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ユニコーンガンダム[覚醒]

【MS一覧】 > 【強襲機】

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機体概要


  • デストロイモードへの「変身」時に、通常時とは異なる発光現象を示したユニコーンガンダムの姿。
  • ユニコーンガンダムはフル・サイコフレームとNTーDと呼ばれる特殊システムの発動により、ニュータイプの根絶を行うだけの機体ではなく、搭乗者の心を見据えながら「ラプラスの箱」へ誘う鍵を宿した機体であった。サイコフレームの発光現象は原理すら解明されてないが、パイロットの感応波によって変化することが確認されており、本機はその異なる発光現象を示した姿である。
  • 当初デストロイモードの発動時に赤色に発光していたサイコフレームだったが、搭乗者であるバナージ・リンクスが幾多の苦難を乗り越えて成長し、その強い願いに呼応するようにサイコフレームが緑色に発光を変えると、ただのシールドをファンネルのように遠隔操作したり、特殊な力場を発生させるなど、本来機械的に起こり得ないニュータイプの奇跡とも言える様々な超常的な力を発現させた。
  • なお本機はファンネル兵装の使用不能効果を受け付けない。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700
機体HP 24000
耐実弾補正 24
耐ビーム補正 30
耐格闘補正 24
射撃補正(+15) 30
格闘補正(+15) 30
スピード 140
高速移動(+15) 235
スラスター(消費-40%) 75
旋回(地上)[度/秒] 84
旋回(宇宙)[度/秒] 96
格闘判定力 強
カウンター 通常:特殊 高性能:特殊2
再出撃時間 12秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒
レアリティ ☆☆☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 20
中距離 20
遠距離 13

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率 ヘビーアタック
1撃目 100% 100% 連撃不可
2撃目 50% 80%
3撃目 25% 64%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率 ヘビーアタック
N格 100% 100% 500%(250%x2)
横格 75% 100%
下格 130% 360%(120%x3)

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
前   100%  
横 良い時% ▲ 良い時%
後   悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル
UG[覚醒]用ビーム・マグナム LV1 - 4000 5発OH 5秒 12秒 0.77秒 300m Eパック式弾数所持
移動射撃可
集束必須
よろけ有
爆風範囲有
集束時間:0.8秒
よろけ値:60%
頭部・背部補正:?倍
脚部補正:?倍
シールド補正:?倍
機体同梱
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
UG[覚醒]用打撃 LV1 2800 1.5秒 0.33秒 スキル「ヘビーアタック改」対応
集束時間:1.5秒
機体同梱

副兵装

頭部バルカン[改修Ⅲ型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 150 40 600発/分 11秒 0.5秒 200m 1500 <通常時/変身時>共通使用可
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:6%(17HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍

ビーム・ガトリングガンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 DPS 備考
LV1 350 4% 25発OH 512発/分 8秒 0.5秒 300m 2987 移動射撃可
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:7%(15HIT)

ビーム・ガトリングガンx2[リミッター解除]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 DPS 備考
LV1 400 ∞ - 512発/分 13秒 0.5秒 450m 3413 「リロード」ボタン押下で発動
射撃時静止
10秒間使用可能
ユニット貫通効果有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:9%(12HIT)

シールド・ファンネルx3[防御]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 0 100% 1発OH - 18秒 0.5秒 0m 移動射撃可
ブースト射撃可
最長8秒持続
被ダメージ時持続時間短縮
バリアのHP:10000
「リロード」ボタンで任意解除可
よろけ値:0%

シールド・ファンネル[射出]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 250 95% 1発OH 2秒 12秒 0.5秒 250m 15発連続発射 x2回攻撃
約0.5秒長押しでロックオン
移動射撃可
高速移動中にロックオン&射出可
ユニット貫通効果有
よろけ値:8% x15射 x2回

シールド・ファンネルx2[感知]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 700 1発OH - 13秒 0.5秒 150m 10秒間範囲内の敵機を自動攻撃
最大7ヒット
移動射撃可
ブースト射撃可
「リロード」ボタンで任意解除可
よろけ値:17% x7

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、
ジャンプ速度が 50% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する
高性能噴射制御装置 LV4 LV1~ 高速移動後の着地動作をスラスター消費量がより軽減された高速移動でキャンセルし、再び高速移動を可能とする。

連続して使用した場合、スラスター消費量がさらに軽減され、その状態での高速移動または追加行動が、ジャンプ中に可能となる。
また空中における高速移動中のスラスター消費量が 50% 軽減される。
・着地動作をキャンセルした際のスラスター消費量 -75%
・連続で使用した場合は追加で -5%
・空中のスラスター初期消費量 -50%
・空中のスラスター継続消費量 -50%
高性能AMBAC LV3 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が6増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る
廃熱効率適正化 LV2 LV1~ 高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を 20% 軽減する。
フラップ・ブースター LV2 LV1~ 地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、スラスター消費量がやや増加するが、機体が上昇する。 地上での高速移動中に空中への移動が可能となる
攻撃
格闘戦複合システム LV3 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能だが連撃時はダメージが減衰する。
さらに格闘攻撃中は射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
高性能バランサー LV1と
格闘連撃制御 LV2と
攻撃姿勢制御 LV1の
複合効果
ヘビーアタック改 LV1 LV1~ ヘビーアタックに対応した武装選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。
この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。
また、攻撃中はダメージリアクションが軽減し、蓄積によるよろけの発生と被ダメージを軽減。
さらに空中でヘビーアタック改が使用可能となる。
発動中
・被ダメージ -30%
・動作開始中に受けた攻撃のよろけ値を 35%かつ小数点以下切り捨て で計算
・判定発生中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算
・格闘判定力が 強より上 となる
鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生
レイズ・カウンター LV1 LV1~ 機体HPが 50% 以下でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。
さらに一定範囲内の自軍および自機の攻撃力と防御力が一定時間上昇する。
カウンター威力が 4500 に増加する

カウンター攻撃終了後
自機及びレーダー範囲内にいる味方に対して効果発生
・射撃属性与ダメージ +20%
・格闘属性与ダメージ +20%
・射撃属性被ダメージ -10%
・格闘属性被ダメージ -10%

※効果時間は10秒
カウンターブースト LV1 LV1~ カウンター攻撃終了後の一定時間、
自機の攻撃力、防御力、機動力が上昇する。
さらに射撃兵装に必要な集束時間と格闘兵装に必要なチャージ時間を短縮する。
カウンター攻撃終了後
・射撃属性与ダメージ +20%
・格闘属性与ダメージ +20%
・射撃属性被ダメージ -20%
・格闘属性被ダメージ -15%
・スピード +5
・射撃&格闘兵装集束時間 -50%

※効果時間は30秒
防御
マニューバーアーマー LV5 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 40% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 50%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV4 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 35% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
シールド・ファンネル特殊防御機構 LV1 LV1~ 装着中のシールド・ファンネルに攻撃を受けた場合、被ダメージを 30% 軽減する。
さらにビーム属性の射撃を受けた際の被ダメージとリアクションを追加で軽減する。
・ビーム属性被ダメージ -30%
・ビーム属性射撃時の被ダメージリアクション 1段階軽減
その他
能力UP「覚醒(B)」 LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際、1度だけ自動で一定時間発動する。
スキル発動直後、一定範囲内にいる自軍の機体HPを回復。
対象の残り機体HPが低いほど回復量が上昇する。さらに各部位のHPを全回復。
発動中はサイコミュ兵装にロックオンされる時間を延長、機体性能の上昇と高速移動開始時および高速移動中のスラスター消費量を軽減。
また敵MSに対し格闘兵装やカウンター攻撃でダメージをあたえると、敵MSの残り機体HPに応じて、与えるダメージが増加する。
・発動時レーダー範囲内の味方HPを対象の現在HPを参照に回復
・現在HP99~50% → 1500回復
・現在HP49~30% → 2000回復
・現在HP29~1% → 3000回復
・部位HP全回復

・射撃補正+15
・格闘補正+15
・高速移動+15
・スラスター消費量 -40%
・サイコミュ兵装からのロックオン時間 +200%
・格闘属性攻撃時、対象の現在HP 3%分 の追加ダメージ発生

※効果時間は、 80秒

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
強行出撃 Lv1 - 出撃待機中、パイロットが出撃可能な状態であれば、MSの再出撃時間を無視して再出撃を行うことが出来る。
本効果によって再出撃を行った場合、MSの最大HPが15%減少する。
本効果は1試合1回のみ使用できる。
AD-PA Lv1 2780 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
フレーム補強 Lv1 3640 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 4290 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
AD-FCS Lv4 8580 射撃補正が5増加
緊急格闘防御機構 Lv1 12870 ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する

備考

「ユニコォォーーンッ!!」

  • 抽選配給期間
    • 2024年1月1日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2024年1月1日 14:00 ~ 2024年1月9日 13:30 [予定]

機体情報

  • OVA『機動戦士ガンダムUC』より、パイロットであるバナージ・リンクスがニュータイプ能力を極限まで発揮したことにより新たな力を発揮したユニコーンガンダム。
  • 機体詳細はユニコーンガンダムの同項を参照。名前にもあるように最初から[覚醒]状態のため、デストロイモード時に露出するサイコ・フレームの発光色が緑になっている。
  • 最大共振状態のサイコ・フレームは、如何なる物質よりも剛性が高くなるためただの打撃ですら脅威的な破壊力となる。劇中でも徒手空拳でモビルアーマーの装甲を容易く破壊している。
  • かつてのアクシズ・ショックのように、科学的には証明できないような超常現象さえも起こせるようになった。特に顕著なのはシールドで、推進装置もついてないのに飛び回ったうえ攻撃や防御を行うまるでファンネルのような挙動を繰り出している。なお、シールドのファンネル化は著者である福井晴敏も「原理を考えてないのでなんで動くか分からない」と言い出す始末である。
  • スキル「レイズ・カウンター」でのカウンターモーションは、未知の暖かな光を両方の掌で対象に接触し直接注ぎ込むことで浄化する「ソフトチェストタッチ」を再現している。

機体考察

概要

  • コスト700~の宙陸両用強襲機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは遠距離だけ少ない特殊型。スロット合計値は少し高め。
  • カウンターは特殊。効果は水平射撃相当で威力が高く拘束時間が短い。モーションはビームマグナム接射。
    • レイズ・カウンターにより、HP50%以下ではカウンターが変化。威力と拘束時間が上昇し、カウンター終了後に短時間だが自身とレーダー範囲内の味方に攻撃・防御上昇バフを与える。モーションは右→左の貫き手の後、ソフトチェストタッチする。通称:ビスト神拳
    • カウンターブーストも有し、カウンター終了後に一定時間自身の攻撃力・防御力・スピードが上昇、集束時間が半減する。
  • HP50%以下になると、時限スキル能力UP「覚醒(B)」が発動する。発動するとレーダー範囲内の味方HPを残量に合わせて回復、部位HPを全快させる。また一定時間だけ自身の攻撃補正・スラスター燃費を向上、格闘属性攻撃時に対象の現HPを参照した割合ダメージ追加、敵のサイコミュ系兵装からのロックオン時間を倍にする。

火力

  • 攻撃補正は射撃・格闘の等しいバランス型。補正値合計は二回り低く、コスト600相当。
  • 射撃主兵装は残弾式ビーム兵装。集束必須。命中時よろけ。威力高め、発射間隔長め、射程・集束時間短め、よろけ値並。
  • 射撃副兵装はDPS・よろけ値高めの頭部バルカン、ビームガトリング、高耐久ファンネルバリア、威力高めのファンネル、自身に追従する設置ファンネル。
    • ビームガトリングはリミッター解除に移行可能で、リミッター解除中は一定時間ヒートゲージが無限になり、威力・射程が上昇する。その場合のDPSとよろけ値はかなり高め。
      • ただし、一定時間経過後に自動的にOHし、OH復帰時間も少し伸びる。また、リミッター解除中は静止射撃に変化する。
    • ファンネルと設置ファンネルは併用できるが、ファンネルバリアとは選択式になる。
  • 即よろけ無し。ストッピングパワーはそこそこ。高火力射撃とそこそこの弾幕性能を有するが、拘束力が低い。
  • 格闘主兵装は専用打撃。威力低め。レンジ短め。連撃・方向補正が高く、結果として連撃・下格闘単発威力共に高め。下格闘単発フルヒットだけでも準ロマン砲クラスの威力を有する。
    • 格闘主兵装はヘビーアタック改の対象となる。倍率・威力高め。集束時間長め。レンジが短く、モーションが比較的に長い。
    • 空中格闘制御を持たず、空中で下格闘を放てないが、ヘビーアタックのみ空中でチャージ・発動可能。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・旋回性能は高め。スラスター容量は低め。
  • HPは体格比込みで並。シールド無し。脚部に緩衝材有。
  • シールド・ファンネル特殊防御機構により、両腕と背部のシールドファンネルにはビーム射撃ダメージ軽減、ビーム射撃によるリアクションを軽減する効果が発揮される。
  • 防御補正は耐ビームだけ高い特殊型。補正値合計は並が少し低め。
  • スキル「高性能噴射制御装置」Lv4・「廃熱効率適正化」Lv2により、スラスターの燃費がトップクラスに良好で、切り返しを多用できる。
  • スキル「フラップ・ブースター」Lv2により、高速移動で飛翔可能。
  • 格闘戦複合システムLv3には攻撃姿勢制御Lv1相当が含まれるため、格闘モーション中の被射撃リアクションを軽減する。
  • パワーアクセラレータLv2を有し、鍔迫り合いや弾かれが発生した場合、その硬直をブーストキャンセル可能になる。

特長

  • スキルとしては表記されていないが、サイコミュジャックの影響を受けない機体特性を持つ。
  • カウンターブーストによってカウンター時の恩恵が大きい。またHP50%以下ではレイズ・カウンターも乗るため、カウンター時のリターンが多大。
    • カウンターブーストの集束時間短縮効果により、ダウン追撃にヘビーアタックを入れやすくなっている。ただ、リーチの都合でフルヒット期待値は低め。
  • 時限スキル能力UP「覚醒(B)」によって味方部隊の回復が可能。加えて、一定時間だけ自身が強化される。
  • シールド・ファンネル特殊防御機構+基礎性能により、ビーム射撃に対して高い防御性能を発揮する。また高耐久ファンネルバリアから、展開中は高いゴリ押し性能を発揮可能。
  • パワーアクセラレータ+格闘戦複合システムによる格闘かち合い時の素早い再行動が可能。加えて格闘のクールタイムも短く、比較的素早い格闘反撃が狙える。

総論

  • 高い弾幕性能と格闘火力を両立した近距離向け強襲機。
  • 特定の条件下で驚異的な瞬間火力を発揮できる機体で、条件さえ揃えられればロマン砲クラスの火力を連続できる。また射撃火力と手数も意外と多い方であり、無理に格闘に行かなくても敵支援機のHPを削るのに申し分ない能力を有している。
  • 強襲機としても上位の機動力を持ち、またシールド・ファンネル特殊防御機構による防御力も高いと、生存力が高め。またファンネルバリアを展開している間は正面からのゴリ押し能力をいかんなく発揮可能になり、相手の格闘も無効化できることからカウンターも狙い易くなるなど、わかりやすく強力。
  • 即撃ち即よろけ射撃が無く、ストッピングパワーも高いとは言えないため、チャンスメイク能力は低め。カットができないなど味方と連携がとりにくいだけでなく、連戦・乱戦では格闘始動を余儀なくされる場面も多いが、格闘はレンジが短いと使いにくい部分も多い。
  • 武装性能は強力な一方、選択式になることが多く、特定のシチュエーションに最適な武装を選択するセンスや経験が問われる。特にファンネル系は攻撃とバリアの両立ができない上、どちらも効果時間がそこそこ長いので、咄嗟の切り替えができないという取り回しの悪さがある。
  • インファイトの連続する乱戦を得意とし、地下基地や宇宙要塞内部などは得意。逆に近づくのが難しかったり、高低差の大きい港湾基地や暗礁宙域などは苦手。
  • 性能の一つ一つは強力だが、それを適切なシチュエーションで使い分ける技量が要求される、上級者向けな機体。

主兵装詳細

UG[覚醒]用ビーム・マグナム

  • 残弾式ビーム兵装。集束必須。
  • 集束必須ではあるが集束時間はかなりの短さで、着弾時によろけ&爆風範囲が発生する。
  • 命中時よろけ。威力高め、発射間隔長め、射程・集束時間短め、よろけ値低め。
  • 始動向き。集束開始時に起き上がり無敵などが解除されることには注意したい。

UG[覚醒]用打撃

  • 徒手空拳。ビームサーベルなんてなかった。
  • 素手での格闘なのでレンジが短い。また、本兵装選択中はシールドファンネルが機体両脇に浮遊する。場合によっては視界を阻害する。
  • N格闘は、左ストレートパンチ。
  • 右格闘は、右手で右方向への水平チョップ。
  • 左格闘は、左手で左方向への水平チョップ。
  • 下格闘は、右フック → 左フック → 打ち下ろし気味の右パンチの 3段格闘 。
    • 前2段の下方判定が弱く、ダウン追撃では3段目以外は当たりにくい。
  • スキル「ヘビーアタック」の対象。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能。ブースト移動中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。
    • 両腕で叩きつけるように貫手 → 両腕を水平に開く 2段格闘 。
    • 初段から2段目の途中キャンセル可能。
    • 2段目は腕を開くときに発生する衝撃波のエフェクトにも判定がある模様。

副兵装詳細

頭部バルカン[改修Ⅲ型]

  • 残弾式バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可。ASL有。
  • 威力、よろけ値、連射性能共に高く、DPSも高く、ブースト射撃可能なので追撃や始動に使いやすい。
  • 蓄積よろけには40発中17HIT(約1.7秒)必要。
  • 弾幕向け。本機の中で唯一シールド・ファンネルx3[防御]と併用しながら高速移動射撃可能。

ビーム・ガトリングガンx2

  • ヒート率式ガトリング系ビーム兵装。ASL有。
  • 右腕のシールドにある銃口から単発連続発射。なので連射性能は数値通り。
  • 命中時はひるみさえ発生しない。OH復帰時間・射程短め、よろけ値並。
  • 25発中15発命中(約1.6秒)で蓄積よろけ。
  • [射出]以外のシールド・ファンネル使用中、本兵装は使用不可になる。
  • 弾幕向け。空中で使えるのが利点。
ビーム・ガトリングガンx2[リミッター解除]
  • ヒート率式ガトリング系ビーム兵装。射撃時静止。ASL有。
  • ビーム・ガトリングガンx2のヒートゲージが満タンの状態でリロードボタンを押することで発動可能。ビーム・ガトリングガンx2と置き換わって使用可能になる。
  • 置き換え直後からヒートゲージが自動的に消費され、10秒で強制OHになるが、比較してヒート率が0になり、各種性能が上がり、ユニット貫通効果が付与される。
  • 命中時リアクション無し。DPS高め、最大連射数多め、射程長め、よろけ値並。
  • 蓄積よろけには(最大)85発中12発命中(約1.3秒)必要。
  • 弾幕向け。静止射撃から味方への援護や、射撃ダメージを出したいときに使う。使用中は両腕を前に突き出すので、シールド・ファンネル特殊防御機構が比較的に仕事をしてくれる。

シールド・ファンネルx3[防御]

  • ヒート式特殊兵装。ブースト中発動可。
  • シールドを機体周囲に飛ばしてバリアを発生させる。攻撃を受けた場合、射撃・格闘問わずにダメージリアクションは無効化される。
  • バリアのHPを超過する攻撃を受けてもその分のダメージは無視され、バリアが解除されるだけで済む。ただし、照射ビームのような連続ヒット系を除く。
  • バリアは本体の装甲補正の影響を受けている。
  • バリア発生中は装備切り替えてシールド・ファンネル[射出]及びシールド・ファンネルx2[感知]以外の兵装なら使用可能。高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。
  • ゴリ押し時や逃走時に使用する。相手格闘連撃を受けても解除されにくい事から、相手に格闘を先出させて、カウンターを狙うといった芸当も可能。

シールド・ファンネル[射出]

  • ヒート率式サイコミュ兵装。高速移動中にロックオン&射出可。
  • 背中のシールド・ファンネルが対象へと飛んでいき、15発連続発射した後に位置を変えてもう一度15発連続発射する。そのため実質1発OH。射撃中のファンネルは移動しないが、銃口は目標を自動追尾する。
  • 自動攻撃中はシールド・ファンネルx3[防御]以外の兵装なら使用可能。
  • 弾幕向け。使い勝手としてはファンネル照射攻撃に近く、敵機の炙り出しや蓄積よろけ補助などに向いている。遮蔽物に弱いのも共通。

シールド・ファンネルx2[感知]

  • 残弾式サイコミュ兵装。ブースト射撃可。
  • ボタン押下すると両腕に付いてたシールド・ファンネルが機体周囲に停滞する。その後に敵機が表記射程範囲内に近づくと自動攻撃を行う。
  • 自動攻撃は最大7ヒットする。時間&範囲内であれば再度攻撃モーションに移る。
  • 停滞&自動攻撃中に自機がダウンすると攻撃をやめて強制OHする。
  • 格闘時の追加ダメージ用。追従する設置ファンネルのような使用であり、範囲内に敵機がいる限り自動攻撃してれくる。ただし効果範囲はビームサーベルの間合い程度で、よほど接近しないと発動しない。

運用

  • 基本はUG[覚醒]用ビーム・マグナム集束→格闘orビーム・ガトリングガンx2。
  • 射撃に関してはビーム・ガトリングガンx2[リミッター解除]以外は特に強みを持っていないので、積極的に格闘戦を仕掛けることが重要になる。ビーム・ガトリングガンx2[リミッター解除]はDPSなどは優秀なのだが、静止射撃+時間制限になるので取り回しが悪く、敵が密集している場面や味方が敵を拘束時ている場面で援護的に使うのが常套になる。
  • 格闘時はシールド・ファンネルx3[防御]またはシールド・ファンネルx2[感知]を併用すると良い。
    • シールド・ファンネルx3[防御]は効果時間は短いが、効果時間いっぱいまで相手攻撃を無効化してくれやすいので、格闘戦でも相手格闘を無効化し、また連撃してきた場合はカウンターのチャンスに繋がりやすい。本機はカウンターのリターンが大きいので、できれば積極的に狙いたいところ。
    • シールド・ファンネルx2[感知]はわかりやすくダメージの底上げ用。シールド・ファンネル[射出]と併用できることから、併用するとさらに瞬間火力を上げられる。ただし、シールド・ファンネルx3[防御]とは併用できない上、効果時間の長さから咄嗟にシールド・ファンネルx3[防御]を展開できないデメリットは意外と大きく、慎重な選択が必要。
  • ヘビーアタックに関しては自前で生当ては少し難しいので、不意打ちや、味方が拘束している敵機を狙うと良い。2段目の判定が意外と左右に広いので、FFに注意。
  • カスタムの方向性としては、能力UP「覚醒(B)」中のリターンが大きいため、出来るだけHPを盛る事を推奨する。またシールド・ファンネルx3[防御]の帰りが遅いので、回転率上昇のために補助ジェネレーターなども相性がいい。

機体攻略法

  • 格闘火力は驚異的の一言だが、レンジは短く、また射撃性能は平凡以下。拘束力・ストッピングパワーも高くないので、引き撃ちなどで距離を稼ぎつつ戦闘するのが定石になる。
  • 乱戦時は注意が必要。特にシールド・ファンネルx3[防御]展開中はほとんど攻撃が通用しなくなるので、効果時間いっぱいまで逃げに徹する必要がある。下手に格闘するとカウンターを取られて大きな痛手になるので注意。

コンボ一覧

  • カウンター→ヘビーアタック
    • 他兵装から打撃に切り替えてなお間に合う


アップデート履歴

  • 2025/01/01:新規追加
  • 2025/01/30:不具合修正
    • スキル「能力UP「覚醒(B)」」
      • 文言の修正
    • シールド・ファンネルx3[防御]
      • 使用したタイミングで攻撃を受けた際、稀に即時オーバーヒートする場合があったため修正
  • 2025/11/20:性能調整
    • 強化リスト「強行出撃」
      • 再出撃時間短縮の影響により有用性の低下を防ぐため最大HP低下効果減少
        • -25% → -15%
  • 2026/09/24:性能調整
    • 機体スキル「強制噴射装置」LV4および「空中制御プログラム」LV4を
      「高性能噴射制御装置」LV4に統合
    • 機体スキル「ヘビーアタック」LV1を「ヘビーアタック改」LV1に変更
    • 機体スキル「能力UP「覚醒(B)」」LV1
      • 効果時間延長
        • 60秒 → 80秒
      • 効果時間を視認可能に変更
    • 機体スキル「マニューバーアーマー」LV上昇
      • LV1機体:LV4 → LV5
    • 機体スキル「フラップ・ブースター」付与
      • LV1機体:無し → LV2
    • UG[覚醒]用ビーム・マグナム
      • 威力上昇
        • Lv1:3600 → 4000
      • リロード時間短縮
        • 15秒 → 12秒
      • よろけ値上昇
        • 20% → 60%
    • UG[覚醒]用打撃
      • クールタイム短縮
        • 2.0秒 → 1.5秒
      • 集束時間短縮
        • 2.5秒 → 1.5秒
      • 下格補正上昇
        • 300%(100%x3) → 360%(120%x3)
      • ヘビーアタック補正上昇
        • 480%(240%x2) → 500%(250%x2)
    • ビーム・ガトリングx2
      • ヒート率軽減
        • 5% → 4%
      • 射程距離上昇
        • 275m → 300m
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 10秒 → 8秒
      • よろけ値上昇
        • 4% → 7%
      • ASL(自動標準補正)範囲拡大
    • ビーム・ガトリングx2[リミッター解除]
      • 威力上昇
        • 380 → 400
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 30秒 → 13秒
      • よろけ値上昇
        • 8% → 9%
      • ASL(自動照準補正)範囲拡大
    • シールド・ファンネルx3[防御]
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 22秒 → 18秒
      • 兵装の展開時間延長
        • 5秒 → 8秒
      • リロードボタンで任意解除可能に変更
    • シールド・ファンネル[射出]
      • 威力上昇
        • Lv1:200 → 250
      • オーバーヒート時間短縮
        • 22秒 → 12秒
      • よろけ値上昇
        • 5% → 8%
    • シールド・ファンネル[感知]
      • 射程距離上昇
        • 100m → 150m
      • オーバーヒート時間短縮
        • 22秒 →13秒
      • よろけ値上昇
        • 15% → 17%
      • リロードボタンで任意解除可能に変更

コメント欄

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過去ログ 1 / 2

  • いっちゃん思うのがどうして覚醒ナラCみたいな謎の波動付き格闘にしなかったんだろうって点かな。サイコチョップさせろとは言わんけどそれぐらいいいだろ....あと緩衝材無視なり耐格一部無視なりあってよかったと思うんだ - 名無しさん (2026-10-09 10:14:56)
  • 弱い - 名無しさん (2026-10-09 09:00:17)
  • 復刻に併せてアッパーする機転は効くのに不便な部分はキッチリ残す意味分からなさ。引いて欲しくないのか? - 名無しさん (2026-10-09 00:19:12)
  • こいつ新レベル高性能噴射持ちの廃熱2だから750よりスラ燃費良い化け物なんだよな。ぶっといマグナムDXに当てやすいし地上にも爆風で当てやすいし89レベルのお手軽さはないけど練度上げればかなり強い。 - 名無しさん (2026-10-08 17:45:34)
  • 復刻!?レベル2追加とかじゃなくて - 名無しさん (2026-10-08 14:19:51)
    • そろそろ配布かなと思ってたけどまだ先かな・・ - 名無しさん (2026-10-08 15:27:26)
      • 実装から2年も経ってないしプレボ落ちすらしてないからまだまだよ。ノルンはこいつより1年前に実装されてるけど配布されたの周年前のビデオレターガチャだったし - 名無しさん (2026-10-09 00:58:04)
  • 普通に強く無い? - 名無しさん (2026-10-07 21:53:25)
    • DXを比較的簡単に倒せていたら、強いということで合っていると思います。どうですか? - 名無しさん (2026-10-07 23:18:09)
      • 早く狩れる代わりに死にやすいのはスサノオ、遅いけど安全なのは覚ユニ、中間が89、みたいな感じかなぁ。あとバルバトスは89とスサノオの間くらい。完全に私見だけど。全部強さは同じくらいだけどリスクとリターンが違うみたいな。 - 名無しさん (2026-10-08 10:59:58)
        • DXさえ倒せるてその上で強いと感じるのなら、強いという評価で大丈夫だと思います。強襲機は支援機を倒す役割があるのがツラいけど、それさえ出来たら何も問題は無し - 名無しさん (2026-10-08 18:47:58)
        • スサは帰り道が無いだけで支援狩るだけなら滅茶苦茶安全だろ あとガチで安全に狩りたいならペネでいいです - 名無しさん (2026-10-09 09:03:23)
    • 弱くは無いけど強くは無い  - 名無しさん (2026-10-08 16:34:08)
  • バリアでDXのサテキャから味方を庇えたら面白かったのに、貫通して後ろで死んでたわ - 名無しさん (2026-10-07 16:28:53)
    • 鉄血のハシュマル戦でのライドかな? - 名無しさん (2026-10-07 16:38:32)
    • シールド系は味方の攻撃は素通りさせて敵の攻撃は貫通効果付きの攻撃を貫通させない、ぐらいでいいよね。リーチの長さで後ろにも届くサーベルも同じ - 名無しさん (2026-10-09 10:13:12)
  • 汎用か支援機だったら多分問題はなかったのに、何故に支援機を倒さなければいけない強襲機として生まれてしまったんだ、、、 - 名無しさん (2026-10-07 00:34:29)
  • 700コストで2種格闘持ちじゃないの普通にダメだろ - 名無しさん (2026-10-06 23:54:23)
  • モーション短く最悪下の判定にすら負ける格闘なんだから下格の当たり判定くらい多少インチキと思えるくらいに広げてもいいだろ - 名無しさん (2026-10-05 01:04:49)
    • せめてその拳を下に振り下ろせ、シャドーボクシングじゃねぇんだぞ - 名無しさん (2026-10-05 16:30:17)
    • 下の判定には絶対負けない。相手に当たらんくても判定中は0になるから。 - 名無しさん (2026-10-05 21:19:18)
      • 短小系は割と角度と距離とタイミングで下に負けて殴られることがある 特に斜めとか横から振られた時 理屈は正直わからん - 名無しさん (2026-10-07 19:23:05)
        • 無効化出来るのは格闘判定が重なった場合だけだからね。こいつは拳でリーチも範囲も狭いから… - 名無しさん (2026-10-08 11:44:59)
  • やっぱりこいつ射撃機よな? - 名無しさん (2026-10-04 22:56:00)
    • 射撃で足を止めてから格闘を入れなきゃならんが、そうやって必死に射撃で足を止めてる間に割と削ってるから結果として射撃より機体になっている - 名無しさん (2026-10-04 23:08:28)
    • ✕射撃機 ◯現環境でこんな武装群じゃ格闘入れるなんて無理なんで射撃するしかない - 名無しさん (2026-10-05 07:00:22)
  • DFFの蓄積に耐えながらDXの蓄積取って殴りに行くの辛すぎるバリア貼って蓄積取りに使うんだからバルカンはフェネクスと同等に強化欲しかった - 名無しさん (2026-09-30 21:18:52)
    • 最強バリアが強回転だから無理やな。 - 名無しさん (2026-10-05 21:20:06)
      • バリアだけ最強でも意味ないねん - 名無しさん (2026-10-06 23:50:50)
  • バルカンの球数60くらい欲しくなるな - 名無しさん (2026-09-30 19:04:47)
  • いっぱい使ってあげるからね… - 名無しさん (2026-09-30 10:09:37)
  • 最近の機体みたいに耐性無視とかないからバリアがうざいだけの機体でしかないね…バリア使うと手数がごっそり減るのが致命的すぎる - 名無しさん (2026-09-30 02:18:05)
  • 倍率上げなくていいから下格の下部分への判定広げて欲しかったよなぁ - 名無しさん (2026-09-30 01:03:23)
  • せめて下格がクソデカ判定のチョップとかでチャー格はそのままにしてくれたらなって…あとなんかこいつ空中飛んでたら落ちると思ってたら墜落抑止ないのね… - 名無しさん (2026-09-29 18:34:29)
    • アサルトブースター - 名無しさん (2026-09-29 18:36:11)
    • ma5しかないし、DFFかF89いたらすぐに落とされるぞ - 名無しさん (2026-09-30 01:02:01)
  • ナラティブcみたいに覚醒発動したら格闘飛ばす奴?欲しかったな - 名無しさん (2026-09-29 14:51:17)
  • DXで相手してて最初の攻撃受けるまではキツいけどその後の追撃が全く痛くないから笑ってしまった - 名無しさん (2026-09-29 11:39:34)
    • 君同じこと言ってない? - 名無しさん (2026-09-29 14:42:57)
      • 自分でDX乗ってて~て発言は初めてだから勘違いしてるよ。下に同じ様な発言あった? - 名無しさん (2026-09-30 00:43:16)
  • DFFの共振が許されるならこっちも時間無制限でいいでしょ。PFともどもスキルの回数縛ってるであろう回復が足枷にしかなってないぞ - 名無しさん (2026-09-29 00:59:01)
  • 空飛びながら格闘判定を投げられて停止射撃姿勢制御でゲロビを垂れ流す支援機が☆4なのに☆5のお前は素手振り回して何をしてるんだって話よ。サーベルを使え。 - 名無しさん (2026-09-28 16:08:41)
  • 空飛べるネロトレ - 名無しさん (2026-09-28 15:46:28)
  • 連動ほしい‼ - 名無しさん (2026-09-28 11:45:42)
  • ビスト神拳はカウンター演出に留めて普通にサーベル持たせてくれたらなぁ…チャー格はナラCの波動飛ばしで - 名無しさん (2026-09-28 08:32:05)
  • クソ運営来月ちゃんと強化せよ - 名無しさん (2026-09-27 22:32:30)
  • 使いこなせたいA帯が文句言ってて草、こいつが弱いんじゃなくお前らが弱者w - 名無しさん (2026-09-27 20:30:36)
    • 煽る書き込みに誤字があるのは死ぬほどダサイ - 名無しさん (2026-09-28 23:21:50)
  • こいつの武器構成とモーション考えたスタッフは頭おかしいんじゃないかと思う - 名無しさん (2026-09-27 20:23:31)
    • ゲシゲシッツンw - 名無しさん (2026-09-27 23:35:32)
  • 運営的には射出と挟撃でよろけ取ってからチャー格ねじ込む運用なのか? - 名無しさん (2026-09-27 16:12:48)
  • 89並とはもちろん言わないけど、いっぱしの対空能力があれば飛んでる相手撃ち落としてバリア張って溜め速いチャー格で安全に高DPS出して離脱っていう個性持てたのに - 名無しさん (2026-09-27 14:41:49)
  • 文句しか言わないコメントしかないけど、使ってみると案外強いからオススメ。拳も当てづらいけど火力は高いし。何よりバリアが強くて今の弾が強い700でも他の強襲よりも生きれる、DFF来たら大概の強襲は死ぬけどコイツはバリアフラップで逃げれる。 - 名無しさん (2026-09-27 14:16:23)
    • >拳も当てづらい   これが致命的過ぎるのよ - 名無しさん (2026-09-27 14:18:52)
      • ゴッドガンダムにも同じ事言えるのか?今じゃこいつの方が強い - 名無しさん (2026-09-27 20:27:23)
        • 脈絡も無く環境でもないゴッドと比べてゴッドより強い!ってなんかおもろいな - 名無しさん (2026-09-28 03:42:41)
        • ゴッドは優秀なサーベルあるし拳もちゃんと下に判定あるんですがそれは…… - 名無しさん (2026-09-28 05:23:20)
        • あんな機体と比べてる時点で弱いんですわ - 名無しさん (2026-09-29 16:17:36)
    • こいつの生存力高いは正直嘘 よろけ取りが遅い上踏み込まない格闘っていう武装構成上どうしても逃げる相手追って深くに切り込まなきゃいけない バリアあったとて格闘機の宿命として寿命は短い ガン逃げすればバリア+バリア切れた後も全身緩衝材でそら硬いけど、格闘強襲がやるプレイングじゃない さっさと1枚交換して玉砕しろ あと拳の火力高いも嘘、単発の威力は高いけど多段下格による短い追撃猶予+1種格闘+相手によってダウンにほぼ当たらないモーションのせいでコンボ単位の火力はお粗末 - 名無しさん (2026-09-27 14:33:52)
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最終更新:2026年09月26日 11:38
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