プロトΖガンダム[X1型]

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機体概要


  • 「Zプロジェクト」の過程で開発された試作機のひとつ。
  • 本機はリック・ディアスで採用された「ブロック・ビルドアップ」と呼ばれるフレームを有し、百式で得たデータを参考に非可変機体として開発されており、MS形態としては優れた機体性能を示していた。
  • Zガンダム開発に向けては、メタスの可変データを参考にした変形機構に問題はなかったものの、その機構を取り入れた際のMS形態で発生する金属疲労や制御システムの問題が解決できずにいた。
  • しかし偶然にもエゥーゴによるガンダムMk-Ⅱ強奪事件で入手した「ムーバブル・フレーム」の技術で問題が解決し、Zガンダムは比較的短期間で完成に至ったとされている。
  • なおプロトZガンダムには運用を最適化させるため百式型の頭部をもつX1型、リック・ディアス型の頭部であるX2型、ネモ型のX3型が存在したと言われている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 500
機体HP 17000
耐実弾補正 17
耐ビーム補正 21
耐格闘補正 16
射撃補正 30
格闘補正 15
スピード 135
高速移動 210
スラスター 70
旋回(地上)[度/秒] 69
旋回(宇宙)[度/秒] 78
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 14秒
レアリティ ☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 14
中距離 13
遠距離 16

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 70%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 200%(100%x2)

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
[X1型]用B・ライフル LV1 2000 5発OH 5秒 11秒 0.77秒 400m Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:10%
機体同梱

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
[X1型]用B・サーベル LV1 2200 2.5秒 0.5秒 機体同梱

副兵装

クレイ・バズーカ[散弾]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 70 3 5秒 11秒 1秒 150m 15発同時発射
移動射撃可
ジャンプ射撃可
ひるみ有
よろけ値:25% x15
頭部補正:?倍
脚部補正:?倍
シールド補正:?倍
拠点補正:?倍

[X1型]用B・ライフル[速射]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 425 18発OH 0.5秒 10秒 0.77秒 350m Eパック式弾数所持
3発連続発射
移動射撃可
よろけ値:20% x3
局部補正:?倍
シールド補正:?倍

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
アサルトブースター LV2 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、
ジャンプ速度が 40% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
追撃阻止攻勢プログラム LV1 LV1~ 敵機の追撃を阻止した場合、一定時間の間、攻撃力が上昇し、射撃兵装のリロードおよびオーバーヒート回復時間を短縮する。 効果中は
・与ダメージ +30%
・リロード時間 -50%
・オーバーヒート復帰時間 -50%

※効果時間は 10秒
防御
マニューバーアーマー LV2 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 10% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
左腕装備特殊緩衝材 LV3 LV1~ 左腕装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
両翼ユニット特殊緩衝材 LV2 LV1~ 両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
アクティブガード改 LV2 LV1~ タッチパッドを押している間、スラスターを消費しつつガード体勢をとる。
ガード中は被ダメージを 70% 軽減し、リアクションを無効化することが可能だが、
無効化した攻撃に応じて一定時間、手動でガードが解除不能となる。
また、ガード成立時によろけ以上の、リアクションを無効化した場合、一定時間、自機の攻撃力が上昇する。
ただしスキルによって、よろけ以上になっている攻撃とMS爆発によるリアクションは、
ガードで無効化しても本効果は発動しない。
本スキルは停止または移動中に使用可能。
発動時
・スラスター20消費

発動中
・被ダメージ -70%
・ダメージリアクション 無効
・蓄積によるよろけ 無効
・蓄積のリセット時間継続
・攻撃を受けた際、攻撃種類別の解除不可時間発生
・スラスター持続消費

蓄積やスキル以外でよろけ以上の攻撃を受けた後、
10秒間 、射撃&格闘与ダメージ +40%

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
冷却補助システム Lv1 340 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮
複合拡張パーツスロット Lv1 690 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 1030 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 1730 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
冷却補助システム Lv1 3460 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
AD-FCS Lv3 5190 射撃補正が4増加

備考

「お約束どおりの品を運んできましたよ」

  • 抽選配給期間
    • 2024年10月17日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2024年10月17日 14:00 ~ 2024年10月24日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『Ζ-MSV』より、アナハイム・エレクトロニクス社が『Ζ計画』に基づいて開発した試作機。
  • 『Ζ計画』はアナハイム社がエゥーゴとの共同開発で立ち上げた高性能MS開発計画と言われている。その最終完成形となるΖガンダム開発時のプロトタイプの1種が本機となる。
  • 同計画内の機体リック・ディアスと同様のブロック・ビルドアップ構造を採用しており、生産性と整備性に優れるとされる。当初可変機で作る想定はされていたが、デルタガンダムの製造失敗から非可変機として開発された。
  • 機体は全3機が試作され、それぞれに異なる頭部ユニットが採用された。[X1型]は百式同様のデュアルセンサータイプ*1、[X2型]はリック・ディアス同様のモノアイセンサータイプ、[X3型]はネモ同様のゴーグルタイプとなっている。
  • 既存技術をブラッシュアップしただけではあるが、性能としては申し分無いものになったとされる。ただし制御系には改善の余地があった模様。
  • 機体が完成したと同時くらいに、エゥーゴがガンダムMk-Ⅱを奪取したことで、アナハイム社はこれを解析し、ムーバブルフレームを完成させた。そしてカミーユ・ビダンからもたらされた設計案により、ムーバブルフレームを採用した可変機のΖガンダムが開発されることになる。その際に本機は設計実証などに用いられたり、フレームアビオニクスやジェネレーターが流用出来たので、Ζガンダムは短期間で完成を迎えられた。
  • 漫画『機動戦士ガンダム ピューリッツァー -アムロ・レイは極光の彼方へ-』では、試験後に倉庫へ入れっぱなしだった[X1型]が、宇宙世紀0095年にニュー・ケネディの戦争博物館に寄贈されるシーンが有る。

機体考察

概要

  • コスト500~の宙陸両用強襲機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは遠距離の多い支援機型。スロット合計値は二回り近く高く、コスト600に近似。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。

火力

  • 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は一回り低く、コスト450相当。
  • 射撃主兵装は残弾式即よろけビームライフル。威力高め装弾数少な目リロード時間短め、射程長めよろけ値低め。
  • 射撃副兵装は高よろけ値のショットガンと3点バーストビームガン。
  • 即よろけは1種。ストッピングパワーは高め。射撃はシンプルな構成で威力と回転率に優れており、弾幕性能が高い。一方で高速移動射撃できるものが無いので、強襲性能は汎用機並。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力高め2連撃までしかできないが、連撃・下格闘補正共に高め。結果、連撃・下格闘単発威力共に高めになる。
  • 追撃阻止攻勢プログラムを有し、敵の追撃をカットして「追撃阻止」と表示させることで、一定時間だけ自身の与ダメージを上昇させ、リロード速度を倍化させる。

足回り・防御

  • スピード・スラスター容量は並。高速移動速度・地上旋回性能は低め宇宙旋回性能は高め。移動方向補正緩め。
  • HPは体格比込みで並。シールド無し。背部スラスターと左腕のシールドっぽいものに緩衝材有。
  • 防御補正は耐ビームが一番高い特殊型。補正値合計は並。
  • 緊急回避とマニューバーアーマーを同時に有する。どちらもLv2であり、最大で2連続回避でき、マニューバーアーマー中は蓄積よろけに少し強くなる。
  • アクティブガード改Lv2を有し、タッチパッド入力により防御形態に移行可能。防御形態では被ダメージを大幅に減少させ、被リアクションを無効化する。また元のリアクション判定がよろけ以上の攻撃を防いだ場合、一致時間だけ攻撃力が大幅上昇する。
    • 一方で発動時と防御形態中にスラスターを持続的に消費し、受けたリアクションに応じて防御形態解除不可時間が付与される。

特長

  • 強襲機としては射撃性能が高く、特にストッピングパワーと弾幕性能に優れている。
  • アクティブガード改+即よろけ射撃によって高い近距離タイマン性能を有する。ショットガンによる高いストッピングパワーもあるため、相手のゴリ押しを許さない。
  • アクティブガード改の攻撃強化効果に加え、追撃阻止攻勢プログラムでも攻撃強化を受けられるため、立ち回り次第では異常なほどの火力を発揮可能になる。

総論

  • 高い射撃性能とタイマン性能をもった中近距離向け強襲機。
  • 機体・武装構成ともシンプルで使い易く、それでいて攻撃力・射程共に申し分ないと、射撃型強襲機としてシンプルに優秀。その高いストッピングパワーからリアクション軽減スキル持ちや強襲機の相手もしやすく、支援機の護衛としても高いポテンシャルを有している。
  • アクティブガード改+即よろけ射撃によって高い近距離タイマン性能を持っており、先にこちらが防御形態に移行することで多くの敵は手出しできなくなる。ショットガンによる高いストッピングパワーに、追撃主兵装での疑似2種よろけ射撃も使い易い。またアクティブガード改と追撃阻止攻勢プログラムによって武装回転率と攻撃力を大きく上げることができ、立ち回り次第で支援機をも凌ぐ射撃火力を発揮可能になる。
  • 良くも悪くも汎用機的な構成であるため、強襲機らしい敵部隊のかく乱や裏取りといった遊撃的な動きが苦手。味方汎用機と足並を揃えた運用を求められるため、早期に敵支援機を無力化したりといった行動が難しく、情勢次第では味方汎用機に被害が出やすかったり、敵支援機の始末に手こずったりする。
  • 最大性能を発揮するにはアクティブガード改や追撃阻止攻勢プログラムの積極的な発動を必要とするため、かなり独特な運用感覚が求められる。少なくとも、漫然と射撃強襲機として振舞うだけでは、ちょっと優秀どまりになってしまう癖の強さがある。
  • 中距離射撃戦を得意としているため、廃墟都市やコロニー落下地域などは得意。逆に乱戦適性は低めで、宇宙要塞内部や地下基地などは苦手。
  • 最大限に力を発揮するには特殊な運用を求められるが、シンプルで優秀なことには変わりはなく、比較的に初級者向けな機体。

主兵装詳細

[X1型]用B・ライフル

  • 残弾式ライフル系ビーム兵装。
  • 命中時よろけ。威力高め、装弾数少な目、リロード時間短め、射程長め、よろけ値低め。
  • 切り替え時間から始動・追撃のどちらにも使える。

[X1型]用B・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。
  • 威力高め。2連撃までしかできない。
  • モーションは量産型ΖΖガンダムと共通。

副兵装詳細

クレイ・バズーカ[散弾]

  • 残弾式ショットガン系実弾兵装。
  • 名称はクレイ・バズーカ[散弾]と主兵装の散弾バズーカと同じだが、実態はショットガンに近く、銃口から15発同時発射され、弾が放射状に拡散する。
    • 他の散弾系と違って弾の拡散軌道が固定で、*(アスタリスク)の形を描くように飛ぶ。そのために蓄積よろけのランダム性が低く、安定した蓄積よろけを狙える。
  • ひるみ射撃。フルヒット威力低め。装弾数少な目、リロード時間・射程短め、よろけ値高め。
  • 15発中4発ヒットで蓄積よろけが取れる。ダメージコントロール持ちなども、ヒットボックスや距離次第で止めることができる。
  • 始動向け。回避狩りなら追撃にも使える。特にアクティブガード改と相性が良く、かなり高確率で相手を捕まえることができる。一方で、ダメージは期待できないよろけ取り用。

[X1型]用B・ライフル[速射]

  • 残弾式ライフル系ビーム兵装。
  • 1トリガー3発連続発射(約0.15秒間隔)。武装切り替えなどによる途中キャンセルは可能。フルヒット威力は表記の3倍。装弾数は実質3分の1で6トリガー分。
  • 命中時はひるみさえ発生しない。威力低め、装弾数多め、発射間隔・リロード時間短め、よろけ値高め。
  • 蓄積よろけには18発中5発命中(約1秒)が必要。
  • 追撃・弾幕向け。DPSに優れるため本機のメイン火力になる。装弾数が中途半端に多いため、リロードタイミングが悩ましいところ。
    • 追撃阻止攻勢プログラムが発動すればリロード時間が半分になるため、立ち回り次第では都度リロードした方がいいかもしれない。

運用

  • 基本は[X1型]用B・ライフル→[X1型]用B・ライフル[速射]での射撃戦が中心となる。
  • 追撃阻止攻勢プログラムの積極的な発動が推奨されるため、立ち位置としては射撃型汎用機に近い。常に味方機体と行動を共にし、敵支援機に射撃でダメージと牽制を加えつつ、積極的なカットを狙っていくことになる。
    • 特にその高いストッピングパワーから、対強襲機戦が得意。クレイ・バズーカ[散弾]なら高確率で足止めできるため、格闘コンボなどを中断させれば追撃阻止攻勢プログラムの発動も容易と言える。またその関係から、汎用機よりも支援機と組む方が部隊としては安定しやすくなる。
    • アクティブガード改による攻撃力UPのためにわざと姿を晒してアクティブガード改で受けるといった行動もできるが、効果時間の短さからリターンは少な目。
  • 近距離タイマン戦にはアクティブガード改+クレイ・バズーカ[散弾]が非常に強力で、多くの敵機に対してイニシアティブを握ることができる。クレイ・バズーカ[散弾]を緊急回避などでいなされても、[X1型]用B・ライフル追撃することでセカンドチャンスを狙い易い。
  • ただその立ち回り上、ワンチャンスで支援機に大ダメージを送り込むことを比較的に苦手としており、本来強襲機が得意とするシチュエーションで支援機を早期無力化する適性は低い。この点には部隊全体での理解が求められる上、こちらもできるだけ支援機をけん制するような動きをしなくては、部隊全体のダメージが蓄積しやすくなり、じり貧になりがちになってしまう。
  • カスタムの方向性としては、素早いスピードを強化して回避能力を高めるか、射撃補正強化がおススメ。アクティブガード改利用時間向上のためにスラスター容量強化も視野に入るが、こちらはプレイスタイルに依るためお好みで。

機体攻略法

  • ビーム射撃戦に特化した性能をしているため、同じくビーム射撃による応酬ではこちらがじり貧になりがち。かといって接近戦を仕掛けようにも、アクティブガード改+クレイ・バズーカ[散弾]で高確率でイニシアティブを握られてしまうため、こちらも対処が難しい。やはり定番としては2対1など数的優位を確保した上で接近戦を挑むか、乱戦に持ち込むのがベター。
    • アクティブガード改が発動した時点で、タイマンではこちらができることはほぼなくなる。むしろ相手に先手を取られやすいだけ不利になるので、本機がアクティブガード改を発動したら、できるだけ射線を切りつつ距離を取ることをおススメする。
  • 特に高いストッピングパワーから、強襲機としては汎用機以上に相手したくない相手。本機が敵支援機の護衛についている場合は、一般的な強襲機ではまず対処不可能なので、味方に何とかしてもらいうしかない。

コンボ一覧

  • クレイバズーカ→BR→サーベル下→BR速射→サーベル下


アップデート履歴

  • 2024/10/17:新規追加

コメント欄

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過去ログ 1

  • 散弾がシャドウズWRだったら許せた - 名無しさん (2025-02-14 07:10:33)
  • 散弾が絶対に止まるから本当に面白くない。この拡散が許されるならZⅡとかの散弾バズも同じ広がり方にしてほしい - 名無しさん (2025-02-14 00:47:37)
  • ザメルが強すぎてやってられん。コイツでどうやって狩ればいいんだ。 - 名無しさん (2025-02-13 21:18:16)
    • ザメル出てくるのって補給とか軍事でしょ? 5号機出せば良いじゃん。まれに廃墟とかでも居座ってることあるけどそこはもうアクガで無理やり距離詰めれるし - 名無しさん (2025-02-13 21:53:29)
    • ガードして速射。広いマップなら2強襲で対応せんと禿げるぞ - 名無しさん (2025-02-14 00:56:32)
    • ザメルが強すぎるって何さ、汎用のせいでザメル行けないよ〜( ; ; )( ; ; )とかならまだしも、ザメル自体はガードして速射を2連射すれば止められんか? - 名無しさん (2025-02-15 14:07:11)
      • 速射を7発当てるより散弾で止めたほうがはやくね?7発当ててるときに強ヨロケがきたら蓄積リセットでおしまい。 - 名無しさん (2025-02-15 15:14:58)
        • 射程考えなよ。ザメルどうせこっち見てるんだからガードして速射でええんだぞ。ザメル側なんてAPF(HE)→HE(APF)→散弾の組み合わせがほとんどからガード速射ガード速射で良いんだぞ。そうすりゃこっちは常時バフみたいなもんで撃ち続けられる - 名無しさん (2025-02-15 15:27:46)
          • 無理だって。汎用いるし。墜落ですら近づけない - 名無しさん (2025-02-15 16:07:25)
            • "汎用いるし近づけない"のならそもそも緑枝の散弾で止めたほうが早い云々も通用しないんだけど大丈夫か? 1連射の合間にアクガ使うとか考えられるようになろう - 名無しさん (2025-02-15 19:48:28)
  • コスト帯では圧倒的な射撃力を持ってるくせにアクガと散弾と高倍率格闘で近距離の破壊力が凄まじい機体。もう全部こいつで良いやろ - 名無しさん (2025-02-13 20:37:37)
  • 早くナーフしてくれー。 - 名無しさん (2025-02-13 05:15:25)
  • ようやく手に入れたんだがアクガ使ってる割に想像以上に溶けやすくてビックリ。カスパって何がオススメなのかしら。とりあえず燃焼効率補助と運動性能強化機構付けて後はスラスターとHPを補強しつつ射撃火力を増強してるのだけれど - 名無しさん (2025-02-12 23:56:09)
    • アクガしっかり使う前提なら追撃阻止もある都合で火力盛りは正直しなくていいレベルに火力出せるので素直に耐久盛る方がええよ。耐久低めなのが唯一の弱点でもあるから少しでも戦場にいられる時間増やした方が与ダメも結果的に出るし - 名無しさん (2025-02-13 03:08:55)
  • 強すぎて対面してておもんない機体www - 名無しさん (2025-02-10 21:58:28)
  • 普通にメインと速射の射程長くてウザすぎる、放置すれば支援が狙撃されるし、かと言って止めにもアクガのせいでいけないからどんな汎用でも不意打ち以外の対処出来なくて詰んでるわ - 名無しさん (2025-02-10 21:14:27)
  • 強いんだけど立ち回りが地味だから脳汁出ないのが唯一の欠点だな - 名無しさん (2025-02-10 20:01:30)
  • 他の強襲機に乗れない体になっちゃうぅぅ - 名無しさん (2025-02-09 14:32:54)
  • こいつもイフイェと同じ道辿りそう、ショットガン/散弾持ってるし火力高いけど脆いから戦績低いよ!的な - 名無しさん (2025-02-09 11:22:41)
    • アクガとか火力アップ無しだと火力が低いから戦績低いってことになりそう。 - 名無しさん (2025-02-09 12:49:40)
    • イフイェは停止射撃が苦手って人もいるけど、こいつはメインも速射も移動撃ちできて速射の蓄積はクソ高いから同じとはならんと思うな - 名無しさん (2025-02-09 16:51:00)
      • 強襲だからなぁ… これだけシンプルに扱えるのに弱体来ないとなるとやっぱりボリューム層においては耐久がネックなんだと思われる - 名無しさん (2025-02-10 09:58:46)
        • ディマーテルやヨンファより後の実装+500追加機体がそこまで多くなく戦績下げる取り組みがあまりされてないだと思うけどなぁ ハイゴ強化で下がっちゃった可能性もあるにはあるけど、ナラティブがやたらカット耐性あって格闘決まる距離長くて盛られ気味なのはこいつのせいだと思うしもうちょっと様子見しないことにはなんとも - 名無しさん (2025-02-10 16:24:29)
  • 拡張スキルはHPでええんか? - 名無しさん (2025-02-07 19:13:36)
  • すみませんコイツと戦える500汎用って何かいますか アクガを使ってくる人が乗ってる想定で - 名無しさん (2025-02-07 18:53:28)
    • ナラティブでガード上から殴り続ける - 名無しさん (2025-02-07 19:02:45)
    • 前提としてアクガ持ちを使いこなせるやつが乗ったらタイマンで勝つのは非常に厳しい。中距離で戦って勝つという意味ならイフJみたいな射撃火力高めの機体で相性有利生かしてダメ差作るのが一番手っ取り早い。完全タイマンなら一度先手取る必要あるけど2種格機でひたすらアクガの上から殴り続けるとか。 - 名無しさん (2025-02-07 19:34:23)
    • まず汎用ガンダム強襲とタイマンで勝つのはなかなか難しいよ。三すくみってあくまでも数値上は補正がプラスされて有利になるってだけの話で、大体の場合は強襲の方がスペック高いから無理だよ。特にこいつはアクガ持ちなんで考えるだけ無駄。正攻法は逃げるか、二人以上で見る以外にないよ。 - 名無しさん (2025-02-07 20:24:49)
      • 汎用が強襲と - 名無しさん (2025-02-07 20:25:05)
    • まずアクガでちゃんと受けれる人だとそもそもキャラコンや立ち位置やフォーカス等も上手いのでそのタイマン自体が不利から始まる事も多くまずどうしようもない - 名無しさん (2025-02-07 20:34:59)
    • 500汎用だったらTR5で500mのところから射撃連射。 - 名無しさん (2025-02-07 22:06:38)
    • やっぱ逃げて味方を頼るか…頑張ってみます - 木主 (2025-02-09 00:26:29)
  • ナラティブみたいなのを生み出すんだよ責任もって戦えよ。 - 名無しさん (2025-02-07 17:01:34)
  • 2刀下の横判定めっちゃ狭くて笑う演習で敵2機の隙間綺麗にすり抜けたぞw - 名無しさん (2025-02-06 23:43:39)
    • まってエンゲージゼロbstの板に書いたつもりがプロゼのとこに書いてましたとこに書いてましたすみません🙇 - 名無しさん (2025-02-07 02:05:35)
  • ようやく当たったけどバルカンないのか。。知らんかった - 名無しさん (2025-02-06 22:01:41)
  • 500でコイツとやりあえる機体他にあんのかよパーフェクトZガンダムだろこれ - 名無しさん (2025-02-06 19:53:31)
  • 強いと鵜呑みにして複数編成で負けて勝率下がってる説 - 名無しさん (2025-02-04 15:14:19)
    • 3機は悩むけど2機なら歓迎だわ - 名無しさん (2025-02-04 17:20:15)
  • なんでこいつは弱体調整の対象に入らなかったんだろう - 名無しさん (2025-02-04 09:03:36)
    • アクガを使えないランク帯の人が脆いとか言って戦績下げてるからに決まっておろう! - 名無しさん (2025-02-04 13:02:02)
    • 実装が去年の10月半ばなら、余程ぶっ壊れて誰でも手に入って全機コイツでも無い限りスピード修正は出来ないでしょ。 いくら強くてもガチャ入手だから普及率が低いならぶっ壊れ扱いになるまで時間掛かる - 名無しさん (2025-02-04 13:37:02)
    • ディマに比べりゃマシではある ヨンファと比べると謎だが - 名無しさん (2025-02-07 20:27:11)
  • 散弾の距離おかしいでしょ - 名無しさん (2025-02-03 19:02:17)
  • みんな拡張どうしてる? - 名無しさん (2025-02-03 12:26:32)
    • 拡張施設の話なら、拡張攻撃か拡張装甲が強いと思うよ。 攻撃の方はアクガ持ちでスラ必要、アシハヤもあれば強い上に射撃と格闘どっちも強いから噛み合いすぎてる。装甲の方はクイロなり盛りまくれば一生射撃回せるし一応弱点の耐格盛りつつ火力もアクガ改で上げるなり何なりできる - 名無しさん (2025-02-03 19:03:34)
  • アクガ使ってくる奴にあたりと1人じゃ手をつけられなくて逃げの一手になる。全部散弾が悪い。 - 名無しさん (2025-02-02 20:43:14)
  • (機体と武装性能はこの際追求しないで)アクガ改は百歩譲っていいとしても追撃カットはやりすぎじゃね?お手軽で発動しやすいのにダメ3割増し、リロとオバヒ5割減は見返りやばすぎでマジでクソ - 名無しさん (2025-02-01 19:40:50)
    • それこそ追撃カットを付けるなら発動ありきな性能にしてほしかったわ… - 名無しさん (2025-02-01 21:23:28)
  • こいつはヒデー機体だ。そのコスト行きたくなくなるからチーム内の枠の少ない強襲と支援機はちゃんとバランス取ってから追加して欲しいな - 名無しさん (2025-02-01 19:28:30)
  • こいつに拡張攻撃Lv5を付けてしまって化け物が誕生したのだ 待ってろ500支援達!! - 名無しさん (2025-01-31 10:54:04)
    • 同じくカスパ拡張攻撃Lv5付けたプロZ乗ってみたけど射撃でモリモリHP削れて笑ったわ、格闘火力も合わせて上昇するから相性いいスキルやね - 名無しさん (2025-01-31 20:33:27)
  • ディマ板でこいつはそこまで壊れじゃないとか言ってるバカいたが性能に脳が汚染されるとこいつですら壊れに見えなくなるんだなと - 名無しさん (2025-01-30 16:54:39)
    • これが壊れでなくてなんだと言うのか……なんならコスト帯で汎用支援含めても1番射撃能力高いんじゃない? ちょっとこいつと張れる射撃能力の機体が思いつかない。そんなやつがマニュとアクガと高火力格闘もった強襲機なの頭おかしいよ - 名無しさん (2025-01-31 01:23:11)
      • 一応イフリートイェーガなら名乗れるんじゃない?まぁ射撃汎用トップの機体と同レベル名乗れる時点でおかしいとは思うが - 名無しさん (2025-01-31 03:44:28)
        • あいつの場合ジャミングステルスで中距離から近距離で横っ面叩いてなんにでもメタれるってのがあるからな。正面からじゃ流石に勝てるけど - 名無しさん (2025-01-31 20:41:00)
  • コイツに教育型コンピューターってあり? - 名無しさん (2025-01-27 19:59:16)
    • 教育コンなんてなんにでも有りと言えるし無しとも言える。好きにしたらいい - 名無しさん (2025-01-27 20:57:11)
  • アクガ散弾下格も中々イカれ火力だけど 実は射撃でもゴリゴリ持っていけるっていう - 名無しさん (2025-01-27 09:57:12)
    • 散弾側がヤバすぎて影に隠れてるよね それだけでも割とやれる性能してるのに - 名無しさん (2025-01-27 13:43:46)
      • 射撃がメインです。格闘振りにスラを使う必要が無いから回避2やアクガとの相性が抜群。 - 名無しさん (2025-01-27 20:25:37)
    • 中距離打ち合いで合間にガード挟めばバフ状態のまま打ち続けられるからな - 名無しさん (2025-01-28 20:18:52)
  • 1対1は勝てないから逃げろってコイツはうちは一族かなにか? - 名無しさん (2025-01-26 23:21:05)
  • アクガ射撃格闘でHPほぼフルから撃墜された汎用機くん、以降こっちの姿見るたび顔面EXAMで突っ込んで来て草。ころのー - 名無しさん (2025-01-26 15:10:18)
    • コロニーや地下基地とかの狭い所ならいざ知らず軍事基地でそれやるのはヤバいでしょ。大人しく2機以上で囲みにこいっての - 名無しさん (2025-01-26 15:12:15)
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最終更新:2024年10月21日 17:33
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*1 ただし、百式で採用されたIDEシステムは非搭載