プロトタイプ・サイコ・ガンダム

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機体概要


  • ガンダムMk-Ⅱをベースに、旧ジオン公国軍からの技術を融合させティターンズで開発されたと言われる試作機。
  • 高性能MSの独自開発を掲げたティターンズはムーバブル・フレームで人体に近い動きと構造、機体重量の軽減を実現し、破格の運動性を有したガンダムMk-Ⅱを完成させたが、激化するエゥーゴの抵抗を前に次世代のガンダム開発が急務となり、サイコミュなどの旧ジオン公国軍技術との融合に踏み出すこととなった。
  • 機体各所のメガ粒子砲や、ビーム砲を備えた腕部を有線式で射出するオールレンジ攻撃によってMSの枠を超える高火力を目指したが、ジェネレーターの出力不足と小型化できないサイコミュ装置のために巨大化したバックパックを背負うこととなり機体重量が大幅増加、著しい運動性低下を招いた。
  • 結果、通常サイズでの実現を断念し、ミノフスキー・クラフト技術とモビルフォートレス形態への変形機構を導入した、大型可変モビルアーマーへと開発は引き継がれていった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 650
機体HP 27500
耐実弾補正 30
耐ビーム補正 32
耐格闘補正 34
射撃補正 25
格闘補正 40
スピード 120
高速移動 210
スラスター 75
旋回(地上)[度/秒] 69
旋回(宇宙)[度/秒] 78
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 15秒
レアリティ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 16
中距離 23
遠距離 10

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 80%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 100%
下格 130% 240%(120%x2)

移動方向補正

  100%  
90% 90%
  85%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
P・P・G用腕部ビーム砲 LV1 2200 3.5秒 80% 2発OH 15秒 0.5秒 350m 移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:20%
機体同梱

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
P・P・G用打撃 LV1 2800 2秒 0.33秒 格闘方向に関わらず強制ダウン
脚部補正1.2倍
機体同梱

副兵装

胸部拡散メガ粒子砲

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 250 800 30% 95% 即5射
フル1+即1
2秒 20秒 0.5秒 250m
(300m)
非集束時4発同時発射 x3回攻撃
移動射撃可
集束可
集束時4発同時発射
集束時よろけ有
集束時間:1.5秒
倍率:3.2倍
よろけ値:17%x4発 x3射(20% x4)
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

P・P・G用腕部ビーム砲x2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1000 45% 3射OH 1秒 15秒 0.5秒 350m 二発同時発射 x2回攻撃
移動射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:25% x2発 x2射

有線式腕部ビーム砲[射出]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1400 40% 2射OH 3秒 15秒 0.5秒 275m 2回攻撃
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後高速移動可
ユニット貫通効果有
よろけ値:25% x2

有線式腕部ビーム砲[打撃]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 2600 1 - 12秒 0.5秒 275m 移動射撃可
約0.7秒長押しでロックオン
ロックオン後高速移動可
よろけ有
よろけ値:50%


スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
強化タックル LV6 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。
攻撃力 300% 、移動距離 50% 上昇。
追撃格闘補助プログラム LV1 LV1~ ダウン中の敵に対して格闘兵装で与えるダメージが 15% 上昇する。  
サイコミュシステム暴走 LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際、1度だけスキルが一定時間発動する。

発動中は自機の被ダメージが増加するが、攻撃力と機動力が上昇し高速移動開始時のスラスター消費量と射撃属性による被弾時のリアクションを軽減する。

更にスキル「インターラプトタックル」LV1が付与され、タックルによって与えるリアクションが変化する。

スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。
発動中は
・射撃補正 +35
・格闘補正 +35
・高速移動 +15
・移動方向補正 全方向100%
・スラスター初期消費 -30%
・被ダメージ+20%
・射撃攻撃のダメージリアクション 1段階軽減
・タックル時のよろけが 強制転倒になる
・スキル「インターラプトタックル」LV1付与

※効果時間は 100秒
※リアクション軽減効果は他スキルとは重複しない
※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
爆発反応装甲 LV1 LV1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減
直撃によるリアクションは対象外
攻撃姿勢制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションとダメージを軽減する。
さらに拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
格闘攻撃中に射撃攻撃を受けた際に発動
・ダメージリアクション 1段階軽減
・被ダメージ -20%
・受けた射撃攻撃のよろけ値を 90%かつ小数点以下切り捨て で計算する
脚部特殊緩衝材 LV4 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 35% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
ダメージコントロール LV3 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 200% になる

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐格闘装甲補強 Lv1 830 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-PA Lv1 1660 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
フレーム補強 Lv1 2020 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2380 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐格闘装甲補強 Lv4 4760 耐格闘補正が5増加
AD-PA Lv4 7140 格闘補正が5増加

備考

「私は言ったはずだよ 邪魔をするなと」

  • 抽選配給期間
    • 2025年5月1日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2025年5月1日 14:00 ~ 2025年5月8日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『M-MSV』より、ムラサメ研究所が開発したニュータイプ専用試作MS。
  • 「連邦・ジオン公国系双方の技術を結集した最強のガンダム」というコンセプトの基に開発された機体で、フレーム等の基礎設計はティターンズが完成させていたガンダムMk-Ⅱをベースにしている。
  • ジオン軍から得られたサイコミュ系技術のテストベッドとしての側面が強く、火器管制システムや機体制御システムはサイコミュを用いて行っている。一応マニュアル操作への変更も可能。
  • 両腕部はジオングを参考にしたサイコミュ制御によるオールレンジ攻撃が可能な「有線式ビーム砲」になっている。また胸部中央にはジェネレーター直結式の「拡散メガ粒子砲」が搭載されている。
  • 出力確保のために大型ジェネレーターを搭載した結果、動力ケーブルを機体随所に露出させざるを得ないほどに積載スペースが圧迫されてしまった。サイコミュシステムに至っては内蔵を諦めてバックパックとして背負う形で搭載されている。しかしここまでしても出力不足で、メガ粒子砲のリチャージに時間がかかるほか100tを超える重量により機動性が劣悪といった問題点が出ている。
  • 本機は模擬戦中にサイコミュシステムが暴走してしまい、最終的には搭乗していた強化人間ごと機体を破壊して事態の収束をする羽目になったりと危険性も示唆されていたのだが、運用特性は一定の評価を得たため計画は継続された。
    • 最初から大型の機体として設計する事で積載やスペースの問題点の改善を施し、別案件だったモビルフォートレス計画と企画統合されて完成したのがサイコ・ガンダムになる。
  • このプロトタイプ自体も何機か試作されていたようで、大型化を目指したものや、「n_i_t_r_o」システム開発計画の最初期に本機をベースに試作された「ザナドゥ」という機体も存在する。
  • 初出はアンソロジーコミック『SD CLUB』に掲載された短編小説『モビルスーツコレクション・ノベルズ』、当初は「プロトサイコガンダム」と名付けられていた。

機体考察

概要

  • コスト650~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は少し高め。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。
    • 強化タックルLv6により、カウンター威力は高性能特殊カウンターくらいまで引き上げられる。
  • HP50%以下になると、時限スキル「サイコミュシステム暴走」が発動する。発動時にリアクションを無効にし、発動中は一定時間だけ攻撃補正・高速移動速度大幅上昇、移動方向補正撤廃、スラスター消費量減少、被射撃ダメージリアクション軽減、タックル命中時リアクションがダウンに変化、スキルにインターラプトタックルが追加される。一方で発動中は被ダメージが上昇する。効果は1出撃1回のみ発動可能。

火力

  • 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は並。
  • 射撃主兵装はヒート率式ビーム兵装。命中時よろけ。威力低め、ヒート率高め発射間隔射程短め。
  • 射撃副兵装は威力・よろけ値高めの集束可能拡散ビームと連装ビーム、2連射するサイコミュ、即よろけ格闘属性サイコミュ。
  • 即よろけ2種。ストッピングパワーは高め。全体的に弾幕火力に優れているが、個々のヒート率は高く、手数で補う必要がある。
  • 格闘主兵装は打撃。威力高め。ダウン属性。連撃・横下格闘補正高め。結果、連撃・下格闘単発威力共に高め。
  • 強化タックルLv6により、タックル威力倍増、タックル距離延長。とはいえタックル威力はN格闘に劣るため、補助向け。
  • 追撃格闘補助プログラムにより、ダウン中の敵機に与える格闘ダメージが上昇する。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度はやや低め。スラスター容量・旋回性能は並。
  • HPは体格比込みで高め。シールド無。脚部とバックパックに緩衝材有。
  • 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は3回り以上高く、コスト850相当と推定。
  • ただしHP50%以下になるとスキルにより被ダメージが上昇してしまうため、数値ほど高耐久ではない。
  • マニューバーアーマーにより、高速移動中は射撃リアクションを軽減する。
  • 耐爆機構を有し、MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効化
  • 爆発反応装甲により、爆風によるリアクションを軽減する。
  • 攻撃姿勢制御Lv2により、格闘モーション中に受ける射撃ダメージ・リアクション・よろけ値を軽減。
  • ダメージコントロールLv3を有し、蓄積よろけにかなり強い。
  • 汎用機だが緊急回避を有しない。
  • サイコミュシステム暴走発動中は、以下の効果が追加される。
    • スキル「インターラプトタックル」が追加。格闘後硬直をタックルでキャンセル可能。
    • 射撃属性の攻撃を受けた際のダメージリアクションを一段階軽減

特長

  • 射撃武装が豊富で手数に優れる。状況次第での使い分けもしやすい。
  • 格闘火力が極めて高く、下格闘だけでも準ロマン砲クラス。連撃だとさらに高火力になる。
  • 複数の対リアクションスキルを有し、高Lvダメージコントロールからも、かなりごり押しのしやすい性能を有している。
  • 格闘属性サイコミュによって敵リアクション軽減系スキルを貫通可能。ストッピングパワーも高めなので高い足止め能力を持つ。

総論

  • 高い格闘爆発力とストッピングパワー、そして堅牢さを有した中〜近距離向け汎用機。
  • 射撃・格闘共に強力な上、格闘に関しては追撃格闘補助プログラムによりダウンさせた敵機に対してさらに強力な追撃が可能。また格闘はダウン属性を有し、サイコミュシステム暴走時には補正値の大幅上昇にく加えてタックルにもダウン属性が付くなど、火力とテイクダウン能力を両立している。
  • 高いHPに高い防御補正を有し、また被弾しやすい脚部とバックパックに高Lv緩衝材を有するなど、極めて堅牢。複数のリアクション軽減スキルを有していることからも敵の射撃によって足止めされ難く、ごり押し性能も高い。加えてサイコミュシステム暴走時には常時射撃リアクション軽減まで発動する。
  • 拡散ビーム砲や格闘属性のサイコミュ武装によって自衛力も高く、迎撃しやすい。
  • 足回りが弱く、またヒットボックスも大きいため目立つうえに狙われやすい。リアクション軽減スキルによってある程度はカバー可能だが、それを貫通された場合や不意打ちなどを受けると、緊急回避の欠如もあって自力でのリカバリーが難しい。防御力から蒸発はあまりないが、初手で致命傷を受ける可能性はある。
  • 兵装の癖が少し強めで、扱いが難しい。特にサイコミュ系は使用時に他武装の制約が発生することから使用場面の精査が必要なうえ、メイン火力の格闘のレンジが短く、当てるまでに苦労するといった欠点がある。
  • 中〜近距離タイマン戦において真価を発揮するため、リゾート開発地区や宇宙要塞内部などは得意。逆に長射程での射撃戦適性は低く、港湾基地やマスドライバー施設などは苦手。
  • 鈍足で格闘のレンジが短く、サイコミュ兵装特有の癖といった部分はありつつも、高い耐久性能、対よろけスキル、豊富な手数に格闘の爆発力といった補って余りある強みを有しており、総じて操作やサイコミュの仕組みの理解が進んだ中級者向けな機体。

主兵装詳細

P・P・G用腕部ビーム砲

  • ヒート率式ビーム兵装。
  • 右腕部からの発射。命中時よろけ。威力低め、ヒート率高め、発射間隔・射程短め。
  • 始動・追撃向け。全体的に低スペックで、よろけ拘束以外はあまり期待できない。回転率も悪い。

P・P・G用打撃

  • 徒手空拳。
  • 格闘方向に関わらず強制ダウン効果有り。素手なのでレンジが短い。
  • N格闘は、右ストレートパンチ。
  • 右格闘は、左フック。
  • 左格闘は、右フック。
  • 下格闘は、踏み込みながら右アッパー → チョッピングレフトの2段格闘。
    • それぞれにダメージ判定がある。モーションが比較的に長く、ダウン追撃では1段目しか入らない。

副兵装詳細

胸部拡散メガ粒子砲

  • ヒート率式ビーム兵装。
  • 胸部より発射。発射間隔短め、OH復帰時間長め。
  • 非集束時
    • 4発同時発射を3連射(400発/分)する。なのでフルヒット威力は表記の12倍、ヒート率は3発分消費。
      • 拡散弾道は1射目のみ固定でひし形状に飛び、2~3射目はランダム軌道になる。拡散率が低いためによほど離れていなければフルヒットしやすい。
    • 命中時リアクション無。フルヒット威力・ヒート率・よろけ値高め、射程短め。
    • 蓄積よろけには12発中6発命中(約0.2秒)必要。
    • 始動・追撃向け。本機の中でも比較的に蓄積よろけを狙いやすい武装。射程の短さがネック。追撃用としてはP・P・G用腕部ビーム砲x2に一歩譲る。
  • 集束時
    • 4発同時発射を1射する。なのでフルヒット威力は表記の4倍、ヒート率は表記通り。
      • こちらも拡散弾道だが、縦一列に並ぶように飛ぶ。
    • 命中時よろけ。フルヒット威力低め、ヒート率・よろけ値高め、射程・集束時間短め。
    • 始動向け。集束射撃+P・P・G用腕部ビーム砲x2追撃が、本機の射撃コンボでは最大ダメージになる。

P・P・G用腕部ビーム砲x2

  • ヒート率式ビーム兵装。ASL付。
  • 両腕部から二発同時発射を2連射(200発/分)する。なのでフルヒット威力は表記の4倍、ヒート率は2発分消費。
  • 命中時ひるみ。フルヒット威力・ヒート率・よろけ値高め、発射間隔・射程短め。
  • 蓄積よろけには4発中4発命中(約0.3秒)必要。
  • 弾幕・追撃向け。ASLがあるので当てやすく、フルヒットで蓄積よろけも狙えるなど使いやすい。ヒート率の高さがネック。

有線式腕部ビーム砲[射出]

  • ヒート率式サイコミュ系ビーム兵装。ユニット貫通効果有。
  • 基本的な運用はビショップを参照。
  • 右腕部を射出して、自機から見て敵機の右側で発射 → 左側で発射してから帰って来る2回攻撃。なのでフルヒット威力・ヒート率共に表記の二倍。
  • 命中時リアクション無。フルヒット威力・よろけ値低め、発射間隔長め、OH復帰時間・射程短め。
  • 射出後自動攻撃。自動攻撃中に本体は自由行動可能。
  • 射出中、胸部拡散メガ粒子砲と有線式腕部ビーム砲[打撃]は使えるが、それ以外の兵装は使用不可になる。またカウンター時にモーションが発生しなくなる。カウンター効果は適応される。
  • 弾幕向け。制約の割に効果が弱く、利用利点は少ない。膠着時に牽制などに。

有線式腕部ビーム砲[打撃]

  • 残弾式サイコミュ系格闘兵装。
  • 左腕部を射出して、自機から見て敵機の左後ろ方向から斜め下へと打撃してから帰って来る。ユニット貫通効果はないので狙いと違う相手殴っても帰って来る。
  • 命中時よろけ。威力・よろけ値低め、単発リロード、リロード時間・射程短め。
  • 射出後自動攻撃。自動攻撃中に本体は自由行動可能。
    • 飛ばすのが左腕なため、右腕の主兵装or有線式椀部ビーム砲[射出]を同時に使用できる。
  • 射出中、P・P・G用打撃と、P・P・G用腕部ビーム砲x2は使用不可になる。
  • 残弾式だが格闘兵装なのでクイックローダーの対象外。射撃扱いなのでスキル「攻撃姿勢制御」の対象外と独特な仕様持ち。
  • 始動向け。発射後に高速移動による急接近ができるため、強襲格闘などに向いている。またマニューバーアーマーなどを貫通できるので、対強襲機などにも有効。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章強調するだけ

機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2025/05/01:新規追加

コメント欄

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過去ログ 1

  • 良調整とか、この程度で壊れとは何だったのか - 名無しさん (2025-11-13 00:20:50)
    • 言葉を大きく取りすぎたとかじゃない?それらの呼び方に明確な定義があるわけでなし。俺の見方は、行き過ぎた部分は確かにあれど、今の環境の中で欲しい部分もあったなって感じかな。 - 名無しさん (2025-11-13 00:37:20)
      • 実際、鈍重で射程に強みがないなら何かしらの特化要素は必要だろうしね。なんの使い所も無い機体で出されても困るし、やりすぎたら下方修正されるのもまた致し方なし。 - 名無しさん (2025-11-13 11:35:37)
  • 改めて回避無いどころか途中から被ダメ増加であの戦績なのヤバ - 名無しさん (2025-11-12 16:12:40)
  • タックル転倒に下されるだけで支援でも脚逝くからな。 - 名無しさん (2025-11-10 17:34:36)
    • ゲーマルクやヘビガンIOは迎撃止まりだから話題にはならなかったけど、撃破まで行くパワーがあったら一方的になるのは目に見えてたな - 名無しさん (2025-11-12 12:11:51)
  • 何を今更だけどこのタイミングで入手していつもの今までこんな化け物相手にしていた案件だったぜ…腕[打撃]は勿論、胸部拡散はこの距離でも蓄積取れるの!?で腕部ビームも100%で[射出]投げておけば胸部腕で漏れた時の合わせ蓄積も狙える。格闘もタックルも強い、そして暴走後も元の装甲が高い緩衝材が堅い。足回りも乗ってるうちに慣れてくる。ここまでだと過去コメントの下方部分予想の印象が変わるわ。まあ残り3週間弱650見たら乗ってみるかな。 - 名無しさん (2025-11-10 11:21:33)
  • 耐久めっちゃナーフされてマグナ相手にカモにされる産廃になりそう - 名無しさん (2025-11-10 01:02:07)
    • てかそうなるしかない あれだけの戦績出しておいて使いやすい、兵科とはなんぞ?みたいな勢いで支援のrfゲルすら瀕死 更にロケパンで強襲を完全に潰したからね。ロケパンは射撃属性にしないと - 名無しさん (2025-11-10 09:48:02)
      • ほんとそれ超誘導格闘やめて欲しいわ。 - 名無しさん (2025-11-12 12:04:52)
  • ギラ・ドーガ改を耐久特化にしてジオンショットガンやアームドバスターを移植したような汎用が650に来てからならコイツが産廃になっても許せる。 - 名無しさん (2025-11-05 11:48:37)
  • 強襲として実装されてたら弱体化なかったかもな。そして3竦みが今よりもう少しマシになっていたかもしれない - 名無しさん (2025-11-05 11:29:50)
    • 強襲機だったら回避ない、暴走時に被ダメ+20%増加が対面不利兵科多い等などで色々響く所もあるからね - 名無しさん (2025-11-05 11:51:49)
      • (比較的)紙耐久の変わりに高火力格闘持ち機体で高級シュツガルになれそうだったのにね。汎用にしちゃったのが悪い - 名無しさん (2025-11-12 17:17:51)
    • おれは状況に差はあれど弱体化は免れなかったんじゃないかなと思う。交戦状態だと今も強襲機と大差は無いし、むしろ数少ない対抗手段とされるRFゲルググ等一部支援機からの被ダメは減ることになる。 - 名無しさん (2025-11-05 14:50:32)
      • その代わり戦場の多くを占める汎用相手に出せる火力は兵科補正で減る上に兵科補正と暴走のデバフで被ダメが大幅に増えるから今みたいな火力は出せなくなったかもしれないから何とも言えないね。 - 名無しさん (2025-11-05 17:32:37)
    • 強襲だったら陸Zに駆逐される側になってたかも - 名無しさん (2025-11-05 15:10:48)
      • これに尽きると思う。 - 名無しさん (2025-11-05 15:13:24)
  • 一時期この機体兵科という概念壊してた気がする。なまじ素の火力が高い上に追撃格闘 更に暴走中は補正upするか当時最強支援のrfゲルググはワンコンか瀕死 更に足も折るっていうとんでもっぷり 更には暴走しても素が硬いから言う程脆くはなってない上にロケパンが高命中度だったから異常にやばかった - 名無しさん (2025-11-05 09:24:06)
    • プロトZZが編成の概念を唐竹割して下方調整避けようとしてメタ機体連鎖させた後だからな。高コスト帯では悪手になる狙撃·砲撃戦が一番相性が良いとかいう何ともチグハグな状態ではある。 - 名無しさん (2025-11-05 10:07:36)
    • 兵科もそうなんだけど、全身無敵でよろけ無視しながら爆速発生の強制ダウンと、マニュ無視誘導射撃とかいうルール外攻撃をしてくるのがよくない。その上、兵科関係なくイカれたダメージが出せるからヤバいって感じかね - 名無しさん (2025-11-05 11:21:41)
  • 「真面目に蓄積200なんてすぐ取れるしよろけ重ねすりゃそのまま爆散まであるし暴走すりゃ目に見えてダメージ増えるし、これで壊れって本気なの?サイコミュ格闘や暴走コンボは強いものの弱点もまたでかい。味方にかける負担もそこそこあり、相性悪い機体も多いから無茶はできない。良調整の機体だとしか思わんが」こういう嘘で塗り固めたのとか鈍足で回避が無いんだリーチが短いんだ弱点はあるんだとか壊れ派を口汚く罵って萎縮させてた人は、それでもと言い続けるかやっちまったと思ってるなら機体評価はしばらくしないで欲しい。後壊れ派もそれでもと言い続けろ自分を見失うなアンタの評価は正しかった。 - 名無しさん (2025-11-04 12:47:39)
    • 愚痴は愚痴板な - 名無しさん (2025-11-04 13:11:45)
    • 良調整は聞いたことないな。題するなら良調整派VS壊れ派よりも壁汎唯一論とPPG万能論? - 名無しさん (2025-11-04 18:38:49)
      • これ原文ママです。他にも良調整連呼マンは多数います。 - 名無しさん (2025-11-05 15:20:46)
        • 下方調整そのものにネガティブな内容は特別見当たらんけどそういう意味では無いんか? - 名無しさん (2025-11-05 15:34:18)
  • でナンゾンからしておかしいし、バランス取る気がないならあからかにおかしいけどこいつ放置でいいと思うけどね、カジュアル層やライト層は金を出さないし調整なしでも既にカスタムパーツですら差がついてしまっているから、どの道環境についていくのは無微課金カジュアルライトでは限界が見えてくるだろうし、こんな馬鹿機体で喜んで潰しあって承認欲求を満たすことになっていくだろう、インフレした先など同じだからね、よって上方でもいいと思うけどな - 名無しさん (2025-11-03 15:55:43)
    • 愚痴は愚痴板へ - 名無しさん (2025-11-03 22:03:38)
  • 正直陸Zがエグすぎてその陰に隠れてワンチャン無罪で逃げ切れるんじゃないか?と思ってたよね、戦績開示されてみればそんな発想に至らないレベルでこっちも大概だった訳だけど、2機が棲み分けて暴れてたって感じなのかねぇ - 名無しさん (2025-10-31 18:16:48)
    • 2機で分け合ってもここまで戦績高いから片方しか存在しなかったらもっとかな - 名無しさん (2025-11-01 01:34:23)
    • フラップなんて殆ど使えない、マニュ受けとかすら満足にできないというのが戦績集計対象の多くを占めるボリューム層だから。こいつは暴走状態になれば飛ぶ必要もなく滅茶苦茶よろけ辛くなりながらぶっ飛んだ火力で敵を殴り倒していくから結構戦績伸びやすいだろうなとは思っていたが。あそこまで肉薄した戦績だとは思わなかった。 - 名無しさん (2025-11-03 22:01:22)
  • ロケットパンチの射撃属性化、ダメコンのレベル下げ、暴走時の火力低下、くらいにして欲しいな。耐久やCTをいじるとおもんない機体になる - 名無しさん (2025-10-31 14:51:12)
    • 格闘パンチしてもいいけど射程200にリロード15秒以上にはすべき - 名無しさん (2025-11-01 01:35:57)
  • この機体弱体化したら得する機体とは? - か (2025-10-31 09:19:26)
    • 全く使われなくなった汎用達かな?陸Zプロサイ、時点でデナン・ゾン位しか人権無かったし - 名無しさん (2025-10-31 10:02:45)
      • RFドムが今もやれるし今後も主力の一角に居そう。直接PPGナーフの影響を受けやすいのは飛ぶ連中全般とゴリラ強襲かな - 名無しさん (2025-10-31 13:51:58)
    • 強襲がそれなりに増えるんじゃないかな、プロサイ以前から壁汎用全体が逆風だったから役割が競合している機体(競争力は問わない)が今の環境で復権するとは思えないし。 - 名無しさん (2025-10-31 11:11:29)
    • 得する機体なんていない上位序列が入れ替わるかもしれないだけ。クソ雑魚機体はクソ雑魚のまま。 - 名無しさん (2025-10-31 12:29:01)
    • プロトZZは帰ってきそう、陸Zプロサイがそれを抑える為に盛られたんじゃないかって感じだったし - 名無しさん (2025-10-31 14:07:22)
    • 損する機体なら、支援機らしい支援機が軒並み損するだろうな。対面では他の機体に比べて比較的プロサイには有利だったし、逆に味方としてはプロサイが天敵の天敵になってたし。 - 名無しさん (2025-10-31 14:20:27)
      • 一理ある、けど今650支援は某一機がめちゃくちゃ水準引き上げたので大丈夫 - 名無しさん (2025-10-31 17:50:23)
        • 水準、何と有能な単語だろうか(遠い目) - 名無しさん (2025-10-31 18:02:37)
    • メッサーかな、普通にプロサイのパンチさえなければ止まらん性能してるし。 - 名無しさん (2025-11-03 03:37:16)
  • ギリギリの勝負を挑めるのも今日が最後になるのか、あれはあれで割と面白かったんだが。 - 名無しさん (2025-10-29 12:37:17)
    • なんで今日が最後なの? - 名無しさん (2025-10-29 13:32:57)
      • 下方ってもうちょい先だっけ? - 名無しさん (2025-10-29 15:07:35)
        • 下方は11月の機体調整の時だぞ - 名無しさん (2025-10-29 15:39:07)
        • 来月アプデで下方やね。 - 名無しさん (2025-10-29 15:39:21)
          • これは失礼、早とちりしてました。もうしばらくアドレナリン垂れ流しときます。 - 名無しさん (2025-10-29 16:23:20)
      • まあ俺は今日で最後でもいいよ(投げ槍 - 名無しさん (2025-10-29 19:58:47)
        • 成績壊れてるけど、マグナのタイミングとか最悪やし1ヶ月くらい許してあげて(自分持ってないから良いけど) - 名無しさん (2025-10-29 20:04:02)
    • いや、ギリギリじゃないでしょ - 名無しさん (2025-10-31 13:47:21)
      • イフリート・シュナイドとか一手間違うと散れますよ。散弾もダートもスラスターも無駄撃ちせずに丁々発止を演じるのはアドレナリンが出ます。 - 名無しさん (2025-10-31 18:34:06)
  • 引いたけど残念ながら弱体化かぁーと思いながら使ったが,こいつの強みがいまいちわからない近接タックルで火力出す聞いたからロケットパンチから格闘タックルしてのだが火力は出るが暴走は下手に突っ込むと被ダメアップのせいで即とけする。本当にライバル勝率高いのか?それとも俺の使い方が間違っているのか? - 名無しさん (2025-10-28 09:44:06)
    • 突っ込んだら瞬殺されるなんて当たり前やろ。無敵じゃないんだから - 名無しさん (2025-10-28 12:30:24)
    • 拡張装甲でカッチカチにして運用してみぃ、強制冷却系多めに積んどけばタックル吐いてもすぐオバヒ冷えるぞ、もちろんチーム戦なんだから周りと協力は必要やで、タイマンには強いが多対一とかだと回避も無いから小突かれまくって爆散や - 名無しさん (2025-10-28 15:45:00)
    • 自分が何されたら嫌か考えるんだ、耐久下がってるから畳み掛ければヤれると射線切った相手に向かうと理不尽タックルに転ばされてパンチで1発逆転される、よろけないから突っ込むんじゃなく出会い頭が異常に強いから射線はきっちり切らないと - 名無しさん (2025-10-28 15:47:01)
    • 拡張装甲前提なのと豊富な射撃武装で相手の択を潰してって追い詰めてからタコ殴りにする機体だからな。ただ突撃すれば良いって機体では無い - 名無しさん (2025-10-28 18:54:06)
    • 下手に突っ込んでも平気な機体があったのか? - 名無しさん (2025-10-28 19:43:41)
  • ダメコン3は陸Z無くしてお手上げでした。暴走の被ダメアップ機能してませんでした。勝率55、ダメージ10万はそんなすごく見えないのかもしれないけど、これ平均だからね。 - 名無しさん (2025-10-26 20:06:08)
  • いつもの流れだと一箇所位調整すればいい所を同時に複数弱体化させてやり過ぎになるだろうなぁ - 名無しさん (2025-10-26 15:40:27)
    • とりあえずダメージ下げるだけにして欲しいな。土俵がなくなる調整するからお仕置き期間とか呼ばれることがあるわけで、今の環境でコイツの土俵を代われるやつが思いつかん。 - 名無しさん (2025-10-26 15:57:14)
    • 残念ながら損失も低ければライバル勝率もクソ高いんで多重ナーフはほぼ確定です…。あれだけ陸Zと一緒に不快をばら蒔いてきたんだからクソの役にも立たなくなるほど弱体されても文句は言えない - 名無しさん (2025-10-26 22:28:59)
      • ですよね~。実際役回りによって理想的な戦績の出方って違うと思うんだが運営はその辺どういう見方してるんだろう?全部カテゴリー平均に寄せようとするのかな? - 名無しさん (2025-10-26 23:37:08)
  • 弱体化で壁汎の耐久を下げるとあっという間に環境に置いていかれて悲惨な状況になるから耐久だけはそのままにしてあげてほしい。格闘火力がイカれすぎてるから格補を下げて、追撃格闘補助を消せばマシになるんじゃね?あとはダメコンをLv2に下げる(ツヴァイの図体ですらダメコンLv2なんだからLv3は流石に盛りすぎですぜお兄さん) - 名無しさん (2025-10-25 20:00:40)
    • 実際耐久面はそんなにいじらなくていいと思うね。回避もないんだし、火力さえ押さえればそんなにぶっ飛んだ強さにはならないだろう。 - 名無しさん (2025-10-26 10:52:58)
      • 通常状態ならまだしも暴走状態の耐久はいじられるだろ、被ダメ+だけじゃなく耐装甲値ーとかされないと - 名無しさん (2025-10-26 12:57:28)
      • また回避ないマンかよ。その結果がこの損失の低さと異常なダメージ勝率だろ。 - 名無しさん (2025-10-26 20:01:42)
        • 損失の少なさはこいつの火力が高すぎてこいつ自身が削られるより他の機体を削るスピードが速すぎるから結果としてこいつが生き残るってだけだから、火力落とせばダメージレースでの優位性消えて損失も増えるよ。 - 名無しさん (2025-10-26 20:06:04)
          • 火力よりも自衛力がやばい。ダメコン3の擬似衝撃吸収にマニュ貫通ロケットパンチに高蓄積拡散ビームに強制転倒タックルはいくら回避が無いからって許されるようなもんじゃない - 名無しさん (2025-10-26 22:42:14)
      • どのゲームのインフレもこんなんで雑魚狩りして喜ぶ奴が残るんよな - 名無しさん (2025-10-28 09:03:26)
  • てかこいつ設定的にグリプス戦役より前なのになんでこんな強いん?完全再現しろとは言わんけどさ、こんなばかみたいな性能にすんのはおかしくないか? - 名無しさん (2025-10-25 13:20:40)
    • 超高級サイコマシーンだから - 名無しさん (2025-10-25 17:45:44)
    • 理屈付けするなら採算度外視の試作サイコマシーンだからじゃない?だとしてもパンチの精度とかサイコミュの性能はおかしいと思うけどね - 名無しさん (2025-10-26 13:39:54)
    • ガンダムMk.2ベースに連邦とジオンの技術使って最強のガンダム作ろう!がコンセプトだから別におかしくはない - 名無しさん (2025-10-26 16:04:32)
    • mk2ベースの機体に負けるmk5とかギャグじゃん… - 名無しさん (2025-10-27 21:40:20)
  • ありえんくらい高い装甲やダメコン3も回避がないから妥当、ダメコン3なんて簡単に抜けると叫ばれ続けてきたけど実際はダメコン3はほとんど抜かれず堅すぎて撃墜されずという結果に。 - 名無しさん (2025-10-25 13:10:40)
    • 陸Zの調整次第なところではある。陸Zの焼夷が据え置き又は殆ど弱体化といえるような弱体化しなかったら回避ない蓄積リセットができずダメコン3あっても簡単にダメコン3抜かれる。 - 名無しさん (2025-10-26 10:56:40)
  • 最近露骨にマッチしなくなったし相当人減ってんねやろなぁ。だからこういうクソ機体放置すんなって言ったのに。ガンオンやガンゲボからなんも学んどらん - 名無しさん (2025-10-24 20:50:50)
    • コスト別なゲームなのに何言ってんだ 見当違いなことをしたり顔で言うのダサいよ - 名無しさん (2025-10-25 11:11:36)
    • マッチについてはそこまで感じないな。けどいい加減学んでほしいよね - 名無しさん (2025-10-25 11:53:18)
  • ディマ基準ならダメコン3没収か衝撃吸収没収のどちらかだな - 名無しさん (2025-10-24 12:34:34)
    • 暴走とかは発動30%以下で効果時間60秒で被ダメアップ+50% 射撃&格闘補正値+10 高速移動+は削除 緩衝材二つともLv.1、攻撃姿勢も1、ディマ基準ならこれくらいされる - 名無しさん (2025-10-24 13:52:54)
      • 移動速度-10 ロケパンのCT増加もディマ基準なら追加されるな - 名無しさん (2025-10-24 14:14:22)
        • 妥当、ディマはほんと被ダメカットとかをなくすとかならまだしもコンセプトの機動性までナーフされてるからなぁ - 名無しさん (2025-10-24 15:10:26)
  • 宇宙S-戦場だと要塞と廃コロとデブリで20万以上を出してる人もボチボチいたから、地上だけでなく宇宙の勢力図も変わりそうだね - 名無しさん (2025-10-24 10:23:16)
  • 今回は操作感云々以前に根本から変えないと変わらなさそう  - 名無しさん (2025-10-24 08:37:48)
  • 謎に付いてる脚部補正もナーフで無くして欲しい、ワンコンで足壊されるのは不快すぎる - 名無しさん (2025-10-24 01:28:43)
    • たしかにその補正が形勢逆転要因の1つにもなってるね。 - 名無しさん (2025-10-24 10:16:58)
  • ドム、リゼルデヴ、リゼルダウ使いのぼく「や っ た ぜ 」 - 名無しさん (2025-10-24 01:06:29)
  • やっと当たったのに弱体かよ・・・ チクショォォォォォ!!! - 名無しさん (2025-10-23 22:45:03)
    • わかるよ、俺も実装時70連も回して出なかった癖にウイングギスⅢ来た頃になってようやく引けたから。天井無しガチャで荒稼ぎしといてナーフするって運営としちゃ最悪の部類よな。そもそも下方修正しないように運営していくっていう宣言はどこにいったよ?全然守れてねえじゃねえか - 名無しさん (2025-10-23 23:33:32)
      • 運営どうなってんだよぉ もぉさぁやめてくれよぉ - 名無しさん (2025-10-23 23:39:53)
      • 流石にデータ見てこれは…ってデータ出たから仕方ない、まぁマグナ出してからナーフは流石に呆れたけどキュベとか経験した身からすると流石運営としか言えないわ。 - 名無しさん (2025-10-23 23:57:50)
    • 金払った側が損するシステムだよなガチャゲーって…… - 名無しさん (2025-10-26 19:25:06)
  • ふと思ったけどあの戦績マグナ実装前のデータから取ってるんじゃない?マグナ乗ってると割と楽に溶かせるから被撃破数はもうちょい増えてそうなもんだけど。 - 名無しさん (2025-10-23 19:06:28)
    • そらマグナまだ1〜2週間しか経って無いから仕方ないね、今まで通りよ、ゼフィの後のステイメンとかキュベの後のトーリスとかヨンファの後のアンスとか平気でやる運営やし。 - 名無しさん (2025-10-23 22:41:19)
      • となるとインフレに呑まれて環境から消え去るコースなのは確実かぁ…どうせ他の機体にクビ挿げ替えるならトークン返せとまでは言わないがせめて使った拡張チケだけでも返してほしいとこだな… - 名無しさん (2025-10-23 23:28:49)
        • 返却も無かろうねぇ、大成功とか超成功とかも絡むし強化成功アップ期間とかあるし、そもそも何枚使って強化したかまでデータ取ってるんだろうか。 - 名無しさん (2025-10-23 23:53:59)
          • そりゃ返却なんてあり得るわけないよ。運営擁護みたいになって嫌だけど、実装から半年ほど経過してるし、戦績次第でナーフされることは承知の上でゲームやってるんだから、不具合でだまし討ちみたいな修正したとかじゃないなら修正することについては運営に落ち度はない。 - 名無しさん (2025-10-24 19:39:27)
            • 枝付けミスか知らんけど、自分は返してくれ言うて無いからね。 - 名無しさん (2025-10-24 21:34:18)
  • 陸Zとたいして変わらんかったのにはおどろいた。あっちの方がかなり上だと思ってたわ。 - 名無しさん (2025-10-23 19:01:56)
    • Sなら陸Zそれ以下ならPPGって感じじゃね? - 名無しさん (2025-10-24 00:30:28)
  • 回避無しでこの戦績と損失はかなり無法だな - 名無しさん (2025-10-23 18:57:03)
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最終更新:2025年10月03日 05:31
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