プロトタイプΖΖガンダム

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機体概要


  • ZZガンダムが持つ、可変合体機構の実証実験のために試作された機体。
  • 当初のプランではコア・ファイターによるコア・ブロック・システムは採用されておらず、コア・トップ相当の上半身とコア・ベースにあたる下半身の2機による運用予定であったが、テスト中の事故によってパイロットの安全性に配慮した結果、コア・ブロック・システムを加えた3機編成へと急遽設計変更されることとなった。
  • 各試験後、新開発の高出力小型ジェネレーターの搭載でZZガンダムに迫る出力を得た本機は、試作型のハイ・メガ・キャノンを装備した頭部に換装され、格闘兵装としても使用可能を目指したダブル・キャノンが装備されることとなる。
  • さらに本機のテスト結果を踏まえ、ティターンズとの最終決戦への導入を目指しZZガンダムの開発が行われていたが、新装備の各種高出力兵装の実用化は遅れ、機体の完成はグリプス戦役の終結後となっている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 650
機体HP 23500
耐実弾補正 23
耐ビーム補正 28
耐格闘補正 28
射撃補正 0
格闘補正 65
スピード 120
高速移動 225
スラスター(消費-40%) 70
旋回(地上)[度/秒] 66
旋回(宇宙)[度/秒] 75
格闘判定力
カウンター 連続格闘
再出撃時間 15秒
レアリティ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可
  • ()内は能力UP「バイオセンサー(PZZ)」発動時

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 18
中距離 15
遠距離 15

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル サーベルx2 ヘビーアタック
1撃目 100% 100% 100% 連撃不可
2撃目 50% 70% 80%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル サーベルx2 ヘビーアタック
N格 100% 100% 100% 390%(130%x3)
横格 75% 85% 75%
下格 130% 130% 170%(85%x2)

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
PΖΖG用D・ビーム・ライフル LV1 1000 1700 48% 90% 即3発
フル1+即1
2秒 13秒 0.77秒 300m
(400m)
非集束時二発同時発射 x2回攻撃
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時二発同時発射
集束時よろけ有
集束時ユニット貫通効果有
集束時間:2.5秒
倍率:1.7倍
よろけ値:35% x2発 x2射(50% x2)
機体同梱
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
PΖΖG用H・ビーム・サーベル LV1 2600 2.5秒 0.5秒 機体同梱

副兵装

ダブル・キャノン[速射]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 950 33% 5発OH 3秒 13秒 0.77秒 350m 二発同時発射 x3回攻撃
射撃時静止
ユニット貫通効果有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:5% x2発 x3射

ダブル・キャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1500 90% 2発OH 4秒 15秒 0.77秒 350m 二発同時発射
射撃時静止
よろけ有
よろけ値:15% x2

頭部ハイ・メガ・キャノン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 - 5500 - 100% フル1発 - 20秒 0.5秒 350m 射撃時静止
集束必須
集束中移動可
大よろけ有
集束時間:4秒
よろけ値:10%
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

PΖΖG用H・B・サーベルx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 2800 2.5秒 0.77秒 スキル「ヘビーアタック」対応
集束時間:2秒

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
アサルトブースター LV2 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、
ジャンプ速度が 40% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る
攻撃
格闘戦複合システム LV2 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能だが連撃時はダメージが減衰する。
さらに格闘攻撃中は射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
高性能バランサー LV1と
格闘連撃制御 LV1と
攻撃姿勢制御 LV1の
複合効果
ヘビーアタック LV1 LV1~ ヘビーアタックに対応した武装選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。
この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。
また、攻撃中はダメージリアクションが軽減。
格闘判定力が 強より上 となる
鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生
能力UP「バイオセンサー(PΖΖ)」 LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 になると自動で発動し、敵機からの攻撃による被ダメージと蓄積による、よろけの発生を軽減する。
さらに高速移動開始時および高速移動中のスラスター消費量を軽減する。

発動中はスキル「ヘビーアタック」による攻撃が敵機の耐格闘補正を一部無効化する。
スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積による、よろけ以外のリアクションを無効化する。
発動中は
・ヘビーアタック時、対象の耐格闘補正を 70%減 でダメージ計算
・被ダメージ -30%
・受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する
・スラスター初期消費 -40%
・スラスター継続消費 -40%

※効果時間は無し
※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効
防御
マニューバーアーマー LV3 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 15% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
停止射撃姿勢制御 LV1 LV1~ 停止撃ちの射撃兵装を使用中にスキルが発動。
発動中は射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、集束中に本効果は適用されない。
両腕部装備特殊緩衝材 LV3 LV1~ 両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
肩部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
ダメージコントロール LV3 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 200% になる

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐ビーム装甲補強 Lv1 570 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
耐格闘装甲補強 Lv1 1140 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-PA Lv1 1710 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2280 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐ビーム装甲補強 Lv4 4560 耐ビーム補正が5増加
AD-PA Lv4 6840 格闘補正が5増加

備考

「ダブルゼータ、始動!」

  • 抽選配給期間
    • 2025年3月6日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2025年3月6日 14:00 ~ 2025年3月13日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『M-MSV』より、エゥーゴとアナハイム・エレクトロニクス社による共同開発計画『Ζ計画』の一環として試作された機体。
  • 本機はΖΖガンダム開発前段階で、合体変形機構の実証実験を行うために試作された。合体変形は上半身を構成するGトップ0型、下半身を構成するGベース0型の2機で構成されている。都合2機試作された。
  • 1機は実験中にジェネレータが暴走し、機体は爆散してしまった。その際、脱出システムが不調に陥ってパイロットが死にかけている。この結果を受け、ΖΖガンダムにはコア・ファイターを組み込んだコアブロックシステムが安全性を考慮して採用されることになる。
  • 残った1機は武装試験用の改修を受けている。出力不足解消のために小型かつ高出力な新型ジェネレータを搭載。頭部はΖプラスA2型のデータから製造された「ハイ・メガ・キャノン」搭載型ユニットに換装。バックパック部に「ハイパー・ビーム・サーベル兼用ダブル・キャノン」を搭載し、携行兵装にはリック・ディアスⅡで実験した2連装メガ・ビーム・ガン試作型のデータから製造された「ダブル・ビーム・ライフル」を装備した。改修後は「B型」と追加呼称されている。本機はそのB型仕様での実装となる。
  • 実証実験の結果、後のΖΖガンダムにも劣らない性能となり、ΖΖガンダム開発に大いに貢献した。とはいえ本機の実験結果を実用化するまでが長引いてしまい、ΖΖガンダムはグリプス戦役中に戦線投入出来ず、第1次ネオ・ジオン抗争期に完成を迎えることとなる。
  • 「バイオセンサー」を搭載しているかは定かではなかったが本作では搭載。B型は後に「n_i_t_r_o(ナイトロ)」システムを搭載している。これによりパイロット単独でもサイコミュによる遠隔操縦を用いた合体変形が可能となった。
  • 火力と推進力を強化した「ヘッジホッグ」という派生機も存在する。そのヘッジホッグを改修したのが「ファーヴニル」となる。

機体考察

概要

  • コスト650~の宙陸両用強襲機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の連続格闘。威力が高い。
  • HP50%以下になると能力UP「バイオセンサー(PΖΖ)」が発動する。発動時のリアクションを無効化すると共に、発動中はヘビーアタック時に相手耐格闘補正の大部分を無視、被ダメージ・被よろけ値減少、スラスター燃費向上。

火力

  • 攻撃補正は格闘特化。補正値合計は並。
  • 射撃主兵装はヒート率式ビーム兵装。集束可能。発射間隔短め。非集束時2連射、命中時ひるみ、フルヒット威力ヒート率よろけ値高め射程短め。集束時単発、命中時よろけ、威力低め、ヒート率よろけ値高め射程集束時間短め。
  • 射撃副兵装はフルヒット威力高めのひるみビーム、威力高めの即よろけビーム、高威力大よろけビーム。
  • 即よろけ1種。ストッピングパワーはそこそこ。高火力射撃が揃っているが、射程が短く静止射撃が多いと癖が強い。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力低め。2連撃まで。連撃・横格闘補正高め。結果、連撃・下格闘単発威力共に低め。
  • 格闘副兵装はビームサーベル二刀流。威力並。2連撃まで連撃・下格闘補正高め。結果、連撃・下格闘単発威力共に高め。
    • ヘビーアタックの対象。倍率・威力・集束時間は並。出は早いが、モーション長め。

足回り・防御

  • スピード・スラスター容量・旋回性能は低め。高速移動速度は並。
  • HPは体格比込みで高め。シールド無し。両腕バインダーと肩に緩衝材有。
  • 防御補正は耐実弾だけ低い特殊型。補正値合計は並。
  • パワーアクセラレータLxv2により、格闘のかち合いや鍔迫り合い後の硬直を高速移動でキャンセル可能
  • 闘戦複合システムLv2には攻撃姿勢制御Lv1が含まれており、格闘モーション中の被射撃リアクションを軽減する
  • マニューバーアーマーLv3により、高速移動中の被射撃ダメージとよろけ値を軽減。
  • 停止射撃姿勢制御を有し、静止射撃中の被射撃リアクションを軽減。
  • ダメージコントロールLv3により、蓄積よろけへの強い耐性を有する。
  • 緊急回避を有しない。

特長

  • 高い蓄積よろけ耐性と、複数のリアクション軽減スキルを有する。そのため特性のシチュエーションでのごり押し能力がかなり高い。
  • 集束中移動可能な大よろけ射撃を有する。
  • 能力UP「バイオセンサー(PΖΖ)」発動中は高いヘビーアタック火力と防御力、そして航続距離を誇る。
  • 格闘レンジが長く、相手の意表を突いた距離からの格闘が可能。加えて2種格闘+パワーアクセラレータLxv2により、格闘の鍔迫り合い等をチャンスに変えやすく、格闘振り得なところがある。

総論

  • 絶対的なごり押し能力と瞬間火力を両立した近距離向け強襲機。
  • マニューバーアーマーや停止射撃姿勢制御、攻撃姿勢制御など射撃リアクションを軽減するスキルが多く、加えて高Lvダメージコントロールに能力UP「バイオセンサー(PΖΖ)」までも被よろけ値を軽減することから、極めて高い蓄積よろけ耐性を有している。そのため、特定のタイミングではよろけ射撃がほぼ効かない。
  • 高い射撃性能を有しており、よろけから蓄積よろけ、大よろけまでと相手拘束手段も豊富。加えて停止射撃姿勢制御があるため、射撃主兵装以外では敵射撃でよろけることは稀であり、後の先などかなりの確率で一方的に相手のよろけを狙うことができる。
  • 高速移動射撃できる武装がなく、攻撃手段が射撃から格闘生当ての二択になってしまう。加えて射撃では低すぎる射撃補正がダメージの足を引っ張っている上、格闘に関しても貧弱な足回りが文字通り足を引っ張っており、武装・ステータス・スキル構成がかなりチグハグな造りになっている。
  • 防御性能に関しても少々頼りなく、大柄な割に緩衝材は両腕のほぼ突起部分のみであるなど限定的。そのために脚部破壊などを狙われやすく、そうなると一気に無力化されやすい。また高いよろけ耐性の一方で緊急回避の欠如から自己リカバリー手段を欠いており、不意打ちなどでよろけ耐性を突破されると一方的にハメ倒されるリスクも有する。
  • ヘビーアタックを狙いやすいマップと相性がよく、リゾート開発地区や宇宙要塞内部などは得意。逆に広大なマップでは何もできなくなることもあり、軍港や港湾基地などは苦手。
  • 特定タイミングにおける高いごり押し能力と瞬間火力を兼ね備える一方、守勢においては防御・反撃手段に乏しいピーキーで上級者向けな機体。

主兵装詳細

PΖΖG用D・ビーム・ライフル

  • ヒート率式ビーム兵装。集束可能。
  • 右肩に担いだライフルから発射。発射間隔短め。
  • 非集束時
    • 2発同時発射を2連射する。そのためフルヒット威力は表記の4倍、ヒート率は表記の2倍消費。
    • 命中時ひるみ。フルヒット威力・ヒート率・よろけ値高め、射程短め。
    • 始動・追撃・弾幕向け。よろけ値の高さからあらゆる場面で使いやすい。
  • 集束時
    • 2発同時発射の単射。
    • 命中時よろけ。貫通効果有り。威力低め、ヒート率・よろけ値高め、射程・集束時間短め。
    • 始動向け。非集束と比較して即よろけが狙えるという以外に利点が少ない。
  • 静止射撃でないことから停止射撃姿勢制御の対象にならず、逆に最も隙をさらしやすい射撃兵装になっている。移動射撃できる命中させやすさが利点。

PΖΖG用H・ビーム・サーベル


副兵装詳細

ダブル・キャノン[速射]

  • ヒート率式ビーム兵装。射撃時静止。ASL有。貫通効果有。
  • 両肩付近から2発同時発射を3連射する。そのためフルヒット威力は表記の6倍、ヒート率は表記の3倍消費。
  • 命中時リアクション無。フルヒット威力・ヒート率は高め、発射間隔・OH復帰時間・射程短め、よろけ値低め。
  • 弾幕・追撃向け。フルヒット威力は魅力的だが、それ以外には魅力を感じない。停止射撃姿勢制御の対象なので、敵射撃をあまり気にしなくてよい。

ダブル・キャノン

  • ヒート率式ビーム兵装。射撃時静止。
  • 両肩付近から2発同時発射。そのためフルヒット威力は表記の2倍、ヒート率は表記通り消費。
  • 命中時よろけ。フルヒット威力・ヒート率は高め、射程短め。
  • 始動・追撃向け。停止射撃姿勢制御の対象なので、射撃戦では一方的によろけを狙いやすい。

頭部ハイ・メガ・キャノン

  • ヒート率式ビーム兵装。射撃時静止。集束必須(集束中移動可)。
  • 頭部からの単発射撃。ビーム太め。1発OH。
  • 命中時は大よろけ。威力・ヒート率高め、OH復帰時間長め、集束時間・射程短め、よろけ値低め。
  • 始動向け。ロマン砲のような使い勝手だが、威力自体はロマン砲として低めの部類。そのため大ダメージを狙う武装というよりも、大よろけを狙う武装になる。

PΖΖG用H・B・サーベルx2

  • 2刀流サーベル系格闘兵装。
  • N格闘は、両手のサーベルを揃えて頭頂から足元までまっすぐ振り下ろす。
  • 横格闘は、右なら右手のサーベルを、左なら左手のサーベルを広く振り回す。
  • 下格闘は、突進しながら左手のサーベルで突き → 右手のサーベルで突きを行う2段格闘。
  • スキル「ヘビーアタック」に対応。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。
    • 左手のサーベルで右下から左へ斬り払い → 右手のサーベルで左下から右へ斬り払い → 両手のサーベルを揃えてノの字斬りの3段格闘。
    • モーション途中のキャンセルは不可。
    • モーション中は少しだけ前進する。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章強調するだけ

機体攻略法

  • 極めて高い蓄積よろけ耐性と、高めの射撃リアクション耐性を有しているため、特定のタイミングに特定の攻撃を挟むことでしか止めることができない点に注意が必要。特に蓄積よろけ狙いは(ショットガンなど極端な高よろけ値兵装以外)ほぼ不可能なため、あきらめた方がいい。
  • 狙うタイミングとしては不意打ちが一番楽。次いでPΖΖG用D・ビーム・ライフルを構えているタイミングが無防備になる。ダブル・キャノン系やマニューバーアーマー中は射撃で止めるのは難しい一方、格闘は通るので、すれ違い際に横格闘を入れるなどで足止めを狙いやすい。タックルや大よろけ射撃も有効。
  • 一度足止めしたなら、2種格闘や複数機によるよろけ射撃ハメなどで一気に削り切りたい。緊急回避などの自己リカバリー手段がないため一度足止めできればハメ倒すことはそれほど難しくないが、能力UP「バイオセンサー(PΖΖ)」発動の瞬間はリアクションを無効化する点には注意が必要。
    • 脚部特殊緩衝材がないため、積極的に脚部破壊を狙うと、能力UP「バイオセンサー(PΖΖ)」発動後も大きく無力化しやすい。
  • 能力UP「バイオセンサー(PΖΖ)」発動後はヘビーアタックがかなり強力になるため、注意が必要。できれば2機1組で行動し、相互カットするように立ち回りたい。ヘビーアタックは出の早さとレンジで生当てでも回避は難しい部類だが、長めのモーション終了までキャンセルできないため、僚機によるカウンターが狙いやすい。

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2025/03/06:新規追加

コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 環境が苦しめるけど2機だったり軍団化したこいつの圧怖いぜ - 名無しさん (2025-04-24 01:47:13)
    • コイツに対応できる機体が限られるからね とはいえ運悪く相性悪いのが複数いたらなんも出来んから博打だよなぁ - 名無しさん (2025-04-24 11:52:42)
  • しかし2ヶ月も持たずこの扱いとは環境の変化とは実に恐ろしいものだな コンスコンの気持ちちょっとわかる - 名無しさん (2025-04-22 16:17:53)
  • 大よろけシンプルにキツいんだけどみんなどう戦ってる? - 名無しさん (2025-04-21 02:27:26)
    • どうこういうよりヘビーアタックを - 名無しさん (2025-04-21 18:36:11)
      • する以外全く目立ったところ見たこともない、敵に居ても味方に居ても影が薄い産廃レベル - 名無しさん (2025-04-21 18:38:42)
        • こんなネタを枝ミスしてまでやってんのがウケるわ - 名無しさん (2025-04-21 20:13:55)
    • 編成による。プロトダブゼ1機ならそのままで2〜3機いるなら自分もプロトダブゼを出して強襲染めにする。プロトダブゼ染め編成の勝率めちゃくちゃええんよな - 名無しさん (2025-04-21 19:07:44)
      • 相手のRFゲル+デナンより自軍のプロトZZの方が多ければね - 名無しさん (2025-04-21 23:38:24)
    • どうしようもないんじゃない?回避なくて飛べなくてボディもデカくスラ撃ちできる武装がないコイツでは対処のしようがない 大ヨロケ撃ったの確認したら前に出るとか味方と連携する程度の対応しかないよね - 名無しさん (2025-04-22 12:10:41)
    • 強襲染めおもろそうだ参考にする - 名無しさん (2025-04-23 18:00:15)
  • 700クランマで採用されてたバケモン。今の650って700すら食う奴がいるのか。 - 名無しさん (2025-04-20 19:24:55)
  • 何気なく10連引いたら一気に三機出てきて思考が停止させられた子 - 名無しさん (2025-04-19 15:47:17)
  • 枝が長くなっちゃったので木を分けてプロトZZの高台対処含む所感置いておくわ。以下枝 - 名無しさん (2025-04-19 10:50:13)
    • ・前提。まずプロトZZの高台適正については『打点は出せなくも無いが他に適任いるよね』だと思う。キャノン、速射、メインorチャージと射補0なのにやたら痛い武装+姿勢制御があるので実は射撃でもそこそこ打点は出せるけど、一番の火力ソースは格闘で間違いないし、この辺はレッドゼータとか適任が他にいるからプロトZZは高台適正ある!とは思わない。 - 名無しさん (2025-04-19 11:01:17)
    • ・疑問点。ただ、そうなると疑問なのはプロトZZ実装〜デナンゾン実装までのプロトZZ環境時に、変形で高台行きやすくてビムコ持ちのイエローゼータが対抗したのでは?と言う点。ジャンプより遥かに早くアクセス出来るし、プロトZZの射撃はビームのみなので高台イエローゼータはかなりの不利盤面。でもこれ流行らなかったんだよね - 名無しさん (2025-04-19 11:03:17)
    • ・理由。これが流行らなかったのはプロトZZのキルスピードの速さのせい。早々止まらないのに強襲を瀕死に、汎用も半分近く簡単に溶かすチャー格を持っているせいでこれを通されると高台から撃つ以上の被害をチームに出されれてしまう。しかもプロトZZはバイセンでダメカまで備えてるのでダメージレースで不利を背負いやすい。続く - 名無しさん (2025-04-19 11:10:14)
    • ただ言っても溜めてるの丸分かりキャンセル出来ないチャー格を正面から振っても通らないけど、こいつが真価を発揮するのは枚数有利時の奇襲。要は昔あった『味方のよろけにギャンが格闘を捩じ込んで正面から破壊する』に止まらない切り返し出来る火力も高いが加わった様な感じ。当時これを咎めるのはタックルぐらいしかなかったので擬似的に前線の枚数が減る高台に登ると味方がこの被害を被りやすかったのが1つ。 - 名無しさん (2025-04-19 11:15:43)
    • 2点目。そうは言っても高台に触りにくいプロトZZ。しかしこのゲームはスコア制なので、ポイント有利になったら射程外まで引いてしまえば『攻めないと負けるよ?』と言う状況を作れる。そうすると結果的に相手は高台を諦めないといけない。敵を落とすだけが勝ちではないし、これはキルスピードが早いプロトZZだから出来る手。 - 名無しさん (2025-04-19 11:29:32)
    • 他にも対変形にハイメガ当てたりで高度が1機体分くらいあると見てからチャー格が確定するとかあるけど、手堅く支援を処すレッドゼータと、チャー格火力が下がらない限りぶっぱなし火力チラつかせてヘイトタンクしながら正面突破するプロトZZでは戦法が違うという事でここは1つ。レッドゼータもいい機体なんだけどね - 名無しさん (2025-04-19 11:50:20)
    • んで対高台ゲルググ。まあ言うまでもなく別に…の部分。確かに高台から強よろけを撃たれるのは面倒ではあるけど、ゲルググはゲルググでそこから打点を伸ばす手段がBRくらいしか無く、打点が味方依存になる。ついでに変形無し、射程400m付近なので、最初に居座った高台から打点が出せなくなった時の配置転換がかなり弱い。そんな感じで高台に拘るゲルググいたら後回しにしてチャー格で前線破壊した方がプロトZZは早いね - 名無しさん (2025-04-19 12:02:00)
      • ポイント先制してお篭りしましょって逆に初手で点数負けて高台取られたらどーすんのよ? そういうケースも考慮する必要があるから高台攻略を考慮しないのは論外 苦手なもんは苦手で得意な機体に任せればええやんなんで無視すればいいなんて無能な高弁してるのか意味不明 別にプロトZZのページでコイツを腐す必要はなかったんだけどあまりに荒唐無稽な論を展開してるので軽く論破しておくわ - 名無しさん (2025-04-19 20:56:00)
    • ・おまけ。複数プロトZZが流行ったのは単騎だと集中するヘイトが分散して枚数拮抗でも唐突なチャー格奇襲でカットの射撃以上のダメージを稼ぎやすかったからとも思う。困った時のハイメガもあるしね。んでデナンゾン、ドムでメタられたんだけどこの2機体をゲルググが処してくれるのでまたプロトZZ複数編成の手札が選択肢に戻ったって印象 - 名無しさん (2025-04-19 12:08:25)
  • 拡張装甲lv5と新型耐実弾装甲でやってみたがかなり良くなった!姿勢制御と停止射撃を組み合わせてなんとでもなるね - 名無しさん (2025-04-18 22:11:30)
    • 耐実56,耐ビーと耐格50、射補0、格補66、スラ82、旋回71。フルハンじゃなくてもこれだけ盛れるから、拡張装甲最高ですね - 名無しさん (2025-04-18 22:19:35)
  • デナンゾンのマニュ無効、RFゲルググの大ヨロケ、あとはRFケンプあたりがアンカー持ってきたらイオリアが求めたプロトZZ絶対許さない3大理論が完成するな - 名無しさん (2025-04-18 12:17:00)
  • おかえり環境復帰。RFゲルググ複数に対抗出来るのプロトZZ複数機しかないでしょこれ - 名無しさん (2025-04-18 01:38:11)
    • 回避ないから大ヨロケもらったらヤバイ プロトZZ複数で突っ込んでヘイト分散するってのはまぁアリかも知れないけど博打だね - 名無しさん (2025-04-18 11:58:24)
      • プロトダブゼ4機レッドゼータ2機とかいう奇跡みたいな編成ならデナンゾン3機とRFゲルググ2機とプロトダブゼ1機編成を轢き殺せる。プロトダブゼの数がデナンゾンの数を上回れば現環境でもいける。逆に同数か下回ったら負ける - 名無しさん (2025-04-18 12:05:51)
        • 強襲染めってのは古来からある奇襲だからね そこも含めて博打よ博打 - 名無しさん (2025-04-18 12:12:01)
        • その理屈ならプロトZZが6で良くね? - 名無しさん (2025-04-18 12:14:30)
          • プロトZZ6は味方の格闘とかち合いまくるから染めはあんまり良くないかな。何機かは格闘が絡まないと吉。今だとそれこそ強よろけでアタックチャンスくれるゲルググを編成に入れると笑顔になれる - 名無しさん (2025-04-18 12:17:01)
            • その理屈はわかるしゲルググなら納得 レッドZは下の枝のも含めて理由が弱い - 名無しさん (2025-04-18 13:03:23)
              • 下枝のは0点です 高台ゲルググは怖いから放置しましょうじゃ勝てない - 名無しさん (2025-04-18 14:43:09)
                • 飛べるわけでもなく射程400~500mでダメージソースの格闘と時間稼ぎのタックル2回or回避2回を自ら潰してくれる高台ゲルググなんて放置安定だけど…その運用ならザメルの方が強いしゲルググ側にやるメリットがない - 名無しさん (2025-04-18 15:39:34)
                  • 強襲が支援を放置推奨ってその発想終わってるな お前強襲おりろ - 名無しさん (2025-04-19 02:53:49)
          • マップによるけど高台取られると地べた走るだけのPzzでは手が出しにくい 空格持ってる赤zが適任 射撃でよろけ取り蓄積取りも適正高いし汎用的な動きができるのは赤zの方だと思う - 横 (2025-04-18 12:19:10)
            • その…ゲルググは対空射撃に追撃射撃持ちなので…空飛ぶ奴は軒並みワンミスでえらいことに…デナンゾンが減る理由もこれ - 名無しさん (2025-04-18 12:57:11)
              • だから高台に立ってる支援は放置しましょうね~  とはならんやろ 対応するなら可変できる強襲が適任 これが理解できないの? - 名無しさん (2025-04-18 14:39:37)
              • 対空スキルは確か有利兵科限定やったはず。追撃スキルはどの兵科にも有効やね - 名無しさん (2025-04-18 15:05:35)
      • ゲルググのまあまあデカい欠点として乱戦されると強よろけ誤射がチラついて割としんどいのよね。プロトZZ祭りを止めたデナンゾンはそれこそゲルググに睨まれるとしんどいから、編成じゃんけんの選択肢にプロトZZ2~3は割と熱い択だと思う。空や高台に行かれてもタゲ分散すればチャー格を通しやすくなってキルスピード上がるしね - 名無しさん (2025-04-18 12:15:17)
    • 追いかける状況になった時点で詰みじゃねえかな。大よろけもらったらそのままハメ殺される可能性まである。ー - 名無しさん (2025-04-18 13:02:37)
  • スラスター中を抜いてくるバカ火力汎用が実装され高蓄積汎用が実装され高回転強よろけ2種格闘支援が実装されるとか言う物凄いメタられよう…。もっと丁寧に使っていけってことかなぁ。 - 名無しさん (2025-04-17 23:44:01)
    • 考えようによっては強力な支援機くれば歪な感じでバランス取れそうだなと以前書いたらその通りになってて草 まぁいつものことなんでみんなも予想してたと思うけど にしても回転はやいね - 名無しさん (2025-04-18 11:59:48)
      • かなり強引な環境の回し方してるね - 名無しさん (2025-04-18 16:08:30)
  • たまにこいつ乗って敵を全て薙ぎ払って勝利に導けた時にくる味方の賞賛が最高に気持ちいい - 名無しさん (2025-04-15 21:06:11)
    • 追記楽しいからってちゃんと射撃使って敵を止めないと駄目だよ? - 名無しさん (2025-04-15 21:06:56)
  • 射保22にして乗ってるけどキャノンガン程度なら射撃だけで瀕死にできるね。大よろけ→ビーライ2発→キャノン→速射って流れ。格闘主体でいくより安定感がある。格闘センスのない自分はこっちの方が好きだな。ちなみに拡張装甲で全耐性41のスラ88です - 名無しさん (2025-04-15 19:57:32)
    • 結局両方使うし好みで社保盛りはアリだと思うわ - 名無しさん (2025-04-16 21:19:14)
    • 運用は各自好きにすればいいんだろうけど味方的にはタンク件ヘイト担当も期待してるだろうから自分は吶喊してるわ デナンゾン以外には基本こっちが有利だから格闘機の練習にも良いんじゃないかな - 名無しさん (2025-04-17 09:05:00)
      • RFゲルググのせいでタンクヘイトはほぼ不可能になりましたね。やっぱり射補盛り安定ですな。というか無理に突っ込めば大よろけから塵にされる - 名無しさん (2025-04-19 14:50:11)
        • 支援が強襲塵にしたらダメなんじゃ、、、 - 名無しさん (2025-04-19 15:51:08)
  • 強いを通り越して失笑な機体。 - 名無しさん (2025-04-13 19:52:36)
  • なんか最近のこいつ肩身狭そうじゃない?敵も味方も大して役に立ってないし - 名無しさん (2025-04-10 14:28:53)
    • 停止射撃理解してないような奴が乗ってるのは見ててわかる。 - 名無しさん (2025-04-10 16:50:25)
      • 停止射撃過大評価 - 名無しさん (2025-04-13 20:04:41)
        • 蓄積200までよろけない停止射撃だから過大評価ではないよ - 名無しさん (2025-04-16 19:27:40)
          • 適用武装3つあって、うち1つは連射だしな - 名無しさん (2025-04-16 19:34:47)
    • ほぼ最近だと隙を作ってもらってからのヘビーアタックしか見てない - 名無しさん (2025-04-12 19:48:37)
    • 停止射撃と格闘移動で上手く受けられんとゾンに射線通された時点で詰みの状況すらあって中々… - 名無しさん (2025-04-12 21:09:26)
    • 今でも強襲で活躍してるとしたらこいつだろう、こいつで目立たない戦況なら他の強襲じゃ息もできない - 名無しさん (2025-04-14 01:10:20)
      • 事実としてこいつやレッドゼータですら苦しそうにしてるよ、汎用がつよすぎる - 名無しさん (2025-04-14 01:42:33)
        • ドムは硬くて固定ダメージの燃焼あるので厄介だけど足止めさせる手段はない 結局はデナンゾンか、それ以外か、しかないよ。 - 名無しさん (2025-04-15 10:57:05)
  • s-レート戦30戦やって取得したバッチが金2 銀1 銅2 ライバルと与ダメは簡単に金取れたし - 名無しさん (2025-04-10 01:17:37)
    • こいつやっとるわ、使ってて楽しい。 - 名無しさん (2025-04-10 01:19:16)
    • 火力も耐久もあるのがやばい - 名無しさん (2025-04-10 13:56:57)
  • ゾンもドムも露骨にコイツメタの性能してるよな 結果巻き添えで他の強襲が死んだけど - 名無しさん (2025-04-09 14:47:40)
    • そして環境がコイツかレッドゼータ以外だと太刀打ちできないレベルに…一昔前の700コスト味を感じる - 名無しさん (2025-04-09 15:12:46)
    • 考えようによっては強力な支援機くれば歪な感じでバランス取れそうだな 赤Z以降の新機体ない人お断りな歪な感じであるけども - 名無しさん (2025-04-09 16:48:39)
      • 支援は属性有利の汎用に対抗できなくてもうどうにもならない領域にきてないか。デナンゾンに即よろけ通らんのに蓄積は強襲を止めすぎないように少し抑えられていて、墜落抑止を抜けるようなスキルつけたら強襲のアサブも抜くだろうし - 名無しさん (2025-04-10 16:17:17)
        • デナンには量ν(lv2)のファンネルがぶっ刺さると聞くのでサイコミュ持ちで射撃火力高い支援来ればデナン的には怖い存在になるだろう(ドムは知らん) - 名無しさん (2025-04-11 10:40:48)
  • ゾンで確かにきつくなってプロトZZ染めとかは無くなった。ただ他の強襲に比べると圧倒的にパワーがある。フラップもマニュもエイム次第とはいえ絶対抜けれるし、やっぱ判定デケェサーベルは正義よ。 - 名無しさん (2025-04-09 06:26:19)
    • the・強襲って感じだな 逆に言えば射撃マップ特に宇宙みたいなだだっ広いマップは不向きなんでそこは考える必要がある - 名無しさん (2025-04-09 13:31:08)
  • やっぱこの機体おかしいわ。与ダメ25万出て脳汁が出るゥ〜... - 名無しさん (2025-04-09 00:59:29)
  • 自分で無理やりハイメガ通して殴れるのにやってる奴が少なすぎる - 名無しさん (2025-04-08 20:57:53)
    • 強よろけ付与が強いだけじゃなくてダメージ面も普通に強いよな。射補0の割に射撃コンボの威力高くて良いゾ^〜これ - 名無しさん (2025-04-09 01:02:26)
      • フラップか飛行なら落下させてチャー格できるのも強み、撃ち合いでも最悪でもあいこでよろけなら追撃のターンをもらえるのが最高 - 名無しさん (2025-04-09 11:59:55)
  • デナンゾン対面でビームシールド構えてる相手にチャージ格闘すると稀にこっち側が強よろけ状態になるんだけどダメージリアクション軽減で転倒が強よろけになってるのかな?基本的には踏み潰せるんだけどラグの影響かしら? - 名無しさん (2025-04-08 10:39:47)
    • F91だけど公式ビデオレターでチャー格は対象外って明言されてるからデナンだけチャー格に対応してるとは思えないし、ラグだった場合は先に当たってる判定になったとしてただのよろけにならないとおかしいので強よろけになるなら別の要因があるんじゃないかな。 - 名無しさん (2025-04-08 10:55:43)
      • コロ落の地下2人きり…何も起きるはずもなく…な状況だったんだがなぁ。遠くからなんか撃たれたかしら - 名無しさん (2025-04-08 12:25:52)
    • 強襲バンシィがツノ割れしてる時は強判定より上の格闘判定でチャー格以外には一方的に勝てるはずなのに普通の強襲と弾き合ったり判定負けしたりする謎現象なら何度も経験あるのでそれと同じかなと推察 バンシィの強判定より上って設定もビームシールドパリィって設定も後付け仕様だから挙動が不安定なんじゃないかな - 名無しさん (2025-04-08 16:59:18)
  • やっぱこいつでチャー格だの格闘だの活躍出来てないやつは雑魚って認識でいいよな?あり得んすぎる - 名無しさん (2025-04-07 00:48:54)
    • それか相手のゾン+ツヴァ+ドムのスリップダメージ(みたいな攻撃してくる)トリオがキャノンガンか味方のゾンで止められてない時だ。固定ダメの燃焼、マニュ潰しのMGランサー、接近拒否のミサマシシュツ。今ほど高コス強襲にとって息苦しい状態はないだろう。 - 名無しさん (2025-04-07 00:59:42)
    • 姿勢制御やマニュ受けも出来ないしまともに射撃も当てらんないじゃね。復帰時間意識してテキトーにハイメガ回して普段は射撃や超リーチでカットしながらチャンスがあればマニュ凸。これで最低限は戦績出るでしょ。 - 名無しさん (2025-04-07 02:07:05)
    • 今の環境でも丁寧に使えば平均与ダメ18万とか出るバケモノ機体だからその認識で良いと思う。 - 名無しさん (2025-04-07 03:46:31)
    • ふーん思いの外キツイんだね - 名無しさん (2025-04-08 02:53:04)
  • 650でキャリーしたいならこいつでいい感じするわ。強いけどこのレベルの機体じゃないとしんどい環境ってどうなん...。 - 名無しさん (2025-04-06 02:20:11)
    • デナンのマニュ潰し、回避ないから新ドムの燃焼で固定ダメージ確定とちょっとずつキツくなってきてるけどね 逆に言えば下方修正はしないって事なんだろう - 名無しさん (2025-04-06 10:03:59)
  • ダメージカットとかいう気持ち悪い能力持たせないで素直にHP盛ればいいのに。カスダメ見ると不愉快になるしつまんないだろ。 - 名無しさん (2025-04-06 00:53:18)
    • 俺は相手が不快になってくれて楽しいからがんばれ! - 名無しさん (2025-04-06 12:46:41)
  • チャー格の威力馬鹿みたいに高いからサーベル構えてるだけで敵の警戒が集まるから、味方のドムとかがいい感じに刺してくれる - 名無しさん (2025-04-05 19:29:02)
  • 地味に強よろけ20秒も格闘強襲が持っていいものではない - 名無しさん (2025-04-04 21:40:45)
    • 火力全くないけどディアスⅡくんがもっと回してるのでセーフ!停止射撃なのでセーフ!って感じじゃね。ダメコン3停止射撃姿勢制御でアウトだと思うけど、それも回避無しの免罪符で押し通せばいいし。 - 名無しさん (2025-04-05 02:28:15)
      • 停止射撃だから一方的にデナンゾン落とせるのだいぶやってると思うわ - 名無しさん (2025-04-05 10:07:05)
  • こいつが異常なんだけど、チャー格をデメリット無しに連発できるの勘弁して欲しいよな。必殺技ならCT10秒とか設けて欲しい - 名無しさん (2025-04-03 23:58:49)
    • 使ってる身としてもチャー格でカウンター取られたらダメージ倍とかでも良いと以前から思ってる - 名無しさん (2025-04-04 13:30:28)
      • モーションによる。バンシィみたいなモーションと範囲なら文句ないだろ。 - 名無しさん (2025-04-05 02:30:54)
    • 本来のチャー格の姿は強ZZだと思う、チャージに時間かかっても発生自体は下格よりも速いってのがよろしくない - 名無しさん (2025-04-06 17:23:27)
  • デナンといいRFドムといいプロトZZに刺さりそうな汎用が次々来るな しかし地上ならまだやれる - 名無しさん (2025-04-03 18:45:47)
    • 実装時はGファーストで読み合いするぐらいで基本汎用で止める術少なかったからね。ストッピングのデナンゾンとチャージ格闘以外通りにくくて、燃焼ドム。それでも650強襲トップなのは変わらないけど。 - 名無しさん (2025-04-03 18:51:57)
    • 650強襲最強だからね。逆を言えばこいつと他2機以外みんなR.I.P。 - 名無しさん (2025-04-05 05:05:26)
  • 無料10連で当たったんですが流石にまだ環境ですよね? - 名無しさん (2025-04-03 16:15:27)
    • 地上でマップ選べばイケル 宇宙はやめといた方がいい - 名無しさん (2025-04-04 15:05:59)
  • どのチャー格強襲機にいえるけど、味方が吐かせた回避にチャー格当てるのが一番ええな、後は起き直に速射で姿勢制御上手くハマれば強い。 - 名無しさん (2025-04-03 13:25:43)
    • それは楽なだけ よろけを取れる機会が減ってるのに味方のよろけを期待とか勘弁してくれ - 名無しさん (2025-04-03 13:49:46)
      • 毎回味方が回避吐かせるまでずっと待つはしとらんよ笑、ケースバイケースで自分が割り込む場面か見極めてやっとるよ - 名無しさん (2025-04-03 20:08:21)
  • チャー格より普通に射撃と格闘出来てる人の方がよっぽど怖い(チャー格猿を見ながら) - 名無しさん (2025-04-03 02:04:59)
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最終更新:2025年04月15日 02:45
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