エンゲージゼロ[インコム搭載型]

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機体概要


  • エンゲージゼロにジオン公国軍のビショップ計画で培わされたサイコミュ技術を導入し、さらに新技術であるインコムを搭載した機体。
  • 一年戦争終結後、地球連邦軍によるガンダム開発計画の追加プランとして開発されたエンゲージゼロは、デラーズ紛争後の隠蔽により存在抹消されていたが、ムーバブル・フレームの前身技術と稼働データは旧ジオン公国軍の残党狩りを行うティターンズの台頭により、アナハイム・エレクトロニクス社から地球連邦軍の所管であったニュータイプ研究所に移管されることとなった。
  • そこではビショップ計画の成果であるサイコミュ技術とリニアシートをはじめとする最新技術が導入され、サイコミュ搭載実験機としての大規模改修と評価試験が行われた。
  • その後ティターンズ主導の下で分断されていた各ニュータイプ研究所が情報交換を行い、本機にはニュータイプ能力を持たない一般パイロットでも扱えるインコム技術が新たに搭載されることとなった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 500
機体HP 18000
耐実弾補正 15
耐ビーム補正 27
耐格闘補正 12
射撃補正 40
格闘補正 10
スピード 130
高速移動 185
スラスター 75
旋回(地上)[度/秒] 63
旋回(宇宙)[度/秒] 72
格闘判定力
カウンター 特殊
再出撃時間 14秒
レアリティ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 7
中距離 16
遠距離 13

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
6連装メガ粒子砲 LV1 220 400 38% 80% 即4発
フル1+即1
0.8秒 15秒 0.5秒 350m
(400m)
6発同時発射
移動射撃可
集束可
集束時よろけ有
集束時ユニット貫通効果有
集束時間:3秒
倍率:2倍
よろけ値:8% x6(14% x6)
機体同梱
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
EZ[I搭載型]用B・サーベル LV1 2100 2.5秒 0.77秒 機体同梱

副兵装

エンゲージゼロ用頭部バルカン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 90 40 450発/分 8秒 0.5秒 175m 675 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:5%(20HIT)

有線誘導式6連装メガ粒子砲

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 180 45%
(29.25%)
1射OH
(2射OH)
0.5秒 15秒 0.5秒 300m 6発同時発射 x3回攻撃(x4回攻撃)
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:4% x6発 x3射(4射)
  • ()内はオーバーロード発動中

インコム・ビーム砲x2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 650 60%
(39%)
1射OH
(2射OH)
0.5秒 12秒 0.5秒 300m 2発同時発射 x2回攻撃(x3回攻撃)
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:17% x2発 x2射(3射)
  • ()内はオーバーロード発動中

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
オーバーロード LV2 LV1~ タッチパッドを押すと全兵装のヒートゲージが 全回復 し、「オーバーロード」状態となる。
スキルには制限時間があり、発動中は兵装使用時のヒート率が 35% 軽減、
スキル終了直後に対象の全兵装が長時間オーバーヒート状態となる。
本スキルは再発動を行うことはできない。
発動中は
・対象兵装のヒート率 35% 軽減
※効果時間は、 30秒
※残弾式ビーム兵装非対応
※効果終了後、対象の全兵装は2倍のOH復帰時間が発生
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
アンチジャミング LV2 LV1~ MS搭乗時に自分が受ける敵のジャミング機能を減退。
敵のジャミング Lv2以下を無効化し、上位ジャミングの有効範囲を半径 150m 内に減退させる。
高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐ビーム装甲補強 Lv1 570 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 1140 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
プロペラントタンク Lv1 1520 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1900 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐ビーム装甲補強 Lv4 3800 耐ビーム補正が5増加
AD-FCS Lv4 5700 射撃補正が5増加

備考

「私たちが退路を死守しないと!」

  • 抽選配給期間
    • 2024年7月11日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2024年7月11日 14:00 ~ 2024年7月18日 13:30 [予定]

機体情報

  • スマートフォンアプリ『機動戦士ガンダム U.C. ENGAGE』より、エンゲージゼロ・サイコミュ試験型にインコムを搭載したバリエーション。
  • デラーズ紛争後に表向きは抹消されたエンゲージゼロだが、フレームと研究データをオーガスタ研究所に移され、サイコミュ搭載実験機として全面改修を受けた。これは『ガンダム開発計画』の機体とバレないように偽装もかねている。
  • ムーバブルフレーム技術の導入や、全天周囲モニター&リニアシートの搭載、そして旧ジオン公国軍が画策し、当時の最新サイコミュ技術であった「ビショップ計画」のデータを採用したことで新しい機体へ生まれ変わった。
  • 両腕部の「有線誘導式6連装メガ粒子砲」はジオングのを発展させたもので、サイコミュ制御によるオールレンジ攻撃を可能とする。
  • サイコミュ搭載実験にある程度目処が付いた頃にティターンズが台頭。試験にもティターンズが関わるようになり各研究機関の情報統合が行われた。これによりムラサメ研究所から準サイコミュ兵装「インコム」の開発データが得られたので、実用化のための搭載試験を本機で行うこととなった。本機での試験データを活かして「インコム」は完成したとされる。
  • 機体はティターンズ指揮下になったことでティターンズカラーである濃紺に塗られている。なおグリプス戦役後ネオ・ジオン軍へ亡命してからは全体を白に、胴体等を紫にしたトリコロールカラーへ塗り替えている。
  • 亡命後は機体解析のために本機は解体された。本機から得られたデータを基にエンゲージゼロ・ヨンファヴィンが新規開発されている。

機体考察

概要

  • コスト500~の宙陸両用支援機。宇宙環境適正有り。地上ではホバー走行。
  • パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは特殊。性能はタンク系の水平射撃と同様で、威力が高く拘束時間が短い。モーションは6連装メガ粒子砲のゼロ距離射撃。

火力

  • 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は並。
  • 射撃主兵装はヒート率式ひるみビーム。威力低め、射程短め。集束可能で、集束時は威力低め、射程短め、よろけ値高め。
  • 射撃副兵装は頭部バルカン、フルヒット威力高めのインコム2種。
  • 任意発動型時限スキル「オーバーロードLv2」を有し、タッチパッド入力で一定時間だけ「オーバーロード状態」になる。オーバーロード状態に移行すると全ヒート率系武装がリロード完了状態になり、効果中はヒート率が一律に軽減される。また一部副兵装の性能が変化する。
    • 効果終了時にヒート率系武装は全て強制OH状態になり、OH復帰時間が倍化する。このスキルは1出撃1回しか使用できず、再使用には撃破される必要がある。
  • 即よろけ兵装無し。ストッピングパワーはそこそこ。火力の多くをインコムを中心とした弾幕に依存しており、フルヒットによる瞬間火力が高い一方、全体的に短射程で回転率が悪い。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力高め。高性能バランサーを有し、モーションからレンジが長い。

足回り・防御

  • ピード・スラスター容量・旋回性能は高め。高速移動速度は並。
  • HPは体格比込みで高め。シールド無し。背部プロペラントタンクに緩衝材有。
  • 防御補正は耐ビームが高い特殊型。補正値合計は並。
  • 耐爆機構を有し、MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効化。
  • アンチジャミングLv2を有し、ジャミングLv2までを無効化。Lv3以上も効果範囲を縮小させる。

特長

  • オーバーロードを使用することによって武装回転率が劇的に向上し、とても高い瞬間火力を発揮可能。
  • コスト帯では希少な高性能バランサーもちの支援機。格闘モーションも比較的に使い易く、不意打ち下格闘ダウンやカウンターを狙い易い。
  • 武装の大半がロックオン系であるため、ある程度エイム技能が低くても攻撃を当てやすい。また、障害物を利用した攻撃が得意。
  • アンチジャミングによって敵ジャミングスキルを無力化しやすく、支援機の役割の一つでもある観測情報連結を無力化される機会を大きく減らすことができる。

総論

  • 圧倒的な瞬間火力を有した近距離向け支援機。
  • 2種のインコムによる攻撃の重複が狙い易く、拘束・ダウンしている敵機に瞬間的に高火力を叩き込むことを得意とする。オーバーロードを使用することによって欠点だった武装回転率も一時的に解消でき、一定時間は高い瞬間火力に加えて、そこそこの持続力も獲得することが可能。
  • アンチジャミングによって自身の観測情報連結を無効化されることが極端に少なく、加えて短射程から前線に出やすい関係上、情報系スキルが仕事をしやすい。また大半の武装によろけ効果がなく、ロックオン式であることからエイム技能をあまり必要とせず、誤射などによる味方への妨害もほとんど心配しなくて済む。
  • 主武装の大半がOHを前提とした武装であり、武装管理を誤るとビームサーベル位しか使えない状況に陥りやすい。加えて、オーバーロード後は強制OHになるため、どうしても一定時間無力化された時間が生まれてしまう。
  • 支援機としてかなり射程が短いにも関わらず、即よろけ無しに高くないストッピングパワーと自衛力も低い部類。そのために前線に出つつもヘイトを切る技量や強襲機への高い警戒、そして味方との高度な連携などが求められる。ついでに耐実弾も低いため、実弾主体の機体も天敵になりうる。
  • ある程度障害物があって視界が比較的悪く、中近距離を維持しやすい峡谷や資源衛星などは得意。逆に開けていて遠距離戦になりやすい港湾基地や軍事基地などは苦手。
  • チャンスに大火力を送り込むという一点においては絶大な性能を有する一方、それ以外の扱い等に関しては難易度の高い、比較的に上級者向けな機体。

主兵装詳細

6連装メガ粒子砲

  • ヒート率式ビーム兵装。
  • 右腕にマウントされた掌状パーツの指先から6発同時発射。なのでフルヒット威力は表記の6倍。ヒート率消費は表記通り。
  • 非集束
    • 命中時のリアクションは無し。フルヒットでも威力は低いが、発射間隔が短くヒート率も低いので最大4連射までできる。
    • フルヒット威力低め、射程短め。蓄積よろけには24発中13HIT(約1.6秒)必要。
    • 主に追撃や弾幕として用いる。誤射しても味方の邪魔にならない上、ダメージ効率では集束より上。
  • 集束
    • 命中時リアクションはよろけ。ユニット貫通効果有。
    • 集束時間は並。フルヒット威力低め、射程短め。
    • 追撃に非集束射撃を入れることで蓄積よろけを狙えるが、高確率でOHする。
    • 主に始動向け。とはいえ、効率的に射撃追撃できる武装に乏しいため、主に追撃には格闘を用いるか、もしくは味方のためのチャンスメイクやカットなどの用途の方が向いている。
  • オーバーロードの効果対象。
    • オーバーロード状態ではヒート率が減少して非集束時24.7%・集束時52%となるため、非集束射撃の最大連射性能が大きく向上し、集束射撃も非集束追撃してもOHしなくなる。
    • オーバーロード状態終了直後に強制OH状態になり、OH復帰には通常OHの倍の時間を要する。

EZ[I搭載型]用B・サーベル

  • ビームサーベル系格闘兵装。
  • 威力高め。高性能バランサーがあるため、高速移動で急接近→格闘が可能。加えてホバー走行であるため、地上では見た目以上に前方判定が長い。
  • 手持ち式だがモーションはジム・スナイパーカスタムとほぼ同じ。
  • 下格闘の下方判定はある程度あり、ダウン追撃可能。

副兵装詳細

エンゲージゼロ用頭部バルカン

  • 残弾式バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。ASL有。
  • 標準的な頭部バルカン。蓄積よろけには40発中20HIT(約2.7秒)必要。
  • DPS、よろけ値共に実用範囲とは言えず、補助用。とはいえ、唯一の実弾兵装なのに加え、オーバーロード直後などはこれ以外の射撃兵装が使えない時がある。

有線誘導式6連装メガ粒子砲

  • ヒート率式サイコミュ系ビーム兵装。貫通効果有。
  • 大まかな仕様・運用はビショップを参照。
  • 左腕がロックオン対象まで飛翔し、掌状パーツの指先からそれぞれからビームを6発同時発射。位置を変えながら3回攻撃して戻ってくる。
    • 1回攻撃する毎に表記のヒート率を消費するため、実質ヒート率が111%であり1回の使用でOHする。
    • ビーム一本一本に当たり・ダメージ判定があるため、フルヒットダメージは表記の6×3=18倍。
  • 一度射出すると本体は自由行動可能となり、本武装使用以外のあらゆる行動が可能。
  • 位置変更毎に対象を再エイムするが、命中性能は高くない。加えて射線が集束しないために対象のヒットボックスにも命中性能が左右される。
  • オーバーロード状態では性能が変化する。
    • 3回攻撃から4回攻撃に変化。またヒート率も減少して29.25%(実質81%)となり、1回使用でOHしなくなる。
    • オーバーロード状態終了直後に強制OH状態になり、OH復帰には倍の時間を要する。またこの強制OH状態になると、自動攻撃が中止される。
  • 追撃、弾幕向け。とはいえ、自前よろけへの追撃では拘束時間が十分ではないため、主に味方が拘束している敵機に使った方が良い。

インコム・ビーム砲x2

  • ヒート率式サイコミュ系ビーム兵装。貫通効果有。
  • 大まかな仕様・運用はビショップを参照。
  • バックパックのインコムユニット2機がロックオン対象まで飛翔し、それぞれ同時にビームを放ち攻撃。位置を変えながら2回攻撃して戻ってくる。
  • 1回攻撃する毎に表記のヒート率を消費するため、実質ヒート率が108%であり1回の使用でOHする。フルヒットダメージは表記の4倍。
  • 一度射出すると本体は自由行動可能となり、本武装使用以外のあらゆる行動が可能。
  • 位置変更毎に対象を再エイムするが、命中性能は高くない。
  • オーバーロード状態では性能が変化する。
    • 2回攻撃から3回攻撃に変化。またヒート率も減少して39%(実質93%)となり、1回使用でOHしなくなる。
    • オーバーロード状態終了直後に強制OH状態になり、OH復帰には倍の時間を要する。またこの強制OH状態になると、自動攻撃が中止される。
  • 追撃、弾幕向け。とはいえ、自前よろけへの追撃では拘束時間が十分ではないため、主に味方が拘束している敵機に使った方が良い。

運用

  • 基本はインコム・ビーム砲x2→有線誘導式6連装メガ粒子砲→6連装メガ粒子砲非集束で弾幕を形成する。
    • 有線誘導式6連装メガ粒子砲→インコム・ビーム砲x2でもいいが、ダメージ期待値は有線誘導式6連装メガ粒子砲の方が高いため、インコムで走らせて、息切れしたころに有線メガ粒子砲のほうがダメージ期待値は上がる。
  • フリーの相手に弾幕形成しても効果は薄いため、できれば味方が拘束している敵機に放つのが望ましい。
  • 6連装メガ粒子砲集束はよろけこそ狙えるが、自身で満足に追撃する武装に乏しく、主に不意打ちで下格闘ダウンなどを狙う以外で有用性は低い。あとは味方のよろけへの合いの手で継続するくらいだが、ダメージ効率は低いので、こちらはサイコミュがリロードなどで使えない時に。
  • オーバーロードの発動タイミングは、理想的には味方が敵汎用機を拘束しているところに使用して、一気にダメージを与えて枚数有利を作る使い方。とはいえ、味方との連携を前提としているため、野良などでは難しめ。
    • ほかにはHPが50%を切ったくらいに発動する方法もある。要は効果終了くらいに撃破されることで、長時間OH状態を踏み倒す方法。効果時間とHP管理を厳密に行う難しさはあるが、効果終了後のOHを気にしなくていいため、カスタムなどにも余裕ができるのが利点。
  • カスタムの方向性としては、サイコミュ系が主力なためにロックオン時間を短縮するサイコフレーム、サイコミュ系がOHを前提としているため回転率向上のための補助ジェネレーター、あとは瞬間火力をさらに高めるための射撃プログラムなどが有効。

機体攻略法

  • 瞬間火力がものすごいため、本機+汎用機の組み合わせに単機で挑むのは自殺行為。基本は複数機の集団で挑むことで、その瞬間火力を拡散し、無力化することができる。
  • 支援機としての自衛力は低いため、強襲機もレンジに捉えられれば処理は簡単な方。一応、集束即よろけと高性能バランサー格闘には留意したい。
  • 単体での脅威度が低いため放置しがちだが、フルヒット火力は高いために、手を出せるときにきっちりと落としてしまいたい。

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2024/07/11:新規追加
  • 2024/08/22:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:17000 → 18000
    • 機体スキル「背部オプション特殊緩衝材」LV上昇
      • LV2 → LV3
    • 6連装メガ粒子砲
      • 射程距離上昇
        • 非集束:300m → 350m 集束:350m → 400m
    • 有線誘導式6連装メガ粒子砲
      • 射程距離上昇
        • 275m → 300m
    • インコム・ビーム砲x2
      • 射程距離上昇
        • 275m → 300m
  • 2025/02/27:性能調整
    • スピード上昇
      • 125 → 130
    • 6連装メガ粒子砲
      • 威力上昇
        • 非集束時 ※集束時は調整無し
          • Lv1:200 → 220
      • ヒート率軽減
        • 集束時:90% → 80% ※非集束時は調整無し
    • 有線誘導式6連装メガ粒子砲
      • 威力上昇
        • Lv1:160 → 180
      • よろけ値上昇
        • 2% x6発 x3射 → 4% x6発 x3射
    • インコム・ビーム砲x2
      • 威力上昇
        • Lv1:600 → 650
      • よろけ値上昇
        • 15% x2発 x2射 → 17% x2発 x2射

コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • やたら強化されまくってるけどもっとクソ雑魚支援いるだろ。 - 名無しさん (2025-05-03 21:35:13)
  • 爆発力はあるけど肝心のサイコミュ飛ばす距離が思いっきりプロトZの射程なのが安定しなさすぎてダメだわやっぱ - 名無しさん (2025-04-18 20:15:42)
  • 武器が射程短いサイコミュ攻撃で即よろけもチャージ式で長いし自衛力低いんだしレジストムーブと即よろけつけても良く無い? - 名無しさん (2025-04-16 13:53:11)
  • 勝率:平均越え(僅差) ライバル:平均越え(+3%) 与ダメ平均越え(+1万)  被墜:平均    あれこれ文句言われつつもやっぱり強くなってるじゃん。 - 名無しさん (2025-03-27 14:39:27)
    • ハイゴでも余裕で溶かされるから強いは強いと思うすね。 - 名無しさん (2025-04-12 22:41:36)
  • スラでヒート回復する、ゼロじゃない方のインコムが持ってるスキル欲しい - 名無しさん (2025-03-12 21:36:09)
  • ホバーの割に切り返しが良いからアシハヤ付ければ足回りだけは快適なんだがなぁ - 名無しさん (2025-03-02 23:36:04)
  • オバロ使った後にバルカンとサーベルだけになるのは本当になんとかした方がいい、武装が足りてない - 名無しさん (2025-03-02 21:53:02)
    • やられそうなときに使って終わる瞬間にやられれば武装が足りないってことはない。 - 名無しさん (2025-03-12 20:50:43)
  • 味方がちゃんと強襲見てくれるならかなり厄介な機体だと思う。見てくれなかった時はかなりきついけど… - 名無しさん (2025-03-01 17:43:06)
    • 見てくれたとてそれに報いる事が出来るかっていうと…結局自前の切っ掛けはフルチャ1択、ギラサイコみたいな蜂の巣感もなく命中安定しないロックオン×2、オバロ吐いて1落とし+α分ダメージを与えてもその後暫くはバルカンサベのみで半ば落ちてるのと変わらんような支援になっちまうからなぁ… - 名無しさん (2025-03-02 14:05:55)
    • 敵の距離と障害物の位置が良かったら強襲1機ぐらいなら汎用が見てなくてもどうにかなる。初心者は初動でフルチャを溜めてるから見たらわかる。この機体はノンチャで火力と蓄積を取るから味方がいても敵と自分の直線にいたらいない方が良い感じ。 - 名無しさん (2025-03-02 17:14:36)
    • 味方に護衛されてたらけっこうめんどくさい。逆に汎用でも強引に突破してタイマンに持ち込めばすぐ倒せる - 名無しさん (2025-03-12 19:19:59)
  • メインの収束1秒くらいにしてほぼ即よろけにしても良かっただろこれ - 名無しさん (2025-02-28 13:18:58)
    • 予想通り戦績ひどいからなぁ よろけ取れん与ダメも低いってわりには貰ったものが微強化過ぎる どっちかはないといつまでたってもお荷物なんだよなぁ - 名無しさん (2025-03-01 11:50:03)
      • 調整前はフル強化とカスパが出来てる人が使ったら強い感じだったから強化かカスパのどっちかがなければ他の機体を使ったほうが良いのは調整後も変わらない。 - 名無しさん (2025-03-01 12:34:26)
        • そんなの全機体同じなんだから差なんか埋まらんでしょ - 名無しさん (2025-03-04 10:13:45)
  • ズゴックみたいな即よろけ兵装を追加しないとダメだろう 支援機で即よろけ入れにくいとか味方の負担になるだけだし - 名無しさん (2025-02-28 08:47:35)
  • これ1回目の強化でまとめてしてよかったやろ - 名無しさん (2025-02-27 21:30:26)
    • 半年の間に2回の強化枠使ってこれだもんなぁ - 名無しさん (2025-02-27 22:09:39)
  • こういうしょうもない機体が何度も強化枠埋めるの萎えるな、もうちょっと多めに強化して順番待ちの最後方に持っていってほしいわ - 名無しさん (2025-02-27 20:05:36)
    • 今回に限ってはしょうもないのは機体自体じゃなくて強化内容だぞ。プロトZのいる環境を想定しているとは思えない内容。 - 名無しさん (2025-02-27 20:18:30)
      • 機体もコンセプトが弱いからしょうもないし微強化ばっかで結局埋もれるだけだしね - 名無しさん (2025-02-27 21:09:52)
    • カスみたいな格闘補正の機体に高バラだけ付けて近接できるよね!で自衛力高め判定出すのやめてほしいわ…即よろけもレジストも連撃もないのに。正直射撃汎用にすらタイマンカモられてそう - 名無しさん (2025-02-27 21:22:45)
  • サイコミュの取りつきと連射が悪くてそもそも当たらないのに当たった時の調整されてて草 - 名無しさん (2025-02-27 15:41:28)
    • インコムですらアレなのに片手とかマジで当たらんもんね…オバロ削除してデフォにしても尚弱いと思うわ - 名無しさん (2025-02-27 16:48:25)
      • 遮蔽物無いスラスターも使ってない平地のレレレ移動にサイコミュ兵装両方回避された時は流石に目を疑った、相手がガンダム体型で細身とはいえそりゃ無いわ - 名無しさん (2025-03-14 01:15:49)
  • 設定でも実装時期でもビショップより後発なのに指ビーム威力以外弱くなってるの謎すぎる - 名無しさん (2025-02-04 16:13:38)
  • かなり弱い体感400コスト。よろけ取れない自衛出来ないホバーでロックオン兵装はカス当たり頻発1射OHで微妙。オバロ中だけ改善するけどたった30秒の使用後デメリット付き。OHか機会を待ってる間に味方が死ぬかプロトZに蜂の巣にされる。 - 名無しさん (2025-01-27 15:29:18)
    • フル強化でプロトに1000ダメージ連射できるから強い方。汎用だったら2000超えたりする。ロックオンで2回と3回だから5000になる。メインも1000だから4回撃ったら合計で1万消し飛ぶ。そのままオバロしたら攻撃回数が増えて2倍以上になるからほとんど即死。貫通があるから味方と壁がないところで戦わなければ強い。 - 名無しさん (2025-01-27 16:25:53)
      • 荒れ枝を伐採.議論をするなら主題や前提条件を明確に.
  • やたら見るね君 - 名無しさん (2025-01-03 09:31:51)
    • 似た名前のエンゲIと混同してる説 - 名無しさん (2025-02-07 23:56:46)
  • 有線メガ粒子砲右手も飛ばせるようにしてくれ、少し扱いづらくはなるが手数はマシになる。推力冷却もエンゲージインコムから引っ張ってこれたら尚良し - 名無しさん (2024-12-21 00:34:53)
  • 指ビーム2発で蓄積とれるようにしてくれマジで - 名無しさん (2024-12-20 19:06:19)
  • 敵と味方が戦ってる場所の前で壁に張り付いているだけで増援のHPミリを通さないで体力がある敵だけ通って行くから敵を分断する力はある。 - 名無しさん (2024-12-13 21:15:23)
  • 敵強襲が3とか4とかいても10万超えられるのは強い気がする。敵は壁から出てくるのを二人以上で待ってるから常に味方が一人以上フリーで攻撃できる。 - 名無しさん (2024-11-09 15:06:19)
  • 新機体が1対1で最強ならこいつで壁を使って一方的に撃って勝つしかない。蓄積系だからアクガの攻撃アップが意味なくてファンネルだから攻撃をカットされても追撃のスキルもないから新機体の攻撃アップ2つ奪った感じで復権ある? - 名無しさん (2024-10-17 23:40:57)
    • アクガ改を発動させにくいって点では相性はいいかもしれないけど、それを加味しても他支援機のほうが貢献度高いと思う。よろけがチャージショットしかないのがアクガ改発動させなかったとして、味方への支援や自衛力が他支援機より大きく劣る。何なら、射程ギリギリまで引っ込んでてもプロトZが撃ち込んでくる以上、「遠距離からロックで安全に火力出せる」という強化でもらった強みさえ消えてしまったから、人によっては弱くなったと言う人もいるくらいだと思う… - 名無しさん (2024-10-18 00:07:27)
      • 壁を使って安全に火力を出せるのでは?対面したら全支援が負けの相手なら出なければ良いって感じ。 - 名無しさん (2024-10-18 00:10:54)
        • それが有効に出来るなら元からコイツは微妙評価されてないんだよなぁ… - 名無しさん (2024-10-18 09:53:48)
        • 味方に多大な負担強いてまでやることじゃない。大人しくネティクス使って - 名無しさん (2024-10-18 10:19:09)
          • 即よろけが無いから咄嗟のカットが出来ない⇒わかる  だから味方にタダイナ負担かかるからネティクス使え⇒あんたもOH22の連動以外の即よろけないだろ - 名無しさん (2024-11-09 16:10:35)
            • ネティクスの連動をその書き方するのはバイアスが過ぎるだろ、そもそもビームランチャーフルチャもヒート率60%で回せるし本当に性能知ってるか? - 名無しさん (2024-11-09 16:21:42)
              • いや、そっちは収束必要だろ・・・?何言ってるんだ・・・?  総合的に強いから~とかそういう理由ならまだしも、即よろけって話で言うなら連動使った後の22秒の間どうするねんってなるだけだろ。話の持って生き方が下手すぎるだろ - 名無しさん (2024-11-09 16:26:52)
          • 環境機はアクガ中にヨロケを与えると性能が上がってヨロケさせたときに見てた場合にカットされたら性能があがる。支援が相手の性能を上げるのはやばい。性能を上昇させる確率が低い方が味方はありがたいって思う。性能をあげたら汎用もすぐやられる。 - 名無しさん (2024-11-09 19:45:03)
            • 正直支援機がよろけを取らなくても他機体が絶対に取るから、自分が相手にバフを与えるデメリットよりも味方をカットできるメリットの方が大きいと思う。アクガ改と追撃阻止攻勢プログラムを発動させないようにってのは、支援機だけが気にしたところでどうしようもないと思うよ。 - 名無しさん (2024-11-09 20:03:05)
  • 与ダメも損失も横ばいなのに勝率だけ上がるの笑えるなぁ - 名無しさん (2024-09-26 14:25:23)
    • よろけを取るゲームでよろけを取れないことが致命的ハンデなのが改めて証明されてた感じかな。射程が伸びて味方の負担がちょっとだけ軽くなった - 名無しさん (2024-09-26 14:41:14)
      • このコンセプトで与ダメが平均と差がないんだからそりゃお荷物になるしかない - 名無しさん (2024-09-26 15:36:22)
    • いいんじゃない? 運営的には使い勝手悪くても勝率あればokなスタンスなのはナイチンで分かったし。 - 名無しさん (2024-09-26 23:47:59)
      • 勝率が良ければ据え置きなのは当たり前でしょ その状態で強化したらどうなるか分かるだろ - 名無しさん (2024-09-27 14:37:34)
    • 強化前はマトモな人から見離されてバケモンしか乗ってなかったけど、強化されたから一応マトモな人もちょっと乗ってみた。でもやっぱり順当に弱いわって事なんじゃねーの。 - 名無しさん (2024-10-01 11:10:11)
  • こいつって1墜ちのサイクルとしたら補ジェ積んでオバロ後…なんて考えず、序盤通常焼き→オバロ→爆散なつもりで運用すべきなのかなぁ?長持ちしていいもんでもないよね - 名無しさん (2024-09-23 14:53:40)
  • オバロ終わるとバルカンしかなくなるのマジ勘弁して - 名無しさん (2024-09-15 02:22:52)
    • 1番火力出したいウェーブ序盤に切れないから弱いんだよなぁ - 名無しさん (2024-09-15 12:09:26)
      • ウェーブ序盤で使ったら大体ウェーブ終わりには切れてるので、出撃合わせついでに撃墜されればタイパいいぞ! - 名無しさん (2024-09-15 12:17:51)
      • ウェーブ序盤に使って相手1人ヌッコロしてさらにもう一体半壊させた時点でそのウェーブ勝てないか? - 名無しさん (2024-09-15 13:55:37)
        • 相手が棒立ちじゃないとそうはならんだろ - 名無しさん (2024-09-15 15:37:49)
          • 相手が棒立ちじゃないとオバロ使っても相手倒せない・自分は時間切れで何もできない状態で生き残ってしまう…って、普段どういう風に使ってるのか逆に気になる… - 名無しさん (2024-09-15 15:53:30)
            • って書いててウェーブ序盤の認識の相違かもしれんって思った。いくら何でも接敵前・こっちは武装が一切のOHしてない状態にオバロ切りたいって話なら、それはさすがに…ってなるだけだぜ(そんなタイミングで使うのは無駄が多すぎる&相手が引いたらガチで何もできずに時間だけ消費するだけだし) - 名無しさん (2024-09-15 15:56:35)
              • 鼻息荒く色々書いてくれたけど30秒で3万くらい削られる相手ってやばいねって話なだけ - 名無しさん (2024-09-16 12:19:10)
                • そこで唐突に鼻息荒くとか煽りだす時点で… - 名無しさん (2024-09-16 14:58:53)
  • オペレータ付きですか?これは - 名無しさん (2024-09-13 21:30:32)
  • 利敵 - 名無しさん (2024-09-13 03:03:10)
  • ただのゴミ - 名無しさん (2024-09-12 18:23:29)
    • ネティクス実装でゴミを超えた。あっちはインコム飛ばしてる手持ち無沙汰にバリバリや腕ビー撃てるし - 名無しさん (2024-09-12 19:02:09)
      • いや、別にこっちもインコム飛ばしてる間にメイン撃てるだろ。そもそもあっちはインコム一発OHだから撃った後は蓄積1%の糞マシンガンと腕ビーしかなくなるし。 - 名無しさん (2024-09-12 19:24:11)
        • ネティクスのこと連動無しで語るの凄いな - 名無しさん (2024-09-13 12:03:41)
          • 射出してる間になにも出来ないなんてアホなこと言ってるからだろ。まじもんのやベー奴かよ - 名無しさん (2024-09-13 12:42:17)
            • やばいのは君な 武装で完敗してるのぐらいは認めな - 名無しさん (2024-09-13 15:25:50)
              • こいつゴミ!ネティクスはインコム中にもバリバリや腕ビーム出来る!⇒こいつだってインコム中にメイン撃てるだろ⇒連動無視すんな(???) どう考えても会話成立してないやベー奴やん - 名無しさん (2024-09-13 15:30:49)
                • 俺は木主でも赤枝でもないけど、マシンガンと腕ビーしかないって言うからインコムOH後は連動使うだろって話な - 名無しさん (2024-09-13 17:47:59)
                  • どっちにしろOH長いから使った後はマシンガンと腕ビーだけになることには変わらなくね?オバロ使った後の糞ながOHしてるこいつの武装のCTと大差ないCTがデフォなんだし。 - 名無しさん (2024-09-13 17:54:56)
                    • ネティクスのインコムと連動は別武装だよ。変なこと言ってるのはインコムOH後にマシンガンと腕ビーしかないと思い込んでる人の方だね。ここのwikiにも書いてあるのに読んでないらしい - 名無しさん (2024-09-16 20:27:00)
                      • 追記:細かいようだけど正確にはインコムではなく大型ビットですね - 名無しさん (2024-09-16 20:30:46)
                      • 別武装だろうとどっちもインコムだろ・・・。そもそもの話として、こいつのインコムと有線メガビーも別武装だし、赤枝がこいつと違ってネティクスはインコム飛ばしてる間にネティクスはバリバリできるって言ってるのに対しての返しなんだからズレてるのはお前だろ - 名無しさん (2024-09-16 20:32:50)
                        • いや、まぁ態々他所の機体板に来てまでそれを理解できてない時点でこのwikiどころか書き込んでる機体板の機体情報(ここネティクスの板じゃないんだぜ・・・?)すらまともに読んでない上にそれを擁護してる時点でお察しだけども。 - 名無しさん (2024-09-16 20:37:20)
              • この機体に触ったことすらないくせにゴミとかいう枝さんが悪いことぐらい誰でもわかる - 名無しさん (2024-09-13 16:53:30)
                • ネット弁慶はすぐ主語をでかくするから怖いね - 名無しさん (2024-09-13 17:52:29)
                  • この機体触ったことがあれば、インコム飛ばしてる間にメインぐらい撃てるのはすぐ分かるはずなのに、それが分からない枝さんは……って意味だぞ。何か怖いところがあるか? - 名無しさん (2024-09-27 00:55:38)
                    • 君の読解力が足りないってここ見てるみんなが思ってるよ こういうところ - 名無しさん (2024-10-06 22:11:07)
  • この機体は500コストでお手軽兵器サイコミュを2種類も持たせたんだから、欠点が複数あって当然。下手に使い勝手良くしたら(強くしたらではない)550コストのロズウェルジェガンの出撃率の二の舞になりかねない。総合力は低く、使い勝手も悪いが見るべき長所はある程度でこの機体は良いんだよ。 - 名無しさん (2024-09-05 23:25:12)
    • そんな機体は誰も使わん - 名無しさん (2024-09-06 10:21:15)
    • なんでロズウェルが出てくるんだ?試験ギラのが例として正しくない?まああそこまでとは言わないけど、サイコミュ自体はもうちょい性能欲しいよ… - 名無しさん (2024-09-12 18:24:50)
  • せめてメインの収束超高速にするか二連射でギリギリで良いから蓄積取れたらな…よろけ取るのが遅いのが居るとチームとしてキツイ - 名無しさん (2024-08-26 17:46:44)
  • 結局自衛力もよろけ手数もなさすぎるから多少火力あったところでいらんの一言に尽きる、多少射程上がったところで味方にお膳立てしてもらわんといかんのは変わらんし - 名無しさん (2024-08-25 20:35:54)
    • その火力もオバロとかいうクソスキル込みだもんなぁ - 名無しさん (2024-08-27 11:59:04)
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最終更新:2025年02月28日 09:55
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