鉱山都市


特徴

  • 『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』第10~11話「震える山」に登場するジオン極東方面軍ラサ基地の周辺地域を再現したマップ。前作にも同名マップは存在したが、完全に別物となっている。
  • 中央にはシロー・アマダが「倍返しだぁ!!」と言いながら滑り落ちてきそうな高さをした大きな煙突が2つある。
  • 広さは廃墟都市程度とマップとしては中規模。中継点は点対称に配置されているが、地形やオブジェクトは一部非対称になっている。
    • 主な差異としては、Aチーム本拠点はビルの中にあるのに対し、Bチーム本拠点は洞窟の中にある。またそれぞれの本拠点に向かう洞窟の構造も若干違う。
    • またその本拠点周りの差異から、Aチーム側は狙撃に適さないが守りやすい構造をしており、逆にBチームは狙撃しやすいが守りにくい構造になっている。
  • ビルが乱立する廃墟を高速道路で南北に二分する構造をしている。比較的に高低差が大きく、障害物が多く比較的に視界不良。一方で高速道路上など狙撃ポイントが複数あり、上から下を狙いやすい構図にもなっている。
    • そのため、フライト機や変形機は障害物を活かしたヒットアンドアウェイが狙いやすい。また視界不良からステルス機も比較的に動きやすいマップだといえる。一方で上から下を狙いやすいことから、広範囲爆風射撃と相性がよく、一部の支援機も動かしやすくなっている。
  • 高速道路は中央部分の道路が破壊可能になっており、破壊するとその場所がスロープに変化する。破壊時のリアクションはない。
    • また高速道路は複数のスロープによって比較的に上りやすい構造になっている上、隠れられるオブジェクトに乏しく、射撃戦や狙撃戦などではキープが難しくもなっている。
  • 高速道路の両端からは本拠点に繋がる洞窟が伸びている。
  • ワッパや戦車といった乗り物が配置されていない。

全景マップ

風景


  • 高速道路の中央部分。ここが破壊可能。HPは20000

  • 破壊後はスロープが出来上がる。

戦術・立ち回り

  • 開幕で狙う中継点はA/BまたはC/Dが推奨される。
  • 中継点A/B確保は、本拠点から近いうえにハンガー内であることから比較的に確保を邪魔されにくいのが利点。
    • 支援砲撃を要請する場所としては、上述にある再出撃地点から歩兵ではかなり遠い位置になる。
    • 中継点A/Bからの再出撃地点は、それぞれA-Dの中間付近、BはB中継から見て左側になる。
      • 中継点Aの再出撃地点正面には破壊可能な障害物が存在しており、それを破壊しておくと高速道路上へのスロープが出来上がる。一方で破壊すると高速道路上の足場が減ってしまうため、キープするなら悪手になることもある。基本は、必要になったら壊す程度でいい。
      • 中継点Bの再出撃地点から正面or左方向が高速道路上へと登れるスロープになっている。
  • 中継点C/D確保は、まっすぐ高速道路に来た相手との接敵タイミングと噛み合いがち。足の早い機体での確保が推奨される。
    • 再出撃地点は、目前にスロープがある付近。何もせずとも目前を駆け上がるだけで高速道路上へ行けるため確保しておく優先度は高い。
  • 一部の変形機等足の早い機体は、開幕で敵側中継点A/B・C/Dを狙えるくらいの移動が可能。そういった機体は開幕急襲するのも有効だといえる。
    • 敵側の中継点を1箇所でも確保すると最前線への出撃距離もだいぶ縮まるので、開幕以外でも確保タイミングありそうなら狙ってみましょう。
  • 中継点E/Fは、外周側かつ、開けていて高速道路上の相手から確保してるのを見られやすい場所にあるため、確保時のリスクが高く優先度は低い。
    • 敵陣側のものは敵本拠点攻めなどの橋頭保としても使えそうだが、価値としては敵陣の中継A/B・C/Dのほうが高い上、中継A/B・C/Dを攻める場合は高速道路上を利用したほうが都合がいいため、やはり需要は低めになる。
  • 中継点確保と並行して、高速道路上を確保したい。高速道路上は狙撃ポイントして使いやすく、支援機や射撃型汎用機が高低差を活かして一方的な攻撃に移りやすいので有用。
    • この時、近距離型汎用機や強襲機は敵が高速道路上に上がらないようにすることが大事。敵を高速道路下に下ろしたなら、下に降りて視界不良を武器に接近戦に持ち込み、高速道路の上下で前衛後衛の陣形を完成させたい。
    • 一方で高速道路上は隠れる障害物に乏しく、狙撃に弱い点に注意が必要。アンチスナイプできる手数が相手を上回ればいいが、そうでないなら高速道路上を放棄するのも戦術だとえる。
    • 開幕は真直ぐ前進すると高速道路上に繋がるスロープがあるので、支援機と汎用機1~2機で上って確保できるかどうか、敵の展開の様子などを判断したい。
  • 拠点周辺が防衛に不向きな陣地のため、拠点からの再出撃は非推奨。特に点数差をつけられた状態で本拠点出入り口を固められると、本拠点リスポーン組としては決死の強行突破か、時間のかかる洞窟からの回り込みしかなくなる。いずれかの中継点を死守することが推奨される。
    • 逆に拠点まで押し込んだ場合、拠点までは詰め寄らず、外で待ち構えること。顔出した相手を撃つだけで圧倒的有利をとれる。

機体別の戦術

汎用機

  • 比較的に近距離戦が得意な中近距離向け機体が推奨される。
  • 主な仕事は高速道路上を確保し、敵をできるだけ高速道路に上げないこと。そうすることによって支援機の安置を確保しやすく、また前衛と後衛の陣形を作りやすくなる。なので主戦場としては高速道路上よりも下の廃墟部での戦闘が多めになる。
  • 射撃より機体も支援機に近いポジションでなら能力を発揮しやすい。一方でその分だけ前衛枚数が不足すると高速道路上のキープが難しくなることもあるので、他汎用機との連携が重要になってくる。また射撃より汎用機は味方汎用機の支援だけでなく、近距離汎用機が手を出しにくい射撃汎用機や支援機への牽制もお仕事だといえる。
  • 比較的に立体的な障害物が多いことから、可変機やフライト機なども障害物を活用しやすく、ヒットアンドアウェイを狙いやすい。特に開幕で敵が中継点を占拠するのを邪魔したり、高速道路上の敵機を不意打ちしたりなど、縦横無尽な活躍が期待できる。一方で廃墟ビル群では小回りから敵の排除が難しい場合も多い。
  • 比較的にステルス機が使われやすいマップでもあるため、支援機の代打として観測情報連結持ちを編成するのも有効。

強襲機

  • 廃墟部は入り組んでいるために接近戦を仕掛けやすく強襲機としては立ち回りやすい一方、高速道路上は高低差や障害物の少なさから攻めるのが少し難しくなる。なので旧来的な格闘戦を主体とした強襲機よりも、射撃性能の高い機体や、ステルス持ちや変形持ちなどのからめ手のある機体のほうが対応しやすい場面が多い。最低でも敵支援機が高台をキープした場合に対応できる武装を有した機体が望ましい。
  • 廃墟部では入り組んだ地形からマニューバーアーマー+高速移動射撃による蓄積よろけの押し付けといった先方が取りづらいのが難点。なので仕掛ける場合は汎用機のように丁寧によろけ射撃から入るか、不意打ちからの格闘生当てなどを仕掛ける事が多い。
  • どちらにしろ、敵支援機の位置把握が最優先事項であり、そのためにマップの習熟が必要になってくる。

支援機

  • 基本は高速道路上をキープし、そこから高低差を活かして前線汎用機を支援することになる。その関係上、爆風有兵装は使いやすい。
  • 高速道上を利用する場合は敵の狙撃や、敵強襲機が突撃してきたときのために退避路の確保が重要。常に味方集団の位置は把握しておきたい。また隠れる場所が少ないため、ダメージがかさむと判断した場合は、迅速に高速道路上を放棄する思い切りの良さも重要。
  • 障害物の上などに乗ると視界が開け、狙撃しやすくなる。ただし下界に対する視野は狭く、主に狙撃で狙うのは高速道路上の敵となる。逆に言うと、相手が高速道路上を活用しない戦術を取った場合、狙撃機はその活躍の幅を大きく狭めてしまうため、少々ギャンブル性が高いともいえる。
  • ステルス機が多くなりやすい傾向にあるため、アンチステルス持ちなどは需要が高い。また変形・フライト機もそこそこいるので、ストッピングパワーの高い連射兵装など、対空兵装が充実している機体も需要がある。
  • 場合によって観測情報連結持ち汎用機に代打を頼むといった編成も有効だろう。

歩兵

  • 本拠点から中継点ABまでは歩兵で35秒ほど必要。AB・CD間は21秒、CD・EF間は24秒、EF・AB間は28秒、自陣側ABから敵陣側CDまでは35秒、C・D間は40秒かかる。
  • バリケードなどがなく、比較的に歩兵でも移動しやすいが、中継点間や中継点・本拠点間の間隔は広めで、歩兵単独での中継染めや本拠点爆破などは少しリスキーになる。

アップデート履歴

  • 2025/02/20:新規追加
  • 2025/04/24:不具合修正
    • 一部の不自然に表示されているオブジェクトやテクスチャを修正
    • MSが長時間地面に着地できず落下し続けてしまう箇所があったため修正

コメント欄


過去ログ 1


  • 開幕スロープ破壊でミサイルとか撃ってたけど、破壊した後最初にそのスロープ使うのって右回りでやってきた敵だよねって思い始めて破壊は辞めた - 名無しさん (2025-05-21 12:22:44)
    • 右回りが絶対になっているから、今はスロープ破壊するのが利敵行為みたいになっちゃってる。そのうち、北極みたいにぐるぐる回りだすんだと思う。 - 名無しさん (2025-05-21 12:30:18)
  • このマップってフライト普通にきつくない?障害物は低高度ばかりで空はかっらきしだから狙い放題じゃん - 名無しさん (2025-05-09 13:45:42)
    • 乗り手による。最低限の高度で障害物を遮蔽にしつつ格闘かましてくるテクニカルゴリラだと手がつけられなくなる。下手に射線取ろうとして自分への射線もガラ空きにしてるのはカモ - 名無しさん (2025-05-09 14:10:16)
      • 格闘かぁ…イカロスとバイアラン使ってるんだけどこのMAPほんとに難しくて大変なんだよね 根本的に戦い方変えてみるか… - 名無しさん (2025-05-09 14:13:30)
  • シュシュバトでグフカス活躍回やらなかったのって、このマップの実装待ってたからかもしれないね - 名無しさん (2025-05-08 22:43:07)
  • 味方がちゃんとよろけ取ってくれたり、格闘やタックルしに来てくれるなら楽しい。けど射撃芋機体が多いと抜けないと地獄見るくらいつまらない - 名無しさん (2025-05-05 21:54:57)
  • 例の無限ハマりする位置、網目状のフレーム追加されてら。 - 名無しさん (2025-04-26 11:45:16)
  • 広過ぎる。孤立して終わり - 名無しさん (2025-04-25 22:55:17)
  • ランダムで4連続出るなよ - 名無しさん (2025-04-06 14:32:57)
  • 道路破壊は必須? 場合によっては必要? または不要? 俺は意識して壊そうとする事無いんだけど。 - 名無しさん (2025-03-20 11:28:40)
    • 個人的に破壊されて不便を感じることはあっても、利便性を感じることはあまりない。前衛後衛の陣形を構築できるなら壊さない方がいいと思ってる - 名無しさん (2025-03-22 23:40:10)
    • 自分も上の人と同じ理由で壊して欲しくはないかな - 名無しさん (2025-03-25 12:13:36)
  • 壊れる道路にファンネルロックオンするのがちょいストレス - 名無しさん (2025-03-20 10:14:29)
  • 道路真ん中辺りの空間が本当に邪魔、落ちる途中に引っかかって全く身動き取れんときがある - 名無しさん (2025-03-19 10:09:13)
  • 道路上で戦おうとするチームと道路下で戦おうとするチームで勝率が全く違うな、道路上を取られてABから動けなくなって攻め込まれて終わるパターンも多くなってきた。 - 名無しさん (2025-03-18 20:36:28)
  • 敵中継と自陣中継が結構離れてるから、廃墟都市同様待ちが強いマップだと思ってるけどどう? 開幕早々に敵1〜2機落として敵陣まで攻め込んだものの、制圧し切れずに返り討ちに遭うシーンをよく見る。 - 名無しさん (2025-03-18 06:50:20)
    • 1〜2機倒したってことは中継取ってた人と護衛かな?敵陣のcとdを取って敵のaとbを取って押し込まないと攻める意味ない。押し込まれたら負けのマップで待つのは負ける確率が高い。 - 名無しさん (2025-03-18 10:11:51)
  • 高コストほど壊せる道路壊す人けどそうとして時間を無駄にするなら高速道路上に多くなったりするけど、そうしないで貰えた方が敵からの支援機狙いが難しくなるからできる限り高速道路上に普通に登って - 名無しさん (2025-03-17 23:04:04)
    • 変な感じで書き込みしちゃった。コストでも  - 名無しさん (2025-03-17 23:07:15)
      • またまたごめん - 名無しさん (2025-03-17 23:07:48)
        • なんか勝手に書き込むボタン押してる感じになってるような感じになってる。いいたいのは高コストでも壊せるところを壊すのに集中しないで味方1機にABとって貰って他は高速道路上に登って貰う。その方が相手の動きが分かりやすくて味方が壊してできたスロープ - 名無しさん (2025-03-17 23:15:59)
          • がなくなるから敵強襲から味方支援を守りやすくなる。 - 名無しさん (2025-03-17 23:18:08)
            • かつ味方もかたまりやすく動きやすくもなることが多くなり高低差の有利もあるから、そういうよを意識してない野良でもそうなった場合の勝率が高いのが個人的な感想 - 名無しさん (2025-03-17 23:23:55)
              • 誤字脱字多くて失礼m(_ _)m - 名無しさん (2025-03-17 23:26:41)
  • 低コストのアッガイ天国どうにかならんか - 名無しさん (2025-03-17 23:01:07)
    • 300なら、アンチステルス持ちの支援を落とされないようにする。350はナハトが脅威になるから、もう少し考えないといけないが - 名無しさん (2025-03-20 05:28:38)
  • 上の全景マップだと北西・南東にある変に広い場所なんなんだろな。特別戦で拠点でも置くつもりかしら? ムリなのは分かってるが4スミに1拠点の4チーム3人ずつで四つ巴マッチとかあったら楽しそう。 - 名無しさん (2025-03-17 22:18:15)
    • 開発便りで要所に配置された狙撃ポイントで紹介されてる場所。誰も使ってない模様。 - 名無しさん (2025-03-17 22:30:03)
  • 広さと突っ掛かりなければもっと良マップだったと思うんだがな、無駄に広くても戦うエリアは結局限られてるし移動時間増えるだけ - 名無しさん (2025-03-17 20:53:07)
  • 有利射線から玉垂れ流されるし迂回しようにも低コスの足回りだと遠すぎるし結局不利射線になるのストレス溜まりまくるな B側のキツさ改めて思い知ったわ - 名無しさん (2025-03-16 22:49:19)
  • 拠点周り要らんのと橋上の無限落下ポイント、瓦礫の突っ掛かりポイントの3点はいじって欲しいな - 名無しさん (2025-03-16 14:54:22)
    • もう中継ABが拠点でその後ろ侵入不可とかでいい、前線復帰時間長いし沸くだけ不利のスポット拠点にしても面白くない、中継取り合戦じゃなくてms戦を主軸にして欲しいわ - 名無しさん (2025-03-16 20:58:30)
  • 無駄に広い合流しにくいカットしにくい1機しか通れない引っかかる場所多数とかでクソマップだな。広さ右か左の半分でいいんじゃねえの。 - 名無しさん (2025-03-16 02:45:06)
  • このMAP - 名無しさん (2025-03-15 20:22:35)
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最終更新:2025年04月26日 11:38