ヤクト・ドーガ[袖付き仕様]

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機体概要


  • 第2次ネオ・ジオン戦争時に開発され、戦後ネオ・ジオン残党軍の「袖付き」で運用されたヤクト・ドーガのバリエーション機。
  • ヤクト・ドーガは、新生ネオ・ジオン軍の主力量産機であるギラ・ドーガをベースに、高出力ジェネレーターやガンダリウム合金製装甲とサイコフレームを搭載し、ニュータイプ用MSとして高い戦闘力を発揮した機体である。
  • 本機は試作された2機のうちの1機で、本来シャアの搭乗機になる予定であったが、シャアの専用機としてより強力なサザビーが開発されたことで搭乗者不在となっていた。
  • 本機はクェス・エアが搭乗し戦闘で損傷した後に「袖付き」に譲渡されていたもので、破損した右腕や兵装の一部は、ギラ・ドーガのパーツで補修されている。
  • ラプラス事変において、メガラニカへ急行するネェル・アーガマを強襲して戦果を上げている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 550 600 650 700
機体HP 19000 21000 23000 25000
耐実弾補正 19 21 23 25
耐ビーム補正 24 26 28 30
耐格闘補正 23 25 27 29
射撃補正 33 37 41 45
格闘補正 22 25 28 31
スピード 130 135
高速移動 215 220 225
スラスター 65 70 75
旋回(地上)[度/秒] 69 72 75
旋回(宇宙)[度/秒] 78 81 84
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 14秒 15秒 15秒 16秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 13 14 16 17
中距離 15 17 19 21
遠距離 14 16 18 20

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%


格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 180%(90%x2)

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル
J・D[袖付き仕様]用B・M LV1 600 2400 25発OH
(5発OH)
1秒 12秒 0.77秒 350m
(400m)
Eパック式弾数所持
非集束時5発連続発射
移動射撃可
集束可
集束時単発射撃
集束時弾数5発消費
集束時よろけ有
集束時間:2.5秒
倍率:4倍
よろけ値:8% x5(20%)
機体同梱
LV2 700 2600 355m
(405m)
現在交換不可
LV3 800 2800 360m
(410m)
LV4 900 3000 365m
(415m)
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
H・ナイフ付きB・サーベル LV1 2800 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 2940 6800
LV3 3080 現在交換不可
LV4 3220

副兵装

ミサイルx3

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 550 3 4.5秒 10秒 0.5秒 300m 3発連続発射
移動射撃可
よろけ有
よろけ値:5% x3
LV2 700
LV3 850
LV4 1000

J・D[袖付き仕様]用S・F

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1200 2 - 5.5秒 1秒 200m 2発同時発射
移動射撃可
よろけ有
よろけ値:25% x2
LV2 1400
LV3 1600
LV4 1800

ファンネルx2[集中砲火]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 200 100% 1発OH - 18秒 0.5秒 250m 6回攻撃
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
ユニット貫通効果有
よろけ値:17% x6
LV2 300
LV3 400
LV4 500

ファンネルx2[追従]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 250 25% 5連射OH 0.5秒 20秒 0.5秒 200m 2発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ASL(自動照準補正)有
ユニット貫通効果有
よろけ値:20% x2
LV2 350
LV3 450
LV4 550

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 LV1 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 20%
回避行動 10%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
LV3 LV2~3 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
LV4 LV4~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 45%
回避行動 30%
脚部負荷発生後の回復速度を 30% 上昇。
緊急回避制御 LV2 LV1~2 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する
LV3 LV3~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~2 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
LV3 LV3~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1 ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
LV3 LV2~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
スラスター出力強化 LV1 LV3 高速移動が 5 増加する。
LV2 LV4~ 高速移動が 10 増加する。
反応速度向上プログラム LV1 LV3 MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加
LV2 LV4~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 6 増加
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~2 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
LV3 LV3~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
肩部特殊緩衝材 LV2 LV1~2 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
LV3 LV3~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
ダメージコントロール LV1 LV3 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる
LV2 LV4~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる
索敵・支援
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
アンチステルス LV1 LV1 MS搭乗時、敵のステルスを感知する。
敵のステルス Lv1を無効化し、上位ステルスの感知距離を 50m 延長する。
LV2 LV2~3 MS搭乗時、敵のステルスを感知する。
敵のステルス Lv2以下を無効化し、上位ステルスの感知距離を 50m 延長する。
LV3 LV4~ MS搭乗時、敵のステルスを感知する。
敵のステルス Lv3を無効化し、上位ステルスの感知距離を 50m 延長する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐実弾装甲補強 Lv1 470 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 950 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 1420 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1900 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐実弾装甲補強 Lv4 3800 耐実弾補正が5増加
AD-FCS Lv4 5700 射撃補正が5増加

備考

ヤクト・ドーガ[袖付き仕様]確定STEP UP抽選配給」

  • 抽選配給期
    • 2025年2月20日(木) 14:00 ~ 2024年2月27日(木) 13:30 [予定]
  • STEP UP抽選配給での抽選確率大幅アップの対象物資
    • 無し
  • 内容
※開催中の抽選配給と同一の物資が抽選されます。
詳しくは 【抽選配給一覧】 をご確認ください。

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムUC』に登場。ネオ・ジオン残党「袖付き」が、ヤクト・ドーガ(QA)をリサイクルした機体。
  • 第2次ネオ・ジオン抗争の時にクェス・エアの搭乗したヤクト・ドーガはルナツー強襲作戦の折に被弾し、右腕部を損失。その後クェスがα・アジールに乗り換えたので、損傷したまま倉庫に放置されていた。その機体が戦後「袖付き」に譲渡され、再運用するために応急処置を施したものが本機となる。
  • 機体の再塗装と「袖付き」特有のエングレービング調の装飾の追加が行われており、損失した右腕を中心に、ギラ・ドーガのパーツで修復・改修されている。バックパックもギラ・ドーガのものに換装されているが、こちらは運用面での都合を考慮しての変更。
  • ビーム・ガトリングガンも右腕と共に損失したため、代わりに指揮官用ギラ・ドーガの「ビーム・マシンガン」を装備している。「ファンネル」も装備こそされているものの、左肩の2基を残すのみとなっている。
  • 修復用のパーツや武装が新造ではなくギラ・ドーガの流用だったり、ファンネル・ラックにエネルギー供給機能がないにも関わらず、作中では使用後律儀に回収していたりと「袖付き」の厳しい懐事情が伺える。
  • アニメ『UC』以外にも登場しているのだが、仕様がやや違っている。漫画『バンデシネ』ではファンネルが3基あり、メガ粒子砲内蔵シールドを装備していた。
  • 小説版『UC』の追補小説『不死鳥狩り』では事故からネオ・ジオングのコアユニットとしてハル・ユニットとドッキングしてユニコーンガンダム3号機 「フェネクス」と交戦しているが、最終的にハル・ユニットごと破壊された。そのため小説版『UC』ではネオ・ジオング共々本編未登場になったという流れである。

機体考察

概要

  • コスト550~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は少し高め。成長率高め。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。
  • 観測情報連結を有し、汎用機としては珍しく、レーダー内の敵HP情報を味方と共有できる。
  • アンチステルスを有し、同Lv以下のステルスを無効。上位Lvのステルスも弱体化する。機体LvUPと共に成長する。

火力

  • 攻撃補正は射撃より。補正値合計は並。成長率高め。
  • 射撃主兵装は残弾式ビーム兵装。集束可能。発射間隔・リロード時間短め。非集束時5連射、リアクション無、フルヒット威力高めよろけ値低め。集束時単発、よろけ威力・よろけ値低め、射程集束時間短め
  • 射撃副兵装は即よろけ連装ミサイル、威力高めのシュツルムファウスト、よろけ値高めのファンネル[集中砲火]、ファンネル[追従]
  • 即よろけ2種。ストッピングパワーはそこそこ。主兵装集束からなら最大3種よろけを繋げられて拘束力が高い
    • 一方で主兵装以外の武装は射程が短く、またそれらの多くは機体左側/両側から弾を射出する都合上、物陰から全身を出さないと撃てない/フルスペックを発揮できない
    • 特にミサイルx3が顕著。左肩から射出する為、物陰からの飛び出し撃ちをしようとすると壁に吸われたり、最悪自爆して自分だけよろけさせて終わる事もある。
  • 格闘主兵装はコスト650強襲機ヤクト・ドーガ(GG)と共用のビームサーベル。威力高め。下格闘補正高め。結果、連撃・下格闘単発威力共に高め。

足回り・防御

  • スピード・地上旋回性能は並。高速移動速度・宇宙旋回性能は高め。スラスター容量は低め。
    • 足回りはLvUPで成長する。Lv4(コスト700)でスピード・スラスター容量は並、高速移動速度・旋回性能は低めになる。
  • HPは体格比込みで低め。シールド無し。脚部と肩に緩衝材有。
  • 防御補正は耐実弾だけが低い特殊型。補正値合計は一回り高く、コスト600相当。
  • 緊急回避とマニューバーアーマーを同時に有する。緊急回避はLv2で最大2連続回避可能。
  • 機体レベルが上昇すると、ダメージコントロールが追加される。高レベルにおいては、蓄積よろけに少し強い。

特長

  • 観測情報連結により、支援機に代わって味方の情報支援が可能。支援機が出しく難いマップで代打として需要がある。
  • アンチステルスによるステルス対策が可能。機体Lv1ではスキルレベルが低いが、機体Lv2でスキルLv2に、機体Lv4でスキルLv3になるので、機体Lv2からは有用になる。
  • 格闘火力が高く、しかもマニューバーアーマー+ダメージコントロール+高速移動射撃できて蓄積よろけも狙える射撃を有するなど、強襲機的なごり押し格闘が可能。
  • よろけ射撃を最大3種有しており、高い拘束能力・カット能力を発揮可能。

総論

  • 強襲機的な攻撃性能と、支援機的な支援能力を兼ね備えた近距離向け汎用機。
  • 最大3種よろけによる拘束能力と、高速移動しつつ蓄積よろけを狙えるストッピングパワーを有し、対応力が高い。火力に関しても格闘火力が高く、またごり押し能力もそこそこ備えているため、近距離戦ではアタッカーとしての運用も十分に視野に入る。
  • 観測情報連結と近距離向けステータスの相性はよく、また緊急回避Lv2からリカバリー能力も高めの部類。アンチステルスも一応備えているなど、攻めから味方の支援まで幅広く熟すことのできる器用さを有している。
  • 射撃兵装の射程が汎用機のものとしては極端に短く、射撃戦に持ち込まれるとできることが大きく減じてしまう。また射撃兵装も少々癖のあるものが揃っているため、射撃兵装や戦闘距離の管理などでは少し工夫が必要。
  • 防御補正は少し高めだが、HPが低く、ヒットボックスも大きめの部類であるためあまり無理はできない。近距離型としてこの防御の微妙な薄さは懸念点であり、運用する上で耐久性能の強化などはほぼ必須であり、カスタムの方向性や、カスタム保有率などが成績に影響してくる。
  • 近距離格闘戦適性が高いために、リゾート開発地区や宇宙要塞内部などは得意。逆に射撃戦適性は低いので、港湾基地や熱帯砂漠などは苦手。
  • 長所と短所が極端な癖の強さはあるが、汎用性は比較的高いほうで、中級者向けな機体。

主兵装詳細

J・D[袖付き仕様]用B・M

  • 残弾式ビーム兵装。
  • 集束可能。発射間隔・リロード時間短め。
  • 集束時
    • 1トリガー5連射。命中時リアクション無。フルヒット威力高め、よろけ値低め。
    • 弾幕・追撃向け。DPSとしては本機最大であるため、単純な射撃追撃ではJ・D[袖付き仕様]用S・Fよりダメージが出る。
  • 集束時
    • 単発射撃。命中時よろけ。威力・よろけ値低め、射程・集束時間短め。
    • 始動向け。ミサイルx3やJ・D[袖付き仕様]用S・Fに繋げることで高い拘束力を発揮できる。

H・ナイフ付きB・サーベル


副兵装詳細

ミサイルx3

  • 残弾式連装ミサイル系実弾兵装。
  • 左肩から1トリガーで3連射されるため、実質1回でリロードになる。
    • 武装切り替えなどで単発射撃可も可能。その場合は表記の発射間隔が発生する。
  • 命中時よろけ。フルヒット威力・よろけ値低め、装弾数少な目、発射間隔・リロード時間・射程短め。
    • 発射間隔・リロード時間は短めだが、全弾撃ち・単発撃ちともに回転率は悪い。
  • 切り替え時間から始動・追撃のどちらにも使える。ダメージもよろけ値も低いので、主によろけ拘束目的での使用になるため、余裕があるなら単発撃ち推奨。

J・D[袖付き仕様]用S・F

  • 残弾式バズーカ系実弾兵装。
  • 両腕に一本ずつ持っての2発同時発射。なので実質単発リロードな上、フルヒット威力は表記の2倍になる。
  • シュツルム・ファウスト系にもれず、発射後は発射管投棄モーションが入るため、モーション終了まで武装切り替えが出来ない。
  • 命中時よろけ。フルヒット威力高め、装弾数少な目、リロード時間・射程短め、よろけ値低め。
  • 切り替え時間から始動・追撃のどちらにも使える。投棄モーションから次の追撃に繋げ辛いのがネック。

ファンネルx2[集中砲火]

  • ヒート率式サイコミュ系ビーム兵装。貫通効果有。
  • 基本的な運用はビショップを参照。
  • 一斉に飛んでいくのではなく、ファンネル2基が順繰りに3回攻撃を行ってから戻ってくる累計6回攻撃。
  • 特徴として、一斉に飛んでいくのではなく一基づつ順繰りに飛んでいくので、フルヒット命中率は著しく低下するが、長い攻撃時間によりヒットさせやすくなっている。
  • ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる。自動攻撃中には、装備切り替えてファンネルx2[追従]以外の兵装なら使用可能。
  • 命中時リアクション無。フルヒット威力低め、OH復帰時間長め、射程短め、よろけ値高め。6発中4発命中で蓄積よろけを狙える。
  • 弾幕向け。蓄積よろけ狙いではファンネルx2[追従]のほうが確実性で勝るため、相手への嫌がらせなどで使うことになる。

ファンネルx2[追従]

  • ヒート率式サイコミュ系ビーム兵装。貫通効果有。ASL有。高速移動射撃可。
  • 武装選択と同時にファンネルが自身の頭上で追従し、発射ボタンでビームガンのように2発同時発射する。なので、フルヒット威力は表記の2倍、ヒート率は表記通り消費。
  • 命中時リアクション無。DPS・よろけ値低め、最大連射数少な目、OH復帰時間長め、射程短め。
  • 蓄積よろけには10発中5発命中(約1秒)必要。
  • 始動・追撃のどちらにも使える。とはいえダメージ効率は低いので、高速移動でマニューバーアーマーを効かせつつ、蓄積よろけを狙うのに向いている。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章強調するだけ

機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧



アップデート履歴


コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • Lv4の火力がマジでおかしい - 名無しさん (2025-04-20 00:25:50)
  • メインの威力上昇幅10と間違えたんじゃないかなっていまだに思うのだ - 名無しさん (2025-04-15 16:30:05)
  • lv1がミックスアップで強い説 - 名無しさん (2025-04-02 17:56:59)
  • レベルので上昇が高すぎて元が低すぎる最悪な機体。高レベが1番マシじゃねえかな。カスダメでいいなら下位レベもあり。 - 名無しさん (2025-03-27 14:52:24)
  • やっぱ指揮マシのよろけ値はもっと欲しい。100とは言わんからせめて80は欲しい。フルチャで60。 - 名無しさん (2025-03-26 22:00:08)
  • Lv1ハンガー終わったけど射補拡張Lv5で射補69+特化プロ入れても武器威力が全体的に低いから一発がヘボい、追撃火力がしょっぱい上に捕まえるのも寝かせるのも凄くもっさりしてる。アンステ観測要員とは言えなんか惜しい機体だな - 名無しさん (2025-03-24 20:42:27)
    • レベル1とかだとまだ武器火力はびっくりするほどではない。レベル上がるごとに火力上がる。サーベルは威力高いけどね。どっちかと言うと防御が弱いので拡張は防御方面でも良いものでと思う - 名無しさん (2025-03-26 20:36:58)
      • クイロと相性良いシュツも持ってるし狙ってみます - 名無しさん (2025-03-27 21:57:00)
  • LV3で射撃補正81にしてバッジチャレンジしたら平均与ダメ14万で面白すぎる~。強襲にマシで1発1200以上出せるからワントリガーで6000出せるの気も良い!支援ですら800近くは出せるから汎用もすぐ溶ける。問題は本当に蓄積がゴミだから仲間と一緒に行動するのを忘れないことだな。 - 名無しさん (2025-03-24 20:20:13)
  • 左腕後ろの動力パイプに色が適用されてないのバグかな - 名無しさん (2025-03-22 19:06:32)
  • レベル4ってあんま戦場で見かけない気がするけどキツイ感じですか?レベル4持ってなくて使ってみたいのだけど。 - 名無しさん (2025-03-22 14:55:54)
    • Lv4面白いけど支援機出してるくれる人がいるフルユニ出したほうがいいんじゃないかな?フルユニエアプの意見だけど - 名無しさん (2025-03-22 22:52:11)
      • 観測汎用だから出してるのはあるのでフルアーマーユニコーンだと観測なかったと思う。レベル4だと射撃火力が上がるので狭いとこなら、、 - 名無しさん (2025-03-26 20:33:22)
    • 個人的には耐ビー盛ってる機体多いからあんまダメでない印象。あとユニコーンとかFAユニコーンのシールドがめっちゃ仕事するから、ビーム系はがっつりダメ減るのがね。 - 名無しさん (2025-03-26 22:46:22)
  • ポテンシャル自体は高い部類だから、少しテコ入れするだけで普通に化ける可能性あるぞ - 名無しさん (2025-03-19 08:28:25)
    • モサいのと運用の噛み合いはともかく、実用範疇の汎用カスパでブルGぐらい固くて回避とMAとアンステと観測…って一昔前なら全然問題なかったんだろうけどなあ - 名無しさん (2025-03-19 14:43:25)
      • と思ったがあれか、盾緩衝材分向こうよりはやわいのか… - 名無しさん (2025-03-19 14:50:31)
    • 足回りと旋回がかなり悪い。モーションも確かに遅い。ついでで出てきたけど足回りを改善して欲しい - 名無しさん (2025-03-20 17:38:57)
    • 格闘はもうあきらめてるから、シュツの切り替えと追従の蓄積は発射レートと蓄積はもうちょい。特に肩ミサからシュツだと回避される可能性高いからね。 - 名無しさん (2025-03-21 02:33:05)
    • ザクⅢサイコもマニュ付いただけで化けたからな。550からの強化を優先するって話もあったし、一応強化してるわ。観測持ち汎用ってだけで需要ありそうだし - 名無しさん (2025-03-21 02:34:24)
  • 550ダメだね、あらゆる動作が緩慢。こちらの枚数有利での〇体蹴りで輝くけどタイマンだと寝かせられないから応援来てもれなく終わる。ナラティブやロズウェル、量Zのが戦えるわ - 名無しさん (2025-03-14 19:28:12)
  • こいつのファンネルの怯み効果で顔面トランザムになる - 名無しさん (2025-03-13 00:43:30)
  • ファンネルモジモジが戦績を下げるから試験ドーガがナーフされない説を証明したような機体。 - 名無しさん (2025-03-12 06:20:04)
  • バイオ4やり過ぎて胸のマークがどうみてもロスイルミナドス教団のシンボルにしか見えない - 名無しさん (2025-03-09 09:39:28)
    • お前のせいで俺にもその呪いかかったじゃねぇかw - 名無しさん (2025-04-02 17:52:28)
  • 現状だと650が支援の代わりとして一番輝いてる気がする。PZZに射撃+装甲盛りでもシュツで5000以上は出せるし。ただ蓄積が弱いから止められる訳ではないか、トコトコ歩いてるやつに溜めライフル→肩ミサ→シュツ→追従で強襲ならだいぶ削れる。 - 名無しさん (2025-03-08 01:08:45)
    • ストッピングパワーなさ過ぎてプロZZどころかほかの650機体にもすりつぶされそうな… - 名無しさん (2025-03-11 22:16:22)
      • 実際潰されるが、足回りと回避の - 名無しさん (2025-03-12 08:51:52)
        • おかげか支援よりは生き延びてるみたいだし、観測で勝率上がるのは間違いないからいいのでは? マークⅣにマニューバ付けばそっちのほうが良いかなとも感じるけど - 名無しさん (2025-03-12 08:54:30)
  • これ自力二段下で寝かしてから追従1射マシンガン5からシュツ入りますか?演習場でギリ入らない感じなんですが。 - 名無しさん (2025-03-06 18:39:21)
    • ちっちゃい強化ひとつでも受けただけで化けそうだなこれ いつぞやのサイコミュザク3みたく - 名無しさん (2025-03-14 13:10:50)
      • ごめん枝ミスです - 名無しさん (2025-03-14 13:11:10)
  • 狭いマップで使うにしてもEWACジェガンでいいな。メガラニカMK-Ⅱの偽装を範囲レーダーでつぶせるし、てかそのせいで味方の3体がメガラニカだったから負けた。まあ相手にだけパフェガンや試験ドーガがいたのもあるだろうけど。てかこのコストで耐爆ないせいで、ゼロ距離ミサやSFで自爆するのも弱いところ。 - 名無しさん (2025-03-06 16:22:28)
  • LV1微妙だなあこれ  - 名無しさん (2025-03-04 10:48:21)
  • 中途半端にLv3がガチャから出たけど射撃汎用としてやってくには射程が短い気がするけどどうなんだろう。せっかくスキルや足回りが盛られるLvでもあるから使いたい気持ちはあるんだけど - 名無しさん (2025-03-04 06:35:57)
  • 追従はまだしも、飛ばす方のファンネルは他の武装が全部弾切れ中とか、歩兵焼く時だけでいいんだよね?フルヒットで1200? - 名無しさん (2025-03-03 01:01:39)
    • メインと合わせて蓄積が取れる可能性があるフルヒットなら単体で取れるがダメージ目的では使い物にならん。 - 名無しさん (2025-03-03 01:30:17)
      • レベル1の場合です。威力の上がりかたがおかしいから高レベは別物と考えていい。 - 名無しさん (2025-03-03 01:31:40)
  • 拘束手段最大3つもあんのにモジモジファンネルばっかりだな。ファンネルはおまけだよ。 - 名無しさん (2025-03-02 17:34:07)
    • 支援のマネごとすら出来ないプレイヤーが目立ちますね - 名無しさん (2025-03-02 20:38:43)
  • 600だとデルタアンスがいなくてもかなり弱いな - 名無しさん (2025-02-26 21:30:22)
  • ミサイルのよろけ値がもっとほしいところ - 名無しさん (2025-02-26 20:52:17)
    • 即よろけ3発撃ち出してるから望み薄 - 名無しさん (2025-02-26 22:02:22)
  • 支援機の代わりに出すようなのに肝心の北極だと右回りで有利取れる武装がメインフルチャしかないくせにに射程短いせいで上から撃ち降ろすこともできないのが中々に中々な性能してるな - 名無しさん (2025-02-26 16:36:26)
  • 観測汎用特有の絶妙な使い勝手の悪さを斜め上な方向で持ってきたなと思う、短射程にせよ微妙に使い勝手の悪い格闘にせよ。 - 名無しさん (2025-02-26 06:51:43)
  • 言うほどそこまでって感じの強さだけど、まあ結構楽しいから結果okな機体でいいね - 名無しさん (2025-02-25 23:55:35)
  • 550だけでも確保しとこうかとは思ったけど、無理に引くほどでも無い印象かな…? - 名無しさん (2025-02-25 12:20:46)
    • パフェガン、ザクⅢサイコ持ってないならまあ引いても良いんじゃねって感想 - 名無しさん (2025-02-25 12:28:53)
      • こいつに限らずただレート上げ目指すんならサポ寄り機体よりスペック高い機体乗った方が良いから手持ちあるなら無理に引くほどではないんよね。クランマのエスマとかで使うなら引いとくくらいか - 名無しさん (2025-02-26 21:20:48)
    • 今後強化が来るかもしれないからLv1は確保しといた。ザク3サイコもマニュ付与の強化だけで化けたし - 名無しさん (2025-02-26 23:01:42)
  • 700だとクシペネ相手もダメコン2でゴリ押しながら追従で落とせるの面白すぎるし、連射武器ばかりだから補助動力も無視できるの最高 - 名無しさん (2025-02-24 15:00:18)
  • ドーガの指揮マシと違って蓄積低いなコレ あくまで追撃火力用か? - 名無しさん (2025-02-24 10:46:14)
    • 追撃と、ファンネル包囲と同時に撃ち込んでダメコンやマニュLv2以上を抜く想定じゃね? - 名無しさん (2025-02-24 19:00:47)
  • レベル4蓄積はないけど削りかたがエグすぎる。囮になる気の味方がいれば見たこともないダメージ出す。 - 名無しさん (2025-02-23 17:54:56)
    • 観測もあるからエスマ北極ならいいかもね - 名無しさん (2025-02-24 22:08:44)
    • 見たことないって言っても瞬間火力の話でしょ?リザルトで30万出たとかならやべぇとは思うけど - 名無しさん (2025-02-25 14:51:27)
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最終更新:2025年02月24日 10:18