F91

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【[[MS一覧]]】 > 【[[汎用機>MS一覧#汎用機]]】 ---- &include(include/編集衝突注意) //&color(red){&sizex(7){編集中!}} #contents(level=2) *機体概要 //機体画像があれば貼る //&image(hoge.png,width=600) 幅指定 //&image(hoge.png,height=600) 高さ指定 &image(img_571hhp7d.png,width=700) -小型MS開発を推進する海軍戦略研究所、サナリィ(S.N.R.I.)が「現時点での限界性能の達成」を目的に完成させた小型MS。 -第5世代MSの大型化は、流用できない既存設備などから運用コストの高騰が懸念され、サナリィはMSの小型化を目指す「フォーミュラ計画」を提唱。前身機体F90シリーズは、装甲に構造材と内部電装機器を融合させた多機能装甲や、近年に開発されていた新型熱核反応炉によって、機体の推力重量比が大幅に改善、余裕の出来た出力は速度と火力調整が可能な可変速ビーム・ライフル、ヴェスバー(V.S.B.R.)やビーム・シールドの新装備を実現させた。 -本機はF90のデータを基に、連邦軍が要請する最大出力の向上と高耐弾性により「現時点での限界性能の達成」を目標とした機体である。卓越した性能が故リミットが設けられ、機体の最大稼働にパイロットが対応可能と判断した場合のみ「最大稼働モード」へ移行させる「バイオ・コンピュータ」が搭載されている。 **機体属性・出撃制限・環境適正 #divid(label_zokusei_hanyou){|~機体属性|強襲|汎用|支援|} #divid(label_sortie_G_S){|~出撃制限|地上|宇宙|} #divid(label_env_n_S_n){|~環境適正|地上|宇宙|水中|} *数値情報 **機体 #divid(table_hanyou){ |汎用|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h |~Cost|750|||||||| |~機体HP|23000|||||||| |~耐実弾補正|28|||||||| |~耐ビーム補正|28|||||||| |~耐格闘補正|28|||||||| |~射撃補正|37|||||||| |~格闘補正|38|||||||| |~スピード|>|>|>|>|>|>|>|150| |~高速移動(&spanid(buff){+15})|>|>|>|>|>|>|>|230| |~スラスター(&spanid(buff){消費-40%})|>|>|>|>|>|>|>|75| |~旋回(地上)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|84| |~旋回(宇宙)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|93| |~格闘判定力|>|>|>|>|>|>|>|中| |~カウンター|>|>|>|>|>|>|>|通常:蹴り飛ばし レイズ:特殊| |~再出撃時間|16秒|秒|秒|秒|秒|秒|秒|秒| |~レアリティ|☆☆☆☆☆|||||||| |~必要リサイクル&br()チケット||||||||| |~必要階級||||||||| |~必要DP|現在交換不可|||||||| //|~ジャンプ高度|>|>|>|>|>|>|>|''高'' 中 &spanid(nerf){低}| -()内は最大稼働時 } // 塗り分けここまで ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑ **パーツスロット |&space()|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h |~近距離|19|||||||| |~中距離|19|||||||| |~遠距離|19|||||||| **連撃補正 |連撃数|標準倍率|サーベル|サーベルx2|h |~1撃目|100%|100%|100%| |~2撃目|50%|&spanid(buff){70%}|50%| **格闘方向補正 |格闘方向|標準倍率|サーベル|サーベルx2|h |~N格|100%|100%|&spanid(buff){200%(100%x2)}| |~横格|75%|75%|75%| |~下格|130%|130%|&spanid(buff){260%(130%x2)}| **移動方向補正<地上> //&color(red){※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください} #divid(table_normalcell_center){ |~前|&space()|100%|&space()| |~横|&spanid(buff){90%}|▲|&spanid(buff){90%}| |~後|&space()|&spanid(buff){80%}|&space()| } **移動方向補正<宇宙> //&color(red){※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください} #divid(table_normalcell_center){ |~前|&space()|100%|&space()| |~横|&spanid(buff){90%}|▲|&spanid(buff){90%}| |~後|&space()|&spanid(buff){90%}|&space()| } *主兵装 **射撃 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/F91用ビーム・ライフル) **格闘 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/F91用ビーム・サーベル) *副兵装 **F91用頭部バルカン #divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|DPS|備考|h |LV1|160|60|600発/分|10秒|0.5秒|200m|1600|移動射撃可&br()ブースト射撃可&br()よろけ値:7%(15HIT)&br()局部補正:1.1倍&br()シールド補正:0.1倍| //|LV2||~|~|~|~|~|?|~| //|LV3||~|~|~|~|~|?|~| //|LV4||~|~|~|~|~|?|~| } **ヴェスバーx2 #divid(table_weapon_beam){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|>|威力|>|ヒート率|OHまでの弾数|発射&br()間隔|OH復帰時間|切替時間|射程|備考|h |~|ノン|フル|ノン|フル|~|~|~|~|~|~|h |LV1|1500|2200|75%|90%|即2発&br()フル1+即1|3秒|20秒|0.5秒|350m&br()(350m)|二発同時発射&br()射撃時静止&br()空中射撃可能&br()即撃ちよろけ有&br()非集束時ASL(自動照準補正)有&br()集束可&br()集束時ユニット貫通効果有&br()集束時、攻撃対象のシールド無視&br()集束時間:3秒&br()倍率:1.467倍&br()よろけ値:30% x2(50% x2)| //|LV2|?|?|~|~|~|~|~|~|~|~| //|LV3|?|?|~|~|~|~|~|~|~|~| } -ノン:ノンチャージショット -フル:フルチャージショット -即:即撃ち(ノンチャージショット) -OH:オーバーヒート -()内はフルチャージショット時 **F91用ビーム・サーベルx2 #divid(table_weapon_close){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|クールタイム|武装切替|備考|h |LV1|2900|2.5秒|0.77秒|スキル「[[機動格闘プログラム]]」対応&br()スキル「[[空中格闘制御]]」対応| //|LV2||~|~|~| //|LV3||~|~|~| } **F91用ビーム・サーベルx2[機動格闘プログラム] #divid(table_weapon_close){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|クールタイム|武装切替|備考|h |LV1|1300|2.5秒|0.77秒|最大8ヒット&br()転倒効果有&br()スキル「[[空中格闘制御]]」対応| //|LV2||~|~|~| //|LV3||~|~|~| } **メガ・マシンキャノンx2 #divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|DPS|備考|h |LV1|100|60|720発/分|10秒|0.5秒|300m|1200&br()(2400)|二発同時発射&br()移動射撃可&br()よろけ値:1% x2&br()局部補正:1.2倍&br()シールド補正:0.5倍| //|LV2||~|~|~|~|~|?|~| //|LV3||~|~|~|~|~|?|~| //|LV4||~|~|~|~|~|?|~| } **ヴェスバーx2[照射] #divid(table_weapon_beam){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|>|威力|>|ヒート率|OHまでの弾数|発射&br()間隔|OH復帰時間|切替時間|射程|備考|h |~|ノン|フル|ノン|フル|~|~|~|~|~|~|h |LV1|-|950|-|100%|フル1発|-|30秒|0.5秒|350m|集束必須&br()集束中移動可&br()二発同時発射&br()照射攻撃&br()最大4ヒット x2&br()射撃時静止&br()よろけ有&br()ユニット貫通効果有&br()攻撃対象の耐ビーム補正を30%減でダメージ計算&br()攻撃対象のシールド無視&br()集束時間:4秒&br()よろけ値:25% x2発 x4射| //|LV2|~|?|~|~|~|~|~|~|~|~| //|LV3|~|?|~|~|~|~|~|~|~|~| } -ノン:ノンチャージショット -フル:フルチャージショット -即:即撃ち(ノンチャージショット) -OH:オーバーヒート -()内はフルチャージショット時 **F91用ビーム・シールド #divid(table_weapon_shield){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|HP|サイズ|威力|クールタイム|OH復帰時間|武装切替|備考|h |LV1|6000|S|2500|2.5秒|20秒|0.33秒|装備中シールドへの被ダメージ30%軽減| //|LV2||~||~|~|~|~| //|LV3||~||~|~|~|~| } *スキル情報 |スキル|レベル|機体LV|効果|説明|h |>|>|>|>|BGCOLOR(#dff):足回り|h |~[[緊急回避制御]]|LV3|LV1~|回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。|総スラスターの''75%''を消費して回避する| |~[[強制噴射装置]]|LV4|LV1~|回避行動の着地動作を、スラスター消費量が&br()軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。&br()また、連続して使用した場合、&br()更にスラスター消費量が軽減される|再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する| |~[[空中制御プログラム]]|LV4|LV1~|ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。&br()空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が''55%''軽減される。&br()また空中における高速移動中のスラスター消費量が''50%''軽減される。|ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。| |~[[滑空機構]]|LV3|LV1~|空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。|落下速度低下| |~[[高性能AMBAC]]|LV2|LV1~|宇宙において、高速移動終了終了時に&br()移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、&br()減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。&br()さらにMS旋回性能が3増加する。|高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない| |~[[廃熱効率適正化]]|LV1|LV1~|高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を''10%''軽減する。|| |~[[フラップ・ブースター]]|LV2|LV1~|地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、&br()スラスター消費量がやや増加するが、機体が上昇する。|地上での高速移動中に空中への移動が可能となる| |>|>|>|>|BGCOLOR(#fdd):攻撃|h |~[[格闘戦複合システム]]|LV1|LV1~|ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。&br()格闘攻撃を最大''2回''まで連続で使用可能。&br()連撃時はダメージが減衰する。|[[高性能バランサー]] LV1と&br()[[格闘連撃制御]] LV1の&br()複合効果| |~[[レイズ・カウンター]]|LV1|LV1~|機体HPが''50%''以下でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。&br()さらに一定範囲内の自軍および自機の攻撃力と防御力が一定時間上昇する。|カウンター威力が''4500''に増加する&br()&br()カウンター攻撃終了後&br()自機及びレーダー範囲内にいる味方に対して効果発生&br()・射撃属性与ダメージ''+20%''&br()・格闘属性与ダメージ''+20%''&br()・射撃属性被ダメージ''-10%''&br()・格闘属性被ダメージ''-10%''&br()&br()※効果時間は10秒| |~[[空中格闘制御]]|LV2|LV1~|地面から一定高度以上離れた状態で&br()本スキルに対応した格闘兵装を使用すると&br()空中で下格闘攻撃を行うことができる。&br()さらに本スキル発動による格闘攻撃は、威力が''30%''上昇する。|| |~[[機動格闘プログラム]]|LV1|LV1~|対象兵装を選択した状態で前方に一定時間高速移動を行うとスキルが発動&br()発動中に格闘攻撃を行うと、特殊な格闘に切り替わる。&br()なお本スキルによる格闘攻撃中は、スラスターの回復は行われない。|対象兵装選択中かつ前方への高速移動を0.5秒維持で発動| |~[[最大稼働]]|LV1|LV1~|敵MS撃破または撃破アシストを一定数行うとスキルの発動が可能となる。&br()&br()発動可能な状態でタッチパッドを押すと、各部位のHPを全回復し一定時間スキルが発動。&br()自機の攻撃力、機動力が上昇、高速移動開始時及び高速移動中に消費するスラスター量を軽減。&br()&br()発動中は敵レーダーにおける自機マーカーの動きを遅延させる。&br()本スキルは一定時間経過後に再使用可能|敵機を2機撃破or撃破アシストすることが発動条件&br()タッチパッドを押すと発動&br()・発動時局部HP''全回復''&br()&br()発動中は&br()・与ダメージ''+20%''&br()・高速移動''+15''&br()・高速移動のスラスター初期消費''-20%''&br()・高速移動のスラスター継続消費''-40%''&br()・移動方向補正''全方向100%''&br()・レーダー表示を''1.5秒''遅延させる&br()&br()※発動した瞬間のカットシーン中は''ダメージリアクション無効''&br()※効果時間は''60秒''&br()※使用後発動不可時間&spanid(nerf){10秒}| |>|>|>|>|BGCOLOR(#aae):防御|h |~[[マニューバーアーマー]]|LV1|LV1~|高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。| | |~[[耐爆機構]]|LV1|LV1~|MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。| | |~[[墜落抑止制御]]|LV1|LV1~|ジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。&br()なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。|| |>|>|>|>|BGCOLOR(#ffc):索敵・支援|h |~[[高性能レーダー]]|LV2|LV1~|強化されたレーダー性能。&br()有効範囲が300mから''400m''へ拡張する。|| *強化リスト情報 |>|強化リスト|>|>|>|>|>|>|>|MSレベル毎必要強化値|効果|h |リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|~|h |BGCOLOR(#efe):~強行出撃|~Lv1|-||||||||出撃待機中、パイロットが出撃可能な状態であれば、MSの再出撃時間を無視して再出撃を行うことが出来る。&br()本効果によって再出撃を行った場合、MSの最大HPが25%減少する。&br()本効果は1試合1回のみ使用できる。| |BGCOLOR(#fdd):~AD-PA|~Lv1|2990||||||||格闘補正が1増加| |~|~Lv2|||||||||格闘補正が2増加| |BGCOLOR(#dff):~冷却補助システム|~Lv1|3910||||||||スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮| |~|~Lv2|||||||||スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮| |BGCOLOR(#efe):~複合拡張パーツスロット|~Lv1|4600||||||||近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加| |~|~Lv2|||||||||近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加| |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#B9C3C9):上限開放|h |リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|効果|h |BGCOLOR(#fdd):~AD-PA|~Lv4|9200||||||||格闘補正が5増加| |BGCOLOR(#aae):~緊急格闘防御機構|~Lv2|13800||||||||ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを10%軽減する| *備考 **[[「あれ、花なんだ…セシリーの花なんだよ!!」>https://bo2.ggame.jp/jp/info/?p=168877]] #divid(information_history){ &image(FNO.jpg,width=800) -抽選配給期間 --2025年3月13日 14:00 ~ -新規追加物資 --★★★★★ [[F91]] (汎用、地上/宇宙両用、コスト750) -確率アップ期間 --2025年3月13日 14:00 ~ 2025年3月20日 13:30 [予定] } **機体情報 -映画『機動戦士ガンダムF91』より、地球連邦軍に属する海軍戦略研究所「サナリィ」が『フォーミュラ計画』の一環として開発した試作MS。 -[[F90]]で得られた運用データを基に、MSの性能の限界と量産化を目指して開発されたのが本機となる。F90は換装によってあらゆる局面に対応出来るよう画策されたが、本機は単一であらゆる局面に対応出来る汎用性の局地を目指して設計された。基礎設計はF90をベースにして、火器管制システムはF90Vタイプを参考にしている。F90の命名と同じ流れで、F9シリーズの1号機という意味を込めて「F91」と付けられたが、劇中では過去の英雄機にあやかって「ガンダムF91」と呼ばれている。 -従来のフレーム構造での小型高性能機の実現が難しかったので、新たにMCA(Multiple Construction Armor)構造が採用された。かつてのサイコフレームの技術を流用したもので、金属粒子サイズの電子回路を鋳込む事で装甲やフレームそのものに電装機器や電子回路としての機能が盛り込まれている。 -本機には新世代型コンピュータ「バイオ・コンピュータ」が初採用された。これは人間の脳ニューロンに限りなく近い構成をしたコンピュータで、センサー類で得た情報の最適解をパイロットの脳に直接フィードバックしたり、パイロットの意思を反映させた機体制御をすることが可能な代物。元々は一般兵でもサイコミュの悪影響を受けないように考案された最新型サイコミュシステムの雛形である。より鮮明化させるためにサイコフレームやバイオセンサーも補助機能として採用されている。 -あまりに高性能ゆえ限界性能を引き出すと操縦負荷が高すぎて一般兵には耐えられないので、あらかじめリミッターが設けられている。そしてリミッターはバイオ・コンピュータにより制御されており、パイロットの技能が限界性能に耐えられると判断されるとリミッターが解除され「最大稼働モード」に移行する。この状態では宇宙世紀0120年代のMSとして最高クラスの性能を発揮するが、凄まじい発熱を引き起こすためフェイスガードや肩のラジエーターを展開して冷却機能を強化する必要がある。稼働中は「M.E.P.E.(Metal Peel-off Effect)」と呼ばれる金属剥離が発生しており、剥がれて散らばった金属片がMSのセンサーを誤認させる。『質量を持った残像というのか!?』 -そこまでして冷却する必要があるのか、と思うだろうが、本機はMCA構造によりフレームと電子回路が一体化しているため、稼働率が高くなると比例して機体全体の熱量が増加してしまう。そして有機材料を用いたバイオ・コンピュータは熱に弱い為、無理矢理にでも冷却させる必要があるわけである。 --『F91』終盤で最大稼働時のF91がフェイスオープンした際に口部から何かが噴出しているが、あれは熱を吸った冷媒である。これは機体熱量が限界値付近になると熱ごと冷媒を排出する強制冷却システムを搭載しているために起こる現象で、それっぽく見えるがビームではない。 -背部に搭載されているV.S.B.R「Variable Speed Beam Rifle(可変速ビームライフル)」ことヴェスバーは、その名の通りビームの出力・射出速度を無段階で調節して発射可能なビームライフル。高収束・高速で射出したビームはビームシールドをも容易く貫通する程の貫通力を誇る。本機のヴェスバーは腰の下まで伸びたレールにマウントしスライドさせる方式で素早い発射体制への移行が可能な反面、機体の振動による影響を受け照準がブレやすく、マウント部の接続が甘いのかコネクターが接続不良を起こす・強い衝撃でレールから脱落するという試作武器らしい欠陥も散見された。 -機体自体は宇宙世紀116年頃にロールアウトされた。ただしロールアウト時点ではバイオ・コンピュータがまだ完成しておらず、通常のコンピューターが搭載されていた。それでもF90等の運用データで調整をし、第2次オールズモビル戦役終盤に実戦投入されている。戦役終結後、宇宙練習艦スペース・アークに乗せてフロンティア・サイドのスペースコロニーフロンティアⅠに所在するサナリィ研究所へと運び込まれていた。その後クロスボーン・バンガードの襲撃を受けてスタッフが逃げ出したせいで整備マニュアルさえない状態で放置されていたが、開発者のモニカ・アノーが残していた記録映像を見て彼女の子供たちがあやとりの型を使った回路設計だと気づき、バイオ・コンピュータの起動に成功。開発者の息子だから相性が良いだろうという理由でシーブック・アノーが搭乗することになる。 -数機試作されたようだが、結局うまく動作したのはシーブック・アノー搭乗機のみであった。とはいえ、彼の目覚ましい活躍と運用データのおかげで量産化を決定させている。量産型は「最大稼働モード」が必要となる状況の少なさと、機体への負荷の高さからオミットされた以外は試作機と遜色ない性能での量産化となった。 **機体考察 //-&color(red){''編集者各位''} //--「現状ガチャでのみ入手可能な~」という記載は陳腐化しやすいため記載しないようにお願い致します. //--ステータスの数値をベタ書きする記載はアップデートによる機体調整で陳腐化しやすいのでできるだけ避けて下さい. //---良くない例:同コスト同属性機体の**と比べて&spanid(buff){射補+10},&spanid(nerf){格補-5}となっており,射撃寄りの調整がなされている //---好ましい例:同コスト同属性機体平均よりも&spanid(buff){射撃補正}に優れるが&spanid(nerf){格闘補正}に劣る&bold(){射撃寄りの調整}がなされている //--内容は下記の項目毎に記載してください.リスト形式では各項目の文章量が多くて見にくくなる場合には「見出し」形式にしてください. //-概要 //--機体コストや機体属性,環境適正,属性内での立ち位置などを論じます. //-火力 //--各種攻撃補正値や射撃武器・格闘武器の威力,特に継続火力よりか瞬間火力よりの武器特性かを論じます.格闘武器の威力も含まれますが,下格のしやすさなどは後述の「足回り」の項目で. //-足回り・防御 //--スピード,スラスタースピード,旋回速度,各種スキル(高バラ・緊急回避)などを考慮した機動性を論じます.盾の有無,機体の装甲補正値や身の守りやすさもここで論じます.「鈍足だが硬い」「機動力があり回避に長けるが脆い」「盾が優秀」など. //-特長 //--その機体の良さを論じます.ユーザーが「この機体を使ってみたい」と思える内容はここに集約します.内容が少ない場合には「総論」とマージします. //-総論 //--ぶっちゃけこの機体はどうなのかを論じます.機体属性内ではどういう立ち位置のMSなのか,初心者でも扱いやすいのか,玄人向けなのか,愛好家向けか,味方依存度が高いか,単機での自衛に秀でているか,等々. //--&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章},&bold(){強調するだけ} //↓↓↓文章量が増えてきたら下の見出し形式で↓↓↓ ***概要 -コスト750~の宙陸両用汎用機。&spanid(buff){宇宙環境適正有り。} -&spanid(nerf){現在、比較評価するための機体に乏しいため、正確な評価・考察ができないことに留意すること。} -パーツスロットは全て均等なバランス型。&spanid(buff){スロット合計値は標準より少し高め。} -&spanid(buff){カウンターは強}の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。 --HP50%以下になるとレイズ・カウンター発動により、&spanid(buff){高性能特殊カウンターに変化}する。威力は大幅に上昇するが、拘束時間が短くなる。またカウンター成立後に&spanid(buff){自機及びレーダー範囲内の味方に対して短時間だけ与ダメージ増加と被ダメージ低減のバフを付与する。}モーションは右手サーベルで左→右と薙いだ後、左ヴェスバーゼロ距離射撃。 -任意発動型時限スキル「最大稼働」を有し、必要ゲージを満たしている状態でタッチパッド入力によって発動可能。ゲージは敵機撃破ポイント、または撃破アシストポイントを2度得ることで最大になる。 --発動時に機体形状が変化すると共に&spanid(buff){リアクションを一時無効にし、局部HPを全快する}。発動中は&spanid(buff){与ダメージ・高速移動速度増加、スラスター消費の大幅低下、移動方向補正撤廃、敵レーダー内での自機表示を遅延させる効果を発揮する。} --効果終了後はインターバルを必要とするが、インターバル後に&spanid(buff){再度条件を満たすことで再発動可能}になる。 ***火力 -攻撃補正は射撃・格闘のほぼ等しいバランス型。補正値合計は並。 -射撃主兵装は残弾式ビーム兵装。命中時よろけ。&spanid(buff){装弾数多め}、&spanid(nerf){リロード時間長め、射程短め。} -射撃副兵装は&spanid(buff){DPS・よろけ値高めの頭部バルカン、集束可能な即よろけビーム、実弾マシンガン、集束必須の即よろけ照射型準ロマン砲。} -即よろけ2種。ストッピングパワーはそこそこ。&spanid(buff){スタンダードで扱いやすい武装が揃っている}一方、&spanid(nerf){射程が全体的に短い。} -格闘主兵装は専用ビームサーベル。&spanid(nerf){威力低め}。&spanid(buff){連撃補正高め}。結果、&spanid(nerf){連撃・下格闘単発威力共に低め。} -格闘副兵装はビームサーベル二刀流。&spanid(nerf){威力低め}。&spanid(buff){N・下格闘補正高め。結果、連撃・下格闘単発威力共に高め。} --機動格闘プログラムの対象であり、本兵装を選択した状態で一定時間高速移動を行うと、本兵装は別の格闘兵装へと変化する。サーベルを振り回しながら前進する連続格闘であり、&spanid(buff){フルヒット威力はロマン砲クラス。}ダウン属性。 -本機の格闘兵装は全て空中格闘制御Lv2の対象であり、&spanid(buff){空中状態で下格闘を出すことが可能。またその場合の威力が上昇する。} -特殊兵装としてビームシールドを有する。構えて防御できるほか格闘攻撃のように使用でき、固定ダメージを与える。&spanid(nerf){威力低め}。敵格闘モーション中に当てた場合、いわゆるパリィとなり&spanid(buff){敵格闘を無効化した上でダウンさせる。} ***足回り・防御 -&spanid(buff){スピード・高速移動速度・旋回性能は高め。}スラスター容量は並。 -廃熱効率適正化により&spanid(buff){スラスター燃費は向上}しており、それを踏まえた場合は&spanid(buff){スラスター容量は高めと評価できる}。 -&spanid(buff){HPは体格比込みで高め}。シールド無。&spanid(nerf){緩衝材無。} -防御補正はすべて等しいバランス型。補正値合計は並。 -&spanid(buff){緊急回避とマニューバーアーマーを同時に有する}。緊急回避制御はLv3で最大2連続回避可能。 -空中制御プログラムLv4+滑空機構Lv3により、&spanid(buff){空中での滑空飛行が可能。} -フラップ・ブースターLv2を有し、高速移動中に上昇ボタンを入力することで&spanid(buff){スラスター燃費を犠牲に飛翔が可能。} -耐爆機構を有し、&spanid(buff){MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効化。} -墜落抑止制御により、&spanid(buff){空中での被射撃リアクションを軽減する。} ***特長 -各種スキルによって疑似的な飛行能力を有している。加えて空中でのリアクション軽減効果により、よろけ射撃などで撃ち落されにくい。 -特殊兵装シールドによって能動的な防御が可能。加えて敵格闘をカウンターできるほか、最大で3種格闘兵装を有していると同義といえる。 -条件を満たす毎に任意発動型時限スキル「最大稼働」を何度でも発動可能であり、発動中は機動力と攻撃力の増加を狙うことができる。また発動毎に部位HPを回復するため、ある程度部位破壊に強い。 -癖は強いが特定条件下でロマン砲クラスの威力を発揮する武装を複数有している。 ***総論 -高い空中機動力と射撃・格闘を選ばない万能よりの近距離汎用機。 -&spanid(buff){強力な足回りと疑似飛行能力による高い機動力を有する}。空中格闘制御も有しているため対地攻撃や奇襲も得意であり、対空性能に乏しい敵機に対しては一方的な攻撃を加えることも難しくはない。加えて&spanid(buff){超火力武装も何点か有している}ことから、タイミングさえ掴めれば敵部隊に大ダメージを与えることができる。 -ある程度活躍すると最大稼働を発動可能になり、&spanid(buff){もとより高い火力と機動力をさらに上げることができる}。効果時間も短くなく、さらに条件を満たせば何度でも発動可能という取り回しの良さがあるため、ある程度気楽に発動可能。&spanid(buff){条件も撃破はともかくアシストでもよいので、意外と緩い。} -ヒットボックスに対するHPこそ高いが、防御補正はバランス型の標準値と少々頼りなく、また緩衝材も有していないなど&spanid(nerf){意外と撃たれ弱い}。またリアクション軽減スキルは有しているが、ダメージコントロールなどがないため蓄積よろけに強いとは言えず、ごり押し性能事態はそれほど高くないなど、&spanid(nerf){防御関係には不安が残る。} -射撃武装の射程が全体的に少し短く、また格闘もある程度癖を有しているために&spanid(nerf){使いこなすにはコツが必要}。特にヴェスバーは静止射撃なことから地上や宇宙では運用が難しく、積極的な空中での運用を必要とするなど扱いが特殊で、適切なタイミングに適切な武装を運用する&spanid(nerf){高い状況把握能力と判断力が要求される。} -立体的な機動力と射撃・格闘を選ばない器用さから&spanid(buff){月軌道デブリ帯や鉱山都市などは得意。}遠距離射撃戦適性の低さから&spanid(nerf){港湾基地や砂漠地帯などは苦手。} -高い機動力と多彩な武装によってできることが多いが、一方で適切なシチュエーションに適切な武装を選択しないと真価が発揮できない、総合的に中級者向けな機体。 **主兵装詳細 ***[[F91用ビーム・ライフル]] -残弾式ビーム兵装。 -右手のライフルから発射。 -命中時よろけ。装弾数多め、リロード時間長め、射程短め。 -始動向け。ダメージはそれほど期待できないが、回転率はよい。 ***[[F91用ビーム・サーベル]] -サーベル系格闘兵装。 -N格闘は、左下から右上に大きく斬りつける。 -横格闘は、左右への横一文字斬り。 --右格闘は右前から右後ろに大きく判定があり、左格闘は真正面から左前にかけての判定。 -下格闘は、大きく前進しながらの斬り上げ。判定が比較的に左に寄っている。 -空中格闘制御の対象であり、MS1機分以上の高度から下格闘を出すことができる。 **副兵装詳細 ***F91用頭部バルカン -残弾式頭部バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可。ASL有。 -頭部から左右交互発射。 -命中時リアクション無。DPS・よろけ値高め、装弾数多め、リロード時間短め。 -蓄積よろけには60発中15発命中(約1.5秒)必要とする。 -始動・弾幕向け。高速移動しつつ蓄積よろけを狙うのに向いている。 ***ヴェスバーx2 -ヒート率式ビーム兵装。集束可能。射撃時静止(空中射撃可)。 -両脇から2発動時発射。なのでフルヒット威力は表記の2倍、ヒート率は表記通り消費。 -OH復帰時間長め。 -非集束時。 --命中時よろけ。ASL有。威力高め。 --始動・追撃向け。ASLがあるため空中でも当てやすいのが魅力。一方で地上・宇宙では足が止まるのがネック。 -集束時 --命中時よろけ。貫通効果有。シールド無効効果有。威力・よろけ値・ヒート率高め、射程短め、集束時間長め。 --始動向け。高威力でダメージを通しやすく、フルヒットで蓄積よろけも狙える。ただしASL消失によって使い勝手は大きく下がった。 ***F91用ビーム・サーベルx2 -2刀流サーベル系格闘兵装。 -N格闘は、その場で右手のサーベルで突き → 左手のサーベルで突きを行う2段格闘。ダウン追撃可能。 -横格闘は、右なら右手のサーベルを、左なら左手のサーベルを広く振り回す。 -下格闘は、踏み込みつつ左手サーベルで左横薙ぎ→右手サーベルで突きの2段格闘。 --前進距離が意外と長いことと、左手サーベルの下方判定が弱いことから、ダウン追撃の命中率は低い。 -空中格闘制御の対象であり、MS1機分以上の高度から下格闘を出すことができる。 ****F91用ビーム・サーベルx2[機動格闘プログラム] -2刀流サーベル系格闘兵装。ダウン攻撃。 -F91用ビーム・サーベルx2を選択した状態で一定時間(約0.5秒以上)前進高速移動を継続すると使用可能になる。 --使用可能になると両腕を大きく広げ、サーベルを立てた状態になる。 -モーションは大きく前進しながら両腕のサーベルを高速回転させつつの体当たり。サーベル部分に当たり判定がある。 --サーベル1回転毎に当たり判定の発生する計8連続攻撃。なのでフルヒット威力は表記の8倍。 --大きく前進するためフルヒット期待値は低め。4ヒットが関の山。自機を敵機や障害物に引っ掛ける事でフルヒットを狙える。 -空中格闘制御の対象であり、MS1機分以上の高度から出すことができる。 --空中格闘の場合、上下の向きがレティクル方向に同期する。 -フルヒット威力はロマン砲クラスなので強力だが、超大型機以外にフルヒットは難しめ。通常は不意打ちテイクダウンなどに用いる。 ***メガ・マシンキャノンx2 -残弾式マシンガン系実弾兵装。ASL有。 -胸部から2発同時発射。マガジン容量は見かけの半分と言える。 -命中時リアクション無。DPS高め、よろけ値低め、装弾数・リロード時間・射程並。 -マガジンフルヒットでも蓄積よろけは狙えない。 -追撃・弾幕向け。利点は少ないが、ヴェスバー使用不可時や、地上で足を止めたくないときなどに有効。 --リアクションが無いため、味方に配慮しながらの追撃には最適。 ***ヴェスバーx2[照射] -ヒート率式ビーム兵装。集束必須(集束中移動可)。射撃時静止。貫通効果有。シールド無効。 -両脇から2発動時発射で最大4ヒットする。なのでフルヒット威力は表記の8倍、ヒート率は表記通り消費。 --対象の耐ビーム補正を30%低減してダメージ計算する。なのでフルヒット威力は準ロマン砲クラス。 -命中時よろけ。フルヒット威力・ヒート率・よろけ値高め、OH復帰時間・集束時間長め、射程短め。 -弾幕向け。フルヒット威力は魅力的だが、長めの集束時間と一定時間身動きが取れなくなるリスクは大きい。よろけリアクションなのでリアクション軽減系スキルで抜けられたり、カットされるリスクもあるため、かなりハイリスクハイリターンな武装。 ***F91用ビーム・シールド -ヒート率式のゲーム内表記上はSサイズ盾。 -選択するとビーム・シールド(Mサイズ相当)が発生し、正面に構え、腹部周辺をカバーするようになる。 --実体シールドと同様に被射撃リアクションを軽減し、ダメージを肩代わりする効果を有する。また構え中は射撃攻撃をシールドで受けた際に被ダメージを軽減する効果がある。 --展開すると持続的にヒートゲージを消費(6.6%/s)し、なくなるとOH状態となってOH復帰時間完了まで使用不可になる。非選択時は自動的にヒートゲージが回復する。 --ヒートゲージは&u(){シールドHPと独立しており}、シールド部分にダメージを受けた場合、シールドHPのみ消費される。シールドHPが無くなると強制的にOHする。実体シールド同様シールドHPを超過するダメージを受けても本体HPには影響しない。 ---シールドHPはOH復帰時に全回復する。逆に、OHさせずにいるとシールドHPは回復しない。 ---シールドHPが0になった際、よろけは発生しない。実質的にスキル「[[シールド破損姿勢制御]]」を内包している。 --カスタムパーツ「[[シールド補強材]]」の効果有り。ヒートゲージの持続時間は延びない。 --カスタムパーツ「[[補助ジェネレーター]]」の効果有り。 -展開中は攻撃入力によって払いのけるような左横薙ぎ攻撃を行える。命中時よろけ。モーションは入力方向によらず固定。威力は低めだが固定ダメージのため相手の耐性に影響せずにダメージを与えられる。 --敵格闘モーション中に命中した場合、相手格闘による被ダメージ・リアクション・相手格闘モーションをキャンセルしてダウン状態にする。この時、シールドが敵本体に接触していればダメージも入る。 ---敵MSから射出された格闘属性の兵装(アンカー系や飛び道具)、タックル、ヘビーアタックに対しては効果なし。 --攻撃のときは格闘兵装扱い。高性能バランサーの対象となるし、モーション中にタックルを喰らうとカウンターされてしまう。 -ビーム・シールドは&bold(){兵装選択中のみシールド判定を持つ}。そのため普段は盾無し状態と同義になる。 -ビーム・シールドは移動性能に影響を与えない。展開時、OH時も盾無し状態と同じ。 *運用 -編集者様へ: --本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません. --「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください. -何か書く. --&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章},&bold(){強調するだけ} *機体攻略法 -敵機として出会った際の対処法を書く. *コンボ一覧 - &include(include/コンボ略号一覧) *アップデート履歴 -2025/03/13:新規追加 *コメント欄 &include(include/MS_footer) //ログ更新の際は3箇所を書き換えて下さい 過去ログ [[1>F91/ログ1]] #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,enableurl,30,F91/ログ1) 最新の30件を表示しています.[[全てのコメントを見る>F91/ログ1]] &include_cache(埋込用MS一覧表) &link_up(▲トップに戻ります▲)
【[[MS一覧]]】 > 【[[汎用機>MS一覧#汎用機]]】 ---- &include(include/編集衝突注意) //&color(red){&sizex(7){編集中!}} #contents(level=2) *機体概要 //機体画像があれば貼る //&image(hoge.png,width=600) 幅指定 //&image(hoge.png,height=600) 高さ指定 &image(img_571hhp7d.png,width=700) -小型MS開発を推進する海軍戦略研究所、サナリィ(S.N.R.I.)が「現時点での限界性能の達成」を目的に完成させた小型MS。 -第5世代MSの大型化は、流用できない既存設備などから運用コストの高騰が懸念され、サナリィはMSの小型化を目指す「フォーミュラ計画」を提唱。前身機体F90シリーズは、装甲に構造材と内部電装機器を融合させた多機能装甲や、近年に開発されていた新型熱核反応炉によって、機体の推力重量比が大幅に改善、余裕の出来た出力は速度と火力調整が可能な可変速ビーム・ライフル、ヴェスバー(V.S.B.R.)やビーム・シールドの新装備を実現させた。 -本機はF90のデータを基に、連邦軍が要請する最大出力の向上と高耐弾性により「現時点での限界性能の達成」を目標とした機体である。卓越した性能が故リミットが設けられ、機体の最大稼働にパイロットが対応可能と判断した場合のみ「最大稼働モード」へ移行させる「バイオ・コンピュータ」が搭載されている。 **機体属性・出撃制限・環境適正 #divid(label_zokusei_hanyou){|~機体属性|強襲|汎用|支援|} #divid(label_sortie_G_S){|~出撃制限|地上|宇宙|} #divid(label_env_n_S_n){|~環境適正|地上|宇宙|水中|} *数値情報 **機体 #divid(table_hanyou){ |汎用|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h |~Cost|750|||||||| |~機体HP|23000|||||||| |~耐実弾補正|28|||||||| |~耐ビーム補正|28|||||||| |~耐格闘補正|28|||||||| |~射撃補正|37|||||||| |~格闘補正|38|||||||| |~スピード|>|>|>|>|>|>|>|150| |~高速移動(&spanid(buff){+15})|>|>|>|>|>|>|>|230| |~スラスター(&spanid(buff){消費-40%})|>|>|>|>|>|>|>|75| |~旋回(地上)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|84| |~旋回(宇宙)[度/秒]|>|>|>|>|>|>|>|93| |~格闘判定力|>|>|>|>|>|>|>|中| |~カウンター|>|>|>|>|>|>|>|通常:蹴り飛ばし レイズ:特殊| |~再出撃時間|16秒|秒|秒|秒|秒|秒|秒|秒| |~レアリティ|☆☆☆☆☆|||||||| |~必要リサイクル&br()チケット||||||||| |~必要階級||||||||| |~必要DP|現在交換不可|||||||| //|~ジャンプ高度|>|>|>|>|>|>|>|''高'' 中 &spanid(nerf){低}| -()内は最大稼働時 } // 塗り分けここまで ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑ **パーツスロット |&space()|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h |~近距離|19|||||||| |~中距離|19|||||||| |~遠距離|19|||||||| **連撃補正 |連撃数|標準倍率|サーベル|サーベルx2|h |~1撃目|100%|100%|100%| |~2撃目|50%|&spanid(buff){70%}|50%| **格闘方向補正 |格闘方向|標準倍率|サーベル|サーベルx2|h |~N格|100%|100%|&spanid(buff){200%(100%x2)}| |~横格|75%|75%|75%| |~下格|130%|130%|&spanid(buff){260%(130%x2)}| **移動方向補正<地上> //&color(red){※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください} #divid(table_normalcell_center){ |~前|&space()|100%|&space()| |~横|&spanid(buff){90%}|▲|&spanid(buff){90%}| |~後|&space()|&spanid(buff){80%}|&space()| } **移動方向補正<宇宙> //&color(red){※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください} #divid(table_normalcell_center){ |~前|&space()|100%|&space()| |~横|&spanid(buff){90%}|▲|&spanid(buff){90%}| |~後|&space()|&spanid(buff){90%}|&space()| } *主兵装 **射撃 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/F91用ビーム・ライフル) **格闘 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/F91用ビーム・サーベル) *副兵装 **F91用頭部バルカン #divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|DPS|備考|h |LV1|160|60|600発/分|10秒|0.5秒|200m|1600|移動射撃可&br()ブースト射撃可&br()よろけ値:7%(15HIT)&br()局部補正:1.1倍&br()シールド補正:0.1倍| //|LV2||~|~|~|~|~|?|~| //|LV3||~|~|~|~|~|?|~| //|LV4||~|~|~|~|~|?|~| } **ヴェスバーx2 #divid(table_weapon_beam){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|>|威力|>|ヒート率|OHまでの弾数|発射&br()間隔|OH復帰時間|切替時間|射程|備考|h |~|ノン|フル|ノン|フル|~|~|~|~|~|~|h |LV1|1500|2200|75%|90%|即2発&br()フル1+即1|3秒|20秒|0.5秒|350m&br()(350m)|二発同時発射&br()射撃時静止&br()空中射撃可能&br()即撃ちよろけ有&br()非集束時ASL(自動照準補正)有&br()集束可&br()集束時ユニット貫通効果有&br()集束時、攻撃対象のシールド無視&br()集束時間:3秒&br()倍率:1.467倍&br()よろけ値:30% x2(50% x2)| //|LV2|?|?|~|~|~|~|~|~|~|~| //|LV3|?|?|~|~|~|~|~|~|~|~| } -ノン:ノンチャージショット -フル:フルチャージショット -即:即撃ち(ノンチャージショット) -OH:オーバーヒート -()内はフルチャージショット時 **F91用ビーム・サーベルx2 #divid(table_weapon_close){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|クールタイム|武装切替|備考|h |LV1|2900|2.5秒|0.77秒|スキル「[[機動格闘プログラム]]」対応&br()スキル「[[空中格闘制御]]」対応| //|LV2||~|~|~| //|LV3||~|~|~| } **F91用ビーム・サーベルx2[機動格闘プログラム] #divid(table_weapon_close){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|クールタイム|武装切替|備考|h |LV1|1300|2.5秒|0.77秒|最大8ヒット&br()転倒効果有&br()スキル「[[空中格闘制御]]」対応| //|LV2||~|~|~| //|LV3||~|~|~| } **メガ・マシンキャノンx2 #divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|DPS|備考|h |LV1|100|60|720発/分|10秒|0.5秒|300m|1200&br()(2400)|二発同時発射&br()移動射撃可&br()よろけ値:1% x2&br()局部補正:1.2倍&br()シールド補正:0.5倍| //|LV2||~|~|~|~|~|?|~| //|LV3||~|~|~|~|~|?|~| //|LV4||~|~|~|~|~|?|~| } **ヴェスバーx2[照射] #divid(table_weapon_beam){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|>|威力|>|ヒート率|OHまでの弾数|発射&br()間隔|OH復帰時間|切替時間|射程|備考|h |~|ノン|フル|ノン|フル|~|~|~|~|~|~|h |LV1|-|950|-|100%|フル1発|-|30秒|0.5秒|350m|集束必須&br()集束中移動可&br()二発同時発射&br()照射攻撃&br()最大4ヒット x2&br()射撃時静止&br()よろけ有&br()ユニット貫通効果有&br()攻撃対象の耐ビーム補正を30%減でダメージ計算&br()攻撃対象のシールド無視&br()集束時間:4秒&br()よろけ値:25% x2発 x4射| //|LV2|~|?|~|~|~|~|~|~|~|~| //|LV3|~|?|~|~|~|~|~|~|~|~| } -ノン:ノンチャージショット -フル:フルチャージショット -即:即撃ち(ノンチャージショット) -OH:オーバーヒート -()内はフルチャージショット時 **F91用ビーム・シールド #divid(table_weapon_shield){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|HP|サイズ|威力|クールタイム|OH復帰時間|武装切替|備考|h |LV1|6000|S|2500|2.5秒|20秒|0.33秒|装備中シールドへの被ダメージ30%軽減| //|LV2||~||~|~|~|~| //|LV3||~||~|~|~|~| } *スキル情報 |スキル|レベル|機体LV|効果|説明|h |>|>|>|>|BGCOLOR(#dff):足回り|h |~[[緊急回避制御]]|LV3|LV1~|回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。|総スラスターの''75%''を消費して回避する| |~[[強制噴射装置]]|LV4|LV1~|回避行動の着地動作を、スラスター消費量が&br()軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。&br()また、連続して使用した場合、&br()更にスラスター消費量が軽減される|再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する| |~[[空中制御プログラム]]|LV4|LV1~|ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。&br()空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が''55%''軽減される。&br()また空中における高速移動中のスラスター消費量が''50%''軽減される。|ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。| |~[[滑空機構]]|LV3|LV1~|空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。|落下速度低下| |~[[高性能AMBAC]]|LV2|LV1~|宇宙において、高速移動終了終了時に&br()移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、&br()減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。&br()さらにMS旋回性能が3増加する。|高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない| |~[[廃熱効率適正化]]|LV1|LV1~|高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を''10%''軽減する。|| |~[[フラップ・ブースター]]|LV2|LV1~|地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、&br()スラスター消費量がやや増加するが、機体が上昇する。|地上での高速移動中に空中への移動が可能となる| |>|>|>|>|BGCOLOR(#fdd):攻撃|h |~[[格闘戦複合システム]]|LV1|LV1~|ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。&br()格闘攻撃を最大''2回''まで連続で使用可能。&br()連撃時はダメージが減衰する。|[[高性能バランサー]] LV1と&br()[[格闘連撃制御]] LV1の&br()複合効果| |~[[レイズ・カウンター]]|LV1|LV1~|機体HPが''50%''以下でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。&br()さらに一定範囲内の自軍および自機の攻撃力と防御力が一定時間上昇する。|カウンター威力が''4500''に増加する&br()&br()カウンター攻撃終了後&br()自機及びレーダー範囲内にいる味方に対して効果発生&br()・射撃属性与ダメージ''+20%''&br()・格闘属性与ダメージ''+20%''&br()・射撃属性被ダメージ''-10%''&br()・格闘属性被ダメージ''-10%''&br()&br()※効果時間は10秒| |~[[空中格闘制御]]|LV2|LV1~|地面から一定高度以上離れた状態で&br()本スキルに対応した格闘兵装を使用すると&br()空中で下格闘攻撃を行うことができる。&br()さらに本スキル発動による格闘攻撃は、威力が''30%''上昇する。|| |~[[機動格闘プログラム]]|LV1|LV1~|対象兵装を選択した状態で前方に一定時間高速移動を行うとスキルが発動&br()発動中に格闘攻撃を行うと、特殊な格闘に切り替わる。&br()なお本スキルによる格闘攻撃中は、スラスターの回復は行われない。|対象兵装選択中かつ前方への高速移動を0.5秒維持で発動| |~[[最大稼働]]|LV1|LV1~|敵MS撃破または撃破アシストを一定数行うとスキルの発動が可能となる。&br()&br()発動可能な状態でタッチパッドを押すと、各部位のHPを全回復し一定時間スキルが発動。&br()自機の攻撃力、機動力が上昇、高速移動開始時及び高速移動中に消費するスラスター量を軽減。&br()&br()発動中は敵レーダーにおける自機マーカーの動きを遅延させる。&br()本スキルは一定時間経過後に再使用可能|敵機を2機撃破or撃破アシストすることが発動条件&br()タッチパッドを押すと発動&br()・発動時局部HP''全回復''&br()&br()発動中は&br()・与ダメージ''+20%''&br()・高速移動''+15''&br()・高速移動のスラスター初期消費''-20%''&br()・高速移動のスラスター継続消費''-40%''&br()・移動方向補正''全方向100%''&br()・レーダー表示を''1.5秒''遅延させる&br()&br()※発動した瞬間のカットシーン中は''ダメージリアクション無効''&br()※効果時間は''60秒''&br()※使用後発動不可時間&spanid(nerf){10秒}| |>|>|>|>|BGCOLOR(#aae):防御|h |~[[マニューバーアーマー]]|LV1|LV1~|高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。| | |~[[耐爆機構]]|LV1|LV1~|MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。| | |~[[墜落抑止制御]]|LV1|LV1~|ジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。&br()なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。|| |>|>|>|>|BGCOLOR(#ffc):索敵・支援|h |~[[高性能レーダー]]|LV2|LV1~|強化されたレーダー性能。&br()有効範囲が300mから''400m''へ拡張する。|| *強化リスト情報 |>|強化リスト|>|>|>|>|>|>|>|MSレベル毎必要強化値|効果|h |リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|~|h |BGCOLOR(#efe):~強行出撃|~Lv1|-||||||||出撃待機中、パイロットが出撃可能な状態であれば、MSの再出撃時間を無視して再出撃を行うことが出来る。&br()本効果によって再出撃を行った場合、MSの最大HPが25%減少する。&br()本効果は1試合1回のみ使用できる。| |BGCOLOR(#fdd):~AD-PA|~Lv1|2990||||||||格闘補正が1増加| |~|~Lv2|||||||||格闘補正が2増加| |BGCOLOR(#dff):~冷却補助システム|~Lv1|3910||||||||スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮| |~|~Lv2|||||||||スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮| |BGCOLOR(#efe):~複合拡張パーツスロット|~Lv1|4600||||||||近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加| |~|~Lv2|||||||||近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加| |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#B9C3C9):上限開放|h |リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|効果|h |BGCOLOR(#fdd):~AD-PA|~Lv4|9200||||||||格闘補正が5増加| |BGCOLOR(#aae):~緊急格闘防御機構|~Lv2|13800||||||||ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを10%軽減する| *備考 **[[「あれ、花なんだ…セシリーの花なんだよ!!」>https://bo2.ggame.jp/jp/info/?p=168877]] #divid(information_history){ &image(FNO.jpg,width=800) -抽選配給期間 --2025年3月13日 14:00 ~ -新規追加物資 --★★★★★ [[F91]] (汎用、地上/宇宙両用、コスト750) -確率アップ期間 --2025年3月13日 14:00 ~ 2025年3月20日 13:30 [予定] } **機体情報 -映画『機動戦士ガンダムF91』より、地球連邦軍に属する海軍戦略研究所「サナリィ」が『フォーミュラ計画』の一環として開発した試作MS。 -[[F90]]で得られた運用データを基に、MSの性能の限界と量産化を目指して開発されたのが本機となる。F90は換装によってあらゆる局面に対応出来るよう画策されたが、本機は単一であらゆる局面に対応出来る汎用性の局地を目指して設計された。基礎設計はF90をベースにして、火器管制システムはF90Vタイプを参考にしている。F90の命名と同じ流れで、F9シリーズの1号機という意味を込めて「F91」と付けられたが、劇中では過去の英雄機にあやかって「ガンダムF91」と呼ばれている。 -従来のフレーム構造での小型高性能機の実現が難しかったので、新たにMCA(Multiple Construction Armor)構造が採用された。かつてのサイコフレームの技術を流用したもので、金属粒子サイズの電子回路を鋳込む事で装甲やフレームそのものに電装機器や電子回路としての機能が盛り込まれている。 -本機には新世代型コンピュータ「バイオ・コンピュータ」が初採用された。これは人間の脳ニューロンに限りなく近い構成をしたコンピュータで、センサー類で得た情報の最適解をパイロットの脳に直接フィードバックしたり、パイロットの意思を反映させた機体制御をすることが可能な代物。元々は一般兵でもサイコミュの悪影響を受けないように考案された最新型サイコミュシステムの雛形である。より鮮明化させるためにサイコフレームやバイオセンサーも補助機能として採用されている。 -あまりに高性能ゆえ限界性能を引き出すと操縦負荷が高すぎて一般兵には耐えられないので、あらかじめリミッターが設けられている。そしてリミッターはバイオ・コンピュータにより制御されており、パイロットの技能が限界性能に耐えられると判断されるとリミッターが解除され「最大稼働モード」に移行する。この状態では宇宙世紀0120年代のMSとして最高クラスの性能を発揮するが、凄まじい発熱を引き起こすためフェイスガードや肩のラジエーターを展開して冷却機能を強化する必要がある。稼働中は「M.E.P.E.(Metal Peel-off Effect)」と呼ばれる金属剥離が発生しており、剥がれて散らばった金属片がMSのセンサーを誤認させる。『質量を持った残像というのか!?』 -そこまでして冷却する必要があるのか、と思うだろうが、本機はMCA構造によりフレームと電子回路が一体化しているため、稼働率が高くなると比例して機体全体の熱量が増加してしまう。そして有機材料を用いたバイオ・コンピュータは熱に弱い為、無理矢理にでも冷却させる必要があるわけである。 --『F91』終盤で最大稼働時のF91がフェイスオープンした際に口部から何かが噴出しているが、あれは熱を吸った冷媒である。これは機体熱量が限界値付近になると熱ごと冷媒を排出する強制冷却システムを搭載しているために起こる現象で、それっぽく見えるがビームではない。 -背部に搭載されているV.S.B.R「Variable Speed Beam Rifle(可変速ビームライフル)」ことヴェスバーは、その名の通りビームの出力・射出速度を無段階で調節して発射可能なビームライフル。高収束・高速で射出したビームはビームシールドをも容易く貫通する程の貫通力を誇る。本機のヴェスバーは腰の下まで伸びたレールにマウントしスライドさせる方式で素早い発射体制への移行が可能な反面、機体の振動による影響を受け照準がブレやすく、マウント部の接続が甘いのかコネクターが接続不良を起こす・強い衝撃でレールから脱落するという試作武器らしい欠陥も散見された。 -機体自体は宇宙世紀116年頃にロールアウトされた。ただしロールアウト時点ではバイオ・コンピュータがまだ完成しておらず、通常のコンピューターが搭載されていた。それでもF90等の運用データで調整をし、第2次オールズモビル戦役終盤に実戦投入されている。戦役終結後、宇宙練習艦スペース・アークに乗せてフロンティア・サイドのスペースコロニーフロンティアⅠに所在するサナリィ研究所へと運び込まれていた。その後クロスボーン・バンガードの襲撃を受けてスタッフが逃げ出したせいで整備マニュアルさえない状態で放置されていたが、開発者のモニカ・アノーが残していた記録映像を見て彼女の子供たちがあやとりの型を使った回路設計だと気づき、バイオ・コンピュータの起動に成功。開発者の息子だから相性が良いだろうという理由でシーブック・アノーが搭乗することになる。 -数機試作されたようだが、結局うまく動作したのはシーブック・アノー搭乗機のみであった。とはいえ、彼の目覚ましい活躍と運用データのおかげで量産化を決定させている。量産型は「最大稼働モード」が必要となる状況の少なさと、機体への負荷の高さからオミットされた以外は試作機と遜色ない性能での量産化となった。 **機体考察 //-&color(red){''編集者各位''} //--「現状ガチャでのみ入手可能な~」という記載は陳腐化しやすいため記載しないようにお願い致します. //--ステータスの数値をベタ書きする記載はアップデートによる機体調整で陳腐化しやすいのでできるだけ避けて下さい. //---良くない例:同コスト同属性機体の**と比べて&spanid(buff){射補+10},&spanid(nerf){格補-5}となっており,射撃寄りの調整がなされている //---好ましい例:同コスト同属性機体平均よりも&spanid(buff){射撃補正}に優れるが&spanid(nerf){格闘補正}に劣る&bold(){射撃寄りの調整}がなされている //--内容は下記の項目毎に記載してください.リスト形式では各項目の文章量が多くて見にくくなる場合には「見出し」形式にしてください. //-概要 //--機体コストや機体属性,環境適正,属性内での立ち位置などを論じます. //-火力 //--各種攻撃補正値や射撃武器・格闘武器の威力,特に継続火力よりか瞬間火力よりの武器特性かを論じます.格闘武器の威力も含まれますが,下格のしやすさなどは後述の「足回り」の項目で. //-足回り・防御 //--スピード,スラスタースピード,旋回速度,各種スキル(高バラ・緊急回避)などを考慮した機動性を論じます.盾の有無,機体の装甲補正値や身の守りやすさもここで論じます.「鈍足だが硬い」「機動力があり回避に長けるが脆い」「盾が優秀」など. //-特長 //--その機体の良さを論じます.ユーザーが「この機体を使ってみたい」と思える内容はここに集約します.内容が少ない場合には「総論」とマージします. //-総論 //--ぶっちゃけこの機体はどうなのかを論じます.機体属性内ではどういう立ち位置のMSなのか,初心者でも扱いやすいのか,玄人向けなのか,愛好家向けか,味方依存度が高いか,単機での自衛に秀でているか,等々. //--&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章},&bold(){強調するだけ} //↓↓↓文章量が増えてきたら下の見出し形式で↓↓↓ ***概要 -コスト750~の宙陸両用汎用機。&spanid(buff){宇宙環境適正有り。} -&spanid(nerf){現在、比較評価するための機体に乏しいため、正確な評価・考察ができないことに留意すること。} -パーツスロットは全て均等なバランス型。&spanid(buff){スロット合計値は標準より少し高め。} -&spanid(buff){カウンターは強}の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。 --HP50%以下になるとレイズ・カウンター発動により、&spanid(buff){高性能特殊カウンターに変化}する。威力は大幅に上昇するが、拘束時間が短くなる。またカウンター成立後に&spanid(buff){自機及びレーダー範囲内の味方に対して短時間だけ与ダメージ増加と被ダメージ低減のバフを付与する。}モーションは右手サーベルで左→右と薙いだ後、左ヴェスバーゼロ距離射撃。 -任意発動型時限スキル「最大稼働」を有し、必要ゲージを満たしている状態でタッチパッド入力によって発動可能。ゲージは敵機撃破ポイント、または撃破アシストポイントを2度得ることで最大になる。 --発動時に機体形状が変化すると共に&spanid(buff){リアクションを一時無効にし、局部HPを全快する}。発動中は&spanid(buff){与ダメージ・高速移動速度増加、スラスター消費の大幅低下、移動方向補正撤廃、敵レーダー内での自機表示を遅延させる効果を発揮する。} --効果終了後はインターバルを必要とするが、インターバル後に&spanid(buff){再度条件を満たすことで再発動可能}になる。 ***火力 -攻撃補正は射撃・格闘のほぼ等しいバランス型。補正値合計は並。 -射撃主兵装は残弾式ビーム兵装。命中時よろけ。&spanid(buff){装弾数多め}、&spanid(nerf){リロード時間長め、射程短め。} -射撃副兵装は&spanid(buff){DPS・よろけ値高めの頭部バルカン、集束可能な即よろけビーム、実弾マシンガン、集束必須の即よろけ照射型準ロマン砲。} -即よろけ2種。ストッピングパワーはそこそこ。&spanid(buff){スタンダードで扱いやすい武装が揃っている}一方、&spanid(nerf){射程が全体的に短い。} -格闘主兵装は専用ビームサーベル。&spanid(nerf){威力低め}。&spanid(buff){連撃補正高め}。結果、&spanid(nerf){連撃・下格闘単発威力共に低め。} -格闘副兵装はビームサーベル二刀流。&spanid(nerf){威力低め}。&spanid(buff){N・下格闘補正高め。結果、連撃・下格闘単発威力共に高め。} --機動格闘プログラムの対象であり、本兵装を選択した状態で一定時間高速移動を行うと、本兵装は別の格闘兵装へと変化する。サーベルを振り回しながら前進する連続格闘であり、&spanid(buff){フルヒット威力はロマン砲クラス。}ダウン属性。 -本機の格闘兵装は全て空中格闘制御Lv2の対象であり、&spanid(buff){空中状態で下格闘を出すことが可能。またその場合の威力が上昇する。} -特殊兵装としてビームシールドを有する。構えて防御できるほか格闘攻撃のように使用でき、固定ダメージを与える。&spanid(nerf){威力低め}。敵格闘モーション中に当てた場合、いわゆるパリィとなり&spanid(buff){敵格闘を無効化した上でダウンさせる。} ***足回り・防御 -&spanid(buff){スピード・高速移動速度・旋回性能は高め。}スラスター容量は並。 -廃熱効率適正化により&spanid(buff){スラスター燃費は向上}しており、それを踏まえた場合は&spanid(buff){スラスター容量は高めと評価できる}。 -&spanid(buff){HPは体格比込みで高め}。シールド無。&spanid(nerf){緩衝材無。} -防御補正はすべて等しいバランス型。補正値合計は並。 -&spanid(buff){緊急回避とマニューバーアーマーを同時に有する}。緊急回避制御はLv3で最大2連続回避可能。 -空中制御プログラムLv4+滑空機構Lv3により、&spanid(buff){空中での滑空飛行が可能。} -フラップ・ブースターLv2を有し、高速移動中に上昇ボタンを入力することで&spanid(buff){スラスター燃費を犠牲に飛翔が可能。} -耐爆機構を有し、&spanid(buff){MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効化。} -墜落抑止制御により、&spanid(buff){空中での被射撃リアクションを軽減する。} ***特長 -各種スキルによって疑似的な飛行能力を有している。加えて空中でのリアクション軽減効果により、よろけ射撃などで撃ち落されにくい。 -特殊兵装シールドによって能動的な防御が可能。加えて敵格闘をカウンターできるほか、最大で3種格闘兵装を有していると同義といえる。 -条件を満たす毎に任意発動型時限スキル「最大稼働」を何度でも発動可能であり、発動中は機動力と攻撃力の増加を狙うことができる。また発動毎に部位HPを回復するため、ある程度部位破壊に強い。 -癖は強いが特定条件下でロマン砲クラスの威力を発揮する武装を複数有している。 ***総論 -高い空中機動力と射撃・格闘を選ばない万能よりの近距離汎用機。 -&spanid(buff){強力な足回りと疑似飛行能力による高い機動力を有する}。空中格闘制御も有しているため対地攻撃や奇襲も得意であり、対空性能に乏しい敵機に対しては一方的な攻撃を加えることも難しくはない。加えて&spanid(buff){超火力武装も何点か有している}ことから、タイミングさえ掴めれば敵部隊に大ダメージを与えることができる。 -ある程度活躍すると最大稼働を発動可能になり、&spanid(buff){もとより高い火力と機動力をさらに上げることができる}。効果時間も短くなく、さらに条件を満たせば何度でも発動可能という取り回しの良さがあるため、ある程度気楽に発動可能。&spanid(buff){条件も撃破はともかくアシストでもよいので、意外と緩い。} -ヒットボックスに対するHPこそ高いが、防御補正はバランス型の標準値と少々頼りなく、また緩衝材も有していないなど&spanid(nerf){意外と撃たれ弱い}。またリアクション軽減スキルは有しているが、ダメージコントロールなどがないため蓄積よろけに強いとは言えず、ごり押し性能事態はそれほど高くないなど、&spanid(nerf){防御関係には不安が残る。} -射撃武装の射程が全体的に少し短く、また格闘もある程度癖を有しているために&spanid(nerf){使いこなすにはコツが必要}。特にヴェスバーは静止射撃なことから地上や宇宙では運用が難しく、積極的な空中での運用を必要とするなど扱いが特殊で、適切なタイミングに適切な武装を運用する&spanid(nerf){高い状況把握能力と判断力が要求される。} -立体的な機動力と射撃・格闘を選ばない器用さから&spanid(buff){月軌道デブリ帯や鉱山都市などは得意。}遠距離射撃戦適性の低さから&spanid(nerf){港湾基地や砂漠地帯などは苦手。} -高い機動力と多彩な武装によってできることが多いが、一方で適切なシチュエーションに適切な武装を選択しないと真価が発揮できない、総合的に中級者向けな機体。 **主兵装詳細 ***[[F91用ビーム・ライフル]] -残弾式ビーム兵装。 -右手のライフルから発射。 -命中時よろけ。装弾数多め、リロード時間長め、射程短め。 -始動向け。ダメージはそれほど期待できないが、回転率はよい。 ***[[F91用ビーム・サーベル]] -サーベル系格闘兵装。 -N格闘は、左下から右上に大きく斬りつける。 -横格闘は、左右への横一文字斬り。 --右格闘は右前から右後ろに大きく判定があり、左格闘は真正面から左前にかけての判定。 -下格闘は、大きく前進しながらの斬り上げ。判定が比較的に左に寄っている。 -空中格闘制御の対象であり、MS1機分以上の高度から下格闘を出すことができる。 **副兵装詳細 ***F91用頭部バルカン -残弾式頭部バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可。ASL有。 -頭部から左右交互発射。 -命中時リアクション無。DPS・よろけ値高め、装弾数多め、リロード時間短め。 -蓄積よろけには60発中15発命中(約1.5秒)必要とする。 -始動・弾幕向け。高速移動しつつ蓄積よろけを狙うのに向いている。 ***ヴェスバーx2 -ヒート率式ビーム兵装。集束可能。射撃時静止(空中射撃可)。 -両脇から2発動時発射。なのでフルヒット威力は表記の2倍、ヒート率は表記通り消費。 -OH復帰時間長め。 -非集束時。 --命中時よろけ。ASL有。威力高め。 --始動・追撃向け。ASLがあるため空中でも当てやすいのが魅力。一方で地上・宇宙では足が止まるのがネック。 -集束時 --命中時よろけ。貫通効果有。シールド無効効果有。威力・よろけ値・ヒート率高め、射程短め、集束時間長め。 --始動向け。高威力でダメージを通しやすく、フルヒットで蓄積よろけも狙える。ただしASL消失によって使い勝手は大きく下がった。 ***F91用ビーム・サーベルx2 -2刀流サーベル系格闘兵装。 -N格闘は、その場で右手のサーベルで突き → 左手のサーベルで突きを行う2段格闘。ダウン追撃可能。 -横格闘は、右なら右手のサーベルを、左なら左手のサーベルを広く振り回す。 -下格闘は、踏み込みつつ左手サーベルで左横薙ぎ→右手サーベルで突きの2段格闘。 --前進距離が意外と長いことと、左手サーベルの下方判定が弱いことから、ダウン追撃の命中率は低い。 -空中格闘制御の対象であり、MS1機分以上の高度から下格闘を出すことができる。 ****F91用ビーム・サーベルx2[機動格闘プログラム] -2刀流サーベル系格闘兵装。ダウン攻撃。 -F91用ビーム・サーベルx2を選択した状態で一定時間(約0.5秒以上)前進高速移動を継続すると使用可能になる。 --使用可能になると両腕を大きく広げ、サーベルを立てた状態になる。 -モーションは大きく前進しながら両腕のサーベルを高速回転させつつの体当たり。サーベル部分に当たり判定がある。 --サーベル1回転毎に当たり判定の発生する計8連続攻撃。なのでフルヒット威力は表記の8倍。 --大きく前進するためフルヒット期待値は低め。4ヒットが関の山。自機を敵機や障害物に引っ掛ける事でフルヒットを狙える。 -空中格闘制御の対象であり、MS1機分以上の高度から出すことができる。 --空中格闘の場合、上下の向きがレティクル方向に同期する。 -フルヒット威力はロマン砲クラスなので強力だが、超大型機以外にフルヒットは難しめ。通常は不意打ちテイクダウンなどに用いる。 ***メガ・マシンキャノンx2 -残弾式マシンガン系実弾兵装。ASL有。 -胸部から2発同時発射。マガジン容量は見かけの半分と言える。 -命中時リアクション無。DPS高め、よろけ値低め、装弾数・リロード時間・射程並。 -マガジンフルヒットでも蓄積よろけは狙えない。 -追撃・弾幕向け。利点は少ないが、ヴェスバー使用不可時や、地上で足を止めたくないときなどに有効。 --リアクションが無いため、味方に配慮しながらの追撃には最適。 ***ヴェスバーx2[照射] -ヒート率式ビーム兵装。集束必須(集束中移動可)。射撃時静止。貫通効果有。シールド無効。 -両脇から2発動時発射で最大4ヒットする。なのでフルヒット威力は表記の8倍、ヒート率は表記通り消費。 --対象の耐ビーム補正を30%低減してダメージ計算する。なのでフルヒット威力は準ロマン砲クラス。 -命中時よろけ。フルヒット威力・ヒート率・よろけ値高め、OH復帰時間・集束時間長め、射程短め。 -弾幕向け。フルヒット威力は魅力的だが、長めの集束時間と一定時間身動きが取れなくなるリスクは大きい。よろけリアクションなのでリアクション軽減系スキルで抜けられたり、カットされるリスクもあるため、かなりハイリスクハイリターンな武装。 ***F91用ビーム・シールド -ヒート率式のゲーム内表記上はSサイズ盾。 -選択するとビーム・シールド(Mサイズ相当)が発生し、正面に構え、腹部周辺をカバーするようになる。 --実体シールドと同様に被射撃リアクションを軽減し、ダメージを肩代わりする効果を有する。また構え中は射撃攻撃をシールドで受けた際に被ダメージを軽減する効果がある。 --展開すると持続的にヒートゲージを消費(6.6%/s)し、なくなるとOH状態となってOH復帰時間完了まで使用不可になる。非選択時は自動的にヒートゲージが回復する。 --ヒートゲージは&u(){シールドHPと独立しており}、シールド部分にダメージを受けた場合、シールドHPのみ消費される。シールドHPが無くなると強制的にOHする。実体シールド同様シールドHPを超過するダメージを受けても本体HPには影響しない。 ---シールドHPはOH復帰時に全回復する。逆に、OHさせずにいるとシールドHPは回復しない。 ---シールドHPが0になった際、よろけは発生しない。実質的にスキル「[[シールド破損姿勢制御]]」を内包している。 --カスタムパーツ「[[シールド補強材]]」の効果有り。ヒートゲージの持続時間は延びない。 --カスタムパーツ「[[補助ジェネレーター]]」の効果有り。 -展開中は攻撃入力によって払いのけるような左横薙ぎ攻撃を行える。命中時よろけ。モーションは入力方向によらず固定。威力は低めだが固定ダメージのため相手の耐性に影響せずにダメージを与えられる。 --敵格闘モーション中に命中した場合、相手格闘による被ダメージ・リアクション・相手格闘モーションをキャンセルしてダウン状態にする。この時、シールドが敵本体に接触していればダメージも入る。 ---敵MSから射出された格闘属性の兵装(アンカー系や飛び道具)、タックル、ヘビーアタックに対しては効果なし。 --攻撃のときは格闘兵装扱い。高性能バランサーの対象となるし、モーション中にタックルを喰らうとカウンターされてしまう。 -ビーム・シールドは&bold(){兵装選択中のみシールド判定を持つ}。そのため普段は盾無し状態と同義になる。 -ビーム・シールドは移動性能に影響を与えない。展開時、OH時も盾無し状態と同じ。 *運用 -編集者様へ: --本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません. --「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください. -何か書く. --&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章},&bold(){強調するだけ} *機体攻略法 -敵機として出会った際の対処法を書く. *コンボ一覧 似たようなコンボが多いがそれぞれ決めやすい間合い・使用するスラ量が微妙に異なる。 -一刀下⇒二刀N→一刀下 --一刀下を高速移動キャンセルした時点の間合いが敵からやや離れた位置の場合に決めやすい。高速移動キャンセル回数が1回で済む省エネコンボ。 -一刀下⇒二刀N⇒一刀N>下 --上記のダメージアップ。敵が小型の場合、やや難易度上昇。また高速移動キャンセル回数も増加。 -一刀下⇒二刀N⇒刀下⇒ビーム・シールド --最大ダメージだが更に高速移動キャンセル回数が増加。 -一刀下⇒二刀下⇒一刀下 --一刀下を高速移動キャンセルした時点の間合いが敵と密着間合いの場合に決めやすい。 &include(include/コンボ略号一覧) *アップデート履歴 -2025/03/13:新規追加 *コメント欄 &include(include/MS_footer) //ログ更新の際は3箇所を書き換えて下さい 過去ログ [[1>F91/ログ1]] #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,enableurl,30,F91/ログ1) 最新の30件を表示しています.[[全てのコメントを見る>F91/ログ1]] &include_cache(埋込用MS一覧表) &link_up(▲トップに戻ります▲)

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