G・ドアーズ

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機体概要


  • 旧ティターンズ残党軍がミスター・エンキドゥと名乗る人物からの援助を受けて開発した、サイコ・ガンダムMk-Ⅳの3号機。
  • 通称「G・ドアーズ」と呼ばれる本機は、サイコ・ガンダムMk-Ⅱのレフレクター・ビットに着想し発展させた、サイコプレートと呼ばれるサイコミュ兵装を装備している。
  • サイコプレートは機体に内包されたサイコミュと兵装のパッケージ化を目指したものであり、システムの外部装備化を実現したことで、機体小型化や既存機体の運用度合を広げるなどの副次的効果も生み出している。サイコプレート自体は、サイコ・フレームで構成されたプレートに推進機を内蔵した単純構造ながら、軌道を自在に操れるだけでなく強度の高さから防御壁としても利用できるなど、ファンネルとしての運用の幅を拡大させている。
  • 旧ティターンズ残党軍で運用されたが、ロンド・ベル隊との交戦で、頭部とサイコプレートを残し撃破されている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700
機体HP 24000
耐実弾補正 29
耐ビーム補正 29
耐格闘補正 20
射撃補正(+10) 40
格闘補正(+10) 30
スピード(+10) 130
高速移動 210
スラスター(消費-50%) 70
旋回(地上)[度/秒] 72
旋回(宇宙)[度/秒] 81
格闘判定力
カウンター 通常:蹴り飛ばし 高性能:特殊
再出撃時間 16秒
レアリティ ☆☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 19
中距離 15
遠距離 18

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
G・ドアーズ用ビーム・ライフル LV1 2400 6発OH 4秒 12秒 0.77秒 400m Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:20%
機体同梱

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
G・ドアーズ用B・サーベルx2 LV1 2800 2.5秒 0.5秒 機体同梱

副兵装

G・ドアーズ用頭部バルカン砲x2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 80 60 512発/分 10秒 0.5秒 200m 683
(1366)
二発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:3% x2

G・ドアーズ用B・R[速射]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 600 20発OH 0.5秒 15秒 0.5秒 400m Eパック式弾数所持
4発連続発射
移動射撃可
よろけ値:13% x4

サイコプレート[射出]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 300 1 - 10秒 0.5秒 300m 8発同時発射 x3回攻撃
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
高速移動中にロックオン&射出可
ユニット貫通効果有
よろけ値:5% x8発 x3射

サイコプレート[防御]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 0 1発OH - 30秒 0.5秒 0m 移動射撃可
ブースト射撃可
「リロード」ボタンで任意解除可
1300以上のダメージを受けた時、弾数1発消費
タックルを受けたとき、弾数全弾消費
よろけ値:0%

サイコプレート[全射出]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1200 1 - 15秒 0.5秒 300m 16発同時発射
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
高速移動中にロックオン&射出可
ユニット貫通効果有
よろけ値:35% x16

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
レジストムーブ LV1 LV1~ 「高速移動」ボタンを2度押しすることで、
レジストムーブが可能となる。
レジストムーブ動作中はダメージを受けるが、
リアクションを無効化する。
ダメージは受けるが、それ以外の部分は緊急回避制御 LV1と同等の効果
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
GD用高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、
高威力の特殊カウンターが発生する。
ただしサイコプレート使用時には通常のカウンターが発生する。
カウンター威力が 4000 に増加する
サイコプレート使用中
効果が発揮されない
サイコプレート共振(GD) LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際、自動で発動。
機動力と攻撃力が上昇し、スキル「対空射撃補助プログラム」LV1を付与。
発動中はサイコミュ兵装への使用不能効果を無効化し、サイコミュ兵装のロックオン時間を 50% 短縮する。
さらにサイコミュ兵装で敵MSを撃破すると、防御系サイコミュ兵装を除く全サイコミュ兵装のリロードが完了する。
スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積による、よろけ以外のリアクションを無効化する。
発動中は
・射撃補正 +10
・格闘補正 +10
・スピード +10
・スラスター消費 -50%
対空射撃補助プログラム LV1付与
・サイコミュ兵装のロックオン時間 -50%
・サイコミュ兵装で敵機撃破時、サイコプレート[防御]以外のサイコミュ兵装のリロードが完了する
・サイコミュ兵装使用不能効果 無効化

※発動した瞬間は蓄積以外の ダメージリアクション無効
※効果時間は無し
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
サイコミュ兵装特殊緩衝材 LV5 LV1~ サイコミュ兵装を選択していない状態で
サイコミュ兵装へ攻撃を受けた際
機体HPへのダメージを 40% 軽減する。
サイコミュ兵装使用中
効果が発揮されない
索敵・支援
対人レーダー LV2 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 200m
高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 450m へ拡張する。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
高性能航宙ジンバル LV2 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角がより上昇する

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐実弾装甲補強 Lv1 980 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
AD-FCS Lv1 1970 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
フレーム補強 Lv1 2950 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
AD-FCS Lv4 7880 射撃補正が5増加
緊急射撃防御機構 Lv1 11820 ダウン中、射撃攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する

備考

「見たこともないサイコミュ兵器…」

  • 抽選配給期間
    • 2025年1月30日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★★ G・ドアーズ (支援、地上/宇宙両用、コスト700)
  • 確率アップ期間
    • 2025年1月30日 14:00 ~ 2025年2月6日 13:30 [予定]

機体情報

  • 漫画『機動戦士ムーンガンダム』より、ティターンズ残党が試作したニュータイプ専用MS。型式番号MRX-013-3。
  • ティターンズ残党がミスター・エンキドゥと名乗っていたシャアから技術供与された「サイコフレーム」の実験実証を行うために試作された機体群サイコ・ガンダムMk-Ⅳの3号機が本機となる。サイコ・ガンダム系列ではあるが全高19.3mと当時のMSと同等の体躯で、デザインはガンダムMk-Ⅱに類似したものになっている。
  • サイコフレームの最も効率的な使用方法を模索した結果、サイコフレームを外付けで兵器運用する「サイコプレート」が開発された。サイコプレートはサイコ・ガンダムMk-Ⅱのリフレクター・ビットを発展させた極小のチップ又はセンサーがハニカム状に埋め込まれている大型プレートで、ファンネルのように飛ばして叩きつける・バリアとして自機周囲に展開する・腕に実大剣状に展開するといった攻防一体のサイコミュ兵装となっている。
  • 本機は背部に備え付けられた16枚のサイコプレートの見た目がドア状になっていることから「G・ドアーズ」と名付けられた。
  • サイコプレート以外の兵装は頭部「60mmバルカン砲」しか無く、携行兵装もティターンズの共通品を持たせてあるとサイコ・ガンダムにしては至ってシンプルな構成となる。サイコプレートの堅牢さを活かしつつ、他の重火力MSとの連携戦術が主体だったのではと推測されている。
  • 劇中ロンド・ベル隊と交戦し、アムロ・レイの搭乗するリック・ディジェによって撃墜された。その後、本機の頭部と8枚分のサイコプレートがムーン・ムーンへ流れ着き、解析のためにバルギルの頭部として挿げ替えられた結果、ムーンガンダムとして生まれ変わる。
  • 撃墜される前に得られたデータは新生ネオ・ジオン軍に送られており、データを流用して強化人間用MSサイコバウが開発された。

機体考察

概要

  • コスト700~の宙陸両用支援機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは中距離だけ少ない特殊型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。特に拘束時間が長い。
    • HP50%以下かつサイコプレート([射出][防御][全射出])未使用状態では「MG用高性能カウンタープログラム」により高性能特殊カウンターに変化。威力が上昇するが、拘束時間は減少する。
  • HP50%以下になるとサイコプレート共振(GD)が発動。発動すると攻撃補正とスピードが上昇、スラスター消費が半減、サイコミュ系兵装のリロードが完了し、サイコミュ系兵装のロックオン時間が半減、サイコミュ系兵装使用不可デバフ無効状態になり、空中の敵に対するダメージが上昇する対空射撃補助プログラムLv1が付与される。

火力

  • 攻撃補正は射撃より。補正値合計は並。
  • 射撃主兵装は残弾式ライフル系実弾兵装。命中時よろけ。威力低めリロード時間短め。
  • 射撃副兵装はDPS・よろけ値高めの頭部バルカン、4連射ビーム兵装、フルヒット威力高めのファンネル、閾値の高い残弾式ファンネルバリア、フルヒット威力とよろけ値の高いファンネル。
  • 即よろけ1種ストッピングパワーは高め。弾幕性能とストッピングパワーが高く、リアクション軽減系を貫通しやすい。一方で、拘束力や単発火力に劣る。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力並。高性能バランサー有。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度は並。スラスター容量は低め旋回性能は高め。
  • HPは体格比込みで高め。シールド無し。サイコプレートと脚部に緩衝材有。
  • 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は低め。
  • 耐爆機構を有し、MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効化する。
  • レジストムーブを有し、緊急回避もどきが可能。モーション中にリアクションは無効化できるが、ダメージは受ける。

特長

  • 射撃・格闘が対象、かつ閾値の高い残弾式ファンネルバリアを有し、装甲値次第では射撃の多くを半永久的に無力化可能。
  • 相手ヒットボックスに依存するが、フルヒットでロマン砲クラスの威力を有するファンネルを所持する。

総論

  • 頑強な残弾式バリアと弾幕で戦う、中距離向け支援機。
  • 頑強なファンネルバリアによる高いリアクション・ダメージ無効化能力を有している。通常では1回無効化した程度で終了だが、被ダメージが閾値を下回れば何度でも無効化可能であり、高い防御補正を用意することで同コストでも上位のタフネス・ゴリ押し能力を獲得できる
  • ファンネルが高回転率かつフルヒット威力が高いため、高い弾幕性能をエイム能力にあまり依存することなく展開可能。相手が大型機体だった場合はロマン砲クラスの威力を弾幕的に展開でき、さらにHP50%以下では対空火力が大幅に上がるため、特定の敵機に対して絶大な火力を発揮できる
  • 即よろけ射撃が1種類しかない上、威力も低い。全体的に火力をファンネル系兵装に頼っているところがあるため、それらが使いにくいシチュエーションでは大きく火力が下がってしまう。そのため、如何にファンネルを効率よく当てるかで、与ダメージが大きく変動する。
  • 特徴の一つである頑強なファンネルバリアだが、その維持には高い防御補正を必要とする。そのため、カスタムの方向性がある程度固定されるだけでなく、それを突破できるような相手との相性が悪い。そのため、戦場や相手との相性が大きく影響してくる。
  • 障害物を利用した弾幕戦を得意とし、廃墟都市やコロニー落下地域などは得意。極端な閉所、または遠距離射撃戦を主体とするようなマップは苦手であり、宇宙要塞内部や密林地帯などは苦手。
  • 得手不得手の幅の大きさや、特定のカスタムを必要とするピーキーさはあるが、ハマれば絶大な火力と防御力を両立できる、中級者向けな機体。

主兵装詳細

G・ドアーズ用ビーム・ライフル

  • 残弾式ビーム兵装。
  • 命中時よろけ。威力低め、リロード時間短め。
  • 切り替え時間から始動・追撃のどちらにも使える。本気唯一の即よろけ射撃なので重宝する。

G・ドアーズ用B・サーベルx2

  • サーベル系格闘兵装。
  • 2刀流。威力並。
  • N格闘は、両手のサーベルを揃えて頭上から振り下ろす。
  • 横格闘は、左なら左手に持ったサーベルを左方向への振り払い、右なら右手に持ったサーベルを右方向に振り払う。
  • 下格闘は、踏み込んで腕を交差させた後に左右に広げての横一文字斬り。

副兵装詳細

G・ドアーズ用頭部バルカン砲x2

  • 残弾式頭部バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可。ASL有。
  • 二発同時発射。なので実際のDPSは表記の2倍、装弾数は実質半分。
  • 命中時リアクション無。DPS・よろけ値高め、装弾数少な目、リロード時間・射程長め。
  • 蓄積よろけには60発中34発命中(約2秒)必要。
  • 弾幕・追撃向け。サイコプレート[防御]と合わせたごり押しやバックブーストしつつ使う。

G・ドアーズ用B・R[速射]

  • 残弾式ビーム兵装。
  • 4発連続発射。途中キャンセルは可能。
  • 命中時リアクション無。フルヒット威力低め、装弾数少な目、発射間隔短め、リロード時間長め。
  • 蓄積よろけには20発中8発命中(約1.6秒)必要。
  • 弾幕・追撃向け。主にG・ドアーズ用ビーム・ライフルの追撃に用いるが、ダメージ効率ではサイコプレート[射出]に負ける。リアクション軽減系対策には有効。

サイコプレート[射出]

  • 残弾式サイコミュ系実弾兵装。高速移動射撃可。貫通効果有。
  • ロックオンしてから射出するまでの流れは従来のサイコミュ系同様。一度頭上に展開してから飛翔するために着弾が1テンポ遅れる。
  • 射出時はロックオンした方向へ背部左側の8枚が集束しながら飛んでいって攻撃 → 対象の周囲に展開してから追撃を2回繰り返してから戻って来る。
    • 飛翔中に障害物に命中するとその時点で攻撃を中断し、自機へ帰還する。
  • 命中時リアクション無。フルヒット威力高め、リロード時間短め、よろけ値低め。
  • 蓄積よろけには24発中20発命中が必要。バラける上に誘導効果が少し弱い。なので本兵装のみでの蓄積よろけ取りは安定しないだろう。補助としては有用。
  • 飛んでいったサイコプレートには戻るモーションまでの間、ダメージ判定が発生する。
  • 本兵装使用中でもサイコプレート[防御]は使用可能。サイコプレート[全射出]は使用不可になる。
  • 弾幕・追撃向け。着弾するまで射線を確保するテクニックは必要だが、雑なエイムでも命中させやすく、またフルヒット威力も高い。

サイコプレート[防御]

  • 残弾式特殊兵装。高速移動展開可能。
  • 背部右側の8枚が機体周囲に展開する。攻撃を受けた場合、射撃・格闘問わずにダメージとリアクションは無効化される。
  • このバリアは1300以上のダメージを受けると、残弾が消費される。本兵装は弾数は1発のみのため、バリアは解除されリロードも開始される。
    • 1300未満のダメージであれば何度受けても残弾は消費されない。
    • バリアは本体と同じ防御補正で計算される。三すくみ補正や装甲補正で受けるダメージが変動するということ。
    • タックルを受けた場合、通常通りダメージ&ダメージリアクションが発生し、残弾も消費されてバリアが解除される
    • なお、1300未満の攻撃でもヒットタイミングが同じになるように2機以上が撃った場合は合算されて残弾消費される。
  • 味方の攻撃を受けた場合、バリアの残弾は減らないが、弾くモーションは発生する。
  • バリア発生中は装備切り替えてサイコプレート[全射出]以外の兵装なら使用可能。高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。
  • 「リロード」ボタンを押すことで任意解除可。
  • 本機の防御性能の要。できるだけ展開した状態を維持したい。

サイコプレート[全射出]

  • 残弾式サイコミュ系実弾兵装。高速移動射撃可。貫通効果有。
  • ロックオンしてから射出するまでの流れは従来のサイコミュ系同様。一度頭上に展開してから飛翔するために着弾が1テンポ遅れる。
  • 射出時はロックオンした方向へ背中の16枚全てを飛ばす。左側の8枚→右側の8枚の順にプレートが突撃する。
    • ロックオン対象に向かってある程度は集束するが、フルヒットには相手ヒットボックスに依存するところがある。
    • 飛翔中に障害物に命中するとその時点で攻撃を中断し、自機へ帰還する。
  • 命中時リアクション無。フルヒット威力・よろけ値高め。
  • 蓄積よろけには16発中3発命中が必要。
  • 追撃・弾幕向け。フルヒット威力はロマン砲並と魅力的だが、サイコプレート[防御]と併用できない点や、フルヒットは相手ヒットボックスに依存する点など、取り回しが悪い。

運用

  • 基本はサイコプレート[防御]を展開しつつ、G・ドアーズ用ビーム・ライフル→サイコプレート[射出]orG・ドアーズ用B・R[速射]で射撃戦を展開する。
  • サイコプレート[射出]とサイコプレート[全射出]は着弾するまで射線の確保が必要になるなど、射線管理が重要になる。
  • HP50%以下からはサイコプレート共振(GD)が発動するため、変形・フライト機に対してダメージボーナスを得ることができる。サイコプレート系が比較的当てやすいので、対空戦を意識すると与ダメージを伸ばしやすい。
  • カスタムの方向性としては、単発で解除されてしまうサイコプレート[防御]強化のために、防御補正を伸ばすのがおすすめ。どれを伸ばすかはお好みだが、比較的に多い耐ビームが推奨される。ほかにはサイコプレート共振(GD)効果時間延長のためにHP強化、サイコプレート系回転率向上のためにクイックローダーなどがある。

機体攻略法

  • サイコプレート系が当たると痛いため、射線管理が重要。相手がサイコプレート系を発射状態にした場合、着弾前に素早く障害物の物陰に隠れることで、サイコプレート系を無力化できる。ビーム射撃の威力はそれほどではないため、被ダメージではサイコプレート系への警戒が重要。
  • 逆に攻める場合はサイコプレート[防御]への対策を考慮する必要がある。単発1300ダメージ未満を無効化してしまうため、マシンガン系のような連射系・弾幕系は相性最悪。またカスタムで防御補正を強化している場合は生半可な射撃ではバリアを無効化できなくなっている。
    • 対策としては高火力単発射撃の用意、格闘による無力化(格闘性能が低すぎる場合は効果がないこともある)、味方との同時射撃によるダメージの合算など。
    • 強襲機は相性補正で比較的に突破しやすいが、それでも射撃性能が中途半端だと難儀することになる。
    • 新型耐ビーム装甲+カスタムパーツ拡張[装甲]のこの機体はΞガンダム等一部の汎用機の射撃が完全に通らない。一度撃ってみて駄目なら他の機体に任せよう。
  • サイコプレート共振(GD)発動中は対空火力が高くなっているため、可変機やフライト機は注意が必要。特にサイコプレート[射出]は比較的に当たりやすい。
  • サイコプレート[防御]を突破しても、高めのストッピングパワーと高性能バランサーには注意が必要。バリア以外に特殊な防御スキルなどはないため、ダメージが通れば撃破難しくない。

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2025/01/30:新規追加

コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • 汎用機的な動かし方でもそれなりに乗りやすそう - 名無しさん (2025-04-29 21:33:38)
    • 基本そんな感じの運用よ。相手がこっちのバリアを抜けない機体ならバーサーカーの如く攻めに行くし、相手が強襲でも瞬間的にバリアを抜けない相手(覚醒コーンとかビームffνとか)ならプレートと速射とバルカンで蓄積取って下格決めに行くし。 - 名無しさん (2025-04-29 21:41:13)
  • 新型耐ビー持ってない層が戦績下げてくれてたのが配布ガチャで戦績やばくなりそうで怖い - 名無しさん (2025-04-27 15:00:16)
    • 確かに汎用のメインでも剥がれちゃう奴とか結構いたからなぁ。 - 名無しさん (2025-04-27 21:35:29)
  • お互いGドアで撃ち合ってる時の不毛感よ、足切り系バリアはゲーム的にはいまいちだな - 名無しさん (2025-04-27 14:37:12)
  • 新型耐ビー確定ステップアップ出たから引けたけど、Gドアーズ引いとけば良かったと絶賛後悔中です復刻で引きたいけど闇鍋から引く価値のおる機体なのかな?Gドアーズ - 名無し (2025-04-26 06:09:01)
    • さてね、今後実装される強襲が簡単にバリア剥がすかもしれないし調整でバリアの性能引き下げられるかも知れない もちろんこのままバリア道を突き進むかも知れない 運営でもなきゃその辺はわからんよ - 名無しさん (2025-04-29 01:46:48)
  • ガチャからたまたま出てきたので今確定やってる新型耐ビーってのも取ろうかと思うんだけど理想のビルドってどんな感じのアセンですか? - 名無しさん (2025-04-25 10:28:22)
    • 新型耐ビーに拡張装甲LV5が必須で、後は耐ビーを出来るだけ高く盛りながら耐格4やクイロをベースに補助タイプのカスパを詰め込んで各種補正をカンスト近くまで持っていく感じ。個人的には耐ビーは67くらいでクイロを出来るだけ盛るとプレートの回転率が上がって使いやすいよ - 名無しさん (2025-04-25 13:34:16)
    • 拡張装甲Lv5を引いて改修が6段階まで終わっている前提、新型ビー、複合装甲材B、スペースドアーマー、残りは補助カスパで埋めるのが最終的な構成。入手したばかりなら新型ビー、特殊フレームA、耐ビー12、耐格4ができそうなカスパかな。ただそれだとそこまで硬さを実感できないかもしれないけど - 名無しさん (2025-04-25 14:14:46)
      • 新型耐ビが重いから意外とスロットかつっかつよな - 名無しさん (2025-04-25 21:24:58)
  • すんません耐ビー拡張レベル5引いたんですけど拡張装甲の方がやっぱりいいんですかね。 - 名無しさん (2025-04-24 20:30:15)
    • 耐ビだけ極盛してもスロットの関係で61までしか盛れないので、耐ビ拡張で+10しても71止まりになる。そしてこの構成だと他の耐実・耐格がボロボロになる。   だったら拡張装甲で50-70-50にした方が良いよねって。 - 名無しさん (2025-04-24 20:40:30)
      • あーほんとだ・・・スロ数みてませんでした。拡張装甲ガチャに戻ります・・・。 - 名無しさん (2025-04-24 23:51:59)
  • 確定ガチャのお陰で新型耐ビーゲット!やっと装甲盛り完成したけどマジで楽しいな。全然バリア割れねぇw - 名無しさん (2025-04-24 18:15:24)
  • 胴体のデザインがガンダムMk-Ⅱそのまんまな気がするけど気のせいかな? - 名無しさん (2025-04-21 16:36:06)
  • バルギルショットでもバリア割れるんだ……(ノンチャ) - 名無しさん (2025-04-18 00:10:38)
  • νガンとかの一斉に撃つタイプのファンネルなら一発でバリア剥がされる?  - 名無しさん (2025-04-15 11:12:13)
    • 同時に着弾しても単純に火力足りなくて無理。ファンネルとメイン同時着弾でワンチャン - 名無しさん (2025-04-15 12:36:15)
  • カテゴリ特攻プログラム[支援]ってどう? - 名無しさん (2025-04-11 08:20:11)
    • 微妙かな。ドアーズはどれだけ攻撃を無効化出来るかが重要だから、中途半端に補正下げて火力盛るなら他の機体に乗ったほうが良いと思う - 名無しさん (2025-04-11 10:30:22)
    • 耐ビ70にした上で詰めるのなら良いけど無理なんで要らない。仮に耐ビ70以下の状態で積んだ場合、耐ビ70と同じ耐性にするには耐ビ68が必要なんでこれ積むのなら耐ビlv1のが良い。 - 名無しさん (2025-04-11 10:35:32)
  • フレとブロールやった時耐ビーム70のこいつに順位補正+50%ついてバケモンなってた - 名無しさん (2025-04-10 13:08:49)
  • 出たから使ってみたけどバリアが強力すぎて面白い機体 - 名無しさん (2025-04-06 03:25:41)
    • 新型耐ビも積めばΞのメインビムキャで破壊できない鉄壁になるらしいしロマンしかないな! - 名無しさん (2025-04-10 12:47:02)
  • ここまで来ると誤差だけど、拡張装甲で耐ビ70+射撃攻防で実質71.5がマックス? - 名無しさん (2025-04-06 02:53:54)
  • 耐格70は…ないか - 名無しさん (2025-04-05 02:56:03)
  • バリア剥がしたからって正面突撃する奴らを全射出が咎める - 名無しさん (2025-04-03 21:27:59)
    • バリアを剝がされたら全射出⇒タックルをすれば良いぞ。冗談抜きで相手がタックルを喰らった時点で全射出がフルヒットするから相手のHPが半分くらいなら殺せる。 - 名無しさん (2025-04-03 21:39:03)
      • このコメント見て肉薄してきてバリア剥がされたら全射出タックルやるようにしたら与ダメ20万ほど出たので感謝! - 名無しさん (2025-04-10 09:40:35)
    • バリア剥がされても、剥がされた時の攻撃はリアクション含めて無効化できるのえらいよね。相手にした時は地味にバリア割れたか瞬時にわかりにくい時あるし - 名無しさん (2025-04-04 17:08:37)
  • 勝手なこと言うけど下の検証結果って機体攻略法に転載出来たりしないのかな。。そのまま流れちゃうのもったいないくらいすごい検証だと思うんだけど - 名無しさん (2025-04-01 21:12:49)
    • 確かに、かなり有用な情報よなこれ - 名無しさん (2025-04-04 11:02:19)
  • 700行くときはドアーズ対策出来る機体が居るかどうか確認したほうが良いぞ。相手チームΞとF902機ずつにドアーズって編成だったけど俺のドアーズのバリア割れずに0落ち20万ダメほど稼がせて頂いた🥰逆に相手のドアーズは耐ビー盛ってないみたいでメインで普通に剥がせたし - 名無しさん (2025-03-26 12:08:04)
    • ダグドールのノンチャでバリア割られてて草。 - 名無しさん (2025-03-27 20:07:23)
      • 1.射補を盛った支援相手に破られることは別におかしなことではないので草とか言ってる時点でエアプ。     2.ダグドがノンチャでバリアを突破するには射補67以上が必要。+22も盛ってるのならそりゃ突破してもおかしくはない。 - 名無しさん (2025-03-27 20:14:43)
        • そもそもGドアが耐ビ50突破してないってのもあると思うぞ - 名無しさん (2025-03-27 20:29:52)
      • バリア割れるヤツは複数いるので完全無欠のバリアじゃないってことだな 福νとかでも割れそうだし なので木の言ってるGドアがいたとしてバリア割れる奴が味方にいるかって視点は大事って事だな - 名無しさん (2025-04-04 10:44:22)
  • よく聞く耐ビー70ってどんなカスパで耐ビー以外の補正はどんな感じになるんだろ? - 名無しさん (2025-03-16 10:27:13)
    • 拡張装甲前提だからガチがちだよ - 名無しさん (2025-03-16 21:56:25)
      • ちなみに自分の場合だとフル改修で45 70 45か耐ビー2を補助にして48 69 48のどっちかを選べるな。フル改修じゃないなら45 69 42 - 名無しさん (2025-03-16 22:08:04)
      • ガチガチなのはわかるけど具体的にどんな編成か聞いてみたくて - 名無しさん (2025-03-17 11:25:36)
        • 新型耐ビー+複合装甲Bに70+耐ビー2で残り補助系で埋める。48 69 48にしたい場合は耐ビー2を補助に変える - 名無しさん (2025-03-17 15:46:15)
    • 拡張装甲:複合B・新型耐ビ・・スペアマ・補助系*5(電子防護・クイロlv1・DCS・冷却lv1・強制冷却lv1)で49-70-49 - 名無しさん (2025-03-17 11:35:43)
      • ああスペースドアーマーがあったか忘れてた電子防護ないけど大丈夫かなと思ったけど補助系は課金パーツなしでも49 70 49行けたわTHX - 名無しさん (2025-03-17 15:53:42)
  • F-91の副産物で当たったんだけど耐ビー、耐実が50程度だとバリアはあんまり役に立たない?  - 名無しさん (2025-03-14 10:21:08)
    • それくらいしか盛れないならエンゲージ乗ったほうがマシだと思う。この機体は良くも悪くもシールド依存が大きいから最低でも耐ビー65位は欲しいな - 名無しさん (2025-03-14 12:11:42)
    • 耐実は50近くあれば対面Gドアのプレートも防ぎきるし、ファンネルミサイルの類も止まるから十分だぞ - 名無しさん (2025-03-14 12:34:54)
      • 耐ビー盛れないとこっちのメインで相手のバリア剥がせないし、相手のメインでバリア剥がされてプレート撃ち込まれるだけだからから全く十分じゃないぞ? - 名無しさん (2025-03-14 12:43:47)
        • 「耐実は」 - 名無しさん (2025-03-14 12:46:13)
    • 高級カスパ持ってない&拡張してないならバリアどころかこいつ自身がガラクタ同然レベル。耐ビーは70必須 - 名無しさん (2025-03-14 14:13:16)
  • 拡張で装甲全底上げだったり、8割減にできたりと思ったら、やはり耐ビカット攻撃が出てきましたね。これからも増えてくると思うのでドアーズの寿命は残り2週間くらいですかな? - 名無しさん (2025-03-12 01:01:45)
    • そもそも完全体ドアーズ自体が希少だから生きてたかと言われると微妙 - 名無しさん (2025-03-12 06:31:20)
    • むしろ今はF90とかいう新しいおやつが増えたおかげで伸び伸び戦えてるぞ - 名無しさん (2025-03-13 21:52:29)
  • 元々バリアをあんまりあてにしない運用してたから火力盛りで敵の装甲ぶっ飛ばすお仕事してるけど、ここ見ると耐久盛りが結構強いんだな。参考までに耐久盛る人はそれぞれの耐性どれぐらいまで盛ってるか数字を教えてほしい。無課金カスパだとあんまり盛れなくて - 名無しさん (2025-03-09 14:24:59)
    • 耐ビー70まで盛らないとこいつは使い物にならないよ正直 - 名無しさん (2025-03-09 14:31:25)
      • 65位盛るのが他のバランス含めて使いやすいで。耐ビー70と比較しても弾ける攻撃の種類はそんなに変わらんし、耐ビー特化だとクイロとかに回す余裕も無くなって回転率落ちるしな - 名無しさん (2025-03-11 14:20:07)
        • 65だと複合Aと射プ3(もしくは4)を積んだFAユニコ・hi-ν(バズじゃなくてBR)・素ν(バズじゃなくてBR)辺りの主武装でシールド剥がされるようになるし、なによりも最大のダメな点として一切の射補系カスパを積んでいないカッチカチの耐ビー70の相手側GドアのメインBRで一方的にシールドを剥がされる※逆にこっちの攻撃では何をしようとも絶対に剥がせないという点。なので素直に耐ビーは70積んだ方が良いよ - 横 (2025-03-11 14:40:26)
          • 耐ビー66編成だけど前にドアーズとタイマンした時にメインでもバリア抜かれなかったけど・・・ - 名無しさん (2025-03-11 15:41:50)
            • 相手がフルハンして共振発動して場合、2400*1.56*0.35=1310.4でシールド剥がされるよ。相手がフルハンしてない場合は2段階目と5段階目の射補⁺6が無いから1260で突破されないけど。 - 名無しさん (2025-03-11 15:57:01)
              • 前に検証してた人がドアーズが耐ビー70抜くには補正31盛らないといけないみたいな検証だしてたけど補正5減る位でそんなに変わるんだ - 名無しさん (2025-03-11 17:09:11)
    • まだ厳選終わってなくて耐ビー65くらいで運用してるけど、相手の編成次第で開幕2、3分バリアのまま無傷なんてこともまぁまぁあるからだいぶ快適にはなるよ - 名無しさん (2025-03-09 14:56:46)
      • 味方の回復スキルで更に長生き出来るよな - 名無しさん (2025-03-10 21:02:11)
  • ふと思ったけど照射武装って撃ち終る迄ダメカウントされるのかな?それとも初弾弾かれたらずっと弾かれる? - 名無しさん (2025-03-09 13:31:22)
    • 多段ヒットだから全て弾くやで - 名無しさん (2025-03-10 00:49:10)
      • 成る程!!バンシィにしか単発照射食らった事無かったからモヤってたのが解消された🤗 - 名無しさん (2025-03-10 20:58:50)
  • 福νの全火力でシールドなんで剥がれない、剥がれたら剥がれたで下格2000って硬すぎだろ - 名無しさん (2025-03-06 12:45:38)
    • バズ持つかフルチャ撃てばええことやで - 名無しさん (2025-03-08 15:10:20)
    • 福νだからさ - 名無しさん (2025-03-08 16:31:20)
    • こいつのバリアは単発か2機以上の同時着弾で1300以上のダメ出さんといくら撃っても剥がれんよ - 名無しさん (2025-03-08 16:38:27)
  • 抜ける奴居なかったからだけど、敵陣から全力プレートで無傷で帰ってきて笑うしか無かった - 名無しさん (2025-03-04 19:42:37)
    • ちょっと何言ってるかわかんない(いやマジで) - 名無しさん (2025-03-05 14:09:39)
    • 全力プレート(笑) - 名無しさん (2025-03-05 14:29:45)
    • さすがにナイトは格が違ったか - 名無しさん (2025-03-05 22:44:39)
    • 【(自分のGドアーズのバリアを)抜ける(火力を出せる敵の)奴居なかったからだけど、敵陣から全力(を出してくれた防御)プレート(のおかげ)で無傷で帰ってきて(自分のGドアの防御プレートの強さに)笑うしか無かった】 解読したけど多分これだ! - 名無しさん (2025-03-08 16:38:48)
  • バリア剥がれたらレジストと全射出の蓄積で抗ってくるからなんか二形態あるボスを攻略してる気分 - 名無しさん (2025-03-01 01:55:01)
    • 耐ビー70のドアーズブロリーの気分になるんよな…なんなんだぁ?今のは - 名無しさん (2025-03-01 12:35:22)
  • ラムアタックってダメージ発生した時にリアクションはあるの?食らうだけ? - 名無しさん (2025-02-27 11:54:06)
  • サイコフレーム取るか対実10取るか悩む - 名無しさん (2025-02-26 17:47:00)
  • 1ヒットでぶっ飛ばす兵装が無いから絶好調な試合でも相手の支援機を頼むを感じられない - 名無しさん (2025-02-25 01:59:41)
    • ?? - 名無しさん (2025-02-25 08:04:20)
    • 近場なら盾解除からの全プレートブッパで相手のHP一気に削れるし、それ以前の話としてそもそもこいつはタゲ取りつつを相手汎用をボコる仕事してるんだから相手支援はその分数段楽になってる強襲が仕事しろと。絶好調なのに強襲なにやってるの? - 名無しさん (2025-02-25 09:09:58)
      • 自分が一見火力出してないから相手強襲が支援頼む言われてない=それ程強襲から圧かけられないなって事では。今の700でこいつとザメルが汎用でどうにもならないツートップだと思うので、単に汎用が頑張って抑えてくれてるだけで圧が弱いのが自機の性能のせいってのは微塵も同意できんが。 - 名無しさん (2025-02-26 11:43:04)
  • 本当にバリア抜ける味方がいないとどうにもならんな。 - 名無しさん (2025-02-24 21:21:26)
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最終更新:2025年02月24日 12:40
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