ヤクト・ドーガ[袖付き仕様]

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機体概要


  • 第2次ネオ・ジオン戦争時に開発され、戦後ネオ・ジオン残党軍の「袖付き」で運用されたヤクト・ドーガのバリエーション機。
  • ヤクト・ドーガは、新生ネオ・ジオン軍の主力量産機であるギラ・ドーガをベースに、高出力ジェネレーターやガンダリウム合金製装甲とサイコフレームを搭載し、ニュータイプ用MSとして高い戦闘力を発揮した機体である。
  • 本機は試作された2機のうちの1機で、本来シャアの搭乗機になる予定であったが、シャアの専用機としてより強力なサザビーが開発されたことで搭乗者不在となっていた。
  • 本機はクェス・エアが搭乗し戦闘で損傷した後に「袖付き」に譲渡されていたもので、破損した右腕や兵装の一部は、ギラ・ドーガのパーツで補修されている。
  • ラプラス事変において、メガラニカへ急行するネェル・アーガマを強襲して戦果を上げている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 550 600 650 700
機体HP 21000 23000 25000 25500
耐実弾補正 19 21 23 25
耐ビーム補正 24 26 28 30
耐格闘補正 23 25 27 29
射撃補正 33 37 41 45
格闘補正 22 25 28 31
スピード 130 135
高速移動 215 220 225
スラスター 65 70 75
旋回(地上)[度/秒] 69 72 75
旋回(宇宙)[度/秒] 78 81 84
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 14秒 15秒 15秒 16秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 15 16 17 18
中距離 16 18 20 22
遠距離 15 17 19 21

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%


格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 180%(90%x2)

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル
J・D[袖付き仕様]用B・M LV1 800 2600 25発OH
(8発OH)
0.8秒 12秒 0.77秒 350m
(400m)
Eパック式弾数所持
非集束時5発連続発射
移動射撃可
集束可
集束時単発射撃
集束時弾数3発消費
集束時よろけ有
集束時間:2秒
倍率:3.25倍
よろけ値:17% x5(20%)
機体同梱
LV2 850 2800 355m
(405m)
現在交換不可
LV3 900 3000 360m
(410m)
LV4 925 3050 365m
(415m)
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
H・ナイフ付きB・サーベル LV1 2800 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 2940 6800
LV3 3080 現在交換不可
LV4 3220

副兵装

ミサイルx3

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 800 3 4秒 8秒 0.5秒 300m 3発連続発射
移動射撃可
よろけ有
よろけ値:5% x3
LV2 900
LV3 1000
LV4 1050

J・D[袖付き仕様]用S・F

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1200 2 - 5.5秒 1秒 200m 2発同時発射
移動射撃可
よろけ有
よろけ値:25% x2
LV2 1400
LV3 1600
LV4 1800

ファンネルx2[集中砲火]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 500 100% 1発OH - 18秒 0.5秒 250m 6回攻撃
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
ユニット貫通効果有
よろけ値:25% x6
LV2 550
LV3 600
LV4 625

ファンネルx2[追従]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 450 23% 6連射OH 0.5秒 20秒 0.5秒 200m 2発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ASL(自動照準補正)有
ユニット貫通効果有
よろけ値:20% x2
LV2 500
LV3 550
LV4 575

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 LV1 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 20%
回避行動 10%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
LV3 LV2~3 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
LV4 LV4~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 45%
回避行動 30%
脚部負荷発生後の回復速度を 30% 上昇。
緊急回避制御 LV2 LV1~2 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する
LV3 LV3~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~2 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
LV3 LV3~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1 ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
LV3 LV2~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
スラスター出力強化 LV1 LV3 高速移動が 5 増加する。
LV2 LV4~ 高速移動が 10 増加する。
反応速度向上プログラム LV1 LV3 MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加
LV2 LV4~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 6 増加
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~2 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
LV3 LV3~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
肩部特殊緩衝材 LV2 LV1~2 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
LV3 LV3~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
ダメージコントロール LV1 LV3 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる
LV2 LV4~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる
索敵・支援
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
アンチステルス LV1 LV1 MS搭乗時、敵のステルスを感知する。
敵のステルス Lv1を無効化し、上位ステルスの感知距離を 50m 延長する。
LV2 LV2~3 MS搭乗時、敵のステルスを感知する。
敵のステルス Lv2以下を無効化し、上位ステルスの感知距離を 50m 延長する。
LV3 LV4~ MS搭乗時、敵のステルスを感知する。
敵のステルス Lv3を無効化し、上位ステルスの感知距離を 50m 延長する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐実弾装甲補強 Lv1 470 550 630 700 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 950 1110 1260 1400 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 1420 1670 1890 2100 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1900 2230 2520 2800 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐実弾装甲補強 Lv4 3800 4460 5040 5600 耐実弾補正が5増加
AD-FCS Lv4 5700 6690 7560 8400 射撃補正が5増加

備考

ヤクト・ドーガ[袖付き仕様]確定STEP UP抽選配給」

  • 抽選配給期
    • 2025年2月20日(木) 14:00 ~ 2024年2月27日(木) 13:30 [予定]
  • STEP UP抽選配給での抽選確率大幅アップの対象物資
    • 無し
  • 内容
※開催中の抽選配給と同一の物資が抽選されます。
詳しくは 【抽選配給一覧】 をご確認ください。

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムUC』に登場。ネオ・ジオン残党「袖付き」が、ヤクト・ドーガ(QA)をリサイクルした機体。
  • 第2次ネオ・ジオン抗争の時にクェス・エアの搭乗したヤクト・ドーガはルナツー強襲作戦の折に被弾し、右腕部を損失。その後クェスがα・アジールに乗り換えたので、損傷したまま倉庫に放置されていた。その機体が戦後「袖付き」に譲渡され、再運用するために応急処置を施したものが本機となる。
  • 損失した右腕を中心に、ギラ・ドーガのパーツで修復・改修されている。バックパックもギラ・ドーガのものに換装されているが、こちらは運用面での都合を考慮しての変更となる。
  • 機体はカーキー色に再塗装され、「袖付き」特有のエングレービング調の装飾追加もされている。
  • ビーム・ガトリングガンも右腕と共に損失したため、代わりに指揮官用ギラ・ドーガの「ビーム・マシンガン」を装備している。「ファンネル」も装備こそされているものの、左肩の2基を残すのみとなっている。
  • 修復用のパーツや武装が新造ではなくギラ・ドーガの流用だったり、ファンネル・ラックにエネルギー供給機能がないにも関わらず、作中では使用後律儀に回収していたりと「袖付き」の厳しい懐事情が伺える。
  • アニメ『UC』以外にも登場しているのだが、仕様がやや違っている。漫画『バンデシネ』ではファンネルが3基あり、メガ粒子砲内蔵シールドを装備していた。
  • 小説版『UC』の追補小説『不死鳥狩り』では事故からネオ・ジオングのコアユニットとしてハル・ユニットとドッキングしてユニコーンガンダム3号機 「フェネクス」と交戦しているが、最終的にハル・ユニットごと破壊された。そのため小説版『UC』ではネオ・ジオング共々本編未登場になったという流れである。

機体考察

概要

  • コスト550~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は少し高め。成長率高め。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。
  • 観測情報連結を有し、汎用機としては珍しく、レーダー内の敵HP情報を味方と共有できる。
  • アンチステルスを有し、同Lv以下のステルスを無効。上位Lvのステルスも弱体化する。機体LvUPと共に成長する。

火力

  • 攻撃補正は射撃より。補正値合計は並。成長率高め。
  • 射撃主兵装は残弾式ビーム兵装。集束可能。発射間隔・リロード時間短め。非集束時5連射、リアクション無、フルヒット威力高めよろけ値低め。集束時単発、よろけ威力・よろけ値低め、射程集束時間短め
  • 射撃副兵装は即よろけ連装ミサイル、威力高めのシュツルムファウスト、よろけ値高めのファンネル[集中砲火]、ファンネル[追従]
  • 即よろけ2種。ストッピングパワーはそこそこ。主兵装集束からなら最大3種よろけを繋げられて拘束力が高い
    • 一方で主兵装以外の武装は射程が短く、またそれらの多くは機体左側/両側から弾を射出する都合上、物陰から全身を出さないと撃てない/フルスペックを発揮できない
    • 特にミサイルx3が顕著。左肩から射出する為、物陰からの飛び出し撃ちをしようとすると壁に吸われたり、最悪自爆して自分だけよろけさせて終わる事もある。
  • 格闘主兵装はコスト650強襲機ヤクト・ドーガ(GG)と共用のビームサーベル。威力高め。下格闘補正高め。結果、連撃・下格闘単発威力共に高め。

足回り・防御

  • スピード・地上旋回性能は並。高速移動速度・宇宙旋回性能は高め。スラスター容量は低め。
    • 足回りはLvUPで成長する。Lv4(コスト700)でスピード・スラスター容量は並、高速移動速度・旋回性能は低めになる。
  • HPは体格比込みで低め。シールド無し。脚部と肩に緩衝材有。
  • 防御補正は耐実弾だけが低い特殊型。補正値合計は一回り高く、コスト600相当。
  • 緊急回避とマニューバーアーマーを同時に有する。緊急回避はLv2で最大2連続回避可能。
  • 機体レベルが上昇すると、ダメージコントロールが追加される。高レベルにおいては、蓄積よろけに少し強い。

特長

  • 観測情報連結により、支援機に代わって味方の情報支援が可能。支援機が出しく難いマップで代打として需要がある。
  • アンチステルスによるステルス対策が可能。機体Lv1ではスキルレベルが低いが、機体Lv2でスキルLv2に、機体Lv4でスキルLv3になるので、機体Lv2からは有用になる。
  • 格闘火力が高く、しかもマニューバーアーマー+ダメージコントロール+高速移動射撃できて蓄積よろけも狙える射撃を有するなど、強襲機的なごり押し格闘が可能。
  • よろけ射撃を最大3種有しており、高い拘束能力・カット能力を発揮可能。

総論

  • 強襲機的な攻撃性能と、支援機的な支援能力を兼ね備えた近距離向け汎用機。
  • 最大3種よろけによる拘束能力と、高速移動しつつ蓄積よろけを狙えるストッピングパワーを有し、対応力が高い。火力に関しても格闘火力が高く、またごり押し能力もそこそこ備えているため、近距離戦ではアタッカーとしての運用も十分に視野に入る。
  • 観測情報連結と近距離向けステータスの相性はよく、また緊急回避Lv2からリカバリー能力も高めの部類。アンチステルスも一応備えているなど、攻めから味方の支援まで幅広く熟すことのできる器用さを有している。
  • 射撃兵装の射程が汎用機のものとしては極端に短く、射撃戦に持ち込まれるとできることが大きく減じてしまう。また射撃兵装も少々癖のあるものが揃っているため、射撃兵装や戦闘距離の管理などでは少し工夫が必要。
  • 防御補正は少し高めだが、HPが低く、ヒットボックスも大きめの部類であるためあまり無理はできない。近距離型としてこの防御の微妙な薄さは懸念点であり、運用する上で耐久性能の強化などはほぼ必須であり、カスタムの方向性や、カスタム保有率などが成績に影響してくる。
  • 近距離格闘戦適性が高いために、リゾート開発地区や宇宙要塞内部などは得意。逆に射撃戦適性は低いので、港湾基地や熱帯砂漠などは苦手。
  • 長所と短所が極端な癖の強さはあるが、汎用性は比較的高いほうで、中級者向けな機体。

主兵装詳細

J・D[袖付き仕様]用B・M

  • 残弾式ビーム兵装。
  • 集束可能。発射間隔・リロード時間短め。
  • 集束時
    • 1トリガー5連射。命中時リアクション無。フルヒット威力高め、よろけ値低め。
    • 弾幕・追撃向け。DPSとしては本機最大であるため、単純な射撃追撃ではJ・D[袖付き仕様]用S・Fよりダメージが出る。
  • 集束時
    • 単発射撃。命中時よろけ。威力・よろけ値低め、射程・集束時間短め。
    • 始動向け。ミサイルx3やJ・D[袖付き仕様]用S・Fに繋げることで高い拘束力を発揮できる。

H・ナイフ付きB・サーベル


副兵装詳細

ミサイルx3

  • 残弾式連装ミサイル系実弾兵装。
  • 左肩から1トリガーで3連射されるため、実質1回でリロードになる。
    • 武装切り替えなどで単発射撃可も可能。その場合は表記の発射間隔が発生する。
  • 命中時よろけ。フルヒット威力・よろけ値低め、装弾数少な目、発射間隔・リロード時間・射程短め。
    • 発射間隔・リロード時間は短めだが、全弾撃ち・単発撃ちともに回転率は悪い。
  • 切り替え時間から始動・追撃のどちらにも使える。ダメージもよろけ値も低いので、主によろけ拘束目的での使用になるため、余裕があるなら単発撃ち推奨。

J・D[袖付き仕様]用S・F

  • 残弾式バズーカ系実弾兵装。
  • 両腕に一本ずつ持っての2発同時発射。なので実質単発リロードな上、フルヒット威力は表記の2倍になる。
  • シュツルム・ファウスト系にもれず、発射後は発射管投棄モーションが入るため、モーション終了まで武装切り替えが出来ない。
  • 命中時よろけ。フルヒット威力高め、装弾数少な目、リロード時間・射程短め、よろけ値低め。
  • 切り替え時間から始動・追撃のどちらにも使える。投棄モーションから次の追撃に繋げ辛いのがネック。

ファンネルx2[集中砲火]

  • ヒート率式サイコミュ系ビーム兵装。貫通効果有。
  • 基本的な運用はビショップを参照。
  • 一斉に飛んでいくのではなく、ファンネル2基が順繰りに3回攻撃を行ってから戻ってくる累計6回攻撃。
  • 特徴として、一斉に飛んでいくのではなく一基づつ順繰りに飛んでいくので、フルヒット命中率は著しく低下するが、長い攻撃時間によりヒットさせやすくなっている。
  • ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる。自動攻撃中には、装備切り替えてファンネルx2[追従]以外の兵装なら使用可能。
  • 命中時リアクション無。フルヒット威力低め、OH復帰時間長め、射程短め、よろけ値高め。6発中4発命中で蓄積よろけを狙える。
  • 弾幕向け。蓄積よろけ狙いではファンネルx2[追従]のほうが確実性で勝るため、相手への嫌がらせなどで使うことになる。

ファンネルx2[追従]

  • ヒート率式サイコミュ系ビーム兵装。貫通効果有。ASL有。高速移動射撃可。
  • 武装選択と同時にファンネルが自身の頭上で追従し、発射ボタンでビームガンのように2発同時発射する。なので、フルヒット威力は表記の2倍、ヒート率は表記通り消費。
  • 命中時リアクション無。DPS・よろけ値低め、最大連射数少な目、OH復帰時間長め、射程短め。
  • 蓄積よろけには10発中5発命中(約1秒)必要。
  • 始動・追撃のどちらにも使える。とはいえダメージ効率は低いので、高速移動でマニューバーアーマーを効かせつつ、蓄積よろけを狙うのに向いている。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章強調するだけ

機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2025/02/20:新規追加
  • 2025/09/25:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:19000 → 21000 Lv2:21000 → 23000 Lv3:23000 → 25000 Lv4:25000 → 25500
    • 近距離パーツスロット増加
      • Lv1:13 → 15 Lv2:14 → 16 Lv3:16 → 17 Lv4:17 → 18
    • 中距離パーツスロット増加 
      • Lv1:15 → 16 Lv2:17 → 18 Lv3:19 → 20 Lv4:21 → 22
    • 遠距離パーツスロット増加
      • Lv1:14 → 15 Lv2:16 → 17 Lv3:18 → 19 Lv4:20 → 21
    • J・D[袖付き仕様]用B・M
      • 威力上昇
        • 非集束
          • Lv1:600 → 800 Lv2:700 → 850 Lv3:800 → 900 Lv4:900 → 925
        • 集束
          • Lv1:2400 → 2600 Lv2:2600 → 2800 Lv3:2800 → 3000 Lv4:3000 → 3050
      • 発射間隔短縮
        • 1秒 → 0.8秒
      • よろけ値上昇
        • 非集束 ※集束時は調整無し
          • 8% x5 → 17% x5
      • 集束時間短縮
        • 2.5秒 → 2秒
      • 集束時消費弾数軽減
        • 5発 → 3発
    • ミサイルx3
      • 威力上昇
        • Lv1:550 → 800 Lv2:700 → 900 Lv3:800 → 1000 Lv4:1000 → 1050
      • 発射間隔短縮
        • 4.5秒 → 4秒
      • リロード時間短縮
        • 10秒 → 8秒
    • ファンネルx2[集中砲火]
      • 威力上昇
        • Lv1:200 → 500 Lv2:300 → 550 Lv3:400 → 600 Lv4:500 → 625
      • よろけ値上昇
        • 17% x6 → 25% x6
      • ASL(自動照準補正)の範囲拡大
    • ファンネルx2[追従]
      • 威力上昇
        • Lv1:250 → 450 Lv2:350 → 500 Lv3:450 → 550 Lv4:550 → 575
      • ヒート率軽減
        • 25% → 23%
      • ASL(自動照準補正)の範囲拡大

コメント欄

  • 機体ページを効率よく編集したいなら 編集用IDの発行 を依頼してください.【共同編集者応募要項】ページに応募要項が記載されています.
  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • メインノンチャ脚部に叩き込むと一気にゴリって削れてワンセットで破壊は味方必要だけどそれでもかなり減って控え目にやばい。 - 名無し (2025-11-08 04:35:39)
  • なんで元になったヤクトドーガですら出来ないことを2個も下のコストの機体が平然に出来んねん。ファンネル飛ばして蓄積取れるって…ヤクトドーガですらその武装貰えんかったんやぞ……じゃあ似てる奴らもしっかり強化してくれよ。て言うかそもそも強化はいらなかったでしょ… - 名無しさん (2025-11-07 11:28:05)
    • 元の初期レベのファンネルとかはあまりにも威力が低すぎることもあるし戦績も逝ってたから強化は必要だったけど全部威力アップさせた上に蓄積まで与えたから強化しすぎだね。サーベルも650のを持ってて補正低くてもやばい威力だし。 - 名無しさん (2025-11-08 02:03:38)
  • 安定感ありすぎて650以外の550・600・700では袖付きヤクトばかり乗ってる。観測アンステ射撃強い汎用ってだけで出し得なのよね。一番のメリットは「味方の支援が落とされても観測を引き継げるから試合中敵のHPバーが見えなくなることがほぼない」ってこと。味方の支援が弱くても何とかなるのは大きな強み - 名無しさん (2025-11-06 11:56:59)
    • 650以外で草生える - 名無しさん (2025-11-07 03:03:26)
    • 650とかいう魔境 - 名無しさん (2025-11-07 23:48:48)
  • ダメコンで捕まりにくく射撃火力がアホな害悪機になったな。しかも回避2まであるしまぁ元のファンネルの威力は弱すぎたけどやりすぎてメインは壊れちゃったね。 - 名無しさん (2025-11-04 11:52:20)
    • 馬鹿みたいに撃ちまくってもどれかはまた使える様になってるのも良い。いや良くないかw - 名無しさん (2025-11-07 10:56:22)
  • コイツのせいでザクⅢサイコミュが喰われちまった……別にドズルザクみたいな環境で戦える前提の機体じゃないんだから強化はいらなかったでしょ - 名無しさん (2025-11-04 00:56:10)
  • この性能の汎用を許すなら強襲が汎用から受けるダメージUPを消してもらうくらいしないと余りにもバランス取れてない。バカみたいな強化で射撃汎用壊すのやめてくれやマジで - 名無しさん (2025-11-03 20:13:06)
    • それすると今度耐性とか緩衝材無視配り始めるんすよねーここの運営って。 - 名無しさん (2025-11-03 21:40:25)
    • こいつ使ってると強襲がおやつだったもんなぁ。それで出てきたのがウーンドラーⅡって山ほど盛られた機体だしバランスとる気あまりに無さ過ぎる - 名無しさん (2025-11-04 02:36:50)
  • A帯居ると未だに集中ファンネルしか碌に当てられない、みたいなの居るから下手したらここから更に強化されないか……と思ってたけど、ちゃんと上位で使われて戦績平均を高く保ててるなら大丈夫なんかな。 - 名無しさん (2025-11-03 02:17:56)
    • 更に強化は無いと思うよ、負け試合でも10万くらいは出るし、3〜4レベルの方は分からんが。 - 名無しさん (2025-11-03 21:41:49)
  • ふと発表されてる2年分の550汎用の戦績を遡ってみたら、こいつの勝率超えてるの素ガンとパフェガンだけなのか。彼らの与ダメと損失の低さ見ると、与ダメを欲張ったりモジ汎呼ばわりを恐れてヘイトを買いすぎ?最近だとド近接のイフシュナの損失3.3に対して射撃汎用のこいつが損失3.4とほぼ同じだものなぁ - 名無しさん (2025-11-02 15:14:47)
  • 初期レベのこいつの兵装の強化での威力の上がり方草生える。 - 名無しさん (2025-10-31 21:39:30)
  • ミサイルって即よろけだったのね…ギュネイドーガの感覚で蓄積取るようと思ってFFしてしまった。 - 名無しさん (2025-10-31 19:33:28)
    • 3発あるし継続にはミサイルがおすすめだね - 名無しさん (2025-10-31 20:52:37)
  • 550コストのコイツは強いですか? - 名無しさん (2025-10-31 08:41:59)
    • 個人評価としては競合はザクⅢ などで550射撃汎用の選択肢に入るぐらい強い。観測持ちで新強襲対策に支援機が出せない状況でも見掛ける。コスト帯では大きいけど耐久装甲有効緩衝材に回避2と立ち回りでやれると思ってる。 - 名無しさん (2025-10-31 10:45:36)
    • 普通に強いと思う。デブ体型で回避し辛い点だけ気を付ければ攻撃力と手数は申し分ない - 名無しさん (2025-10-31 15:27:32)
    • 550の段階でワントリガー4000のビーマシ使えるからね。よろけ武装も豊富だし、支援の代わりに観測役もこなせる。そりゃ強いよ - 名無しさん (2025-10-31 19:21:55)
    • 色々なご回答ご返信有り難うございます。持ってないので是非とも引き当ててみたいです。 - 名無しさん (2025-10-31 20:31:45)
    • 純粋な射撃汎用としては最強、だいたい与ダメトップ取れるし観測まである。正直やってる部類。 - 名無しさん (2025-10-31 20:53:56)
    • 文句なしに強いので、火力枠としてヘタにユマゲル乗るくらいなら絶対コイツを入れるべき。ただコイツで汎用枠を全部固めると、前線構築能力や足回りでウーラー2にしばかれるので、ザク3やブルGとか壁役入れる方が丸い - 名無しさん (2025-11-02 20:58:50)
  • シュツがなまじ火力あるせいで味方のダウン時に味方ごと当ててる人多く見かける(S-帯) - 名無しさん (2025-10-31 07:28:29)
    • メイン撃ったほうが強いと思うけど何故シュツなんだろ。味方に阻まれず爆風で削れるとかいうクレイジー発想なんだろうか - 名無しさん (2025-10-31 13:20:21)
  • ASL拡大必要だった?LV4だとフラップ横スラ中の連中に当たらんから辞めてほしいのだが - 名無しさん (2025-10-28 18:38:59)
  • チュチュチュチュンで500以上出るの見てて楽しいけど真っ直ぐ飛んでいかない、壊れてるのかな? - 名無しさん (2025-10-27 01:31:15)
    • 若干反動ない? あれ。止まった遠くの敵だと割と途中で外れる気がする。 - 名無しさん (2025-10-27 07:03:55)
      • 3発目くらいから外す… - 名無しさん (2025-10-27 20:18:50)
        • 一発ごとに若干跳ね上がってるから仕方ない。連射速いからバトオペでリコイル制御も難しいし - 名無しさん (2025-10-31 13:22:18)
    • 少し弾がバラけるし撃つ度に上にズレるな。1トリガー毎に微調整が必要 - 名無しさん (2025-10-27 09:41:21)
      • バラける上にズレるの!?BFなら反動制御うおお!だけどよろけにも繋がる命がけの攻撃なんだからさぁ… - 名無しさん (2025-10-27 20:20:40)
    • 比較的敵がデカイからあんま気にならんけど、結構ブレるよコイツのメイン。質量弾じゃないビーム兵器で反動とかブレってなんなんだろう感あるけど - 名無しさん (2025-10-27 10:50:53)
      • そうなんだ… - 名無しさん (2025-10-27 20:21:42)
      • ビーマグも反動すごいからユニ以外で使うと腕壊れちゃうんだ。 - 名無しさん (2025-10-27 20:37:16)
      • ミノ粉使ったビームは水鉄砲とかと同じよ - 名無しさん (2025-10-28 18:52:03)
  • Lv2普通にユマゲルより強くね?と思って出したけど巨体&シュツミサイルが体出さないと撃てないのもあって善し悪しだったな 与ダメ稼ぐだけならユマゲルのが楽 - 名無しさん (2025-10-26 21:58:16)
  • ロズウェルとかいうゴミのが人気高いという謎 こっちのが火力出るのにね - 名無しさん (2025-10-25 00:45:19)
    • クソエイムでもあっちはファンネル放って壁裏逃げときゃ安全に与ダメ稼いでくれるからね - 名無しさん (2025-10-25 21:36:36)
    • わざわざ他の機体の悪口書きにくる方が謎だよ - 名無しさん (2025-10-26 14:43:07)
  • 数字は出るけど。。。面白くはないかなぁ。 - 名無しさん (2025-10-24 22:12:29)
  • 自分で乗ってて強いと思ってたけど、まさか損失以外は全部平均越え、しかも与ダメはほぼ全部平均1万上乗せでヤバイのに、勝率がそんなにでもないおかげで下方の心配がないとこが嬉しいところ。 - 名無しさん (2025-10-23 16:21:43)
    • サーベル火力が550で持っちゃいけないレベルだからこれで与ダメが平均より下になるとか使ってるやつらが下手クソって言われるレベルだしな。 - 名無しさん (2025-10-23 16:23:31)
      • 言ってもサーベルなんてほぼ振らんくない? こいつ出すときは射撃枠だと思ってるからよほどじゃないとその距離に行かないんだけど - 名無しさん (2025-10-31 13:23:41)
    • 味方を壁にして撃ってるだけだからな。陽動が低ければそこに載ってる数字は勝率以外全部上がるからな - 名無しさん (2025-10-25 18:18:18)
      • 味方を壁にして〜って射撃汎用アンチマンまだいたんだ - 名無しさん (2025-10-25 21:16:37)
        • アンチとかじゃなくて陽動低くなりがちな機体は公開される数字が高くなるって言ったの。もしかして間違ってる? - 名無しさん (2025-10-26 06:45:45)
          • この書き方だと悪意しか感じなかったけどもしかして素で言ってた?だったら申し訳ない - 名無しさん (2025-10-26 08:21:51)
          • 間違ってないよ。ヘイト取りつつあのダメージ出してるなら勝率50付近で済むわけないしな - 名無しさん (2025-10-26 13:50:40)
  • 拡張悩む - 名無しさん (2025-10-18 10:11:16)
    • 装甲一択じゃないんか? - 名無しさん (2025-10-18 10:18:40)
      • 攻撃にして相手溶かしてるわ。長距離支援以外にはだいぶ有利な印象 - 名無しさん (2025-10-18 11:41:49)
      • こいつみたいな射撃汎用は装甲にして火力落とすくらいなら拡張攻撃か射撃拡張の方がいいよ。まったく前に出ないわけじゃないけど被弾しまくる前提で前に出るならこいつは向かないので下手に低火力で生き残られるくらいなら火力上げてさっさと敵落として欲しいし - 名無しさん (2025-10-18 18:56:40)
        • いや8秒リロのシュツとか考えると装甲が防御だけじゃないことはわかるはず。 - 名無しさん (2025-10-19 18:55:06)
          • ゆうてシュツは取り回し悪いからそんな頻繁に使うもんじゃないのでリロ8秒あれば十分だしリロ時間の短縮が多少火力の補助になるっていってもそれだけのために装甲にするくらいなら他の拡張にクイロ乗せれば良いじゃんって話よ。クイロ自体元がリロ短い武装に対しては効果量低くなるから微妙だし - 名無しさん (2025-10-20 18:57:25)
      • 味方盾にして撃つ代わりに秒で溶かすのがお仕事の機体だから火力特化のがいいと思う。武装豊富だから最悪クイロなくても回るし。 - 名無しさん (2025-10-26 22:00:41)
    • けっこう素で武装の回転率がいいからクイロなくても戦えるのよね、逃げるにしろ攻めるにしろマニュ追従するためにスラ盛りたいし、そうすると拡張攻撃が生きる。装甲4か5を引いたわけじゃないなら火力スキルでもいい。 - 名無しさん (2025-10-19 00:34:10)
    • 俺は拡張攻撃&射補盛りで90超えにしてる。これで下手な支援機より火力出るし小型機なら射撃コンボで半分減らせる - 名無しさん (2025-10-20 09:42:14)
    • 拡張攻撃か拡張装甲の2択かな。射撃でゴリラするタイプの機体だからどっちかっていうと拡張攻撃のほうが優先度は高そうではあるけど。 あとlv4なら射補拡張じゃない? - 名無しさん (2025-10-20 14:46:03)
  • 味方がクソ編成でも自分だけは戦えるのがいいところ。キャリーする能力はないからいい強化かな - 名無しさん (2025-10-18 00:41:14)
  • 観測出して偉いねー程度 - 名無しさん (2025-10-16 11:39:01)
  • 今思えば - 名無しさん (2025-10-15 19:30:39)
    • なぜ専用武器にしたのか疑問に残る そもそもクェス機だったのが回収でこうなったわけで本家は共有武器なのかw - 名無しさん (2025-10-15 19:32:19)
  • 本当に極端から極端だなぁ、持ってないからカチカチガンダムじゃないと相手出来ないわ… - 名無しさん (2025-10-15 14:07:10)
  • こいつの集中砲火は高速移動250の機体にも当てて来るんですね…海で適正カスパつけて調子来いてたのにどうして… - 名無しさん (2025-10-14 21:01:43)
  • 初動ってSFのがいいんかな - 名無しさん (2025-10-14 00:41:09)
    • 不意打ちかよろけ継続じゃない限りは使わんでいいぞ。よろけ取りたいだけならフルチャでよい。時間があるならファンネル飛ばしてノンチャで蓄積取れたらベストかな - 名無しさん (2025-10-14 07:32:49)
    • 可能ならファンネル集中と同時にノンチャ、回避したらミサイルで狩りシュツに繋げ、ノンチャが切れたら追従ってとこだな - 名無しさん (2025-10-14 10:28:31)
      • 私もそっちですね。初手可能であればファンネル集中とノンチャ連打で攻めてます。ミサイルでヨロケ取ってメインがリロード中なら仕方なくシュツ。近接攻撃力が高い機体に近寄られたらバックブーストの追従で逃げながら蓄積取ってノンチャ連打の運用 - 名無しさん (2025-10-14 19:27:32)
  • メインチャージしてる人は止めたほうがいいぞ - 名無しさん (2025-10-13 14:07:06)
    • なんで? - 名無しさん (2025-10-13 14:24:24)
    • それは状況次第だろ。射撃戦は長射程よろけありで隙がないフルチャが有効。ダメ出しや味方の援護ならノンチャだな - 名無しさん (2025-10-13 16:18:57)
    • アプデのおかげでフルチャの燃費悪くないしフルチャノンチャでお手軽コンボも成立するから普通に有用 - 名無しさん (2025-10-13 16:25:57)
    • 射程も最も長いし、消費弾数的にフルチャの方が火力高いのに使わないのもったいないな。初動フルチャとか遮蔽越しで集中砲火焼いてる時とか使う時結構あるのに。ただ、追撃とか蓄積取りとかにはノンチャの方が良いから要は使い分けよ - 名無しさん (2025-10-13 16:37:47)
  • PC版の民だが今の内に強化が来た時のために乗り慣れておこう。魔の650コストのLv3しか持ってないからメチャクチャ怖いけど - 名無しさん (2025-10-10 21:11:01)
    • 650はいけるんだろうか?1,2はわかるが - 名無しさん (2025-10-10 22:27:49)
    • 650は無理。フル陸Zが天敵すぎる。大人しく他コストの袖付きヤクト使うが吉 - 名無しさん (2025-10-11 09:54:45)
    • 650で与ダメ25万14撃墜0落ち出たわ。まあ相手が単リスしてたのが原因だが。それでも650で十分通用すると思うけどな - 名無しさん (2025-10-13 10:01:53)
      • PCだと25万出てもおかしくないね - 名無しさん (2025-10-13 12:37:06)
        • この機体に限らないけど味方を生け贄にすれば与ダメは稼げるしなぁ。それで試合に負けても額面上は仕事してる感出せるわけで…。 - 名無しさん (2025-10-13 13:00:15)
  • 射撃汎用で耐久も並み以上。せめて回避2のことも考えて強化して欲しかったわ… - 名無しさん (2025-10-09 23:02:48)
    • さすがに射撃汎用ではないだろ - 名無しさん (2025-10-12 17:03:32)
      • ミスった - 名無しさん (2025-10-12 17:03:48)
  • ミサイルとシュツ使うには機体を晒す必要があるっていう弱点は据え置きだから、言うほどお手軽でもなくね?とおもいましたまる。まあ、慣れの問題ってレベルではあるけど - 名無しさん (2025-10-09 02:51:02)
    • 隠れてるところからなら先にファンネルロックしてから飛び出してメイン連射と合わせて蓄積取る。そこから回避をミサイルで狩りシュツに繋いでさらに追撃する感じ - 名無しさん (2025-10-09 09:24:08)
  • 乗ってるやつがひどすぎて本当に強いのかわかんねーわwただただモジプレイヤーを増やすクズ機体すぎる - 名無しさん (2025-10-09 00:51:23)
    • そんな芋プレイ多いか?同週に強化されたA2型の方がよっぽど芋プレイが目立つが - 名無しさん (2025-10-09 09:26:04)
      • 3機も居てだよw支援機乗ってたんだけど、執着心が強いグフフずっと狙われてて近くにいたにかかわらずブンブン格闘を振る相手に射撃で必死に止めようとする姿見てあほくさだったわ - 名無しさん (2025-10-09 12:58:40)
        • 横からだけど、強判定&白プロ持ってるグフフ止めるなら射撃安定択じゃない?タックルするにもカウンター不成立じゃ寝かされて終わりだし - 名無しさん (2025-10-09 13:32:59)
          • 逆によろけから格闘で止めたりとかの選択肢はないわけ?2800の格闘持っといて使わないの? - 名無しさん (2025-10-09 14:48:09)
            • 蓄積取ってよろけたら下格は普通にすると思うけど、枝の説明見る限り蓄積よろけ取る前だから蓄積取ろうとしてたんじゃないの? - 名無しさん (2025-10-09 15:08:19)
            • 何を言ってるのかまじでわからないんだけど、白兵ついてるグフフを即よろけで止めれるって勘違いしてない? あいつ格闘振ってるときとか飛んでるときはは蓄積でしか止まらないよ - 名無しさん (2025-10-09 15:26:36)
            • そのよろけを取ろうとしてたんじゃないか。いきなり斬りかかっても返り討ちだ - 名無しさん (2025-10-09 15:37:43)
        • グフフが居るようなレートの試合じゃ仕方ないんじゃないか? - 名無しさん (2025-10-09 16:49:30)
        • 白プロ中のグフフは射撃以外で止められんだろ。即よろけ無効なんだから - 名無しさん (2025-10-11 09:59:57)
          • 正確にはビーマシやファンネルの蓄積射撃だけだな、止められるのは。だから対応としては間違ってない。ヤクト使ってた人のエイムが悪いだけ - 名無しさん (2025-10-11 10:02:32)
    • 基本的に芋しかいないね。ま、射撃汎用を強化するとどうなるかなんてわかりきってたけど - 名無しさん (2025-10-09 11:37:15)
    • それはマジ、前までは信用が高かったけどイナゴが群がって信用落ちてるわ - 名無しさん (2025-10-09 23:02:27)
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最終更新:2025年10月05日 18:35