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ヤクト・ドーガ[袖付き仕様]

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機体概要


  • 第2次ネオ・ジオン戦争時に開発され、戦後ネオ・ジオン残党軍の「袖付き」で運用されたヤクト・ドーガのバリエーション機。
  • ヤクト・ドーガは、新生ネオ・ジオン軍の主力量産機であるギラ・ドーガをベースに、高出力ジェネレーターやガンダリウム合金製装甲とサイコフレームを搭載し、ニュータイプ用MSとして高い戦闘力を発揮した機体である。
  • 本機は試作された2機のうちの1機で、本来シャアの搭乗機になる予定であったが、シャアの専用機としてより強力なサザビーが開発されたことで搭乗者不在となっていた。
  • 本機はクェス・エアが搭乗し戦闘で損傷した後に「袖付き」に譲渡されていたもので、破損した右腕や兵装の一部は、ギラ・ドーガのパーツで補修されている。
  • ラプラス事変において、メガラニカへ急行するネェル・アーガマを強襲して戦果を上げている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 550 600 650 700
機体HP 21000 23000 25000 25500
耐実弾補正 19 21 23 25
耐ビーム補正 24 26 28 30
耐格闘補正 23 25 27 29
射撃補正 33 37 41 45
格闘補正 22 25 28 31
スピード 130 135
高速移動 215 220 225
スラスター 65 70 75
旋回(地上)[度/秒] 69 72 75
旋回(宇宙)[度/秒] 78 81 84
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 10秒 11秒 11秒 12秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
485 555 570 585
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 15 16 17 18
中距離 16 18 20 22
遠距離 15 17 19 21

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%


格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 180%(90%x2)

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル
J・D[袖付き仕様]用B・M LV1 800 2600 25発OH
(8発OH)
0.8秒 12秒 0.77秒 350m
(400m)
Eパック式弾数所持
非集束時5発連続発射
移動射撃可
集束可
集束時単発射撃
集束時弾数3発消費
集束時よろけ有
集束時間:2秒
倍率:3.25倍
よろけ値:17% x5(20%)
機体同梱
LV2 850 2800 355m
(405m)
現在交換不可
LV3 900 3000 360m
(410m)
LV4 925 3050 365m
(415m)
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
H・ナイフ付きB・サーベル LV1 2800 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 2940 6800
LV3 3080 現在交換不可
LV4 3220

副兵装

ミサイルx3

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 800 3 4秒 8秒 0.5秒 300m 3発連続発射
移動射撃可
よろけ有
よろけ値:5% x3
LV2 900
LV3 1000
LV4 1050

J・D[袖付き仕様]用S・F

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1200 2 - 5.5秒 1秒 200m 2発同時発射
移動射撃可
よろけ有
よろけ値:25% x2
LV2 1400
LV3 1600
LV4 1800

ファンネルx2[集中砲火]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 500 100% 1発OH - 18秒 0.5秒 250m 6回攻撃
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
ユニット貫通効果有
よろけ値:25% x6
LV2 550
LV3 600
LV4 625

ファンネルx2[追従]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 450 23% 6連射OH 0.5秒 20秒 0.5秒 200m 2発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ASL(自動照準補正)有
ユニット貫通効果有
よろけ値:20% x2
LV2 500
LV3 550
LV4 575

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 LV1 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 20%
回避行動 10%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
LV3 LV2~3 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
LV4 LV4~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 45%
回避行動 30%
脚部負荷発生後の回復速度を 30% 上昇。
緊急回避制御 LV2 LV1~2 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する
LV3 LV3~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~2 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
LV3 LV3~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1 ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
LV3 LV2~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
スラスター出力強化 LV1 LV3 高速移動が 5 増加する。
LV2 LV4~ 高速移動が 10 増加する。
反応速度向上プログラム LV1 LV3 MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加
LV2 LV4~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 6 増加
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~2 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
LV3 LV3~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
肩部特殊緩衝材 LV2 LV1~2 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
LV3 LV3~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
ダメージコントロール LV1 LV3 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる
LV2 LV4~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる
索敵・支援
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
アンチステルス LV1 LV1 MS搭乗時、敵のステルスを感知する。
敵のステルス Lv1を無効化し、上位ステルスの感知距離を 50m 延長する。
LV2 LV2~3 MS搭乗時、敵のステルスを感知する。
敵のステルス Lv2以下を無効化し、上位ステルスの感知距離を 50m 延長する。
LV3 LV4~ MS搭乗時、敵のステルスを感知する。
敵のステルス Lv3を無効化し、上位ステルスの感知距離を 50m 延長する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐実弾装甲補強 Lv1 470 550 630 700 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 950 1110 1260 1400 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 1420 1670 1890 2100 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1900 2230 2520 2800 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐実弾装甲補強 Lv4 3800 4460 5040 5600 耐実弾補正が5増加
AD-FCS Lv4 5700 6690 7560 8400 射撃補正が5増加

備考

ヤクト・ドーガ[袖付き仕様]確定STEP UP抽選配給」

  • 抽選配給期
    • 2025年2月20日(木) 14:00 ~ 2024年2月27日(木) 13:30 [予定]
  • STEP UP抽選配給での抽選確率大幅アップの対象物資
    • 無し
  • 内容
※開催中の抽選配給と同一の物資が抽選されます。
詳しくは 【抽選配給一覧】 をご確認ください。

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムUC』に登場。ネオ・ジオン残党「袖付き」が、ヤクト・ドーガ(QA)をリサイクルした機体。
  • 第2次ネオ・ジオン抗争の時にクェス・エアの搭乗したヤクト・ドーガはルナツー強襲作戦の折に被弾し、右腕部を損失。その後クェスがα・アジールに乗り換えたので、損傷したまま倉庫に放置されていた。その機体が戦後「袖付き」に譲渡され、再運用するために応急処置を施したものが本機となる。
  • 損失した右腕を中心に、ギラ・ドーガのパーツで修復・改修されている。バックパックもギラ・ドーガのものに換装されているが、こちらは運用面での都合を考慮しての変更となる。
  • 機体はカーキー色に再塗装され、「袖付き」特有のエングレービング調の装飾追加もされている。
  • ビーム・ガトリングガンも右腕と共に損失したため、代わりに指揮官用ギラ・ドーガの「ビーム・マシンガン」を装備している。「ファンネル」も装備こそされているものの、左肩の2基を残すのみとなっている。
  • 修復用のパーツや武装が新造ではなくギラ・ドーガの流用だったり、ファンネル・ラックにエネルギー供給機能がないにも関わらず、作中では使用後律儀に回収していたりと「袖付き」の厳しい懐事情が伺える。
  • アニメ『UC』以外にも登場しているのだが、仕様がやや違っている。漫画『バンデシネ』ではファンネルが3基あり、メガ粒子砲内蔵シールドを装備していた。
  • 小説版『UC』の追補小説『不死鳥狩り』では事故からネオ・ジオングのコアユニットとしてハル・ユニットとドッキングしてユニコーンガンダム3号機 「フェネクス」と交戦しているが、最終的にハル・ユニットごと破壊された。そのため小説版『UC』ではネオ・ジオング共々本編未登場になったという流れである。

機体考察

概要

  • コスト550~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は少し高め。成長率高め。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。
  • 観測情報連結を有し、汎用機としては珍しく、レーダー内の敵HP情報を味方と共有できる。
  • アンチステルスを有し、同Lv以下のステルスを無効。上位Lvのステルスも弱体化する。機体LvUPと共に成長する。

火力

  • 攻撃補正は射撃より。補正値合計は並。成長率高め。
  • 射撃主兵装は残弾式ビーム兵装。集束可能。発射間隔・リロード時間短め。非集束時5連射、リアクション無、フルヒット威力高め。集束時単発、よろけ、威力並み、よろけ値低め、射程集束時間短め
  • 射撃副兵装は即よろけ連装ミサイル、リロードの短いシュツルムファウスト、火力とよろけ値に優れたファンネル[集中砲火]・ファンネル[追従]。
  • 即よろけ2種。ストッピングパワーはそこそこ。主兵装集束からなら最大3種よろけを繋げられて拘束力が高い
    • 一方で主兵装以外の武装は射程が短く、またそれらの多くは機体左側/両側から弾を射出する都合上、物陰から全身を出さないと撃てない/フルスペックを発揮できない
    • 特にミサイルx3が顕著。左肩から射出する為、物陰からの飛び出し撃ちをしようとすると壁に吸われたり、最悪自爆して自分だけよろけさせて終わる事もある。
    • しかし、ファンネル[集中砲火]は自機を隠したままのロックオンが可能で、そのまま主兵装に繋げられるためやりようはある。
  • 格闘主兵装はコスト650強襲機ヤクト・ドーガ(GG)と共用のビームサーベル。威力高め。下格闘補正高め。結果、連撃・下格闘単発威力共に高め。

足回り・防御

  • スピード・地上旋回性能は並。高速移動速度・宇宙旋回性能は高め。スラスター容量は低め。
    • 足回りはLvUPで成長する。Lv4(コスト700)でスピード・スラスター容量は並、高速移動速度・旋回性能は低めになる。
  • HPは体格比込みで並み。シールド無し。脚部と肩に緩衝材有。
  • 防御補正は耐実弾だけが低い特殊型。補正値合計は一回り高く、コスト600相当。
  • 緊急回避とマニューバーアーマーを同時に有する。緊急回避はLv2~3で最大2連続回避可能。
  • 機体レベルが上昇すると、ダメージコントロールが追加される。高レベルにおいては蓄積よろけに少し強い。

特長

  • 観測情報連結により、支援機に代わって味方の情報支援が可能。支援機が出しく難いマップで代打として需要がある。
  • アンチステルスによるステルス対策が可能。機体Lv1ではスキルレベルが低いが、機体Lv2でスキルLv2に、機体Lv4でスキルLv3になるので、機体Lv2からは有用になる。
  • 格闘火力が高く、しかもマニューバーアーマー+ダメージコントロール+高速移動射撃できて蓄積よろけも狙える射撃を有するなど、強襲機的なごり押し格闘が可能。
  • よろけ射撃を最大3種有しており、高い拘束能力・カット能力を発揮可能。

総論

  • 強襲機的な攻撃性能と、支援機的な支援能力を兼ね備えた近距離向け汎用機。
  • 最大3種よろけによる拘束能力と、高速移動しつつ蓄積よろけを狙えるストッピングパワーを有し、対応力が高い。火力に関しても格闘火力が高く、またごり押し能力もそこそこ備えているため、近距離戦ではアタッカーとしての運用も十分に視野に入る。
  • 観測情報連結と近距離向けステータスの相性はよく、また緊急回避Lv2からリカバリー能力も高めの部類。アンチステルスも一応備えているなど、攻めから味方の支援まで幅広く熟すことのできる器用さを有している。
  • 射撃兵装の射程が汎用機のものとしては極端に短く、射撃戦に持ち込まれるとできることが大きく減じてしまう。また射撃兵装も少々癖のあるものが揃っているため、射撃兵装や戦闘距離の管理などでは少し工夫が必要。
  • 近距離近接戦適性が高いために、リゾート開発地区や宇宙要塞内部などは得意。逆に射撃戦適性は低いので、港湾基地や熱帯砂漠などは苦手。
  • 長所と短所が極端な癖の強さはあるが、汎用性は比較的高いほうで、中級者向けな機体。

主兵装詳細

J・D[袖付き仕様]用B・M

  • 残弾式ビーム兵装。
  • 集束可能。発射間隔・リロード時間短め。
  • 非集束時
    • 1トリガー5連射。命中時リアクション無。フルヒット威力高め、よろけ値並み。
    • 6発ヒットで蓄積よろけ。予めファンネルx2[集中砲火]などを放っておけば、1トリガーの内によろけを取れる。
    • 弾幕・追撃向け。DPSとしては本機最大であるため、単純な射撃追撃ではJ・D[袖付き仕様]用S・Fよりダメージが出る。
  • 集束時
    • 単発射撃。命中時よろけ。威力並み、よろけ値低め、射程・集束時間短め。
    • 弾数を3発消費するが、威力はその分以上あるためダメージ効率が悪くなることはない。なお、装弾数が25発で非集束は5連射である都合、1度でも集束で3発分を使うと弾倉に変な数だけ弾が残る。設計ミスだろ
    • 始動向け。ミサイルx3やJ・D[袖付き仕様]用S・Fに繋げることで高い拘束力を発揮できる。

H・ナイフ付きB・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。
  • モーションは量産型ΖΖガンダムと共用。
  • 元が上位コストの主兵装であり威力が高い。が、下格闘は2連撃で射撃によるダウン追撃がしにくくなる。

副兵装詳細

ミサイルx3

  • 残弾式連装ミサイル系実弾兵装。
  • 左肩から1トリガーで3連射されるため、実質1回でリロードになる。
    • 武装切り替えなどで単発射撃可も可能。その場合は表記の発射間隔が発生する。
  • 命中時よろけ。フルヒット威力並み・よろけ値低め、装弾数少な目、発射間隔・リロード時間・射程短め。
    • 発射間隔・リロード時間は短めだが、全弾撃ち・単発撃ちともに回転率は悪い。
  • 切り替え時間から始動・追撃のどちらにも使える。よろけ拘束目的での単発撃ちか、ダメージ出しの全弾発射かは状況次第。

J・D[袖付き仕様]用S・F

  • 残弾式バズーカ系実弾兵装。
  • 両腕に一本ずつ持っての2発同時発射。なので実質単発リロードな上、フルヒット威力は表記の2倍になる。
  • シュツルム・ファウスト系にもれず、発射後は発射管投棄モーションが入るため、モーション終了まで武装切り替えが出来ない。
  • 命中時よろけ。フルヒット威力並み、装弾数少な目、リロード時間・射程短め、よろけ値低め。
  • 機体Lv1であれば、フルヒット威力はミサイルx3と変わらない。射程の短さや発射位置、モーションの隙などから優先度は低くなる。
  • 切り替え時間から始動・追撃のどちらにも使える。投棄モーションから次の追撃に繋げ辛いのがネック。

ファンネルx2[集中砲火]

  • ヒート率式サイコミュ系ビーム兵装。貫通効果有。
  • 基本的な運用はビショップを参照。
  • 一斉に飛んでいくのではなく、ファンネル2基が順繰りに3回攻撃を行ってから戻ってくる累計6回攻撃。
  • 特徴として、一斉に飛んでいくのではなく一基づつ順繰りに飛んでいくので、フルヒット命中率は著しく低下するが、長い攻撃時間によりヒットさせやすくなっている。
  • ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる。自動攻撃中には、装備切り替えてファンネルx2[追従]以外の兵装なら使用可能。
  • 命中時リアクション無。フルヒット威力高め、OH復帰時間長め、射程短め、よろけ値高め。6発中4発命中で蓄積よろけを狙える。
  • 始動・弾幕向け。障害物越しなどから先んじて敵機をロックして射出しておけば、J・D[袖付き仕様]用B・Mによる追撃で安定した蓄積よろけと火力を両立できる。

ファンネルx2[追従]

  • ヒート率式サイコミュ系ビーム兵装。貫通効果有。ASL有。高速移動射撃可。
  • 武装選択と同時にファンネルが自身の頭上で追従し、発射ボタンでビームガンのように2発同時発射する。なので、フルヒット威力は表記の2倍、ヒート率は表記通り消費。
  • 命中時リアクション無。DPS高め、よろけ値低め、最大連射数少な目、OH復帰時間長め、射程短め。
  • 蓄積よろけには12発中5発命中(約1秒)必要。
  • 始動・追撃のどちらにも使える。高速移動しつつ蓄積よろけを狙うのに向いており、そこそこの威力を持つのでミリ削りもし易い。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章強調するだけ

機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2025/02/20:新規追加
  • 2025/09/25:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:19000 → 21000 Lv2:21000 → 23000 Lv3:23000 → 25000 Lv4:25000 → 25500
    • 近距離パーツスロット増加
      • Lv1:13 → 15 Lv2:14 → 16 Lv3:16 → 17 Lv4:17 → 18
    • 中距離パーツスロット増加 
      • Lv1:15 → 16 Lv2:17 → 18 Lv3:19 → 20 Lv4:21 → 22
    • 遠距離パーツスロット増加
      • Lv1:14 → 15 Lv2:16 → 17 Lv3:18 → 19 Lv4:20 → 21
    • J・D[袖付き仕様]用B・M
      • 威力上昇
        • 非集束
          • Lv1:600 → 800 Lv2:700 → 850 Lv3:800 → 900 Lv4:900 → 925
        • 集束
          • Lv1:2400 → 2600 Lv2:2600 → 2800 Lv3:2800 → 3000 Lv4:3000 → 3050
      • 発射間隔短縮
        • 1秒 → 0.8秒
      • よろけ値上昇
        • 非集束 ※集束時は調整無し
          • 8% x5 → 17% x5
      • 集束時間短縮
        • 2.5秒 → 2秒
      • 集束時消費弾数軽減
        • 5発 → 3発
    • ミサイルx3
      • 威力上昇
        • Lv1:550 → 800 Lv2:700 → 900 Lv3:800 → 1000 Lv4:1000 → 1050
      • 発射間隔短縮
        • 4.5秒 → 4秒
      • リロード時間短縮
        • 10秒 → 8秒
    • ファンネルx2[集中砲火]
      • 威力上昇
        • Lv1:200 → 500 Lv2:300 → 550 Lv3:400 → 600 Lv4:500 → 625
      • よろけ値上昇
        • 17% x6 → 25% x6
      • ASL(自動照準補正)の範囲拡大
    • ファンネルx2[追従]
      • 威力上昇
        • Lv1:250 → 450 Lv2:350 → 500 Lv3:450 → 550 Lv4:550 → 575
      • ヒート率軽減
        • 25% → 23%
      • ASL(自動照準補正)の範囲拡大

コメント欄

  • 機体ページを効率よく編集したいなら 編集用IDの発行 を依頼してください.【共同編集者応募要項】ページに応募要項が記載されています.
  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • なんでこの機体のLv4だけ武装の強化値下がっているんだろ。実際にLv4は特に強くないみたいだし。一応運営の中の想定では、そのままだとLv4は強すぎると判断したってことだよね間違いなく。バランスを取りたいのか取りたくないのかイマイチ運営の考える事はよくわからんなw - 名無しさん (2026-06-21 21:24:59)
  • 射撃手数と火力のバランス取らんと他の射撃汎用は無用だねぇ - 名無しさん (2026-06-19 22:55:16)
  • ラーII以外の強襲を簡単にスクラップにできるのやばい - 名無しさん (2026-06-19 18:26:25)
  • 射撃機体にあれやこれやをつけたり強化するとぶっ壊れができてしまう前例の機体 - 名無しさん (2026-06-19 17:38:27)
  • この性能で元祖550破壊神の全盛期パフェガンとやり合わせて欲しい - 名無しさん (2026-06-17 07:57:07)
  • ダメだ、墜落完全に奥にスパガンとこいつの2人タッグ組まれると詰みだわ。 - 名無し (2026-06-16 05:05:40)
  • 550環境が世紀末になった真の原因。スパガンよりもこいつのが強すぎるせいで強襲がしんどいのでさっさと弱体して欲しい。 - 名無しさん (2026-06-15 19:54:31)
  • 純粋な疑問なんやがこいつのLv4って戦えるんか?700レートでこいつ即ピするA+とかS-いるんだけど火力とか陽動も取れてないの多いんすよね - 名無しさん (2026-06-14 23:46:01)
    • 少し前ならある程度火力硬さ観測とこなせる役だったけど今の環境だといらね - 名無しさん (2026-06-14 23:55:25)
  • スーパーガンダムが馬鹿みたいに強くなったのはコイツとガンダムのせいだと思ってる - 名無しさん (2026-06-12 21:19:24)
    • ラーⅡのせいじゃないか、袖ドーガもガンダムもラーⅡを止められなくて支援が狩られまくってた。R-44がでてラーⅡに狩られにくくなったけどこいつがちょっと強かった、その次にギラ重が強化されてラーⅡも高台ギラ重狩りにくくなったと思ったらスパガン - 名無しさん (2026-06-12 22:08:18)
      • ガンダムはブッ壊れだったけど関係ないと思う。ラーⅡのせいじゃなくラーⅡですら瞬殺して観測もマニュも回避2もある本物の壊れ機体である袖のせい - 名無しさん (2026-06-12 23:34:58)
  • ステルス破れて蓄積も一瞬で取れるからスパガンの護衛に最適や - 名無しさん (2026-06-11 18:13:46)
  • 射程短くて図体もでかめだからオレは苦手。火力ばらまきなんでも役? - 名無しさん (2026-06-10 18:52:08)
  • 550射補盛りだけど耐格と耐ビの4レベ片方一個つけるかor両方つけるかお好みでした方が即溶けの事故は減るな。 - 名無し (2026-06-10 05:35:00)
  • ゴッド使っててこいつにワントリガーで4分の1削られたんだが… - 名無しさん (2026-06-09 13:38:38)
  • こいつのlv1の射補ってどこまで上げられる?今97まで上げたんだけどもっといけるかな? - 名無しさん (2026-06-04 17:32:32)
  • マニュあり回避2ありダメコンあり緩衝材ありスラ移動しながら蓄積取れる優秀武装あり。こんなに揃ってるのにデブで被弾面積が広いだけでナーフされるまで勝率高くない。バトオペで細身の機体というだけでどれだけ強いかわかる。 - 名無しさん (2026-05-27 23:52:10)
    • そう考えるとツヴァイって相当優遇されてたんだな - 名無しさん (2026-05-28 00:09:49)
    • 単純に乗り手多いから下手なプレイヤーが戦績落としてるだけでしょ。素四号機にサーベル振る距離でタイマン負けしてるやつとか見たことあるよ。 - 名無しさん (2026-05-28 10:21:58)
      • まぁそれは同じ腕で先によろけあて合戦なら太い方が負ける確率のが高いから - 名無しさん (2026-05-30 10:47:54)
  • 北極とかの狭いマップで敵に2機いると助かる、蓄積は殆どとってこないし柔らかいしでマジでエサ、相対してみるとSフラでもA+でもほぼ変わらないような撃破難易度になってる - 名無しさん (2026-05-27 13:36:47)
  • 威力とよろけ値を調整前に戻してくんねえかな こいつが複数いるとつまんねえ戦場になるわ - 名無しさん (2026-05-27 12:41:31)
  • こいつはセーフという事実w - 名無しさん (2026-05-26 23:17:20)
  • フルハンしてないけどレート出していいもんなの? - 名無しさん (2026-05-24 21:33:14)
    • 悪い事なんて何もないぞ。フルハンしたらカスパの択が増えるって話であってカスパもハンガーも改修も他人にはわからんのだから - 名無しさん (2026-05-24 22:00:04)
      • 横だがlv4や3ならしていて欲しいかな流石に - 名無しさん (2026-05-24 22:16:31)
        • 更に横だがスロットの伸びも普通だし別にフルハンしなくてもいいと思うわ。そりゃした方がいいのは前提として、かつてのレゾナンスみたいにスロット1個増えると積めるようになる重要カスパがあるわけじゃないからね。だからフルハンよりも拡張の方が重要と考える - 名無しさん (2026-05-25 20:21:30)
  • もう全部この人だけで良くないですか - 名無しさん (2026-05-24 06:26:15)
  • こいつは特にSフラだけで戦績取って欲しいわ。与ダメが異常なはず。そう思うだろ? - 名無しさん (2026-05-23 22:01:02)
    • 相手が射線切らないAの方が酷いかもしれんぞ - 名無しさん (2026-05-24 21:55:46)
  • 強すぎて55汎用いくら強化しても55汎用最適解すぎてなぁ - 名無しさん (2026-05-20 19:07:40)
    • こいつを超える射撃汎用出してもそれはそれで地獄になるからほんと終わってるわ - 名無しさん (2026-05-22 07:27:39)
    • 強化の殆どがチマチマ渋る中なんで防御と火力両方を爆盛したんだ?頭袖付きか?って話なんだよな…強化前は強くはなかったが、汎用のアンステ観測餅に戦力まで求めて酷評され過ぎじゃね…と思ってたのが懐かしい - 名無しさん (2026-05-22 14:00:22)
  • ビームマシンガンで比較すると750汎用シル改のメイン威力が700×5なのになんでこいつのメインは550の時点で800×5なんだよ - 名無しさん (2026-05-20 12:39:29)
  • メインノンチャをどれだけ当てられるかで与ダメも蓄積も全然違うよな メイン当てられなかったりチャージして撃ってたりする層がいるから弱体化無いんだろうか - 名無しさん (2026-05-20 12:30:35)
  • これ5枚で北極で神ゲーだった無限リスキル天国 - 名無しさん (2026-05-18 21:10:10)
  • ドラツー以外の強襲が息してないってのは間違いだったわ。ドラツーがギラ重に処されてるから550は強襲が息してない冷笑射撃ゲーミングだったわ - 木主 (2026-05-18 08:35:16)
  • もうLV4時代遅れだから乗らない方がいいよ - 名無しさん (2026-05-17 19:39:27)
  • こいつのせいでせっかくフルハンした指揮ギラが空気すぎて - 名無しさん (2026-05-17 18:14:05)
  • 射撃火力だけなら対抗馬は他にもいるけどそいつらと比較しても自衛力と耐久が違いすぎるんだよな、なんというか全部強い - 名無しさん (2026-05-17 17:19:20)
    • デカいのと武器の発射位置が微妙に取り回し悪いくらい - 名無しさん (2026-05-18 01:47:20)
    • やっぱ観測持ちなのはでかい。支援出しづらいマップで気軽にだせるのがいいね。 - 名無しさん (2026-05-20 11:03:39)
  • 北極で味方にザメル、ギラ重いた試合が一試合ずつ。自分は随伴に徹して相手の強襲溶かすコンボ気持ち良すぎだろ! - 名無しさん (2026-05-17 07:20:02)
    • ザメルやギラ重がいたら、そいつの護衛に付けばいいよ。図体がでかいから最前線には出れないけど、武装が豊富だから護衛には向いている。ハマると相手強襲が萎え落ち結構して、ダブルスコアやトリプルスコア近い試合になることもあったりする。 - 名無しさん (2026-05-17 09:09:55)
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最終更新:2026年03月18日 01:26