リゾート開発区域


特徴

  • 「南国のリゾート地」をイメージしたマップ。公式でも劇場版『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』の劇中に登場したフィリピンのダバオをイメージしたと言われている。
  • 電波塔を中心とした入り組んだ市街地部分と、左右対称にそびえ立つ二棟の「超大型高層ホテル」部分で構成された点対称マップ。
  • 市街地部分は、中央にある電波塔を挟んで、大小さまざまな建築物が並ぶ。建築物は障害物として機能したり、斜面になっている場所から上がって高所有利を取れたりする。
    • 建物の大きさは概20m前後であり、MSが隠れるのに丁度よい大きさをしている。一方でそれらが乱立しているため、視界は悪い。また建物や道路が比較的に不規則に配置されているため、迷路めいた作りにもなっている。
  • ホテル部分は、中央の吹き抜け部、起伏にとんだ外縁部で構成されている。出入りできるルートが限定されており、交通の便は悪め。
  • 全体面積で言えば無人都市クラスの広めのマップ。ただし背の高い障害物が多く、アクセスしやすい高台が少ないため、戦闘距離は概200m以内と狭め。高台に上っても400mが限界。
    • 高度上限は外周の高層ビルに乗れない程度。高低差は比較的に少ない。
  • 外周は背の高いビルなどが多く、飛行でも行動制限を受けやすい一方、中央の建物は程よく低いため、上空から狙い易い設計になっている。一方で中央の建物群も障害物として十分に機能させられるため、上空からの攻撃に対して障害物として十分に活用可能。

中継点・設備

  • 本拠点正面からまっすぐ進むと、ホテルの中庭に中継点A/Bが存在する。
  • 中央の電波塔を挟んで、手前の建物の陰に中継点C/Dが存在する。
  • 本拠点から真っすぐ左に進むと、相手側の中継点A/Bに向かうことが可能。とはいえ、相手と比べて距離があるため到着は少し遅れる。
  • 本拠点周囲は外壁に囲まれており、正面壁には内側あら登れるスロープが設置されている。
    • 本拠点の左側には屋根に上れる倉庫があり、そこから近くの本拠点を望むことが可能。
    • 本拠点右下あたりに61式戦車が配置されている。

全景マップ

風景


戦術・立ち回り

  • 開幕は全機で中央に向かう。通路を真っ直ぐ進むようになるので、AはC中継、BはD中継周辺を陣取ることになりがち。
    • コスト帯にもよるが、初手は両軍とも戦線移動に時間がかかるので、AはC中継、BはD中継の確保は初手からでも行いやすい。ただし確保を見越して近場に待機している敵機がいる場合もあるので絶対ではない。敵機を殲滅してからでも遅くはないので状況判断をしておくこと。
    • 中継点C/Dは歩兵間での移動が容易な為、敵に歩兵脱出されると気づけば両方とも占拠されてるなんて事も多く、キープに関しては難しめ。
    • 中継点A/Bについては構造上拠点からも主戦場である中央からもやや離れた位置にあり、尚且つ入り組んでいて孤立しやすいため前述のように占拠するメリットは薄い。
      • 付近が幅の狭い地形が多いのもあって、中央が敵に抑えられていると却って出撃するのは危険。拠点出撃の方が足並みも揃えやすく、中央に向かう距離も近い。
  • 序盤は比較的に秩序だった運用が可能だが、マップの特性上、以後は接近・乱戦になる場合が多い。これといった隊列を組むのも難しいため、前衛・後衛といった意識は捨てた方がいいだろう。
  • 基本乱戦になるマップではあるが、障害物と複雑なルートから逃げ回るのは比較的に難しくない。可能であれば1機が囮になり、その間に孤立した敵機を複数機で効率良く各個撃破するのが理想的な戦い方になる。
  • メイン戦場となるのは中央市街地なので、フライト機や可変機による上空からの強襲は効果的。細かい障害物からヒットアンドアウェイを狙い易く、また対空射撃を回避しやすい。一方で意識されると障害物を利用した対策をされるため、あくまで有利なのは不意打ちがしやすいことに限定される。
  • 本拠点は悪い意味で狭いので、戦場には向いていない。籠れば身動きが取れなくなり、隠れられる場所もほぼない。また近くの倉庫上から狙撃さらるリスクも高いため、できるだけ本拠点決戦は避けるべきだろう。

機体別の戦術

強襲機

  • 近距離乱戦が多発するマップなので、典型的な格闘型強襲機はかなり動かしやすい。逆に射撃型強襲機は射線が制限されるため、動かしにくくなる。
  • その特性上、ゴリ押し能力の高い機体は特に相性がいい。一撃で大ダメージを与える戦法が高相性なので、ヘビーアタック持ちは(物陰から飛び出しヘビーアタックが強力なのもあって)活躍の場が多いと言える。
  • 視界不良なため、ステルス持ちやジャミング持ちも好相性。ただし戦闘距離の近さからステルスLv1は効果を発揮できない場面もちらほらあるため、できるならLv2以上を運用したい。
  • その相性の良さから、支援機や汎用機を抜いて強襲機を多めにする編成も有用だと言える。

汎用機

  • 基本接近格闘戦になりやすいため、近距離向け機体と相性がいい。格闘型汎用機はもちろん、敵強襲機を相手取る機会も増えるため、ストッピングパワーの高い機体も多いと良い。
  • 高耐久または高機動な機体で囮を買い、その間に味方に各個撃破してもらうと言った戦法も有効。
  • 可変機やフライト機による強襲も相性がいいため、それによる遊撃によって敵部隊へのダメージ稼ぎやかく乱を行うのも良いだろう。
  • 逆にいうと耐格闘の低い、スピード・旋回性能の低い機体は相性が悪いので、出撃を控えることを推奨する。

支援機

  • 近距離乱戦がメインになるため、基本的に不利な戦闘になりやすい。戦闘距離から射程を活かすことが難しく、安置など狙撃ポイントが無く、強襲機に接近されやすいリスクがある。
  • 運用する場合は火力や射程より、近距離での取り回しやすさが重視される。つまり足回りが優秀で、静止がほぼ発生しないよろけ射撃を持つ機体の適性が高い。
    • 他にもステルスや衝撃吸収機構などの対策も有効だが、どちらにしろタイマン以上になれば逃げる以外の選択肢はないと言える。
  • マップ相性が悪いため、出撃させないのも手。情報観測による敵HP表示は視界不良から大変有用だが、最悪汎用機や強襲機で代行できなくもない。
  • 一応、ホテルの外壁はジャンプでしか登れない狙撃ポイントではあるが、彼我の距離が近いため射撃での殴り合いになりやすく、旨味は少な目。
    • 一方で敵本拠点を攻略する際、近くの倉庫上は支援機として絶好の狙撃ポイントとなるため、本マップで一番輝けるシチュエーション。とはいえ、そこに至る機会は稀ではある。

歩兵

  • 比較的に中継点が近く、歩兵脱出による中継染めは有効。特に中継点C/Dは狙い易い。
  • 本拠点から最寄りの中継点A/Bまでは歩兵で40秒程度。中継点A/Bから中継点C/Dまでは20秒程度。中継点C/D間は15秒程度で移動できる。
  • どの中継点からでも敵本拠点には1分程度かかるため、歩兵リスポーンによる敵本拠点爆破は時間計算しないと難しめ。とはいえ、道が入り組んでいる上に障害物も多いため、たどり着くこと自体は比較的に難しくない。
  • ちなみに、中継点C/Dは近くの柱の裏に隠れると、MSに対しては比較的安全に占拠することができる。

アップデート履歴

  • 2024/10/24:新規追加
  • 2024/11/21:不具合修正
    • コンテナや鉄骨などのオブジェクトにパイロットが埋まる箇所があったため修正
    • 道路上など不自然な箇所に生えていた木の配置を修正
    • 支援砲撃が高層ホテルを貫通して内部へ着弾していたため修正
    • エリア内の一部の建物が不自然な判定となっていたため修正

コメント欄


過去ログ 1


  • とりあえず初動詰まりにくいようにして欲しい - 名無しさん (2025-02-15 12:18:15)
  • もうランダムにも出さなくていいよ... - 名無しさん (2025-02-14 16:38:17)
  • ランダムでこのMAPがマッチすることが多すぎる。。。新しいMAPだからなんだろうけどストレスしかない。どのコストでもステルスが高確率でいるからそれも相まってやりにくい - 名無しさん (2025-02-13 20:54:35)
  • 拠点から中央行くのとABから中央行くのとで移動時間が劇的に変わるかって言ったら別にそこまで…それとホテルに再展開って要はファースト負けた想定だろうけど、待ち戦法が通用するのは待ち側がスコア勝ってる場合だけだぞ - 名無しさん (2025-02-13 01:07:11)
    • ごめん枝ミスした - 名無しさん (2025-02-13 01:07:35)
  • ここだと中央行けという声をよく聞くが、経験則だと開幕中央中継とる奴なんていないし、初手全滅から本拠点押し込まれなんてよく見る。また強襲機使ってるとホテル回りは攻めにくくて、ホテルを中心に再展開されると押し込めはできるが攻めにくい印象。正直開幕中央の何がいいのか、理論的な解説は聞いたことがない。 - 名無しさん (2025-02-12 22:56:18)
    • 中央で初手全滅ってことは、敵は中央で攻め勝って本拠点に押し込む形が出来てるってことなのでは? 中央に行ったはいいけど否定的な考えゆえ消極的な行動になって積極的な相手に負けちゃうだけかもね。 - 名無しさん (2025-02-13 00:38:39)
    • 開幕外側に行く理由がない - 名無しさん (2025-02-13 00:50:04)
    • まず、AB中継に関しては〖戦略的な価値が低い〗。つまり「この中継を取れば有利になる」もしくは「この中継を取られると不利になる」というような場所ではない。ABを取ったからといって、別に攻めやすくなるわけではないし、逆にABを取られても大した損害にはならない。主戦場も中央がメインなので一番戦略的な価値が高いのはCD中継だ。開幕、中央に向かうのはCDを確保するのは勿論だけど〖この重要なCD中継を相手に取られないようにする〗というのも目的。特にベーシックは拠爆も視野に入るので、開幕に全滅しようがしまいがCDを取られると拠点まで最短で詰められてしまう。そうなると防戦一方になって非常に厳しい。それだけCD中継は重要なので開幕は総力戦で取りに行かないとダメよ。 - 名無しさん (2025-02-13 02:56:46)
      • CD取られたら拠点から出るしかない。こうなると上にも避けるべきと書いてある本拠点決戦にほぼならざるを得ない。つまり詰む。それならABから出たほうがまだ戦える。CDは最初に取ってもキープが難しいのだから取られた時の保険を考えなければならない。その保険がABの戦略的価値。それをいつ取るべきか。CDを取られてからじゃ手遅れ。開幕から誰か一人が取るしかない。この遮蔽物だらけのマップでその一人が合流するまでもたせられないようじゃ全員揃って中央突撃しても勝てるか大いにあやしい。 - 名無しさん (2025-02-15 17:46:44)
    • このマップはどれだけまとまって動けるかで差が出る、中央行くにしろ外側行くにしろ。墜落だとか北極みたいに中継全部潰されてWave負けしても立ち位置的に極端に不利背負うほどではない - 名無しさん (2025-02-13 07:55:35)
  • 戦術・立ち回りが最初に書かれた内容と全く逆になっててワロタ。もちろん今書かれてる方が - 名無しさん (2025-02-12 10:00:32)
    • 基本なんだけどね - 名無しさん (2025-02-12 10:01:02)
  • 高コストだとステージと機体サイズあって無さすぎてストレスフルのクソマップに早変わり、低中コストなら悪くないのにな - 名無しさん (2025-02-11 21:24:35)
  • 立ち回り解説のA/BとC/Dがおそらく入れ替わっちゃってるので記述の修正お願いします。 - 名無しさん (2025-02-11 11:52:26)
  • ランダムマップに当たり前のように入れるのやめろクソ運営 - 名無しさん (2025-02-11 01:04:47)
  • ここの立ち回り解説、開幕でABに全員で走れって正気か…?取るにしても一人いれば良くない? - 名無しさん (2025-02-11 00:48:39)
    • 1人で取りに行くとステルス機なんかに狩られる場合があるから最初から行かないほうがいいと思っちゃう - 名無しさん (2025-02-11 01:16:24)
    • AB行かない方がいいよな、相手が広場側に出てきてたら狭い通路から撃たないといけないから渋滞するし抜けようとすると狙い撃ちからのマニュ無しや足遅い奴がすぐやられる - 名無しさん (2025-02-11 01:31:05)
      • 開幕一気に中央に行った方がいいと思う。レーダーで相手がどんな感じで展開してるのかもわかりやすいし、二手に別れてるとかだったら数の少ない方を潰しやすくもなるし - 名無しさん (2025-02-11 07:30:56)
    • 戦術・立ち回りに関して、流石に中継地点の部分は一旦消してもいい気がするのだけどどうなんだろうか? - 名無しさん (2025-02-11 10:59:35)
  • 地上戦やってる限り地下基地よりストレスフルなマップ。通路が狭すぎて2機展開できない - 名無しさん (2025-02-09 23:19:06)
    • 自分が取ったダウンに味方が追撃入れられないとか結構ある。地下基地はまだ建物自体そこまでデカくないからすぐ回りこめるけどこっちはダメだわ。 - 名無しさん (2025-02-10 10:45:51)
  • このページの立ち回りは直さないのかな?中央へ皆で行ったほうが完全に勝率高いんだけど - 名無しさん (2025-02-06 14:17:31)
  • オブジェクト多すぎでひっかかるのがかなりストレス。機体サイズの影響を考慮されていない欠陥マップ - 名無しさん (2025-02-04 02:32:23)
  • 未だに開幕AまたはB中継側の壁沿い行ってる人いてたまげちゃう、中継取るにも遠回りだし一体どこへ向かおうとしてるんだ・・・ - 名無しさん (2025-02-02 00:50:53)
    • A/B中継取るのは個人的にはまだ分かるんだけど、さらに大回りするのはもう完全に無駄な動きだよなぁ - 名無しさん (2025-02-15 15:52:36)
  • チームゲーなのに狭い場所多過ぎてフォロー出来ない事が多々あるこのマップ欠陥だろ - 名無しさん (2025-01-30 20:00:02)
    • カバー意識のある上手い人たちが視界不良と障害物で物理的にカバーさせにくくして実力差を埋める、地下基地と同じコンセプトのバリアフリーマップだからしょうがないと思います。 - 名無しさん (2025-02-01 22:13:43)
  • 色々と視界が悪くても観測の赤いバーは見える・・・のだが距離がどのくらいか射線は通ってるのかがわからん時がある。 - 名無しさん (2025-01-29 23:20:38)
  • 近接戦主体だから楽しい - 名無しさん (2025-01-27 21:00:55)
  • ここの言う通りにしてたら他のマップと同じマップになるし、遠距離からあまり射線が通らないこのマップ好きやわ、調整されずにそのまま残ってほしい - 名無しさん (2025-01-27 20:55:46)
  • ここ結構好きなマップやわ - 名無しさん (2025-01-27 20:53:58)
  • 早くランダムマップから除外されないかな狭い上に邪魔なオブジェクトもゴロゴロしててストレス溜まるのにまだランダム常連だから嫌というほど選ばれる - 名無しさん (2025-01-26 17:32:38)
最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る

最終更新:2025年02月11日 16:01