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サイコバウ

MS一覧】 > 【汎用機

  • 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!!

機体概要


  • 通称「G・ドアーズ」と呼ばれる機体のデータを流用し、ネオ・ジオン軍が開発した強化人間専用のサイコミュ搭載機。
  • ベース機体のバウは、第1次ネオ・ジオン戦争時代にZ計画の機体を参考にして可変MSの新たな可能性を検証するため、可変かつ分離する新機軸の機構を組み、ガザシリーズに続く次世代量産機として生産されていたが、Zガンダムに匹敵する機動力と白兵戦能力を備えており、一般的な非可変MSとして運用されることがほとんどであった。
  • サイコバウは、ミスター・エンキドゥと名乗る人物からの援助を受け旧ティターンズ残党軍が極秘裏に開発したサイコ・ガンダムMk-Ⅳの3号機にあたる機体のデータを流用して、強化人間専用に開発された背景をもつ。
  • 背部に懸架されたサイコプレートによる運用時の操作性向上から、バウ以上の運動性、機動性を発揮することが可能な高性能機となっている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 650 700
機体HP 22000 25000
耐実弾補正 24 26
耐ビーム補正 26 28
耐格闘補正 22 24
射撃補正 39 44
格闘補正 26 28
スピード 130
高速移動 210
スラスター 80
旋回(地上)[度/秒] 75
旋回(宇宙)[度/秒] 84
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 11秒 12秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
325 380
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 14 15
中距離 20 22
遠距離 14 15

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 60%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 180%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル
サイコバウ用ビーム・ライフル LV1 2300 2350 6発OH
(3発OH)
4.5秒 10秒 0.77秒 350m
(500m)
非集束時単発射撃
Eパック式弾数所持
移動射撃可
よろけ有
集束可
集束時弾数2発消費
集束時3発連続発射
集束時間:1.5秒
倍率:1.022倍
よろけ値:10%(35% x3)
機体同梱
LV2 2450 2500 355m
(505m)
現在交換不可
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
バウ用ビーム・サーベル LV1 2300 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 2415 6300
LV3 2530 6800
LV4 2645 7300

副兵装

腕部グレネード・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 700 4 0.3秒 8秒 0.5秒 250m 2発連続発射
移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:50% x2
LV2 900

メガ粒子砲

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 900 900 16% 85% 即9発
フル1+即2
1秒 12秒 0.5秒 350m
(400m)
非集束時3発連続発射
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時3発同時発射
集束時よろけ有
集束時間:1.5秒
倍率:等倍
よろけ値:35% x3(35% x3)
LV2 950 1000
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

サイコプレート[射出]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 400 1 8.5秒 10秒 0.5秒 300m 8発同時発射 x3回攻撃
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
高速移動中にロックオン&射出可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:10% x8発 x3射
LV2 500

サイコプレート[防御]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 0 100% 1発OH - 15秒 0.5秒 0m 移動射撃可
ブースト射撃可
使用後任意解除不可
最長10秒持続
被ダメージ時持続時間短縮
バリアのHP:3000
よろけ値:0%
LV2

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
フルアタック LV1 LV1~ サイコミュ兵装を使用している間、
サイコミュ兵装以外で敵機に対して与えるダメージと
自機の機動力が増加する。
なお、自機に追従するサイコミュ兵装や
防御を行うサイコミュ兵装を使用した場合は、
本スキル効果は適用されない。
サイコミュ兵装使用中
・サイコミュ兵装以外の射撃属性与ダメージ +20%
・格闘属性与ダメージ +20%
・スピード +10
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
脚部特殊緩衝材 LV3 LV1 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
LV4 LV2~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 35% 軽減する。
左腕装備特殊緩衝材 LV4 LV1 左腕装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 35% 軽減する。
LV5 LV2~ 左腕装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 40% 軽減する。
サイコミュ兵装特殊緩衝材 LV5 LV1~ サイコミュ兵装を選択していない状態で
サイコミュ兵装へ攻撃を受けた際
機体HPへのダメージを 40% 軽減する。
サイコミュ兵装使用中
効果が発揮されない
索敵・支援
高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 400m へ拡張する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐実弾装甲補強 Lv1 740 860 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 1480 1720 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 1980 2290 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2480 2870 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐実弾装甲補強 Lv4 4960 5740 耐実弾補正が5増加
AD-FCS Lv4 7440 8610 射撃補正が5増加

備考

「やれるはずだ、あいつに出来たことなら…!」

  • 抽選配給期間
    • 2024年6月6日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ サイコバウ LV1 (汎用、地上/宇宙両用、コスト650)
  • 確率アップ期間
    • 2024年6月6日 14:00 ~ 2024年6月13日 13:30 [予定]

機体情報

  • 漫画『機動戦士ムーンガンダム』より、ネオ・ジオン軍のバウにサイコミュ搭載改修を施したバリエーション機。
  • ティターンズ残党が試作したMS「サイコガンダムMk-Ⅳ G・ドアーズ」から得られたデータのおかげで、バウへ搭載出来るほどサイコミュシステムの小型化に漕ぎ着けたので、試験的に強化人間用として改修されたのが本機となる。「サイコプレート」の実証機としての側面も持つ。
  • 頭部はサイコミュ受信アンテナを兼ねるために延長され、各部位もサイコミュに対応した部材に更新。下半身は「サイコプレート」装備で増えた重量調整で形状変更やスラスターの増設がされている。この改修で機動性は大きく向上し、理論上ではムーンガンダムと同等の性能を有する機体となった。
  • 劇中では3機登場しており、頭部アンテナと襟の装飾を追加した指揮官機仕様も存在している。本作での実装は一般機仕様。
  • ちなみにサイコバウ・アタッカーとサイコバウ・ナッターへの分離合体機構も備え、劇中でも披露しているのだが、本作では未実装。
  • 余談だが、公式の立ち絵でサイコプレートの開閉状態が表裏逆になっているという矛盾が生じている。本作では開きっぱなしなのでその謎が解明されることはなかった。

機体考察

概要

  • コスト650~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。

火力

  • 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は並。
  • 射撃主兵装は残弾式よろけビームライフル。威力低め、射程短め。集束で全弾消費しての3点バースト射撃になる。フルヒット威力かなり高め、射程長め。
  • 射撃副兵装はよろけ値高めのひるみ射出グレネード、DPS・よろけ値高めで集束可能な3点バーストひるみビーム、フルヒット威力かなり高めなサイコミュ、一定ダメージを無効にするサイコミュバリア。
  • 即よろけは1種。ストッピングパワー高め。瞬間火力に優れた武装が多く、フルヒットで小ロマン砲クラスのものが多い。一方で装弾数が少な目で射程も短め。
  • 格闘主兵装は550コスト強襲機「バウ」と共用のビームサーベル。威力低め。連撃・下格闘補正共に高め。下格闘モーションレンジに優れる。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度は低めスラスター容量・旋回性能は高め。
  • HPは体格比込みで並。シールド無し。脚部とシールドっぽいもの、サイコプレートに緩衝材有。
  • 防御補正は耐ビームが一番高い特殊型。補正値合計は並。
  • マニューバーアーマーと緊急回避を同時に有している。緊急回避はLv2で、最大で2連続回避可能。

特長

  • 主兵装集束とサイコプレートのフルヒット威力が小ロマン砲並に高く、瞬間火力にとても優れている。
  • サイコミュバリアによってある程度の攻撃を無効化可能。特に単発ロマン砲などとは相性がいい。またタイマン戦では敵の手数を一つ無力化しやすいので、先手を取りやすい。
  • スキル「フルアタック」を有しており、サイコミュ兵装で攻撃中はサイコミュ兵装以外の攻撃力とスピードが上昇する。

総論

  • 手数と瞬間火力を有した、中距離向け汎用機。
  • 瞬間火力が高い武装を複数有しており、ワンチャンスに大ダメージを送り込むといったロマンある運用が可能。またストッピングパワーにも優れているためにリアクション軽減系スキルなどを比較的に貫通しやすく、総じて強襲機の迎撃に高い適性を有する。
  • バリア+マニューバーアーマーによる高めのゴリ押し能力の有する。格闘性能が高くないために攻撃向きな性能とは言えないが、逆に逃走においては被弾やリアクションを抑えてくれるため、高めの逃走能力を有していると言える。
  • 武装火力自体は強力なれど、装弾数や最大連射数は少な目で、複数の武装を使い潰しながら戦うスタイルになる。そのために息切れしやすく、横断的な武装のリロード管理など、武装管理が煩雑になりやすい。加えて集束・非集束による武装性能の変化もあり、武装把握にも労力を割く必要がある。
  • 射撃に歩行を多用するのだが、足回りが貧弱。ヒットボックスの半数を占めるサイコプレートに高Lv緩衝材を持つとはいえ、ヘイトの上がりやすさからも生存能力は低め。また射撃汎用としては射程が全体的に短く、少々ハイリスクな運用が求められる。
  • 少々レンジ短めのヒットアンドアウェイを得意としているため、墜落跡地やマスドライバー施設などは得意。高低差が大きかったり、広く開けた場所は苦手で、軍事基地や暗礁宙域などは苦手。
  • 特定のシチュエーションに対しては凶悪な火力を発揮する一方、守勢に回ると脆い一面も有し、総合的に上級者向けな機体。

主兵装詳細

サイコバウ用ビーム・ライフル

  • 残弾式ビーム兵装。
  • リロード時間・集束時間短め。
  • 非集束時
    • 単発射撃。命中時よろけ。
    • 威力低め。射程短め。装弾数多め。
    • 始動・追撃のどちらにも使える。ただ攻撃武装としては火力が物足りなく、主によろけ狙い用になる。
  • 集束時
    • 3発連続発射。命中時よろけ。射程長め。
    • 1射毎に弾数を2発消費する(2×3=6発消費)のため、実質撃ち切り式。連射中に武器切り替えなどで途中キャンセルもできるが、効率は悪い。
      • 連射数は残弾数に応じており、3~4発では2連射、2発以下では単発になる。
    • 主に始動・フルアタック向け。フルヒット威力は表記の3倍で小ロマン砲クラスの威力があり、蓄積よろけも狙えるなど強力。

バウ用ビーム・サーベル


副兵装詳細

腕部グレネード・ランチャー

  • 残弾式グレネード系実弾兵装。
  • 左腕部から2発連続発射。命中時ひるみ。
  • DPSは高め。蓄積よろけには4発中2発命中(約0.2秒)必要。
  • 近距離での追撃向き。射程は短いが通りのいい実弾であり、メガ粒子砲非集束よりダメージを出しやすい。

メガ粒子砲

  • ヒート率式ビーム兵装。
  • 左腕部に持った盾からの発射。発射間隔・オーバーヒート復帰時間・集束時間短め。
  • 非集束時
    • 3発連続発射。命中時ひるみ。1発毎にヒート率を消費する。
    • DPSは高め。3発フルヒットで蓄積よろけを狙える。
    • 追撃・弾幕向け。射程が揃っており、主兵装よろけへの追撃は主にこれになるだろう。
  • 集束時
    • 3発同時発射。命中時よろけ。
    • フルヒット威力は表記の3倍。ヒート率は表記通り消費。
    • 威力高め。よろけ値は非集束と変わらず。
      • 機体Lv1では非集束フルヒットとダメージが変わらない。
    • 主に始動向け。主兵装リロード時などに用いる。火力出し目的では非集束運用を推奨。

サイコプレート[射出]

  • 単発式サイコミュ系実弾兵装。高速移動射撃可能。ロックオン式。
  • ロックオンしてから射出するまでの流れはサイコミュ系同様。一度頭上に展開してから飛翔するために着弾が1テンポ遅れる。
  • 射出時はロックオンした方向へ8枚がほぼ横一直線の軌道になるように真っ直ぐ飛んでいって攻撃 → 対象の周囲に展開してから追撃を2回繰り返してから戻って来る。
    • 着弾前に障害物などにHITすると、そのまま何もせずに帰還する。そのため、障害物に弱い。
  • 1発1発のよろけ値は低め、24発中10発命中で蓄積よろけは取れるが、バラけるので本兵装のみでの蓄積よろけ取りは安定しないだろう。補助としては有用。
  • 飛んでいったサイコプレートには戻るモーションまでの間、ダメージ判定が発生する。
  • 残弾式判定のため、リロード系カスタムパーツはクイックローダーが効果対象。
    • 撃ち切り兵装ではあるが発射間隔は存在する。リロードを発射間隔以下に短縮しても回転率は変わらない。
  • 使用中はサイコプレート[防御]が使用不可になる。また使用中はスキル「フルアタック」が適応され、本武装以外の威力と機体スピードが上昇する。

サイコプレート[防御]

  • サイコプレートを機体周囲に飛ばしてバリアを発生させる特殊兵装。
  • バリアは最長10秒持続するが、バリア自体にHPが設定されており累計3000のダメージを受けると解除される。
  • 攻撃を受けた場合、射撃・格闘問わずにダメージリアクションは無効化される。
  • バリアのHPを超過する攻撃を受けてもその分のダメージは無視され、バリアが解除されるだけで済む。
  • バリアは本体の装甲補正の影響を受けている。
  • バリア発生中は装備切り替えてサイコプレート[射出]以外の兵装なら使用可能。高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。
  • 任意解除不可。発動後は短縮の有無に関わらず、かならずOHする。OH復帰時間は補助ジェネレーターの効果対象。
  • ちなみに攻撃を受けた際は、受けた方向へサイコプレートが盾状に集まるモーションが見られる。
    • 味方の攻撃があたってもこのモーションが発生するが、味方の攻撃でダメージは受けない。
  • 本武装はスキル「フルアタック」の対象外となる。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章強調するだけ

機体攻略法

  • かなり瞬間火力が高いので要注意。特に主兵装集束射撃とサイコプレートはフルヒット厳禁。
  • 属性相性もあって、強襲機は特に大ダメージを受けやすい。本機相手のゴリ押し、または本機が護衛している支援機に仕掛ける場合は、味方のエスコートを求めるなど特に慎重が必要。
  • こちらから攻め立てる分には意外と脆い。障害物に弱い武装が多く、狭いところにおびき寄せれたならこちらのもの。射程もあまり長くないので、射撃戦では距離を保てば無害化させやすい。
  • ヒットボックスの半分を占めるサイコプレートには高Lv緩衝材があるためダメージを与えにくいが、それ以外は比較的に脆い。コンボなど追撃をメイン火力とする場合はサイコプレートも回避しやすく、処理は楽な方だと言える。

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2024/06/06:新規追加
  • 2024/07/25:性能調整
    • 機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇
      • LV1 → LV2
    • サイコバウ用ビーム・ライフル
      • リロード時間短縮
        • 15秒 → 12秒
      • 集束時間短縮
        • 3秒 → 2.5秒
    • サイコプレート[射出]
      • リロード時間短縮
        • 15秒 → 12秒
      • ヒット判定拡大
      • プレートの攻撃間隔短縮
    • サイコプレート[防御]
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 22秒 → 20秒
  • 2024/10/31:抽選配給にて Lv2 & サイコバウ用ビーム・ライフル Lv2追加
  • 2026/04/30:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:20000 → 22000 Lv2:21500 → 25000
    • 機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇
      • LV1機体:LV2 → LV3 LV2機体:LV2 → LV4
    • 機体スキル「左腕装備特殊緩衝材」LV上昇
      • LV1機体:LV3 → LV4 LV2機体:LV3 → LV5
    • サイコバウ用ビーム・ライフル
      • 威力上昇
        • 非集束
          • Lv1:2000 → 2300 Lv2:2150 → 2450
        • 集束
          • Lv1:2200 → 2350 Lv2:2350 → 2500
      • 発射間隔短縮
        • 5秒 → 4.5秒
      • リロード時間短縮
        • 12秒 → 10秒
      • 集束時間短縮
        • 2.5秒 → 1.5秒
    • バウ用ビーム・サーベル
      • 下格闘補正上昇
        • 160% → 180%
    • 腕部グレネード・ランチャー
      • 威力上昇
        • Lv1:500 → 700 Lv2:600 → 900
      • リロード時間短縮
        • 10秒 → 8秒
      • よろけ値上昇
        • 35% x2 → 50% x2
    • メガ粒子砲
      • 威力上昇
        • 非集束
          • Lv1:800 → 900 Lv2:850 → 950
        • 集束
          • Lv1:850 → 900 Lv2:900 → 1000
      • ヒート率軽減
        • 非集束:20% → 16% 集束:95% → 85%
      • 発射間隔短縮
        • 2秒 → 1秒
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 15秒 → 12秒
      • 射程距離上昇
        • 非集束:300m → 350m 集束:350m → 400m
      • 集束時間短縮
        • 2秒 → 1.5秒
      • よろけ値上昇
        • 集束:10% x3 → 35% x3 ※非集束時は調整無し
    • サイコプレート[射出]
      • 威力上昇
        • Lv1:350 → 400 Lv2:375 → 500
      • リロード時間短縮
        • 12秒 → 10秒
      • よろけ値上昇
        • 5% x8発 x3射 → 10% x8発 x3射
    • サイコプレート[防御]
      • オーバーヒート復帰時間短縮
        • 20秒 → 15秒
      • バリアHP上昇
        • 2000 → 3000

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過去ログ 1

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    • いくら戦績ぶっ飛ぼうと勝率さえ収まってればセーフなんだろ。逆に言えばいくらゴミカスな戦績でもHP高いやつはサッカー誘発して勝率高いから永久に放置とかになる。 - 名無しさん (2026-05-29 00:57:59)
  • 武装回しってビーライ盾ビー腕グレ?て回す? - 名無し (2026-05-27 07:35:44)
    • ビーライフルチャ、腕グレ、プレート、盾ビーノンチャかな - 名無しさん (2026-05-27 10:19:32)
      • あとは距離によるかな自分はクイロ積みの拡張装甲だからこの回し方だけどカスパとかでも変わるかもしれない - 名無しさん (2026-05-27 10:22:13)
    • フルチャ、盾ビー*2、グレが基本だな。狙えそうなら盾の前にプレート、味方の追撃ならプレートから盾 - 名無しさん (2026-05-27 15:19:51)
    • プレート射出したら盾ビーノンチャor腕グレを連射してますね。それが基本攻撃。とにかくプレート射出をどれだけ当てられるかが勝負と思ってる。距離が遠ければビーライフルチャで牽制します。プレート射出→ビーライフルチャは回避されることが多いのであまり使いません。拡張は射撃補正拡張が一番無難だと思う - 名無しさん (2026-05-27 23:18:11)
      • みんなありがとう、なんかとりあえずフルアタックしなきゃでプレートから腕グレしてたから回し方変えてみるよ。 - 名無し (2026-05-28 02:56:59)
      • しかしフルアタックが意外と難しい。ファンネルと違い障害物に当たると即戻ってくるのでお互い全身見えるくらいの状況が必須 - 名無しさん (2026-05-28 13:46:56)
  • ドム使ってるけどこっちのが良いかなぁ。でも足回り弱そうだしなぁ。使ってる人的にはどう? - 名無しさん (2026-05-26 12:33:33)
    • 役割がだいぶ違うから好みの問題。壁役しながらマニュ凸や焼夷弾で蓄積耐性メタったり手札の多い前寄りのRFドムか中距離から回転の速い高火力で圧かけてヘイト向いたらバリアで逃げれるこいつか - 名無しさん (2026-05-26 14:07:49)
      • 火力はあるのは良いよね…ちょっと使ってみます - 名無しさん (2026-05-26 16:53:35)
  • こいつが味方に居た時の負担が大きすぎる。 - 名無しさん (2026-05-23 20:57:23)
  • みんなはサイコフレーム積んでる? - 名無しさん (2026-05-23 07:03:32)
    • 無いとロック間に合わない場面結構あるから自分は積んでる - 名無しさん (2026-05-25 11:21:31)
    • 積んでない。攻撃力と回転率上げてる。プレートは戻って数秒で次撃てるくらいだ - 名無しさん (2026-05-27 15:17:19)
    • 個人的に必須と考えますね。一試合で飛ばせるプレート射出の回数と与ダメが全然違ってくるので - 名無しさん (2026-05-27 23:24:14)
  • アビゴルで敵を寝かせてヘイト集めてギリギリまで引き付けて…そんなしても味方のこいつが与ダメトップ取るのほんとアホらしい - 名無しさん (2026-05-19 20:59:45)
    • その引きつける役がいなかったらカスみたいな戦績になるんだから。 - 名無しさん (2026-05-20 01:01:28)
      • マジでこれ 前でアビゴルやドムがヘイト取ってくれるから活躍できる - 名無しさん (2026-05-20 11:23:15)
        • チャットで感謝してる奴なんて少数や。もっと戦闘中に言いや - 名無しさん (2026-05-26 19:40:23)
  • プレートが思ったより機体の後方に付いてるから角待ちしててもプレートの黄色がコンニチワしててぶち抜かれることがまぁ多い。慣れねぇ…… - 名無しさん (2026-05-16 16:55:57)
  • プレートの連続ひるみがエグすぎて回避させてもらえねぇ…あとRFケンプで拡張装甲LV5で限界値近くまで対実弾盛ってるのに痛すぎる - 名無しさん (2026-05-14 07:57:28)
    • プレートだけで耐実50ゴッド8割くらい飛ばされるのみて笑ってしまった - 名無しさん (2026-05-14 20:45:26)
  • 格闘コンボは下プレート下でいいのかね - 名無しさん (2026-05-14 07:46:10)
    • 状況ごとに変えるのだるいから腕グレから入るようにしてる - 名無しさん (2026-05-14 11:49:00)
  • こいつのレベル2は拡張何がいいのかなー。射撃補正拡張もいいけど、MS戦複合拡張も悪くないのではと思ってる - 名無しさん (2026-05-12 23:56:13)
  • レベル2の方が適正あるのかなって気はする。主にゴッドとかルプス相手だけど射撃補正92まで一切強化せずに拡張込みで上げる事ができるからすげえダメだけはでる。ただ前線はれる機体ではないので一機でお願いします - 名無しさん (2026-05-11 21:21:23)
  • あまりこの機体で前衛でないで欲しい。RFドムでにらみあってる時に前に隣うろつかれたら射撃がプレートに吸われる。前衛の後ろで構えてて - 名無しさん (2026-05-10 09:49:45)
    • プレート射出が前に出ないと使う機会が減ってしまうので無理ですね。サイコバウが邪魔になるくらいの距離で戦ってるなら、もっと前に行ってください - 名無しさん (2026-05-11 17:44:34)
      • まあドムも硬いとはいえゴリッゴリに前押しする機体ではないからなあ。射撃戦になると立ち位置被っちゃうのは仕方ない。 - 名無しさん (2026-05-11 17:55:18)
        • 射撃戦ならサイコバウの方が圧倒的に強いのでRFドムは邪魔しないでほしいですね - 名無しさん (2026-05-11 19:40:28)
          • 横だけど見合っての射撃戦ならサイコバウも強くないでしょ - 名無しさん (2026-05-13 09:35:04)
            • 更に横だけど、シールド貼って相手の攻撃1-2発無効化しつつ攻撃できるから射撃戦だと圧倒的にサイコバウのが強くね? - 名無しさん (2026-05-14 11:54:55)
              • サイコバウは見合っての射撃戦でフルチャビーライしか撃つの無いから別に強くはないんだよ 睨み合い射撃戦状況で防御貼るのも強くない行動だしね - 名無しさん (2026-05-15 11:01:51)
                • 叩いてるのってこのレベルの奴なんだなって…遮蔽物ありなら出るときにシールド貼って安全に先制よろけ取れるから強いのは言わずもがなだし、遮蔽物のない開けた場所ならそれこそ確実によろけ手段複数あって相手のそれを無効化できる方が強いに決まってるし(そしてその場面でフルチャ云々言ってる時点でアレ過ぎる想定だし) - 名無しさん (2026-05-23 21:02:35)
      • サイコバウが出すぎな前提の木主と他の機体が出なさ過ぎ前提の枝主でこれ以上会話は無理だから閉廷や - 名無しさん (2026-05-11 18:11:37)
        • 最強のプレート擦るために本艦を盾にしろって言ってるドムには素直に感謝してプレート擦ればいいと思った - 名無しさん (2026-05-14 20:47:33)
  • 使った感じ一番強いのメインフルチャだと思ってるけど強化でシールドフルチャのよろけ直100%超えてるのか…とはいえ随伴汎用だし移動中とかはメインチャージする方が運用としては強いかな - 名無しさん (2026-05-10 05:42:31)
    • 盾メガはノンチャ連打でマニュ抜く用に使う方が断然強い - 名無しさん (2026-05-10 09:17:45)
  • ここ見る感じ火力に振った方がよさそうに感じるけど耐性ってどのくらい盛れば十分なのかな。言っても50はないと厳しいかな。 - 名無しさん (2026-05-09 23:41:37)
    • レベル2は耐ビー43耐格39、レベル1は耐ビー42耐格37で行ってるけど戦えますよ。サイコバウは射撃補正を可能な限り上げて相手を瞬溶けさせるのが仕事だから、耐性はほどほどでいいです。大体の攻撃はプレート防御と緊急回避2でなんとかなります - 名無しさん (2026-05-11 19:17:26)
      • もし良かったらカスパと拡張教えてください。 - 名無しさん (2026-05-13 18:02:02)
  • 「新生フリーダムのせいでサイコバウ死ぬのでは?」と戦々恐々してたけど、ハイマットバーストが動いてる敵に当てにくいのと、カス当たりだとマニュ1も止まらないと分かってほっとした。しばらくはサイコバウで700行けそう - 名無しさん (2026-05-07 17:13:55)
  • steam版2ヶ月後強化のために練習でレート出してるけどかなり厳しいんだが強化前でも立ち回りは変わらないよね? - 名無しさん (2026-05-07 16:32:35)
    • 強化前は蓄積武装とバースト火力が弱過ぎて自衛ですら困難だから乗らなくて良いぞ - 名無しさん (2026-05-08 21:38:10)
    • 割と使用感も立ち回りもガッツリ変わるので、遊び以上の意味は無いかと。 - 名無しさん (2026-05-14 07:06:25)
  • アビゴルやRFドムを前に出して与ダメ出す…ステイメンみたいなモンだし1機までが限度だな、それ以上いると前がキツすぎて大体負ける - 名無しさん (2026-05-07 11:36:10)
    • あと強化されて以降使う奴はペーパードライバーのような類だから気を付けろよw - 名無しさん (2026-05-09 21:51:26)
  • サイコクラッシャープレートの威力がパナい - 名無しさん (2026-05-07 07:25:17)
  • 他の機体もこれぐらい思い切った強化をして欲しいものだね - 名無しさん (2026-05-07 01:15:23)
  • これほぼサイコバウ編成とかしてる人達って勝ててるの?そういう編成と対面して一回も負けたことがないのだが。 - 名無しさん (2026-05-06 20:34:41)
    • 近距離マップでも2機3機出して負けてるね - 名無しさん (2026-05-06 21:37:34)
    • そもそも複数出して強い機体じゃない。所詮は射撃汎用だから。それを活かせるマップと編成が大事 - 名無しさん (2026-05-06 21:46:16)
    • 二機出てきた時点で初動に相手一機を溶かして枚数有利作れないと基本無理。強い味方が前線に居てくれて初めて強くなる機体 - 名無しさん (2026-05-07 11:15:47)
  • 700に出すのはいいけど耐格積んでるのか?ってくらい対面してて柔らかい - 名無しさん (2026-05-06 18:13:33)
  • サイコプレートも最大5000ダメ入るように強化して。 - 名無しさん (2026-05-06 13:06:22)
    • 今でもプレートがフルヒットしたら12000ダメージ入るが?一体何の機体と勘違いしてるのか? - 名無しさん (2026-05-06 14:07:20)
  • ポジティブコメントが多いが、サイコバウ2機以上の編成で勝てることがほぼない、1機が安定なのかな。 - 名無しさん (2026-05-06 11:40:44)
    • マップによるが、乱戦に割って入れる性能ではないからな。乱戦を横や後ろから捉えて相手をぶっ壊す機体だから、例えばアビゴル2機とプロダブが前線をかち上げてくれるとかなら2機居ても良いと思うし。逆に味方に支援機がいてホワゼやガンブラスターがいるとなるときつい。 - 名無しさん (2026-05-06 11:51:56)
    • 5対5なら1機まで。6対6のマスドラなら2機以上でもやれる。前線で壁をやれる機体ではないので、味方の前線汎用と連携して敵をプレートで即溶けさせていくのが基本運用となる。故に鉱山都市みたいに遮蔽物の多いマップは苦手(ダメージソースのプレート射出が建造物に当たって外れやすいため) - 名無しさん (2026-05-06 14:01:44)
  • 今週はゴッド週だったから近接マップばっかりだったけど次はフリーダム週だから射撃マップだらけになって本領発揮だな - 名無しさん (2026-05-05 20:57:24)
  • リサチケ落ち時に弱いから交換はええか…と見送りワイ、無事昇天 - 名無しさん (2026-05-05 19:59:03)
    • リサチケって落ちた週以外無意味だよな。白金にしたのに全く並ばないわ。 - 名無しさん (2026-05-05 20:03:47)
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最終更新:2026年05月03日 21:35
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