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F90Ⅱ[Iタイプ]

MS一覧】 > 【強襲機

  • 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!!

機体概要


  • 迎撃と追撃を主任務とする、インターセプトタイプオプションをF90Ⅱに装備した機体。
  • 全体の6割が欠損した状態で奪還されたF90の2号機は、ジェネレーターやメインコンピュータなどの機体の根幹部が無事であったため海軍戦略研究所、サナリィ(S.N.R.I.)により再生されることとなった。欠損部分はF90を参考に再生され、ミッションパックにも再度対応。それに加えて、基本設計が完了したF91のフィードバックにより、問題があった制御用のホロ・キューブ処理系コンピュータに代わり新型のバイオ・コンピュータが搭載されるなど、F90の1号機を総合性能で上回る、F90Ⅱ(ダッシュ)に生まれ変わった。
  • 本機は任務目的に合わせ、両脚部に推力増加ユニットを装着、独立飛行も可能なサブ・フライト・システム機能を持つフライト・シールドを装備。またIフィールドによって大口径のビーム・サーベルを槍状に形成するとともに、ビーム射撃兵装としても使用可能としている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 750
機体HP 26000
耐実弾補正 20
耐ビーム補正 35
耐格闘補正 27
射撃補正 20
格闘補正 55
スピード 135
高速移動 230
スラスター 80
旋回(地上)[度/秒] 84
旋回(宇宙)[度/秒] 87
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 12秒
レアリティ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 24
中距離 21
遠距離 11

連撃補正

連撃数 標準倍率 B・S ヘビーアタック ランサー
1撃目 100% 100% 連撃不可 100%
2撃目 50% 80% 60%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 B・S ヘビーアタック ランサー
N格 100% 100% 300%(150%x2) 100%
横格 75% 75% 75%
下格 130% 130% 150%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
F90Ⅱ[Iタイプ]用B・L LV1 3200 3800 70% 85% 即2発
フル1+即1
4秒 12秒 0.77秒 350m
(400m)
移動射撃可
即撃ちよろけ有
攻撃対象の耐ビーム補正を30%減でダメージ計算
集束可
集束時ユニット貫通効果有
集束時間:1秒
倍率:1.1875倍
よろけ値:20%(80%)
機体同梱
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
F90Ⅱ[Iタイプ]用B・S LV1 3000 2秒 0.5秒 スキル「ヘビーアタック」対応
集束時間:1秒
機体同梱

副兵装

F90Ⅱ[Iタイプ]用頭部Vx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 100 60 600発/分 8秒 0.5秒 200m 1000 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:7%(15HIT)

ビーム・ランサー[打突]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 3500 2.5秒 0.77秒 格闘方向に関わらず強制ダウン
F90Ⅱ[Iタイプ]用B・LがOH中使用不可
スキル「空中格闘制御」対応
スキル「フライト・シールド・アタック」対応

マシン・キャノンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 170 80 600発/分 13秒 0.5秒 350m 1700
(3400)
二発同時発射
移動射撃可
よろけ値:6% x2

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、
ジャンプ速度が 50% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する
強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV4 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 55% 軽減される。
また空中における高速移動中のスラスター消費量が 50% 軽減される。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
滑空機構 LV3 LV1~ 空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。 落下速度低下
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
フラップ・ブースター LV2 LV1~ 地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、
スラスター消費量がやや増加するが、機体が上昇する。
地上での高速移動中に空中への移動が可能となる
攻撃
格闘戦複合システム LV1 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
高性能バランサー LV1と
格闘連撃制御 LV1の
複合効果
ヘビーアタック LV2 LV1~ ヘビーアタックに対応した武装選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。
この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。
また、攻撃中はダメージリアクションを軽減し、蓄積によるよろけの発生と被ダメージを軽減。
発動中
・被ダメージ -30%
・動作開始中に受けた攻撃のよろけ値を 35%かつ小数点以下切り捨て で計算
・判定発生中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算
・格闘判定力が 強より上 となる
鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生
空中格闘制御 LV2 LV1~ 地面から一定高度以上離れた状態で
本スキルに対応した格闘兵装を使用すると
空中で下格闘攻撃を行うことができる。
さらに本スキル発動による格闘攻撃は、威力が 30% 上昇する。
フライト・シールド・アタック LV2 LV1~ 対応兵装が使用可能な状態で選択し前方に一定時間高速移動を行うと高速移動中にアタック体勢をとる。

アタック体勢中は機動力が上昇し、射撃攻撃被弾時の蓄積よろけの発生を軽減。

更に高速移動中のスラスター消費量が軽減され、接触した敵機の体勢を崩し、ダメージを与えられる。
この際、空中にいる敵機へ接触した場合は対象が吹き飛び、与えるダメージが増加。
対象兵装を装備して前方に高速移動を1秒維持で発動
・高速移動 +15
・スラスター消費 -30%
・受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
・地上の敵機接触時よろけ& 2500 の固定ダメージ発生
・空中の敵機接触時吹き飛ばし& 5000 の固定ダメージ発生
防御
マニューバーアーマー LV4 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 30% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 60%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
攻撃姿勢制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションとダメージを軽減する。
さらに拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
格闘攻撃中に射撃攻撃を受けた際に発動
・ダメージリアクション 1段階軽減
・被ダメージ -20%
・受けた射撃攻撃のよろけ値を 90%かつ小数点以下切り捨て で計算する
左腕装備特殊緩衝材 LV5 LV1~ 左腕装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 40% 軽減する。
ダメージコントロール LV1 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐ビーム装甲補強 Lv1 850 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-PA Lv1 1710 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
プロペラントタンク Lv1 2280 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2860 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐ビーム装甲補強 Lv4 5720 耐ビーム補正が5増加
AD-PA Lv4 8580 格闘補正が5増加

備考

「ガンダムには危険を退ける力がある」

  • 抽選配給期間
    • 2025年6月5日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2025年6月5日 14:00 ~ 2025年6月12日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムF90』より、F90の2号機を改修した機体に、ミッションパックIタイプ[Intercept Type]を装備したバリエーション。
  • F90の2号機はジオンマーズに強奪され、F90[MZ仕様]として運用された後に大破して6割以上のパーツを損失していたのだが、幸いにも動力部や制御系は無事だったので、回収したサナリィは第2仕様とも呼ばれる強化改修を行うことにした。
  • 改修内容は、当時既に基礎設計が完成していたF91の技術をフィードバックさせ、損失していた脚部はフレームから一新、ショルダーアーマーはスラスターを追加したものに換装して機動性を向上、胸部ダクトは排熱効率をより高めた構造に変更、ジェネレーターを効率重視のものに更新、OSもバイオ・コンピュータの試作品に積み替えられた。
  • 完成した本機はF90を上回る性能を持ち、F90Ⅱ(ダッシュ)と呼ばれるようになった。
  • [Iタイプ]はF90Ⅱと同時期に開発されたミッションパックで、迎撃・追撃戦仕様となる。脚部にプロペラントタンクを併設した推力増加ユニットを装着し、単独飛行も可能なサブフライトシステム「フライト・シールド」を装備して安定した飛行能力を得ている。
  • 「フライト・シールド」はGキャノンから転用したメインスラスターを左右一対で搭載しており、先端部には「マシン・キャノン」を内蔵してある。
  • 携行兵装には「ビーム・ランサー」を装備。ビーム刃を射出可能で、後部にあるバーニアで突進力を高めている。
  • [Iタイプ]はハードポイントへの接続箇所が少なく、他のミッションパックとの併用もしやすいというメリットもあるのだが、ランサーのチャージに時間を要し、航続距離が短いといったデメリットや、そもそもとしてフライト・シールド作るのにF90が1機分(ヘビーガンだと10機分)という莫大なコストがかかるとかいう問題点があったとのこと。
  • 余談だが、漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』では、F90の1号機にⅡのショルダーアーマーと[Iタイプ]が採用された「木星決戦仕様」と呼ばれる機体が登場している。

機体考察

概要

  • コスト750~の宙陸両用強襲機。宇宙・地上環境適正有り。
  • パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。
  • フライト・シールド・アタックにより、特定武装を選択した状態で一定時間前方高速移動することで、アタック体勢へと移行する。
    • アタック体勢では高速移動速度上昇、スラスター消費低下、被よろけ値やや軽減。
      地上の敵と接触した場合はよろけリアクションと固定ダメージを与え、空中の敵と接触した場合は吹き飛ばしリアクションと固定ダメージを与える。

火力

  • 攻撃補正は格闘偏重。補正値合計は並。
  • 射撃主兵装はヒート率式ビーム兵装。集束可能。対象の耐ビーム補正を減算した状態でダメージ計算する
    • 非集束時よろけ、威力高め、ヒート率低め。集束時よろけ、貫通効果有、威力・よろけ値高め。
  • 射撃副兵装はよろけ値高めの頭部バルカンとマシンガン。
  • 即よろけ1種。ストッピングパワーは高め。高速移動しつつ蓄積よろけを狙いやすい構成だが、よろけ拘束能力は低い。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力低め。2連撃まで。連撃補正高め。結果、連撃・下格闘単発威力共に低め。
    • ヘビーアタックの対象であり、集束することで性能が変化する。倍率低め。威力低め。集束時間短め。
  • 格闘副兵装はランサー。威力高め。2連撃まで。連撃・下格闘補正高め。結果、連撃・下格闘単発威力共に低め。
    • 空中格闘制御Lv2の対象。一定高度から下格闘を出すことができ、その場合の威力が向上する。
    • フライト・シールド・アタックの対象。この兵装を選択中に一定時間前方高速移動することで、アタック体勢へと移行する。
    • 射撃主兵装OH中には使用不可になる特殊デメリット有。

足回り・防御

  • 高速移動速度・スラスター容量・地上旋回性能は並。スピード・宇宙旋回性能は低め。
  • HP高め。シールド無。左腕のシールドっぽいものに緩衝材有。
  • 防御補正は耐ビームだけが高い特殊型。補正値合計は少し低め。
  • フラップ・ブースターLv2と空中制御プログラムLv4により、高速移動中に上昇ボタンを入力することで、低燃費で飛翔が可能になる。
  • 攻撃姿勢制御Lv2により、格闘モーション中は被射撃リアクションを軽減する。
  • ダメージコントロールLv1により、蓄積よろけにやや強い。

特長

  • フライト・シールド・アタック+フラップ・ブースターにより、疑似可変飛行が可能。滑空性能も高いので、飛行性能は変形機に見劣りせず、加えて変形モーションを必要としないため融通も利く。アタック体勢では対蓄積よろけ能力が極端に上がる点も魅力。
  • フライト・シールド・アタックで空中の敵に接触した場合、吹き飛びと固定大ダメージを与える。このため、ラムアタックのような技量は必要だが、対空性能が比較的に高い。
  • 集束時間の短いヘビーアタックを有しており、自前のダウンにヘビーアタック追撃が可能な取り回しの良さがある。
  • 地上・宇宙両方の環境適正を有している。地上・宇宙のどちらでも高い足回り性能を発揮可能。

総論

  • フライト・シールド・アタックによるヒットアンドアウェイを得意とした近距離向け強襲機。
  • フライト・シールド・アタック+フラップ・ブースターにより可変機のような機動が可能であり、それによる遊撃・ヒットアンドアウェイが強力。ダウンにはヘビーアタック追撃が可能など、奇襲から追撃までまとまった攻撃サイクルを有する。
  • アタック体勢では空中の敵機には強力なアタック攻撃が可能なことに加えて、よろけ値の高いマシンガンも有するなど特に対空性能が高い。逆に自身はアタック体勢中はよろけ値をほぼ無効化できるため、地上・空中問わずに空中の敵に対して有利に立ち回ることができる。
  • 蓄積よろけに対する耐性が特に高い。フライト・シールド・アタック中は言わずもがな、ヘビーアタックや通常の格闘中も被よろけ値を軽減し、ダメージコントロールとの相乗効果が大きい。
  • フライト・シールド・アタックは対空においては強力だが、対地においては通常のラムアタック程度の威力しかない。格闘追撃能力もヘビーアタックを除けば低く、対地戦という点で決定打に欠ける。加えて飛行する敵機に体当たりを必要とするため、技量差によって初撃が難しくもなる。
  • アタック体勢以外に強襲機として特に強みを持たないので、攻撃がワンパターンになりがち。また即よろけ射撃が1種しかないのもあり、拘束力が低く、正面から丁寧に距離を詰めるのが苦手など、一芸に秀でている一方で応用が利きにくい。
  • アタック体勢からの強襲を得意とするため、高低差を利用しやすい廃墟都市や鉱山基地などは得意。アタック体勢にはある程度の加速時間が必要なので、インファイトの乱戦になりやすい地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。
  • 攻撃自体はワンパターンでそこまで難しくないが、その分だけ融通か利かず、本機の足りない部分を技量や立ち回りで補う必要があるため、上級者向けな機体。

主兵装詳細

F90Ⅱ[Iタイプ]用B・L

  • ヒート率式ビーム兵装。集束可能。
  • 右手に持った兵装よりビームの槍を発射。
  • 判定やや太め。弾速速め。
  • 命中時に対象の耐ビーム補正を30%減算した状態(対象耐ビーム補正70%の状態)でダメージ計算を行う。この効果は集束・非集束どちらでも発揮。
  • 非集束時
    • 命中時よろけ。威力やや高め、ヒート率低め。
    • 最速だと2発でOHするが、ほんの少し空ければ3射出来る。
    • 始動・追撃向け。
  • 集束時
    • 命中時よろけ、ユニット貫通効果有り。威力・よろけ値高め、集束かなり短め。
    • ダメージ効率は非集束とさして変わりない。特によろけ値を重視するときに。
    • 始動向け。
  • OHさせてしまうと、格闘副兵装のみならず本機最大の特徴であるフライト・シールド・アタックまで使用できなくなる。
    OH復帰時間は並程度だが、ヒート率維持には気を使おう。

F90Ⅱ[Iタイプ]用B・S

  • サーベル系格闘兵装。
  • モーションはジーライン・ライトアーマーと共通。
  • スキル「ヘビーアタック」に対応。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。
    • 突撃しながらのシールドバッシュ → 右上から左下への袈裟斬りを行う 2段格闘 。威力低め。

副兵装詳細

F90Ⅱ[Iタイプ]用頭部Vx2

  • 残弾式頭部バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。ASL有。
  • 命中時リアクション無。DPS低め、リロード時間短め。
  • 蓄積よろけには60発中15発命中(約1.5秒)必要。
  • 弾幕・追撃向け。フライト・シールド・アタックと併用できないのが歯がゆい。

ビーム・ランサー[打突]

  • ランス系格闘兵装。格闘方向に関わらず強制ダウン属性。
  • 注意点としてF90Ⅱ[Iタイプ]用B・Lがオーバーヒートしている間は使用不可能になる。
  • N格闘は、真っ直ぐ突く。
  • 右格闘は、前方右寄りに突く。
  • 左格闘は、前方から左方向へ振る。
  • 下格闘は、突進を伴う突き。スキル「空中格闘制御Lv2」の効果対象。空中で発生した場合が威力が上昇する。
  • スキル「フライト・シールド・アタック」の効果対象。本兵装選択中に前方への高速移動を1秒行うと発動する。

マシン・キャノンx2

  • 残弾式マシンガン系実弾兵装。ASL有。
  • 左腕装備を前方に傾けて二発同時発射。なのでDPSは表記の2倍、装弾数は実質半分。
  • 命中時リアクション無。DPS非常に高め、実質装弾数並、射程長め。
  • 蓄積よろけには60発中17発命中(約0.9秒)必要。
  • 弾幕・追撃向け。蓄積よろけ取り能力ではF90Ⅱ[Iタイプ]用頭部Vx2より優秀。マニューバーアーマーと併用できないのがネック。

運用

  • フライト・シールド・アタックのよろけから回避不能のランサー追撃で転倒を取り、出の早いチャージ格闘を叩き込む、という流れで場を荒らしまくれる。逆を言えば強みはこの一点、特に最初の一撃を当てられるかに集約しているので、初撃を叩き込めるように強化パーツで旋回性能を上げておくのが必須といえる。この戦法自体は強力なのだが、750帯は空戦が得意な小型MSが多いので旋回を限界まで上げても当てる事が難しいので、徹底して不意打ちを仕掛けたい。
  • よって、味方と歩調を合わせて戦うというよりは機動力を活かして側面を取り、アタック体勢によるヒット&アウェイを徹底するのが基本運用となる。また場合によってはフライト解除からランサー下格の空中格闘を叩き込むというパターンで対処するのが良い。3割火力が向上する上に転倒するのでチャージ格闘に繋げて致命傷に至らせる事が可能。兎に角、敵の視覚外を徹底して飛び回る事になる。
  • 基本的に要所要所で飛ぶことになるのが通常の飛行系ユニットだが、本機に関してはスキルの燃費の良さに加えて水中以外の地形適正を備えているので飛行可能時間が非常に長い。それもあって空中を飛び回る大型機に対して空中ダメージ補正と滞空時間及び当たり判定と優位に立てる要素が多い。ゼク・ツヴァイ等が空中を浮いているなら良い的である。正し当然ながら正面から突っ込むと此方が弾幕で叩き落されるが。
  • インターセプトの名が示す通り、アタック体勢による妨害行為に特化した機体だが、それ故にか正面から敵と向かい合うのが苦手。メインの収束やマシン・キャノンで蓄積合戦はある程度対処出来るが、メインを焼いてしまうとアタック体勢が使えない・マシン・キャノンがスラ撃ち不能と自身及び強襲機としての強みとイマイチ嚙み合っていない感がある。とは言え、メイン収束の蓄積値80%は強力なので、撃ち合いの際はこれを始動にマシン・キャノン及びバルカンに繋ぐ事になるのは覚えておきたい。極端な話、武装自体は悪くないのだが、そも相手が更に射撃で強いというべきか。
  • アタック体勢からのランサーは基本回避不能なのだが、ランサーの軌道が横格でも正面に放つので、アタック体勢の入り方次第ではランサーに繋がらない場合もある。捕まると弱いので侵入角には細心の注意が必要で、万が一角度が甘いなら無理に止まらずそのまま離脱する事も考えておきたい。アタック体勢で突っ込む前に、攻撃後の逃げまで考慮できればベストである。
  • ヘビーアタックは2段ヒットなので間合いの取り方が重要なのだが、一段目のタックルモーションは発生が極めて速く判定範囲もでかいので、混戦時や密着からの不意打ちとしても協力。

機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧



アップデート履歴


コメント欄

  • 機体ページを効率よく編集したいなら 編集用IDの発行 を依頼してください.【共同編集者応募要項】ページに応募要項が記載されています.
  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • ゴトがお手軽ハイマニや蓄積から空中でチャ格ためていいならこっちもやっていいのでは。 - 名無しさん (2026-08-10 17:32:05)
  • 旋回どのくらい盛ればええの? - 名無しさん (2026-08-10 16:02:13)
  • ハイマニュ作動状態のゴトラタンに5人くらいで同時突撃したら落ちないかな? - 名無しさん (2026-08-09 20:38:20)
    • よろけ値が100あっても落ちないぞ。 - 名無しさん (2026-08-09 20:51:25)
      • 耐久盛られてなくて少し削れてたらHP的な意味で落とせなくはない まぁ机上の空論だけど - 名無しさん (2026-08-09 22:23:07)
        • 25000だから足りなくてそっちの意味でも無理だぞ。 - 名無しさん (2026-08-09 22:25:05)
          • 少し削れてたらってのは3000ぐらい削れてたらって意味なんや・・・そしたら理論上は28000-3000で25000になって固定5000×5で落ちるはずなんや理論上は - 名無しさん (2026-08-10 04:44:22)
  • 貰ったこれで旋回や攻撃、防御よりと色々試してるけど、ハンガーかけてないのにどのカスタムもフルハンX2改より圧倒的に強い。 - 名無しさん (2026-08-07 23:02:55)
    • あんな可哀想な機体と比べてやるなよw - 名無しさん (2026-08-08 14:40:22)
  • ゴトラタン落ちねぇ!腹立つ! - 名無しさん (2026-08-06 23:33:12)
    • 落ちないけどハイマニュに突撃したらよろけるらしい? - 名無しさん (2026-08-07 00:40:55)
      • よろけないよ。黄色いヒットエフェクトでRESISTって出てくる - 名無しさん (2026-08-07 01:14:40)
      • ハイマニュはよろけ効果を軽減する効果なんかないからよろけないよ。ゴトラタンは少しでもスラ吹かしてない時に触られると吹っ飛ぶから噛み合っただけじゃないかな - 名無しさん (2026-08-07 08:00:01)
      • ブースト吹かしてたら落ちないけどそれでも固定ダメージが普通に強い 執拗に追っかけてあわよくば落としたタイミングを狙う感じ あとこいつの基本だけど固執しないでさっさと逃げるの大事 起き上がり無敵の相手とかから - 名無しさん (2026-08-08 23:50:00)
  • まぁたサーフィンの犠牲者が増えたかぁ壊れるなぁ - 名無しさん (2026-08-06 14:45:10)
    • ゴトラタンの事ならハイマニュ相手にはダメージだけで落とせないんです・・・相手がこっちにビビって格闘振ってハイマニュ解除するのを祈ろう - 名無しさん (2026-08-06 14:55:53)
      • 空中だと吹き飛ばしダウンなのに落とせないの? - 名無しさん (2026-08-07 04:36:45)
        • ハイマニュはダウン格闘とタックル以外のリアクション無効化だから、どっちにも該当しないコイツの体当たりは効かないって事では - 名無しさん (2026-08-07 06:22:05)
          • 体当たりはまた別物なのがね・・・ムーンなんかのバリアも抜ける特殊な攻撃で格闘とかタックルに属さないからハイマニュ相手にはどうしようもない - 名無しさん (2026-08-07 06:55:46)
    • 落とせないから相性良いかは分からないけど固定ダメ5000は相変わらず強いね - 名無しさん (2026-08-06 20:03:36)
      • 固定5000入れた後にミサイルで落とされて空格2乗ったチャー格を喰らう覚悟があるかね? - 名無しさん (2026-08-06 20:07:22)
        • 空格の威力アップって下格だけじゃないの? - 名無しさん (2026-08-06 23:30:37)
          • ヘビアタには乗る - 名無しさん (2026-08-06 23:37:12)
        • 状況にもよるけど蓄積耐性ならこの機体も高いから轢き逃げ狙うだけなら割と何とかなる。でもハイマニュ持ってるから相性はたぶん悪い - 名無しさん (2026-08-07 04:25:45)
  • ぜん - 名無しさん (2026-08-06 12:15:24)
  • こいつの突進一瞬で叩き落とせない奴は対処法無い? - 名無しさん (2026-08-04 19:59:51)
    • 結局のところスラは有限だから横に避けてスラ余計に消費させられるのが嫌かな。旋回ガン積みでも追うのに限界があるし - 名無しさん (2026-08-04 20:08:47)
      • 突進避けられたからと槍で格闘引っ掛けしようにも糞みたいなモーションで横には当たらんしな…まぁ固執しないで標的変えて他の味方潰されるのがきついって場面もあるはず・・・? - 名無しさん (2026-08-05 04:43:51)
    • 距離しだい、だから物陰から肉食獣の如くここからなら対処不能!って見極めて突進する必要がある、高コストはスラ撃ちも多いからバックダッシュで時間稼がれながら撃たれると遠くから見つかってたら落とされるから - 名無しさん (2026-08-05 08:45:17)
  • 750の機体の中でもかなりやることがシンプルでわかりやすい名機。無謀凸はNGだが。 - 名無しさん (2026-08-01 21:52:45)
    • 実装時から無理に正面から凸るの弱い言われとったしな - 名無しさん (2026-08-04 23:03:46)
    • 恐ろしい話、突撃からN格闘が繋がると知らない奴もいるしなんならチャー格のやり方も知らないから奴が普通に居るからやべぇぞ - 名無しさん (2026-08-10 18:25:43)
  • コイツ乗ってて思うのよな。なんでAB共はコイツ一匹落とせない?て。確かに蓄積には強いけど動きが直線的だからいくらでも対処できるだろうに。自分がAB乗ってるときは集中的に狙ってバルーンにしてるのに。そう思いながら今日も敵AB共をひき殺してます。 - 名無しさん (2026-08-01 20:48:47)
    • 堂々と直線的に遠距離から突っ込んでくるなら当然楽に叩き落とせるけど、大抵のF90Iはある程度高低差を活かしたり横から回り込んだりと「ABが叩き落とす時に欲しい距離的な猶予」を与えないように詰めるから。そうなると気づいた時には蓄積武装が間に合わない距離に肉薄されてたり、或いは乱戦の後でスプレー切らしてたりで対応が間に合わずにドツかれて堕とされるわけ - 名無しさん (2026-08-04 23:18:44)
    • 単純に格差マッチだったんじゃね?VAB2機で陸にいるZZすら止めらんないのも見たことあるしちっこい上に蓄積耐性も高いこいつなんて止めるの無理だろうよ。 - 名無しさん (2026-08-05 21:14:58)
  • AB多いと前線荒らしが捗るね。逆にリグとかいると一瞬で咎められたりするから今が一番面白い環境かもね - 名無しさん (2026-08-01 08:05:06)
  • アホみたいに単騎で凸かましてタコ殴りにされて消えるのが定番やね - 名無しさん (2026-08-01 07:10:21)
  • 拡張対ビの80でやってるけどABのビーム全然痛くなくてワロタ 嫌がらせ凸が捗るね - 名無しさん (2026-07-30 02:58:25)
  • ひたすらヘイト管理しつつ羽虫共を落とし続けると怯え腰になって味方が戦いやすくなって勝率いいわ - 名無しさん (2026-07-29 19:58:07)
  • フル改修前提で今コイツ乗るなら拡張装甲の旋回盛りのママでええかな?耐ビ70か耐格70のどっちかも両立できるけど - 名無しさん (2026-07-29 11:35:25)
    • 火力は持った方がいいと思う - 名無しさん (2026-07-29 16:09:15)
  • ラグいこいつのランスは横判定がでかいから嫌い - 名無しさん (2026-07-28 22:34:35)
  • コイツのシールドアタックってv2のフライト落とせるの?後シールドカウンターとか下格でも防げないの?毎回普通に喰らうんだけどラグか仕様なのかわからないデスティニーも同じように教えてくださいませ - 名無しさん (2026-07-28 20:51:46)
    • 回答は落とせる。防げる。運命もだいたい同じ。V2系列なら緊急回避のハネでカモれます。 - 名無しさん (2026-07-28 22:22:00)
    • 空中にいる相手は問答無用でぶっ飛ばすからフライトは落とされる。格闘攻撃じゃないからシールドでパリィは対象外、コイツのは体当たりだからラムアタックとかと同じ。下格で防ぐは良くわからんけど、格闘の判定出る前に触れられたらよろけるから狙わん方が賢い。 - 名無しさん (2026-07-28 22:41:50)
    • 汎用の方と一緒でこいつのスキルで空中判定にいる奴はハイマニュ以外ダウン吹き飛ばしになる、デスティニーはこのスキル持ってないからただのよろけになってフライトは落とせない - 名無しさん (2026-07-28 23:47:20)
  • v2なりゼラの方が絶対強いと思うけど、何の技術もいらないって点では評価できる - 名無しさん (2026-07-28 15:20:26)
  • 対V2ABだと結構使えるね。エイム下手でも旋回上げて轢き逃げするだけだから難しくないし - 名無しさん (2026-07-24 22:59:56)
    • AB側に止める手段がないから一方的に潰して回れるのが強いわ。現環境のメタ機体だと思う - 名無しさん (2026-07-25 11:02:57)
      • スプレーシュッシュされるとふっつーに落ちるから言うほど一方的でもないかな - 名無しさん (2026-07-25 14:43:33)
        • なんで正面から突っ込んでくる前提なのか - 名無しさん (2026-07-25 23:28:02)
          • 1機だけじゃないだろABも - 名無しさん (2026-07-25 23:34:40)
            • 何で複数のABに見られてる状態で突っ込む想定なんですかね。まあ使い手の問題でシールドも関係ないからABにはかなり強い拓だよ相打ちでも良いんだし - 名無しさん (2026-07-26 00:01:42)
              • 沢山いるから仕方ない。常に不意打ちし続ける戦いができるわけじゃない。ABがちゃんとレーダー見てれば接近を確認してから対処できる範疇ではあると思う。一方的ではないが強い択なのはそう - 名無しさん (2026-07-26 00:14:08)
            • たくさんいるから正面以外に行けって事よね。後少しで刺さるって場合以外は基本横槍だもんな - 名無しさん (2026-07-30 15:31:30)
        • スプレーは下方向の射角が案外狭いから、気持ち下目から突撃するとほぼ落とされんぞ。光の翼も当たらんし - 名無しさん (2026-07-28 09:56:14)
      • AB使ってると緊急回避で落として射撃→下格で6-7割削れるから、突っ込んでくれると嬉しいまである。ただ、2vs1でコイツを見る余裕が無いと強いしパワーは感じるね。 - 名無しさん (2026-07-28 07:03:56)
  • こいつ自分で止めないと永久に暴れてる試合よく見る - 名無しさん (2026-07-24 21:55:19)
    • V2ナーフ前はビーバズでよく落とされてたけど現環境だとそこまで大よろけがポンポン飛んでこないから突撃後の息切れを狙うしかないのがキッツイ - 名無しさん (2026-07-26 15:17:53)
  • あえてV2ではなくこいつを出す理由って、V2を持ってない以外だとやっぱ突撃の当てやすさなんだろうか - 名無しさん (2026-07-24 21:26:10)
    • 5000の痛打と吹き飛びダウンでゲームから除外されるからつらい - 名無しさん (2026-07-24 22:31:56)
    • 寧ろ今の環境だと明らかにこいつの方が強い - 名無しさん (2026-07-25 22:30:49)
  • 新機体轢き逃げオペレーション開催中!楽しい - 名無しさん (2026-07-24 18:52:27)
  • メインフルチャとビームスプレーされると落とされるから - 名無しさん (2026-07-23 22:18:43)
    • ABどつく時は闇討ちしないとダメだね - 名無しさん (2026-07-23 22:19:11)
  • また轢いて回れる機体が出たぜクククク・・・フライト中シールド貼って安心してる奴ら弾き飛ばしたりチャー格ぶち当ててやるからな - 名無しさん (2026-07-23 22:07:59)
    • 一度に2機も3機もどつき回せると滅茶苦茶楽しいぞ。ただ相手のシールドもこっちに当たるしタックル喰らうと逆に吹っ飛ばされる - 名無しさん (2026-07-23 22:11:45)
      • フライト中はタックル出せないから光の翼展開してる奴にチャー格ぶち当てるの結構いけるんだ、シールド過信してるのか割かし地表付近でフライトしてる人多いから全然カウンター取られない - 名無しさん (2026-07-23 22:41:44)
  • 轢くの楽しいのはわかるが轢いて終わりなのは待てや - 名無しさん (2026-07-16 12:38:15)
    • 殴れない時は轢き逃げしてる - 名無しさん (2026-07-16 18:41:11)
    • ダウンさせるほど強くは押さない、相手の姿勢を一瞬崩してやるだけだ - 名無しさん (2026-07-16 18:57:04)
    • 引いたら後続に任せるんだぞ、こいつは戦場をかき混ぜろ - 名無しさん (2026-07-19 23:42:37)
      • 正にインターセプトタイプだね - 名無しさん (2026-07-30 15:33:36)
    • 枚数有利になるのはいいことではないのか? - 名無しさん (2026-07-31 12:24:20)
  • 無料配布で大量増殖してんな - 名無しさん (2026-07-16 09:19:32)
  • やけにランス長いやついるけど判定ないって噂はなんだったのか - 名無しさん (2026-07-15 21:26:19)
  • 運営が配ったせい - 名無しさん (2026-07-14 12:09:51)
  • 何故かこいつa+からs-に大量発生してるけど何があった? - 名無しさん (2026-07-14 11:18:55)
    • 自信満々に即完してくるやつの多さよ、、、 - 名無しさん (2026-07-14 11:46:20)
  • 強化されることがあれば3連撃は可能にしてほしい、ランサー横の下判定が狭いせいで下格出したくない状況でN横Nしたいのにできないのがストレス。後はアクガもらえればランサーダウンからのヘビアタが安定しやすいから欲しい。 - 名無しさん (2026-07-13 20:25:10)
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最終更新:2026年07月16日 17:10
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