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ヘイズル改[イカロス・U装備]

MS一覧】 > 【強襲機

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機体概要


  • MS形態における単独飛行への研究過程で開発された、飛行ユニット「イカロス」を装備したヘイズル改。
  • 一年戦争時、ジオン公国軍では地上での戦線の拡大要請に応えるべく、単独飛行性能をもつグフ飛行試験型などが開発されたが、戦局の大幅悪化により量産には至らなかった。戦後、可変MAの出現で飛行MSの運用には疑問が生じたが、可変MAであっても制空権の掌握は困難であり、地球連邦軍に接収された後もMSの単独飛行への研究は継続されていた。
  • 開発計画の初期段階では、新型エンジンを搭載した巨大な翼状のユニットがもたらす揚力と推進力で飛行を目指したが、MS形態ならではの自由な三次元機動の実現が困難と結論づけられたため、下半身に装備された強力な熱核ジェットエンジンと両肩の熱核ロケットエンジンの大推力で飛行状態を実現、維持するというプランにシフトされた。その結果、全身を覆い隠すほどの大規模なオプション装備となり、SFSやアッシマーに及ばないものの、単独での飛行性能は従来のMSを凌駕するものとなっている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 550 600
機体HP 20000 22000
耐実弾補正 19 21
耐ビーム補正 30 32
耐格闘補正 17 19
射撃補正 31 35
格闘補正 24 27
スピード 125
高速移動 205
スラスター 60
旋回(地上)[度/秒] 69
旋回(宇宙)[度/秒] 66(盾装備時:64)
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 10秒 11秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
495
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 14 16
中距離 9 10
遠距離 17 18

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 60%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 160%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル
[I・U装備]用L・ライフル LV1 2400 500 5発OH
(1発OH)
5秒 12秒 0.77秒 500m
(550m)
Eパック式弾数所持
非集束時移動射撃可
よろけ有
集束可
集束射撃時静止
集束時弾数5発消費
集束時照射攻撃
集束時最大11ヒット
集束時ユニット貫通効果有
集束時間:3秒
倍率:0.208倍
よろけ値:10%(35% x11)
機体同梱
LV2 2600 600 505m
(555m)
現在交換不可
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
[I・U装備]用B・サーベル LV1 2300 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 2500 現在交換不可

副兵装

[I・U装備]用B・マシンガン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 250 40 0.3秒 7秒 0.77秒 300m 4発連続発射
移動射撃可
よろけ値:10% x4
LV2 275

ビーム・リフレクター

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 0 100% 1発OH - 18秒 0.77秒 0m 移動射撃可
ブースト射撃可
ビーム属性射撃被ダメージ50%軽減
ビーム属性射撃よろけ値を80%かつ小数点以下切り捨てで計算
ビーム属性射撃ダメージリアクション1段階軽減
効果時間:20秒
よろけ値:0%
LV2

[I・U装備]用クラブ

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 2000 1 - 13秒 1秒 250m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
LV2 2200

シールド・ブースター

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 5000 5500 -
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
アサルトブースター LV2 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、
ジャンプ速度が 40% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
高性能フライト制御機構 LV1 LV1~ フライトモード中の移動や格闘攻撃をレティクル方向に同期させ、
さらに高速移動と通常移動がスムーズに遷移することで、
高度な空中戦を可能とするが、攻撃力は低下する。
発動中は
・射撃補正-3
・格闘補正-3
高性能AMBAC Lv1と同等の効果を発揮。
シールド・ブースター制御機構 LV1 LV1~ シールドを所持している場合にスキルが発動。
空中での高速移動又は追加行動が可能となり、高速移動速度が 15 増加する。
高速移動開始時と高速移動中のスラスター消費量がそれぞれ軽減され、
高速移動中は射撃攻撃による被弾時のリアクションが軽減される。
発動中は
・高速移動 +15
・高速移動開始時のスラ消費 10
・スラスター消費量 -25%
空中制御プログラム Lv2が付与
マニューバーアーマー Lv1が付与

※シールド所持中のみ効果を発揮
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
空中停止射撃 LV1 LV1~ フライトモード中、自機が停止状態の場合
射撃で与えるダメージが 50% 増加する。
さらにフライトモード中のスラスター消費と蓄積によるよろけの発生が軽減される。
フライトモード中かつ停止状態の際
・射撃ダメージ +50%
・スラスター消費 -70%
・受けた攻撃のよろけ値を 20%かつ小数点以下切り捨て で計算する
防御
マニューバーアーマー LV2 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 10% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
肩部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
シールド破損姿勢制御 LV1 LV1~ 射撃攻撃によるシールド破損時のリアクションを無効化する。
ただし、ダメージの蓄積によるよろけアクションは無効化されない。
その他
フライトシステム LV3 LV1~ タッチパッドを押すことで、空中での継続的なアクションが可能となるフライトモードに移行する。
フライトモード中は通常移動や高速移動時の速度が上昇し、高速移動時のスラスター消費が軽減され、空中でのダメージリアクションを軽減する。
発動中
・急速上昇&下降・急制動が可能
・スピード +10
・高速移動 +10
・高速移動中のスラスター消費 -20%
・ダメージリアクションを 1段階軽減
・スラスター常時消費

発動時に無敵が解除されるので注意

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐ビーム装甲補強 Lv1 410 480 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 830 970 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
シールド構造強化 Lv1 1250 1460 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2090 2440 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐ビーム装甲補強 Lv4 4180 4880 耐ビーム補正が5増加
AD-FCS Lv4 6270 7320 射撃補正が5増加

備考

「ガンダムの名に恥じぬ戦いを見せてみろ!」

  • 抽選配給期間
    • 2024年8月29日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2024年8月29日 14:00 ~ 2024年9月5日 13:30 [予定]

機体情報

  • 雑誌企画『ADVANCE OF Ζ ティターンズの旗のもとに』に登場するヘイズル改に重力下飛行用の[イカロス・ユニット]を装着したバリエーション。
  • 可変機開発が発展途上で、MS形態時の滞空時間が不十分だった時期に、サブフライトシステムや可変に頼らずMS単独での重力下飛行がどれだけ出来るかを検証するために開発されたのが[イカロス・ユニット]となる。
  • [イカロスユニット]は機体前面ユニット、肩部増加ユニット、リア・スラスター・ユニットから構成されており、両肩と股間部ユニットはTRジェネレーター内蔵式の巨大なメインスラスターを搭載し、リアには熱核ジェットエンジンを搭載。これらで得た大推力で強引に飛行を可能としている。
  • また、バックパックは通常のヘイズル改と変わらないため「シールド・ブースター」を装着することでも飛行を支えるようになっている。
  • 胸部装甲板は展開式で補助翼として用いるだけでなく、内部に「ビーム・リフレクター」が装備されている。
  • アッシマーギャプランと違って可変を伴わず、従来の携行兵装で即戦闘参加できるのがメリット。携行しているのは「ヘイズル用ビーム・ライフル」にロングバレルを取り付けたもの。
  • 本機の開発データを基にバイアランが開発されることになる。
  • 余談だが、滑空時に水平展開するウイングバインダーを肩部に装着して揚力飛行も併用する初期試作プランもあったのだが、MS形態ではどうしても空力特性に乏しく機動性が低くなってしまうと判断されたため、現在のプランに再設計されている。

機体考察

概要

  • コスト550~の宙陸両用強襲機。地上環境適正有り。
  • パーツスロットは中距離だけ少ない特殊型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。
  • フライトシステムLv2を有し、タッチパッド入力でフライトモードへ移行可能フライトモード中はスラスターを持続的に消費するが、宇宙のように空中を移動可能になる。またスピード・高速移動速度が上昇、高速移動燃費の向上、被リアクション軽減効果を得る。
    • 高性能フライト制御機構により、フライトモード中はレティクル方向に向かって高度が上下する。これによってより宇宙戦闘に近い操作性を実現する。ただし、攻撃補正が少し減少する。
    • 空中停止射撃により、フライトモード中に静止することで、与射撃ダメージ大幅増加、フライトモードの持続スラスター消費・被よろけ値を大幅軽減。

火力

  • 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は並。
  • 射撃主兵装は残弾式ビームライフル。集束可能。集束時フルヒット・よろけ値威力高め集束時1発リロード、発射間隔長めリロード時間短め、射程長め非集束よろけ値低め。
  • 射撃副兵装はよろけ値高めの4点バーストマシンガン、一定時間ビーム射撃に強くなるリフレクター、切り替え短めのシュツルムファウスト
  • 即よろけは2種。ストッピングパワーはそこそこ。主兵装集束+空中停止射撃のフルヒット威力がロマン砲クラスなのが魅力。一方でそれ以外の武装は低性能。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力低め。連撃・下格闘補正は標準より高いが、2連撃までしかできず、結果的に連撃・下格闘単発威力共に低め。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・スラスター容量・宇宙旋回性能は低め。地上旋回性能は並。
  • シールド・ブースター制御機構を有し、背部のシールド健在時は高速移動速度増加、スラスター燃費向上、空中制御プログラムLv2とマニューバーアーマーLv1が追加される。
    • 結果、シールド健在時は高速移動速度・スラスター容量は並の評価になる。
  • HPは体格比込みで高め。背部にLサイズシールド有。脚部・肩部・背部オプションに緩衝材有。
  • 防御補正は耐ビームが一番高い特殊型。補正値合計は並。
  • シールド破損姿勢制御を有し、シールド破損時のリアクションを無効にする。とはいえ背部、しかも後頭部付近のシールドが破壊されることは稀。
  • 緊急回避とマニューバーアーマーを同時に有する。マニューバーアーマーはLv2で、効果中は被よろけ値を少し軽減する。
    • シールド・ブースター制御機構とマニューバーアーマーが重複しているが、高Lvの方が適応される。

特長

  • フライトシステムにより高低差を無視した機動が可能。高所敵機へのアクセスや空中格闘戦、また何もない場所でも高所からの狙撃を可能にする。
    • 加えて高性能フライト制御機構があるため、宇宙空間に似た操作性で空中機動を可能にする。
  • 主兵装集束+空中停止射撃によるフルヒット威力がロマン砲クラス。1発リロードだがリロード時間は短めで、比較的高頻度でのロマン砲射撃を可能にする。

総論

  • 空中停止射撃による射撃戦を主体とした中近距離向け強襲機。
  • 主兵装集束+空中停止射撃による火力が異常に高く、しかも何もない空間でもフライトモードで高所をキープしやすく、射程も長いと、空中から主兵装集束による狙撃に特化した性能をしている。支援機へのアンチスナイプはもちろん、高めのよろけ値で強襲機狩りも行い易い。威力の割にリロードが短いのも良い。
  • 空中停止射撃中は案山子状態だが、高HP+全身の緩衝材+ビーム・リフレクターの併用によって意外と防御力は高い。空中停止射撃によって被よろけ値を大幅減衰されるだけでなく、ビーム・リフレクターによってもビーム攻撃の被よろけ値を減衰してくれるため、怖いのは大よろけ位になる。
  • 主兵装以外の武装が貧弱で、主兵装リロード中はできることが極端に制限される。クラブやマシンガンを使った戦闘をできなくもないが、ダメージ効率や射程距離は弱めで、リターンが少ない。スラスターをできるだけ温存したいのもあって、積極的な格闘戦もできれば避けたい。
  • 空中停止射撃を主体とした、非常に独特な操作感を有する。元々大き目なヒットボックスから被弾率は高く、ヘイトも高まりやすい。空中停止射撃無しでは撃ち落されやすいという環境も逆風になっている。
  • 機体特性上、比較的に高所をキープしやすくも遮蔽物の少ない軍事基地や補給基地などは得意。逆にフライトシステムが使えない宇宙全般や軍港などは苦手。
  • 一点特化型な強みを持つが、独特な操作性から習熟難易度は高めで、比較的に上級者向けな機体。

主兵装詳細

[I・U装備]用L・ライフル

  • 残弾式ビームライフル系ビーム兵装。集束可能。
  • 発射間隔長め、リロード時間短め、射程長め。
  • 非集束時
    • 命中時よろけ。単発射撃。
    • 比較的平凡な残弾式即よろけビームライフル。
    • 切り替え時間から始動・追撃どちらにも使える。
  • 集束時
    • 命中時よろけ。照射攻撃。貫通効果有。照射中にわずかに射線の移動が可能。
    • フルヒット威力・よろけ値高め。空中停止射撃が合わさることで、フルヒット威力がロマン砲に匹敵するようになる。
    • 残弾数に関わらず1発リロード。逆に残数によって性能は変化しない。
    • 始動向け。ダメージは高いが射撃中の硬直時間が長い。できれば空中停止射撃と合わせて耐性を得ながら使いたい。

[I・U装備]用B・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。
  • 威力低め。
  • N・横格闘モーションはジーライン系モーション。
  • 下格闘のみ独特で、ジーライン系と同じ右袈裟斬りだが、ホバーの高速前進移動の慣性が乗ったかのように、大きく前進する。
    • 前進距離だけ前方レンジが長い一方、振り始めは当たり判定が右上にしかないため、至近距離や連撃時などは外れやすい。ダウン追撃する場合も、ある程度距離を離して、かつ相手を自身の左足付近に置くように振る必要がある。
    • 高性能フライト制御機構によってフライトモードは上下に向かって振ることが可能。これによって攻撃手段としてだけでなく、素早い上下移動にも活用できる。

副兵装詳細

[I・U装備]用B・マシンガン

  • 残弾式マシンガン系実弾兵装。ASL有。
  • 1トリガー4連射の4点バースト射撃。射程短め。よろけ値高め。
  • 蓄積よろけには40発中10発命中(約1.7秒)が必要。
  • 追撃・弾幕向け。マシンガンとしては少し頼りないが、他に適当な追撃・ミリ削り向けな武装が無い。

ビーム・リフレクター

  • ヒート率式特殊兵装。高速移動中発動可能。
  • 発動後20秒間、正面胸部付近に被弾したビーム射撃のダメージを半減、よろけ値・リアクションを軽減する。効果は武装切り替え後も持続する。
  • 効果中は胸部のリフレクターが展開し、効果発揮時にビームを拡散するエフェクトが入る。ただし効果音が無く、リフレクターも大きな肩に隠れてほぼ視認できないため、効果中かどうかはヒートゲージ以外ではほぼ確認できない。
  • 効果終了後にOH復帰時間が開始する。

[I・U装備]用クラブ

  • 残弾式バズーカ系実弾兵装。
  • 命中時よろけ。威力低め、リロード時間・切り替え時間・射程短め。1発リロード。
  • 発射後に発射機投棄モーションが入るため、他武装への切り替えが少し遅れる。
  • 始動向け。主に主兵装使用不可時の代用。よろけ拘束は無理だが回避狩りは狙える。

シールド・ブースター

  • シールド系兵装。
  • Lサイズ。HPは並。
  • 背部、それも後頭部付近に装備される。そのため、破壊されることは稀。
  • 健在時はシールド・ブースター制御機構の効果が適応され、シールド破損姿勢制御の対象となる。
  • これのおかげで低いスラスター容量を誤魔化せるため、重宝する。逆になくなるとフライトモードが使えないタイミングなどで不便する。

運用

  • 基本は主兵装集束+空中停止射撃による高高度からの狙撃を行う。
    • 手順としてはビーム・リフレクター発動後、フライトモードへ移行。主兵装を集束しつつ急上昇しつつ、狙撃ポイントに移動。空中で静止し、主兵装集束で敵目標を狙撃する。
    • 狙撃後、敵が自身のレンジ内(マシンガンの射程内)にいない場合は、緊急回避などで強制OHさせつつ、安全なポイントに退避する。基本的にはこれの繰り替えしになる。
    • 狙撃後も敵がマシンガンのレンジ内にいるなら、マシンガンによる弾幕が有効。極端にヘイトが低い状態、または圧倒的に自軍優位な場面なら、空中からも格闘も視野に入る。
  • 空中での攻撃力・防御力・よろけ値耐性は空中停止射撃に依存しているため、空中では動かないことが重要になる。下手に動いて空中停止射撃が解除されると、高確率で撃ち落される上、与ダメージも大きく下がってしまう。
  • 地上での接近戦などは適性の低さからあまり推奨できない。
  • カスタムの方向性としては射撃補正強化による攻撃強化、HP・防御補正強化による耐久性向上などがおススメ。クイックローダーによる武装回転率向上も視野に入るが、中距離スロットの少なさから効果は限定的。スラスター容量強化はケースバイケースになるため好みでいいだろう。

機体攻略法

  • 滞空している本機を見かけたら、ロマン砲で狙っていると思って最大限の警戒が必要。特に支援機・強襲機は素早い射線切りが推奨される。
  • 空中静止中は耐よろけ値性能が大きく上がっているため、生半可な対空射撃ではほぼ効果が無い。さらにビーム射撃は胸部に当たるとさらに無力化されていしまうため、対空射撃するなら実弾射撃の方が良い。
  • 大よろけに対しては無力なので、静止していることもあって、大よろけによる撃ち落しが最も効果的。
  • 空中静止中は手を出しにくいが、地上では足回りの弱さもあって強襲機の中でも御しやすい方。地上を移動している本機を見つけたら、飛び上がる前に致命傷を与えたい。㏋を削っておけば、耐空中も撃ち落せないまでも、撃破は視野に入る。

コンボ一覧



アップデート履歴


コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 相手スパガン5匹ウンドラ×1とかいう舐め腐った編成で来たからわからせてやったわ。射線切って一対一を心がけさえすればゲロビマンが何匹いようが変わらんよ。こちらのゲロビ使わない方向ならバレにくいし停止姿勢捨てつつ左右に振りながらビーム→シュツで接近→格闘→マシンガンで消し飛ぶ。味方が射線切りつつ前線押してくれれば15-20万は比較的簡単に狙えるよ - 名無しさん (2026-06-16 07:24:43)
    • ゲロビが注目されがちだけど支援機視点だと停止射撃マシンガンが補正次第だが1発400↑×4発でかなり痛いんだよね。フライト格闘で自前ダウンからで3~4セット、それによろけ取りのノンチャやシュツ含めればワンコンはともかく瀕死までは持っていけるから狙える時は狙いたい。 - 名無しさん (2026-06-16 21:26:32)
  • 墜落とかだとお互い支援2機とかが多いからか、前線の壁や荒らし役が少ないと射程ギリから支援にフルチャしようにも、敵袖付きヤクトの攻撃が届く距離での前線状態だとスパガンにフルチャ当ててる間にHP半分以下にされる、メインの射程を伸ばしてもらうか、リミッター解除付与で照射じゃなく重い一発を撃ち切りの強よろけにしてほしい、そんくらい今のスパガン環境はきつい、こっちもスパガン乗ったほうがマシだから狭いマップ以外の強襲全般終わってる。 - 名無しさん (2026-06-15 20:09:05)
    • 3回よろけの方が強よろけより拘束時間が長いから汎用を止めてスパガンに汎用を消してもらってから支援を狙えば解決。 - 名無しさん (2026-06-15 21:20:36)
    • 強襲機の強襲する能力が低いのよねぇ…550はホント不遇でかわいそう - 名無しさん (2026-06-15 21:42:20)
  • steamだとまだスパガンが猛威を振るってないから聞きたいんだけど、イカロスでスパガン対処しきれる?二つ下の木とか見るとヤベー事になってるみたいだけど。 - 名無しさん (2026-06-10 09:33:06)
    • ギラ重相手ですら対処しきれてなかったからスパガン相手だと余計にキツいと思われる。敵支援が頭出したら攻撃するのはともかく、牽制して仕事させないだけでも強襲の役割として成功、みたいな意見もあるけど、この戦法は普通に戦うより敵味方の質の影響が大きく出るし、兵科補正込みの火力差・射程差・武器数・挙動・回転率の都合で相手支援側の方が射線を広く取りつつ攻撃出来る頻度も多くなったり、空中停止起動の為のワンクッションでジャスガ強制かつ強よろけタイミングズレ被弾や照射には無力だったり、結構力不足だと思う。 敵支援相手や支援牽制出来る位置から味方の援護出来る用に射撃ばら撒き・カット用に長距離射撃可能な副兵装があればな...。 - 名無しさん (2026-06-10 11:02:09)
    • 火力盛りが2人いれば照射1回で倒せる。 - 名無しさん (2026-06-10 12:32:27)
      • 色々な意見ありがとうございます(便宜的にここにまとめて枝付けます)。フルチャ一発で倒すとかが出来ない以上、リロード中に味方汎用を狙われだすと被害が増えたりする(そうじゃなくてもこっちより長い射程で大よろけ撃ってくるから叩き落とされる可能性もある)からイカロス1機だけじゃ火消しが間に合わなさそうって感じかな。かといってイカロス2機編成は絶対前線が持たないだろうし。フルチャ一発オバヒじゃなくなるかメイン並みに射程が長い追撃兵装が欲しくなりそう。てかなんであいつフルチャで一発オバヒしないんだ。 - 木主 (2026-06-10 20:22:08)
        • スパガンの上にイカロスを配置したのが一番強い。イカロスが3回ヨロケさせてる間にスパガンがチャージしても間に合う。空中で敵スパガンに落とされても地面の敵を撃つよりフルヒットが難しいから敵スパガンのダメージが減る。 - 名無しさん (2026-06-10 23:06:50)
  • 真面目に何も考えず汎用出す方が悪いになりつつある550 - 名無しさん (2026-06-05 22:07:16)
  • こっちがスパガンに1万ダメージ出して次準備している間に、味方の汎用は3万5千飛ばされる……。 - 名無しさん (2026-06-04 13:39:12)
  • 550mだから上手くやればスパガンの意識外から入れる事は可能だろうけどワンパン出来ないな。 - 名無しさん (2026-06-02 22:35:02)
    • 味方のスパガンが追撃で落とすよ多分 - 名無しさん (2026-06-02 22:39:34)
  • もうキツそう。フルチャ射程700くらいになったり、もっと強いサブウェポン持ってきたり、燃費もっとよくなったりしてくれ。 サベの代わりにコンポジットシールドブースターを持て、アドヘイからマルチコネクターポッドとシールドブースター1枚とシルブ制御改、バイアランから腕と二刀サベを借りてこい。 - 名無しさん (2026-05-29 21:15:44)
    • いくら規格統一の為の実証試験機とはいえ、そのキメラMSには何て名前を付けるんだ? - 名無しさん (2026-05-29 23:40:43)
  • 550の戦場は君にかかっている…頑張れー - 名無しさん (2026-05-29 19:19:23)
  • もしコイツに強化来るから射撃部出力リミッター解除付けてくれ それでギラ重とスパガン潰してくれよ - 名無しさん (2026-05-29 16:08:40)
  • 最大射程からフルチャ撃つbotが多くて信用できないわ - 名無しさん (2026-05-15 20:24:52)
    • 相手の支援を屠れるなら前だろうと後ろだろうとどうでも良いよ。そこにこだわってる方が地雷だよ。 - 名無しさん (2026-05-15 20:30:08)
      • 木主の行っていることもわかるんだよね、枚数不利を作っている事実は変わらないんだから、支援を落とすのは当然として、他に陽動もしっかりとらないとただのお荷物。 - 名無しさん (2026-05-28 12:40:24)
        • 横、支援落としてるなら枚数不利では無いのでは? - 名無しさん (2026-05-28 13:13:31)
          • 敵支援が火力出す前に落とせてるなら無理に前出る必要はないですね - 名無しさん (2026-05-29 18:11:49)
          • 更に横。どんなに射補盛ってても流石に支援をフルチャでワンパンって訳にはいかない以上回転率悪いから”フルチャで支援狙うだけ”だと枚数不利っていうのはそう。前線張れとまではいかなくても追撃や相手のヘイト引き受けたりくらいはしてほしいって事を木主は言いたいんじゃない? - 名無しさん (2026-05-29 18:37:11)
            • 12秒って言うほど回転率悪くないと思う。奥に居る支援に汎用の妨害を突破しながら凸って、そこから支援を倒すのに必要な時間を考えればゲロビ撃って12秒(と3秒)後に再度撃って倒せるのならむしろ早い方じゃない? - 名無しさん (2026-05-29 19:09:23)
            • 横、で言ってた者だけど、確かに最大射程からフルチャのみは困るな。かと言って前線と同じくらいとなるとフライト時の射角的にきついから、マシで蓄積狙える位置くらいにいると程よく嫌らしい動きできる印象。フルチャだけで倒しきれないのはその通りなのでやはりマシでトドメさせるくらいの距離に行くタイミングは確実にある - 名無しさん (2026-05-29 20:56:35)
  • サンクス、マジ参考になるそういの。 - 名無し (2026-05-15 06:02:53)
  • レベル1は拡張装甲で良いのかな? - 名無し (2026-05-12 05:22:29)
    • 割と人による。全身緩衝材+Bリフレクターで(特にビームに対して)素で割と固いから射補やスラに割り振っちゃうって人も過去の木にいる。ちなみに自分はスラはいくらあっても良いって考えと敵支援や強襲に対するワンチャン力を高めるために拡張攻撃積んで射補ガン盛りしてる。 - 名無しさん (2026-05-12 08:38:21)
  • 地上のラーII、空のイカロスですね - 名無しさん (2026-05-08 10:47:06)
  • PC版はまだギラ重強化きてないからか、ザクマシEBLv2出てくる事あるんだけどコイツはコイツでかったるいな。ビムコ剥げないとゲロビの効きがイマイチで仕留めきれない時ある。 - 名無しさん (2026-04-14 21:38:34)
  • ギラ重増えたから撃ちやすくていいねー - 名無しさん (2026-04-13 15:38:21)
    • そうか?射程丸被りで停止射撃もリフレクターも無視してくるから一番やりにくくね? - 名無しさん (2026-04-13 18:29:01)
      • 横)徹甲でしかイカロスを止める手段がないのに、その徹甲を構えてイカロスを警戒している限り支援の仕事が一切何もできないってならね?こっちとしては別に徹甲とか関係なくギラ重が何かしらかの攻撃をしたのを見てフルチャをブッパするだけでほぼ1発でギラ重を消し飛ばせるし、通常⇒シュツ⇒格闘で接近して消し飛ばしても良いし。少なくともどこに居るのかわからないから探した上でマシバリバリで足止めてから消し飛ばさないといけないR44と比べて糞楽な部類だと思うが - 名無しさん (2026-04-13 18:42:34)
        • ギラ重視点だとイカロス側が狙撃するのにチャージしながら射線確保してって言う工程あるから存在確認した時点であっちの射線注意するだけだから仕事何も出来ないとかはないな。射線切りながら接近してくる強襲よりかは全身晒してくれるイカロスはギラ重側としても対処が楽。 - 名無しさん (2026-04-13 18:57:27)
          • 割と真面目に疑問というか意味不明なんだけど、なんでギラ重の射線が通る場所で呑気に体晒しながらチャージを開始してるんだ…?そもそもイカロスが云々以前の問題として他支援と違って『ギラ重側』が仕事するには射線が通ってる場所に居る必要がある(通ってない場所に居るならそもそもそこに味方が行かなければマジで何も仕事ができない芋砂ってことになるし)訳で、そんな車線の通った場所に居るギラ重相手なんて攻撃した後に徹甲に切り替えるのに射撃後の膠着+1秒がかかるのだから余裕で撃ち抜けるわな。    つか、ギラ重側が対処楽って、アンタみたいに徹甲構えて待ち構えているギラ重のところに呑気に接近してチャージし始めてるような奴ならそりゃ楽に撃ち落せるだろうさね - 名無しさん (2026-04-13 19:02:24)
            • 黒枝擁護するわけではないけど"ギラ重の射線が通る場所で呑気に体晒しながらチャージを開始"ってどこから読み取ったんだ……? - 名無しさん (2026-04-13 19:45:39)
              • 『ギラ重視点だとイカロス側が狙撃するのにチャージしながら射線確保してって言う工程』フライト状態でチャージして停止射撃でスラ消費抑えて相手とにらみ合ってるだけで相手封殺できるのに何を言ってるんだ…?ってなる内容なんだけど、逆にこれでギラ重側に対処されるって相手の目の前でチャージ開始して相手に先に撃たれてる以外にどう読み取ればいいの?ってなるんだが - 名無しさん (2026-04-13 19:53:00)
                • ちなみににらみ合うって言っても相手の射線に体を晒してって意味ではないからね - 名無しさん (2026-04-13 19:53:53)
  • メインの影に隠れがちだけど空中停止射撃で1.5倍の補正が乗ったマシンガンは支援目線は言わずもがな、強襲目線でも結構痛い。最前線の味方から一歩引いたところで空中停止して奥の支援にはメイン、最前線の汎用や強襲にはマシンガンばら撒きで援護すると貢献できるよ。それを鬱陶しいと思った敵が味方無視して上を見上げてくれたらそれはそれで…って所あるし。 - 名無しさん (2026-04-11 17:25:15)
    • 下の木に付けるつもりだった。失礼。 - 名無しさん (2026-04-11 17:27:29)
  • こいつメインの火力と射程以外魅力なくて結局ギラサイコで良くね?ってなる - 名無しさん (2026-04-11 12:55:14)
    • 常に不利兵科が複数対面にいる強襲にとって、フライトで変則的な位置から射程と火力のあるメインって魅力としては充分では……? - 名無しさん (2026-04-11 13:10:04)
      • フライト苦手なのもあるんだろうけど位置取りとスラ管理難しいから結局ギラサイコのが肌に馴染むんだよね……。長射程メイン撃ってもその後がないし。 - 名無しさん (2026-04-11 16:09:09)
    • 汎用に近寄らずに550mから支援機倒せるのは十分強み。ギラサイコは火力出せる射程が長いわけじゃないからどうしても汎用さばきながら寄る必要ある - 名無しさん (2026-04-11 14:42:33)
      • 個人的には味方に混ざりながら兵科関係なく3種のよろけで拘束しつつインコムで火力出せるギラサイコを選びがちになるのよね……。こいつもメインは射程長いけど結局マシもシュツも射程短いから近寄らないといけないからそこが個人的にはあんまりかなって。こいつは射補ガン盛りしてフルチャで出来るだけ消し去る運用の方がいいの? - 名無しさん (2026-04-11 16:13:12)
  • ギラ重増えたから雑に飛ぶと簡単に叩き落されるけど、気を付ければ相手の視覚外からゲロビぶっぱなしてカテゴリ関係なくかなり削れるからいいね - 名無しさん (2026-04-07 02:43:39)
    • 視線も上に向けられるから攻撃で味方が巻き込まれることないしフライトで自由に動ける分地上よりは避けやすいからいい方だよね、隙見て近づきやすいのもいい - 名無しさん (2026-04-07 04:34:17)
  • 何の気なしに600に出してみたけどタイマンなら対ヴィクトリーは意外とあり。射程の問題で相手はこっちのマシンガンに付き合わなきゃならんし蓄積合戦ならこっちに分があるから叩き落とせる。Iフィールド張ってりゃ万全。問題はこのコストだと高確率でA2から横槍を入れられる事なんだが。 - 名無しさん (2026-03-19 18:32:13)
    • 言い忘れてたけどお互いが飛んでいる時ならって話。 - 木主 (2026-03-21 16:30:48)
  • PC版でこの機体使ってると対面のエイムが良い事多くて迂闊に浮くとすぐ落とされる。特に袖ヤクトがキッツい。蓄積たまるより早く撃破されるわ。 - 名無しさん (2026-03-07 16:11:35)
  • フライト起動後にレティクルを上に向けて下格で高度を上げるのは理解できるのですが、上手い人の動画みたらフライト起動後に水平な格闘をちょくちょく挟んでいるようでした、どういう効果があるのでしょうか 強制噴射Lv2だからキャンセルしても等倍消費ですし… - 名無しさん (2026-02-14 12:10:12)
    • コイツじゃなくても、素バイアランなんかでもよくやる行動です。まあ、フライト機乗りには基本的な行動ですね。下格で攻撃後、そのまま急上昇で離脱できます。つまり攻撃と移動を同時にできる点が利点です。自身が起き上がり時、敵に対してメイン→下格→急上昇で離脱出来ます。(例え下格を回避されても急上昇で離脱はできる) あとは下格は移動距離が長いので、単純に移動距離を稼ぐのに使ったりします。若干ですがスラスターの節約になるのでね。 - 名無しさん (2026-02-14 12:36:29)
      • 上に向けて下格で高度を上げるのは理解できるのですが、フライト起動後に水平な格闘を挟むのにはどういう効果があるのかを知りたいです - 名無しさん (2026-02-14 13:27:35)
        • フライト起動直後は若干硬直(スラスターを吹かしてから制御するようなモーション)があるので実はすぐに動けませんが、その硬直は格闘でキャンセル出来ます。なので前進する系下格持ちのフライト機は少しでも早く移動をしたい時は水平方向でも格闘を振りますね。ちなみにこの仕様の応用で地上でよろけ取る→格闘兵装に切り替え時間中にフライト起動→即格闘でスムーズにフライト格闘に移行出来ます。 - 横から失礼 (2026-02-14 16:39:16)
        • ↑でもありますが、主に移動に使ってます。フライト動作は格闘動作で上書きできるので、「フライト→移動」の2つの動作を「フライト+下格」のワンテンポで行っているようなものです。そもそも〖上に向けて下格で高度を上げる〗というのはソレを応用したものです。 - 名無しさん (2026-02-14 17:51:47)
  • シュツ格しようとして廃棄モーションでAMBACのタイミングズレてズサ―ってなることがある - 名無しさん (2026-02-13 11:55:42)
  • CHとラーⅡセット多すぎて強襲過多で出せないどうしよ - 名無しさん (2026-02-07 11:54:13)
    • 一緒に出せばよい。こいつは実質的に空を飛べる高火力射撃汎用枠だ。相手が汎用だろうと普通に射撃で倒せる性能してるし。 - 名無しさん (2026-02-07 12:37:45)
    • 流石に3枠はきつくない?2枠もおかしいんだけどさ - 名無しさん (2026-02-09 14:47:02)
      • コイツって強襲だけど強襲枠ともまた違う立ち位置だからね。陽動クソ高くなるし、敵の射線も地上と上空とでバラけるし。 - 名無しさん (2026-02-09 16:09:52)
  • 地味に主兵装のノンチャが優秀だな。歩き撃ち可能で射程500で補正にもよるけど支援だったら1発4000↑出たりするし。 - 名無しさん (2026-01-17 11:56:14)
  • 昨日ガチャから出て数戦使ったんだけど強いのになんであんま見ないんだろう - 名無しさん (2026-01-07 10:36:47)
    • ラーⅡ多め編成増えてるので出しにくい - 名無しさん (2026-01-14 16:54:24)
    • サイサリスBBに撃ち落とされる - 名無しさん (2026-01-14 17:26:39)
      • さすがにそれは理由じゃないと思うよ。ダメコン無しのチャージでピカピカ光ってるデブとかたやすく止めれるのだし - 名無しさん (2026-01-14 17:32:11)
      • ガンダムのチャービ連打がもっと怖いかな - 名無しさん (2026-02-05 18:33:05)
    • 一人だけうえに浮かんでたら皆が狙うからボコボコにされるのが嫌な人は強くても乗らない。 - 名無しさん (2026-01-17 12:55:49)
    • 射撃で支援焼く機体だがR44のタンク形態時の衝撃吸収ダメコンが辛い、他支援ならさほど問題無いんだけどね。 - 名無しさん (2026-02-05 19:53:45)
  • ガンプラ化おめでとう🎉 - 名無しさん (2026-01-06 13:40:27)
  • ロトLv2が出張ってきた時も思ってたけどR-44が相手にいると面倒くさいな。 - 名無しさん (2026-01-05 10:36:14)
  • 拾ったからハンガー入れて出撃したけど楽しいね、コレ。空中ゲロビで汎用でも7000以上軽く削る。出始めは停止射撃効いてないのか後の方がダメージが伸びる感触 - 名無しさん (2025-12-29 00:04:26)
  • サイサリスBBが結構鬱陶しいね - 名無しさん (2025-12-09 09:58:10)
  • リサ落ちしたけど支援少ないのとラーⅡに無力なのキツくない? - 名無しさん (2025-12-05 00:19:10)
    • 何を見てそう思ったのかは知らないけど、不意打ちとかでない限りはウンドラ側はこいつを撃ち落とすことが絶対に出来ないし、ピンポイント狙撃できないからリフレク展開してたら高確率でリフレクで半減できるし、逆にマシバリバリでウンドラを止めれるしで無力になるって要素はないぞ - 名無しさん (2025-12-05 00:46:41)
      • 何ならクラブもあるからね、実弾で即よろけと蓄積狙えるだけ仕事出来るよね。 - 横 (2025-12-05 03:01:40)
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最終更新:2026年02月16日 19:55
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