耐久盛り過ぎるとバフ配る味方がほぼ落ちた後にようやく落ちて無駄になったりするし何とも嚙み合わない - 名無しさん (2025-02-20 22:33:17)
  • これ乗ったら毎回負けるくらいに弱い。ナイチンと違ってインチキリーチのサーベルも射程400の大よろけ&4000ビームもなく、射程短い武装でダメコンなしは無理すぎるな。ファンネルロックもろくにできずにやられることが多い。これ放置されるのか? - 名無しさん (2025-02-20 16:21:26)
    • 射程無いの本当に終わってるよね、格闘判定も弱いしショットガンがあるでもなしどうしようもない - 名無しさん (2025-03-11 20:29:40)
  • フルチャの溜め長いし足止まって発射までラグあるし悲しい - 名無しさん (2025-02-20 13:59:52)
  • 大よろけフルチャの射程が微妙に短くて使いづらい。串ペネに射程届かなくて落とせないことが結構あった。あと耐久盛りにしないと本当に弱いからカスパの幅が広がらないのも残念ポイントだな - 名無しさん (2025-02-18 14:24:20)
    • クシペネにはFミサ+ノンチャ三連が安定ね - 名無しさん (2025-03-11 21:39:04)
  • 課金カスパ持ってないからゲーム内通貨で買えるカスパでやりくりしてるけど、対格盛れなくて格闘が痛過ぎる。覚醒ユニコーンのチョップでバラバラのスクラップにされたのトラウマ過ぎるしタイプ有利のコイツにあんなダメージが… - 名無しさん (2025-02-18 08:10:09)
    • 手間はかかるが拡張装甲引ければオバヒ回復盛りながら満遍なく耐性上げれるように成った。それでも痛いもんは痛いが瞬間的に溶けるってことは減ったので出来そうならオススメ。 - 名無しさん (2025-02-18 08:20:01)
  • 普通にめちゃくちゃ強くない?この子。串より全然戦績出るよ - 名無しさん (2025-02-13 22:52:00)
    • ここで言われてるほど弱くはない、ただ串より戦績出るは言い過ぎかな - 名無しさん (2025-02-15 09:35:01)
    • すごいですね、、。私はこいつ使ってて与ダメは出せますがとにかくすぐつかまるので反撃しようにも死角に回られていつもボコられてます。 - 名無しさん (2025-03-12 19:18:01)
  • 拡張装甲つけた上で新型耐ビーLV3耐ビー残り6枠を補助で埋めると48/70/50に到達する、それでも溶ける時は溶ける。 - 名無しさん (2025-02-03 23:44:34)
    • バインダーがあって硬くしてもファンネルとかインコムは関係ないからね。昔のミサイサの盾とかファンネルインコムで全く意味なくなった - 名無しさん (2025-02-05 20:39:29)
    • 拡張装甲Lv5は強制冷却と補助ガン積みでアクガ生かした戦い方気になる - 名無しさん (2025-02-13 01:47:43)
    • 立ち回りやアクガミスってちょいちょい格闘貰う底辺の意見だけど上限上げるなら格闘のほうが堕ちにくくならない……?射撃系はアクガで受けやすいし - 名無しさん (2025-02-17 08:00:28)
  • νガンダムに射撃でボコられムーンガンダムにはプレートとバタフライエッジで止められ格闘判定中でリーチに負けはっきり言ってボーナスバルーンが動いてるだけで敵支援からしたら楽過ぎる相手。爆散したとき唯一貢献できる。というかまた爆散したんだなと思うくらいコンセプトがバラバラ。これを運営はまともにプレイしたのか? - 名無しさん (2025-02-03 23:22:18)
  • 年末の星4機体なのにぶっ壊れと騒がれることなく弱機体で評価が安定してるの不遇すぎる… - 名無しさん (2025-01-30 00:46:54)
    • 敵にいたら中距離から与ダメ稼ぎ出来るボーナスバルーン - 名無しさん (2025-02-03 23:23:11)
  • 取り敢えずカメラ位置だけ調整して欲しい、左側の敵が見辛過ぎる - 名無しさん (2025-01-29 21:58:59)
最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る


最終更新:2025年02月27日 20:30
添付ファイル