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リゾート開発区域


特徴

  • 「南国のリゾート地」をイメージしたマップ。公式でも劇場版『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』の劇中に登場したフィリピンのダバオをイメージしたと言われている。
  • 電波塔を中心とした入り組んだ市街地部分と、左右対称にそびえ立つ二棟の「超大型高層ホテル」部分で構成された点対称マップ。
  • 市街地部分は、中央にある電波塔を挟んで、大小さまざまな建築物が並ぶ。建築物は障害物として機能したり、斜面になっている場所から上がって高所有利を取れたりする。
    • 建物の大きさは概20m前後であり、MSが隠れるのに丁度よい大きさをしている。一方でそれらが乱立しているため、視界は悪い。また建物や道路が比較的に不規則に配置されているため、迷路めいた作りにもなっている。
  • ホテル部分は、中央の吹き抜け部、起伏にとんだ外縁部で構成されている。出入りできるルートが限定されており、交通の便は悪め。
  • 全体面積で言えば無人都市クラスの広めのマップ。ただし背の高い障害物が多く、アクセスしやすい高台が少ないため、戦闘距離は概200m以内と狭め。高台に上っても400mが限界。
    • 高度上限は外周の高層ビルに乗れない程度。高低差は比較的に少ない。
  • 外周は背の高いビルなどが多く、飛行でも行動制限を受けやすい一方、中央の建物は程よく低いため、上空から狙い易い設計になっている。一方で中央の建物群も障害物として十分に機能させられるため、上空からの攻撃に対して障害物として十分に活用可能。

中継点・設備

  • 本拠点正面からまっすぐ進むと、ホテルの中庭に中継点A/Bが存在する。
  • 中央の電波塔を挟んで、手前の建物の陰に中継点C/Dが存在する。
  • 本拠点から真っすぐ左に進むと、相手側の中継点A/Bに向かうことが可能。とはいえ、相手と比べて距離があるため到着は少し遅れる。
  • 本拠点周囲は外壁に囲まれており、正面壁には内側あら登れるスロープが設置されている。
    • 本拠点の左側には屋根に上れる倉庫があり、そこから近くの本拠点を望むことが可能。
    • 本拠点右下あたりに61式戦車が配置されている。

全景マップ

風景


戦術・立ち回り

  • 開幕は全機で中央に向かう。通路を真っ直ぐ進むようになるので、AはC中継、BはD中継周辺を陣取ることになりがち。
    • コスト帯にもよるが、初手は両軍とも戦線移動に時間がかかるので、AはC中継、BはD中継の確保は初手からでも行いやすい。ただし確保を見越して近場に待機している敵機がいる場合もあるので絶対ではない。敵機を殲滅してからでも遅くはないので状況判断をしておくこと。
    • 中継点C/Dは歩兵間での移動が容易な為、敵に歩兵脱出されると気づけば両方とも占拠されてるなんて事も多く、キープに関しては難しめ。
    • 中継点A/Bについては構造上拠点からも主戦場である中央からもやや離れた位置にあり、尚且つ入り組んでいて孤立しやすいため前述のように占拠するメリットは薄い。
      • 付近が幅の狭い地形が多いのもあって、中央が敵に抑えられていると却って出撃するのは危険。拠点出撃の方が足並みも揃えやすく、中央に向かう距離も近い。
  • 序盤は比較的に秩序だった運用が可能だが、マップの特性上、以後は接近・乱戦になる場合が多い。これといった隊列を組むのも難しいため、前衛・後衛といった意識は捨てた方がいいだろう。
  • 基本乱戦になるマップではあるが、障害物と複雑なルートから逃げ回るのは比較的に難しくない。可能であれば1機が囮になり、その間に孤立した敵機を複数機で効率良く各個撃破するのが理想的な戦い方になる。
  • メイン戦場となるのは中央市街地なので、フライト機や可変機による上空からの強襲は効果的。細かい障害物からヒットアンドアウェイを狙い易く、また対空射撃を回避しやすい。一方で意識されると障害物を利用した対策をされるため、あくまで有利なのは不意打ちがしやすいことに限定される。
  • 本拠点は悪い意味で狭いので、戦場には向いていない。籠れば身動きが取れなくなり、隠れられる場所もほぼない。また近くの倉庫上から狙撃さらるリスクも高いため、できるだけ本拠点決戦は避けるべきだろう。

機体別の戦術

強襲機

  • 近距離乱戦が多発するマップなので、典型的な格闘型強襲機はかなり動かしやすい。逆に射撃型強襲機は射線が制限されるため、動かしにくくなる。
  • その特性上、ゴリ押し能力の高い機体は特に相性がいい。一撃で大ダメージを与える戦法が高相性なので、ヘビーアタック持ちは(物陰から飛び出しヘビーアタックが強力なのもあって)活躍の場が多いと言える。
  • 視界不良なため、ステルス持ちやジャミング持ちも好相性。ただし戦闘距離の近さからステルスLv1は効果を発揮できない場面もちらほらあるため、できるならLv2以上を運用したい。
  • その相性の良さから、支援機や汎用機を抜いて強襲機を多めにする編成も有用だと言える。

汎用機

  • 基本接近格闘戦になりやすいため、近距離向け機体と相性がいい。格闘型汎用機はもちろん、敵強襲機を相手取る機会も増えるため、ストッピングパワーの高い機体も多いと良い。
  • 高耐久または高機動な機体で囮を買い、その間に味方に各個撃破してもらうと言った戦法も有効。
  • 可変機やフライト機による強襲も相性がいいため、それによる遊撃によって敵部隊へのダメージ稼ぎやかく乱を行うのも良いだろう。
  • 逆にいうと耐格闘の低い、スピード・旋回性能の低い機体は相性が悪いので、出撃を控えることを推奨する。

支援機

  • 近距離乱戦がメインになるため、基本的に不利な戦闘になりやすい。戦闘距離から射程を活かすことが難しく、安置など狙撃ポイントが無く、強襲機に接近されやすいリスクがある。
  • 運用する場合は火力や射程より、近距離での取り回しやすさが重視される。つまり足回りが優秀で、静止がほぼ発生しないよろけ射撃を持つ機体の適性が高い。
    • 他にもステルスや衝撃吸収機構などの対策も有効だが、どちらにしろタイマン以上になれば逃げる以外の選択肢はないと言える。
  • マップ相性が悪いため、出撃させないのも手。情報観測による敵HP表示は視界不良から大変有用だが、最悪汎用機や強襲機で代行できなくもない。
  • 一応、ホテルの外壁はジャンプでしか登れない狙撃ポイントではあるが、彼我の距離が近いため射撃での殴り合いになりやすく、旨味は少な目。
    • 一方で敵本拠点を攻略する際、近くの倉庫上は支援機として絶好の狙撃ポイントとなるため、本マップで一番輝けるシチュエーション。とはいえ、そこに至る機会は稀ではある。

歩兵

  • 比較的に中継点が近く、歩兵脱出による中継染めは有効。特に中継点C/Dは狙い易い。
  • 本拠点から最寄りの中継点A/Bまでは歩兵で40秒程度。中継点A/Bから中継点C/Dまでは20秒程度。中継点C/D間は15秒程度で移動できる。
  • どの中継点からでも敵本拠点には1分程度かかるため、歩兵リスポーンによる敵本拠点爆破は時間計算しないと難しめ。とはいえ、道が入り組んでいる上に障害物も多いため、たどり着くこと自体は比較的に難しくない。
  • ちなみに、中継点C/Dは近くの柱の裏に隠れると、MSに対しては比較的安全に占拠することができる。

アップデート履歴

  • 2024/10/24:新規追加
  • 2024/11/21:不具合修正
    • コンテナや鉄骨などのオブジェクトにパイロットが埋まる箇所があったため修正
    • 道路上など不自然な箇所に生えていた木の配置を修正
    • 支援砲撃が高層ホテルを貫通して内部へ着弾していたため修正
    • エリア内の一部の建物が不自然な判定となっていたため修正
  • 2025/04/24:不具合修正
    • 拠点付近の建造物の屋根にタンク系MSが不自然に引っかかる箇所があるため修正

コメント欄


過去ログ 1


  • テレビでかいし光反射で見えにくいからこのマップ苦手 - 名無しさん (2026-06-19 17:29:30)
  • 初動AB取りに行くのいたら負ける - 名無しさん (2026-06-01 14:36:38)
    • そいつだけのせいじゃないだろうけど、味方が戦闘してるときに不参加で気にしないようなのがいたら負けるわな - 名無しさん (2026-06-05 00:04:47)
    • 初手AB取りに行くアホがいるなと思ってたら何の役にもたたない後方射撃汎用マンでしたね このマップで格闘しない汎用っていらなすぎるだろ - 名無しさん (2026-06-09 12:24:29)
  • 相手ステルス機体の対処がキツイな…支援なし編成の方がいいんかね - 名無しさん (2026-05-15 11:29:15)
    • アンチステルスやセンサー持ちが輝くマップじゃないか。 - 名無しさん (2026-06-02 03:01:55)
      • 岩ジェとか特に相性が良いな。味方にいると相手のステルス機は動きにくくなり、味方のステルス機は動きやすくなる。他のマップでは微妙な機体だけど、こういう特殊なマップで活躍の機会が増えるってのもある。 - 名無しさん (2026-06-15 00:14:49)
  • 異様にラグいやつが多いマップ。未だにPS4がいる上に乱戦になりやすいから? - 名無しさん (2026-05-06 12:09:30)
  • 他のマップでもそうだが、最初に取る必要のない中継に何人か吸われて初動ボロ負けみたいな展開がいつになっても絶えない - 名無しさん (2026-04-23 13:11:58)
  • クソマップ ゴチャゴチャしすぎ建物とオブジェ半分くらい間引け - 名無しさん (2026-03-25 00:10:02)
    • 安心しろ。敵味方条件は同じだ。まずはこのごちゃごちゃのマップの構造を覚えてみろ。後ろ向きに移動していてもマップが頭に入っていればけっこうスムーズに動けるようになるぞ。敵が壁に引っ掛かりまくっている中、お前だけこのマップを颯爽と動けたら、それだけで勝率上がるぞ。 - 名無しさん (2026-03-25 00:44:42)
  • 初動はCD中継に向かえばいいのかそれとも自軍側のAB中継に向かえばいいのか.... - 名無しさん (2026-03-19 14:47:13)
    • 初動はCD行きなさいな。このマップだけでなく、各マップには重要な中継や場所があったりする。そこを自軍か確保、もしくは敵に取らせないように妨害に行くのが初動だと思えばいい。 - 名無しさん (2026-03-25 00:37:52)
  • 運営はこのステージお気に入りなのか?ランダムなのにこのステージ出現率高いな - 名無しさん (2026-03-14 12:31:09)
  • どこからでも射線が通りまくったりしてないのは良いが絶妙に邪魔なサイズの遮蔽物が多すぎる - 名無しさん (2026-03-05 22:13:41)
  • 今更だけどこのステージごちゃごちゃして嫌いなんだよな - 名無しさん (2026-01-23 11:45:28)
  • 高コストだと小型フラップがデブをいじめるだけのクソマップと化す。 - 名無しさん (2025-12-27 05:02:53)
  • 初手で大外を回ってる人がたまにいるが、このゲームでもっとも意味不明な行動 - 名無しさん (2025-12-25 08:41:39)
  • 意味わからん物が多すぎる。 - 名無しさん (2025-11-05 20:22:27)
  • とにかく見辛いマップ。変なものに引っかかって移動できなくなるわ、遮蔽物多すぎてファンネルのロックは出来ないわ。加えてマップ把握や周りをしっかり見ない味方が多いとウェーブが終わったと勘違いしてどんどん孤立して行くわ、でマップの設計がガチ目に悪い - 名無しさん (2025-11-04 01:10:01)
  • 格闘機体使う時は好き - 名無しさん (2025-10-02 16:06:05)
  • 開幕で右行って外側大回りしてAB取りに行くやつはなんなんだ。なんで無意味に遠回りするんだ - 名無しさん (2025-09-17 01:43:00)
  • プレイヤーを不快にするためだけに置かれた樹木が本当にいらない、視界不良は誰からも求められてないって塹壕地下港湾で学ばなかったのかな - 名無しさん (2025-09-07 21:34:10)
    • 変な段差いらないから - 名無しさん (2025-09-09 19:17:05)
    • そんなの誰もアンケートや意見要望で書かないから分からないよ - 名無しさん (2025-09-14 00:54:25)
      • 書いたからこれで直さなかったら運営はアンケに目を通してないことになる - 名無しさん (2025-09-17 00:15:00)
    • でもまあ、条件は敵も味方も同じだからな。引っ掛かりやすい地形を逆手に取って敵を追い詰めたり、逃げたりも出来るし、俺は全然苦労していない。バックブースト中に真後ろが見えなくても、予めマップの形状を覚えて引っ掛からないように動けばいいだけ。それが出来る奴にとっては非常に戦いやすいマップ。 - 名無しさん (2025-09-14 15:32:36)
  • ランダムに取り合えずぶちこまれるぐらいには人気ある方なのか?個人的には一々引っかかる変な部分多すぎて嫌い寄りなだけにランダムで偏るとほんとストレス溜まる - 名無しさん (2025-09-04 17:55:05)
  • 引っかかる、合流しにくい攻めにくいで最悪だね。ヘビーアタック機体でかくれんぼで雑に活躍できるとこだけ評価。 - 名無しさん (2025-09-03 18:17:02)
    • 遮蔽だけは多いから格闘機は暴れやすいっていういい部分はあるけどね。他が… - 名無しさん (2025-09-14 01:02:24)
  • まじでこのマップいらね。このマップの時だけ勝率めちゃ下がるんよな。ゴチャゴチャしとるし遮蔽物多すぎるし狭い。 - 名無しさん (2025-09-02 22:00:17)
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最終更新:2025年04月26日 11:40