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G・ドアーズ

MS一覧】 > 【支援機

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機体概要


  • 旧ティターンズ残党軍がミスター・エンキドゥと名乗る人物からの援助を受けて開発した、サイコ・ガンダムMk-Ⅳの3号機。
  • 通称「G・ドアーズ」と呼ばれる本機は、サイコ・ガンダムMk-Ⅱのレフレクター・ビットに着想し発展させた、サイコプレートと呼ばれるサイコミュ兵装を装備している。
  • サイコプレートは機体に内包されたサイコミュと兵装のパッケージ化を目指したものであり、システムの外部装備化を実現したことで、機体小型化や既存機体の運用度合を広げるなどの副次的効果も生み出している。サイコプレート自体は、サイコ・フレームで構成されたプレートに推進機を内蔵した単純構造ながら、軌道を自在に操れるだけでなく強度の高さから防御壁としても利用できるなど、ファンネルとしての運用の幅を拡大させている。
  • 旧ティターンズ残党軍で運用されたが、ロンド・ベル隊との交戦で、頭部とサイコプレートを残し撃破されている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700
機体HP 24000
耐実弾補正 29
耐ビーム補正 29
耐格闘補正 20
射撃補正(+10) 40
格闘補正(+10) 30
スピード(+10) 130
高速移動 210
スラスター(消費-50%) 70
旋回(地上)[度/秒] 72
旋回(宇宙)[度/秒] 81
格闘判定力
カウンター 通常:蹴り飛ばし 高性能:特殊
再出撃時間 12秒
レアリティ ☆☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 19
中距離 15
遠距離 18

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
G・ドアーズ用ビーム・ライフル LV1 2400 6発OH 4秒 12秒 0.77秒 400m Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:20%
機体同梱

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
G・ドアーズ用B・サーベルx2 LV1 2800 2.5秒 0.5秒 機体同梱

副兵装

G・ドアーズ用頭部バルカン砲x2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 80 60 512発/分 10秒 0.5秒 200m 683
(1366)
二発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:3% x2

G・ドアーズ用B・R[速射]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 600 20発OH 0.5秒 15秒 0.5秒 400m Eパック式弾数所持
4発連続発射
移動射撃可
よろけ値:13% x4

サイコプレート[射出]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 300 1 - 10秒 0.5秒 300m 8発同時発射 x3回攻撃
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
高速移動中にロックオン&射出可
ユニット貫通効果有
よろけ値:5% x8発 x3射

サイコプレート[防御]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 0 1発OH - 30秒 0.5秒 0m 移動射撃可
ブースト射撃可
「リロード」ボタンで任意解除可
1300以上のダメージを受けた時、弾数1発消費
タックルを受けたとき、弾数全弾消費
よろけ値:0%

サイコプレート[全射出]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1200 1 - 15秒 0.5秒 300m 16発同時発射
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
高速移動中にロックオン&射出可
ユニット貫通効果有
よろけ値:35% x16

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
レジストムーブ LV1 LV1~ 「高速移動」ボタンを2度押しすることで、
レジストムーブが可能となる。
レジストムーブ動作中はダメージを受けるが、
リアクションを無効化する。
ダメージは受けるが、それ以外の部分は緊急回避制御 LV1と同等の効果
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
GD用高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
ただしサイコプレート使用時には通常のカウンターが発生する。
カウンター威力が 4000 に増加する
サイコプレート使用中
効果が発揮されない
サイコプレート共振(GD) LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際、自動で発動。
機動力と攻撃力が上昇し、スキル「対空射撃補助プログラム」LV1を付与。
発動中はサイコミュ兵装への使用不能効果を無効化し、サイコミュ兵装のロックオン時間を 50% 短縮する。
さらにサイコミュ兵装で敵MSを撃破すると、防御系サイコミュ兵装を除く全サイコミュ兵装のリロードが完了する。
スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積による、よろけ以外のリアクションを無効化する。
発動中は
・射撃補正 +10
・格闘補正 +10
・スピード +10
・スラスター消費 -50%
対空射撃補助プログラム LV1付与
・サイコミュ兵装のロックオン時間 -50%
・サイコミュ兵装で敵機撃破時、サイコプレート[防御]以外のサイコミュ兵装のリロードが完了する
・サイコミュ兵装使用不能効果 無効化

※発動した瞬間は蓄積以外の ダメージリアクション無効
※効果時間は無し
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
サイコミュ兵装特殊緩衝材 LV5 LV1~ サイコミュ兵装を選択していない状態で
サイコミュ兵装へ攻撃を受けた際
機体HPへのダメージを 40% 軽減する。
サイコミュ兵装使用中
効果が発揮されない
索敵・支援
対人レーダー LV2 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 200m
高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 450m へ拡張する。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
高性能航宙ジンバル LV2 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角がより上昇する

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐実弾装甲補強 Lv1 980 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
AD-FCS Lv1 1970 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
フレーム補強 Lv1 2950 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
AD-FCS Lv4 7880 射撃補正が5増加
緊急射撃防御機構 Lv1 11820 ダウン中、射撃攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する

備考

「見たこともないサイコミュ兵器…」

  • 抽選配給期間
    • 2025年1月30日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★★ G・ドアーズ (支援、地上/宇宙両用、コスト700)
  • 確率アップ期間
    • 2025年1月30日 14:00 ~ 2025年2月6日 13:30 [予定]

機体情報

  • 漫画『機動戦士ムーンガンダム』より、ティターンズ残党が試作したニュータイプ専用MS。型式番号MRX-013-3。
  • ティターンズ残党がミスター・エンキドゥと名乗っていたシャアから技術供与された「サイコフレーム」の実験実証を行うために試作された機体群サイコ・ガンダムMk-Ⅳの3号機が本機となる。サイコ・ガンダム系列ではあるが全高19.3mと当時のMSと同等の体躯で、デザインはガンダムMk-Ⅱに類似したものになっている。
  • サイコフレームの最も効率的な使用方法を模索した結果、サイコフレームを外付けで兵器運用する「サイコプレート」が開発された。サイコプレートはサイコ・ガンダムMk-Ⅱのリフレクター・ビットを発展させた極小のチップ又はセンサーがハニカム状に埋め込まれている大型プレートで、ファンネルのように飛ばして叩きつける・バリアとして自機周囲に展開する・腕に実大剣状に展開するといった攻防一体のサイコミュ兵装となっている。
  • 本機は背部に備え付けられた16枚のサイコプレートの見た目がドア状になっていることから「G・ドアーズ」と名付けられた。
  • サイコプレート以外の兵装は頭部「60mmバルカン砲」しか無く、携行兵装もティターンズの共通品を持たせてあるとサイコ・ガンダムにしては至ってシンプルな構成となる。サイコプレートの堅牢さを活かしつつ、他の重火力MSとの連携戦術が主体だったのではと推測されている。
  • 劇中ロンド・ベル隊と交戦し、アムロ・レイの搭乗するリック・ディジェによって撃墜された。その後、本機の頭部と8枚分のサイコプレートがムーン・ムーンへ流れ着き、解析のためにバルギルの頭部として挿げ替えられた結果、ムーンガンダムとして生まれ変わる。
  • 撃墜される前に得られたデータは新生ネオ・ジオン軍に送られており、データを流用して強化人間用MSサイコバウが開発された。

機体考察

概要

  • コスト700~の宙陸両用支援機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは中距離だけ少ない特殊型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。特に拘束時間が長い。
    • HP50%以下かつサイコプレート([射出][防御][全射出])未使用状態では「MG用高性能カウンタープログラム」により高性能特殊カウンターに変化。威力が上昇するが、拘束時間は減少する。
  • HP50%以下になるとサイコプレート共振(GD)が発動。発動すると攻撃補正とスピードが上昇、スラスター消費が半減、サイコミュ系兵装のリロードが完了し、サイコミュ系兵装のロックオン時間が半減、サイコミュ系兵装使用不可デバフ無効状態になり、空中の敵に対するダメージが上昇する対空射撃補助プログラムLv1が付与される。

火力

  • 攻撃補正は射撃より。補正値合計は並。
  • 射撃主兵装は残弾式ライフル系実弾兵装。命中時よろけ。威力低めリロード時間短め。
  • 射撃副兵装はDPS・よろけ値高めの頭部バルカン、4連射ビーム兵装、フルヒット威力高めのファンネル、閾値の高い残弾式ファンネルバリア、フルヒット威力とよろけ値の高いファンネル。
  • 即よろけ1種ストッピングパワーは高め。弾幕性能とストッピングパワーが高く、リアクション軽減系を貫通しやすい。一方で、拘束力や単発火力に劣る。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力並。高性能バランサー有。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度は並。スラスター容量は低め旋回性能は高め。
  • HPは体格比込みで高め。シールド無し。サイコプレートと脚部に緩衝材有。
  • 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は低め。
  • 耐爆機構を有し、MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効化する。
  • レジストムーブを有し、緊急回避もどきが可能。モーション中にリアクションは無効化できるが、ダメージは受ける。

特長

  • 射撃・格闘が対象、かつ閾値の高い残弾式ファンネルバリアを有し、装甲値次第では射撃の多くを半永久的に無力化可能。
  • 相手ヒットボックスに依存するが、フルヒットでロマン砲クラスの威力を有するファンネルを所持する。

総論

  • 頑強な残弾式バリアと弾幕で戦う、中距離向け支援機。
  • 頑強なファンネルバリアによる高いリアクション・ダメージ無効化能力を有している。通常では1回無効化した程度で終了だが、被ダメージが閾値を下回れば何度でも無効化可能であり、高い防御補正を用意することで同コストでも上位のタフネス・ゴリ押し能力を獲得できる
  • ファンネルが高回転率かつフルヒット威力が高いため、高い弾幕性能をエイム能力にあまり依存することなく展開可能。相手が大型機体だった場合はロマン砲クラスの威力を弾幕的に展開でき、さらにHP50%以下では対空火力が大幅に上がるため、特定の敵機に対して絶大な火力を発揮できる
  • 即よろけ射撃が1種類しかない上、威力も低い。全体的に火力をファンネル系兵装に頼っているところがあるため、それらが使いにくいシチュエーションでは大きく火力が下がってしまう。そのため、如何にファンネルを効率よく当てるかで、与ダメージが大きく変動する。
  • 特徴の一つである頑強なファンネルバリアだが、その維持には高い防御補正を必要とする。そのため、カスタムの方向性がある程度固定されるだけでなく、それを突破できるような相手との相性が悪い。そのため、戦場や相手との相性が大きく影響してくる。
  • 障害物を利用した弾幕戦を得意とし、廃墟都市やコロニー落下地域などは得意。極端な閉所、または遠距離射撃戦を主体とするようなマップは苦手であり、宇宙要塞内部や密林地帯などは苦手。
  • 得手不得手の幅の大きさや、特定のカスタムを必要とするピーキーさはあるが、ハマれば絶大な火力と防御力を両立できる、中級者向けな機体。

主兵装詳細

G・ドアーズ用ビーム・ライフル

  • 残弾式ビーム兵装。
  • 命中時よろけ。威力低め、リロード時間短め。
  • 切り替え時間から始動・追撃のどちらにも使える。本気唯一の即よろけ射撃なので重宝する。

G・ドアーズ用B・サーベルx2

  • サーベル系格闘兵装。
  • 2刀流。威力並。
  • N格闘は、両手のサーベルを揃えて頭上から振り下ろす。
  • 横格闘は、左なら左手に持ったサーベルを左方向への振り払い、右なら右手に持ったサーベルを右方向に振り払う。
  • 下格闘は、踏み込んで腕を交差させた後に左右に広げての横一文字斬り。

副兵装詳細

G・ドアーズ用頭部バルカン砲x2

  • 残弾式頭部バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可。ASL有。
  • 二発同時発射。なので実際のDPSは表記の2倍、装弾数は実質半分。
  • 命中時リアクション無。DPS・よろけ値高め、装弾数少な目、リロード時間・射程長め。
  • 蓄積よろけには60発中34発命中(約2秒)必要。
  • 弾幕・追撃向け。サイコプレート[防御]と合わせたごり押しやバックブーストしつつ使う。

G・ドアーズ用B・R[速射]

  • 残弾式ビーム兵装。
  • 4発連続発射。途中キャンセルは可能。
  • 命中時リアクション無。フルヒット威力低め、装弾数少な目、発射間隔短め、リロード時間長め。
  • 蓄積よろけには20発中8発命中(約1.6秒)必要。
  • 弾幕・追撃向け。主にG・ドアーズ用ビーム・ライフルの追撃に用いるが、ダメージ効率ではサイコプレート[射出]に負ける。リアクション軽減系対策には有効。

サイコプレート[射出]

  • 残弾式サイコミュ系実弾兵装。高速移動射撃可。貫通効果有。
  • ロックオンしてから射出するまでの流れは従来のサイコミュ系同様。一度頭上に展開してから飛翔するために着弾が1テンポ遅れる。
  • 射出時はロックオンした方向へ背部左側の8枚が集束しながら飛んでいって攻撃 → 対象の周囲に展開してから追撃を2回繰り返してから戻って来る。
    • 飛翔中に障害物に命中するとその時点で攻撃を中断し、自機へ帰還する。
  • 命中時リアクション無。フルヒット威力高め、リロード時間短め、よろけ値低め。
  • 蓄積よろけには24発中20発命中が必要。バラける上に誘導効果が少し弱い。なので本兵装のみでの蓄積よろけ取りは安定しないだろう。補助としては有用。
  • 飛んでいったサイコプレートには戻るモーションまでの間、ダメージ判定が発生する。
  • 本兵装使用中でもサイコプレート[防御]は使用可能。サイコプレート[全射出]は使用不可になる。
  • 弾幕・追撃向け。着弾するまで射線を確保するテクニックは必要だが、雑なエイムでも命中させやすく、またフルヒット威力も高い。

サイコプレート[防御]

  • 残弾式特殊兵装。高速移動展開可能。
  • 背部右側の8枚が機体周囲に展開する。攻撃を受けた場合、射撃・格闘問わずにダメージとリアクションは無効化される。
  • このバリアは1300以上のダメージを受けると、残弾が消費される。本兵装は弾数は1発のみのため、バリアは解除されリロードも開始される。
    • 1300未満のダメージであれば何度受けても残弾は消費されない。
    • バリアは本体と同じ防御補正で計算される。三すくみ補正や装甲補正で受けるダメージが変動するということ。
    • タックルを受けた場合、通常通りダメージ&ダメージリアクションが発生し、残弾も消費されてバリアが解除される
    • なお、1300未満の攻撃でもヒットタイミングが同じになるように2機以上が撃った場合は合算されて残弾消費される。
    • MSを降りると解除される。
    • 被弾判定はバリアの位置にあるため、本体に届かない格闘などがバリアを掠めた場合も解除判定が行われる。
  • 味方の攻撃を受けた場合、バリアの残弾は減らないが、弾くモーションは発生する。
  • バリア発生中は装備切り替えてサイコプレート[全射出]以外の兵装なら使用可能。高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。
  • 「リロード」ボタンを押すことで任意解除可。
  • 本機の防御性能の要。できるだけ展開した状態を維持したい。

サイコプレート[全射出]

  • 残弾式サイコミュ系実弾兵装。高速移動射撃可。貫通効果有。
  • ロックオンしてから射出するまでの流れは従来のサイコミュ系同様。一度頭上に展開してから飛翔するために着弾が1テンポ遅れる。
  • 射出時はロックオンした方向へ背中の16枚全てを飛ばす。左側の8枚→右側の8枚の順にプレートが突撃する。
    • ロックオン対象に向かってある程度は集束するが、フルヒットには相手ヒットボックスに依存するところがある。
    • 飛翔中に障害物に命中するとその時点で攻撃を中断し、自機へ帰還する。
  • 命中時リアクション無。フルヒット威力・よろけ値高め。
  • 蓄積よろけには16発中3発命中が必要。
  • 追撃・弾幕向け。フルヒット威力はロマン砲並と魅力的だが、サイコプレート[防御]と併用できない点や、フルヒットは相手ヒットボックスに依存する点など、取り回しが悪い。
  • 事後の安全が確保されている場合は展開後タックルで確実によろけさせながら当てることができる。密着しているのでヒットボックスが小さ目の機体にも命中数が多くなりやすい。

運用

  • 基本はサイコプレート[防御]を展開しつつ、G・ドアーズ用ビーム・ライフル→サイコプレート[射出]orG・ドアーズ用B・R[速射]で射撃戦を展開する。
  • サイコプレート[射出]とサイコプレート[全射出]は着弾するまで射線の確保が必要になるなど、射線管理が重要になる。
  • HP50%以下からはサイコプレート共振(GD)が発動するため、変形・フライト機に対してダメージボーナスを得ることができる。サイコプレート系が比較的当てやすいので、対空戦を意識すると与ダメージを伸ばしやすい。
  • カスタムの方向性としては、単発で解除されてしまうサイコプレート[防御]強化のために、防御補正を伸ばすのがおすすめ。どれを伸ばすかはお好みだが、比較的に多い耐ビームが推奨される。ほかにはサイコプレート共振(GD)効果時間延長のためにHP強化、サイコプレート系回転率向上のためにクイックローダーなどがある。

機体攻略法

  • サイコプレート系が当たると痛いため、射線管理が重要。相手がサイコプレート系を発射状態にした場合、着弾前に素早く障害物の物陰に隠れることで、サイコプレート系を無力化できる。ビーム射撃の威力はそれほどではないため、被ダメージではサイコプレート系への警戒が重要。
  • 逆に攻める場合はサイコプレート[防御]への対策を考慮する必要がある。単発1300ダメージ未満を無効化してしまうため、マシンガン系のような連射系・弾幕系は相性最悪。またカスタムで防御補正を強化している場合は生半可な射撃ではバリアを無効化できなくなっている。
    • 対策としては高火力単発射撃の用意、格闘による無力化(格闘性能が低すぎる場合は効果がないこともある)、味方との同時射撃によるダメージの合算など。
    • 強襲機は相性補正で比較的に突破しやすいが、それでも射撃性能が中途半端だと難儀することになる。
    • 新型耐ビーム装甲+カスタムパーツ拡張[装甲]のこの機体はΞガンダム等一部の汎用機の射撃が完全に通らない。一度撃ってみて駄目なら他の機体に任せよう。
    • サイコプレート共振(GD)が未発動の場合はサイコミュ・ジャックで解除することもできる。特にバンシィ・ノルンは格闘生当て以外にサイコプレート[防御]を貫通する手段は無いに等しい為、チャンスがあるなら狙ってみるのも手。
  • サイコプレート共振(GD)発動中は対空火力が高くなっているため、可変機やフライト機は注意が必要。特にサイコプレート[射出]は比較的に当たりやすい。
  • サイコプレート[防御]を突破しても、高めのストッピングパワーと高性能バランサーには注意が必要。バリア以外に特殊な防御スキルなどはないため、ダメージが通れば撃破は難しくない。
    • ただし耐実も耐格も高く緩衝材の範囲も広い為、下手に汎用機で寝かせてしまうとほぼ倒しきれずサイコプレート[防御]を再展開されてしまう。汎用機で相手をする場合はレジストムーブを使わせた上でしっかり拘束して倒した方がよい。
  • 編成時点でGドアーズ相手に詰まないか考えよう。強襲・支援はサイコプレート[防御]を割れる機体が多いが一部は突破が難しい。汎用でも割れる機体を入れ、編成全体で2~3機割れるようにしておくといい。
    • 基本的にサイコプレート[防御]を割れる汎用機は射撃寄りの機体が多く、あまりGドアーズを意識して射撃機を増やすと前線が維持できない為、バランスは考えて編成したい。

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2025/01/30:新規追加

コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 耐格74まではいけるから、全射出メインにしてバリアは格闘戦専用にするのも良いかも。フルハンガーだけの格闘無振り素ゴッドの波動飛ばしと素手N横とサベ横なら弾ける - 名無しさん (2026-06-24 02:29:34)
  • 汎用にすら簡単にバリア破られるから無理 - 名無しさん (2026-06-18 18:47:24)
  • もう250m以上の距離からの攻撃は半減で計算、未満は通常通り計算とかにしてくんねえかな、フリーダムが痛すぎる - 名無しさん (2026-06-02 11:41:22)
  • 宇宙ならまだまだ強いな、0ですか1デスでいける、案外避けれるからバリア常時展開とかせずに全射出で与ダメ稼げる、めっちゃ狙われる時だけバリア展開すればいい - 名無しさん (2026-04-24 10:50:43)
    • 立体起動相手に全射出あたる? - 名無しさん (2026-04-24 10:51:55)
      • 味方機に随伴すればよろけ嵌めしたときやダウン中とかに合わせて撃てるから思いのほか当たったよ - 名無しさん (2026-04-24 11:47:38)
    • ジンバルとバリアのおかげで結構しぶとく生き延びれるよね、特に寄られた時バリアで格闘引っ掛けが怖くないってのが結構デカい - 名無しさん (2026-05-02 13:43:29)
  • フリーダムのフルバに耐えうるバリアは展開できるのか....? - 名無しさん (2026-04-10 15:16:51)
    • レール砲がある以上無理。そもそもレール砲直撃でも禿る - 名無しさん (2026-04-15 02:51:35)
      • あかんやんけぇ!PC版でGドアはきびしいかー - 名無しさん (2026-04-15 15:28:00)
        • PS版にもフリーダム来てどうしようもなくなったな - 名無しさん (2026-05-07 15:07:27)
    • 自由の射補が62以下なら耐えれる - 名無しさん (2026-05-07 15:18:04)
    • 耐えられないけどバリアがこれ以上強くなったら嫌だからこのままでいてほしい - 名無しさん (2026-06-22 18:23:45)
  • 耐ビ以外全部捨てる感じで耐ビ補正と手持ちのカスパで何とか耐ビ72+軽減3%まで上げたけど全然解除させられてて草だった - 名無しさん (2026-04-06 09:00:09)
    • 今はもう拡張も装甲一択でなく火力盛ってるのも多くなったしバルバトスが実弾撃つから高耐久1枚バリアの強みはだいぶ薄くなった感 - 名無しさん (2026-04-09 00:29:18)
      • 2日くらいに1度か2度くらい見る敵が汎用一色の時とかは輝くんだけどね... - 名無しさん (2026-04-09 11:11:59)
      • もうバリアで無敵みたいなのはほぼ無理で1発だけ無効にできる機体になっちまったな - 名無しさん (2026-04-15 00:44:18)
        • バリアの耐久上げろとは言わんから今のままで2回まで無効かしてくれるようにならねえかなって... - 名無しさん (2026-04-15 15:29:33)
          • Gドアのバリアは防げるライン広すぎて調整きつそうだから強化多分来ない、というか2回防げたらぶっ壊れちゃうんだ - 名無しさん (2026-05-02 10:49:31)
            • 格闘も防げるのに回数増やしたらハゲ上がっちまうしな - 名無しさん (2026-05-02 12:43:18)
              • 格闘2回防げたら汎用相手ならどうにか逃げられるし、強襲ならそのままデスコンボたたき込まれて爆散するからいいじゃんよ... - 名無しさん (2026-05-12 11:36:49)
  • 教育型コンピューター[特防]で耐ビ70以上にバリア割られずらくなったりすることありますかね? - 名無しさん (2026-03-30 00:17:50)
  • ルプスの火力が高すぎるから 格闘食らう⇒共振発動でその格闘のリアクション無効化⇒プレート防御発動  って感じにできることが割と頻発するな。相手からしたらかなり嫌だろうなこれ… - 名無しさん (2026-03-16 08:52:47)
  • 耐実いくつまで盛ればルプスの射撃をバリアで無効にできるんだろう - 名無しさん (2026-03-07 15:58:09)
    • 対実75にすれば一応防げるけど、拡張装甲外して耐ビ70を捨ててまでやる価値は無い - 名無しさん (2026-03-07 16:08:39)
      • ルプスいる限りGドアは封印安定だわ - 名無しさん (2026-03-11 17:39:18)
        • 逆じゃね?別にルプスに限らず強襲がバリアを破ってくるなんて今更過ぎるけど、ルプスは射程が糞短い上にスラ撃ちもしてこないから遠くから不意打ちでバリアを破ってこない分、強襲の中だとかなり相手してて楽な部類だよ。今は実装週で強襲(ルプス)が2体も3体もいるからルプス関係なく支援を出すのがアレだけど。 - 名無しさん (2026-03-12 00:46:25)
          • ちなみにルプス側は200mまで接近してからのタクブ⇒ロケランしてバリアを剥がして、そこからやっと格闘なりメインロケランなりってしないと攻撃が通らないのに対してGドア側はプレート(射程300mだからエイハブの効果外)で46%・速射1トリガー20%だから蓄積で止めるのは難しくないし(というか今までのゼロカス相手が糞きつすぎたってのがある) - 名無しさん (2026-03-12 02:22:35)
            • 200メートル外からタクブ前スラからのロケットができるからそれはちょいと違う。 - 名無しさん (2026-03-12 07:28:20)
              • タクブのジャンプ慣性で進むスピードとGドアHWSの後退スラとで前者のが速い・もしくは後退スラとか一切せずその場で棒立ちとかしてるのならその理屈は通るが… - 名無しさん (2026-03-12 07:32:20)
            • あるにはあるけどその蓄積値が通るタイミングって結構少なくないか?ナノラミあると蓄積カットされるし、既にナノラミ無い想定だとルプス自体が脆くなってるので味方込みで溶かせそうに思う - 名無しさん (2026-03-12 11:05:23)
              • 蓄積をMAとナノラミでカットされた後の値がプレートで46%・速射1トリガー20%よ。 - 名無しさん (2026-03-12 11:27:14)
                • 意外と蓄積溜まるんだな。単機で止めようとするとプレート+3トリガーか味方がどれだけ蓄積溜めてくれてるか次第かな?とりあえずウイングよりは行けそう - 名無しさん (2026-03-12 11:37:45)
                  • ウイングはプレート不可の速射オンリーだしな…しかもルプスと違って空を立体的に動き回るから当てにくいし。 - 名無しさん (2026-03-12 11:39:42)
            • いつも思うけどプレート全当て前提って相手が相当下手じゃないと成立しなくない? - 名無しさん (2026-03-13 21:10:06)
              • ルプスに限っては最短距離でぶっ飛ばすの精神のやつばかりだから撃てば当たるぞ - 名無しさん (2026-03-16 08:45:47)
                • (`・ω・´)右ストレートでぶっとばす、真っすぐいってぶっとばす - 名無しさん (2026-03-16 08:48:28)
              • 全射出の方は相手が直線で向かってないと無理だけど、通常の方は誘導性高いからフラップの上下を含む立体起動ならまだしも地上の相手なら噴射されても当たらね? - 名無しさん (2026-03-16 08:48:49)
                • 後計算してみたらプレート1発2%だから別に数発外れたところで速射の回数変わらないってなった - 名無しさん (2026-03-16 08:50:28)
        • ゼロよりルプスのほうが対処しやすいだろ、バリアでロケランすかして全射出すれば一時は稼げる、ゼロ相手だとバリア張ってても確実にワンコンで味方機のカバーが間に合うまでの悪あがきも出来んかったし - 名無しさん (2026-03-12 10:44:38)
  • 耐ビ70>耐ビ69+軽減3%なんだよなー、どうにか耐ビ70よりもう少し硬いカスパは組めないものか - 名無しさん (2026-02-25 16:54:41)
    • 耐ビーム補正拡張lv5で耐ビ80までいけたりするんだろうか、そもそもスロが足りるかすらわからん - 名無しさん (2026-02-25 17:10:52)
    • 耐ビーだけなら拡張耐ビーLv5で73がたぶん最大値?ただ耐格43耐実38とかになるな。新ビー、複合装甲B、リンク装甲、耐ビ2、耐格1と2でできる。他耐性も硬くするか妥協で特化するかってとこね - 名無しさん (2026-02-25 17:30:08)
      • 訂正、耐格43耐実34だったわ。訂正前はスペースドアーマーで耐ビが71になる代わりに他が上がったパターン - 名無しさん (2026-02-25 17:33:00)
        • ごめんまた訂正、耐ビ特化で34/73/43、耐ビ2をスペースドアーマーに変更で38/71/47だわ連投すまん - 名無しさん (2026-02-25 17:35:21)
          • やっぱ80は無理なんすねー、汎用のディスティニーやフリーダムの射撃でバリア剥がれるのだけでもどうにかしたかったんだけど無理かー - 名無しさん (2026-02-26 08:50:31)
            • 横:デスティニーが拡張攻撃で4枠スピ積んでるとして射補+16で計49。名無し砲の威力が3700で威力は3700*1.49*0.8*0.27=1190ダメで無効化。5枠で1222ダメで無効化。6枠で1254ダメで無効化。7枠で1286ダメで無効化。8枠で1318ダメで有効…になるが8スロット全部攻撃カスパなんてまず居ない(というかできるのか?)になるから耐ビ73で完全無効化と思っていいよ。 ※まぁそれ以前の話としてデスティニーが移動カスパ3枠しか積んでないのなら耐ビ70で無効化できるし、デスティニー側も4枠構成以上は実際に組んでみると結構無理が出てくるから基本70でいいとは思うけどね - 名無しさん (2026-02-26 09:11:04)
              • ディステニーの名無し砲やフリーダムのフルバで耐ビ70でも普通にバリア剥がされるからどうにか上げたかったんですよね、ちょっと拡張装甲捨てて耐ビ補正にして試してみますわ、拡張スキルを数種保存できれば簡単に試して駄目だったら戻せるんですけどねー - 名無しさん (2026-02-26 10:41:47)
                • 一旦装甲のままやって録画→本体に当たってる時の被ダメ計算して相手の補正見てからとかでもいいのでは?耐ビ特化にしてもレールガンやブーメランで抜かれるから意味なかったわってパターンもあるわけだし - 名無しさん (2026-02-26 11:20:05)
  • 久々に強襲がいない時に使えた、1回しか落ちんかったな、でもフリーダムやディスティニーに遠距離からでも割られるから以前のように余裕ではなくなった感じある - 名無しさん (2026-02-20 11:04:20)
  • 見た目がすっごい好き - 名無しさん (2026-02-03 14:48:08)
  • 今時汎用火力盛りがデフォだからバリアの有用性が無くなってきてるな - 名無しさん (2026-01-30 21:43:14)
    • 拡張装甲の流行りが終わったから汎用にすら簡単に割られるの辛すぎるな - 名無しさん (2026-02-02 11:52:02)
    • こいつのバリアを突破できる武器を持つ汎用は居るけど、主流の機体で今までは無理だけど射補盛りにしたらバリア突破できるようになったって機体なんてほとんどいなくね・・・?lv4のおもちゃとかならまだしも。 - 名無しさん (2026-02-02 11:58:18)
      • え、まじ?ただ単にもともと抜ける機体の使用率上がっただけ...? - 名無しさん (2026-02-02 16:04:57)
      • Ξ・ギス→元々も今も抜けない サザ→元々射補盛りで抜けるが抜ける程射補に振ってる奴は減ってた ダギ・デスティニー→元々抜ける アマクサ→射補20くらい盛ってバイオ脳発動すればグレで抜けるけどそこまで振る奴がいるかは知らない まぁあんま変わらんかな。体感でもこいつ抜いてくんの!?って驚いた覚えはない。 - 名無しさん (2026-02-02 17:11:33)
        • ZZは射補盛りでメインとハイメガで抜いてくる。あとデスティニーは射補盛らないと素じゃ割れないぞ - 名無しさん (2026-02-11 00:48:26)
          • この話補正盛らなくても割れるかどうかって話じゃないからな? 元々拡張攻撃が多いデスティニー相手に名無し砲で割られない前提で動く事無いから実際に射補盛ってるかどうかは関係無い。あとZZなんて今700にはほとんどいない&今に限らずGドアーズのバリアすら割れない程射補盛ってない奴は更にいない(そもそもどう見てもLv1しか並んでない)。 - 名無しさん (2026-02-13 23:26:09)
    • 遠距離空中からフリーダムやディスティニーにバリア剥がされるのほんときちぃわ、フリーダムとか多段ヒットだからよろけるし、バリアが息してないわ - 名無しさん (2026-02-05 08:47:17)
  • 速射の蓄積上げてほしいわ - 名無しさん (2026-01-30 11:11:26)
  • フリーダムとか増えてきたせいでかなりきつくなったな、支援や強襲から破られるのはわかるが耐ビ70にしても汎用のビームですら簡単に解除されるようになるとなかなか厳しいものがあるね - 名無しさん (2026-01-29 10:14:16)
  • 最近lv4の射補盛り多いな、それにしても試作1号fbとか久々に見たわ、めっちゃバリア割られて辛かった - 名無しさん (2026-01-20 14:46:58)
    • まぁ高レベルの火力だけ出る奴は撃たれてる奴はキツイが全体のダメージレース的にはそういう敵が多い程勝ちやすいから、ビームメインの汎用が耐ビー70の支援撃ってるとか負け筋やぞとでも思っとけ。 - 名無しさん (2026-01-25 22:48:32)
  • ノルンのリボランで簡単にバリア割れてワンコンだから強化されるだろ。強襲じゃなくて汎用にワンコンとかアホな調整だよ。 - 名無しさん (2026-01-03 13:55:28)
    • もしかして:エア - 名無しさん (2026-01-03 14:02:57)
      • これ実際どうなんだ? 他の兵装の判定から考えても同時ヒット扱いされたとして精々2ヒットくらいだと思うし実際抜かれた覚え無いんだけど、ワンチャン3ヒットくらい同時ヒット扱いになってたら射補次第で抜かれる気がする。どっちみち抜かれたとしてGドアーズワンコンはGドアーズ舐め過ぎなのでエアプ確定ではあるが。 - 名無しさん (2026-01-03 14:21:03)
        • ワンコンはありえん、汎用3機に群がられて寝かされないように小突き回されたらさすがに落ちるが、格闘でバリア剥がされて寝かされて追撃されて落ちるは無い、もし落ちたなら強襲か試4号みたいな高レべ射補盛り支援が追撃に参加してるはず - 名無しさん (2026-01-14 14:56:36)
          • もしくはまともなら人間ならあり得ないんだけど耐久盛りせずに射補やリロードのカスパ構成、Gドア使って拡張装甲5&耐性を最大まで盛ってないやつはいないとは思うけど - 名無しさん (2026-01-14 14:58:42)
  • ウィングゼロ以外の人権を無くした一機だけど、インフレ進んだらこいつ強化とかないよな? - 名無しさん (2025-12-28 20:45:35)
    • 防御面は無理だが射出強化辺りは来るかもな - 名無しさん (2025-12-28 20:59:39)
    • 強襲ならLv1だとF70木星とイリヤザク以外は普通に割れてたから強襲いないとキツいなってくらいでゼロ以外は範囲が広すぎる。汎用に実弾高火力やビーム一部無視も増えてきてるし強化はあるかもしれん - 名無しさん (2025-12-28 21:22:12)
    • 極論インフレ続いて射補無振りの汎用でも全員抜いてくるようになったら抜いてくるようになったら強化はされるだろ。現実的なラインだとF90Iみたいなバリア抜ける小型ダメコンフラップ機が700でもわらわら出てくるようになったらさすがにまともに動けないから強化されるんじゃないかな。 - 名無しさん (2025-12-29 14:19:11)
      • 強化はあるかもだけどバリアだけはずっと据え置きじゃないかな。バリア強化したらバランス崩壊待ったなし - 名無しさん (2026-01-08 21:57:05)
        • そもそもlvが上がる=スロットが増える=拡張装甲ではなく拡張耐ビで(耐格や耐実は下がるかもしれないけど)耐ビ80に出来る可能性がある ってことだしな。 - 名無しさん (2026-01-08 22:15:55)
          • 追記)700の強化に限らずlv2実装に対しての話ね。現状でもlv2が実装されるってだけでも上記理由でアレになる可能性を抱えてる機体だからそう易々とlv1の強化(特にバリア関連)なんてできないよねって - 名無しさん (2026-01-08 22:19:02)
    • バリア張りながら全射出できるようになるんじゃね?射出中はバリア剥がれるけど戻ってきたら廃部に収まらずバリア継続みたいな?あとはバリアのリロードが早くなるとか、射出関係のダメージや追尾性能、よろけ蓄積性能強化とかか? - 名無しさん (2026-01-15 10:01:40)
      • あと出撃時みたいに周囲をふわふわ浮く感じの何かが欲しいな、射出じゃなくて設置とか?周囲を漂わせて近づいてきた敵機に自動で追尾無しで直進する感じとかあっても見た目が良いかも - 名無しさん (2026-01-15 10:04:50)
  • 袖ドーガから割られてビビった、射補盛りとかいう絶滅危惧種まだいたんか - 名無しさん (2025-12-22 13:17:32)
    • ここで聞く内容じゃないが袖ヤクトって射補盛りが普通じゃないのか? そもそもオバチュと射撃特化積めばほとんど射補盛らなくても抜いてきたと思うが。 - 名無しさん (2025-12-23 10:21:12)
  • Gドアーズ的には強化装置γは要らん感じかな。X3は好きだが750行かんしスルーでいいか。 - 名無しさん (2025-12-19 21:57:36)
  • 久しぶりに乗ったら与ダメ20万陽動40%オーバー出て吹いた。その後も与ダメは10万~15万くらいだったけど陽動40%オーバーは普通に何回も出た - 名無しさん (2025-12-14 14:44:11)
  • ウィングゼロいるかいないかでカモになってり無敵になったりする機体だわ。ゼロいないとマジで割れない - 名無しさん (2025-11-29 23:38:48)
    • 空から多段ヒットビーム撃ち下ろされて盾剥がされてよろけさせられてさらに下格ねじ込まれるとどうにもならん、タックル吐いて味方汎用がカットしてセロが逃げてくれるのを祈るばかり - 名無しさん (2025-12-02 09:06:20)
    • 最近はディスティニーからも割られるようになったわ、汎用の射撃でかち割られるのかなりきつい - 名無しさん (2026-01-14 15:11:49)
  • 種ガンでてから耐ビ69でもほとんど割られなくなったな!まぁ種ガンのビーム、突進で割られるようにもなったんやがな!それだけ警戒すればええだけやからここ数戦の損失1~3機くらいやわ!もうけもうけ!ガハハ! - 名無しさん (2025-11-28 11:37:47)
    • あと種ガンの耐実が低めなのか知らんが、機体も大きめのせいかプレート当たりやすいしめっちゃダメージ通って与ダメ旨すぎるわ! - 名無しさん (2025-11-28 11:39:26)
      • 名無し砲とエッジヤバいかと思ってたが蓋をあければダギと同じ一応割れはする枠で良かったわ。 - 名無しさん (2025-11-28 12:14:43)
        • 書いてから結構戦ったが格闘火力やべぇわ。全然ダギ枠ではなかった。VPS装甲で中々落ちないし種割れしたら汎用の中でダントツでやばいかもしれん。。 - 名無しさん (2025-11-29 10:05:09)
          • 近づかれないようにするのが一番よな、種割れの下格多段がフルヒットしたら一瞬で瀕死になるし - 名無しさん (2025-12-01 11:15:22)
  • 複合装甲B持ってないから、44/66/50にしかできないけど仕方ないか - 名無しさん (2025-11-15 00:50:03)
    • 下の枝にある「新型耐ビー+耐ビー3積んであとは補助カスパで埋めれば~」ってやつのほうがよくね?結局は射撃で剥がされないように耐ビ最優先でしょ? - 名無しさん (2025-11-26 14:58:14)
      • 最近微妙なラインのビーム減ったし格闘痛いから耐ビー66で妥協して耐格50もワンチャンあるかと思ったけどサザの耐久に影響無いレベルの射補盛りで割れるのは無理だな。あとデスティニーの射補無振り名無し砲で割られるのは来週以降は分からんが現環境では致命的。 - 名無しさん (2025-11-30 10:16:51)
  • こいつキツ過ぎるわ。足回りは弱いしバリアはすぐ割られるから意味ないし防御も低いからすぐ死ぬしプレートは最近の機体機動力高過ぎるせいでほぼ当たらんし全射出なんて論外だしその他の武器貧弱すぎるし良いとこない - 名無しさん (2025-11-09 13:55:00)
    • 流石に逆張りが過ぎる。 - 名無しさん (2025-11-09 14:23:07)
    • 汎用どもの近くにことを居続けること意識したらええぞ、少なくとも一発は無傷で耐えれるんやし汎用がカットしやすい位置に陣取るのが先決や、あとなプレートは味方がよろけさせたり回避吐かせたりダウンとったりしたときの追撃に使うもんや、使い方考えや - 名無しさん (2025-11-10 14:16:49)
      • もちろん自分がよろけさせて使ってもええが基本当たらんで、それならバルカンか速射でも撃って茶を濁して確実にぶち込めるとこまで温存してた方が賢いんやないかと考えとる - 名無しさん (2025-11-10 14:35:50)
        • ここの人らなぜかプレート全当て前提で対処余裕とか言い出すから勘違いしちゃったのかもね - 名無しさん (2025-11-11 07:04:37)
          • ファンネルより面倒なのにねー、障害物貫通して近くまで飛んでくファンネルと障害物あると当たった時点で帰ってくるプレートじゃ射出から当たるまでまでの射線管理も必要で面倒なのにねー - 名無しさん (2025-11-11 17:04:45)
          • 特に全射出は動いてる敵には当たらないしロックオンまではまだしも射出の間はバリアなしで全身晒すのでタイミング測るのは難しそうなものですがね… - 名無しさん (2025-11-11 18:05:00)
            • コメントログで「全射出」って検索かけたらわかるけど、全射出は味方の攻撃でよろけてる奴を瞬殺する為か、シールドはがされた際に全射出撃ちながらのタックルで確実にHP半分近くを吹き飛ばすのに使うのであって最初から生当てするものとして語ってる人は誰もいないぜ - 名無しさん (2025-11-11 19:08:48)
              • 要はパラスの大型ミサイルのような使い方だと言うのは分かってます。だからこそ運用が難しいのではと思っただけです誤解を生んですみません - 名無しさん (2025-11-11 19:34:53)
              • やっぱ全射出はシールド剥がされた時くらいしか使わんよなー、わざわざ任意解除して撃つには全射出で与える与ダメっていうメリットよりシールドリロード中の無防備になる時間(30秒)って言うデメリットが痛すぎるっぴ - 名無しさん (2025-11-12 11:40:40)
    • (...拡張装甲lv5になっていないかカスパ構成が悪いか、どっちだ?) - 名無しさん (2025-12-03 15:59:53)
  • 700支援は出すなは知ってるけど1番マシなのはGドアでいいのか? - 名無しさん (2025-10-27 23:05:45)
    • 微妙。1手は確実に耐えられるとは言えるけど、レートに出てくる機体じゃ汎用でも射撃で割れる汎用も増えてるし格闘生当てで無理やりバリア剥がせば脅威度も大したことないってバレてる。対面いても今更感。 - 名無しさん (2025-10-27 23:15:54)
      • 同じ実力の相手に生格当てる=生格喰らうことが出来るって想定で微妙言い出すのは流石に無理があると思うの - 名無しさん (2025-10-28 03:02:47)
      • むしろ直近だと汎用で射撃で割れる奴は減ってる。機体数自体は増えてるけどサザとかザク3がGドアーズ割れる調整が減ったし、ギロスが大体トールギスに置き換わったから環境で抜いてくる汎用はダギとFb(と多分今だけのHiν)くらいしかいない。んでこいつら全員コンボ中に全射出出れば死ぬし回避吐いたら起き上がりで死ぬのでそれこそ大した脅威じゃない。 - 名無しさん (2025-10-28 14:04:34)
        • ZZも割れるな、つかGドアーズわざわざ意識して調整してる機体が少ないからバリア割られないってだけでいわゆる隙間産業的な部分あるから勘違いしてはいけない - 名無しさん (2025-10-29 19:01:33)
          • 700とかほぼ確定で拡張装甲での耐性盛りだからでしょ。ZZだって射補+15以上盛ってる状態でメインフルチャしないと突破できないし(バイセン時はもっと条件緩和されるけど)。 - 名無しさん (2025-10-29 19:42:09)
          • 勘違いも何も元々環境によって左右される機体で現環境で汎用の脅威は減ってるって話に何を言ってるんだ。環境関係無く話していいなら実装当初から割ってすぐ即よろけぶち込んでくる汎用は普通にいたが、そいつらが弱くて強いサザΞが割れないから強かったわけでな。 - 名無しさん (2025-11-01 08:15:09)
        • 拡張装甲流行ってるからか高コスほど耐久盛って火力盛ってないやつが多いからマジで割られにくくなったよね、分かってる相手だと一機がタックルかましたとこに他機から集中放火される時あるから近づいてくるやついると怖いんよな - 名無しさん (2025-11-12 14:37:00)
    • とりあえず一手防いでよろけさせて下格撃ち込めるから援護に来る味方を待つ時間稼ぎできるGドアが一番使いやすい感はある、たまに耐実盛らず攻撃持ってるやついるとめっちゃ与ダメ出て美味しい - 名無しさん (2025-10-28 11:41:43)
    • ゼロカスにまだマシな時間稼ぎできるパラスとかフルZZの方が今は評価高そう。対汎用で動きやすいのはGドアーズだけどゼロカス全力でマークしてくれる汎用がいるの前提に考えるのは難しい。 - 名無しさん (2025-10-28 14:00:33)
      • フルzzはないだろ強襲どころか汎用にすら手も足も出ない - 名無しさん (2025-10-28 18:58:35)
        • 強よろけはワンチャンあるけどビムコの上からビームで止めてくる環境だからな。1回噛みつけば脆くなるしでなんてことはない - 名無しさん (2025-10-28 19:03:46)
    • 対空火力はあるけど今の汎用って全然止まらないからプレートが当たらないし微妙。単純に能動的なビームの方が強い - 名無しさん (2025-10-28 14:02:55)
    • 1番はローゼンだと思うよ - 名無しさん (2025-10-28 20:55:39)
      • ローゼン出して何するの?としかならんぞ。もっと言えばガードできても60%だから動けない状態で撃たれたら普通にHP消し飛ぶし - 名無しさん (2025-10-28 21:21:59)
      • んなわけないだろ。ローゼン出すぐらいならパラスの方がはるかにマシ - 名無しさん (2025-10-28 21:42:04)
      • ローゼンて…釣りか? - 名無しさん (2025-10-29 22:00:20)
    • そもそも最近の700コストのスピード早すぎて足回り並みのこいつじゃついていけない気がする。大抵取り残されちゃう - 名無しさん (2025-10-29 21:27:08)
      • だから上手く共振発動して共振バリア状態で動くんやで - 名無しさん (2025-11-01 08:09:40)
    • ギス3とウィング捌けないだろうが、やってることは違うベクトルの壊れだし、他のにメタれるなら出せばいいんじゃないの? - 名無しさん (2025-11-03 16:22:13)
      • それよな、ギスウイング捌けて、ダギサザアマクサも華麗に返り討ちってヤバいもんな、元々どれかに強くてどれかに弱いって言うのがお約束だった訳で。 - 名無しさん (2025-11-03 16:46:42)
      • レートやってて出てこないことが証明みたいなもんだからな。Gドア出てきたらフラップ組が割りに行くしウィングいたら余裕だし、自分で使ってたり対面すりゃ今のGドアはキツイって直ぐに分かることなのにねぇ - 名無しさん (2025-11-03 17:51:17)
        • この人、叩くのに必死過ぎて枝の内容をまともに読めてない感 - 名無しさん (2025-11-03 17:57:48)
        • 結局支援はどれもきついし700で出すなって前提の話で言えばメタ次第で一部汎用に強いけど火力低いGドアか火力高い支援どっちかしかない。俺なら火力高い方使うかな - 名無しさん (2025-11-07 03:31:08)
          • 火力のあってもその分脆すぎて足手纏いになる機体しかいなくないか - 名無しさん (2025-11-08 16:08:02)
            • 前提で700支援は出すなだから。その前提で低火力と高火力なら高火力で押し込むほうが強い、バリアで多少固くてもゼロカス居たら終わりだからな - 名無しさん (2025-11-08 16:53:27)
              • ゼロカスに捕まったら死ぬのとトールギスアマクサギロスあたりに捕まっても死ぬのとじゃだいぶ違うと思うが。というかこの辺の格闘機どころかZZに先手取られたら撃ち負けるような機体すらいるのにそんなのが火力だけあっても動けんだろ。 - 名無しさん (2025-11-10 15:25:20)
                • 好みの問題だし火力盛り使いこなす自信なければGドアでいいんじゃないか?大前提として700は支援出すなだし - 名無しさん (2025-11-11 06:55:25)
                  • 多分あなたよりはGドアーズ使いこなせてると思うから普通にGドアーズ出すわ。火力盛り支援使いこなせる人がGドアーズを低火力だと言うなら単純にあなたがGドアーズ使いこなせてないんだろう。 - 名無しさん (2025-11-17 15:47:47)
  • 赤のプレートが目立つからどう頑張ってもゼロカスに認識されたらそのマッチ中一生付きまとわれる宿命にある。ただ味方にいると汎用全般に強く出られるから味方汎用に最低1:1交換できるよう援護して貰えば汎用撃破数でMVPになれる。そんな機体 - 名無しさん (2025-10-26 06:13:11)
    • 援護を頼むチャット一回で毎回味方汎用ゼロが敵強襲ゼロに群がってハチの巣にして爆散させてくれるようなチームになるとマジで与ダメ出る、強襲にはマジで無力だから如何に早く助けてもらえるかで戦績が全然違ってくるよね - 名無しさん (2025-10-27 17:07:15)
      • 強襲というかゼロカスよ。他の強襲は大体全射出で何とかなる。 - 名無しさん (2025-10-27 20:14:43)
  • 耐実50.耐ビー70.耐格50.のバリアを破る検証(装甲値0の北極シャトルを殴って) 強襲→2000ダメ以上なら実弾と格闘で、3334以上ならビームで可。汎用→3250以上なら実弾と格闘、5417以上ならビームで可。支援→2600以上なら実弾と格闘、4334以上ならビームで可。 - 名無しさん (2025-10-19 14:26:45)
  • 引けたから使ってみたけどゼロからすぐ防御が剥がされるね、拡張装甲5くるまで使わんとこ - 名無しさん (2025-10-17 17:14:49)
    • 拡張と新型装甲両積みしてなかったらゼロどころか汎用でもパリパリ割れる - 名無しさん (2025-10-17 17:27:59)
    • 新型耐ビで70が基本で全体でそれ未満は論外だから気をつけなよ - 名無しさん (2025-10-17 17:50:20)
      • 前提 - 名無しさん (2025-10-17 17:52:56)
    • 拡張5引けかたからカスパ教えてくだちぃ、新型耐ビとサイコフレームつけて補助系カスパを適当に盛っとけばいい? - 名無しさん (2025-10-20 11:58:50)
      • サイコフレームはいらない。複合装甲B使うから強化リスト6段階終了も必要。レベルリンク装甲(スペースドアーマー)あると組みやすいくらいだな - 名無しさん (2025-10-20 12:18:57)
        • どっちのカスパも持って無いから諦めるわ... - 名無しさん (2025-10-20 13:20:53)
          • 49-70-40はその二つが要るけど新型耐ビー+耐ビー3積んであとは補助カスパで埋めれば耐ビー69にはなるから普通に使える。今そこまでGドアーズ意識する人多くないから対環境機だけ考えたらほぼ問題無い。ただ耐格が40くらいに下がるから格闘痛いのと49なら防げる格闘で抜かれる事があるのは注意。 - 名無しさん (2025-10-21 10:21:30)
            • 49-70-49な。すまん。 - 名無しさん (2025-10-21 10:22:07)
      • ログ辿ればいいよ - 名無しさん (2025-10-20 12:33:25)
  • 特定のカスタム以外は著しく弱いのに加えて、特定のキャラ以外には詰みレベルの特性の装備を持ってる。キャラゲーとしては最低の性能調整をされてると思う。使う方にも使われる方にも制限をかける遊びのないキャラ - 名無しさん (2025-09-22 20:39:18)
    • ヌケニンかな? - 名無しさん (2025-09-30 16:17:45)
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最終更新:2025年11月24日 10:51
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