プロトタイプ・サイコ・ガンダム

MS一覧】 > 【汎用機

  • 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!!

機体概要


  • ガンダムMk-Ⅱをベースに、旧ジオン公国軍からの技術を融合させティターンズで開発されたと言われる試作機。
  • 高性能MSの独自開発を掲げたティターンズはムーバブル・フレームで人体に近い動きと構造、機体重量の軽減を実現し、破格の運動性を有したガンダムMk-Ⅱを完成させたが、激化するエゥーゴの抵抗を前に次世代のガンダム開発が急務となり、サイコミュなどの旧ジオン公国軍技術との融合に踏み出すこととなった。
  • 機体各所のメガ粒子砲や、ビーム砲を備えた腕部を有線式で射出するオールレンジ攻撃によってMSの枠を超える高火力を目指したが、ジェネレーターの出力不足と小型化できないサイコミュ装置のために巨大化したバックパックを背負うこととなり機体重量が大幅増加、著しい運動性低下を招いた。
  • 結果、通常サイズでの実現を断念し、ミノフスキー・クラフト技術とモビルフォートレス形態への変形機構を導入した、大型可変モビルアーマーへと開発は引き継がれていった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 650
機体HP 27500
耐実弾補正 30
耐ビーム補正 32
耐格闘補正 34
射撃補正 25
格闘補正 40
スピード 120
高速移動 210
スラスター 75
旋回(地上)[度/秒] 69
旋回(宇宙)[度/秒] 78
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 15秒
レアリティ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 16
中距離 23
遠距離 10

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 80%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 100%
下格 130% 240%(120%x2)

移動方向補正

  100%  
90% 90%
  85%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
P・P・G用腕部ビーム砲 LV1 2200 3.5秒 80% 2発OH 15秒 0.5秒 350m 移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:20%
機体同梱

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
P・P・G用打撃 LV1 2800 2秒 0.33秒 格闘方向に関わらず強制ダウン
脚部補正1.2倍
機体同梱

副兵装

胸部拡散メガ粒子砲

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 250 800 30% 95% 即5射
フル1+即1
2秒 20秒 0.5秒 250m
(300m)
非集束時4発同時発射 x3回攻撃
移動射撃可
集束可
集束時4発同時発射
集束時よろけ有
集束時間:1.5秒
倍率:3.2倍
よろけ値:17%x4発 x3射(20% x4)
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

P・P・G用腕部ビーム砲x2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1000 45% 3射OH 1秒 15秒 0.5秒 350m 二発同時発射 x2回攻撃
移動射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:25% x2発 x2射

有線式腕部ビーム砲[射出]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1400 40% 2射OH 3秒 15秒 0.5秒 275m 2回攻撃
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後高速移動可
ユニット貫通効果有
よろけ値:25% x2

有線式腕部ビーム砲[打撃]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 2600 1 - 12秒 0.5秒 275m 移動射撃可
約0.7秒長押しでロックオン
ロックオン後高速移動可
よろけ有
よろけ値:50%


スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
強化タックル LV6 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。
攻撃力 300% 、移動距離 50% 上昇。
追撃格闘補助プログラム LV1 LV1~ ダウン中の敵に対して格闘兵装で与えるダメージが 15% 上昇する。  
サイコミュシステム暴走 LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際、1度だけスキルが一定時間発動する。

発動中は自機の被ダメージが増加するが、攻撃力と機動力が上昇し高速移動開始時のスラスター消費量と射撃属性による被弾時のリアクションを軽減する。

更にスキル「インターラプトタックル」LV1が付与され、タックルによって与えるリアクションが変化する。

スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。
発動中は
・射撃補正 +35
・格闘補正 +35
・高速移動 +15
・移動方向補正 全方向100%
・スラスター初期消費 -30%
・被ダメージ+20%
・射撃攻撃のダメージリアクション 1段階軽減
・タックル時のよろけが 強制転倒になる
・スキル「インターラプトタックル」LV1付与

※効果時間は 100秒
※リアクション軽減効果は他スキルとは重複しない
※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
爆発反応装甲 LV1 LV1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減
直撃によるリアクションは対象外
攻撃姿勢制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションとダメージを軽減する。
さらに拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
格闘攻撃中に射撃攻撃を受けた際に発動
・ダメージリアクション 1段階軽減
・被ダメージ -20%
・受けた射撃攻撃のよろけ値を 90%かつ小数点以下切り捨て で計算する
脚部特殊緩衝材 LV4 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 35% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
ダメージコントロール LV3 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 200% になる

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐格闘装甲補強 Lv1 830 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-PA Lv1 1660 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
フレーム補強 Lv1 2020 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2380 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐格闘装甲補強 Lv4 4760 耐格闘補正が5増加
AD-PA Lv4 7140 格闘補正が5増加

備考

「私は言ったはずだよ 邪魔をするなと」

  • 抽選配給期間
    • 2025年5月1日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2025年5月1日 14:00 ~ 2025年5月8日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『M-MSV』より、ムラサメ研究所が開発したニュータイプ専用試作MS。
  • 「連邦・ジオン公国系双方の技術を結集した最強のガンダム」というコンセプトの基に開発された機体で、フレーム等の基礎設計はティターンズが完成させていたガンダムMk-Ⅱをベースにしている。
  • ジオン軍から得られたサイコミュ系技術のテストベッドとしての側面が強く、火器管制システムや機体制御システムはサイコミュを用いて行っている。一応マニュアル操作への変更も可能。
  • 両腕部はジオングを参考にしたサイコミュ制御によるオールレンジ攻撃が可能な「有線式ビーム砲」になっている。また胸部中央にはジェネレーター直結式の「拡散メガ粒子砲」が搭載されている。
  • 出力確保のために大型ジェネレーターを搭載した結果、動力ケーブルを機体随所に露出させざるを得ないほどに積載スペースが圧迫されてしまった。サイコミュシステムに至っては内蔵を諦めてバックパックとして背負う形で搭載されている。しかしここまでしても出力不足で、メガ粒子砲のリチャージに時間がかかるほか100tを超える重量により機動性が劣悪といった問題点が出ている。
  • 本機は模擬戦中にサイコミュシステムが暴走してしまい、最終的には搭乗していた強化人間ごと機体を破壊して事態の収束をする羽目になったりと危険性も示唆されていたのだが、運用特性は一定の評価を得たため計画は継続された。
    • 最初から大型の機体として設計する事で積載やスペースの問題点の改善を施し、別案件だったモビルフォートレス計画と企画統合されて完成したのがサイコ・ガンダムになる。
  • このプロトタイプ自体も何機か試作されていたようで、大型化を目指したものや、「n_i_t_r_o」システム開発計画の最初期に本機をベースに試作された「ザナドゥ」という機体も存在する。
  • 初出はアンソロジーコミック『SD CLUB』に掲載された短編小説『モビルスーツコレクション・ノベルズ』、当初は「プロトサイコガンダム」と名付けられていた。

機体考察

概要

  • コスト650~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は少し高め。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。
    • 強化タックルLv6により、カウンター威力は高性能特殊カウンターくらいまで引き上げられる。
  • HP50%以下になると、時限スキル「サイコミュシステム暴走」が発動する。発動時にリアクションを無効にし、発動中は一定時間だけ攻撃補正・高速移動速度大幅上昇、移動方向補正撤廃、スラスター消費量減少、被射撃ダメージリアクション軽減、タックル命中時リアクションがダウンに変化、スキルにインターラプトタックルが追加される。一方で発動中は被ダメージが上昇する。効果は1出撃1回のみ発動可能。

火力

  • 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は並。
  • 射撃主兵装はヒート率式ビーム兵装。命中時よろけ。威力低め、ヒート率高め発射間隔射程短め。
  • 射撃副兵装は威力・よろけ値高めの集束可能拡散ビームと連装ビーム、2連射するサイコミュ、即よろけ格闘属性サイコミュ。
  • 即よろけ2種。ストッピングパワーは高め。全体的に弾幕火力に優れているが、個々のヒート率が高く回転率は悪い。
  • 格闘主兵装は打撃。威力高め。ダウン属性。連撃・横下格闘補正高め。結果、連撃・下格闘単発威力共に高め。
  • 強化タックルLv6により、タックル威力倍増、タックル距離延長。とはいえタックル威力はN格闘に劣るため、補助向け。
  • 追撃格闘補助プログラムにより、ダウン中の敵機に与える格闘ダメージが上昇する。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・地上旋回性能は低め。スラスター容量・宇宙旋回性能は並。
  • HPは体格比込みで高め。シールド無。脚部とバックパックに緩衝材有。
  • 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は3回り以上高く、コスト850相当と推定。
  • ただしHP50%以下になるとスキルにより被ダメージが上昇してしまうため、数値ほど高耐久ではない点には注意。
  • マニューバーアーマーにより、高速移動中は射撃リアクションを軽減する。
  • 耐爆機構を有し、MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効化
  • 爆発反応装甲により、爆風によるリアクションを軽減する。
  • 攻撃姿勢制御Lv2により、格闘モーション中に受ける射撃ダメージ・リアクション・よろけ値を軽減。
  • ダメージコントロールLv3を有し、蓄積よろけにかなり強い。
  • 汎用機だが緊急回避を有しない。
  • サイコミュシステム暴走発動中は、以下のスキルが追加される。
    • インターラプトタックルにより、格闘後硬直をタックルでキャンセル可能。

特長

  • 格闘火力が極めて高く、下格闘だけでも準ロマン砲クラス。連撃だとさらに高火力になる。
  • 複数の対リアクションスキルを有し、高Lvダメージコントロールからも、かなりごり押しのしやすい性能を有している。
  • 格闘属性サイコミュによって敵リアクション軽減系スキルを貫通可能。ストッピングパワーも高めなので高い足止め能力を持つ。

総論

  • 高い格闘爆発力とストッピングパワー、そして堅牢さを有した近距離向け汎用機。
  • 射撃・格闘共に強力な上、格闘に関しては追撃格闘補助プログラムによりダウンさせた敵機に対してさらに強力な追撃が可能。また格闘はダウン属性を有し、サイコミュシステム暴走時には補正値の大幅上昇にく加えてタックルにもダウン属性が付くなど、火力とテイクダウン能力を両立している。
  • 高いHPに高い防御補正を有し、また被弾しやすい脚部とバックパックに高Lv緩衝材を有するなど、極めて堅牢。複数のリアクション軽減スキルを有していることからも敵の射撃によって足止めされ難く、ごり押し性能も高い。加えてサイコミュシステム暴走時には常時射撃リアクション軽減まで発動する。
  • 足回りが弱く、またヒットボックスも大きいため目立つうえに狙われやすい。リアクション軽減スキルによってある程度はカバー可能だが、それを貫通された場合や不意打ちなどを受けると、緊急回避の欠如もあって自力でのリカバリーが難しい。防御力から蒸発はあまりないが、初手で致命傷を受ける可能性はある。
  • 兵装の癖が少し強めで、扱いが難しい。特にサイコミュ系は使用時に他武装の制約が発生することから使用場面の精査が必要なうえ、メイン火力の格闘もレンジの短さと足回りの弱さから射程が短く、当てるまでに苦労するといった欠点がある。
  • 近距離タイマン戦において真価を発揮するため、リゾート開発地区や宇宙要塞内部などは得意。逆に射撃戦適性は低く、港湾基地やマスドライバー施設などは苦手。
  • 火力と耐久力に秀でているが、鈍足な上でレンジの短い格闘がメインであったりなど癖も強く、上級者向けな機体。

主兵装詳細

P・P・G用腕部ビーム砲

  • ヒート率式ビーム兵装。
  • 右腕部からの発射。命中時よろけ。威力低め、ヒート率高め、発射間隔・射程短め。
  • 始動・追撃向け。全体的に低スペックで、よろけ拘束以外はあまり期待できない。回転率も悪い。

P・P・G用打撃

  • 徒手空拳。
  • 格闘方向に関わらず強制ダウン効果有り。素手なのでレンジが短い。
  • N格闘は、右ストレートパンチ。
  • 右格闘は、左フック。
  • 左格闘は、右フック。
  • 下格闘は、踏み込みながら右アッパー → チョッピングレフトの2段格闘。
    • それぞれにダメージ判定がある。モーションが比較的に長く、ダウン追撃では1段目しか入らない。

副兵装詳細

胸部拡散メガ粒子砲

  • ヒート率式ビーム兵装。
  • 胸部より発射。発射間隔短め、OH復帰時間長め。
  • 非集束時
    • 4発同時発射を3連射(400発/分)する。なのでフルヒット威力は表記の12倍、ヒート率は3発分消費。
      • 拡散弾道は1射目のみ固定でひし形状に飛び、2~3射目はランダム軌道になる。拡散率が低いためによほど離れていなければフルヒットしやすい。
    • 命中時リアクション無。フルヒット威力・ヒート率・よろけ値高め、射程短め。
    • 蓄積よろけには12発中6発命中(約0.2秒)必要。
    • 始動・追撃向け。本機の中でも比較的に蓄積よろけを狙いやすい武装。射程の短さがネック。追撃用としてはP・P・G用腕部ビーム砲x2に一歩譲る。
  • 集束時
    • 4発同時発射を1射する。なのでフルヒット威力は表記の4倍、ヒート率は表記通り。
      • こちらも拡散弾道だが、縦一列に並ぶように飛ぶ。
    • 命中時よろけ。フルヒット威力低め、ヒート率・よろけ値高め、射程・集束時間短め。
    • 始動向け。集束射撃+P・P・G用腕部ビーム砲x2追撃が、本機の射撃コンボでは最大ダメージになる。

P・P・G用腕部ビーム砲x2

  • ヒート率式ビーム兵装。ASL付。
  • 両腕部から二発同時発射を2連射(200発/分)する。なのでフルヒット威力は表記の4倍、ヒート率は2発分消費。
  • 命中時ひるみ。フルヒット威力・ヒート率・よろけ値高め、発射間隔・射程短め。
  • 蓄積よろけには4発中4発命中(約0.3秒)必要。
  • 弾幕・追撃向け。ASLがあるので当てやすく、フルヒットで蓄積よろけも狙えるなど使いやすい。ヒート率の高さがネック。

有線式腕部ビーム砲[射出]

  • ヒート率式サイコミュ系ビーム兵装。ユニット貫通効果有。
  • 基本的な運用はビショップを参照。
  • 右腕部を射出して、自機から見て敵機の右側で発射 → 左側で発射してから帰って来る2回攻撃。なのでフルヒット威力・ヒート率共に表記の二倍。
  • 命中時リアクション無。フルヒット威力・よろけ値低め、発射間隔長め、OH復帰時間・射程短め。
  • 射出後自動攻撃。自動攻撃中に本体は自由行動可能。
  • 射出中、胸部拡散メガ粒子砲と有線式腕部ビーム砲[打撃]は使えるが、それ以外の兵装は使用不可になる。またカウンター時にモーションが発生しなくなる。カウンター効果は適応される。
  • 弾幕向け。制約の割に効果が弱く、利用利点は少ない。膠着時に牽制などに。

有線式腕部ビーム砲[打撃]

  • 残弾式サイコミュ系格闘兵装。
  • 左腕部を射出して、自機から見て敵機の左後ろ方向から斜め下へと打撃してから帰って来る。ユニット貫通効果はないので狙いと違う相手殴っても帰って来る。
  • 命中時よろけ。威力・よろけ値低め、単発リロード、リロード時間・射程短め。
  • 射出後自動攻撃。自動攻撃中に本体は自由行動可能。
  • 射出中、P・P・G用打撃と、P・P・G用腕部ビーム砲x2は使用不可になる。
  • 残弾式だが格闘兵装なのでクイックローダーの対象外。射撃扱いなのでスキル「攻撃姿勢制御」の対象外と独特な仕様持ち。
  • 始動向け。発射後に高速移動による急接近ができるため、強襲格闘などに向いている。またマニューバーアーマーなどを貫通できるので、対強襲機などにも有効。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章強調するだけ

機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2025/05/01:新規追加

コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 早くナーフしてくれ - 名無しさん (2025-05-23 02:56:20)
  • どうやって負けるんだ - 名無しさん (2025-05-22 20:06:16)
    • 神速系の百式下格でぶちまけること多いぞ。リゾートだとカモられる - 名無しさん (2025-05-22 23:18:00)
      • ありえねー - 名無しさん (2025-05-22 23:28:09)
      • 5回くらい転ばされても一回転ばせればワンコンだなw - 名無しさん (2025-05-23 00:30:01)
      • Aマイナス戦場? - 名無しさん (2025-05-23 02:19:11)
      • なんで射撃でよろけなくなるイカれたバフが5割でつくんですか??暴走してんだからNTDみたく機体HP減っていけ - 名無しさん (2025-05-23 07:21:30)
  • 夜鹿にチクチクされてやられた。やっぱ半減のデバフ痛えなやっぱ - 名無しさん (2025-05-22 15:22:59)
  • Sフラ戦場の過半数がこの機体で占める事多すぎる…ほかの汎用と強襲どこいったんだよ - 名無しさん (2025-05-20 22:10:10)
    • A帯戦場 - 名無しさん (2025-05-22 04:31:19)
    • コイツ以外ならドムかデナンがいてくれたらいい。それ以外なら編成抜けする - 名無しさん (2025-05-22 10:30:00)
  • これの何がバランスいいんだ。味方のPPGがPPG止めてくれただけだったわ - 名無しさん (2025-05-20 20:24:29)
    • 環境機の中でバランス取れてるかもしれんけど、それって意味わからんよな。 - 名無しさん (2025-05-20 22:08:49)
      • 一部の機体しか使われてないのをバランスが取れてないって言うんだけど、運営様は使用率のデータだけはかたくなに見ないからな… - 名無しさん (2025-05-21 00:08:18)
        • ユニコーンが調整された時はちゃんと使用率を理由に調整されてたから頑なに見ないはないよ - 名無しさん (2025-05-21 14:54:55)
      • ユニバンデルシュツの四天王とか、アトラスアンクシャ、ディマ時代の一強を思えばまあ。 - 名無しさん (2025-05-21 22:53:11)
        • そこに並べるにはアンクシャが弱すぎる - 名無しさん (2025-05-22 20:53:02)
          • いやちゃんと自分の時代の時のアンクシャはかなり抜けた機体だったから全然弱くないよ。そこから強い機体で上塗りしていったから今の環境機とそれ以外みたいな環境が顕著になっちゃったわけで - 名無しさん (2025-05-23 07:22:12)
          • アトラスナーフしますからのアンクシャ実装だったから、誰も止められなかったし他の汎用潰してたのはプロトサイコと同じ。やっと戦績公開された時に、運営は許容範囲って言い訳してたけど、周りが強化されてる中で勝率51%以上で与ダメも1万近く上だったはず。実装時どんだけヤバかったんだ。 - 名無しさん (2025-05-23 07:46:21)
    • 何がバランスいいの?毎回15万以上出してリザルト独占してるけど - 名無しさん (2025-05-21 20:57:02)
  • こいつって700でもやれる性能してる?(カスマ700北極にてコス割れ2機とも出てきたんだけど普通に暴れ倒してた) - 名無しさん (2025-05-19 22:19:51)
    • 攻撃面は普通。防御面は優秀だけど、回避無い事を考慮すると全体的に弱い寄りじゃない? - 名無しさん (2025-05-20 00:19:03)
    • Hiνあたりはなすすべなくボコられるっぽいね。 - 名無しさん (2025-05-20 01:01:48)
      • それHi-νが下手なだけじゃない?今だと蓄積200位平気で取るからそうそう負けるように思えないけど - 名無しさん (2025-05-20 09:50:28)
    • 正面切って対応できる機体は700汎用でも少ないやろね。蓄積取る能力が高くても先によろけ取るのは難しい(よくて相打ち)。あとコス割れ乗るのは実力がある人達のイメージだからそれも要因かな - 名無しさん (2025-05-20 18:31:10)
    • 最近忘れられがちだけどユニコン系のサイコミュジャックでなんも出来なくなったりしないのかな - 名無しさん (2025-05-21 10:46:40)
      • 拡散で止められて、下格当てられるだけ。射撃2つは封じられるけど。 - 名無しさん (2025-05-21 12:19:07)
        • 拡散はスラ撃ち出来る訳でも無いし、700なら普通の武装でしょ。即よろけ軽減とダメコン3の防御面は優秀だけど、攻撃面はタックル位しか見所無いんじゃ無い? - 名無しさん (2025-05-21 18:00:58)
          • いやあれは上でも通じるやろ。持ってるのサザビーぐらいやろあの高蓄積 - 名無しさん (2025-05-22 13:36:14)
    • プレートぐさぐさされそうで怖い - 名無しさん (2025-05-21 19:14:35)
  • 性能の盛られ方に賛否が出てるけど、個人的に鈍重なタイプの支援機を選びやすくなったのは有り難い - 名無しさん (2025-05-19 19:05:33)
    • デナンゾンとかその前の強襲祭りの頃は支援機出したら足回りの都合で落ちてたけど、 - 名無しさん (2025-05-19 23:33:48)
      • 途中失礼)今はドスコイしてるところを後ろから撃たせてくれるから楽しくはある - 名無しさん (2025-05-19 23:34:24)
        • デナンゾンは強襲機を狩るのには向くけど抑えるのに向かないから最低限ついて行ける軽快な機体以外は出しづらかったんだよな。最近の汎用機も全体的に走り回る多かったイメージあるわ。 - 名無しさん (2025-05-20 18:32:49)
    • 個人的には逆で大よろけ持ちじゃないとカットしようがないから大体の支援機なおさら死んだなって印象。プロトサイコ側からしても支援機一回射程に入ったら確実に潰せるからRFゲルググ以外あんま脅威にならない。近づかれる前に確実に倒すか足折るかしないといけないんで熊かこいつはって思いながら相手してるわ - 名無しさん (2025-05-20 19:03:04)
      • そこが難しいところだよな、このストッピングパワーでダメージ控えめなら重MSの護衛機に落ち着けたかもしれないけどダメージがあり過ぎるんだよな。 - 名無しさん (2025-05-20 20:38:30)
  • シルヴァバレトは泣いていいよ - 名無しさん (2025-05-19 18:30:23)
    • スモーク過大評価の被害者 - 名無しさん (2025-05-19 19:03:22)
      • 泣いてる姿を見せないために一服吹かしてるんだよ。 - 名無しさん (2025-05-19 19:45:14)
    • とりあえず燃やそうか。射程長いからいけるいける。あ、陸百はやめ、あー - 名無しさん (2025-05-20 00:39:30)
      • ア、アンステが無いからスモークで後からブスリと行ければ···(小声) - 名無しさん (2025-05-20 20:40:13)
  • 潤沢な射撃兵装と強制ストッピングの格闘インコムと止まらないスキル群と格闘火力と流石に取り揃え過ぎだよ。これで射撃能力とか射撃のよろけ値が低ければ格闘向けで射撃も出来る機体程度で収まるけど、そのへんの機体より射撃まで強いのが終わってる。 - 名無しさん (2025-05-19 14:06:11)
  • 弱体化されないぞ - 名無しさん (2025-05-19 12:46:53)
  • 色々理不尽あったり止まらんのは構わんけど当たりやすい格闘インコム格闘消せ、ゲーム性否定やろあんなの - 名無しさん (2025-05-18 17:47:04)
    • ロック許した時点で殴られて死ぬけど勝率平均らしいから諦めろ - 名無しさん (2025-05-18 21:45:24)
      • もう戦績出てたの? - 名無しさん (2025-05-18 22:58:13)
        • まだ出てないはず。ただ、ぶっ壊れ過ぎてた場合は公式が何かしら告知してくるだろうけど(ディジェ改のショットガンとか)、それが無いということは想定内な戦績なのかと。 - 名無しさん (2025-05-19 11:35:14)
          • あれ緊急回避で回避できるし対処自体は出来るじゃん? - 名無しさん (2025-05-19 14:06:54)
            • 300mでも蓄積取って継続してくるんだから、こいつよりやってる事凶悪だぞ。継続出来なくても、回避吐いたら回避狩りされるだけ。ロック不要、長射程、必中は伊達じゃない。 - 名無しさん (2025-05-20 17:10:35)
            • 回避したらそこに即よろけBRが飛んでくるよ。回避Lv2とかでそれをさらに回避したら今度は即よろけ餅が飛んでくるよ。   なのでどう足掻いても絶対によろけ取られてそのまま2種格闘コンボ食らう。 - 名無しさん (2025-05-20 17:19:56)
            • 回避吐かせられんの強いじゃんか - 名無しさん (2025-05-20 20:12:51)
    • でもロケパンないと汎用三銃士から外れるぐらいの強さだと思う - 名無しさん (2025-05-19 10:33:39)
    • あの誘導は流石におかしいとは思うけどプロトサイコの強さを1番支えている武装だからなぁ リロード伸ばすぐらいが妥当だと思うよ - 名無しさん (2025-05-19 11:26:41)
    • 格闘属性の遠距離攻撃はエッジが既にあるし、壁貫通したり、当たったり当たらなかったりするから理不尽感があるんだと思う。 - 名無しさん (2025-05-20 00:15:58)
  • プロZZよろけなさすぎるな...止められるキャラ出すか...→デナンよろけ取りすぎだな...、止まらんキャラ出すか... - 名無しさん (2025-05-17 19:48:45)
  • RFゲルググの需要が尚更増えたけど、ゲルググ乗ってる側からしてもミスしたらプロサイガンにゴリゴリ持っていかれるという恐怖 - 名無しさん (2025-05-17 19:24:57)
  • PPGが勝ってPPGが負けるので勝率は平均です - 名無しさん (2025-05-15 11:07:46)
    • なるほど? では使用率はどうかな 使用率が突出しているならそれは突出しているという事なんだよ(小泉構文) - 名無しさん (2025-05-15 14:51:12)
      • 確定のパガンほど多くないから無罪かなそれでも4割はありそうだが - 名無しさん (2025-05-15 15:48:48)
        • 下方修正云々の前にショットガンとアンカー持ってそうなRFケンプが実装されてめちゃくちゃに乱暴されそうだしな - 名無しさん (2025-05-15 15:53:18)
          • 下方したうえでメタ機体出すんだなぁこれが! - 名無しさん (2025-05-16 12:13:38)
            • そんな事運営がすると思うか?ディマーテル見てみろよ! - 名無しさん (2025-05-16 17:45:36)
              • 下方した上でメタ機体出てて草 - 名無しさん (2025-05-16 18:07:09)
        • 全盛期パガンが37%とかだったから4割は弱体化ラインをとっくに越えてますよ - 名無しさん (2025-05-15 20:16:23)
          • パガンで37%なら4割は絶対いってないな - 名無しさん (2025-05-17 20:13:40)
  • プロトZZとは互いに天敵 - 名無しさん (2025-05-15 08:19:00)
    • アッチは大ヨロケ、こっちはパンチで相手を止めることができるけど回転率や壁裏から使用できるって点と兵科相性もあるのでこちらが有利じゃろね - 名無しさん (2025-05-15 14:52:22)
    • 天敵とは思わんが、ブンブンもチャー格も怖いしな。言いたい事は分かる。 - 名無しさん (2025-05-16 16:56:08)
    • 格闘射撃とか言う衝撃吸収機構系ない限り強制的に止まる武器があるじゃろ - 名無しさん (2025-05-19 09:37:26)
  • ドベん時と同じ過ちを繰り返してて草生える。衝撃吸収ダメコンに強武装はダメやて... - 名無しさん (2025-05-15 07:47:51)
    • 衝撃吸収は無いな。姿勢制御はあるけど。 - 名無しさん (2025-05-15 10:13:12)
    • 格闘効くのでセーフw - 名無しさん (2025-05-15 10:47:07)
      • 接近するのが悪手だからなぁ。普通の機体はタイミングミスってもタックルで強制転倒だし。 - (2025-05-15 14:04:11)
    • ドベンははそれでいて射撃機だったからなぁ コイツも射撃できなくはないけど素手で殴りに行く設計だからまだ有情やろ - 名無しさん (2025-05-15 14:58:07)
      • 射撃能力も率直にトップクラスじゃないか? - 名無しさん (2025-05-19 14:07:51)
  • 元になった機体がガンダムmk-Ⅱとは思えない程鍛えたな…… - 名無しさん (2025-05-15 00:10:34)
  • 運営への暴言を伐採.イエローカード1枚.
  • また糞機体実装してる… - 名無しさん (2025-05-14 23:12:23)
  • 対策が複数で囲んでボコすの時点でもう勝ってるのよ。 - 名無しさん (2025-05-14 18:52:52)
    • クイックで汎用3トップ以外使ってどうにかこいつに対抗できないか頑張ってるけど今のとこ100%無理で本当にそれしか対応策がないな。ディマパフェガン以来のラインを強制的に上げさせる機体だわ - 名無しさん (2025-05-14 20:07:43)
    • RFゲルならタイマンで勝てる見込みあり - 名無しさん (2025-05-15 15:00:52)
    • 強襲なら分かる話なんだけどなあ… - 名無しさん (2025-05-21 00:10:46)
  • 射撃でも火力バカほど出せるほどが判明した以上、デナンゾン越えしてしまったなこの機体…65のインフレ凄まじすぎる。 - 名無しさん (2025-05-14 18:12:17)
    • プロトZZと同じ弱点持ってるけどな ショットガン、アンカー持ちがきたら泣かされるからそれまでの命よ。。。 - 名無しさん (2025-05-15 00:48:47)
      • 一回よろけたら射撃だけで拘束できるプロトZZと同格で考えてるのは流石に甘すぎ こいつの強みは射撃でよろけ継続されないとこだぞ?大体仮に蓄積300SGとアンカーあったところでそんなコンボやってたら普通に死ぬわ - 名無しさん (2025-05-15 11:38:55)
        • 素人さんかな ヨロケとって寝かせばいいのよ そこから距離とって後ろに立つ コイツは止められないから怖いのであって止める手段があればカモれる 回避ない=プロトZZと同じ対処されるって発想が貧弱なんよ - 名無しさん (2025-05-15 15:57:17)
          • 射撃だけでどうにかするじゃなくて射撃で継続できるから確定距離とかの話だよね多分。後煽って勝ち誇るの感じ悪いからやめた方がいいよ。 - 名無しさん (2025-05-15 19:15:16)
          • あと蓄積200を確実に止めれる距離かつアンカー確定距離ってもうプロサイの間合い何だよね それにこいつにダウン取られて近くに遮蔽あったら変形機体以外は基本詰むから - 名無しさん (2025-05-16 12:12:15)
  • 強すぎるという意見はあるんだろうけども体力半分くらいのタイミングでダウンするとそのまま蒸発するから許してくれメンス - 名無しさん (2025-05-14 14:10:04)
    • 逆にそのタイミングでダウンして蒸発しねえ機体ってどれだよw - 名無しさん (2025-05-14 14:12:57)
      • ジェスタレベル4「俺みたいな機体」。 - 名無しさん (2025-05-14 14:38:03)
      • 650はそれがそもそもおかしいと思うんだよ - 名無しさん (2025-05-14 14:51:01)
      • 全盛期ディマーテルとか恐ろしいほど硬かったわね。今はナオキです - 名無しさん (2025-05-14 15:04:45)
      • RFドムとメッサー02はカチカチカスパなら3機にフォーカスされても蒸発しなかったな、Gファやグスタフもしないんじゃないか。緩衝材の当たり所にもよるかもだけど - 名無しさん (2025-05-14 17:10:37)
    • スラ撃ちマニュ貫通よろけ貫通弾とか高回転強よろけビームとか自身は格闘属性ファンネルとかバンバン飛び交う環境な上にそんな状況で蒸発しない機体なんていないから!許せるところないから! - 名無しさん (2025-05-14 16:13:29)
      • プロトが際立ってるだけでそもそも650がおかしいんじゃないか! - 名無しさん (2025-05-14 23:17:09)
  • 毎回15万くらい出してる負けチームでも。おかしいよ。 - 名無しさん (2025-05-13 13:15:00)
  • この機体のせいで強襲キツい→RFゲルググ止められない→プロトサイコ自身もRFゲルググキツいって感じで自分で自分の首を絞めてる機体のように思えてならない。 - 名無しさん (2025-05-12 12:59:47)
    • ゾンくんだっているじゃん… - 名無しさん (2025-05-12 16:59:20)
      • ゾンだけの時は耐久低めとかでまだなんとかなってた。今は違う - 名無しさん (2025-05-13 06:55:19)
        • ゾンの時は強襲らしい動きを心がけてれば良かったので丁度良い塩梅だったな - 名無しさん (2025-05-14 09:15:08)
          • ゾンの時は強襲側は触れば溶かせるか弁えて下がればなんとかなる可能性があった。プロトサイコは逃げようが腕が当たるし、当たった時はマニュ貫通。こっちが攻めても守っても逃げてもなす術がないから三すくみが回らなくなって無理 - 名無しさん (2025-05-14 16:02:56)
    • 65食物連鎖の頂点はゲルだもんな でもゲルもタイマンだと大ヨロケ必中させないと終わると言う実は絶妙なバランス? - 名無しさん (2025-05-12 23:58:34)
      • ゾンプロドムの汎用三銃士とゲルでメタは回ってる。他機体?んまあそう… - 名無しさん (2025-05-13 08:07:06)
  • 格闘判定が弱ならまだバランス取れてるかって感じだな 回避なくてもダメコン3衝撃吸収をどうやってとめるんだって話だわ - 名無しさん (2025-05-12 09:56:04)
    • セーフにされてるけど詰む機体のが多いよね。 - 名無しさん (2025-05-12 11:08:19)
    • 詰ませる性能が高いのは分かるんだが、居なくなった所で何も変わらないからなぁ…プロトZZ以降の機体を全部弱体するか、それ以外を強化するしかない。 - 名無しさん (2025-05-12 23:11:17)
      • お互いにメタりあって意外とバランス取れてる説 (ここ数ヶ月で実装された機体でないとついてこれないと言う穴から目を逸らしつつ) - 名無しさん (2025-05-13 00:00:18)
        • もはやファヴ・Gファーストすら汎用で型落ちになりかけてるのすげーよな - 名無しさん (2025-05-13 10:27:31)
          • 型落ちだろ。脅威度が違いすぎる。安心感すらある。 - 名無しさん (2025-05-13 14:59:01)
    • 止められないなら溶かせばいいじゃない - 名無しさん (2025-05-13 07:43:42)
    • もうね課金で強さが買えるゲームだから諦めるしかねえ、それか引けるまで課金するしかねえ - 名無しさん (2025-05-14 08:23:05)
  • 腕飛ばしが流石に強すぎる。ほぼ必中でよろけるとか - 名無しさん (2025-05-11 15:39:43)
    • ほんとそれ誘導さげろ - 名無しさん (2025-05-11 16:48:01)
    • ダウト - 名無しさん (2025-05-11 16:48:02)
    • メインと射出以外全部強すぎるけど - 名無しさん (2025-05-11 22:59:30)
      • それはそうだけど言ってもしょうがない感もある。プロトZZも射撃補正からは考えられない火力出す武装してるし。 - 名無しさん (2025-05-12 19:46:16)
        • 補正とか関係ないからな。素の威力がぶっ飛んでれば - 名無しさん (2025-05-12 20:56:48)
          • なんなら同じ威力になるなら補正より武器威力高い方が有利だから - 名無しさん (2025-05-13 09:40:27)
    • Rゲルでスラ吹かしてるのに当たったのは笑ったよ。トラブレやシルヴァのハンドBSは我慢できたのになんで誘導性能高いコレに格闘属性持たせちゃったかねぇ - (2025-05-12 08:19:18)
      • RFゲルググは何も言わない方がいいw - 名無しさん (2025-05-12 11:07:46)
  • こいつの拡散ビームがOMのビームシャワーに似た性能だけど、これからの拡散ビームはこういうのが主流になるのかな - 名無しさん (2025-05-11 15:02:14)
  • 遅いとはいえ3,4体で一斉に突っ込んで来られると処理が追い付かなくなって1機また1機と即落ちされるの恐怖しかない - 名無しさん (2025-05-11 14:33:21)
  • 強化直後のメッサーで詰むの笑えない。パンチがきついとかじゃなくて即よろけは効かねえし蓄積200を取らせてくれるアホな相手がいない。 - 名無しさん (2025-05-11 14:04:02)
  • ワンチャン火力が高すぎてこいつの前でよろけるとほぼ死ぬのが辛い。緊急回避しても狩られるしどうしのげばいいですか? - 名無しさん (2025-05-11 12:05:16)
    • ぱっと思いつくとすれば旋回遅いから緊急回避は交差して背後取るとかかな。旋回や移動が遅いから立て直しに時間かかるし、格闘も遅いからズレるとコンボ火力かなり下がると思われ - 名無しさん (2025-05-11 15:55:42)
    • ありがとうございます。よろけ継続はあえて受けて、格闘に緊急回避ですれ違い狙ってみます。 - 名無しさん (2025-05-11 20:19:41)
最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る


最終更新:2025年05月08日 07:04
添付ファイル