プロトタイプ・サイコ・ガンダム

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機体概要


  • ガンダムMk-Ⅱをベースに、旧ジオン公国軍からの技術を融合させティターンズで開発されたと言われる試作機。
  • 高性能MSの独自開発を掲げたティターンズはムーバブル・フレームで人体に近い動きと構造、機体重量の軽減を実現し、破格の運動性を有したガンダムMk-Ⅱを完成させたが、激化するエゥーゴの抵抗を前に次世代のガンダム開発が急務となり、サイコミュなどの旧ジオン公国軍技術との融合に踏み出すこととなった。
  • 機体各所のメガ粒子砲や、ビーム砲を備えた腕部を有線式で射出するオールレンジ攻撃によってMSの枠を超える高火力を目指したが、ジェネレーターの出力不足と小型化できないサイコミュ装置のために巨大化したバックパックを背負うこととなり機体重量が大幅増加、著しい運動性低下を招いた。
  • 結果、通常サイズでの実現を断念し、ミノフスキー・クラフト技術とモビルフォートレス形態への変形機構を導入した、大型可変モビルアーマーへと開発は引き継がれていった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 650
機体HP 27500
耐実弾補正 30
耐ビーム補正 32
耐格闘補正 34
射撃補正 25
格闘補正 40
スピード 120
高速移動 210
スラスター 75
旋回(地上)[度/秒] 69
旋回(宇宙)[度/秒] 78
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 15秒
レアリティ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 16
中距離 23
遠距離 10

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 80%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 100%
下格 130% 240%(120%x2)

移動方向補正

  100%  
90% 90%
  85%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
P・P・G用腕部ビーム砲 LV1 2200 3.5秒 80% 2発OH 15秒 0.5秒 350m 移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:20%
機体同梱

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
P・P・G用打撃 LV1 2800 2秒 0.33秒 格闘方向に関わらず強制ダウン
脚部補正1.2倍
機体同梱

副兵装

胸部拡散メガ粒子砲

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 250 800 30% 95% 即5射
フル1+即1
2秒 20秒 0.5秒 250m
(300m)
非集束時4発同時発射 x3回攻撃
移動射撃可
集束可
集束時4発同時発射
集束時よろけ有
集束時間:1.5秒
倍率:3.2倍
よろけ値:17%x4発 x3射(20% x4)
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

P・P・G用腕部ビーム砲x2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1000 45% 3射OH 1秒 15秒 0.5秒 350m 二発同時発射 x2回攻撃
移動射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:25% x2発 x2射

有線式腕部ビーム砲[射出]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1400 40% 2射OH 3秒 15秒 0.5秒 275m 2回攻撃
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後高速移動可
ユニット貫通効果有
よろけ値:25% x2

有線式腕部ビーム砲[打撃]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 2600 1 - 12秒 0.5秒 275m 移動射撃可
約0.7秒長押しでロックオン
ロックオン後高速移動可
よろけ有
よろけ値:50%


スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
強化タックル LV6 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。
攻撃力 300% 、移動距離 50% 上昇。
追撃格闘補助プログラム LV1 LV1~ ダウン中の敵に対して格闘兵装で与えるダメージが 15% 上昇する。  
サイコミュシステム暴走 LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際、1度だけスキルが一定時間発動する。

発動中は自機の被ダメージが増加するが、攻撃力と機動力が上昇し高速移動開始時のスラスター消費量と射撃属性による被弾時のリアクションを軽減する。

更にスキル「インターラプトタックル」LV1が付与され、タックルによって与えるリアクションが変化する。

スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。
発動中は
・射撃補正 +35
・格闘補正 +35
・高速移動 +15
・移動方向補正 全方向100%
・スラスター初期消費 -30%
・被ダメージ+20%
・射撃攻撃のダメージリアクション 1段階軽減
・タックル時のよろけが 強制転倒になる
・スキル「インターラプトタックル」LV1付与

※効果時間は 100秒
※リアクション軽減効果は他スキルとは重複しない
※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
爆発反応装甲 LV1 LV1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減
直撃によるリアクションは対象外
攻撃姿勢制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションとダメージを軽減する。
さらに拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
格闘攻撃中に射撃攻撃を受けた際に発動
・ダメージリアクション 1段階軽減
・被ダメージ -20%
・受けた射撃攻撃のよろけ値を 90%かつ小数点以下切り捨て で計算する
脚部特殊緩衝材 LV4 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 35% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
ダメージコントロール LV3 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 200% になる

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐格闘装甲補強 Lv1 830 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-PA Lv1 1660 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
フレーム補強 Lv1 2020 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2380 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐格闘装甲補強 Lv4 4760 耐格闘補正が5増加
AD-PA Lv4 7140 格闘補正が5増加

備考

「私は言ったはずだよ 邪魔をするなと」

  • 抽選配給期間
    • 2025年5月1日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2025年5月1日 14:00 ~ 2025年5月8日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『M-MSV』より、ムラサメ研究所が開発したニュータイプ専用試作MS。
  • 「連邦・ジオン公国系双方の技術を結集した最強のガンダム」というコンセプトの基に開発された機体で、フレーム等の基礎設計はティターンズが完成させていたガンダムMk-Ⅱをベースにしている。
  • ジオン軍から得られたサイコミュ系技術のテストベッドとしての側面が強く、火器管制システムや機体制御システムはサイコミュを用いて行っている。一応マニュアル操作への変更も可能。
  • 両腕部はジオングを参考にしたサイコミュ制御によるオールレンジ攻撃が可能な「有線式ビーム砲」になっている。また胸部中央にはジェネレーター直結式の「拡散メガ粒子砲」が搭載されている。
  • 出力確保のために大型ジェネレーターを搭載した結果、動力ケーブルを機体随所に露出させざるを得ないほどに積載スペースが圧迫されてしまった。サイコミュシステムに至っては内蔵を諦めてバックパックとして背負う形で搭載されている。しかしここまでしても出力不足で、メガ粒子砲のリチャージに時間がかかるほか100tを超える重量により機動性が劣悪といった問題点が出ている。
  • 本機は模擬戦中にサイコミュシステムが暴走してしまい、最終的には搭乗していた強化人間ごと機体を破壊して事態の収束をする羽目になったりと危険性も示唆されていたのだが、運用特性は一定の評価を得たため計画は継続された。
    • 最初から大型の機体として設計する事で積載やスペースの問題点の改善を施し、別案件だったモビルフォートレス計画と企画統合されて完成したのがサイコ・ガンダムになる。
  • このプロトタイプ自体も何機か試作されていたようで、大型化を目指したものや、「n_i_t_r_o」システム開発計画の最初期に本機をベースに試作された「ザナドゥ」という機体も存在する。
  • 初出はアンソロジーコミック『SD CLUB』に掲載された短編小説『モビルスーツコレクション・ノベルズ』、当初は「プロトサイコガンダム」と名付けられていた。

機体考察

概要

  • コスト650~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は少し高め。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。
    • 強化タックルLv6により、カウンター威力は高性能特殊カウンターくらいまで引き上げられる。
  • HP50%以下になると、時限スキル「サイコミュシステム暴走」が発動する。発動時にリアクションを無効にし、発動中は一定時間だけ攻撃補正・高速移動速度大幅上昇、移動方向補正撤廃、スラスター消費量減少、被射撃ダメージリアクション軽減、タックル命中時リアクションがダウンに変化、スキルにインターラプトタックルが追加される。一方で発動中は被ダメージが上昇する。効果は1出撃1回のみ発動可能。

火力

  • 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は並。
  • 射撃主兵装はヒート率式ビーム兵装。命中時よろけ。威力低め、ヒート率高め発射間隔射程短め。
  • 射撃副兵装は威力・よろけ値高めの集束可能拡散ビームと連装ビーム、2連射するサイコミュ、即よろけ格闘属性サイコミュ。
  • 即よろけ2種。ストッピングパワーは高め。全体的に弾幕火力に優れているが、個々のヒート率が高く回転率は悪い。
  • 格闘主兵装は打撃。威力高め。ダウン属性。連撃・横下格闘補正高め。結果、連撃・下格闘単発威力共に高め。
  • 強化タックルLv6により、タックル威力倍増、タックル距離延長。とはいえタックル威力はN格闘に劣るため、補助向け。
  • 追撃格闘補助プログラムにより、ダウン中の敵機に与える格闘ダメージが上昇する。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・地上旋回性能は低め。スラスター容量・宇宙旋回性能は並。
  • HPは体格比込みで高め。シールド無。脚部とバックパックに緩衝材有。
  • 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は3回り以上高く、コスト850相当と推定。
  • ただしHP50%以下になるとスキルにより被ダメージが上昇してしまうため、数値ほど高耐久ではない点には注意。
  • マニューバーアーマーにより、高速移動中は射撃リアクションを軽減する。
  • 耐爆機構を有し、MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効化
  • 爆発反応装甲により、爆風によるリアクションを軽減する。
  • 攻撃姿勢制御Lv2により、格闘モーション中に受ける射撃ダメージ・リアクション・よろけ値を軽減。
  • ダメージコントロールLv3を有し、蓄積よろけにかなり強い。
  • 汎用機だが緊急回避を有しない。
  • サイコミュシステム暴走発動中は、以下のスキルが追加される。
    • インターラプトタックルにより、格闘後硬直をタックルでキャンセル可能。

特長

  • 格闘火力が極めて高く、下格闘だけでも準ロマン砲クラス。連撃だとさらに高火力になる。
  • 複数の対リアクションスキルを有し、高Lvダメージコントロールからも、かなりごり押しのしやすい性能を有している。
  • 格闘属性サイコミュによって敵リアクション軽減系スキルを貫通可能。ストッピングパワーも高めなので高い足止め能力を持つ。

総論

  • 高い格闘爆発力とストッピングパワー、そして堅牢さを有した近距離向け汎用機。
  • 射撃・格闘共に強力な上、格闘に関しては追撃格闘補助プログラムによりダウンさせた敵機に対してさらに強力な追撃が可能。また格闘はダウン属性を有し、サイコミュシステム暴走時には補正値の大幅上昇にく加えてタックルにもダウン属性が付くなど、火力とテイクダウン能力を両立している。
  • 高いHPに高い防御補正を有し、また被弾しやすい脚部とバックパックに高Lv緩衝材を有するなど、極めて堅牢。複数のリアクション軽減スキルを有していることからも敵の射撃によって足止めされ難く、ごり押し性能も高い。加えてサイコミュシステム暴走時には常時射撃リアクション軽減まで発動する。
  • 足回りが弱く、またヒットボックスも大きいため目立つうえに狙われやすい。リアクション軽減スキルによってある程度はカバー可能だが、それを貫通された場合や不意打ちなどを受けると、緊急回避の欠如もあって自力でのリカバリーが難しい。防御力から蒸発はあまりないが、初手で致命傷を受ける可能性はある。
  • 兵装の癖が少し強めで、扱いが難しい。特にサイコミュ系は使用時に他武装の制約が発生することから使用場面の精査が必要なうえ、メイン火力の格闘もレンジの短さと足回りの弱さから射程が短く、当てるまでに苦労するといった欠点がある。
  • 近距離タイマン戦において真価を発揮するため、リゾート開発地区や宇宙要塞内部などは得意。逆に射撃戦適性は低く、港湾基地やマスドライバー施設などは苦手。
  • 火力と耐久力に秀でているが、鈍足な上でレンジの短い格闘がメインであったりなど癖も強く、上級者向けな機体。

主兵装詳細

P・P・G用腕部ビーム砲

  • ヒート率式ビーム兵装。
  • 右腕部からの発射。命中時よろけ。威力低め、ヒート率高め、発射間隔・射程短め。
  • 始動・追撃向け。全体的に低スペックで、よろけ拘束以外はあまり期待できない。回転率も悪い。

P・P・G用打撃

  • 徒手空拳。
  • 格闘方向に関わらず強制ダウン効果有り。素手なのでレンジが短い。
  • N格闘は、右ストレートパンチ。
  • 右格闘は、左フック。
  • 左格闘は、右フック。
  • 下格闘は、踏み込みながら右アッパー → チョッピングレフトの2段格闘。
    • それぞれにダメージ判定がある。モーションが比較的に長く、ダウン追撃では1段目しか入らない。

副兵装詳細

胸部拡散メガ粒子砲

  • ヒート率式ビーム兵装。
  • 胸部より発射。発射間隔短め、OH復帰時間長め。
  • 非集束時
    • 4発同時発射を3連射(400発/分)する。なのでフルヒット威力は表記の12倍、ヒート率は3発分消費。
      • 拡散弾道は1射目のみ固定でひし形状に飛び、2~3射目はランダム軌道になる。拡散率が低いためによほど離れていなければフルヒットしやすい。
    • 命中時リアクション無。フルヒット威力・ヒート率・よろけ値高め、射程短め。
    • 蓄積よろけには12発中6発命中(約0.2秒)必要。
    • 始動・追撃向け。本機の中でも比較的に蓄積よろけを狙いやすい武装。射程の短さがネック。追撃用としてはP・P・G用腕部ビーム砲x2に一歩譲る。
  • 集束時
    • 4発同時発射を1射する。なのでフルヒット威力は表記の4倍、ヒート率は表記通り。
      • こちらも拡散弾道だが、縦一列に並ぶように飛ぶ。
    • 命中時よろけ。フルヒット威力低め、ヒート率・よろけ値高め、射程・集束時間短め。
    • 始動向け。集束射撃+P・P・G用腕部ビーム砲x2追撃が、本機の射撃コンボでは最大ダメージになる。

P・P・G用腕部ビーム砲x2

  • ヒート率式ビーム兵装。ASL付。
  • 両腕部から二発同時発射を2連射(200発/分)する。なのでフルヒット威力は表記の4倍、ヒート率は2発分消費。
  • 命中時ひるみ。フルヒット威力・ヒート率・よろけ値高め、発射間隔・射程短め。
  • 蓄積よろけには4発中4発命中(約0.3秒)必要。
  • 弾幕・追撃向け。ASLがあるので当てやすく、フルヒットで蓄積よろけも狙えるなど使いやすい。ヒート率の高さがネック。

有線式腕部ビーム砲[射出]

  • ヒート率式サイコミュ系ビーム兵装。ユニット貫通効果有。
  • 基本的な運用はビショップを参照。
  • 右腕部を射出して、自機から見て敵機の右側で発射 → 左側で発射してから帰って来る2回攻撃。なのでフルヒット威力・ヒート率共に表記の二倍。
  • 命中時リアクション無。フルヒット威力・よろけ値低め、発射間隔長め、OH復帰時間・射程短め。
  • 射出後自動攻撃。自動攻撃中に本体は自由行動可能。
  • 射出中、胸部拡散メガ粒子砲と有線式腕部ビーム砲[打撃]は使えるが、それ以外の兵装は使用不可になる。またカウンター時にモーションが発生しなくなる。カウンター効果は適応される。
  • 弾幕向け。制約の割に効果が弱く、利用利点は少ない。膠着時に牽制などに。

有線式腕部ビーム砲[打撃]

  • 残弾式サイコミュ系格闘兵装。
  • 左腕部を射出して、自機から見て敵機の左後ろ方向から斜め下へと打撃してから帰って来る。ユニット貫通効果はないので狙いと違う相手殴っても帰って来る。
  • 命中時よろけ。威力・よろけ値低め、単発リロード、リロード時間・射程短め。
  • 射出後自動攻撃。自動攻撃中に本体は自由行動可能。
  • 射出中、P・P・G用打撃と、P・P・G用腕部ビーム砲x2は使用不可になる。
  • 残弾式だが格闘兵装なのでクイックローダーの対象外。射撃扱いなのでスキル「攻撃姿勢制御」の対象外と独特な仕様持ち。
  • 始動向け。発射後に高速移動による急接近ができるため、強襲格闘などに向いている。またマニューバーアーマーなどを貫通できるので、対強襲機などにも有効。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章強調するだけ

機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2025/05/01:新規追加

コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • こいつも最悪だけどデナンもおかしいな。RFドムと3強言われてるけどドムはまだ対抗できる。PPGデナン相手には何もできない。 - 名無しさん (2025-06-11 23:51:57)
    • ドムは実装新しめなのとデナンゾンより簡単だからお情けで3強扱いされている感はある。他機体よりは強いから1.5軍 - 名無しさん (2025-06-12 15:12:54)
  • 防御3割減くらいしてもいいレベル - 名無しさん (2025-06-11 23:43:36)
  • 運営が無能である証 - 名無しさん (2025-06-11 23:32:42)
  • こいつのロケットパンチって避け方あるんか? - 名無しさん (2025-06-11 11:41:37)
    • 軸まで移動してきてこちらに射出される瞬間タイミングよくスラ噴かせばデブじゃなきゃ避けられることがあるよ。フラップなら急降下がかなりの確率で避けられる。でも後者は避ける意味はほぼない。着地してるとこをボコボコにされるだけだからね。 - 名無しさん (2025-06-11 12:41:37)
    • こっちに飛んできて当たりそうな時にブーストすると当たらない...ぽい。そこまでシビアではないがまあ正面かつ1vs1でもないとそうそうできないかと - 名無しさん (2025-06-11 19:55:03)
    • 高速移動中の相手は捕らえ辛い印象 - 名無しさん (2025-06-12 13:18:55)
  • 弱体されなさそうで悔しいよ、650好きだったのに多分もう行かないわ - 名無しさん (2025-06-10 14:05:18)
    • 大丈夫大丈夫。例の奴ら引ければ楽しく遊べるよw - 名無しさん (2025-06-10 14:12:21)
      • …例の奴らが何なのかは知らないけど、暴走中なら普通に真正面から叩き潰されるだけだと思うぞ?それだけのポテンシャルは持ってる機体だよ、何なら暴走してなくてもサイズに見合わない硬さと格闘汎用とは思えない射撃択あるからどうしょうもない - 名無しさん (2025-06-10 21:28:07)
    • ぶち壊れ居る時ってそのコストのその兵科の平均が下がるんだけど、今の650汎用の平均戦績がかなり酷い事になってるから結構怪しいんじゃないかな〜と思ってる - 名無しさん (2025-06-10 22:38:37)
      • 確かに他のコストと比べて汎用平均が逝ってて草なんだ。 - 名無しさん (2025-06-10 23:06:41)
    • 何年もずっとこの繰り返しだから、また良い機体が実装されてそれが手に入ったら行くことになるよ。というかそれで良いんだよ。俺も他の人も、ディマーテルが暴れているときは650に行かなかったからね。550のパフェガンの時もそう。グルグル回るのさ - 名無しさん (2025-06-10 23:22:57)
  • この機体が来たって事はラストサンからザナドゥもワンチャンあったりして - 名無しさん (2025-06-10 07:44:51)
    • なるほど、コイツにさらに翼(機動力)とキャノン(長射程)を与えて弱点が横幅くらいしかない無法機体を作るのですね。 - 名無しさん (2025-06-10 11:14:02)
    • ハイマニュ、ダメコン3の飛行強襲として実装されそうw 空からヘビーアタック連動2とかで意味不明な攻撃してきそう - 名無しさん (2025-06-10 11:32:33)
  • だから一部除いて何で同じ汎用が強襲から逃げる支援みたいになす術なく一方的に追いかけ回されて複数で見るしか対処法がないわけ? - 名無しさん (2025-06-09 23:04:16)
    • 正確にはこいつの前ではほぼすべての支援強襲汎用おしなべて轢き殺される。嫌なら同じ機体使うか陸戦Zのiフィールドを大切に使って立ち回ることだね。 - 名無しさん (2025-06-10 02:52:49)
    • 確実にコイツを黙らせる手段って強よろけしかないからな……近距離でパンチと強制ダウンタックルとかいう読み合い無視択が2種もあるのが相当イカれてる - 名無しさん (2025-06-10 07:35:45)
      • それも暴走されてると厳しいんよな。軽減されるし継続できないし、その状態で近接鬼なこいつの懐から強よろけ当てないと格闘刺さらないし。 - 名無しさん (2025-06-11 00:52:02)
  • steam版で未実装ですが、広いマップだと鈍い的になるのでは?軍事基地、砂漠、塹壕あたりでは厳しいですか? - 名無しさん (2025-06-09 05:58:39)
    • ロケットパンチが届く距離での戦闘が望ましいけど、この機体射撃戦も普通に出来るのよね… - 名無しさん (2025-06-09 07:18:35)
    • 広くて開けたMAPはちょっと弱い。近距離で撃ったり殴ったりする機体だからそれは仕方がないかな。ドムやゾンにひたすら機動射撃されたら何も出来ない。軍事はなんだかんだ接近戦にもなるから問題ないかも。砂漠と塹壕は、特に砂漠はちょっと無理かも - 名無しさん (2025-06-09 08:16:58)
    • 射撃が強いってのは火力と蓄積が高く、一瞬の隙があればそこから格闘捩じ込んだり逃げたり出来るって話で、手数は多く無いから本当に射撃戦が出来る訳では無い。steam版だと射撃戦が出来る機体が強いので、もしかしたらPS版ほど猛威は振るわないかも知れない。 - 名無しさん (2025-06-09 18:18:12)
    • 得意ではないが全マップ最強のMSだから迷わず引きに行こう。射撃も強い時点で弱いなんて概念ない。 - 名無しさん (2025-06-10 02:48:34)
    • 砂漠とか塹壕は流石に厳しいんでないか - 名無しさん (2025-06-11 23:53:35)
  • このサイズでツヴァイ並に蓄積耐えて当て得タックルしてくるの草生えますよ - 名無しさん (2025-06-08 16:30:16)
  • 650ってのはジオとかキュベとかリバウみたいなのがいて同じ属性なんだけど勝ち目が一切ないのに同じコストでいいのか? - 名無しさん (2025-06-08 11:40:41)
    • まあそれはゾンとか陸戦Zとかでも同じだし… 650上位層には古参機体じゃ相手にならないのは今更よ - 名無しさん (2025-06-08 14:31:42)
      • コストの意味ないじゃないか - 名無しさん (2025-06-08 18:25:33)
      • 嫌な環境だな…一色染めが最適解じゃないだけまだマシではあるけどほんと魔境 - 名無しさん (2025-06-09 07:45:50)
  • 耐久面のナーフは必須じゃないかな…暴走中にもっと脆くなれば取り敢えず理不尽感は減ると思う - 名無しさん (2025-06-08 10:53:50)
  • ちょっと数減って来たな…ナーフはやっぱ無さそうやな。安心。 - 名無しさん (2025-06-07 22:34:37)
  • 運良く2回勝ってもそのまま暴走状態になって無理やりよろけ取られてワンコンですwなんなのこれ。 - 名無しさん (2025-06-06 22:12:01)
  • (当時)平均的な耐久の機体をバイセン系を30%発動で実装して毎回インフレで50%発動に強化する事になるから、カチカチだけどこいつも最初から50%にしとこ!みたいな調整の雑さを感じ得ない。 - 名無しさん (2025-06-05 18:07:04)
  • 暴走するとほとんどの機体で詰む - 名無しさん (2025-06-05 11:53:18)
  • 壁挟んでじっくりお見合いを拒否するロケパンとワンボタンであらゆる機体の前ブーを咎める拡散の噛み合いがあまりにも良すぎるんだよな、格闘のリーチの短さも普通の即よろけビームあるからそれで継続すれば良いだけだしシンプルに完成されてるわ。 - 名無しさん (2025-06-05 07:25:38)
  • コイツ暴走発動したら全防御補正ゼロにしていいよ。よろけないくせに硬すぎるからダウン取ると結果不利になるケースが多すぎる - 名無しさん (2025-06-05 07:23:16)
  • ダメコンレベル3で姿勢制御で格闘判定3って近接強襲ならなんとか許されるくらいのレベル。しかもバカ性能のロケットパンチに爆火力超装甲。 - 名無しさん (2025-06-05 02:28:05)
    • ついでにその辺の射撃機体より高い蓄積能力と格闘汎用としては破格の射撃火力もある。格闘リーチが短いのも強制転倒があるから全然Nが間に合っちゃうしな - 名無しさん (2025-06-05 03:37:37)
  • 北極シャトルからトンネルまで行くやつを横目に通り過ぎたらパンチ飛んできて発狂、どうせよろけないならパンチの射程短くしろや、カウンター取られない格闘なんだから良いだろ - 名無しさん (2025-06-05 01:46:29)
    • 開幕 - 名無しさん (2025-06-05 01:47:09)
    • ファンネルもっと長くしろとの意見を反映した結果なので何卒 - 名無しさん (2025-06-05 01:59:05)
  • 700でもやれそう - 名無しさん (2025-06-05 00:20:29)
    • 750でもいけるだろ。 - 名無しさん (2025-06-05 01:07:06)
  • 暴走状態でオバヒしてないのにマニュで詰められてビビってるやつ見ると呆れる。カウンター取れなくてもタックル当てるだけで勝ちじゃねえか。 - 名無しさん (2025-06-04 22:02:39)
  • こいつのヤバい所はスペック自体もそうだが扱いがめちゃくちゃ簡単でお手軽な所。戦績凄い事になってると思う。 - 名無しさん (2025-06-04 18:43:36)
    • デナンゾンのほうが上振れ大きいと思うけどこの機体はやっぱこれだよな。不利位置でもMA受け不要で歩き射撃始動、生格しなくていい、MA抜きは単武装ワントリガー、カウンター取れないようなタックル出して有利と簡単要素詰め合わせっぷりが修正前シュツガルに通じるものがある - 名無しさん (2025-06-05 03:48:00)
  • 陸Zで他の汎用より多少マシに戦えるとはいえ硬すぎて全然減らん転倒タックルロケットパンチ拡散のいずれかで捕まっただけで陸Zが殴ったダメージを簡単に越えたりするから - 名無しさん (2025-06-04 04:04:47)
  • こいつの拡張ってやっぱり装甲が多い?耐格闘+10運用で50/50/60にして不満はあんまり無いけどタックルを多用するからオバヒ短縮つけてタックル格闘コンボして、対面の起き上がり格闘読みタックル出来るようにしても良いし補助ジェネ盛るのも燃焼短縮付けるのもアドだし悩んでます - 名無しさん (2025-06-04 03:42:06)
  • こいつが強いのはまだクソだけど味方にこいついなくて敵には何匹もいるのがくだらなすぎる - 名無しさん (2025-06-03 23:46:02)
    • PPGのメタがPPGだからなぁ。味方にいないとなす術もなくやられる試合ばかりよ - 名無しさん (2025-06-04 01:37:35)
    • で、味方は乙乙だったりする、やってらんね - 名無しさん (2025-06-04 02:11:51)
    • それがバトオペってことよ。弱いやつ(機体のないやつ)はエサになるだけ。金払って確実に手に入れて、課金カスパ盛り盛りで弱者をなぎたおして気持ちよくなる。それがバトオペ。無課金で弱いまま戦場に出てフルボッコされてイライラマックス、それがバトオペ。じゃくしゃをフルボッコして、気持ちよくなれたらいいな?そうだろ? - 名無しさん (2025-06-04 16:09:39)
      • まぁ基本無料のソシャゲってこういうの方が健全やしな。無課金が強いとか会なんの利益も産まないしな。短期的にはその方がええんやろな。 - 名無しさん (2025-06-04 18:19:58)
      • 確定じゃないと金払っても出ねーけどねw - 名無しさん (2025-06-04 22:00:44)
      • 無課金でもトークン貯めて機体さえ手に入れば上の上までいける。カスパや拡張の差はあるけど、それを覆せるPSを手に入れれば良い。 - 名無しさん (2025-06-05 10:19:25)
        • スキル差って結構デカいんよね。初心者が環境トップ機体に乗ってもあんまり意味がないように。そういう意味で、環境機×プレイヤースキル×カスパ&拡張ってなるから、えらい力の差が出てしまうのもバトオペ。 - 名無しさん (2025-06-06 05:26:15)
  • 新型対格持ってないけど拡張で体格にして60まで盛って格闘攻防付けたら硬すぎてラーⅡのブレード下フルヒットしても全然痛くないの笑う - 名無しさん (2025-06-03 22:36:28)
  • よっぽど腕の差がない限り、チームにこいつがいるかいないかがそのまま勝敗に直結するな 650全体のインフレを抑えるためにも、ナーフしてほしい - 名無しさん (2025-06-03 22:34:49)
  • こいつの後ろ姿を見るたびに動力パイプを引き千切ってしまえば簡単に勝てそうに思える。背面だけダメージが倍増してもいいんじゃね? - 名無しさん (2025-06-03 22:15:49)
    • その昔、ジオニックフロントというゲームがあってな··· - 名無しさん (2025-06-03 22:35:29)
  • せめてデナンゾンくらい弱点作れよ - 名無しさん (2025-06-03 19:47:38)
    • デナンゾンも弱点らしい弱点は無かったと思うが、軽装甲?とりあえず鈍足、大柄、回避無し、長射程武器無し(十分かどうかは···) - 名無しさん (2025-06-03 19:57:51)
      • 柔らかいのはそれだけ大きい弱点だからまあ…こいつもシステム中は被ダメもっと高くなって良いと思うんだけどなー - 名無しさん (2025-06-04 05:11:22)
        • システム系にしてデメリットを自傷ダメージとかにした方が良かったかもしれんな。実装後にすることではないが。3機にタコ殴りにされててもわりと耐える程度にデメリットが軽い。 - 名無しさん (2025-06-04 12:00:46)
  • 耐久が推定コスト850 武装がチート級に高性能 しかし、サイズは並より少しデカいだけ。つまりはコイツがゼク·ドライか - 名無しさん (2025-06-03 17:43:26)
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最終更新:2025年05月08日 07:04
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