ザク・マシーナリー(EB)

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機体概要


  • アクト・ザクにリバースエンジニアリング近代化改修を加えた新造機体をカスタマイズしたエルナルド・バトの専用機。
  • アクト・ザクは「ペズン計画」によって開発されたザクⅡタイプの超高性能機であり、装甲や兵装火力では見劣りするものの、マグネット・コーティングにより運動性は優れ、反応速度に至っては現行機を凌ぐ性能を備えていた。
  • ハマーン・カーン亡き後のセラーナ・カーンが率いる穏健派、セラーナ派では軍備増強が急務であったため、アクト・ザクにリバースエンジニアリング近代化改修を加えたザク・マシーナリーを新主力MSとしてアナハイム・エレクトロニクス社に生産委託することとなった。
  • 本機には優れた耐ビーム・コーティングが施され、親衛隊の隊長を務めるエルナルド・バトの射撃技能を活かすための専用ロング・ライフルが装備された。
  • これを用いて変形状態で加速する機体の軌道を見切って狙撃するなど、その優れた技能を存分に発揮した。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 500 550
機体HP 15000 16500
耐実弾補正 18 20
耐ビーム補正 24 26
耐格闘補正 8 10
射撃補正 42 46
格闘補正 8 11
スピード 120
高速移動 190
スラスター 70
旋回(地上)[度/秒] 69
旋回(宇宙)[度/秒] 78
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 14秒 14秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 8 9
中距離 12 14
遠距離 16 17

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

  100%  
95% 95%
  95%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
Z・M(EB)用ロング・ライフル LV1 550 2700 50% 85% 即3発
フル1+即1
2秒 13秒 0.77秒 500m
(550m)
射撃時静止
非集束時照射攻撃
最大4ヒット
非集束時ひるみ有
非集束時ユニット貫通効果有
集束可
集束中移動可
集束時単発射撃
集束時よろけ有
集束時爆風範囲有
集束時間:2.5秒
倍率:4.91倍
よろけ値:35% x4(50%)
機体同梱
LV2 600 2800 505m
(555m)
現在交換不可
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
Z・M(EB)用ビーム・サーベル LV1 2050 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 2200 現在交換不可

副兵装

Z・M(EB)用頭部バルカン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 100 60 450発/分 8秒 0.5秒 150m 750 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:4%(25HIT)
LV2 105 788

Z・M(EB)用ザク・マシンガン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 150 40 0.5秒 10秒 0.5秒 350m 5発連続発射
移動射撃可
よろけ値:8% x5
LV2 160

Z・M(EB)用S・ファウスト

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1950 1 - 10秒 1.5秒 200m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:60%
LV2 2200

拳部トリモチ・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 300 1 - 25秒 1秒 200m 移動射撃可
ジャンプ射撃不可
スコープ使用不可
曲射
よろけ有
命中後5秒間、スピード低下効果付与
よろけ値:0%
頭部補正:1.2倍
脚部・背部補正:1.3倍
シールド補正:0.5倍
LV2 315

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
高精度砲撃 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時には射撃補正時に +5% の補正が追加される。  
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
右肩装甲特殊緩衝材 LV2 LV1~ 右肩装甲へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
背部バインダー特殊緩衝材 LV1 LV1~ 背部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。
耐ビーム・コーティング LV1 LV1~ ビーム属性の射撃攻撃を機体に受けると、
機体HPへのダメージを 25% 軽減しリアクションを軽減。
ただし、機体HPが50%未満になると
ダメージ軽減およびリアクション軽減が無効となり、耐ビーム補正が0になる。
50%未満時
耐ビームはカスタムパーツでの増加分も含めて0になる
索敵・支援
高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 450m へ拡張する。
高性能スコープ LV4 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 7倍 までの調整が可能。
さらにスナイプモード時の旋回性能が 20 増加する。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
アンチステルス LV2 LV1~ MS搭乗時、敵のステルスを感知する。
敵のステルス Lv2以下を無効化し、上位ステルスの感知距離を 50m 延長する。
高性能航宙ジンバル LV2 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角がより上昇する
索敵並列処理装置 LV1 LV1~ 強化された索敵装置。
スナイプモード時にレーダーが表示される。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐ビーム装甲補強 Lv1 490 570 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 990 1150 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
プロペラントタンク Lv1 1480 1730 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1980 2310 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐ビーム装甲補強 Lv4 3960 4620 耐ビーム補正が5増加
AD-FCS Lv4 5940 6930 射撃補正が5増加

備考

「見えるんだよ、お前の軌道(うごき)は」

  • 抽選配給期間
    • 2024年5月16日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2024年5月16日 14:00 ~ 2024年5月23日 13:30 [予定]

機体情報

  • 漫画『機動戦士ガンダム ヴァルプルギス』より、ザク・マシーナリーを親衛隊隊長であるエルナルド・バト(Ernardo Bat)専用にカスタマイズしたバリエーション機。
  • 全身に百式のような耐ビーム・コーティングを施し、頭部はマラサイに似た形状へと変化しバルカンが撃てるようになっている。バックパックはプロペラントタンクと百式に似たウイング・バインダーが付けられた物に換装されている。腰部にテールスカートも追加された。
  • エルナルド・バトの射撃技術を活かすために「ロング・ライフル」を装備。ライフル用にジェネレーターの更新もされている模様。
  • キュベレイの後継機であるディマーテルの横に並び立つ機体とするため金色塗装にしたとのこと。しかし当てつけが過ぎると怒られている。

機体考察

概要

  • コスト500~の宙陸両用汎用支援機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは遠距離の多い機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。特に拘束時間に優れる。

火力

  • 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は並。
  • 射撃主兵装はヒート率式ひるみ照射ビーム。フルヒット威力・よろけ値高め。発射間隔・OH復帰時間短め。集束で爆風有即よろけ単発ビームになる。集束時間短め。
  • 射撃副兵装は頭部バルカン、高DPS・よろけ値マシンガン、シュツルムファウスト、トリモチ。
  • 最大3種よろけ射撃持ち。ストッピングパワーは高め。弾幕性能や火力に優れる一方、全体的に射程が短い。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力高め。補正は並。
  • 高精度砲撃により、しゃがむ(宇宙では静止する)ことで射撃補正が一回り増加する。

足回り・防御

  • スピード・スラスター容量は並。高速移動速度・旋回性能は高め。
  • HPは体格比込みでかなり低め。シールド無し。右肩と背部のバインダーに緩衝材有。
  • 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は少し低く、コスト450~500の中間程度。
  • 耐ビーム・コーティングLv1を有する。HP50%以上ではビーム被ダメージを大きく減衰させ、その被弾リアクションを軽減する。ただしHP50%未満になるど先の効果が消失し、(増加分も含めた)耐ビーム補正が0になるデバフに変わる。また効果対象はビーム属性の射撃攻撃のみであり、実弾・格闘属性には無力。
    • 修理などでHP50%以上にすると効果が復活する。
  • 耐爆機構により、MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効化する。
  • アンチステルスLv2を有し、ステルスLv2までを無効。それ以上のステルスもLv2程度まで弱体化させる。

特長

  • 武装のよろけ値が全体的に高めなため、対リアクションスキルを貫通しやすく、自衛しやすい。
  • 耐ビーム・コーティングによってビーム攻撃に対しては大きなアドバンテージを持つ。特に単発即よろけビームを起点とする敵機には好相性。
  • アンチステルスLv2によってステルスLv2以下を無力化する。具体的にはヘイズル2号機やボリノーク・サマーンなどをメタる事が可能。

総論

  • 高めのビーム耐性を駆使して弾幕を張る、近中距離向け支援機。
  • 耐ビーム・コーティングによって単発即よろけビーム射撃に対しては絶対的なアドバンテージを確保しやすく、敵よろけ射撃を無力化しつつ弾幕でゴリ推すといった運用が可能。特に主兵装は弾幕性能が優秀なため、狭い路地などでは強気に出やすい。
  • よろけ手数の多さから近距離ではよろけ拘束や回避狩りなどを狙うことができる。タイマンならそのまま下格闘ダウンまで持っていくこともできるなど、支援機としては近距離タイマン性能は高めな部類になる。耐ビーム・コーティングもあって、相性次第では後の先なども狙える。
  • 耐ビーム・コーティングによって高いビーム耐性を有する一方、蓄積よろけや実弾射撃には無力。特にこのコスト帯は実弾射撃主体の機体もまだまだ多く、防御性能を過信できない。加えてHPが低すぎるために耐ビーム・コーティングを無力化されやすい。防御面はなるべくカスパで補強したいところ。
  • 全体的に射程が短く、比較的近距離での運用が求められる。格闘戦に持ち込まれるリスクも高くなるため、支援機としてはリスキーな運用になりがち。味方との連携など、かなり立ち回りに気を遣う必要がある。
  • 主兵装の特性上、敵が前後に密集しやすいマスドライバー施設や廃墟コロニーなどは得意。逆に広く、敵がバラけ易い軍事基地や暗礁宙域などは苦手。
  • かなり癖は強いが、相手やマップとの相性で化けるポテンシャルを有している、中級者向けな機体。

主兵装詳細

Z・M(EB)用ロング・ライフル

  • 集束可能ヒート率式ビーム兵装。射撃時静止。
  • OH復帰時間が短く、OH時のリスクが比較的に低い。
  • 非集束時
    • 照射攻撃で最大4ヒット。命中時はひるみ&ユニット貫通効果有。
    • よろけ値やや高め。全4ヒット中3ヒットで蓄積よろけを狙える。発射間隔は2秒なため、2射目で蓄積を狙うのは難しめ。
    • 照射中に視点操作で少し動かすことが可能。
    • 本機のメイン攻撃手段となる。静止射撃+照射なので動いている敵に当てるには強い偏差射撃などテクニックを要する。
    • 2射まではOHしないので、1射目で蓄積よろけを取れれば2射目で追撃可能。相手が左右に逃げにくい狭い通路などで真価を発揮する。
  • 集束時
    • 単発射撃化し、命中時よろけになる。
    • ユニット貫通効果は無くなるが、ビームながら爆風範囲を持つようになる。爆風の範囲はS・ファウストよりやや狭い。
    • 射撃時静止だが、集束中移動可能。
    • ヒート率の増加に対して威力増加が低く、攻撃効率は大きく落ちる。高台から狙う時や即よろけが欲しい時に有効だが、そういった用途でも近距離ではS・ファウストの方が使い勝手が良いため、なおさら出番は限られる。

Z・M(EB)用ビーム・サーベル


副兵装詳細

Z・M(EB)用頭部バルカン

  • 残弾式バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。ASL有。
  • よろけ値やや高め。それ以外は標準性能バルカン。
  • 蓄積よろけには60発中25発HIT(約3.3秒)必要。
  • 集弾性が高い事と、高速移動射撃可能という以外に利点が無い。用途はもっぱらブースト射撃になる。

Z・M(EB)用ザク・マシンガン

  • 残弾式マシンガン系実弾兵装。
  • 1トリガー5発連続発射。命中時はひるみさえ発生しない。
  • よろけ値はマシンガン系としてはそこそこ高い。蓄積よろけには累計で40発中13HIT(約1.8秒)必要。
  • DPSもそこそこ。主兵装非集束には劣るため、主にその代用になる。

Z・M(EB)用S・ファウスト

  • 単発式バズーカ系実弾兵装。
  • 左手に持って発射する。命中時よろけ&爆風範囲有りの単発バズーカ。
  • 発射後にリリースモーションが挟まり、その間に切り替えが出来ない点は同系統の兵装と変わらないが、リリースモーションは短め。
  • 短射程だが、近距離で即よろけを狙えるのが利点。トリモチで追加よろけを狙ったり、主兵装非集束追撃で高めのダメージを狙ったりできる。

拳部トリモチ・ランチャー

  • 単発式特殊実弾兵装。右拳からトリモチ状の弾を発射する。
  • 白くベタつくものを相手に貼り付ける。爆風範囲はない。曲射のため上向きに撃つと少し射程が延びる。
  • よろけ射撃。よろけ値はないため、蓄積よろけには寄与できない。
  • HIT対象に トリモチ効果 を付与する。
  • 切替時間が短く、よろけ継続に向く。

運用

  • 基本は主兵装のヒート率を調整しつつ、味方の少し後方から非集束を連射して弾幕形成する。
    • 集束射撃はダメージ効率が大きく落ちるため、基本的には使用しない。
    • S・ファウストも主兵装非集束を追撃に使えるため有効だが、射程が短いのでリスクも高い。射程距離内まで近付くなら、枚数有利でこちらが狙われないタイミングを見計らいたい。
    • 主兵装非集束射撃は静止射撃な上に照射攻撃なので、攻撃直後の隙が大きい。また即よろけではないため、移動(特に左右)する敵へのHITは難しく、それなりの偏差射撃テクニックを要求される。このテクニックは演習では習得が難しく、実戦で慣れていくしかないのが難点。
    • 主兵装のOH復帰時間は比較的短めなので、OHにそこまで気を配らなくてもいい。必要な時はある程度気軽にOHさせても構わない。
  • Z・M(EB)用ザク・マシンガンは、基本的に主兵装が使えない時の補助用。激しく動く敵には主兵装より安定した命中を期待できる。蓄積はそこそこ程度で射程もあまり長くないため、これ頼みで戦うのはオススメできない。
  • 耐ビーム・コーティングによる高いビーム耐性を誇るが、環境的に実弾系や蓄積よろけ系は多く、過信はできない。カウンタースナイプに対する保険程度に意識し、基本は障害物などを利用することを忘れてはならない。
  • アンチステルスLv2があるので、視界が悪くステルス機が活躍しやすいマップではその対策として使い易い。ただしジャミングスキルには注意。
  • カスタムパーツは低すぎるHPの補強を優先するのが無難。

機体攻略法

  • 耐ビーム・コーティングの存在から、単発よろけビーム射撃を主体とする機体は相性がすこぶる悪い。そういった機体は本機への対応を周囲の味方にお願いすることになる。
  • 弱点としては実弾射撃と格闘。HPの低さから実弾射撃では比較的に部位破壊が狙い易く、脚部を積極的に狙うと機動力を殺すことができる。格闘に弱いのは支援機共通。
    • ただし油断するとシュツルムファウストからトリモチで追加拘束し、下格闘ダウンを狙ってくるため、近距離タイマン時でもマニューバーアーマーなどでしっかり備えたい。
  • 主兵装の特性上、左右への回避運動が有効であり、高スピード・低移動補正の機体は比較的に相手しやすい。ただ、それだけに左右移動が難しい通路などを通る場合は本機が脅威になりやすいので、注意が必要。
  • アンチステルスLv2があるので、ステルス機は注意が必要。ジャミングスキル持ちなどと一緒に出撃すると、アンチステルスを無力化しやすいので高相性になる。

コンボ一覧



アップデート履歴


コメント欄

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過去ログ 1

  • ヒット間隔短縮したから照射の終わり際でも複数ヒット入ってよろけるんで使い勝手大きく増したんよね。後はビムコ剥がしてHP上げてくれりゃ良いんだが - 名無しさん (2025-01-12 06:00:18)
    • 射程短めの即よろけ2つ持ちだし、ビムコの代わりに高バラも欲しいね - 名無しさん (2025-01-12 06:25:31)
  • 非収束時本当にユニット貫通効果あるか…? - 名無しさん (2025-01-04 17:45:48)
  • 500でハイゴッグが増えた影響で、ネクティスの連動が味方の肩を撃ち抜く事故が多発。こいつに変えたら気兼ねなく味方の肩ごと撃ち抜けるんで個人的評価が上がって来てる機体。ビムコある限りはプロトZにもそこまで弱くないしね(剥がれたら死ぬが)。あとはノンチャ5HITだったらダメコン2も貫けて完璧なんだけどなぁ。 - 名無しさん (2024-11-04 19:37:45)
  • 550のブロールで1位取れた記念。照射ビームの貫通が働くのと、500よりビームがかなり多い環境なのでLv2が出たらワンチャン評価上がるか?全身にファンネルとインコム浴びながら照射撃てるのはおもろい。 - 名無しさん (2024-08-18 00:00:15)
    • それどう考えてもよろけてるんだよなぁ - 名無しさん (2024-08-31 17:29:42)
      • ファンネル系2つならよろけるまでに全然撃てるから…あとブロールだからでもあるけど、ファンネルがもっとたくさん飛んできてもビムコのおかげで伏せることが出来るのがこいつの強みだと思う。蓄積よろけ取られる前に伏せてよろけ無効にしつつハイエナを狙えるのがブロールでは良かった。 - 名無しさん (2024-09-04 22:34:16)
  • メインの性能がとにかく注目されがちだけど、350m届くバーストマシも地味に良い武装なんだよな 蓄積補助にもミリ削りにもこの射程の長さが活きてくる - 名無しさん (2024-08-13 13:44:43)
  • 実戦まだ行ってなくて分かんないだけど耐格盛った方がいいのかな。どうせ殴られる時は一瞬で爆散しそうな気がするんだけど。 - 名無しさん (2024-08-11 08:54:51)
    • ビーム禿げた時よりも格闘されてる時の方が瞬間的に死ぬ気がする(´・ω・`)射撃補正とHPモリモリが良いと思います。 - 名無しさん (2024-08-12 11:23:47)
      • 返信助かる。500支援まともに使える機体なかったからこいつを駆る! - 名無しさん (2024-08-13 12:14:57)
        • (´・ω・`)エンゲージゼロのぶっこみモードみたいなとき止めらんねッピ!そしてスラ撃ちビームもあるッピ!ビムコ禿げてたらガチ抵抗できねッピィィ~ww - 名無しさん (2024-08-15 00:11:05)
  • こいつとウーンドウォートlv2ならどっちがおすすめですか? - 名無しさん (2024-08-03 00:24:38)
    • 格闘戦が得意ならウーンド射撃戦が得意ならこっち - 名無しさん (2024-08-03 00:30:11)
  • ガチャから手に入りました。お勧めのカスパ構成と運用方法はどう言った感じでしょうか? - 名無しさん (2024-08-01 23:52:16)
  • うまく扱えない人多いなぁ・・・対面でマシナリクローン対戦するけどちゃうのよねー、とフルボッコ。同じ機体なのにこうも違うのか - 名無しさん (2024-07-24 22:48:02)
    • 墜落A側で敵編成に本機含めた2支援強襲無し。そんな相手に、射程いっぱい離れて壁シコ撃ちの残念いたぞ。味方汎用デカめでヘイト自分に向かないんだけど、そこまでチキン貫けるのは凄いと思ったよ。汎用狙わねぇでフルHPの敵本機に唯一使っているビーム撃つしな。他の支援使ってても前行くぞ普通。 - 名無しさん (2024-08-14 08:04:14)
  • 鬱陶しいステルス持ちを涙目にさせられるのが楽しい。それだけで十分なんだ - 名無しさん (2024-07-17 22:38:25)
    • 歴戦ナハトLv4「支援、破壊すべし」 - 名無しさん (2024-07-17 23:23:18)
      • 500の環境下でナハト使ってコイツとの接近戦に持ち込めたら称賛ものですわ。ピクシーの方がまだワンチャンありそう - 名無しさん (2024-07-18 18:09:48)
  • ヒット間隔短縮って全く実感できないんだが、というかいっそ移動撃ち可能にしてよ - 名無しさん (2024-07-10 16:30:40)
    • いやヒット間隔は使ってたら実感できるレベルで変わってなかったか?問題はそれが強さの向上に直結しにくい状況になっている点 - 名無しさん (2024-07-10 17:04:39)
  • この機体が出た後、宇宙500コスト増えたなぁ。運営押しの機体なのかい?500コストだと喜んだら右下端にコロンブス(泣) - 名無しさん (2024-07-06 19:57:07)
  • 実質1ヶ月で強化来るって相当なんやな - 名無しさん (2024-07-03 05:26:29)
  • ガルスKの方が強いかなと思いつつもマーシナリーを使いたくなるゲロビ、もとい魅力がこの機体にはある。なんか楽しいんだよねぇ - 名無しさん (2024-07-02 17:23:58)
    • ゲロビ撃ちまくれるのはオンリーワンだからな。今までにない機体だからホント楽しい。 - 名無しさん (2024-07-02 17:58:02)
      • よろけさせた強襲に白くべたつく何かをぶっかけてやるのもちょっと楽しいぞ! - 名無しさん (2024-07-02 18:06:35)
  • 照射時間(行動開始可能までの時間)は強化前・後共に65f(1.08sec)。hit間隔は強化前:7f(0.117sec)、強化後:5f(0.083sec)。攻撃開始~1発目までの着弾が8f後と仮定した場合の3hit後に追撃可能になるまでの硬直時間は強化前:8f+7f+7f=22f 65f-22f=43f=0.717sec  強化後:8f+5f+5f=18f 65f-18f=0.783sec。 - 名無しさん (2024-07-02 15:47:49)
  • 敵を止めやすくなったかわりに追撃がやりにくくなった感じがするね・・・ - 名無しさん (2024-07-02 05:33:53)
    • 蓄積早くなっても照射時間変わってない(多分)からね、ある意味こっち側の隙が大きくなったともいえる - 名無しさん (2024-07-02 14:27:29)
  • 調整前触ってないけど「照射攻撃のヒット間隔短縮」がめっちゃ効いてるんだろう。静止射撃・支援機使うの苦手な俺でも楽に戦える。強すぎでしょこいつ - 名無しさん (2024-07-02 03:54:03)
  • ビムコ無くして耐格10上げてくれりゃ済む話を運営は本当にエアプだな - 名無しさん (2024-06-29 20:26:08)
  • 強化えらい早かったけど放置されてる雑魚との違いはなんだ? - 名無しさん (2024-06-29 20:00:19)
  • 使ったけど、うん変わらずしんどい 運営はデータだけ見て攻撃面の改善が必要としたみたいだが、ビムコの恩恵が少なくてデメリットがデカいから前に出辛い耐久面の問題ってデータだけじゃ分からんか - 名無しさん (2024-06-27 16:00:49)
    • ビムコ剥げてからはどうしようもないからなぁ。いっそ耐久上げて固定装置でもつけてくれた方がよかったかー?とは思うところ - 名無しさん (2024-06-28 01:10:41)
    • 遠距離射撃支援が得意な機体のつもりらしいからな - 名無しさん (2024-06-28 22:11:34)
  • 強化早すぎて草 いや絶対半年以内に来るなとは思ってたけどさ - 名無しさん (2024-06-27 15:15:27)
    • 1-2カでの月強化枠は運営の機体実装調整ミスってましたって言ってるようなもんだよな - 名無しさん (2024-06-27 16:23:26)
      • 高機動ケンプとかムーシカとか、今年多いような? - 名無しさん (2024-06-29 13:23:01)
        • 同期のロズウェル・ジェガンやドム・レゾナンスも1ヶ月は免れたが怪しく2〜3カ月コースだと思う - 名無しさん (2024-06-29 13:39:44)
  • これ一機辺りのヒット回数は4hitで頭打ちなのは変わらないけど、その後もビームに判定は出続けるんだよな…?まさか照射中攻撃判定は冒頭で止まってビームのキレが悪いだけって事ないよね - 名無しさん (2024-06-27 14:45:23)
    • 伝わるかどうかわからんけど、照射時間だけが短くなったので光ってるだけとか判定が出続けるとかはない。要は「ぺちぺちぺちぺちぃっ」から「ぺぺぺぺちぃっ」になったのだ - 名無しさん (2024-06-28 17:22:42)
      • ぺぺぺぺち(4hit)ぃっになってもビームの照射時間が短くはなってないから、蓄積取り切ったタイミングからこれまでより長く静止させられてるよね? - 名無しさん (2024-06-28 20:41:29)
        • (誤送)って事は蓄積発生から追撃まで数コマ伸びてるし、体感として残尿で動けないようなもんでストレスあるんだけど「狙った相手に4hitした後の照射中、他の機体が飛び込んできた場合」なら高速化した判定が残り部分で4hitしたりすんのかね?っていう話 - 名無しさん (2024-06-28 20:44:17)
          • うまく言えないけど照射時間そのものも短くなってるように思える。ただ硬直時間がアプデ前と変わってないのか(残尿感はそのせいかも)連射すると1射目と2射目の間で切れ目がわかりやすくなった。自分が途中から当てたときはよろけなかったから、たぶん判定は他のゲロビと同じように当たり方でヒット数が減少すると思われ。あとから機体が飛び込んできても後ろ3HITすればよろけるし、状況にもよるけどある程度蓄積がたまってる機体が飛び込んできたら1HITでもよろけると思う。まあ普通にほかのゲロビと同じ判定方法じゃないかなぁ - 名無しさん (2024-07-02 10:52:01)
  • いつもの運営ならデータが足りないので〜。で普通に3ヶ月待つと思ってたんだけどあれは結局方便でやろうと思えばすぐできるじゃねーか! - 名無しさん (2024-06-27 14:36:44)
    • それなw でも新機体の上方は早い方がより良いと思う。 - 名無しさん (2024-06-28 00:59:51)
  • バランサーと、ビームコーティング(EB)みたいにビムコを固有スキルにしたらどうだろう? - 名無しさん (2024-06-22 21:47:14)
  • デルガンの悪夢にびびりすぎたんだな。インフレした今じゃビムコはデメリット重くされるほどではないし、チョバックス同様スキル内容の見直しした方がいい - 名無しさん (2024-06-17 19:31:07)
    • というか500環境が元から600よりも実弾もビーム蓄積も溢れてるからビムコは600ほど脅威にならないのよ。これで450だったらチョバックスも選出確率高い方でいるせいで「どっちを優先すれば!?」的な状況になってたかもだが - 名無しさん (2024-06-17 20:07:43)
    • デルガンは武器も強かったからね その上で対抗できる強襲が皆無な環境でもあったし - 名無しさん (2024-06-27 15:34:49)
  • 500のエンゲージ・ゼロでフラップブースター使って支援探した時に対面高台支援がこいつだと、ビームで止めれないから少し嫌な気持ちにはなるけどそれだけ。 - 名無しさん (2024-06-15 00:38:25)
  • 武装面だとどう強化したらマシになるかねぇ ノンチャを即ヨロケにしたら流石に壊れるだろうし、マシのレート上げるくらいしかないか - 名無しさん (2024-06-14 17:49:09)
  • 汎用の格闘だけで致命傷になる貧弱機体やな。耐格一桁はさすがにあかんちゃいますか - 名無しさん (2024-06-12 20:00:02)
  • 500開始支援機組の序列では後ろから数えたほうが間違いなく早いように見える。HP低いし防御スキルは制限付きでデメリットと釣り合っていない。攻撃手段も並みとは言い難い - 名無しさん (2024-06-11 18:39:15)
  • 一番警戒すべき夜鹿のファダーにはビムコがあっても痛いし普通に蓄積取られるからあっという間に耐久半分切るからデメリットがデカ過ぎ - 名無しさん (2024-06-11 12:41:30)
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最終更新:2025年01月16日 11:06
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