ΖΖガンダム

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ΖΖガンダム - (2025/06/09 (月) 01:03:26) のソース

【[[MS一覧]]】 > 【[[汎用機>MS一覧#汎用機]]】
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&include(include/編集衝突注意)
//&color(red){&sizex(7){編集中!}} 
#contents(level=2)

*機体概要
//機体画像があれば貼る
//&image(hoge.png,width=600) 幅指定
//&image(hoge.png,height=600) 高さ指定
&image(img_AoxtN3bt.png,width=700)

-汎用型MSの範疇ながらも、究極的な火力の実現を目指し、合体変形機構まで搭載した第4世代MS。
-合体変形は制御ユニットのネオ・コア・ファイター、上半身ブロックのコア・トップ、下半身ブロックのコア・ベースの3機で行われ、全ユニットが合体した巡行形態であるGフォートレスからMS形態であるZZガンダムへの変形が可能となっていた。
-3機分のジェネレーターを保有したことで、複数の高出力なビーム兵装の装備が可能となり、中でも頭部に搭載されたハイ・メガ・キャノンはMS搭載火器としては規格外の威力を発揮するに至った。
-結果、実戦では火力面を重視した運用が行われることとなり、合体変形の有用性は認められず、常時MS形態で運用されることとなってしまった。
-しかし、本機が第1次ネオ・ジオン戦争における最高位の機体であったことに変わりはない。

**機体属性・出撃制限・環境適正
#divid(label_zokusei_hanyou){|~機体属性|強襲|汎用|支援|}
#divid(label_sortie_G_S){|~出撃制限|地上|宇宙|}
#divid(label_env_n_S){|~環境適正|地上|宇宙|}

*数値情報
**機体
#divid(table_hanyou){
|汎用|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h
|~Cost|650|700|750||||||
|~機体HP|23000|25500|28500||||||
|~耐実弾補正(&spanid(buff){+15})|27|29|31||||||
|~耐ビーム補正(&spanid(buff){+15})|27|29|31||||||
|~耐格闘補正(&spanid(buff){+15})|25|28|31||||||
|~射撃補正(&spanid(buff){+10})|30|36|42||||||
|~格闘補正(&spanid(buff){+35})|35|42|49||||||
|~スピード<通常時>(&spanid(buff){+10})|115|120|125||||||
|~スピード<変形時>(&spanid(buff){+10})|>|>|>|>|>|>|>|185|
|~高速移動<通常時>(&spanid(buff){+10})|>|220|230||||||
|~高速移動<変形時>(&spanid(buff){+10})|>|>|>|>|>|>|>|240|
|~スラスター(&spanid(buff){消費-45%})|>|>|>|>|>|>|>|75|
|~旋回<通常時>(地上)[度/秒](&spanid(buff){+15})|66|>|72||||||
|~旋回<変形時>(地上)[度/秒](&spanid(buff){+15})|>|>|>|>|>|>|>|48|
|~旋回<通常時>(宇宙)[度/秒](&spanid(buff){+15})|75|>|81||||||
|~旋回<変形時>(宇宙)[度/秒](&spanid(buff){+15})|>|>|>|>|>|>|>|54|
|~格闘判定力|>|>|>|>|>|>|>|中|
|~カウンター|>|>|>|>|>|>|>|蹴り飛ばし|
|~再出撃時間|15秒|16秒|15秒|秒|秒|秒|秒|秒|
|~レアリティ|☆☆☆|☆☆☆|☆☆☆||||||
|~必要リサイクル&br()チケット|345|105|||||||
|~必要階級|>|二等兵01|||||||
|~必要DP|21900|30000|現在交換不可||||||
//|~ジャンプ高度|>|>|>|>|>|>|>|''高'' 中 &spanid(nerf){低}|
-()内の数値はバイオセンサー発動時.
} // 塗り分けここまで ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑

**パーツスロット
|&space()|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h
|~近距離|16|20|24||||||
|~中距離|16|21|26||||||
|~遠距離|16|19|22||||||

**連撃補正
|連撃数|標準倍率|本武器倍率|h
|~1撃目|100%|100%|
|~2撃目|50%|50%|

**格闘方向補正
|格闘方向|標準倍率|本武器倍率|h
|~N格|100%|100%|
|~横格|75%|&spanid(buff){85%}|
|~下格|130%|&spanid(buff){150%}|

**移動方向補正
&color(red){※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください}
#divid(table_normalcell_center){
|~前|&space()|100%|&space()|
|~横|&spanid(buff){良い時%}|▲|&spanid(buff){良い時%}|
|~後|&space()|&spanid(nerf){悪い時%}|&space()|
}

*主兵装
**射撃
#divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|}
&include(include/ダブル・ビーム・ライフル) 

**格闘
#divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|}
&include(include/ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル) 

*副兵装
**頭部バルカン[後期型]
#divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|}
#divid(table_weapon){
|LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|DPS|備考|h
|LV1|80|80|450発/分|6秒|0.5秒|150m|600|<通常時>使用可&br()移動射撃可&br()ブースト射撃可&br()よろけ値:2%(50HIT)&br()頭部補正:1.1倍&br()脚部・背部補正:1.2倍&br()シールド補正:0.1倍|
|LV2|84|~|~|~|~|~|630|~|
|LV3|88|~|~|~|~|~|660|~|
//|LV4|||~|~|~|~|?|~|
}

**背部ミサイル・ランチャーx2
#divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|}
#divid(table_weapon){
|LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|DPS|備考|h
|LV1|400|42|350発/分|12秒|0.5秒|400m|2333|<通常時>使用可&br()左右交互発射&br()移動射撃可&br()ブースト射撃可&br()ひるみ有&br()よろけ値:20%(5HIT)&br()局部補正:1.0倍&br()シールド補正:0.8倍|
|LV2|500|~|~|~|~|~|2916|~|
|LV3|600|~|~|~|~|~|3500|~|
//|LV4|||~|~|~|~|?|~|
}

**頭部ハイ・メガ・キャノン
#divid(table_weapon_beam){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|}
#divid(table_weapon){
|LV|威力|ヒート率|OHまでの弾数|発射&br()間隔|OH復帰時間|切替時間|射程|備考|h
|LV1|3000|90%|フル1+フル1|-|60秒|0.5秒|500m|<通常時>使用可&br()射撃時静止&br()伏せ撃ち不可&br()集束必須&br()集束中移動可&br()よろけ有&br()集束時間:2.5秒&br()よろけ値:100%&br()局部補正:1.0倍&br()シールド補正:1.5倍|
|LV2|3200|~|~|~|~|~|~|~|
|LV3|3400|~|~|~|~|~|~|~|
}
-フル:フルチャージショット
-OH:オーバーヒート

**頭部ハイ・メガ・キャノン[射撃出力リミッター解除]
#divid(table_weapon_beam){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|}
#divid(table_weapon){
|LV|威力|ヒート率|OHまでの弾数|発射&br()間隔|OH復帰時間|切替時間|射程|備考|h
|LV1|1600|100%|フル1発|-|60秒|0.5秒|500m|<通常時>使用可&br()照射攻撃&br()射撃時静止&br()伏せ撃ち不可&br()集束必須&br()集束中移動可&br()大よろけ有&br()ユニット貫通効果有&br()最大7ヒット&br()集束時間:5秒(2.5秒 x2)&br()よろけ値:40%x7&br()局部補正:1.0倍&br()シールド補正:1.5倍|
|LV2|1750|~|~|~|~|~|~|~|
|LV3|1900|~|~|~|~|~|~|~|
}

**ダブル・キャノン
#divid(table_weapon_beam){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|}
#divid(table_weapon){
|LV|威力|ヒート率|OHまでの弾数|発射間隔|OH復帰&br()時間|切替時間|射程|備考|h
|LV1|1300|80%|2発OH|3.5秒|22秒|0.77秒|500m|<通常時>使用可&br()二発同時発射&br()射撃時静止&br()よろけ有&br()よろけ値:15% x2&br()局部補正:0.8倍&br()シールド補正:1.3倍|
|LV2|1550|~|~|~|~|~|~|~|
|LV3|1700|~|~|~|~|~|~|~|
}

**背部M・ランチャーx2(変形)
#divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|}
#divid(table_weapon){
|LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|DPS|備考|h
|LV1|500|42|360発/分|15秒|0.5秒|400m|3000|<変形時>使用可&br()左右交互発射&br()移動射撃可&br()ひるみ有&br()よろけ値:25%(4HIT)&br()局部補正:1.0倍&br()シールド補正:1.0倍|
|LV2|600|~|~|~|~|~|3600|~|
|LV3|700|~|~|~|~|~|4200|~|
//|LV4|||~|~|~|~|?|~|
}

**ダブル・キャノン(変形)
#divid(table_weapon_beam){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|}
#divid(table_weapon){
|LV|威力|ヒート率|OHまでの弾数|発射間隔|OH復帰&br()時間|切替時間|射程|備考|h
|LV1|1300|80%|2発OH|3.5秒|22秒|0.77秒|500m|<変形時>使用可&br()二発同時発射&br()移動射撃可&br()ブースト射撃可&br()よろけ有&br()よろけ値:10% x2&br()局部補正:0.8倍&br()シールド補正:1.3倍|
|LV2|1400|~|~|~|~|~|~|~|
|LV3|1500|~|~|~|~|~|~|~|
}

*スキル情報<通常時>
|スキル|レベル|機体LV|効果|説明|h
|>|>|>|>|BGCOLOR(#dff):足回り|h
|~[[脚部ショックアブソーバー]]|LV3|LV1~|着地時の脚部負荷を軽減。&br()ジャンプ後''30%''&br()回避行動''15%''&br()脚部負荷発生後の回復速度を''1%''上昇。||
|~[[緊急回避制御]]|LV1|LV1~|回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。|スラスターがオーバーヒートするため注意が必要|
|~[[強制噴射装置]]|LV3|LV1~|回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。|再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する|
|~[[空中制御プログラム]]|LV3|LV1~2|ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。&br()空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が''50%''軽減する|ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。|
|~|LV4|LV3~|ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。&br()空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が''55%''軽減される。&br()また空中における高速移動中のスラスター消費量が''50%''軽減される。|~|
|~[[高性能AMBAC]]|LV2|LV1~|宇宙において、高速移動終了終了時に&br()移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、&br()減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。&br()さらにMS旋回性能が3増加する。|高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない|
|~[[反応速度向上プログラム]]|LV2|LV2~|MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が''6''増加||
|~[[スラスター出力強化]]|LV2|LV3~|高速移動が''10''増加する。||
|>|>|>|>|BGCOLOR(#fdd):攻撃|h
|~[[格闘戦複合システム]]|LV1|LV1~|ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。&br()格闘攻撃を最大''2回''まで連続で使用可能。&br()連撃時はダメージが減衰する。|着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る|
|~[[能力UP「バイオセンサー」]]|LV2|LV1~2|機体HPが''50%以下''になった際に発動。&br()発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。&br()発動中は攻撃力、防御力、機動力が上昇する。&br()また蓄積によるよろけの発生と、&br()格闘攻撃中の射撃ダメージによるリアクションが軽減。|発動中は&br()・射撃補正 ''+10''&br()・格闘補正 ''+35''&br()・各耐性 ''+15''&br()・スピード ''+10''&br()・高速移動 ''+10''&br()・スラスター消費 ''-45%''&br()・旋回 ''+15''&br()・受けた攻撃のよろけ値を''70%かつ小数点以下切り捨て''で計算する&br()・[[緊急回避制御]]Lv3が付与&br()・[[攻撃姿勢制御]]Lv1が付与&br()&br()※効果時間は無し&br()※発動した瞬間のカットシーン中は''ダメージリアクション無効''|
|~|LV3|LV3~|機体HPが''50%以下''になった際に発動。&br()発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。&br()発動中は攻撃力、防御力、機動力が上昇する。&br()また蓄積によるよろけの発生と、&br()格闘攻撃中の射撃ダメージによるリアクションが軽減。|発動中は&br()・射撃補正 ''+15''&br()・格闘補正 ''+50''&br()・各耐性 ''+15''&br()・スピード ''+15''&br()・高速移動 ''+15''&br()・スラスター消費 ''-50%''&br()・旋回 ''+15''&br()・受けた攻撃のよろけ値を''70%かつ小数点以下切り捨て''で計算する&br()・[[緊急回避制御]]Lv3が付与&br()・[[攻撃姿勢制御]]Lv1が付与&br()&br()※効果時間は無し&br()※発動した瞬間のカットシーン中は''ダメージリアクション無効''|
|~[[射撃出力リミッター解除]]|LV1|LV1~|本スキルに対応した射撃兵装で集束を完了させると、追加で集束を行えるようになる。&br()スキル効果による追加の集束が完了すると、&br()性能が強化された射撃攻撃が可能となる。||
|>|>|>|>|BGCOLOR(#aae):防御|h
|~[[マニューバーアーマー]]|LV1|LV1~|ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。| |
|~[[停止射撃姿勢制御]]|LV1|LV1~|停止撃ちの射撃兵装を使用中にスキルが発動。発動中は射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、集束中に本効果は適用されない。|本効果は停止を伴う射撃兵装を発射中~硬直が解除される間に発動する。|
|~[[耐爆機構]]|LV1|LV1~|MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。| |
|~[[背部オプション特殊緩衝材]]|LV1|LV1|背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを''10%''軽減する。|  |
|~|LV3|LV2~|背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを''30%''軽減する。|  |
|~[[両腕部装備特殊緩衝材]]|LV2|LV1~|両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを''15%''軽減する。|  |
|~|LV3|LV2~|両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを''30%''軽減する。||
|>|>|>|>|BGCOLOR(#efe):その他|h
|~[[変形(飛行)]]|LV1|LV1~|変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。|変形時に無敵が解除されるので注意|

*スキル情報<変形時>
|スキル|レベル|機体LV|効果|説明|h
|>|>|>|>|BGCOLOR(#dff):足回り|h
|~[[緊急回避制御]]|LV1|LV1~|回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。|スラスターがオーバーヒートするため注意が必要|
|>|>|>|>|BGCOLOR(#fdd):攻撃|h
|~[[能力UP「バイオセンサー」]]|LV2|LV1~2|機体HPが''50%以下''になった際に発動。&br()発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。&br()発動中は攻撃力、防御力、機動力が上昇する。&br()また蓄積によるよろけの発生と、&br()格闘攻撃中の射撃ダメージによるリアクションが軽減。|発動中は&br()・射撃補正 ''+10''&br()・格闘補正 ''+35''&br()・各耐性 ''+15''&br()・スピード ''+10''&br()・高速移動 ''+10''&br()・スラスター消費 ''-45%''&br()・旋回 ''+15''&br()・受けた攻撃のよろけ値を''70%かつ小数点以下切り捨て''で計算する&br()・[[緊急回避制御]]Lv3が付与&br()・[[攻撃姿勢制御]]Lv1が付与&br()&br()※効果時間は無し&br()※発動した瞬間のカットシーン中は''ダメージリアクション無効''|
|~|LV3|LV3~|機体HPが''50%以下''になった際に発動。&br()発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。&br()発動中は攻撃力、防御力、機動力が上昇する。&br()また蓄積によるよろけの発生と、&br()格闘攻撃中の射撃ダメージによるリアクションが軽減。|発動中は&br()・射撃補正 ''+15''&br()・格闘補正 ''+50''&br()・各耐性 ''+15''&br()・スピード ''+15''&br()・高速移動 ''+15''&br()・スラスター消費 ''-50%''&br()・旋回 ''+15''&br()・受けた攻撃のよろけ値を''70%かつ小数点以下切り捨て''で計算する&br()・[[緊急回避制御]]Lv3が付与&br()・[[攻撃姿勢制御]]Lv1が付与&br()&br()※効果時間は無し&br()※発動した瞬間のカットシーン中は''ダメージリアクション無効''|
|~[[ラムアタック]]|LV1|Lv1~|変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える|高速移動時に対象に接触すると&br()よろけと共に機体Lv1で''2000''の固定ダメージを与える&br()固定ダメージは機体Lvが上がる毎に''+100''される|
|>|>|>|>|BGCOLOR(#aae):防御|h
|~[[耐爆機構]]|LV1|LV1~|MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。| |
|~[[衝撃吸収機構]]|LV1|LV1~|格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、&br()または無効化。|大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。&br()蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。&br()下格闘を受けると緩和できずにダウンする。|
|~[[背部オプション特殊緩衝材]]|LV1|LV1|背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを''10%''軽減する。|  |
|~|LV3|LV2~|背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを''30%''軽減する。|  |
|~[[両腕部装備特殊緩衝材]]|LV2|LV1~|両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを''15%''軽減する。|  |
|~|LV3|LV2|両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを''30%''軽減する。||
|~[[変形補強機構]]|LV1|LV1~|変形時に拘束効果のない射撃攻撃を連続して受けた際に、生じるよろけの発生を軽減する。|自動発動型スキル。変形中に受けた攻撃のよろけ値を ''50%かつ小数点以下切り捨て''で計算する。|
|>|>|>|>|BGCOLOR(#efe):その他|h
|~[[変形(飛行)]]|LV1|Lv1~|変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。|変形時に無敵が解除されるので注意|

*強化リスト情報
|>|強化リスト|>|>|>|>|>|>|>|MSレベル毎必要強化値|効果|h
|リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|~|h
|BGCOLOR(#aae):~耐実弾装甲補強|~Lv1|530|620|690||||||耐実弾補正が1増加|
|~|~Lv2|||||||||耐実弾補正が3増加|
|BGCOLOR(#aae):~耐ビーム装甲補強|~Lv1|1070|1240|1390||||||耐ビーム補正が1増加|
|~|~Lv2|||||||||耐ビーム補正が3増加|
|BGCOLOR(#ffc):~フレーム補強|~Lv1|1610|1860|2080||||||機体HPが100増加|
|~|~Lv2|||||||||機体HPが250増加|
|BGCOLOR(#efe):~複合拡張パーツスロット|~Lv1|2690|3110|3480||||||近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加|
|~|~Lv2|||||||||近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#B9C3C9):上限開放|h
|リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|効果|h
|BGCOLOR(#aae):~耐実弾装甲補強|~Lv4|5380|6220|6960||||||耐実弾補正が5増加|
|BGCOLOR(#ffc):~フレーム補強|~Lv4|8070|9330|10440||||||機体HPが700増加|

*備考
**[[「ΖΖって、なんてパワーなんでしょ」>https://bo2.ggame.jp/jp/info/?p=39648]]
#divid(information_history){
&image(200721_ZZ3iBkwoTq_jp_l.jpg,width=800)
-抽選配給期間
--2020年7月21日 14:00 ~
-新規追加物資
--★★★ [[ΖΖガンダム]] LV1 (地上/宇宙両用機体、コスト650)
-確率アップ期間
--2020年7月21日 14:00 ~ 2020年7月30日 13:59 [予定]
}

**機体情報
-『機動戦士ガンダムΖΖ』の主役機にして[[Ζガンダム]]の直系となる可変合体試作MS。
-従来のMSを凌駕する高火力をコンセプトにしたMS。これを実現する為、&bold(){複数の高性能小型ジェネレーターを搭載する合体可変MS}として開発がスタートした。しかし肝心のジェネレーターの開発は難航し、合体可変システムという複雑な機構もあって計画は遅々として進まず、加えて同時期に進行していた可変MS開発プロジェクト「Ζ計画」は、[[ガンダムMK-Ⅱ]]から得られたムーバブル・フレームによって一気に進展し、開発のウェイトはそちらに向けられてしまい此方は一時頓挫してしまうことになる。
-「Ζ計画」によって開発された[[Ζガンダム]]は期待以上の性能と戦果を挙げる事に成功するものの、当時の恐竜的進化するMSに対して次第にそのアドバンテージを失っていくことになる。その為、一時計画が中断されていた本機の開発が再度スタート。Ζガンダムから得られた実践データを基に開発は急ピッチで進行していくことになった。その結果誕生したのが、3機の戦闘機がコア・ブロック・システムを発展させたシステムで1機の重火力MSに可変合体する本機、ΖΖガンダムである。元々は開発順序から「θガンダム」の名が与えられる予定であったが、「Zガンダムを超えるMS」という意味合いからこの名称に変更された。
-&bold(){至近距離でのMSの爆発に耐えうる程の重装甲、後年のMSをも凌駕する高火力に加え、中型艦艇級の出力を誇る大型バックパックによる凄まじい機動力}を備えた本機はエゥーゴ及びガンダムチームの中核として戦況に多大な影響を与えたと言われている。特にジェネレーター3機からなる出力は&bold(){7340kWと凄まじくZガンダムの3倍以上。後年、究極の小型MSと呼ばれた「V2ガンダム」に匹敵する程の超高出力を誇る。}
-しかし問題点が無かった訳ではない。&bold(){Ζガンダム以上に複雑な機構により整備性は劣悪}。コア・ブロック・システムによりコアファイターでのパイロット生還率を上げたは良いが、本機の合体の構造上その&bold(){コクピットの部分は合体後もほぼ丸出しで被弾時の危険性が高い}、等が挙げられる。とは言え、機体自体は相当に頑強で信頼性の高い構造だったらしく、地球の砂漠地帯で数日間をまともな補給と整備無しで稼働し続けている。また、コクピット周りの装甲に関しては後に製作されたフルアーマー装備でカバーされた。
-上半身・下半身を構成するパーツは単独での飛行能力がなく、コア・ファイターとドッキングして「コア・トップ」「コア・ベース」と呼ばれる戦闘機として機能する。各パーツ及びコア・ファイターに夫々ジェネレーターが内蔵されていることから戦闘機としての出力は規格外と言え、上半身である「コア・トップ」は主兵装であるダブル・ビーム・ライフルを使用可能なため火力に優れ、下半身である「コア・ベース」はバックパックを装備しており圧倒的な推力を誇る。尚、この2機が戦闘機形態のまま連結した形態が「Gフォートレス」であり、圧倒的なペイロードから爆撃機としての運用が想定されていた。
-本機の象徴ともいえる頭部ハイメガ・キャノンは&bold(){50メガワット、コロニーレーザーの20%に匹敵}するというMSの兵装としては規格外の高火力を誇り、射角の調整が容易な頭部に搭載されていることで高い命中精度を誇る。初期はエネルギーを貯めておくメガコンデンサーやジェネレーターへの過負荷による故障が発生し信頼度の低い武装であったが、数度の改修を経て問題点はある程度改善されている。とはいえ、やはりMSへ搭載するには明らかに過剰な武装だったためか、改修を経てなお機体本体への負荷は高く、作中でも数度しか使用されていない。元々[[サイコ・ガンダム]]等のモビルアーマーに対抗する為の兵器として開発された武装であり、対処するに十二分な火力と言えるだろう。
-劇中では[[フルアーマー形態>フルアーマーΖΖガンダム]]へ対応させるために本体部にもマイナーアップデートが施されており、その状態は[[強化型ΖΖガンダム]]として本作にも実装された。また圧倒的な火力は連邦軍によって少なからず評価され、[[量産型>量産型ΖΖガンダム]]も検討試作されている。
-バックパックにサーベルを収納している時に使用可能とされる「ダブル・キャノン」だが、アクションゲーム作品の多くはプロポーションの都合でお辞儀のようなポージングで撃たせている。本作ではバックパックを大きくせり上げ水平にさせるという方法でお辞儀のようなポージングを回避している。
-本作で実装から1年3ヶ月後に追加されたGフォートレスへの変形ギミックは原作再現を混じえて相当気合が入っている。機首部に変形するダブル・ビーム・ライフルは流石に少し浮きながら移動するが、違和感が少なくなるよう配慮がされている。腕部がバーニアになるギミックだから仕方ないともいえる。この変形機構によりダブル・ビーム・ライフル未装備時は、バックパック左側にそのままの形でマウントされてたものが、折り畳んだ状態でマウントされるようになった。

**機体考察
***概要
-コスト650~の地上宇宙両用汎用機。&spanid(buff){宇宙環境適正有り。}
-パーツスロットはすべて等しい特殊型。スロット合計は並。
-&spanid(buff){カウンターは強}の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。
-変形(飛行)を有し、タッチパッド入力で[[変形形態>https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/4873.html#%E5%A4%89%E5%BD%A2]]に移行可能。
-㏋50%以下では[[能力UP「バイオセンサー」]]LV2が自動発動。&spanid(buff){発動時リアクション無効。射撃補正・防御補正・スピード・高速移動速度・旋回性能が向上、格闘補正が大幅向上、スラスター消費半減、被よろけ値大幅減少、緊急回避制御Lv3と攻撃姿勢制御Lv1が追加される}
***火力
-攻撃補正は格闘より。補正値合計は並。&spanid(buff){成長率が高め。}
-射撃主兵装はヒート率式ビーム兵装。集束可能。2発動時発射。&spanid(buff){発射間隔短め}。非集束時ひるみ、&spanid(buff){フルヒット威力・よろけ値高め、ヒート率低め、射程長め。}集束時よろけ、&spanid(buff){貫通効果有}、&spanid(nerf){フルヒット威力}・&spanid(buff){ヒート率低め、集束時間短め、よろけ値高め}。
-射撃副兵装は頭部バルカン、&spanid(buff){よろけ値高めのVLS式連装ミサイル、集束必須即よろけビーム、威力高めの即よろけビーム。}
--射撃出力リミッター解除によりハイメガキャノンは2段階集束可能。2段階集束後は&spanid(buff){ロマン砲クラスの大よろけ照射ビーム}となる。
-変形時は主兵装引継ぎで、&spanid(buff){DPS・よろけ値高めの連装ミサイル、高速移動射撃可能な即よろけビーム}を追加。ラムアタック威力は並。
-&spanid(nerf){即よろけ1種}、&spanid(buff){ストッピングパワーは高め。弾幕性能・射程に優れている}が、&spanid(nerf){集束必須など癖は強め。}
-格闘主兵装は専用ビームサーベル。&spanid(buff){威力高め。リーチ長め。方向補正が高め。結果、連撃・下格闘単発威力共に高め。}
***足回り・防御
-&spanid(nerf){スピード・旋回性能は低め}。高速移動速度・スラスター容量は並。
-変形時は&spanid(buff){スピード・高速移動速度は高め。}宇宙旋回性能は並。&spanid(nerf){地上旋回性能は低め。}
--&spanid(buff){可変機としては珍しく宇宙適正を有する}ため、宇宙での機動力は可変機の中では高めになる。
-HPは体格比込で並。シールド無し。&spanid(buff){両腕のシールドっぽい翼とビームサーベルの柄の部分に特殊緩衝材あり。}
-防御補正は耐格闘だけ低い支援機型。&spanid(buff){補正値合計は標準値より一回り以上高く、コスト700に近似。だがコスト帯では平均より少し高い程度。成長率高め。}
-コスト帯ではダメージコントロールを有しておらず、&spanid(nerf){蓄積よろけに弱い。}
-停止射撃姿勢制御により、 &spanid(buff){静止射撃中の被射撃リアクションを軽減する。}
-変形補強機構により、&spanid(buff){変形中の被よろけ値を半減する。}
-能力UP「バイオセンサー」発動中は以下のスキルが追加される。
--緊急回避制御Lv3により、&spanid(buff){最大2連続回避可能。}
--攻撃姿勢制御Lv1により、&spanid(buff){格闘モーション中の被射撃リアクションを軽減する。}
***特長
-集束中移動可能な大よろけロマン砲を有している。また集束時間、OH復帰時間もロマン砲としは短く、回転率が高い。
-スキル[[能力UP「バイオセンサー」]]LV2が発動すると、&spanid(buff){機動力・耐性・格闘火力が大幅強化され、近接格闘能力が大幅に上昇する。}
-同コスト帯でも&spanid(buff){射撃火力が高く、大回転時の威力は支援機のそれに匹敵する}上、格闘リーチも長く強力。こと攻め手においては遠近を選ばず優秀。
-停止射撃姿勢制御スキルによって、即よろけ効果を無効化できるため、場合によっては相手の意表を突くことも可能。(ただし蓄積値に対する軽減効果はないため過信は禁物)
-可変機であり、それによる&spanid(buff){長距離移動や3次元的な移動を得意}とする。また&spanid(buff){可変機としては貴重な環境適正持ち。}更に、&spanid(buff){変形補強機構}を持つため、変形中に蓄積射撃を被弾した際も撃ち落されづらい特徴がある。
***総論
-HP50%以下から真価を発揮する、遠近対応可能なオールレンジ汎用機。
-素の状態でも&spanid(buff){射撃火力が高く、またよろけ値も高め}なためにマニューバーアーマーなども抜きやすい上、&spanid(buff){弾幕性能・変形による強襲性能なども高い。格闘兵装もレンジに優れ}ており、こと&spanid(buff){攻めという点ではコスト帯でも上位の性能と対応力を両立している。}
-HP50%以下では[[能力UP「バイオセンサー」]]発動によって機体が大幅に強化される。特に格闘戦に関係するステータスが大幅に上昇し、もとの長い格闘レンジも相まって、&spanid(buff){独特な格闘戦の強みを発揮可能。}またHP自体も比較的に高めで、&spanid(buff){HP50%以下でもそこそこの数値を確保可能。}これによてバイオセンサー効果時間も相対的に長くなる。
-&spanid(nerf){スピードが致命的に低く、それはバイオセンサー発動後もあまり変わらないなど、インファイトに弱い。}至近距離では即よろけを狙える射撃が静止射撃しかないのもあり、&spanid(nerf){格闘戦の間合いでの駆け引きは射撃汎用機並に苦手。}サーベルリーチで誤魔化せなくもないが、相手の格闘の間合いに長くいることは推奨されない。ヒットアンドアウェイ推奨。
-変形による移動力と攻撃力は高いが、可変機としては&spanid(nerf){スラスター容量がやや低めで[[変形機構最適化制御]]も持たないため変形形態を維持しにくい。}攻撃に変形を利用する場合、強化無しでは帰り道が不安になりがちで、&spanid(nerf){変形はスラスターOHを前提とした片道切符になりやすい。}
-バイオセンサーの効果から、前半は射撃戦重視、後半は格闘戦重視というように戦闘特性を戦闘中に変えられる稀有な機体。どちらも出来るということはどちらも覚える必要があるので操縦難度が上がってもいる。
-遠近どちらにも対応できることから適性マップは多めだが、やはり&spanid(buff){墜落跡地や資源衛星などは得意。}HP具合によって機体性能は変化するが、やはりインファイト適性の低さから&spanid(nerf){地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。}
-対応力と火力に優れるが、HP具合によって立ち回りを切り替える必要があるなど、総合的に中級者向き。
//--&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章}
//↓↓↓文章量が増えてきたら下の見出し形式で↓↓↓
//***概要
//-機体コストや機体属性,環境適正,属性内での立ち位置などを論じます.
//***火力
//-各種攻撃補正値や射撃武器・格闘武器の威力,特に継続火力よりか瞬間火力よりの武器特性かを論じます.格闘武器の威力も含まれますが,下格のしやすさなどは後述の「足回り」の項目で.
//***足回り・防御
//-スピード,スラスタースピード,旋回速度,各種スキル(高バラ・緊急回避)などを考慮した機動性を論じます.盾の有無,機体の装甲補正値や身の守りやすさもここで論じます.「鈍足だが硬い」「機動力があり回避に長けるが脆い」「盾が優秀」など.
//***特長
//-その機体の良さを論じます.ユーザーが「この機体を使ってみたい」と思える内容はここに集約します.内容が少ない場合には「総論」とマージします.
//***総論
//-ぶっちゃけこの機体はどうなのかを論じます.機体属性内ではどういう立ち位置のMSなのか,初心者でも扱いやすいのか,玄人向けなのか,愛好家向けか,味方依存度が高いか,単機での自衛に秀でているか,等々.

**主兵装詳細
***[[ダブル・ビーム・ライフル]]
-ヒート率管理式ビーム兵装。集束可能。&bold(){<通常時/変形時>共通使用可能}。
-右肩に担いだライフルから2発同時発射する。なので、フルヒット威力は表記の2倍、ヒート率は表記通り消費。発射間隔短め。
-見た目どおり判定が太い。しかし2つの銃口位置が結構広いので相手が早いと片方ヒットになることもしばしば。
-変形時は機体前面側船首下部の位置になる。低空飛行時は地面に吸われるリスクがあることに注意。
-非集束時
--ひるみ射撃。フルヒット威力・よろけ値高め、ヒート率低め、射程長め。
--よろけ値が高めなので2射で蓄積よろけを取れる。このコスト帯は大柄な機体が多いため、フルヒットも比較的簡単。
--追撃・弾幕向き。ヒート率の低さから比較的に取り回しやすく、ダウン追撃や格闘コンボにもねじ込みやすい。
-集束時
--よろけ射撃。ユニット貫通効果有。フルヒット威力・ヒート率低め、集束時間短め、よろけ値高め。
---集束倍率は低めで、よろけ値もあまり上昇しない。ダメージ効率と蓄積よろけ目的では非集束射撃のほうが適性が高いが、こちらはよろけが取れるのでよろけ拘束を狙えるのが利点。
--動用。追撃にはダブル・キャノンでのよろけ継続を狙うと良い。
***[[ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル]]
-サーベル系格闘兵装。&bold(){<通常時>使用可能}。
-通常より2割増し程度の格闘レンジを誇る。
-N・横格闘は[[ケンプファー]]と同モーション。
-下格闘は大きく振り上げて、両手持ちにしたサーベルでの唐竹割り。補正値高め。
--ほぼ縦に真っすぐな判定をしている。モーションの終わり際に左手でサーベルを持って左側に振り払うが、その際は当たり判定出ていない。
--振りがやや遅い為、タイミングをずらしすぎると、相手の回避が間に合ってしまう場合がある点は注意。
--下格闘からのダウン追撃はBR→下が間に合う。N下も間に合うが最速行動必須。
-格闘兵装としては長いリーチを活かして先っぽの方を当てるイメージで振るとN格や下格をとても入れやすくなる。
--追撃で数フレーム遅れて下格が入らなかったりよろけ継続できなかったり…などの惜しい場面が減ってほぼ確実に相手を捕まえられるようになる。
--結構独特な距離であるが、間合いを掴めるようになると緊急回避を吐かせられなくできるので、演習でしっかり練習することをおすすめする。

**副兵装詳細
***頭部バルカン[後期型]
-残弾式頭部バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。ASL有。&bold(){<通常時>使用可能}。
-命中時リアクション無。DPS・よろけ値低め、装弾数多め、リロード時間・射程短め。
-蓄積よろけには80発中50発命中(約6.7秒)必要。
-弾幕・追撃向け。主にミリ削りや歩兵掃討などの補助向け。
***背部ミサイル・ランチャーx2
-残弾式連装ミサイル系実弾兵装。高速移動射撃可能。&bold(){<通常時>使用可能}。
-バックパックの上部(肩付近)から右→左と発射される。山なり軌道を描いてから照準方向へ飛んでいくため、発射から着弾までにラグがあり、自前のよろけ追撃にはあまり使えない。山なり軌道の弊害で敵の動きを予測して撃ち込もうにも照準の奥側の地形に対して(実質敵機を避けるような形で)ミサイルが発射してしまうため、生当てはほとんど期待できない。弾速はミサイルの中でも早い部類。
-ひるみ射撃。装弾数多め、射程長め。
-蓄積よろけには42発中5発命中(約0.9秒)必要。
-弾幕向け。弾速やDPSから追撃では安定したダメージは見込めないが、弾幕で相手を怯ませたり、動かない・超巨大目標にはマガジン火力がいい味を出す。
***頭部ハイ・メガ・キャノン
-ヒート率式ビーム兵装。静止射撃。集束必須(集束中移動可能)。&bold(){<通常時>使用可能}。
-頭部から発射。中時よろけ。威力低め、ヒート率・よろけ値高め、リロード時間・射程長め、集束時間短め。
-始動向け。追加集束で頭部ハイ・メガ・キャノン[射撃出力リミッター解除]になるため、この兵装を発射可能状態を維持することは難しく、使う機会は少ない。
****頭部ハイ・メガ・キャノン[射撃出力リミッター解除]
-ヒート率式ビーム兵装。静止射撃。集束必須(集束中移動可能)。ユニット貫通効果有。&bold(){<通常時>使用可能}。
-頭部ハイ・メガ・キャノンを追加2.5秒(合計5秒)集束することで使用可能になる。
-&spanid(buff){命中時大よろけ。最大7HITの照射攻撃。}フルヒット威力・よろけ値高め、1発OH、射程・集束時間短め、OH復帰時間短め。
-フルヒット威力がロマン砲としても高く、ロマン砲にしては集束時間・OH復帰時間も短い。移動中でも集束が可能なため、相手の不意をつくタイミングで積極的に狙うとダメージが伸びる。
-&spanid(nerf){射撃時静止・集束必須・伏せ撃ち不可}と、デメリット部分もかなり目立つ。
-照射系のビーム兵装ではあるが、&spanid(nerf){視点移動による曲げ撃ちができない}。そのため一度外してしまうと&spanid(nerf){撃ち切るまで何もできなくなる}。
***ダブル・キャノン
-ヒート率管理式ビーム兵装。射撃時静止。&bold(){<通常時>使用可能}。
-両肩から2発の同時発射。両方命中すれば威力は表記の2倍。ヒート率は表記通り消費。
-命中時はよろけ。フルヒット威力高め、発射間隔短め、OH復帰時間・射程長め。
-発射口の間隔が広めで至近距離だとカス当たりしやすい。本機唯一の即撃ち即よろけ兵装であるため、主兵装をチャージする暇が無いときなどはこちらをメインに使わざるを得ない。
-切り替え時間の速さから始動・追撃どちらにも使える。とはいえ、静止射撃なので始動用としてはダブル・ビーム・ライフル集束に使い勝手で劣る。
***背部M・ランチャーx2(変形)
-残弾式ミサイル系実弾兵装。&bold(){<変形時>使用可能}。
-機体上部からの左右交互発射。一応山なり軌道だが、すぐ真っ直ぐ飛ぶようになるので気にする必要なし。こちらは&spanid(nerf){ブースト射撃不可}。
-ひるみ射撃。DPS・よろけ値高め、装弾数多め、リロード時間・射程長め。
-蓄積よろけには42発命中4発命中(約0.7秒)必要。
-追撃・弾幕用。DPSは高いのだが、変形最適化機構を持たない本機で変形攻撃する機会は少な目。リアクション軽減スキル持ちを拘束・撃ち落しする場面や、拠点攻撃などでは出番が比較的にある。
***ダブル・キャノン(変形)
-ヒート率管理式ビーム兵装。高速移動射撃可能。&bold(){<変形時>使用可能}。
-機体上部左右配置の砲門から2発同時発射。両方命中すれば威力は表記の2倍。ヒート率は表記通り消費。左右の間隔がだいぶ広いので細身相手は片方のみ命中になることもしばしば。
-命中時はよろけ。フルヒット威力高め、発射間隔短め、OH復帰時間・射程長め、よろけ値低め。
-始動・追撃向け。
*運用
-上項でもある通り主兵装のBR、サーベルは&spanid(buff){威力面で優秀}であるものの、副兵装の威力・扱いやすさに難点があるため、主兵装の2つを生かした前線での運用が理想的。
-BR・ダブルキャノン→格闘での戦闘がメインになる。BRは&spanid(buff){判定も太く当てやすい}。&spanid(buff){スラスタースピードも速く}、サーベルも&spanid(buff){範囲がかなり広い}ため通常の機体よりBR格がやりやすい。スラスター値は平均的な数値だが本機の運用を考慮するとパーツで補強しておいたほうが良いだろう。
-即よろけは集束メイン・ハイメガチャージ1段、静止射撃のダブルキャノンと即応性に難があり、平凡な旋回性能もあって&spanid(nerf){近距離戦の立ち回りは他の汎用に数手劣ってしまう。}初撃によるよろけ→ダブルキャノンのコンボにより緊急回避を吐かせやすく、ここからノンチャのメインやロングリーチのサーベルが追撃として有効。ミドルレンジから丁寧に攻めを構築していくのが良いだろう。
--&spanid(buff){長大なリーチの格闘}と[[マニューバーアーマー]]による強引な格闘も選択肢の一つ。ダブルキャノンが静止射撃の為、状況に応じて射撃を挟まず格闘で直接攻撃する機会も多いのでしっかり意識しておこう。
-ダブルキャノンの追加もあって中距離以遠でもダメージを稼げるようになったが、やはり鈍足がかなり足を引っ張りがち。開けた場所で撃ち合うのではなく、メイン集束での先手からキャノン・ミサイルの波状攻撃を仕掛け、即射線から離脱する等を心掛けておこう。&bold(){射撃でダメージを稼げるようにはなったが、撃ち合いが得意になった訳ではない。}
-ハイメガキャノンが移動中収束可能になった上に2段チャージ仕様になった事で、使い分けられると便利ではあるのだが、2段目までの収束時間が短い事もあって1段目を狙ったタイミングで撃つのが難しい。2段目の火力はコスト帯最強格であり、不意打ちや転倒への追撃武装として非常に強力。大よろけという事もあって対空兵装としても優秀であり、利便性は格段に向上している。
-ビームサーベルの範囲もかなり広いためFFに注意。状況に応じてミサイルで離脱など使い分けよう。
-変形こそ得たものの[[変形機構最適化制御]]を持たないので、地上戦でスラスターを吹かそうものならあっという間にオーバーヒートしてしまう。加えて本機はマニューバを活かすためにスラスターを吹かす機会が多く、使い所を見極めないと変形即解除と目も当てられない結果になりがち。しかし変形時のミサイルランチャーによるDPSは優れているので要所要所で射し込みたい。
-カスタムパーツは各種耐○○補正の強化かマニューバーを活かすためにスラスターの補強の2つがメインになってくるだろうか。
--特にスラスターの強化は使用感が大きく変わってくる。マニューバーや変形を生かす都合上、スラスターを強化すれば前線での立ち回りが非常にやりやすくなる。
--機体調整によりバイオセンサーのレベルが2となり、&spanid(buff){HPが半分以下の状態では全ての耐性が大幅に上昇するようになった}。そのためあえて耐性をカンストさせずバイオセンサーの効果込みでカンストするようにしておけば、格闘やスラスターなど他の部分に強化パーツを回すことができるだろう。
--両腕が格闘を吸いやすいのか脚部ダメージはあまり溜まらない部類である。なので[[脚部特殊装甲]]の必要性は他汎用機に比べて低め。
//-総じて、汎用機として&spanid(buff){秀でた部分はいくつもある}が、&spanid(nerf){やや扱いやすさに難点を抱える}。追撃の際の武装の使い分けや被弾をどれだけ避けられるかがカギとなる。//運用ではなく機体評価では?

*機体攻略法
-体躯が大きいため、中~遠距離から圧をかければ本機にとってはやりづらい。マニューバーアーマーはあるが、&spanid(buff){ダメージコントロールなどのスキルは持ち合わせていない}ので蓄積よろけを取るのも有効。ただし&spanid(nerf){バイオセンサー発動時はダメージコントロールLV1.5相当が付与され、蓄積よろけに強くなる}。さらに&spanid(nerf){格闘火力が大幅に上がり、攻撃姿勢制御も付く}ためバイオセンサー発動時のZZに近距離戦を仕掛ける際は注意しよう。
-近距離では高威力のBR、範囲が広い格闘に注意。BRに関してはユニット貫通効果が付与されているため、味方と団子になっているとまとめて撃ち抜かれる可能性もあるため警戒したい。
-素の状態で装甲値は満遍なく高く、カスタムパーツでカンストも容易。さらに&spanid(nerf){バイオセンサー発動時は全ての耐久が上昇する}ため耐久面に穴は無い。
-格闘優先度そのものは中ではあるが、こちらが強判定持ちでもリーチ差でねじ伏せられる場合が多い。こちらの格闘範囲に捉えられない限りは格闘の振り合いにはほぼ負けるので無闇に狙われないことを推奨しておく。
-高速移動で後退中のZZを下手に追撃すると、高速移動中も発射可能なミサイルが雨のように降り注ぐことになる。此方も高速移動で追うとミサイルの適正距離が維持されるために全弾命中される危険性が高く、7HITでよろけるので中途半端な追撃は禁物。
-ハイメガキャノンが移動中収束可能になった事で、これによる不意打ちがかなりの脅威。緩衝材のない部分にフルヒットすると10,000近いダメージを喰らうことも。
//-サーベルの範囲は優秀であるものの優先度は中なので、格闘でねじ伏せるのも効果的。
//-耐射撃補正に比べて耐格闘補正が低めなので、格闘のほうが削れる場合もある。
//-少々気にしておきたいのが、このコスト帯となるとリスポンに必要な時間が長く、足並みを揃えて皆で出撃しようとすると20秒近いかそれ以上の時間がかかる。つまり、&bold(){本機がベストポジションからハイメガキャノンを撃つのに充分すぎる時間を与えてしまう}ことになるのである。再出撃の際はZZがどこかしらでハイメガを構えていないかを俯瞰視点からよく確認しておこう。チャージ中の光を見逃さないように。
*コンボ一覧
-基本コンボ
--N>下⇒(N/下)
--N>下⇒ミサイル
-[[ダブル・ビーム・ライフル]]
--フルチャ→下
---敵がOH時以外はタックルされる場合有の為非推奨
--フルチャ→N>下⇒N>下
---最速行動かつ平地なら安定。下格闘が縦斬りの都合起伏があると入りが遅くなって間に合わない場合有り。
--フルチャ→N>下⇒ノンチャ→(N/下)
---OH注意
--フルチャ→N>下⇒ミサイル×?→N
--フルチャ→N>下⇒ミサイル×?→ノンチャ
---離脱コンボ

&include(include/コンボ略号一覧) 

*アップデート履歴
-2020/07/21:新規追加
-2020/11/26:性能調整
--[[ダブル・ビーム・ライフル]]
---威力&spanid(buff){上昇}
----非集束:1400 → &spanid(buff){1500} 集束:1500 → &spanid(buff){1600}
---よろけ値&spanid(buff){上昇}
----非集束:20% → &spanid(buff){25%} 集束時は調整無し
--[[ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル]]
---下格闘攻撃補正&spanid(buff){上昇}
----130% → &spanid(buff){150%}
---発射間隔&spanid(buff){短縮}
----3秒 → &spanid(buff){2.5秒}
--背部ミサイル・ランチャー×2
---射程距離&spanid(buff){上昇}
----350m → &spanid(buff){400m}
---リロード時間&spanid(buff){短縮}
----15秒 → &spanid(buff){12秒} 
-2021/01/28:性能調整
--スラスター&spanid(buff){上昇}
---50 → &spanid(buff){65}
--[[ダブル・ビーム・ライフル]]
---ヒート率&spanid(buff){軽減}
----非集束:60% → &spanid(buff){55%} 集束:85% → &spanid(buff){75%}
---集束時威力&spanid(buff){上昇}
----集束:1600 → &spanid(buff){1700}
---よろけ値&spanid(buff){上昇}
----非集束:25% x2 → &spanid(buff){35% x2} ※集束時は変動無し
-2021/05/27:性能調整
--スキル「[[高性能AMBAC]]」LV&spanid(buff){上昇}
---LV1 → &spanid(buff){LV2}
-2021/10/28:抽選配給にて LV2 & [[ダブル・ビーム・ライフル]] Lv2 & [[ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル]] Lv2追加
--性能調整
---副兵装ダブル・キャノン&spanid(buff){追加}
---機体スキル「[[空中制御プログラム]]」LV2&spanid(buff){付与}
---機体スキル「[[変形(飛行)]]」LV1&spanid(buff){付与}
-2022/02/24:DP交換窓口に Lv1追加
-2022/07/28:性能調整
--スピード&spanid(buff){上昇}
---Lv1:105 → &spanid(buff){110} Lv2:105 → &spanid(buff){115}
--スラスター&spanid(buff){上昇}
---65 → &spanid(buff){75}
--通常時旋回&spanid(buff){上昇}
---60 → &spanid(buff){66}
--スキル「[[強制噴射装置]]」LV&spanid(buff){上昇}
---LV1 → &spanid(buff){LV2}
--[[ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル]]
---威力&spanid(buff){上昇}
----Lv2:2835 → &spanid(buff){3000} ※Lv1は調整無し
--背部ミサイル・ランチャー×2
---威力&spanid(buff){上昇}
----Lv2:262 → &spanid(buff){300} ※Lv1は調整無し
--ダブル・キャノン
---威力&spanid(buff){上昇}
----Lv2:1400 → &spanid(buff){1550} ※Lv1は調整無し
---兵装の切り替え時間&spanid(buff){短縮}
----1秒 → &spanid(buff){0.77秒}
---兵装使用後の硬直時間&spanid(buff){短縮}
-2022/08/04:不具合修正
--変形時において、カスタマイズ画面等で確認できるスラスターの値が&br()本来「75」と表示されるところ「65」と表示されていたため「75」になるよう修正。
-2023/04/27:DP交換窓口に LV2 & [[ダブル・ビーム・ライフル]] Lv2 & [[ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル]] Lv2追加
-2023/11/30:DP交換制限&spanid(buff){緩和}
--DP交換階級改定
---Lv1:&spanid(buff){二等兵01から交換可能}
--DP交換価格改定
---Lv1:171100 → &spanid(buff){21900}
-2023/12/21:性能調整
--機体HP&spanid(buff){上昇}
---LV1:20000 → &spanid(buff){21500} Lv2:21500 → &spanid(buff){23000}
--耐格闘補正&spanid(buff){上昇}
---LV1:18 → &spanid(buff){25} Lv2:20 → &spanid(buff){29}
--射撃補正&spanid(buff){上昇} 
---LV2:32 → &spanid(buff){36} ※LV1は調整無し
--格闘補正&spanid(buff){上昇}
---LV2:38 → &spanid(buff){42} ※LV1は調整無し
--<通常時>スピード&spanid(buff){上昇}
---LV1:110 → &spanid(buff){115} LV2:115 → &spanid(buff){120}
--<通常時/変形時>スキル「[[両腕部装備特殊緩衝材]]」LV&spanid(buff){上昇}
---LV1機体:LV1 → &spanid(buff){LV2} LV2機体:LV1 → &spanid(buff){LV3}
--<通常時/変形時>スキル「[[能力UP「バイオセンサー」]]」LV&spanid(buff){上昇}
---LV1 → &spanid(buff){LV2}
--[[ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル]]
---威力&spanid(buff){上昇}
----LV2:3000 → &spanid(buff){3200} ※LV1は調整無し
-2024/02/22:性能調整
--機体HP&spanid(buff){上昇}
---Lv2:23000 → &spanid(buff){24500} ※Lv1は調整無し
--近距離パーツスロット&spanid(buff){増加}
---Lv2:17 → &spanid(buff){20} ※Lv1は調整無し
--中距離パーツスロット&spanid(buff){増加}
---Lv2:18 → &spanid(buff){21} ※Lv1は調整無し
--遠距離パーツスロット&spanid(buff){増加}
---Lv2:17 → &spanid(buff){19} ※Lv1は調整無し
--機体スキル「[[強制噴射装置]]」LV&spanid(buff){上昇}
---LV2機体:LV2 → &spanid(buff){LV3} ※LV1機体は調整無し
--機体スキル「[[空中制御プログラム]]」LV&spanid(buff){上昇}
---LV2機体:LV2 → &spanid(buff){LV3} ※LV1機体は調整無し
--機体スキル「[[背部オプション特殊緩衝材]]」LV&spanid(buff){上昇}
---LV2機体:LV1 → &spanid(buff){LV3} ※LV1機体は調整無し
--機体スキル「[[反応速度向上プログラム]]」LV2&spanid(buff){付与}
--[[ダブル・ビーム・ライフル]]
---威力&spanid(buff){上昇}
----非集束時 ※集束時は調整無し
-----Lv2:1600 → &spanid(buff){1700} ※Lv1は調整無し
--背部ミサイル・ランチャーx2
---威力&spanid(buff){上昇}
----Lv2:300 → &spanid(buff){400} ※Lv1は調整無し
-2024/03/28:DP交換価格改定
--Lv2:500000 → &spanid(buff){250000}
-2024/12/05:DP交換制限&spanid(buff){緩和}
--DP交換階級改定
---Lv2:&spanid(buff){二等兵01から交換可能}
--DP交換価格改定
---Lv2:250000 → &spanid(buff){30000}
-2025/02/06:抽選配給にて Lv3 & [[ダブル・ビーム・ライフル]] Lv3 & [[ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル]] Lv3追加
-2025/5/29:性能調整
--機体HP&spanid(buff){上昇}
---Lv1:21500 → &spanid(buff){23000} Lv2:24500 → &spanid(buff){25500} Lv3:27500 → &spanid(buff){28500}
--<通常時>機体スキル「[[強制噴射装置]]」LV&spanid(buff){上昇}
---LV1機体:LV2 → &spanid(buff){LV3} ※LV2-3機体は調整無し
--<通常時>機体スキル「[[空中制御プログラム]]」LV&spanid(buff){上昇}
---LV1機体:LV2 → &spanid(buff){LV3} ※LV2-3機体は調整無し
--<通常時>機体スキル「[[高性能バランサー]]」LV1及び「[[格闘連撃制御]]」LV1を&br()「[[格闘戦複合システム]]」LV1に&spanid(buff){変更}
--<通常時>機体スキル「[[射撃出力リミッター解除]]」LV1&spanid(buff){付与}
--<通常時>機体スキル「[[停止射撃姿勢制御]]」LV1&spanid(buff){付与}
--<変形時>機体スキル「[[変形補強機構]]」LV1&spanid(buff){付与}
--[[ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル]]
---威力&spanid(buff){上昇}
----Lv1:2700 → &spanid(buff){3100} Lv2:3200 → &spanid(buff){3400} Lv3:3400 → &spanid(buff){3700}
---切り替え時間&spanid(buff){短縮}
----0.77秒 → &spanid(buff){0.5秒}
--背部ミサイル・ランチャー×2
---威力&spanid(buff){上昇}
----Lv1:250 → &spanid(buff){400} Lv2:400 → &spanid(buff){500} Lv3:500 → &spanid(buff){600}
---よろけ値&spanid(buff){上昇}
----15% → &spanid(buff){20%}
--背部ミサイル・ランチャー×2(変形)
---威力&spanid(buff){上昇}
----Lv1:250 → &spanid(buff){500} Lv2:262 → &spanid(buff){600} Lv3:275 → &spanid(buff){700}
---よろけ値&spanid(buff){上昇}
----10% → &spanid(buff){25%}
--頭部ハイ・メガ・キャノン
---&spanid(buff){スキル射撃出力リミッター解除による2段階集束追加}
---&spanid(buff){集束1段階目時の威力}
----Lv1:&spanid(buff){3000} Lv2:&spanid(buff){3200}  Lv3:&spanid(buff){3400}&br()&spanid(buff){※単発撃ち}
---&spanid(buff){集束2段階目時の威力}
----Lv1:&spanid(buff){1600} Lv2:&spanid(buff){1750}  Lv3:&spanid(buff){1900}&br()&spanid(buff){※×7ヒット}
---ヒート率&spanid(buff){調整}
----&spanid(buff){集束1段階目:ヒート率90% 集束2段階目:ヒート率100%}
---よろけ値&spanid(buff){上昇}
----40% → &spanid(buff){集束1段階目:100%} &spanid(buff){集束2段階目:40%×7ヒット} 
---集束時間&spanid(buff){短縮}
----8秒 → &spanid(buff){集束1段階目:2.5秒 集束2段階目:2.5秒×2} 
---OH時間&spanid(buff){短縮}
----120秒 → &spanid(buff){60秒}

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