プロトタイプ・サイコ・ガンダム

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機体概要


  • ガンダムMk-Ⅱをベースに、旧ジオン公国軍からの技術を融合させティターンズで開発されたと言われる試作機。
  • 高性能MSの独自開発を掲げたティターンズはムーバブル・フレームで人体に近い動きと構造、機体重量の軽減を実現し、破格の運動性を有したガンダムMk-Ⅱを完成させたが、激化するエゥーゴの抵抗を前に次世代のガンダム開発が急務となり、サイコミュなどの旧ジオン公国軍技術との融合に踏み出すこととなった。
  • 機体各所のメガ粒子砲や、ビーム砲を備えた腕部を有線式で射出するオールレンジ攻撃によってMSの枠を超える高火力を目指したが、ジェネレーターの出力不足と小型化できないサイコミュ装置のために巨大化したバックパックを背負うこととなり機体重量が大幅増加、著しい運動性低下を招いた。
  • 結果、通常サイズでの実現を断念し、ミノフスキー・クラフト技術とモビルフォートレス形態への変形機構を導入した、大型可変モビルアーマーへと開発は引き継がれていった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 650
機体HP 27500
耐実弾補正 30
耐ビーム補正 32
耐格闘補正 34
射撃補正 25
格闘補正 40
スピード 120
高速移動 210
スラスター 75
旋回(地上)[度/秒] 69
旋回(宇宙)[度/秒] 78
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 15秒
レアリティ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 16
中距離 23
遠距離 10

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 80%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 100%
下格 130% 240%(120%x2)

移動方向補正

  100%  
90% 90%
  85%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
P・P・G用腕部ビーム砲 LV1 2200 3.5秒 80% 2発OH 15秒 0.5秒 350m 移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:20%
機体同梱

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
P・P・G用打撃 LV1 2800 2秒 0.33秒 格闘方向に関わらず強制ダウン
脚部補正1.2倍
機体同梱

副兵装

胸部拡散メガ粒子砲

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 250 800 30% 95% 即5射
フル1+即1
2秒 20秒 0.5秒 250m
(300m)
非集束時4発同時発射 x3回攻撃
移動射撃可
集束可
集束時4発同時発射
集束時よろけ有
集束時間:1.5秒
倍率:3.2倍
よろけ値:17%x4発 x3射(20% x4)
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

P・P・G用腕部ビーム砲x2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1000 45% 3射OH 1秒 15秒 0.5秒 350m 二発同時発射 x2回攻撃
移動射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:25% x2発 x2射

有線式腕部ビーム砲[射出]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1400 40% 2射OH 3秒 15秒 0.5秒 275m 2回攻撃
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後高速移動可
ユニット貫通効果有
よろけ値:25% x2

有線式腕部ビーム砲[打撃]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 2600 1 - 12秒 0.5秒 275m 移動射撃可
約0.7秒長押しでロックオン
ロックオン後高速移動可
よろけ有
よろけ値:50%


スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
強化タックル LV6 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。
攻撃力 300% 、移動距離 50% 上昇。
追撃格闘補助プログラム LV1 LV1~ ダウン中の敵に対して格闘兵装で与えるダメージが 15% 上昇する。  
サイコミュシステム暴走 LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際、1度だけスキルが一定時間発動する。

発動中は自機の被ダメージが増加するが、攻撃力と機動力が上昇し高速移動開始時のスラスター消費量と射撃属性による被弾時のリアクションを軽減する。

更にスキル「インターラプトタックル」LV1が付与され、タックルによって与えるリアクションが変化する。

スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。
発動中は
・射撃補正 +35
・格闘補正 +35
・高速移動 +15
・移動方向補正 全方向100%
・スラスター初期消費 -30%
・被ダメージ+20%
・射撃攻撃のダメージリアクション 1段階軽減
・タックル時のよろけが 強制転倒になる
・スキル「インターラプトタックル」LV1付与

※効果時間は 100秒
※リアクション軽減効果は他スキルとは重複しない
※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
爆発反応装甲 LV1 LV1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減
直撃によるリアクションは対象外
攻撃姿勢制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションとダメージを軽減する。
さらに拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
格闘攻撃中に射撃攻撃を受けた際に発動
・ダメージリアクション 1段階軽減
・被ダメージ -20%
・受けた射撃攻撃のよろけ値を 90%かつ小数点以下切り捨て で計算する
脚部特殊緩衝材 LV4 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 35% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
ダメージコントロール LV3 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 200% になる

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐格闘装甲補強 Lv1 830 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-PA Lv1 1660 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
フレーム補強 Lv1 2020 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2380 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐格闘装甲補強 Lv4 4760 耐格闘補正が5増加
AD-PA Lv4 7140 格闘補正が5増加

備考

「私は言ったはずだよ 邪魔をするなと」

  • 抽選配給期間
    • 2025年5月1日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2025年5月1日 14:00 ~ 2025年5月8日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『M-MSV』より、ムラサメ研究所が開発したニュータイプ専用試作MS。
  • 「連邦・ジオン公国系双方の技術を結集した最強のガンダム」というコンセプトの基に開発された機体で、フレーム等の基礎設計はティターンズが完成させていたガンダムMk-Ⅱをベースにしている。
  • ジオン軍から得られたサイコミュ系技術のテストベッドとしての側面が強く、火器管制システムや機体制御システムはサイコミュを用いて行っている。一応マニュアル操作への変更も可能。
  • 両腕部はジオングを参考にしたサイコミュ制御によるオールレンジ攻撃が可能な「有線式ビーム砲」になっている。また胸部中央にはジェネレーター直結式の「拡散メガ粒子砲」が搭載されている。
  • 出力確保のために大型ジェネレーターを搭載した結果、動力ケーブルを機体随所に露出させざるを得ないほどに積載スペースが圧迫されてしまった。サイコミュシステムに至っては内蔵を諦めてバックパックとして背負う形で搭載されている。しかしここまでしても出力不足で、メガ粒子砲のリチャージに時間がかかるほか100tを超える重量により機動性が劣悪といった問題点が出ている。
  • 本機は模擬戦中にサイコミュシステムが暴走してしまい、最終的には搭乗していた強化人間ごと機体を破壊して事態の収束をする羽目になったりと危険性も示唆されていたのだが、運用特性は一定の評価を得たため計画は継続された。
    • 最初から大型の機体として設計する事で積載やスペースの問題点の改善を施し、別案件だったモビルフォートレス計画と企画統合されて完成したのがサイコ・ガンダムになる。
  • このプロトタイプ自体も何機か試作されていたようで、大型化を目指したものや、「n_i_t_r_o」システム開発計画の最初期に本機をベースに試作された「ザナドゥ」という機体も存在する。
  • 初出はアンソロジーコミック『SD CLUB』に掲載された短編小説『モビルスーツコレクション・ノベルズ』、当初は「プロトサイコガンダム」と名付けられていた。

機体考察

概要

  • コスト650~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は少し高め。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。
    • 強化タックルLv6により、カウンター威力は高性能特殊カウンターくらいまで引き上げられる。
  • HP50%以下になると、時限スキル「サイコミュシステム暴走」が発動する。発動時にリアクションを無効にし、発動中は一定時間だけ攻撃補正・高速移動速度大幅上昇、移動方向補正撤廃、スラスター消費量減少、被射撃ダメージリアクション軽減、タックル命中時リアクションがダウンに変化、スキルにインターラプトタックルが追加される。一方で発動中は被ダメージが上昇する。効果は1出撃1回のみ発動可能。

火力

  • 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は並。
  • 射撃主兵装はヒート率式ビーム兵装。命中時よろけ。威力低め、ヒート率高め発射間隔射程短め。
  • 射撃副兵装は威力・よろけ値高めの集束可能拡散ビームと連装ビーム、2連射するサイコミュ、即よろけ格闘属性サイコミュ。
  • 即よろけ2種。ストッピングパワーは高め。全体的に弾幕火力に優れているが、個々のヒート率は高く、手数で補う必要がある。
  • 格闘主兵装は打撃。威力高め。ダウン属性。連撃・横下格闘補正高め。結果、連撃・下格闘単発威力共に高め。
  • 強化タックルLv6により、タックル威力倍増、タックル距離延長。とはいえタックル威力はN格闘に劣るため、補助向け。
  • 追撃格闘補助プログラムにより、ダウン中の敵機に与える格闘ダメージが上昇する。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度はやや低め。スラスター容量・旋回性能は並。
  • HPは体格比込みで高め。シールド無。脚部とバックパックに緩衝材有。
  • 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は3回り以上高く、コスト850相当と推定。
  • ただしHP50%以下になるとスキルにより被ダメージが上昇してしまうため、数値ほど高耐久ではない。
  • マニューバーアーマーにより、高速移動中は射撃リアクションを軽減する。
  • 耐爆機構を有し、MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効化
  • 爆発反応装甲により、爆風によるリアクションを軽減する。
  • 攻撃姿勢制御Lv2により、格闘モーション中に受ける射撃ダメージ・リアクション・よろけ値を軽減。
  • ダメージコントロールLv3を有し、蓄積よろけにかなり強い。
  • 汎用機だが緊急回避を有しない。
  • サイコミュシステム暴走発動中は、以下の効果が追加される。
    • スキル「インターラプトタックル」が追加。格闘後硬直をタックルでキャンセル可能。
    • 射撃属性の攻撃を受けた際のダメージリアクションを一段階軽減

特長

  • 射撃武装が豊富で手数に優れる。状況次第での使い分けもしやすい。
  • 格闘火力が極めて高く、下格闘だけでも準ロマン砲クラス。連撃だとさらに高火力になる。
  • 複数の対リアクションスキルを有し、高Lvダメージコントロールからも、かなりごり押しのしやすい性能を有している。
  • 格闘属性サイコミュによって敵リアクション軽減系スキルを貫通可能。ストッピングパワーも高めなので高い足止め能力を持つ。

総論

  • 高い格闘爆発力とストッピングパワー、そして堅牢さを有した中〜近距離向け汎用機。
  • 射撃・格闘共に強力な上、格闘に関しては追撃格闘補助プログラムによりダウンさせた敵機に対してさらに強力な追撃が可能。また格闘はダウン属性を有し、サイコミュシステム暴走時には補正値の大幅上昇にく加えてタックルにもダウン属性が付くなど、火力とテイクダウン能力を両立している。
  • 高いHPに高い防御補正を有し、また被弾しやすい脚部とバックパックに高Lv緩衝材を有するなど、極めて堅牢。複数のリアクション軽減スキルを有していることからも敵の射撃によって足止めされ難く、ごり押し性能も高い。加えてサイコミュシステム暴走時には常時射撃リアクション軽減まで発動する。
  • 拡散ビーム砲や格闘属性のサイコミュ武装によって自衛力も高く、迎撃しやすい。
  • 足回りが弱く、またヒットボックスも大きいため目立つうえに狙われやすい。リアクション軽減スキルによってある程度はカバー可能だが、それを貫通された場合や不意打ちなどを受けると、緊急回避の欠如もあって自力でのリカバリーが難しい。防御力から蒸発はあまりないが、初手で致命傷を受ける可能性はある。
  • 兵装の癖が少し強めで、扱いが難しい。特にサイコミュ系は使用時に他武装の制約が発生することから使用場面の精査が必要なうえ、メイン火力の格闘のレンジが短く、当てるまでに苦労するといった欠点がある。
  • 中〜近距離タイマン戦において真価を発揮するため、リゾート開発地区や宇宙要塞内部などは得意。逆に長射程での射撃戦適性は低く、港湾基地やマスドライバー施設などは苦手。
  • 鈍足で格闘のレンジが短く、サイコミュ兵装特有の癖といった部分はありつつも、高い耐久性能、対よろけスキル、豊富な手数に格闘の爆発力といった補って余りある強みを有しており、総じて操作やサイコミュの仕組みの理解が進んだ中級者向けな機体。

主兵装詳細

P・P・G用腕部ビーム砲

  • ヒート率式ビーム兵装。
  • 右腕部からの発射。命中時よろけ。威力低め、ヒート率高め、発射間隔・射程短め。
  • 始動・追撃向け。全体的に低スペックで、よろけ拘束以外はあまり期待できない。回転率も悪い。

P・P・G用打撃

  • 徒手空拳。
  • 格闘方向に関わらず強制ダウン効果有り。素手なのでレンジが短い。
  • N格闘は、右ストレートパンチ。
  • 右格闘は、左フック。
  • 左格闘は、右フック。
  • 下格闘は、踏み込みながら右アッパー → チョッピングレフトの2段格闘。
    • それぞれにダメージ判定がある。モーションが比較的に長く、ダウン追撃では1段目しか入らない。

副兵装詳細

胸部拡散メガ粒子砲

  • ヒート率式ビーム兵装。
  • 胸部より発射。発射間隔短め、OH復帰時間長め。
  • 非集束時
    • 4発同時発射を3連射(400発/分)する。なのでフルヒット威力は表記の12倍、ヒート率は3発分消費。
      • 拡散弾道は1射目のみ固定でひし形状に飛び、2~3射目はランダム軌道になる。拡散率が低いためによほど離れていなければフルヒットしやすい。
    • 命中時リアクション無。フルヒット威力・ヒート率・よろけ値高め、射程短め。
    • 蓄積よろけには12発中6発命中(約0.2秒)必要。
    • 始動・追撃向け。本機の中でも比較的に蓄積よろけを狙いやすい武装。射程の短さがネック。追撃用としてはP・P・G用腕部ビーム砲x2に一歩譲る。
  • 集束時
    • 4発同時発射を1射する。なのでフルヒット威力は表記の4倍、ヒート率は表記通り。
      • こちらも拡散弾道だが、縦一列に並ぶように飛ぶ。
    • 命中時よろけ。フルヒット威力低め、ヒート率・よろけ値高め、射程・集束時間短め。
    • 始動向け。集束射撃+P・P・G用腕部ビーム砲x2追撃が、本機の射撃コンボでは最大ダメージになる。

P・P・G用腕部ビーム砲x2

  • ヒート率式ビーム兵装。ASL付。
  • 両腕部から二発同時発射を2連射(200発/分)する。なのでフルヒット威力は表記の4倍、ヒート率は2発分消費。
  • 命中時ひるみ。フルヒット威力・ヒート率・よろけ値高め、発射間隔・射程短め。
  • 蓄積よろけには4発中4発命中(約0.3秒)必要。
  • 弾幕・追撃向け。ASLがあるので当てやすく、フルヒットで蓄積よろけも狙えるなど使いやすい。ヒート率の高さがネック。

有線式腕部ビーム砲[射出]

  • ヒート率式サイコミュ系ビーム兵装。ユニット貫通効果有。
  • 基本的な運用はビショップを参照。
  • 右腕部を射出して、自機から見て敵機の右側で発射 → 左側で発射してから帰って来る2回攻撃。なのでフルヒット威力・ヒート率共に表記の二倍。
  • 命中時リアクション無。フルヒット威力・よろけ値低め、発射間隔長め、OH復帰時間・射程短め。
  • 射出後自動攻撃。自動攻撃中に本体は自由行動可能。
  • 射出中、胸部拡散メガ粒子砲と有線式腕部ビーム砲[打撃]は使えるが、それ以外の兵装は使用不可になる。またカウンター時にモーションが発生しなくなる。カウンター効果は適応される。
  • 弾幕向け。制約の割に効果が弱く、利用利点は少ない。膠着時に牽制などに。

有線式腕部ビーム砲[打撃]

  • 残弾式サイコミュ系格闘兵装。
  • 左腕部を射出して、自機から見て敵機の左後ろ方向から斜め下へと打撃してから帰って来る。ユニット貫通効果はないので狙いと違う相手殴っても帰って来る。
  • 命中時よろけ。威力・よろけ値低め、単発リロード、リロード時間・射程短め。
  • 射出後自動攻撃。自動攻撃中に本体は自由行動可能。
    • 飛ばすのが左腕なため、右腕の主兵装or有線式椀部ビーム砲[射出]を同時に使用できる。
  • 射出中、P・P・G用打撃と、P・P・G用腕部ビーム砲x2は使用不可になる。
  • 残弾式だが格闘兵装なのでクイックローダーの対象外。射撃扱いなのでスキル「攻撃姿勢制御」の対象外と独特な仕様持ち。
  • 始動向け。発射後に高速移動による急接近ができるため、強襲格闘などに向いている。またマニューバーアーマーなどを貫通できるので、対強襲機などにも有効。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章強調するだけ

機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2025/05/01:新規追加

コメント欄

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過去ログ 1

  • 最近露骨にマッチしなくなったし相当人減ってんねやろなぁ。だからこういうクソ機体放置すんなって言ったのに。ガンオンやガンゲボからなんも学んどらん - 名無しさん (2025-10-24 20:50:50)
  • ディマ基準ならダメコン3没収か衝撃吸収没収のどちらかだな - 名無しさん (2025-10-24 12:34:34)
    • 暴走とかは発動30%以下で効果時間60秒で被ダメアップ+50% 射撃&格闘補正値+10 高速移動+は削除 緩衝材二つともLv.1、攻撃姿勢も1、ディマ基準ならこれくらいされる - 名無しさん (2025-10-24 13:52:54)
      • 移動速度-10 ロケパンのCT増加もディマ基準なら追加されるな - 名無しさん (2025-10-24 14:14:22)
        • 妥当、ディマはほんと被ダメカットとかをなくすとかならまだしもコンセプトの機動性までナーフされてるからなぁ - 名無しさん (2025-10-24 15:10:26)
  • 宇宙S-戦場だと要塞と廃コロとデブリで20万以上を出してる人もボチボチいたから、地上だけでなく宇宙の勢力図も変わりそうだね - 名無しさん (2025-10-24 10:23:16)
  • 今回は操作感云々以前に根本から変えないと変わらなさそう  - 名無しさん (2025-10-24 08:37:48)
  • 謎に付いてる脚部補正もナーフで無くして欲しい、ワンコンで足壊されるのは不快すぎる - 名無しさん (2025-10-24 01:28:43)
    • たしかにその補正が形勢逆転要因の1つにもなってるね。 - 名無しさん (2025-10-24 10:16:58)
  • ドム、リゼルデヴ、リゼルダウ使いのぼく「や っ た ぜ 」 - 名無しさん (2025-10-24 01:06:29)
  • やっと当たったのに弱体かよ・・・ チクショォォォォォ!!! - 名無しさん (2025-10-23 22:45:03)
    • わかるよ、俺も実装時70連も回して出なかった癖にウイングギスⅢ来た頃になってようやく引けたから。天井無しガチャで荒稼ぎしといてナーフするって運営としちゃ最悪の部類よな。そもそも下方修正しないように運営していくっていう宣言はどこにいったよ?全然守れてねえじゃねえか - 名無しさん (2025-10-23 23:33:32)
      • 運営どうなってんだよぉ もぉさぁやめてくれよぉ - 名無しさん (2025-10-23 23:39:53)
      • 流石にデータ見てこれは…ってデータ出たから仕方ない、まぁマグナ出してからナーフは流石に呆れたけどキュベとか経験した身からすると流石運営としか言えないわ。 - 名無しさん (2025-10-23 23:57:50)
  • ふと思ったけどあの戦績マグナ実装前のデータから取ってるんじゃない?マグナ乗ってると割と楽に溶かせるから被撃破数はもうちょい増えてそうなもんだけど。 - 名無しさん (2025-10-23 19:06:28)
    • そらマグナまだ1〜2週間しか経って無いから仕方ないね、今まで通りよ、ゼフィの後のステイメンとかキュベの後のトーリスとかヨンファの後のアンスとか平気でやる運営やし。 - 名無しさん (2025-10-23 22:41:19)
      • となるとインフレに呑まれて環境から消え去るコースなのは確実かぁ…どうせ他の機体にクビ挿げ替えるならトークン返せとまでは言わないがせめて使った拡張チケだけでも返してほしいとこだな… - 名無しさん (2025-10-23 23:28:49)
        • 返却も無かろうねぇ、大成功とか超成功とかも絡むし強化成功アップ期間とかあるし、そもそも何枚使って強化したかまでデータ取ってるんだろうか。 - 名無しさん (2025-10-23 23:53:59)
          • そりゃ返却なんてあり得るわけないよ。運営擁護みたいになって嫌だけど、実装から半年ほど経過してるし、戦績次第でナーフされることは承知の上でゲームやってるんだから、不具合でだまし討ちみたいな修正したとかじゃないなら修正することについては運営に落ち度はない。 - 名無しさん (2025-10-24 19:39:27)
            • 枝付けミスか知らんけど、自分は返してくれ言うて無いからね。 - 名無しさん (2025-10-24 21:34:18)
  • 陸Zとたいして変わらんかったのにはおどろいた。あっちの方がかなり上だと思ってたわ。 - 名無しさん (2025-10-23 19:01:56)
    • Sなら陸Zそれ以下ならPPGって感じじゃね? - 名無しさん (2025-10-24 00:30:28)
  • 回避無しでこの戦績と損失はかなり無法だな - 名無しさん (2025-10-23 18:57:03)
  • 回避なしが何も機能してない戦績じゃん。回避信者は反省しよう。そもそも回避はタイミング完璧なら吐けない。 - 名無しさん (2025-10-23 18:07:17)
    • 何せHP半分切ったらほぼよろけなくなるもんでな…おまけにアホみたいに硬いから被ダメ増加なんて大した事ないという… - 名無しさん (2025-10-23 19:40:02)
  • 被ダメ50%増加ぐらいしてもいいよもう - 名無しさん (2025-10-23 17:45:40)
  • RFゲルググがさらに脅威にならないか? - 名無しさん (2025-10-23 16:37:55)
    • 支援なんて戦場にいても1機だし、なんならいないことも多いじゃん。それよりライバル勝率60パーセントのバケモノのほうがはるかに脅威なんだわ - 名無しさん (2025-10-23 22:22:28)
  • お疲れ様でした、即よろけ通らなくてあらゆる展開で有利に取れたらそりゃあそう - 名無しさん (2025-10-23 16:16:35)
  • システム暴走(被ダメ増加)→損失低いです ワロタ - 名無しさん (2025-10-23 15:07:53)
    • ちょっと被ダメ増えようが即よろけ通らなくなるなら大して問題にならないしそりゃそうだろって感じの戦績 - 名無しさん (2025-10-23 15:11:36)
    • 損失2.9で草 - 名無しさん (2025-10-23 17:50:26)
    • 素体がガチガチ過ぎてそんなダメ増えた感じしなかったしまぁ… - 名無しさん (2025-10-23 17:56:39)
  • 北極でこいつ3機で相手が旧型ばかりだとグロい点差になることあったからな - 名無しさん (2025-10-23 14:57:18)
  • 暴走状態で距離が近ければ、バイセン発動前の陸Zの足を壊したりしてたから、攻撃能力が少しマイルドになるかもしれないね。半壊だらけなのに次のウェーブ勝ちしてしまうこともかなりあったから、逆転力が強すぎたね - 名無しさん (2025-10-23 14:40:17)
  • 陸zの方が絶対戦績上だと思ってたから下方はお手柔らかにとか考えてたけど、お前も同罪じゃねぇか!2機諸共ここからいなくれぇぇぇ! - 名無しさん (2025-10-23 14:20:18)
    • タイマンなら陸Zだったかもしれないけど破壊力も考えると戦績一緒になるんだな - 名無しさん (2025-10-23 14:31:13)
    • プロトサイコの方がお手軽に火力出せるからボリューム帯では圧倒的にプロトサイコの方が強いんだろう - 名無しさん (2025-10-23 14:38:50)
  • これはディマコースくるな お墓建てなきゃ - 名無しさん (2025-10-23 14:19:45)
  • 陸Zと戦績微差で草。ちゃんといまでも650環境壊してるじゃねーか - 名無しさん (2025-10-23 14:15:13)
  • 支援の火力が上がって回避なしが重くなってるからロケパン調整するくらいにしないと一気に消えそう - 名無しさん (2025-10-23 10:14:17)
  • 下方しないといけないんだけど願わくば防御や迎撃能力は維持して欲しいんだけどな。そうじゃないと重量級完全御断りの環境が治まらない。 - 名無しさん (2025-10-23 01:06:14)
  • 確かに硬すぎ火力だせすぎだったな。でもやっぱり陸Zのほうが大分やってたと思うの。まあロケットパンチのリロード増加速度低下、体力2000落とし、格闘値の減少くらいかなと思ってる。装甲はあって緩衝材レベル下げるのような気がする。650火力インフレしすぎてるし。 - 名無しさん (2025-10-23 00:56:40)
  • どこまで行っても地走機体だし、空飛ぶやつが増えるほどきつくなるのは目に見えてる。取り敢えず硬さと高すぎる火力さえある程度どうにかなれば、よろけないのとかは据え置きで良い気がしないでもない。 - 名無しさん (2025-10-22 22:53:57)
  • とりあえずロケパンの射程短くするか当たりづらくしてくれるだけでも相当相手しやすくなると思う。衝撃吸収くらいしか防ぎようないのマジしんどい - 名無しさん (2025-10-22 18:54:51)
    • バレトの腕みたいに射撃属性に変えるだけでも大分良くなるかと - 名無しさん (2025-10-22 22:25:18)
      • 逆に格闘属性のパンチがないと弱くない? サイコミュ暴走時のデメリットを上げるとか逆にメリットを落とすとかじゃないかなと予想する - 名無しさん (2025-10-22 23:53:30)
        • 歩きながら格闘撃てることがまず無法 ローゼンは強襲のパワー的に自衛の一種として見られたけどコイツは強襲の息の根を止めたからねぇ……よろけ値も50あるんだし - 名無しさん (2025-10-23 00:48:02)
      • 回転率下げるとかでいいでしょ。格闘属性であることが最大の売りの武装なんだから、それを変えちゃったら武装としての価値がなくなる。 - 名無しさん (2025-10-23 00:12:16)
        • 撃って当たらないは単純にストレスが増えてゲーム体験損なうだけだしな 回転率かなぁ - 名無しさん (2025-10-23 13:44:38)
      • 蓄積300%の射撃武器に置き換えれば良さそうですね - 名無しさん (2025-10-23 13:47:21)
  • 特別デカくもないのに装甲も緩衝材も恵まれすぎ。好きな耐性70にしてあと50にするのも楽だしイカれすぎ。 - 名無しさん (2025-10-22 16:32:04)
    • 暴走前後の被ダメージ+20%は攻撃側も一応実感できるけど、50〜70にもなると有効部位の緩衝材と合わさって並の機体よりまだ普通に硬くて、火力合計70+その他付与に比べてデメリットは低いよね。 - 名無しさん (2025-10-22 23:52:37)
  • 耐久減らす的な方向よりも耐久とストッピングパワーを据置で与ダメやスラスター関連削るような調整の方が俺は有難いかな。 - 名無しさん (2025-10-22 15:07:24)
  • 強いけど強すぎるってほどでもないからパフェガン1回目の修正レベルにとどめてほしい。陸Z、おまえはダメだ! - 名無しさん (2025-10-22 12:15:26)
  • というかコイツでも厳しめな650おかしすぎでは? - 名無しさん (2025-10-22 11:47:21)
    • 陸Zが全機体メタってるのと、お手軽強よろけからの二種格闘で刻んでくるRFゲルに耐ビ緩衝材無視して火力でゴリ押してくるマグナが睨み効かせてるからね。陸Zが全ての元凶ではあると思うけど、それにしたってインフレしすぎた感は否めない - 名無しさん (2025-10-22 12:01:38)
  • 腕飛ばしの速度低下と中判定ぐらいがいい塩梅かなぁ汎用での強判定は悪さしかしてないし - 名無しさん (2025-10-22 10:53:21)
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最終更新:2025年10月03日 05:31
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