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エンゲージゼロ・ヨンファヴィン

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機体概要


  • エンゲージゼロ[インコム搭載型]を解析、分解しネオ・ジオンスタッフにより新たに開発された機体。
  • 地球連邦軍の所管であったニュータイプ研究所で開発されたエンゲージゼロ[インコム搭載型]は、アナハイム・エレクトロニクス社のテストパイロットであるペッシェ・モンターニュにより、旧知のネオ・ジオンのスタッフに引き渡された。本機には、キュベレイのファンネルを発展させた「レモラ・ファンネル」と、ジャムル・フィンに用意されていた大推力スラスターが搭載され、エンゲージゼロが備える本来の高機動性能を昇華させている。
  • サイコ・ガンダムMk-ⅡやガンダムMk-Ⅴ、またトーリス・リッターを産み出したペイルライダー同様に、ネオ・ジオン軍の新しい技術ソースとなったエンゲージゼロは、旧ジオン公国軍におけるニュータイプ用MS開発を目指す「ビショップ計画」でのサイコミュ技術と地球連邦軍のフラグシップ機、「ガンダム」に至る開発技術の融合(エンゲージ)を果たし、完成に至ったのである。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 600 650 700
機体HP 20000 22000 24000
耐実弾補正 22 24 26
耐ビーム補正 28 30 32
耐格闘補正 20 22 24
射撃補正(+5) 40 43 46
格闘補正(+50) 20 24 28
スピード 130 135
高速移動(+15) 215 220 225
スラスター(消費-50%) 75
旋回(地上)[度/秒] 72 75 78
旋回(宇宙)[度/秒] 81 84 87
格闘判定力 通常:中 スキル発動時:
カウンター 特殊
再出撃時間 11秒 11秒 12秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可
  • ()内の数値はサイコ・フィールド(P)発動時

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 15 19 21
中距離 19 22 23
遠距離 10 13 14

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 60%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 140%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
EZ・ヨンファヴィン用B・R LV1 2200 6発OH 4.5秒 12秒 0.77秒 350m Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:20%
機体同梱
LV2 2350 355m 現在交換不可
LV3 2500 360m ^

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
EZ・ヨンファヴィン用B・S LV1 2400 2.5秒 0.5秒 スキル「空中格闘制御」対応 機体同梱
LV2 2600 現在交換不可
LV3 2800

副兵装

EZ・ヨンファヴィン用頭部バルカン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 110 40 514発/分 10秒 0.5秒 150m 942 移動射撃可
よろけ値:6%(17HIT)
LV2 120 1028
LV3 140 1114

バウ用ビーム・ライフル

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 2000 2600 60% 80% 即3発
フル1+即1
3秒 20秒 0.77秒 400m
(475m)
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:2.5秒
倍率:1.3倍
よろけ値:40%(40%)
LV2 2200 2800
LV3 2400 3000
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

R・ファンネルx2[追従]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 450 20% 6射OH 0.3秒 15秒 0.77秒 275m 2発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
ユニット貫通効果有
よろけ値:12% x2
LV2 600
LV3 750

R・ファンネルx4[集中砲火]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 250 100% 1発OH - 10秒 0.77秒 275m 12回攻撃
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
高速移動中にロックオン&射出可
ユニット貫通効果有
よろけ値:5% x12
LV2 325
LV3 400

R・ファンネルx4[照射]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 500 100% 1発OH - 16秒 0.77秒 275m 4発同時発射
照射攻撃
最大5ヒット
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
高速移動中にロックオン&射出可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:17% x4発 x5射
LV2 650
LV3 700

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
機動戦複合システム LV1 LV2 MSの高速移動が 5 増加し、旋回性能が 3 増加する。 スラスター出力強化 LV1と
反応速度向上プログラム LV1の
複合効果
LV2 LV3~ MSの高速移動が 10 増加し、旋回性能が 6 増加する。 スラスター出力強化 LV2と
反応速度向上プログラム LV2の
複合効果
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
サイコ・フィールド(P) LV1 LV1 機体HPが 50%以下 になると自動で発動する。
発動中は攻撃力と機動力が上昇し、射撃属性の兵装による被ダメージを軽減する。
さらに格闘判定力がやや上昇し、スキル「マニューバーアーマーLV1」「フラップ・ブースターLV1」「空中格闘制御LV1」が付与される。
発動直後、蓄積よろけ以外のリアクション無効。
発動中は
・射撃補正 +5
・格闘補正 +50
・射撃属性被ダメージ -10%
・高速移動 +15
・スラスター消費 -50%
・格闘判定力に上昇
マニューバーアーマー LV1付与
フラップ・ブースター LV1付与
空中格闘制御 LV1付与

※効果時間は無し
※発動した瞬間は ダメージリアクション無効
LV2 LV2~ 機体HPが 50%以下 になると自動で発動する。
発動中は攻撃力と機動力が上昇し、射撃属性の兵装による被ダメージを軽減する。
さらに格闘判定力がやや上昇し、スキル「マニューバーアーマーLV1」「フラップ・ブースターLV1」「空中格闘制御LV1」が付与される。
発動直後、蓄積よろけ以外のリアクション無効。
発動中は
・射撃補正 +10
・格闘補正 +60
・射撃属性被ダメージ -30%
・高速移動 +15
・スラスター消費 -50%
・格闘判定力に上昇
マニューバーアーマー LV1付与
フラップ・ブースター LV1付与
空中格闘制御 LV1付与

※効果時間は無し
※発動した瞬間は ダメージリアクション無効
サイコミュ兵装最適化装置 LV1 LV1~ サイコミュ兵装を選択している状態から別のサイコミュ兵装を選択した場合、
切り替え時間を 80% 短縮する。
追撃射撃補助プログラム LV1 LV2 ダウン状態の敵機に対して、射撃兵装で与えるダメージが 15% 上昇する。  
LV2 LV3~ よろけ、大よろけ、ダウン中のいずれかの状態になっている敵機に対して、射撃兵装で与えるダメージが 15% 上昇する。  
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
サイコミュ兵装特殊緩衝材 LV3 LV1~ サイコミュ兵装を選択していない状態で
サイコミュ兵装へ攻撃を受けた際
機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
サイコミュ兵装使用中
効果が発揮されない
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐ビーム装甲補強 Lv1 790 920 1040 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 1590 1850 2080 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
プロペラントタンク Lv1 1930 2250 2530 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2280 2650 2980 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐ビーム装甲補強 Lv4 4560 5300 5960 耐ビーム補正が5増加
AD-FCS Lv4 6840 7950 8940 射撃補正が5増加

備考

「お前を倒して、私は今度こそ人間に戻る」

  • 抽選配給期間
    • 2024年8月22日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2024年8月22日 14:00 ~ 2024年8月29日 13:30 [予定]

機体情報

  • スマートフォンアプリ『機動戦士ガンダム U.C. ENGAGE』より、ネオ・ジオン軍が開発したニュータイプ専用MS。
  • 「ヨンファヴィン」は漢字表記だと「融合零」となり、それを中国語発音したものと目されている。 ソースポスト 。中国語の名を関した機体はネオ・ジオン内ではバウ等も存在する。
  • 見た目はエンゲージゼロに似ているが、ネオ・ジオンが製造した別の機体である。パイロットのペッシェ・モンターニュがエンゲージゼロ[インコム搭載型]ごとネオ・ジオン軍に亡命した際、機体は解析のために解体されることとなった。その後、得られたデータを基に新規開発されたのが本機となる。
  • 本機は最新のオールレンジ兵器技術と最速の高機動ブースターを備えた機体として開発されている。頭部やバックパックはサイコミュ制御用のコントロールアンテナとなっている他、ジャムル・フィン開発用に用意されていた大推力スラスターを高機動ブースターとしてマウントし、リアアーマーはR・ジャジャのものを流用してある。
  • 最大の特徴は、キュベレイに搭載された従来のファンネルの発展・改良系である「レモラ・ファンネル」を搭載したこと。大型化とエネルギーCAP技術の向上によりメガ粒子砲並のレーザー出力を持つようになったが、展開性能やチャージ性能では従来のものより劣るとされる。
  • ちなみにレモラとはコバンザメを意味する言葉で、その名の通り、通常時は機体両腰部へ5基ずつ計10基が連なってマウントされる。
  • また、機体には「リンク・サイコミュ」と呼ばれる新技術が導入された。これは本機に搭乗するニュータイプを起点として僚機のサイコミュを連携させるシステムで、機能させれば僚機のパイロットにニュータイプ適性がなくともサイコミュ兵器を扱うことが可能となる。
  • この機体により設計当初から目指していた、ジオン公国軍の技術と地球連邦軍の技術を融合(エンゲージ)させるというコンセプトは完成を迎えた。

機体考察

概要

  • コスト600~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは特殊。連続格闘相当。威力が高い。モーションは腰に懸架された状態のファンネルを一斉に正面に向け、右→左→全部と3回ゼロ距離掃射する。
  • HP50%以下ではサイコ・フィールド(P)が発動。射撃補正と特に格闘補正を大幅上昇。射撃被ダメージを軽減。高速移動速度増加、スラスター消費半減。格闘判定上昇。マニューバーアーマーLv1、フラップブースターLv1、空中格闘制御Lv1が追加される。

火力

  • 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は並。サイコ・フィールド(P)発動中は格闘補正が大幅に上昇するので、格闘寄りになる。
  • 射撃主兵装は残弾式即よろけビーム兵装。威力低め発射間隔短めリロード長め。
  • 射撃副兵装はDPS・よろけ値高めの頭部バルカン、集束可能ひるみビームライフル、よろけ値高めのファンネル追従、ファンネル集中砲火、ファンネル照射。
    • サイコミュ兵装最適化装置により、ファンネル間での武器切り替え時間が短くなる。
  • 即よろけは1種。ストッピングパワーは高め。ファンネルを中心とした弾幕形成能力に優れており、複数の武装を重ねることによる瞬間火力に優れる。一方で武装個々での火力は大したことなく、武装を組み合わせて使う工夫が必要。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力並。連撃・下格闘補正共に高めだが、結果的に連撃威力が少し高い程度。
    • サイコ・フィールド(P)発動中は空中格闘制御が追加され、空中下格闘が可能になる。

足回り・防御

  • スピードは低め。高速移動速度・スラスター容量・旋回性能は並。
    • サイコ・フィールド(P)発動中は速移動速度が大幅に上昇してコスト700相当になり、スラスター消費が半減する。
  • HPは体格比込みで高め。シールド無し。バックパックとファンネルに緩衝材有。
  • 防御補正は耐ビームが高い特殊型。補正値合計は少し高め。
  • 緊急回避制御Lv2により、最大で2連続回避可能。
  • 耐爆機構を有し、MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効化。
  • サイコ・フィールド(P)発動中はマニューバーアーマーLv1、フラップブースターLv1が追加される。
    • フラップブースターは高速移動中に上昇ボタンを押すことで、燃費を犠牲疑似的な飛行を可能にする。

特長

  • サイコ・フィールド(P)が発動すると疑似的ながら高い飛行能力による空間移動能力と、空中からの奇襲能力を得る。また発動中はただでも高めな射撃防御力が上昇する。
  • 飽和攻撃による高いストッピングパワーを有し、マニューバーアーマー潰しから対空まで、リアクション軽減スキル持ちにたいして強気にでることができる。

総論

  • 疑似飛行能力と高い弾幕・奇襲能力を兼ね備えた近中距離向け汎用機。
  • 複数のファンネルを重ねて運用しやすい仕様をしているため、多方向からの弾幕を形成可能。それによる瞬間火力の他、敵強襲機の足止めや対空など、幅広い対応能力を発揮することができる。即よろけも最大で2種用意できるため、汎用機としてサポート能力が高い。
  • サイコ・フィールド(P)発動中はフラップブースター+空中制御プログラムによって疑似飛行を可能とし、加えて空中格闘制御による上空からの強判定格闘による奇襲が可能。純粋に疑似飛行能力は逃走手段としても使い易く、高いヒットアンドアウェイ能力を獲得することができる。
  • HPが50%を切ってサイコ・フィールド(P)が発動するまでは、比較的に平凡な射撃型汎用機でしかない。弾幕性能は変わらず強力だが決め手や特異性に欠けるためにタイマンやダメージレースなどでは押し切られやすい。また足回りも平凡以下であるため、インファイトに持ち込まれると窮しやすいなど、ある程度サイコ・フィールド(P)発動が前提の設計をされている。
  • ただでも武装が多いために煩雑な上、複数のファンネルを重ねるように運用することを前提とした設計がされているため、さらに操作難易度を上げている。加えてサイコ・フィールド(P)発動発動後は疑似飛行能力の駆使や格闘戦も視野に入れた運用を必要とするなど、全体的にも操作難易度が高い機体である。
  • 疑似飛行能力によるヒットアンドアウェイが強力であるため、北極基地や補給基地などは得意。逆に疑似飛行能力などを活かしにくい廃墟コロニーや無人都市などは苦手。
  • 変幻自在な強襲性や弾幕性能など強力な部分も多いが、操作が煩雑で難しい上にHP50%から本気出す機体であるため、上級者向けな機体。

主兵装詳細

EZ・ヨンファヴィン用B・R

  • 残弾式ビームライフル系ビーム兵装。
  • 命中時よろけ。威力低め、発射間隔短め、リロード長め。
  • 切り替え時間から始動・追撃どちらにも使える。基本的に乱戦・連戦でもなければ追撃運用推奨で、バウ用ビーム・ライフル集束に追撃でよろけ拘束を狙える。

EZ・ヨンファヴィン用B・S

  • サーベル系格闘兵装。
  • 威力並。連撃・下格闘補正高め。
  • モーションはガンダム試作3号機ステイメンと共通。
  • サイコ・フィールド(P)発動中は空中格闘制御が追加され、空中(MS1機分以上の高度)から下格闘が可能になる。また、格闘判定が強襲機と同じ強になる。

副兵装詳細

EZ・ヨンファヴィン用頭部バルカン

  • 残弾式頭部バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。ASL有。
  • DPS・よろけ値高め。蓄積よろけには40発中17発命中(約2秒)を必要とする。
  • サイコ・フィールド(P)発動中はマニューバーアーマーが追加されるため、高速移動しつつ蓄積よろけを押し付ける芸当が可能。とはいえ、全体的性能でいえばR・ファンネルx2[追従]が勝っているため、主にその代用もしくはことさら高いビーム防御性能を持つ相手に有効。

バウ用ビーム・ライフル

  • ヒート率式ビームライフル系ビーム兵装。
  • 集束可能。OH復帰時間長め。
  • 非集束時
    • 命中時ひるみ。威力・よろけ値低め。
    • 主に追撃向け。ダメージ効率ではR・ファンネルx2[追従]に劣るため、主にその代用。
  • 集束時
    • 命中時よろけ。威力・よろけ値低め。集束時間・射程短め。
    • 主に始動向け。これにEZ・ヨンファヴィン用B・Rで追撃することでよろけ拘束を狙える。

R・ファンネルx2[追従]

  • ヒート率式サイコミュ系ビーム兵装。高速移動射撃可能。ASL・貫通効果有。
  • 武装選択時に自機周囲にファンネルが扇状の展開され、その上部2機からビームが2発同時発射される。なので、フルヒット威力は表記の2倍。ヒート率は表記通りに消費。
  • 命中時ひるみ。DPS高め。OH復帰時間長め。射程短め。
  • 蓄積よろけには9発命中を要する。
  • R・ファンネルx4[集中砲火]、R・ファンネルx4[照射]からこの武装に切り替えた場合、約0.2秒での切り替えが可能。
  • 追撃・弾幕向け。機体頭上から発射されるために障害物の影響を受けにくく、集中砲火や照射から素早く切り替えられるので組み合わせ易い。

R・ファンネルx4[集中砲火]

  • ヒート率式サイコミュ系ビーム兵装。貫通効果有。
  • 武装選択時に自機周囲にファンネルが扇状の展開され、その上から2・3番目のファンネルが敵に向かって飛翔する。
  • 基本的な運用はビショップを参照。
  • 1回使用でOH。OH復帰時間短め。よろけ値低め。
  • 一斉に飛んでいくのではなく、ファンネル4基が順繰りに3回攻撃を行ってから戻ってくる累計12回攻撃。
  • 特徴として一斉に飛んでいくのではなく一基づつ順繰りに飛んでいくので、フルヒット命中率は著しく低下するが、長い攻撃時間によりヒットさせやすくなっている。
  • ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる。自動攻撃中には、装備切り替えで他の全ての兵装が使用可能。
  • R・ファンネルx4[追従]、R・ファンネルx4[照射]からこの武装に切り替えた場合、約0.2秒での切り替えが可能。
  • フルヒット命中率が低くダメージはあまり期待できないが、バルカンやR・ファンネルx2[追従]と併用することで早い蓄積よろけを高速移動しつつ狙える。

R・ファンネルx4[照射]

  • ヒート率式サイコミュ系ビーム兵装。貫通効果有。
  • 武装選択時に自機周囲にファンネルが扇状の展開され、その下から2・3番目のファンネルが使用される。
  • ロックオンしてから射出するまでの流れはファンネル系と同様で、射出後はロックオンした対象の方向へ、自機位置でいうとい前方左右にファンネルが2基ずつ並ぶように展開してから照射攻撃を行う。
  • 照射攻撃は約0.6秒間隔で当たり判定が発生し、1本に付き最大5ヒットとなっている。命中時はひるみ。
  • 1本1ヒットずつのよろけ値はややある。ちょっとでも当たれば蓄積稼ぎが出来る。
  • 他のサイコミュ兵装同様に、射出後は自動で攻撃が行われる。自動攻撃している時間は射出後から数えて約3秒。
  • 自動攻撃中には、他兵装を使用可能。高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。それゆえか自機が撃破されても撃ち続ける模様。
  • これも個々の射撃間隔が広く、4本フルヒットはしない。当たっても2本が関の山。また中央の間隔が広く、対象が動かない場合はそもそも当たらない場合もある。
    • 前や横に移動しながら射出することで射撃間隔を更に広げることが可能となる。
  • 1発OH。射出後の自由行動を加味すれば設置しておいての行動阻害や削り用と考えOH回復した都度使っておくほうが良い。
  • ロックオンが必要な仕様上、予測位置に置いておくといったテクニックが使えないが、敵密集地域や狭い通路を進軍する敵機に向けて置いておくと効果が高い。
  • 横に広がって配置するため、宇宙では上下移動で抜けられやすい。
  • R・ファンネルx4[追従]、R・ファンネルx4[集中砲火]からこの武装に切り替えた場合、約0.2秒での切り替えが可能。

運用

  • HP50%まではバウ用ビーム・ライフル集束→EZ・ヨンファヴィン用B・R→R・ファンネルx2[追従]で射撃戦を展開する。
    • 射撃防御性能から多少強引な射撃も可能だが、バウ用ビーム・ライフル集束を前提としているため、障害物の利用が推奨される。
    • R・ファンネルx4[集中砲火]とR・ファンネルx4[照射]は命中性能を期待できないため、弾幕感覚でばら撒く程度でよい。
  • HP50%以下になってサイコ・フィールド(P)が発動したら本領発揮。フラップブースターと空中制御プログラムを駆使して敵の頭上を取り、各種ファンネルによる飽和攻撃で蓄積よろけを狙い、空中下格闘でダウンを奪っては、またフラップブースターで離脱するヒットアンドアウェイを仕掛ける。
    • この状態ではマニューバーアーマーが追加されるため高速移動しつつ蓄積よろけを押し付ける強襲機ムーヴが強力であり、強判定の強力な格闘によるダメージ稼ぎが主流になる。敵射撃弾幕に対しても射撃防御がさらに強化されているため、よりゴリ押ししやすくなっている。
    • 高速移動を多用することが増えるため、バウ用ビーム・ライフルとEZ・ヨンファヴィン用B・Rの使用頻度は大きく落ちる。主に突撃できない時や様子見の時など以外で使うことは稀になるだろう。
  • 耐蓄積よろけスキルは無いため、高ストッピングパワー機体には注意が必要。また空中でも高速移動中しかリアクション軽減は適応されないため、R・ファンネルx2[追従]と頭部バルカン以外を使用する場合は撃ち落されるリスクを抱えている。
  • カスタムの方向性としては、複数のサイコミュによる弾幕を多用するため、サイコフレームを優先して装備したい。他には滞空時間を増やすためのスラスター容量強化や、耐久性強化が推奨される。攻撃補正に関してはサイコ・フィールド(P)発動によって大きく盛られるため、特に格闘補正は盛り過ぎると溢れる可能性がある。

機体攻略法

  • サイコ・フィールド(P)発動前までは、ちょっと弾幕性能が優秀な汎用機でしかない。特にインファイト性能が低いため、懐に飛び込むと御しやすい。
  • 逆にサイコ・フィールド(P)発動後は飛行による逃走・奇襲性能や強判定格闘によって相手するのが難しくなる。特に高低差の大きい地形では上空からのヒットアンドアウェイを繰り返される危険が多いため、できるだけ高所から離れた位置で戦いたい。
  • 相変わらずインファイト適性は低いが、飛行による逃げ性能と強判定格闘に注意。下手に格闘を合わせると、汎用機だとねじ伏せられる。
  • 蓄積よろけには弱いため、高ストッピングパワーによる対空攻撃や大よろけ射撃は好相性。また大部分の武装は高速移動射撃できないために、その隙間を狙う戦い方も有効だと言える。
  • どちらにしろ射撃防御が高いため、射撃でHPを削るのは骨が折れる。できれば格闘戦に持ち込みたい。

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2024/08/22:新規追加
  • 2025/01/30:性能調整
    • 機体HP低下
      • 20000 → 18000
    • スキル「サイコ・フィールド(P)
      • 射撃属性被ダメージ軽減効果減少
        • -30% → -10%
    • R・ファンネルx2[追従]
      • ヒート率増加
        • 20% → 25%
      • よろけ値減少
        • 13% x2 → 12% x2
  • 2025/04/17:抽選配給にて Lv2 & EZ・ヨンファヴィン用B・R Lv2 & EZ・ヨンファヴィン用B・S Lv2追加
  • 2025/12/25:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:18000 → 20000 Lv2:20000 → 22000
    • 近距離パーツスロット増加
      • Lv2:17 → 18 ※Lv1は調整無し
    • 中距離パーツスロット増加 
      • Lv2:20 → 21 ※Lv1は調整無し
    • 遠距離パーツスロット増加
      • Lv2:11 → 12 ※Lv1は調整無し
    • 機体スキル「サイコ・フィールド(P)」LV上昇
      • LV2機体:LV1 → LV2 ※LV1機体は調整無し
    • 機体スキル「機動戦複合システム付与
      • LV2機体:無し → LV1 ※LV1機体は調整無し
    • 機体スキル「追撃射撃補助プログラム付与
      • LV2機体:無し → LV1 ※LV1機体は調整無し
    • EZ・ヨンファヴィン用B・R
      • リロード時間短縮
        • 15秒 → 12秒
    • バウ用ビーム・ライフル
      • ヒート率軽減
        • 集束時:90% → 80% ※非集束時は調整無し
    • R・ファンネルx2[追従]
      • 威力上昇
        • Lv2:500 → 600 ※Lv1は調整無し
      • ヒート率軽減
        • 25% → 20%
    • R・ファンネルx4[集中砲火]
      • 威力上昇
        • Lv2:275 → 325 ※Lv1は調整無し
      • よろけ値上昇
        • 4% x12 → 5% x12
    • R・ファンネルx2[追従]
      • 威力上昇
        • Lv2:525 → 650 ※Lv1は調整無し
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 20秒 → 16秒
  • 2026/02/26:抽選配給にて Lv3 & EZ・ヨンファヴィン用B・R Lv3 & EZ・ヨンファヴィン用B・S Lv3追加

コメント欄

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過去ログ 1

  • 流石にきついか - 名無しさん (2026-06-21 13:16:21)
  • 強化された時はめっちゃいたけど最近いないからどうなんだろっと思って使ったけど全然いける - 名無しさん (2026-06-09 14:46:13)
  • こいつのHP50%以上でよろけ取りたい時って最初何からいけばいい?自分は集中砲火→追従もしくはバルカンで行ってるんだけど、他にもいい入り方はあったりするのかな? - 名無しさん (2026-05-25 21:05:36)
    • 集中砲火やる前にノンチャバウビー出来れば挟んどくといいよ、蓄積40%だから結構アドになる。もっと言うとこの機体はこれでもかって言うくらい合間合間でバウビー挟むべき - 名無しさん (2026-06-09 19:18:26)
  • ペッシェの副産物で入手したLv3を使ってみたらさほど火力盛ってないのに意外と攻撃が通る。苦しい汎用枠かと思ってたけどおもちゃ射汎として一定の水準は満たしていそう。武器が闇ガチャ産なのが欠点かな。 - 名無しさん (2026-05-03 01:59:48)
    • 使用感いいから600でも使ってみたらしっかり火力出る良機体じゃないの。追従の火力が気持ちいい。 - 名無しさん (2026-05-06 07:45:43)
    • ヤケクソ格闘補正が強いかと思ったら射撃で食えるのか・・・ - 名無しさん (2026-06-02 05:14:05)
  • プレボで出たけどフラップ苦手なんで宇宙レートする時があれば使わせてもらうわ - 名無しさん (2026-04-19 18:05:03)
  • ガチャからサーベルが出たら大体こいつの - 名無しさん (2026-04-14 15:20:20)
  • なんかちょこちょこ700でLv3見かけるけどこの機体ってそんな優位性あるの?キャ2のLv4が強かったりするから隠れ強機体なのかと思ったんだけれど、下の枝の情報だけで捉えるなら単にもの好きが多いだけなのだけれどいかがですかね? - 名無しさん (2026-04-12 22:22:27)
  • 雑魚機体の中では最強クラスだけど、環境機から見たら雑魚やな - 名無しさん (2026-04-02 01:24:56)
  • 優秀なバルカンと下格腐らせて勿体ない乗り手が増えて来てるな。チュンチュンだけじゃ相手が弱くないとトップ取りにくいぞ。 - 名無しさん (2026-03-16 21:22:08)
  • すげー今更だけど かつて600で覇権を握った機体がまさか強化されるなんて思いもよらんかった - 名無しさん (2026-03-15 00:25:12)
  • こいつの拡張は装甲がいいのか拡張αがいいのか - 名無しさん (2026-03-11 19:57:22)
    • 耐久上げてスキルと飛ぶ時間伸ばしたいから装甲でいいんじゃ無いかな - 名無しさん (2026-03-12 14:46:39)
  • 実際LV3て使用感どうなんでしょう? - 名無しさん (2026-03-03 18:58:24)
    • その他高レベル機と同じで格下チームにすごいダメージ出せるけど同格以上は無理なやつ - 名無しさん (2026-03-04 06:10:48)
  • ヨツンも全く環境機に歯が立たなくなる時がくるとはね。 - 名無しさん (2026-02-28 18:21:14)
  • このままでも強いからいいけど贅沢言うならフルアタック欲しい - 名無しさん (2026-02-28 18:17:13)
  • 敵の前でヨツンヴァインになんだよ。あくしろよ。 - 名無しさん (2026-02-18 17:12:43)
    • それ面白いと思ったん? - 名無しさん (2026-02-27 01:33:25)
      • 面白いかはともかくゴロがいい、覚えやすい。ただそれだけの理由でのし上がってきたんだ、淫夢界隈とかいうホ〇軍団は。 - 名無しさん (2026-02-28 18:22:13)
    • これ面白wwwwwwwww - 名無しさん (2026-02-27 01:39:31)
  • 拡張はHP? - 名無しさん (2026-02-12 01:43:55)
    • 拡張装甲が安牌じゃない?  - 名無しさん (2026-02-15 02:22:39)
    • HPと耐性のみガチガチにしたいならHPの防御カスパ盛りが最も硬そう。HP少し下がるけど耐久以外が副次的に増えるのは装甲だな。おまけカスパの所持数が少ないならHP、結構持ってるなら装甲って見方もできる。特に装甲の場合補助積み6個以上だと耐ビーが上限なので複合装甲Cで平らにしたり強フレだけでなくコネ汎2でHPを盛る必要があるかな - 名無しさん (2026-02-15 04:37:06)
    • うちは拡張にしてる、ファンネルの回転数で火力出したいし新型耐ビー付けるとあふれないよ - 名無しさん (2026-02-15 10:29:14)
  • Lv2は火力は凄いけど、タイマンがキツめかな?味方と一緒に蓄積取るのは得意だけど、1人でさっと蓄積取ったりするのが出来ないし - 名無しさん (2026-02-10 21:51:34)
    • 650じゃ蓄積は遅い部類だし防御面も時限MAだけだから強く出れる相手は型落ち機くらいやね - 名無しさん (2026-02-11 04:29:57)
  • Lv2 勝率もライバル勝率も結構高くなってて与ダメも平均10万か、流石に魔の650とはいえ全盛期レベルの力に追撃射撃付いたら強いか - 名無しさん (2026-02-07 23:31:20)
  • LV2当たったけど……蓄積が取れねぇーー - 名無しさん (2026-02-07 02:47:36)
    • 蓄積取れるよ、ちゃんと追従使ってる?このキャラはファンネルの同時使用が出来るから合わせないとダメよ、あとファンネル無い時は確かに苦手な部類だから蓄積とったらちゃんと即よろけ繋ぐが即下して追撃射撃しっかり活かして火力出すこと - 名無しさん (2026-02-07 23:29:46)
      • いやマニュ1とかは抜けるんだけど、650って蓄積耐性が高い機体が多いじゃん?そいつら相手に蓄積取りたくても「追従」+「集中砲火」を焼いても取りきれない場面が多くてさ - 木 (2026-02-08 02:13:29)
        • 単純に外してるだけじゃない?自分もRFケンプとかも止めれるからそんな事ないと思うけど、引きながら追従撃って相手のレンジ外れたらバウライフルノンチャ当てたり最初にノンチャ当てるのもいいよ - 名無しさん (2026-02-08 18:24:31)
        • 追従系は横移動されるとほぼ外れるからなぁ。まぁそれにコイツはマニュ1だから大抵の機体相手にはこっちが蓄積取るよりも早く取られるから、結果的に蓄積も取りにくい枠 - 名無しさん (2026-02-10 21:35:15)
          • コイツ使ってるとそういう場面が多いな。特にRFケンプ相手には引き撃ちしても、先にインカム投げられたら止まるし - 木 (2026-02-10 21:38:04)
  • ヨンファヴィンって、眩しいんだから!のカラー二塗ってる人がいて膝を打った - 名無しさん (2026-02-02 16:49:23)
  • 盾無しでスキル発動するまでマニュ無しなのは今の環境だと弱いな - 名無しさん (2026-01-18 14:10:43)
    • Lv2は火力凄いし、30%軽減だし仕方ない。 - 名無しさん (2026-02-04 22:18:38)
  • V持ってなくて出せる機体ってことで触ってみたけど射撃でそんなダメージ出ないしアンスでいいなコレ - 名無しさん (2026-01-18 02:22:25)
    • サイコフィールドで上がるの主に格補だから…あとバウBR使ってる?全武器回せば与ダメ出ると思う - 名無しさん (2026-01-18 08:20:39)
      • 始動用でしか使ってないかもしれん。弾速そんな早く感じなくてドフリーでかつこれからしかけるって時くらいだったかな - 名無しさん (2026-01-18 14:49:42)
        • CTも切り替えも速いから転倒からの追撃とか味方が寝かせた敵の追撃とかにとにかくバウビー挟んでから追従ってやってると火力ソースになるよ - 名無しさん (2026-01-18 15:42:26)
          • システムで格闘補正くっそ上がるからType-αつけてあばれるんじゃ? - 名無しさん (2026-01-22 10:55:59)
            • 普通に素の射撃上げて100近くで射撃垂れ流してれば敵溶ける - 名無しさん (2026-02-06 22:10:46)
  • 実際、Lv2を650で出すのはどうなん、ちゃんと使えるなら無しではない感じ? - 名無しさん (2026-01-14 04:11:52)
    • むしろ2の方が使いやすい - 名無しさん (2026-01-16 02:05:59)
    • スキルの都合上lv2の方が硬いので50%以下を維持しやすい - 名無しさん (2026-01-19 06:31:57)
  • これVガンでよくね?フライトであれに真上取られたら何しようと確定詰みゲーすぎる - 名無しさん (2026-01-13 21:30:33)
    • 真上だったらVガンも何もできなくない? - 名無しさん (2026-01-13 21:43:13)
      • V側も射角の都合で当てれないだろうけど、スコアなどで不利で動かざるを得ない時など相手は射角を通すために移動する→そこをV側は移動先に先手を取れたり、相手が諦めて他の近い敵を狙うならV側は前後左右で無くても下降で射角を確保したりと、かなり読み合いに強い状況を作れる。 - 名無しさん (2026-01-14 06:20:33)
        • 下降で射角を確保したり→射線ね。まあフラップ可能状態のヨンファなら打開策はありそうだけど、地を這う機体の相手にとっては結構なストレスを感じる動きよだと思うよ。 - 名無しさん (2026-01-14 06:24:48)
  • いろいろ使ってて一番Vガン相手に有利に立ち回れる機体だな 上下移動うまい奴は大変だけどそうじゃなければ一方的にやれるまである - 名無しさん (2026-01-13 11:22:33)
  • 6段階まで強化して拡張装甲5まであるけど、コネクティング2と特殊強化装置と複合フレームで22000/34/46/32にしてみた。耐性値と補助カスパ特化とどっちが良いのか悩ましい - 名無しさん (2026-01-12 23:21:11)
    • 訂正、24200/31/43/29だった。10%カット時のHPを優先するか素の耐性を優先するか悩ましい - 名無しさん (2026-01-12 23:52:42)
  • ヨンファも強いから、Vガン対策の機体選びしてたらヨンファにやられちまう。ちくしょー - 名無しさん (2026-01-12 22:08:30)
  • アンバックできないA+のビクトリーはこいつの餌食だねえ レートごちです - 名無しさん (2026-01-09 21:22:31)
  • 多少元に戻っても打たれ弱いままだし、余計モジる委縮する - 名無しさん (2026-01-07 18:28:10)
    • 個人的には600ガンダムよりはおすすめしたいけど色々武装回しからカスパ、武器のショトカまで色々覚えたり試行錯誤必要だから中々ねーてなるよな。 - 名無し (2026-01-08 03:44:22)
      • すまん訂正、Vガンダムで良いわこれ、最良のおすすめ枠…何の為に強化したんだよ運営… - 名無し (2026-01-09 03:14:08)
    • 耐久面はLv2よりLv1の方がしんどいな。ダメージカット10%と30%の差がきつい - 名無しさん (2026-01-09 03:35:31)
      • ビームは良いけど格闘もクッソ痛いから素で低いの痛いよね。 - 名無し (2026-01-09 08:35:51)
  • 丁寧に乗ってくれ、覚醒前のユニコーンみたいに後ろでも良いからてすごく他人見てて思う。 - 名無し (2026-01-06 20:29:12)
    • 下のツリーも似たような話だけど、新しく乗り始めた人は発動まではむしろ微妙側の性能してるという意識が薄いのかもね - 名無しさん (2026-01-07 18:22:46)
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最終更新:2026年06月06日 20:40
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