ユニコーンガンダム[覚醒]

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機体概要


  • デストロイモードへの「変身」時に、通常時とは異なる発光現象を示したユニコーンガンダムの姿。
  • ユニコーンガンダムはフル・サイコフレームとNTーDと呼ばれる特殊システムの発動により、ニュータイプの根絶を行うだけの機体ではなく、搭乗者の心を見据えながら「ラプラスの箱」へ誘う鍵を宿した機体であった。サイコフレームの発光現象は原理すら解明されてないが、パイロットの感応波によって変化することが確認されており、本機はその異なる発光現象を示した姿である。
  • 当初デストロイモードの発動時に赤色に発光していたサイコフレームだったが、搭乗者であるバナージ・リンクスが幾多の苦難を乗り越えて成長し、その強い願いに呼応するようにサイコフレームが緑色に発光を変えると、ただのシールドをファンネルのように遠隔操作したり、特殊な力場を発生させるなど、本来機械的に起こり得ないニュータイプの奇跡とも言える様々な超常的な力を発現させた。
  • なお本機はファンネル兵装の使用不能効果を受け付けない。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700
機体HP 24000
耐実弾補正 24
耐ビーム補正 30
耐格闘補正 24
射撃補正(+15) 30
格闘補正(+15) 30
スピード 140
高速移動(+15) 235
スラスター(消費-40%) 75
旋回(地上)[度/秒] 84
旋回(宇宙)[度/秒] 96
格闘判定力
カウンター 通常:特殊 高性能:特殊2
再出撃時間 16秒
レアリティ ☆☆☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 20
中距離 20
遠距離 13

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率 ヘビーアタック
1撃目 100% 100% 連撃不可
2撃目 50% 80%
3撃目 25% 64%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率 ヘビーアタック
N格 100% 100% 480%(240%x2)
横格 75% 100%
下格 130% 300%(100%x3)

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル
UG[覚醒]用ビーム・マグナム LV1 - 3600 5発OH 5秒 15秒 0.77秒 300m Eパック式弾数所持
移動射撃可
集束必須
よろけ有
爆風範囲有
集束時間:0.8秒
よろけ値:20%
頭部・背部補正:?倍
脚部補正:?倍
シールド補正:?倍
機体同梱
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
UG[覚醒]用打撃 LV1 2800 2秒 0.33秒 スキル「ヘビーアタック」対応
集束時間:2.5秒
機体同梱

副兵装

頭部バルカン[改修Ⅲ型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 150 40 600発/分 11秒 0.5秒 200m 1500 <通常時/変身時>共通使用可
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:6%(17HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍

ビーム・ガトリングガンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 DPS 備考
LV1 350 5% 25発OH 512発/分 10秒 0.5秒 275m 2987 移動射撃可
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:4%(25HIT)

ビーム・ガトリングガンx2[リミッター解除]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 DPS 備考
LV1 380 - 512発/分 30秒 0.5秒 450m 3243 「リロード」ボタン押下で発動
射撃時静止
10秒間使用可能
ユニット貫通効果有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:8%(13HIT)

シールド・ファンネルx3[防御]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 0 100% 1発OH - 22秒 0.5秒 0m 移動射撃可
ブースト射撃可
使用後任意解除不可
最長5秒持続
被ダメージ時持続時間短縮
バリアのHP:10000
よろけ値:0%

シールド・ファンネル[射出]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 200 95% 1発OH 2秒 22秒 0.5秒 250m 15発連続発射 x2回攻撃
約0.5秒長押しでロックオン
移動射撃可
高速移動中にロックオン&射出可
ユニット貫通効果有
よろけ値:5% x15射 x2回

シールド・ファンネルx2[感知]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 700 1発OH - 22秒 0.5秒 100m 10秒間範囲内の敵機を自動攻撃
最大7ヒット
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:15% x7

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、
ジャンプ速度が 50% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する
強制噴射装置 LV4 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
また、連続して使用した場合、
更にスラスター消費量が軽減される
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV4 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 55% 軽減される。
また空中における高速移動中のスラスター消費量が 50% 軽減される。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV3 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が6増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る
廃熱効率適正化 LV2 LV1~ 高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を 20% 軽減する。
攻撃
格闘戦複合システム LV3 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能だが連撃時はダメージが減衰する。
さらに格闘攻撃中は射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
高性能バランサー LV1と
格闘連撃制御 LV2と
攻撃姿勢制御 LV1の
複合効果
ヘビーアタック LV1 LV1~ ヘビーアタックに対応した武装選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。
この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。
また、攻撃中はダメージリアクションが軽減。
格闘判定力が 強より上 となる
鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生
レイズ・カウンター LV1 LV1~ 機体HPが 50% 以下でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。
さらに一定範囲内の自軍および自機の攻撃力と防御力が一定時間上昇する。
カウンター威力が 4500 に増加する

カウンター攻撃終了後
自機及びレーダー範囲内にいる味方に対して効果発生
・射撃属性与ダメージ +20%
・格闘属性与ダメージ +20%
・射撃属性被ダメージ -10%
・格闘属性被ダメージ -10%

※効果時間は10秒
カウンターブースト LV1 LV1~ カウンター攻撃終了後の一定時間、
自機の攻撃力、防御力、機動力が上昇する。
さらに射撃兵装に必要な集束時間と格闘兵装に必要なチャージ時間を短縮する。
カウンター攻撃終了後
・射撃属性与ダメージ +20%
・格闘属性与ダメージ +20%
・射撃属性被ダメージ -20%
・格闘属性被ダメージ -15%
・スピード +5
・射撃&格闘兵装集束時間 -50%

※効果時間は30秒
防御
マニューバーアーマー LV4 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 30% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 60%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV4 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 35% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
シールド・ファンネル特殊防御機構 LV1 LV1~ 装着中のシールド・ファンネルに攻撃を受けた場合、被ダメージを 30% 軽減する。
さらにビーム属性の射撃を受けた際の被ダメージとリアクションを追加で軽減する。
・ビーム属性被ダメージ -30%
・ビーム属性射撃時の被ダメージリアクション 1段階軽減
その他
能力UP「覚醒(B)」 LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際、1度だけ自動で一定時間発動する。
スキル発動直後、一定範囲内にいる自軍の機体HPを回復。
対象の残り機体HPが低いほど回復量が上昇する。さらに各部位のHPを全回復。
発動中はサイコミュ兵装にロックオンされる時間を延長、機体性能の上昇と高速移動開始時および高速移動中のスラスター消費量を軽減。
また敵MSに対し格闘兵装やカウンター攻撃でダメージをあたえると、敵MSの残り機体HPに応じて、与えるダメージが増加する。
・発動時レーダー範囲内の味方HPを対象の現在HPを参照に回復
・現在HP99~50% → 1500回復
・現在HP49~30% → 2000回復
・現在HP29~1% → 3000回復
・部位HP全回復

・射撃補正+15
・格闘補正+15
・高速移動+15
・スラスター消費量 -40%
・サイコミュ兵装からのロックオン時間 +200%
・格闘属性攻撃時、対象の現在HP 3%分 の追加ダメージ発生

※効果時間は、 60秒

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
強行出撃 Lv1 - 出撃待機中、パイロットが出撃可能な状態であれば、MSの再出撃時間を無視して再出撃を行うことが出来る。
本効果によって再出撃を行った場合、MSの最大HPが25%減少する。
本効果は1試合1回のみ使用できる。
AD-PA Lv1 2780 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
フレーム補強 Lv1 3640 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 4290 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
AD-FCS Lv4 8580 射撃補正が5増加
緊急格闘防御機構 Lv1 12870 ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する

備考

「ユニコォォーーンッ!!」

  • 抽選配給期間
    • 2024年1月1日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2024年1月1日 14:00 ~ 2024年1月9日 13:30 [予定]

機体情報

  • OVA『機動戦士ガンダムUC』より、パイロットであるバナージ・リンクスがニュータイプ能力を極限まで発揮したことにより新たな力を発揮したユニコーンガンダム
  • 機体詳細はユニコーンガンダムの同項を参照。名前にもあるように最初から[覚醒]状態のため、デストロイモード時に露出するサイコ・フレームの発光色が緑になっている。
  • 最大共振状態のサイコ・フレームは、如何なる物質よりも剛性が高くなるためただの打撃ですら脅威的な破壊力となる。劇中でも徒手空拳でモビルアーマーの装甲を容易く破壊している。
  • かつてのアクシズ・ショックのように、科学的には証明できないような超常現象さえも起こせるようになった。特に顕著なのはシールドで、推進装置もついてないのに飛び回ったうえ攻撃や防御を行うまるでファンネルのような挙動を繰り出している。なお、シールドのファンネル化は著者である福井晴敏も「原理を考えてないのでなんで動くか分からない」と言い出す始末である。
  • スキル「レイズ・カウンター」でのカウンターモーションは、未知の暖かな光を両方の掌で対象に接触し直接注ぎ込むことで浄化する「ソフトチェストタッチ」を再現している。

機体考察

概要

  • コスト700~の宙陸両用強襲機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは遠距離だけ少ない特殊型。スロット合計値は少し高め。
  • カウンターは特殊。効果は水平射撃相当で威力が高く拘束時間が短い。モーションはビームマグナム接射。
    • レイズ・カウンターにより、HP50%以下ではカウンターが変化。威力と拘束時間が上昇し、カウンター終了後に短時間だが自身とレーダー範囲内の味方に攻撃・防御上昇バフを与える。モーションは右→左の貫き手の後、ソフトチェストタッチする。通称:ビスト神拳
    • カウンターブーストも有し、カウンター終了後に一定時間自身の攻撃力・防御力・スピードが上昇、集束時間が半減する。
  • HP50%以下になると、時限スキル能力UP「覚醒(B)」が発動する。発動するとレーダー範囲内の味方HPを残量に合わせて回復、部位HPを全快させる。また一定時間だけ自身の攻撃補正・スラスター燃費を向上、格闘属性攻撃時に対象の現HPを参照した割合ダメージ追加、敵のサイコミュ系兵装からのロックオン時間を倍にする。

火力

  • 攻撃補正は射撃・格闘の等しいバランス型。補正値合計は二回り低く、コスト600相当。
  • 射撃主兵装は残弾式ビーム兵装。集束必須。命中時よろけ。威力高め発射間隔長め、射程集束時間短めよろけ値低め。
  • 射撃副兵装はDPS・よろけ値高めの頭部バルカン、ビームガトリング、高耐久ファンネルバリア、威力高めのファンネル、自身に追従する設置ファンネル。
    • ビームガトリングは特殊モードに移行可能で、特殊モード中は一定時間ヒートゲージが無限になり、威力・射程が上昇する。その場合のDPSとよろけ値はかなり高め。
      • ただし、一定時間経過後に自動的にOHし、OH復帰時間も大幅に伸びる。また、特殊モード中は静止射撃に変化する。
    • ファンネルと設置ファンネルは併用できるが、ファンネルバリアとは選択式になる。
  • 即よろけ無し。ストッピングパワーはそこそこ。高火力射撃とそこそこの弾幕性能を有するが、拘束力が低い。
  • 格闘主兵装は専用打撃。威力低め。レンジ短め連撃・方向補正が高く、結果として連撃・下格闘単発威力共に高め。下格闘単発フルヒットだけでも準ロマン砲クラスの威力を有する。
    • 格闘主兵装はヘビーアタックの対象となる。倍率・威力高め。集束時間長め。レンジが短く、モーションが比較的に長い。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・旋回性能は高め。スラスター容量は低め。
  • 廃熱効率適正化Lv2により高速移動やジャンプ時の初期スラスター消費と持続消費量を低減してくれる。これを加味した場合、スラスター容量は高めと評価できる。
  • HPは体格比込みで並。シールド無し。脚部に緩衝材有。
  • シールド・ファンネル特殊防御機構により、両腕と背部のシールドファンネルにはビーム射撃ダメージ軽減、ビーム射撃によるリアクションを軽減する効果が発揮される。
  • 防御補正は耐ビームだけ高い特殊型。補正値合計は並が少し低め。
  • 緊急回避とマニューバーアーマーを同時に有する。緊急回避はLv3で最大2連続回避可能。マニューバーアーマーはLv4で被よろけ値・射撃ダメージを低減する。
  • 格闘戦複合システムLv3には攻撃姿勢制御Lv1相当が含まれるため、格闘モーション中の被射撃リアクションを軽減する。
  • パワーアクセラレータLv2を有し、鍔迫り合いや弾かれが発生した場合、その硬直をブーストキャンセル可能になる。

特長

  • スキルとしては表記されていないが、サイコミュジャックの影響を受けない機体特性を持つ。
  • カウンターブーストによってカウンター時の恩恵が大きい。またHP50%以下ではレイズ・カウンターも乗るため、カウンター時のリターンが多大。
    • カウンターブーストの集束時間短縮効果により、ダウン追撃にヘビーアタックを入れやすくなっている。ただ、リーチの都合でフルヒット期待値は低め。
  • 時限スキル能力UP「覚醒(B)」によって味方部隊の回復が可能。加えて、一定時間だけ自身が強化される。
  • シールド・ファンネル特殊防御機構+基礎性能により、ビーム射撃に対して高い防御性能を発揮する。また高耐久ファンネルバリアから、展開中は高いゴリ押し性能を発揮可能。
  • パワーアクセラレータ+格闘戦複合システムによる格闘かち合い時の素早い再行動が可能。加えて格闘のクールタイムも短く、比較的素早い格闘反撃が狙える。

総論

  • 高い弾幕性能と格闘火力を両立した近距離向け強襲機。
  • 特定の条件下で驚異的な瞬間火力を発揮できる機体で、条件さえ揃えられればロマン砲クラスの火力を連続できる。また射撃火力と手数も意外と多い方であり、無理に格闘に行かなくても敵支援機のHPを削るのに申し分ない能力を有している。
  • 強襲機としても上位の機動力を持ち、またシールド・ファンネル特殊防御機構による防御力も高いと、生存力が高め。またファンネルバリアを展開している間は正面からのゴリ押し能力をいかんなく発揮可能になり、相手の格闘も無効化できることからカウンターも狙い易くなるなど、わかりやすく強力。
  • 即撃ち即よろけ射撃が無く、ストッピングパワーも高いとは言えないため、チャンスメイク能力は低め。カットができないなど味方と連携がとりにくいだけでなく、連戦・乱戦では格闘始動を余儀なくされる場面も多いが、格闘はレンジが短いと使いにくい部分も多い。
  • 武装性能は強力な一方、選択式になることが多く、特定のシチュエーションに最適な武装を選択するセンスや経験が問われる。特にファンネル系は攻撃とバリアの両立ができない上、どちらも効果時間がそこそこ長いので、咄嗟の切り替えができないという取り回しの悪さがある。
  • インファイトの連続する乱戦を得意とし、地下基地や宇宙要塞内部などは得意。逆に近づくのが難しかったり、高低差の大きい港湾基地や暗礁宙域などは苦手。
  • 性能の一つ一つは強力だが、それを適切なシチュエーションで使い分ける技量が要求される、上級者向けな機体。

主兵装詳細

UG[覚醒]用ビーム・マグナム

  • 残弾式ビーム兵装。集束必須。
  • 集束必須ではあるが集束時間はかなりの短さで、着弾時によろけ&爆風範囲が発生する
  • 威力高め、発射間隔長め、射程・集束時間短め、よろけ値低め。
  • 始動向き。集束開始時に起き上がり無敵などが解除されることには注意したい。

UG[覚醒]用打撃

  • 徒手空拳。ビームサーベルなんてなかった
  • 素手での格闘なのでレンジが短い。また、本兵装選択中はシールドファンネルが機体両脇に浮遊する。場合によっては視界を阻害する。
  • N格闘は、左ストレートパンチ。
  • 右格闘は、右手で右方向への水平チョップ。
  • 左格闘は、左手で左方向への水平チョップ。
  • 下格闘は、右フック → 左フック → 打ち下ろし気味の右パンチの 3段格闘
    • 前2段の下方判定が弱く、ダウン追撃では3段目以外は当たりにくい。
  • スキル「ヘビーアタック」の対象。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。
    • 両腕で叩きつけるように貫手 → 両腕を水平に開く 2段格闘
    • 初段から2段目の途中キャンセル可能。
    • 2段目は腕を開くときに発生する衝撃波のエフェクトにも判定がある模様。
    • 2段ともダウン追撃に入るが、1段から2段目の発生が若干遅く、自前ダウン(主にカウンター)追撃ではよくても1段目くらいまでしか入らない。

副兵装詳細

頭部バルカン[改修Ⅲ型]

  • 残弾式バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可。ASL有。
  • 威力、よろけ値、連射性能共に高く、DPSも高く、ブースト射撃可能なので追撃や始動に使いやすい。
  • 蓄積よろけには40発中17HIT(約1.7秒)必要。
  • 弾幕向け。本機の中で唯一単品で蓄積よろけを狙える兵装。シールド・ファンネルx3[防御]とは相性がいい。

ビーム・ガトリングガンx2

  • ヒート率式ガトリング系ビーム兵装。ASL有。
  • 右腕のシールドにある銃口から単発連続発射。なので連射性能は数値通り。
  • 命中時はひるみさえ発生しない。OH復帰時間・射程短め、よろけ値低め。
  • 蓄積よろけには全弾フルヒット(約2.9秒)必要。
  • [射出]以外のシールド・ファンネル使用中、本兵装は使用不可になる。
  • 弾幕向け。DPSは悪くないが、蓄積よろけを狙うのも難しいので、文字通り弾幕や牽制に使う。どちらかというと、下記のビーム・ガトリングガンx2[リミッター解除]の方が使い易いかも。
ビーム・ガトリングガンx2[リミッター解除]
  • ヒート率式ガトリング系ビーム兵装。射撃時静止。ASL有。
  • ビーム・ガトリングガンx2のヒートゲージが満タンの状態でリロードボタンを押することで発動可能。ビーム・ガトリングガンx2と置き換わって使用可能になる。
  • 置き換え直後からヒートゲージが自動的に消費され、10秒で強制OHになるが、比較してヒート率が0になり、各種性能が上がり、ユニット貫通効果が付与される。
  • 命中時リアクション無し。DPS高め。最大連射数多め。OH復帰時間・射程長め。よろけ値低め。
  • 蓄積よろけには(最大)85発中13発命中(約1.5秒)必要。
  • 弾幕向け。静止射撃から味方への援護や、射撃ダメージを出したいときに使う。使用中は両腕を前に突き出すので、シールド・ファンネル特殊防御機構が比較的に仕事をしてくれる。

シールド・ファンネルx3[防御]

  • ヒート式特殊兵装。ブースト中発動可。
  • シールドを機体周囲に飛ばしてバリアを発生させる。攻撃を受けた場合、射撃・格闘問わずにダメージリアクションは無効化される。
  • バリアのHPを超過する攻撃を受けてもその分のダメージは無視され、バリアが解除されるだけで済む。ただし、照射ビームのような連続ヒット系を除く。
  • バリアは本体の装甲補正の影響を受けている。
  • バリア発生中は装備切り替えてシールド・ファンネル[射出]及びシールド・ファンネルx2[感知]以外の兵装なら使用可能。高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。
  • ゴリ押し時や逃走時に使用する。相手格闘連撃を受けても解除されにくい事から、相手に格闘を先出させて、カウンターを狙うといった芸当も可能。

シールド・ファンネル[射出]

  • ヒート率式サイコミュ兵装。高速移動中にロックオン&射出可。
  • 背中のシールド・ファンネルが対象へと飛んでいき、15発連続発射した後に位置を変えてもう一度15発連続発射する。そのため実質1発OH。射撃中のファンネルは移動しないが、銃口は目標を自動追尾する。
  • 自動攻撃中はシールド・ファンネルx3[防御]以外の兵装なら使用可能。
  • 弾幕向け。使い勝手としてはファンネル照射攻撃に近く、敵機の炙り出しや蓄積よろけ補助などに向いている。遮蔽物に弱いのも共通。

シールド・ファンネルx2[感知]

  • 残弾式サイコミュ兵装。ブースト射撃可。
  • ボタン押下すると両腕に付いてたシールド・ファンネルが機体周囲に停滞する。その後に敵機が表記射程範囲内に近づくと自動攻撃を行う。
  • 自動攻撃は最大7ヒットする。時間&範囲内であれば再度攻撃モーションに移る。
  • 停滞&自動攻撃中に自機がダウンすると攻撃をやめて強制OHする。
  • 格闘時の追加ダメージ用。追従する設置ファンネルのような使用であり、範囲内に敵機がいる限り自動攻撃してれくる。ただし効果範囲はビームサーベルの間合い程度で、よほど接近しないと発動しない。

運用

  • 基本はUG[覚醒]用ビーム・マグナム集束→格闘orビーム・ガトリングガンx2。
  • 射撃に関してはビーム・ガトリングガンx2[リミッター解除]以外は特に強みを持っていないので、積極的に格闘戦を仕掛けることが重要になる。ビーム・ガトリングガンx2[リミッター解除]はDPSなどは優秀なのだが、静止射撃+時間制限になるので取り回しが悪く、敵が密集している場面や味方が敵を拘束時ている場面で援護的に使うのが常套になる。
  • 格闘時はシールド・ファンネルx3[防御]またはシールド・ファンネルx2[感知]を併用すると良い。
    • シールド・ファンネルx3[防御]は効果時間は短いが、効果時間いっぱいまで相手攻撃を無効化してくれやすいので、格闘戦でも相手格闘を無効化し、また連撃してきた場合はカウンターのチャンスに繋がりやすい。本機はカウンターのリターンが大きいので、できれば積極的に狙いたいところ。
    • シールド・ファンネルx2[感知]はわかりやすくダメージの底上げ用。シールド・ファンネル[射出]と併用できることから、併用するとさらに瞬間火力を上げられる。ただし、シールド・ファンネルx3[防御]とは併用できない上、効果時間の長さから咄嗟にシールド・ファンネルx3[防御]を展開できないデメリットは意外と大きく、慎重な選択が必要。
  • ヘビーアタックに関しては自前で生当ては少し難しいので、不意打ちや、味方が拘束している敵機を狙うと良い。2段目の判定が意外と左右に広いので、FFに注意。
  • カスタムの方向性としては、能力UP「覚醒(B)」中のリターンが大きいため、出来るだけHPを盛る事を推奨する。またシールド・ファンネルx3[防御]の帰りが遅いので、回転率上昇のために補助ジェネレーターなども相性がいい。

機体攻略法

  • 格闘火力は驚異的の一言だが、レンジは短く、また射撃性能は平凡以下。拘束力・ストッピングパワーも高くないので、引き撃ちなどで距離を稼ぎつつ戦闘するのが定石になる。
  • 乱戦時は注意が必要。特にシールド・ファンネルx3[防御]展開中はほとんど攻撃が通用しなくなるので、効果時間いっぱいまで逃げに徹する必要がある。下手に格闘するとカウンターを取られて大きな痛手になるので注意。

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2025/01/01:新規追加
  • 2025/01/30:不具合修正
    • スキル「能力UP「覚醒(B)」
      • 文言の修正
    • シールド・ファンネルx3[防御]
      • 使用したタイミングで攻撃を受けた際、稀に即時オーバーヒートする場合があったため修正

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過去ログ 1

  • S-戦場でとりあえず1000回以上乗って金バッジをある程度取得できるくらいには扱えるようになったけど、サザビー強化で大分辛くなったなぁ。福νに近い射撃能力があれば、もっと使いやすくはなるんだろけど、機動力を高くされてるせいか武装が軒並み短射程と激重リロードで肝心な時に弾切れしまくる、格闘は空振りしまくるで大好きな機体なのにもう悲しいよ・・・ - 名無しさん (2025-06-03 10:31:51)
  • ユニコーンモード一刀サーベルでもいいから二種格闘にさせてあげてほしい - 名無しさん (2025-05-31 21:28:17)
  • フルユニもそうだけど高所でしゃがんてガトリング垂れ流す激寒芋ムーブ底冷えするわ、バナージくんマグナムなんてオモチャ捨ててビーガト使ったら? - 名無しさん (2025-05-29 14:15:37)
  • 弱みも多いけど強みの方が多いからそこそこ強機体な気がするわ。サザビーだってタイマンならバリア張ってど近距離行くだけで相手大体格闘降るかタックルしてくるから格闘判定やらカウンターやらで余裕で対処出来る。2体とかいられたら無理だけどサザビー2機いて捌ける機体の方が少ないから別に問題なし。支援もだいたい格闘でワンコンだしこれでもいい気はしてる - 名無しさん (2025-05-29 03:23:16)
    • バリア張ってる時に素直に付き合ってくれるサザビーなんていなくない…?普通にバックブーストされて終わりでしょ。格闘判定にしたってリーチの都合上ほぼ捲られるんだが - 名無しさん (2025-05-29 11:56:37)
      • 書き方が悪かったんだけどこれシールド貼ってから前行くんじゃなくて前出てからシールド貼ると相手も対応できないのかだいたい迎撃しようとしてくれることが多い気がする。たまにシールドの判定出る前によろけ食らうことあるけど5秒間シールドあるしリカバリーは全然可能って思うんだよね - 名無しさん (2025-05-29 12:35:26)
      • そこは上手い覚コーンならバリアと合わせた差込でサザビー相手してくるのはいる。いるけどサザビーにバリア消費してたら勿体ないやろとなるわけだが - 名無しさん (2025-05-31 22:31:39)
  • アマオヴェもそうだけどカウンターブースト前提のチャージ格闘2.5秒やめろってマジで。てかカウンター→武器持ち替えだと短縮込みでもチャー格2段入らないの設計からして破綻してると思うんだけど - 名無しさん (2025-05-28 13:00:49)
    • 2段しか入らない問題はジオヴェの板に書くべきでは…? - 名無しさん (2025-05-28 15:17:13)
      • ジオヴェは持ってないから知らんけど覚醒コーンは最速でも1段しか入らないのよ、それもラグとかカット対策とかで安定しない。だからここに書いた - 木主 (2025-05-28 15:31:39)
  • とりあえず覚醒の制限時間いらなくないですかねぇ・・・後下格闘の判定下にデカくしろや、それだけでいいから - 名無しさん (2025-05-28 11:29:26)
    • それとできればでいいけどハイマニュにして欲しい。サザビー辛すぎワロタなんだ - 名無しさん (2025-05-28 11:32:02)
      • バリア使う、あまり前でられないならマグナムガトでも火力は出るんだからそれで様子見するとかやりようはある - 名無しさん (2025-05-28 13:09:31)
    • PPGのイカれ性能が永続で許されてるんだからイマイチぱっとしない覚醒の制限時間は尚のこと要らないよね。 - 名無しさん (2025-05-28 12:55:42)
      • PPGは常にイカれ性能だけど暴走は100秒だよ。 - 名無しさん (2025-05-28 23:04:42)
        • そうだった…対面しててあまりにも長いから永続だと勘違いしてた。それにしたって40秒の差はデカすぎるというか理不尽だと思うけどな… - 名無しさん (2025-05-29 01:09:09)
  • 格闘の下側判定だけ拡張してくれたらストレス減るのにな リーチ伸びるわけじゃないしこれぐらいは欲しい - 名無しさん (2025-05-28 02:16:28)
  • N下が繋がらなかったりオバヒ相手へのタックル下が繋がらなかったりするのは勘弁してほしい - 名無しさん (2025-05-27 00:35:43)
  • 10万くらいは安定して出るけどドアがダルすぎるな。マグナム以外で割れないから次の一手が蓄積しかないので入り組んだとこいられると困る。 - 名無しさん (2025-05-26 22:47:34)
    • 後覚醒の制限時間はいらないんじゃないかねとは思う。 - 名無しさん (2025-05-26 22:49:13)
  • 運営ビデオレターで機体の大幅改修の話が出てたが、覚醒コーンは触れられてすらなかったな…サベ追加とマグナムの即よろけ化だけでもだいぶマトモになるのに - 名無しさん (2025-05-26 20:34:05)
  • 確かに格闘が当てにくかったり、チャージなしの即よろけ武器がなかったりで、こいつ星5なのか?って見えるけど、ちゃんと扱えば勝率上がる機体なのは間違いない。 - 名無しさん (2025-05-24 23:54:06)
  • カウンターバフスキル前提って言われてたけどサザビー相手だと拡散よろけと長リーチでカウンター取る前に寝かせられるし、運良くカウンター取れても - 名無しさん (2025-05-19 03:30:26)
    • 追撃チャー格する前カット飛んでくるから他の機体(サザビー)を格闘コンボでダメージ出そうにもダメコン2を抜いて蓄積取らなきゃでめちゃくちゃキツイ - 名無しさん (2025-05-19 03:33:50)
      • 実装されて結構立つし、サザビー強化で辛い状況が加速してるからそろそろ強化来るんでないかな。 - 名無しさん (2025-05-19 09:26:42)
        • 耐久ちょっと固くしてカスパのスロットちょっと増やして射補少し増やしました!みたいな強化はやめて欲しいよね… - 名無しさん (2025-05-19 15:57:48)
          • 各種激重リロード系が短縮されなければ、そこらへん強化されてもあまり変わらんしなぁ。そもそも激重リロードにするなら、フルコーンの覚醒みたいに何かしらリロード短縮できる能力あっても良いと思うんだけどねえ。 - 名無しさん (2025-05-19 16:06:49)
          • そういう頓珍漢で斜め上の強化で誤魔化されていい機体じゃないよね、仮にも星5だし。上枝でも格闘のモーションと判定然り、サベ追加然り、上枝でも書かれてるけど激重リロード然り。根本的な部分で見直しと強化が必要だと思うわ - 名無しさん (2025-05-19 17:47:36)
            • ミス。『上枝でも格闘の』→『格闘の』 - 名無しさん (2025-05-19 17:49:26)
            • とりあえず感知はまともに使えるようになってくれんとなぁ。ダウン中にも発動したままならセルフカットできて便利なのに - 名無しさん (2025-05-19 17:53:22)
              • 強化は勿論なんだけど実装当初からずっと言われてる感知シールドが戻ってこないバグ直してもらわないとなぁ - 名無しさん (2025-05-20 23:43:46)
                • このバグ結局スルーされたままで草 たまに起きるとマジで何もできん置物になる - 名無しさん (2025-05-26 04:26:00)
  • この機体の立ち回り教えてエロい人。射撃垂れ流すのも違うし格闘も振るのもリーチの都合上ムズイ特にサザビー対面苦手です。 - 名無しさん (2025-05-18 13:38:19)
    • 拡張装甲のOH復帰振りだけど、バリアに頼ってる感じ。木が言うように射撃も格闘もしなきゃパッとしない。バリアがあったら近距離まで寄って生格かマグナム格闘狙う。バリア無ければ射出バルカンで格闘狙う。結局前線寄りに居ないと攻撃チャンスは得られないから位置取りは気を付けてるよ。感知はよく分からんから基本封印しちゃってる - 名無しさん (2025-05-18 20:19:40)
      • ついでに一個下の木のように追撃格闘外す可能性は十分あるから追撃はデカいやつ+平地でも無ければ拘らずに安全な場所に移動して射出構えとくとか味方多いならチャー格構えてみたりとか次の動きを考えとくかな - 名無しさん (2025-05-18 20:24:14)
        • 返信ありがとうございます。意識して立ち回ってみます。他は文句ないけど短小格闘だけどうにかして欲しい… - 名無しさん (2025-05-20 18:30:27)
  • さっき実際にあったけど、支援機寝かせて追撃で落とせる→下格全部ミス→無敵時間の相手逃げる→合流した他汎用とペアで反撃されてやられるの流れがクソすぎた。深追いしすぎたのもあるが、あと一撃入れれたら撃破出来たのにと思うと悔しい。 - 名無しさん (2025-05-18 08:35:29)
    • どうしたってちょっとした段差でスカるからなぁ。下段弱いクソモーションよ - 名無しさん (2025-05-18 09:58:25)
    • あるあるすぎて泣ける。エンゲガインコムみたいな細身相手だとガチでヒットせんからな…… - 名無しさん (2025-05-18 10:18:43)
    • 全てにヒットするように調整すべきだよね。デブにだけ当たるとか理不尽でしかない。 - 名無しさん (2025-05-18 13:25:28)
  • 劇中でビスト神拳した経緯が武器一式破壊されたからなんだからサーベルあるなら使えよ - 名無しさん (2025-05-16 19:44:07)
    • ていうか二種格闘にして欲しい - 名無しさん (2025-05-16 19:44:59)
    • ビームマグナムもちゃんと持ってるしな(なぜか射程落とされてるけど)。サーベルもしっかりバックパックに刺さったままだし使わない理由がないよね - 名無しさん (2025-05-16 21:16:18)
    • バランス考えたらサーベル無しは仕方ない サーベル持ってたらバリア無くなりそう - 名無しさん (2025-05-16 21:41:23)
      • 実装時点ではなくても仕方ないかな…って感じだったろうけど、今やサザビーのほうが強襲性能高くなってる以上現状のバランス考えるとサベ持ってないとヤバいかもね。完全にインフレに置いてかれていってる - 名無しさん (2025-05-18 00:28:37)
        • 下下で500%+α出せる格闘とまず剥がせないバリアもってるからしゃーなし サザビーは他汎用機に任せるかバリアで強行突破するしかない どうせ今なら味方もサザビーなんだからサザビーの相手はサザビーに任せよう - 名無しさん (2025-05-18 17:33:17)
      • というか即よろけが無いのが痛すぎる。尚且つ、今実装されたなら即よろけ武器&システム発動中はスラ撃ち可能で、使いにくい格闘も当てやすいって形になりそう - 名無しさん (2025-05-18 09:48:27)
        • スラ撃ち即よろけで拘束しつつバリアでカット受けずに500%格闘はまぁ支援機がもっと強くないと無理じゃないかね - 名無しさん (2025-05-18 17:36:16)
          • えーっと、説明するの恥ずかしいけど覚醒ユニコの後に実装されたパフェガン、ディマ、アンスといった多くのぶっ壊れ気味の機体に習って、そういう機体になっただろうという「皮肉」なんですよねこれ、、 - 名無しさん (2025-05-20 02:58:06)
            • アンスはこいつが実装された以降の機体だが、パフェガンとディマはこいつより前に実装されているんだが・・・ - 名無しさん (2025-05-20 08:30:30)
            • この手のやつでホントに恥ずかしい説明する人始めてみた - 名無しさん (2025-05-28 11:26:29)
  • 鳥ビームまでとは言わんから、ナラcみたいに手から波動出してくれ - 名無しさん (2025-05-15 01:18:29)
    • わしはこの機体諦めてペネロペに戻った… - 名無しさん (2025-05-15 11:28:39)
  • とうとう普通のサーベルに火力もCTも負けたぞこの拳、判定拡大とかしてくれんもんか - 名無しさん (2025-05-15 00:50:05)
    • 火力てその比較対象はこいつと同じ倍率なのか? - 名無しさん (2025-05-15 11:14:14)
      • 格補負けてて、こちらは合計倍率20パー勝ち、向こうは1分間耐格3割無視でこちらは半壊から常時上乗せ。格闘入れるチャンスだとか姿勢制御だとか無視すればどちらが上かは誤差みたいなもんじゃないかね - 名無しさん (2025-05-15 11:45:21)
        • 半壊からの上乗せはこっちも1分間しか保たへんで…… - 名無しさん (2025-05-15 12:08:29)
          • うわマジだった。じゃあ防御面がコッチ、入れやすさ向こうでの差別化だろうな。F90MZは緩衝材無いから射撃だけでも痛いし吶喊ミスったら言わずもがな - 緑枝 (2025-05-15 20:41:33)
      • 倍率にやたらこだわる人多いけど、短小リーチともっさりモーションのせいでフルヒット安定しないから意味ないんすよねそれ。宇宙とかダウン追撃なら尚更。 - 名無しさん (2025-05-15 11:55:09)
        • 火力の話しているのに倍率どうこうより当たらないから〜てのは流石に意味わからん。そんな事言いだしたらこちらは当てるよう努力したら?としか言えないし - 名無しさん (2025-05-15 12:16:29)
          • どんなに強くても当たんなきゃ与ダメ0なんだから必要だろ、相手がまともな動きするやつならまず当たらんし。味方のダウンにごっつぁんチャー格しかしないとかなら話は別だけど - 名無しさん (2025-05-15 12:21:17)
      • チャー格倍率なら確か勝ってるけどリーチモーションチャージ時間全部負けてるから総合的には火力も下。当たんなきゃ意味ないのよね。 - 名無しさん (2025-05-15 12:18:19)
  • 強いかどうかは別としてネオジオング戦の時に蹴りでサブアーム破壊してたんだし緩衝材無視の蹴り格闘とか欲しかった - 名無しさん (2025-05-14 18:20:59)
  • 理論値クソ強いけど実際使うとそうでもない機体の仲間入りしてんなこいつ。とりあえず同コス星3に威力クールタイムチャージ時間リーチ全部負けてる格闘主兵装を強化してください - 名無しさん (2025-05-14 18:14:28)
    • 星3にカタログスペック全部負けてる格闘はマジで笑うしかねえ。しかもあっちは下グレ下が繋がるからダウン追撃も安定してる、チャー格も狙えなくはないモーションしてるからな - 名無しさん (2025-05-14 22:42:15)
  • 短いリーチの格闘もきっついけど何よりもきついのがパッと出せる即よろけがないこと。防御を貼って支援に突撃しようとしてもスラ吹かす前にマグナム交換してチャージするかいちいち足止めてチャージ開始するかしないとならないから足が止まらない切り替え早い即よろけ兵装が欲しい - 名無しさん (2025-05-14 11:31:19)
    • というかマグナムを素直に即よろけにすりゃよかったんだよな。わざわざ専用武装にまでして性能落とされてんだし - 名無しさん (2025-05-14 22:44:00)
      • 本当にそうね。ちょっと違うかもしれないけどFA-ZZもメインチャージ無しにされてるんだしこいつも許されてよかったと思う - 名無しさん (2025-05-14 23:59:55)
        • その理屈ならFA_ZZのメインも弱体化目的だから同じじゃね。ZZメインはノンチャでも蓄積70あるから支援機が持つならあっちのほうが強いぞ - 名無しさん (2025-05-15 22:37:29)
          • そうなんだけど大事なのはチャージ無しになることで、機体の兵科や形態違いでチャージなしにできるからこいつもいいよねって話 - 名無しさん (2025-05-16 12:47:19)
    • バリアを展開しながら即よろけ構えて突進してくる強襲とか誰が止めるんだよ…… - 名無しさん (2025-05-27 09:29:44)
  • F90族にダウン追撃格闘マジで入らんのだが - 名無しさん (2025-05-12 03:34:51)
    • F90族は寝かすだけ寝かしてさっさと次の敵に行くようにするしかないかな…もし700にもF90Sみたいな支援が来たら詰みだけど - 名無しさん (2025-05-13 12:11:58)
  • 頼むからビームサーベル寄越せ…ダウン取った細身の支援機に下格闘追撃全部当たらないとか情けなさ過ぎる - 名無しさん (2025-05-10 22:47:20)
    • こいつがというよりデブにだけ当たる格闘が山ほどあるのが気に食わないな。足下にちゃんと判定出るようにして欲しいところ。 - 名無しさん (2025-05-11 00:16:51)
      • 別機体だけどフェネクスのトンファー下も足元判定ないよね。なんでそういうところは変に見た目に忠実なんだろう - 名無しさん (2025-05-11 01:01:03)
        • ちなみに思いっきり浮いてて下に当たりようがないナラキックもしっかり真下に判定ある。 - 名無しさん (2025-05-11 18:46:57)
      • プロトサイコの格闘はちゃんと下方向に判定あるから、余計に使いにくさが際立ってしまったね - 名無しさん (2025-05-11 01:37:32)
      • 今どきのゲームで相手方向に視線をやってモーション変える位スマホで出来るソシャゲでもやれてるんじゃないか - 名無しさん (2025-05-13 13:18:52)
    • サーベルはいらないけど下方向へもうちょっと判定は欲しい - 名無しさん (2025-05-11 01:34:44)
      • ザクⅣIP「俺もそれ欲しい」 - 名無しさん (2025-05-11 01:44:56)
    • サベさえあればバリアのクソ重いリロードも素手のゴミカス判定も許せるくらいには使用感だいぶマシになるんだけどなぁ。パワアクも活かせるし - 名無しさん (2025-05-11 02:30:06)
  • なんでコイツってこんな過大評価されてるの? - 名無しさん (2025-05-09 21:08:50)
    • わからん…たぶん下格倍率とバリア耐久値だけ見られてんじゃないのかな?実戦やってみると分かるけど前者は捲られやすい短小リーチでダウン追撃すらも安定しない、後者はたったの5秒しか保たない上に手数がマグナムバルカンしかなくなる使いにくさの塊なんだけどな。つまり過大評価してる奴はただのエアプか強化されたくない連中が喚いてるだけだと思う - 名無しさん (2025-05-10 21:40:52)
    • 普通に性能の話すりゃいいのに、「こいつを評価してる奴はエアプ」とか言い出すの単純に性格悪いからやめた方がいいよ - 名無しさん (2025-05-10 22:36:20)
      • 強襲性能はサザビーにすら劣ってるしきちんと乗ってりゃ分かるレベルに弱いのに、いきなり人格攻撃しだすの単純で良い性格してますね。あとあくまで“過大評価”な?しれっと拡大解釈されても困るわ。 - 名無しさん (2025-05-11 00:58:42)
    • 評価してるやつへの攻撃って荒らし案件じゃね。暴言吐かなきゃなに言ってもいいし煽ってもいいってわけじゃないよ。 - 名無しさん (2025-05-10 22:41:28)
      • 相当下の枝になるけど『いや強いんだよね💦』って評してたやつは『ホント下手くそは声が大きいね…^^;』とか宣ってたけどそれは荒らし案件じゃないんけ? - 名無しさん (2025-05-10 23:11:17)
        • 俺に当たられても困るわ。 - 名無しさん (2025-05-10 23:51:04)
          • でも俺なんかの見解でいいならそれも荒らし案件で、枝で煽り合いになるのよりわざわざ煽り木を作る方がもっとひどいかな。 - 名無しさん (2025-05-11 00:14:43)
            • 明確に相手を煽りまくってる人間よりあくまで過大評価云々しか言ってない(機体を弱い等貶してる訳でもない)木の方が悪質ってスゲえな、一体どういう価値観してんだ? - 名無しさん (2025-05-15 06:05:53)
    • 過小評価気味だと思うけどな 使い回せる耐久一万バリアは強いよ 相応に射撃性能もあるし格闘も入れづらいけど下下で500%入るし - 名無しさん (2025-05-11 01:40:38)
    • 某チューバーが滅茶苦茶強いですって言ったから、その信者が評価吊り上げようとしてるんじゃね?w - 名無しさん (2025-05-13 13:20:56)
  • 盾ファンネルの感知だけ、補助ジェネのオバヒ短縮が適用されんのだが - 名無しさん (2025-05-04 13:18:04)
    • そっちは弾数扱いなので、補助ジェネじゃなくてクイロじゃないと短縮適用されないよ - 名無しさん (2025-05-04 13:39:53)
      • サンクス、カスタマイズ画面がオバヒ表記なのはミスか - 名無しさん (2025-05-04 13:46:50)
        • フェネクスの盾ファンネルはリロードって書いてあるとは言え使い切りの武器じゃなくてちゃんと戻ってくる武器だから実弾属性なだけでオーバーヒート表記の方が言葉的にはしっくりくる気がする - 名無しさん (2025-05-14 18:14:38)
  • ただでさえ辛くなってきてるのにシナンジュが強化待ちなの渋いよな。バリアで防げるけど返り討ちにはできないし、福νとペネの方が明確に強いってなっちゃいそう - 名無しさん (2025-05-03 19:09:58)
  • 実質三万の耐久に高倍率格闘(理論上は500%の合計倍率を追撃込みで入れられる)……。咄嗟に撃てる即よろけがないのとリーチが短い以外はかなり完璧な強襲と思う(個人的主観) - 名無しさん (2025-05-03 18:38:20)
    • なお歩き撃ちできる蓄積武装の内、実用的なものがバルカンしかないため、対面がダメコンlv2以上にもなると蓄積を狙うことがかなり厳しくなるというね。現状対面がサザビーな状況も多いから、そうなったら短小リーチでお願い生確or取らせてくれるわけが無いカウンターor引き撃ちという絶望的な3択に絞られてしまう。逆を言えばダメコン持ち以外には基本強く出られるから、(調整的な意味で)完璧かもね。 - 名無しさん (2025-05-05 16:30:32)
  • プロトサイコ見てるとこいつにも追撃格闘補助欲しいなぁと思う。カウンターブーストと交換してくれぇい - 名無しさん (2025-05-03 12:25:13)
    • 現状カウンターブースト持ってて得してるのRFゲルググくらいだもんな。 - 名無しさん (2025-05-03 18:04:21)
  • サザビーとの相性最悪すぎてマジでキツい - 名無しさん (2025-04-30 21:54:26)
  • サザビーの強化のせいで使いづらくなって来たし、流石に強化。特に糞重リロードとか短射程とか、 - 名無しさん (2025-04-28 08:54:53)
    • 流石に強化→流石に強化欲しいなぁ - 名無しさん (2025-04-28 08:56:15)
    • 瞬時に蓄積が取れて回転もいいスラ撃ち射撃、扱いやすかったり判定やリーチが超優秀だったりする二種格闘…ぶっちゃけサザビーのほうがよっぽど強襲してるっていうね。クソ長リロードの割に効果時間短いバリア以外勝てる要素ないよコイツに - 名無しさん (2025-04-29 22:46:05)
    • これだけ小柄で遠近距離両方こなせる万能機体でキツイというなら、強襲機の立ち回りを見直したほうが良い。サザビーよりクシーのほうが脅威だと思う。 - 名無しさん (2025-05-03 14:19:55)
      • 遠距離は不得意でしょ。リミガトが一応遠距離攻撃として使えるけど、基本は近 - 名無しさん (2025-05-03 17:17:30)
        • 中距離ぐらいでしか戦えないし、ファンネルバリアの高耐久があるとはいえ、サザビーみたいに瞬間的に蓄積よろけを取る手段がない、近接のリーチ短くてほぼ密着しないと当てられないのが、だいぶこいつを乗りにくくしてると思うけどなぁ - 名無しさん (2025-05-03 17:25:55)
    • 敵として相対した時のことを考えろ。耐久1万のバリアを展開しながら問答無用で接近してくる機体に扱いやすい武装を与えたらウザすぎるわ - 名無しさん (2025-05-05 20:28:15)
  • やっぱザメルが厳しい。バリア貼ってバルカン撃ってもタックル無敵から強よろけで仕切り直しどころか一方的に不利になるっておかしいでしょ。中距離からファンネルガトリミガトで溶かそうにもカバー入るか - 名無しさん (2025-04-23 01:43:08)
    • カウンター強よろけでやり返されるしで何が正解かわかんないよ。うまく拳でカウンター誘いしようにも相手が普通ならそもそもカウンターせず歩きで捌いてくるしさぁ...。途中送信失礼 - 名無しさん (2025-04-23 01:46:38)
    • タックル食らってる時点で読み負けてるんだよなあ - 名無しさん (2025-04-23 09:10:07)
    • いっそ、こいつのマグナムを強ヨロケ仕様に変更しても良いんじゃないかと思う。わざわざ別武装扱いにしている訳だし - 名無しさん (2025-04-23 09:50:53)
    • タンク系だから下下5段も入らんしな。上手いこと貼り付ければ射角と旋回で勝って倒せるけどまー串が援護に来るわけでな - 名無しさん (2025-04-23 10:12:58)
    • 個人的にはカモに感じるんだけどな。ファンネル両方使ってスラ撃ちバルカンするだけで半壊すると思う。身体でかくて鈍足だか らファンネル2つとも吸い付くし。その後はファンネル防御で格闘振るでも、距離を取って射撃で削るでもどうとでもなるも思うし、その気になれば蓄積も溜まるから普通に格闘に行ける気がするけどな。護衛がいるとキツイのはそうだけどザメル相手に護衛が来れる時に攻めるのが得策じゃない気がする。 - 名無しさん (2025-04-24 04:01:10)
    • 大よろけ飛んで来そうなとこにバリア展開して接近、旋回が遅いから背後取れる。そうすると少しでも延命しようとタックル吐く。ここで増援が来るから近寄ったとこで大ダメージは期待できない。ガトでいい場所に陣取るのをやめさせ続けたり常に自分を見させればいい。狩テ - 名無しさん (2025-04-24 23:31:02)
      • ミス 狩てぇならペネならゴリ押しで倒せる。 - 名無しさん (2025-04-24 23:31:33)
    • タックルから強よろけあてれるんやな 無理だと思ってたわ - 名無しさん (2025-04-25 18:50:46)
      • ていうかタックル被弾からスラキャンしてタックルし返して下格じゃダメなの? - 名無しさん (2025-04-25 18:53:43)
        • それはザメルが孤立してる時に取る最終手段で、汎用がまだ生きてる時はオバヒを避けたいからその択は取ってなかった。それに倒しきれなかった場合はもれなく大よろけ+よろけで拘束されるしね。 - 名無しさん (2025-05-05 16:45:06)
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最終更新:2025年02月07日 20:38
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