ザクⅢ[サイコミュ装備型]

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機体概要


  • 第一次ネオ・ジオン戦争末期に開発が進行していた、ザクⅢの拡張プランのひとつとして計画されていた機体。
  • ザクⅢはザクⅡの高い汎用性とバランスのよさを保ちつつ、高出力ジェネレーターによって多様なビーム兵装の実装も実現し、サイコミュ非搭載機としても同時期で最上位に位置する総合性能の高いMSであった。
  • 本機は、ザクⅢをベースにサイコミュ兵装を搭載したもので一部パーツはザクⅢ改と共用のものを採用、両肩バインダーにはクィン・マンサの技術が一部転用されるなどの強化が施されているが、実戦投入を前に終戦を迎え、表舞台に登場することはなかった。
  • 新生ネオ・ジオン軍は、シャア・アズナブルを筆頭とした少数精鋭によるNT部隊の編成を想定しており、NT専用機の開発にあたりザクⅢ[サイコミュ装備型]に注目、試作された新型ファンネルのデータはギラ・ドーガ[サイコミュ試験型]へフィードバックされた。


機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 550
機体HP 21000
耐実弾補正 25
耐ビーム補正 26
耐格闘補正 19
射撃補正 35
格闘補正 20
スピード 140
高速移動 220
スラスター 85
旋回(地上)[度/秒] 63
旋回(宇宙)[度/秒] 72
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 14秒
レアリティ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 10
中距離 18
遠距離 12

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル B・A
1撃目 100% 100% 連撃不可
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル B・A
N格 100% 100% 100%
横格 75% 75% 100%
下格 130% 130% 180%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
ザクⅢ[PCM装備型]用B・B LV1 2100 2800 80% 95% 即2発
フル1+即1
4秒 20秒 0.77秒 300m
(550m)
移動射撃可
即撃ちよろけ有
集束可
集束時爆風範囲有
集束時間:3.5秒
倍率:1.33倍
よろけ値:10%(20%)
機体同梱
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ザクⅢ用ビーム・サーベル LV1 2400 3秒 0.5秒 機体同梱
LV2 2520 5300
LV3 2640 78400
LV4 2760 現在交換不可

副兵装

頭部バルカン[強化Ⅱ型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 90 60 600発/分 6秒 0.5秒 200m 900 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:6%(17HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍

腰部ビーム・ランチャーx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1400 95% 2発OH 6秒 18秒 0.77秒 350m 二発同時発射
射撃時静止
よろけ有
よろけ値:5% x2

ザクⅢ[PCM装備型]用B・A

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 2500 3.5秒 0.5秒 連撃不可
格闘方向によらず強制ダウン

ファンネルx4[挟撃]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 200 29% 2連射OH 2.5秒 25秒 0.77秒 275m 4発同時発射 x 4回攻撃
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後高速移動可
ユニット貫通効果有
よろけ値:3% x4発 x4射

ファンネルx4[包囲]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 400 100% 1発OH - 15秒 0.77秒 300m 4発同時発射
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後高速移動可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:35% x4

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
爆発反応装甲 LV1 LV1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減
直撃によるリアクションは対象外
脚部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
アクティブガード改 LV1 LV1~ タッチパッドを押している間、スラスターを消費しつつガード体勢をとる。
ガード中は被ダメージを 60% 軽減し、リアクションを無効化することが可能だが、
無効化した攻撃に応じて一定時間、手動でガードが解除不能となる。
また、ガード成立時によろけ以上の、リアクションを無効化した場合、一定時間、自機の攻撃力が上昇する。
ただしスキルによって、よろけ以上になっている攻撃とMS爆発によるリアクションは、
ガードで無効化しても本効果は発動しない。
本スキルは停止または移動中に使用可能。
発動時
・スラスター20消費

発動中
・被ダメージ -60%
・ダメージリアクション 無効
・蓄積によるよろけ 無効
・蓄積のリセット時間継続
・攻撃を受けた際、攻撃種類別の解除不可時間発生
・スラスター8/秒持続消費

蓄積やスキル以外でよろけ以上の攻撃を受けた後、
10秒間 、射撃&格闘与ダメージ +30%
試作大型バインダー LV1 LV1~ バインダーに攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 40% 軽減し、
射撃攻撃の蓄積によるリアクションの発生を軽減する。
対象部位へ攻撃受けた際
・被ダメージ -40%
・よろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
停止射撃姿勢制御 LV1 LV1~ 停止撃ちの射撃兵装を使用中にスキルが発動。
発動中は射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、集束中に本効果は適用されない。
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
マーカー LV1 LV1~ 支援砲撃発動時、着弾座標役となる。
また、自軍の支援砲撃を受けた際、機体HPへのダメージを 45% 軽減し、ダメージリアクションを無効化する。
ダメージ軽減は支援砲撃耐性の効果と重複する

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐ビーム装甲補強 Lv1 600 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 1200 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
フレーム補強 Lv1 1600 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2010 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐ビーム装甲補強 Lv4 4020 耐ビーム補正が5増加
AD-FCS Lv4 6030 射撃補正が5増加

備考

「このまま堕とせば済むことだ!!」

  • 抽選配給期間
    • 2024年10月3日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2024年10月3日 14:00 ~ 2024年10月10日 13:30 [予定]

機体情報

  • スマートフォンアプリ『機動戦士ガンダム U.C. ENGAGE』より、ネオ・ジオン軍汎用量産MSザクⅢのサイコミュ装備バリエーション機。
  • ザクⅢは汎用性・拡張性の高さを売りにしていたため、サイコミュ兵装を搭載する拡張プランが持ち上がった。本機はその拡張プランで開発された機体となる。
  • サイコミュ兵装はクィン・マンサのものから派生した「ファンネル」内臓の大型バインダーを両肩に装備。また、火力面強化のため新造品の「ビーム・バズーカ」を携行している。
  • 互換性や整備性を安定させるために頭部やリアスカート部はザクⅢ改と共用のパーツが用いられている。
  • 第1次ネオ・ジオン抗争期にはほぼ完成していたのだが、実戦投入前に終結したため表舞台に出ることはなかった。その後、新生ネオ・ジオン軍がニュータイプ専用機開発のテストベッドとして本機を運用。その際に後のヤクト・ドーガ等も装備する円筒型の「ファンネル」へと換装している。
  • 本機の試験運用データはギラ・ドーガ[サイコミュ試験型]へとフィードバックされたとのこと。

機体考察

概要

  • コスト550~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。地上ではホバー走行。
  • パーツスロットは中距離の多い機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。特に拘束時間が長い。

火力

  • 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は並。
  • 射撃主兵装はヒート率式ビームバズーカ。集束可能。発射間隔・リロード時間長め。非集束時はよろけで、威力ヒート率高め、射程短め、よろけ値低め。集束はよろけで広範囲爆風有、威力ヒート率高め射程長めよろけ値低め。
  • 射撃副兵装は高DPS・よろけ値の頭部バルカン、高威力即よろけビーム、発射間隔の短いファンネル挟撃、よろけ値の高いファンネル包囲。
  • 即よろけは2種。ストッピングパワーは高め。全体として火力は高め回転率に難あり。
  • 格闘主兵装は同コスト汎用機「ザクⅢ」と共用のビームサーベル。威力高め。連撃・下格闘補正は標準で、結果的に連撃威力は並、下格闘単発威力は低め。
  • 格闘副兵装はビームアックス。威力高め連撃不可。ダウン属性付き。横・下格闘補正が高く、下格闘単発威力は高め。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・スラスター容量は高め。旋回性能は低め。
    • 地上では空中制御プログラムを保有しておらず慣性が強いホバー走行の為、小回りが効きにくく癖が強い
    • 宇宙では宇宙適性を保有している事に加えて移動の切り返し時の慣性が消える為、若干遅い旋回を除けば非常に良好
      • ただしホバー特有の慣性が無くなっている訳ではなく、移動中に停止射撃やアクティブガードを使用すると他機体以上に慣性で横滑りする。
  • HPは体格比込みで高め。シールド無し。脚部に緩衝材有。
    • 両肩バインダーには試作大型バインダーが適応され、該当部への被ダメージとよろけ値を低減する。
  • 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は1回り以上高く、コスト600~650の中間程度。
  • マニューバーアーマー&耐爆機構を有しているのでリアクション軽減性能もある。
  • アクティブガード改により、タッチパッド入力により防御形態に移行可能。防御形態では被ダメージを大幅に減少させ、被リアクションを無効化する。一方で発動時と防御形態中にスラスターを持続的に消費し、受けたリアクションに応じて防御形態解除不可時間が付与される。また元のリアクション判定がよろけ以上の攻撃を無効化した時、短時間だが与ダメージが上昇する。
    • 宇宙においては適正を保有している為、スラスターの消費量が劇的に改善される。詳細な数値はアクティブガードを参照。
  • 停止射撃姿勢制御により、静止射撃による硬直中はリアクションを軽減する。
  • マーカーを有し、味方支援砲撃の対象になることが可能。対象となった場合、砲撃地点確定時間が延長し、敵へのアナウンスも遅延する。また味方支援砲撃による被ダメージを半減し、リアクションを無効にする。

特長

  • アクティブガード改+即よろけ射撃により、近距離タイマン戦で先手を取りやすいなどのアドバンテージを有する。また停止射撃姿勢制御により、腰部ビーム・ランチャーx2を使用した場合は相打ちをある程度防ぐことが可能。また緊急回避によるアクティブガード失敗時のリカバリーも可能。
  • ダウン属性格闘を有しており、少ないリスクで相手のリアクション軽減スキルを無力化可能。
  • マーカー持ちで敵陣に支援砲撃をデリバリーできるだけでなく、味方支援砲撃の中でもある程度活動しやすい。

総論

  • 遠近に高い火力と、ヒットボックスと引き換えに高い基礎スペックを有した中近距離向け汎用機。
  • 射撃、格闘ともに高い火力を有している。武装はどれも高火力なものが揃っており、射程も比較的に長め。単純なコンボで大ダメージが狙える他、ファンネル+頭部バルカンでストッピングパワーも高く、リアクション軽減スキル持ちにも比較的に対応しやすい。
  • 耐久性能や足回りなど、基礎スペックが優秀。そのスペックから比較的にポジショニングが行い易く、またある程度の被弾など無視できる程度の耐久性能も持ち合わせている。アクティブガード改による近距離タイマン有利を狙える上に、緊急回避も持ち合わせているので、最低限のリカバリー能力もある。
  • 格闘火力に対して慣性の強さや旋回性能の低さ、支援機型の防御補正から接近戦の操作難度が高い。マニューバーアーマー、アクティブガード改による近距離タイマン有利こそ取れるが、こちらも旋回性能の低さから反撃が間に合わないリスクもある。
  • 射撃武装の回転率が低く、格闘を絡めないと手数不足に陥りがち。主兵装・副兵装共にヒート率が高く、OH復帰時間も短くないことから連射に向かない。
  • 射撃・格闘戦のどちらも展開しやすく、かつタイマンに持ち込みやすい廃墟都市や資源衛星などは得意。逆に射撃・格闘戦のどちらかに偏りがちな港湾基地や地下基地などは苦手。
  • 基礎スペックが高く、武装・スキル構成も比較的シンプル。明確な弱点こそあるが、比較的に初級者向けな機体。

主兵装詳細

ザクⅢ[PCM装備型]用B・B

  • ヒート率式バズーカ系ビーム兵装。集束可能。
  • 抱え持ちなので発射点はビームライフル程度の低さ。発射間隔・リロード時間長め。
  • 非集束時
    • 命中時よろけ。威力・ヒート率高め、射程短め、よろけ値低め。
    • 切り替え時間から始動・追撃のどちらにも使える。
  • 集束時
    • 命中時よろけ。威力・ヒート率高め、射程長め、よろけ値低め。
    • 着弾点にMS1~2機分の広範囲爆風範囲が発生するようになる。
      • 通常のバズーカ系やキャノン系をも上回り、ハンド・グレネードやザク・マシーナリーの専用バズーカと肩を並べるほど広範囲
      • 2024/10/9現在、バグなのか仕様なのか、爆風エフェクトが発生せず視認できない。
        • 正確にはエフェクトはちゃんと発生している。が、集束時/非集束時でエフェクトが変化していない。
        • 変化しないのはRX-93ff νガンダムのL・フィン・ファンネル[速射]も同様であるが、本兵装はそのエフェクトの大きさと実際の爆風範囲があまりにも違い過ぎる為、今回の疑念が発生したものと思われる。
    • 始動向け。爆風が広すぎるため、味方と連携する場合はFFに注意が必要。
  • アクティブガード解除後に本兵装を使用する場合、解除後に即射撃をすると機体右下の地形や障害物に弾が引っかかってしまう事がある
    • 他のアクティブガード持ちの機体でも起きる事象だが、長砲身な事もあり特に地上戦だと地面スレスレで飛ぶので少しの段差でもあると非常に起こりやすい。

ザクⅢ用ビーム・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。
  • モーションはザクⅢと同じ。

副兵装詳細

頭部バルカン[強化Ⅱ型]

  • 残弾式バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。ASL有。
  • 威力・連射性能・射程・よろけ値どれも高水準のバルカン。蓄積よろけには60発中17発命中(約1.7秒)必要。
  • マニューバーアーマーと相性良し

腰部ビーム・ランチャーx2

  • ヒート率式ビーム兵装。射撃時静止。
  • フロントスカート部分から二発同時発射される。なのでフルヒット威力は表記の2倍。ヒート率は表記通りに消費。
  • 命中時よろけ。威力・ヒート率高め、発射間隔・OH復帰時間長め、よろけ値低め。
  • 射撃時静止を伴うのでスキル「停止射撃姿勢制御」の効果対象。発射から硬直解除されるまでは被リアクションを軽減する。
  • 切り替え時間から始動・追撃のどちらにも使える。停止射撃姿勢制御によるリアクション軽減効果があるので隙が少なく、タイミング次第では一方的によろけを狙える。
  • アクティブガード解除後に本兵装を使用する場合、ランチャーを展開する為に解除から約0.5秒間は射撃不可
    • 解除後に即射撃をする場合、撃つまでにワンテンポ遅れるので注意しておこう。

ザクⅢ[PCM装備型]用B・A

  • アックス系格闘兵装。連撃不可。格闘方向によらず強制ダウン属性。
  • モーションはヒート・ホーク系。
  • 下格闘は踏み込み距離がやや長く、振りが早め。
    • 更に方向補正の高さもあって積極的に使いたくなるが、本機の大きさやリアクション耐性の無さ故、無策で使うと妨害されやすい。

ファンネルx4[挟撃]

  • ヒート率式サイコミュ系ビーム兵装。貫通効果有。
  • 基本的な運用はビショップを参照。
  • 4基のファンネルが相手を取り囲み、それぞれ4回攻撃して帰ってくる。そのため、フルヒット威力は表記の16倍。
  • ヒート率は1回毎に消費。2射目を即時に放つと3回攻撃した時点でOHとなる。
  • 命中時はひるみさえ発生せず。よろけ値低めなのでフルヒットでも蓄積よろけは狙えない。
  • フルヒット威力・よろけ値低め、OH復帰時間長め、射程短め。
  • 本武装使用中でもファンネルx4[包囲]は使用可能。
  • 同コストのロックオン兵装よりもASL(自動照準補正)の範囲がやや狭い
  • 実戦では全弾命中しない事に加えてそもそものよろけ蓄積が足りない為、単体では大した意味をなさない
    • 使い道としてはHPが残り少ない敵の処理や、他武装と併せてのよろけ蓄積の補助・維持、よろけ蓄積を狙いやすいファンネルx4[包囲]の発射タイミングを惑わす牽制・攪乱などがある。

ファンネルx4[包囲]

  • ヒート率式サイコミュ系ビーム兵装。貫通効果有。
  • 基本的な運用はビショップを参照。
  • 4基のファンネルが、対象の頭上・前・左右を包囲するように移動してから同時発射。そのため、フルヒット威力は表記の4倍。一回でOHする。
  • 命中時はひるみ。よろけ値が高く、3発命中で蓄積よろけをとれる。
  • フルヒット威力低め、OH復帰時間短め、よろけ値高め。
  • 本武装使用中でもファンネルx4[挟撃]は使用可能。
  • 同コストのロックオン兵装よりもASL(自動照準補正)の範囲が非常に広い
    • 具体的には半径が他機体のロックオン兵装の1.4倍以上。本機のファンネルx4[挟撃]と比較すると1.6倍以上もある。
    • 射程も300mあるので、遮蔽物がなければロックオンに困る事はない。
  • 1回の射撃で100以上のよろけ蓄積ができるので、よろけの発生タイミングが分かりやすい。ファンネルx4[挟撃]を先に放っておく事でより確実なよろけを狙うことも可能。

運用

  • 基本はザクⅢ[PCM装備型]用B・B集束→腰部ビーム・ランチャーx2での射撃戦を展開する。戦闘距離は腰部ビーム・ランチャーx2に合わせて350m以内が望ましい。
    • 距離300m以内ならさらに追撃でファンネルx4[挟撃]やファンネルx4[包囲]を行うのも有効。ファンネル系は同時使用可能なので、できるだけ重ねて使用するとDPSと命中率を上げることができる。
  • ヒットボックスが大きく、リカバリーも緊急回避Lv1しかないので、できるだけ障害物を利用したヒットアンドアウェイが主軸となる。
  • 格闘コンボではCTの関係からザクⅢ用ビーム・サーベルN下or下→ザクⅢ[PCM装備型]用B・A下→ザクⅢ用ビーム・サーベル下が有効
    • マニューバーアーマーで詰めやすいものの、旋回性能の低さとホバー慣性の強さ、耐格闘の低さから接近戦には不安が残る。
  • 近距離タイマン戦ではアクティブガード改の存在から、使いこなせばほぼマウントを取れる。
    • やり方としてはあらかじめ腰部ビーム・ランチャーx2に切り替えて置き、アクティブガード改で防御態勢を維持しつつ相手の攻撃を誘う。相手がよろけ攻撃または格闘を振った直後にアクティブガード改を解除して射撃すれば、ほぼ先手を取れる。カウンターを狙うのも良いだろう。こちらの攻撃が失敗したら、再度アクティブガード改を使用すればいい。
    • 旋回性能の低さから、相手が周回すると追いつけない場合がある。あらかじめカスタムなどで補強すると対処しやすくなる。
  • カスタムの方向性としては、随所で不足を感じる旋回性能の強化がおススメ。射撃戦に特化するならなくてもよいが、射撃戦に専念できる場面はあまりない。他には被弾率が高いのでHPや防御補正の強化、アクティブガード改の利用時間を増やすためにスラスター容量の強化などが有効。

機体攻略法

  • 射撃・格闘とも火力が高く、マニューバーアーマーやアクティブガード改といったよろけ耐性スキルを複数保有しているため、よろけを取りにくい。とはいえ、被弾面積が大きく、緊急回避がLV1なので一度捕まえてしまえば足止めや拘束は比較的に行いやすい方。緩衝材相当のある脚部とバインダー部を避けて攻撃すればよい。
  • 耐久性能自体は高いほうなので、攻撃する場合は支援機の火力か、防御の穴である格闘で削るのが望ましい。
  • 接近戦では格闘コンボは痛いため、できれば相互カットできるように僚機と行動したほうが良い。
  • 特に近距離タイマン戦でアクティブガード改状態になると、こちらからの手出しが極端に難しくなる。下手に手を出しても返す刃でやられる確率が高いため、アクティブガード改状態になったら射線切りなどしつつ、距離を取るのがベター。
  • 主兵装である『ザクⅢ[PCM装備型]用B・B』は、フルチャージ時の射程が長く、弾速が速いうえに広範囲の爆風も備え、弾自体の判定も大きいため、被弾を許しやすい厄介な兵装だが、チャージ中はアクティブガード改を使用できないため、狙い目でもある。
    • ただし、マニューバーアーマーや爆発反応装甲は機能するので、それらで往なされる可能性はある。
    • フルチャージ時の非常に広い爆風範囲により、建物等の角を挟んだ状態で睨み合いになると先手を取られやすい。

コンボ一覧



アップデート履歴



コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • カスパ拡張装甲ついたんだけどカスパそのままで全装甲が15上がってドライセンと遜色ないレベルになったゾ〜 - 名無しさん (2025-02-15 01:23:22)
  • サイサと同じバルカンなのなこいつ。挟撃→バル凸→斧が凄く良かった。ダメコン持ちには包囲で蓄積取れるしかなりいいな - 名無しさん (2025-02-12 02:46:35)
  • 拡張は何が良いのかな?フィルモも活かせるし、カスパ[装甲]とか? - 名無しさん (2025-02-11 09:02:01)
    • 拡張装甲おすすめです。おっしゃる通りフィルモが活かせます。自分はフィルモlv2とサイフレ、格闘35くらいにして、あとは適当に補助系付けて拡張装甲で装甲あげてるんですけどかなり動かしやすく、囲まれても捌きやすくアクガが活かしやすいです。 - 名無しさん (2025-02-12 03:09:40)
  • こいつほんとに脚部緩衝材あるんかってくらい脚部壊れる気がする - 名無しさん (2025-02-07 02:57:33)
  • 対面してるとバインダーの蓄積軽減が厄介に感じる場面ちょくちょくあるな。特にパフェガンのスプレーフルチャがバインダーに吸われたりするとよろけ計算狂ってまう - 名無しさん (2025-01-28 10:13:00)
  • 慣れてくるとどんどん斧が便利に感じて来るなぁ。火力出すのにも使うし、マニュで切り込んで素早く寝かせるのにも使うからかなり重要な武装だわ - 名無しさん (2025-01-23 00:15:51)
  • 停止射撃姿勢制御ってホバーで滑っている時はだめなんか? 基本アクガ時にだけ使う感じのスキルでOk? - 名無しさん (2025-01-19 16:08:45)
    • 射撃モーション中なら慣性で滑っててもいけるはず。 - 名無しさん (2025-01-19 17:39:07)
    • スラキャンやアクガでキャンセルできるまで有効だから慣性で動いてるのは別に関係ないよ - 名無しさん (2025-02-04 03:37:59)
  • 宇宙のこいつかなり強いなギラサイコと対等以上にやれる - 名無しさん (2025-01-16 03:33:07)
  • マニュついて雑に強くなったけど、格闘CTと姿勢制御ついてアクガをより活かすと化ける機体にして欲しかったわ - 名無しさん (2025-01-14 09:43:15)
  • デカすぎて前が見えない時があるね。。。 - 名無しさん (2025-01-11 15:51:10)
  • サイコフレーム積んだ方がいいのかな - 名無しさん (2025-01-10 21:14:11)
    • ファンネル2種に乗るし、固くなるし、低めの旋回も補えるしでいいことづくめぞ - 名無しさん (2025-01-10 23:09:40)
      • 助言タスカル - 名無しさん (2025-01-11 11:34:40)
  • 大変申し訳無いが・・・・この機体、デカすぎて相手が見えんw狙うもバインダーが邪魔だし視認性もバインダーが仕事してくれるんだが! - 名無しさん (2025-01-05 17:26:42)
    • リゾート地だと視界が塞がりすぎるぅ - 名無しさん (2025-01-05 19:14:37)
    • ハイゴから何も学習してないんよな……ほんと肩パット族はカメラの位置ちゃんと考えて欲しいわ - 名無しさん (2025-01-05 19:34:00)
  • いささか過大評価されすぎじゃね?感が凄いんだけど実際どうなん - 名無しさん (2025-01-04 12:25:00)
    • とにかく硬い。この一言につきる。素の耐久がバインダー込でかなりあるのにそこにアクガが付いてるせいで上手い人が乗ると2対1でもなかなか処理できない。のくせして武装も普通に強い(癖はあるけど)からタイマンだとダメージレースに余裕で負ける。まーアクガもそうだけど上手く使えないとただのデブだからレート上になると急に脅威度上がる感じかな。 - 名無しさん (2025-01-04 13:08:28)
      • アクガ見せてから腰ビー抜き撃ちが有用なのも良い - 名無しさん (2025-01-05 19:39:46)
  • 高速移動するとバインダー上がるから本体にダメージ入る - 名無しさん (2024-12-29 19:10:35)
  • あの時引けばよかったな〜ここまで化けるとは予想しなかった - 名無しさん (2024-12-28 16:34:08)
    • 天井付きのディマーテルとか確定ガチャのドズルザクの時期だったししゃーない。当時50連かけて手に入れたから存分に使わせてもらうぜへっへっへ - 名無しさん (2024-12-28 17:30:57)
      • くそ〜羨ましいぜッ - 名無しさん (2024-12-30 11:53:59)
    • そんなに強くないから大丈夫。このコスト帯細身が多いし、小回り効かないバインダーデカすぎて乱戦になれば相手も失いやすいし。カタログスペックだけ強いだけ。 - 名無しさん (2024-12-31 12:50:36)
      • 実際勝率出たが全然普通だったしな - 名無しさん (2025-01-01 18:32:30)
  • 癖はあるけどポテンシャルは550最強クラス - 名無しさん (2024-12-23 09:55:08)
  • ようやくデブはこれくらいしないとダメとわかってもらえたとか言ってると細い奴が同じ事かそれ以上のことやり始めるんだよね。 - 名無しさん (2024-12-21 08:57:56)
  • 宇宙だと強いな。と言うか宇宙での弱点は自機で敵が見えなくなることくらいか? - 名無しさん (2024-12-18 23:11:30)
    • 地上でも最強だろうよ。下手くそが使ったら知らんが - 名無しさん (2024-12-19 17:18:00)
  • コイツで3連下格決めるのクソ難しくないか - 名無しさん (2024-12-17 22:34:31)
    • 慣性は重いけど、ドワッジ斧とかよりはまだマシだぞ。斧下は相手の左向いて右方向慣性効かせながら切るのが、サベ下は密着するくらい近づいてから切るのがコツ - 名無しさん (2024-12-17 23:47:08)
      • 慣性よりもサベのクールタイムがちょいと長いのがね - 名無しさん (2024-12-18 11:59:07)
  • 高純度推進剤とスペースドアーマーで、スラも装甲も盛ってるけどいい感じだわ。でもやっぱり射補も盛りたい...悩む~ - 名無しさん (2024-12-17 16:57:38)
  • スルメ機体だ。これはこれで中々楽しい - 名無しさん (2024-12-13 21:53:06)
  • 評価高い機体が無料で降ってきて喜んでいますが、ここ読んでると高評価とビミョーが混ざっているのはなぜ? - 名無しさん (2024-12-13 18:56:22)
    • 強化貰って強い機体なのは間違いないんよ。ただ相当ヘイト管理や射線の組み方、前に出るタイミングとかが上手くないと味方に負担かけるだけかけているボーナスバルーンになっちゃうんよね。強化貰っても結局乗り慣れている上にこいつに比べれば楽なパガン、こいつが欲しい全てを持っている試験型で良くない?ってなるんだと思う。 - 名無しさん (2024-12-15 19:29:18)
    • まずwikiの機体板は色々な人がいるが大前提。串ペネバイカス2と同じで、フライトを嗜んで来た人とフライト初心者の感想が入り混じる。特に実装・アプデ当日は顕著に感想が分かれる。ザクⅢサイコはクセが強い部類。誰が乗っても純粋に強いパガンと違う - 名無しさん (2024-12-16 17:24:20)
  • ファンネル挟撃が試験ドーガの劣化。ファンネルが追従ではなく包囲。ちゃんと運営は反省してるんだなと分かる一品 - 名無しさん (2024-12-13 03:35:51)
  • SteamでザクⅢ乗ってて今日引いたから乗ったが腰ビームのクールタイムが1秒短いの地味にありがたい - 名無しさん (2024-12-12 22:42:23)
  • バインダーデカすぎて乱戦になったり細身相手だと結構見失なうわ。 - 名無しさん (2024-12-10 17:04:38)
  • サベ下がやたら踏み込み甘くてスカるのは距離感認識がズレるのか、下格の実リーチが短いのか、滑りが他ホバーより強いとかで切り返した際に慣性が乗り切ってないのか。強いんだけどそこら辺のプレミが体感し易くてもどかしい - 名無しさん (2024-12-10 09:21:16)
  • どう使えばいいかわからん。いったんファンネルのことは忘れてマニュとアクガでゴリ押すほうがいいのかな?まぁアクガ使いこなせないんだけどね。 - 名無しさん (2024-12-09 20:11:46)
    • 図体でかくて目立つから基本は丁寧な射撃戦でOKよ。フルチャ→キャノンで継続したらその次にファンネルをつける。敵が近かったら攻めの起点になる包囲をつけてよろけなかったら、バルカンで蓄積とって、メインで拾うなり、サーベルor斧で追いかける。敵が回りにいたり、遠かったら挟撃つけてダメージ稼ぎする。挟撃は一発OHじゃないからこういうときに使うと便利。アクガの使い道はわざと左の不利射線から出て発動するのがオススメ。これは経験上、レート関係なく引っ掛かることがほとんど。よろけガードしたら、その後は読み合い、自分はメインorキャノンで反撃することが多いかな。よろけとったら、9割は斧下でいい。確定範囲がやたら広いのとその後の追撃にサベ下→キャノンで追撃出来るから火力に困らない。 最後に言いたいのが、この機体マニュゴリ押し実は弱い(と俺は思ってる)悪い意味で慣性が強すぎて、サーベルのN当てても滑りすぎて下で - 名無しさん (2024-12-09 20:36:26)
      • 途中送信失礼。下がすかったり、そもそも相手を通りすぎたりするのがざらにある。それでスラなくなったら、集中砲火くらって秒で死ぬ(体験談)長々と長文失礼。自分はサイコフレームありの火力無振り、耐久カスパでずっとやってるけど、コメントした立ち回りでダメ10万~15万はほぼ毎試合とれてる。ライバル勝率は80%とかそんくらい。この機体使えば使うほど味出てくるからオススメしとく。 - 名無しさん (2024-12-09 20:42:14)
        • 的を得てる。よろけ取ってサベ下→斧下はハッキリ言って安定しない。滑る。ズレる。通り過ぎる。ただサイコフレームは好みでいい。試験ドーガの劣化ファンネルだし。私は耐久22700・耐ビ47・射補68・スラ99にしてる。アクガ改発動したら脳汁出るよ。複合装甲材があるなら耐弾50耐ビ48のカチカチもいけるよ - 名無しさん (2024-12-09 21:22:18)
    • この機体の強みは素で十分な火力をさらにアクガ改のバフ盛って殴れるところ、アクガに加えて停止射撃姿勢制御を持ってるからアクガ解除の読み合いを拒否できるところ、ファンネルとバルカンでの蓄積取り能力だからその辺を意識した立ち回りが必要って感じかな。あとはサーベルのCTが長い、ビームのヒート率とOH時間が長い、ビームランチャーの硬直がクソ長い、この辺の弱点をカバーする動きが必要だね(例えば他の機体と違って停止射撃のビームランチャーから入ってメインで追撃にするとか) - 名無しさん (2024-12-09 22:02:52)
  • アクティブガード改が強襲だけの特権ではなくなったことを知る人が少ないようだ - 名無しさん (2024-12-08 11:31:21)
  • 燃焼効率補助装置にサイフレ、複フレBその他積んでると耐格全然上げられないなぁ - 名無しさん (2024-12-05 08:19:30)
  • すり抜けてきてすごい持ち上げられてるから期待して乗ったけど、これならパガンで良さそうだな… - 名無しさん (2024-12-01 23:06:52)
    • 私、ゴルフやってるけど初心者の人ほど高価な物を持ちたがるからね。結局、強い機体に乗って一人前の人と弱い機体でも活躍出来る人が存在する訳で。パフェの方が良いなら乗ればいいんじゃない?比べる所1つもないけど。もっと自分から可能性を探って長く掘ると何か気付く事もあるかもよ。せっかく当たったのにもったいない - 名無しさん (2024-12-02 22:03:28)
      • ゴルフの流れが全くの謎で草 - 名無しさん (2024-12-05 20:50:01)
        • 他の道具の良さ特徴をまったく理解しようとしないって意味だろ。読解力なさすぎだ - 横 (2024-12-08 11:44:04)
        • ゴルフの話しは唐突すぎて意味分からんし擁護もワケわからんの湧いてるけど言ってることはいいことだと思う - 名無しさん (2024-12-13 00:56:28)
      • 端から見て弱い機体で活躍する人かボーナスバルーンかこのゲーム編成時点で判断できんやんそれなら誰でもある程度の戦果出るような機体乗ってもらったほうがレートならありがたくね? - 名無しさん (2024-12-09 20:49:34)
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最終更新:2024年12月07日 17:41
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