掲示板(議論) > ログ13

  • 私は最近ピクシーの強化を始め、ステルスが増えて、タイマンでの読み合いとか野良でのチーム連携がうまく行った時の快感みたいなもの無くなったように感じています。皆さんはどうですか?(板違いでしたらすみません) - 名無しさん (2023-06-22 23:14:38)
  • サッカーしたら目に見えるデメリットつけるようにして欲しい。ポイント減るとか。あまりにも多すぎる。 - 名無しさん (2023-06-18 16:59:09)
    • まずサッカーの定義をしてください。そして何故多いと困るのかを説明していただけると助かります。 - 名無しさん (2023-06-18 18:08:18)
      • 一機を複数で見て、尚且つ時間かける事。サッカーに参加しないと人数不利でキツすぎるし参加したらそれこそ他の敵から蜂の巣にされるし味方がやりだしたらどうしようもないから。 - 名無しさん (2023-06-19 00:05:51)
        • 時間かけるってところが難しいところだね。集中的に攻撃して枚数有利を作るのは正しいが、相性の悪い奴や超合金ザク、アドガグスタフに攻撃し続けても粘られるとサッカーとなりそうだね。となるとワンダウンからよろけ取る位までの集中攻撃はギリギリサッカーじゃない? - 名無しさん (2023-06-19 06:59:29)
          • 無抵抗の相手を集中攻撃することが損になることってそうそうなけどね。相手どんだけ硬いんって話になるし。 - 名無しさん (2023-06-19 12:03:55)
          • 時間かけなくても無駄な人数かけてればサッカーと定義した方が良いね。1よろけの違いで結果が大きく変わるゲームなんで。ただ、残HPや戦場の残り人数、3すくみでも変わってくるから具体的な定義は難しいからシステムで自動判定は無理かな。例えば、味方強襲が支援とタイマンしてるところに味方汎用が参加したら、人数は1機差だし時間もかからないがサッカーと言える。強襲だけでも手早く倒せるから基本マイナス。ただ、他の戦場が牽制合戦になってる時などはアシストポイント狙いで参加はプラスになる。 - 名無しさん (2023-06-19 12:42:03)
      • サッカーは無印時代から使われてて今作wikiにも用語集で定義されてるよ。FFや格闘かち合いでチャンス逃すことが増えるので推奨されてない。基本上手い人は寝てる相手より動いてる相手を狙ってると思うよ。枚数有利は重要だけど、与ダメを被ダメが上回ると意味がないのでチーム全体の被ダメを下げるためにフリーを作らないことを重視してると思う - 名無しさん (2023-07-01 01:35:48)
    • それはもうS-すらサッカーが基本だから仕方ない。味方がサッカーされてる間にこちらもサッカーして相手より先に撃破すんだよ。それの繰り返し。 - 名無しさん (2023-06-19 05:22:18)
      • YouTubeの上手い人見るとサッカーしてないけどなー。入れられる追撃いれたら別の敵見て枚数有利作ってるけど。3機以上で見続けても無駄な時間多過ぎてスコアも個人スコアも稼げず不利な試合になると思う。 - 名無しさん (2023-06-19 06:27:28)
      • 上のサッカー定義付けした人の意見を参考にすると、おそらく上級者も集中攻撃はしてるが、「時間をかけず」に次のターゲットに移行しているように思われます。 なので枝はサッカーではないです。 - 名無しさん (2023-06-19 07:03:44)
    • デメリットは負けてレート下がることだろう。サッカーされても粘った相手の一機が上手い。 - 名無しさん (2023-06-19 10:14:43)
  • 拠爆や爆弾解除をしたメンバーにマークつけてほしい感、めっちゃ助かる行動に称賛したのにギリギリのときとかわからないことがあるし、一人だけライバル負けしていてもその人が拠爆とかで勝てたならって伝わるべきだろう、しない方が不思議な印象。でも実装すると見栄っ張りが湧くんだろうなぁという葛藤もあるのですが - 名無しさん (2023-06-14 13:06:17)
    • どっかのハリネズミが余計図にのりそう  - 名無しさん (2023-06-14 15:32:14)
    • 爆弾設置は左下に表示されるとは思いますが、ログ流れるしいちいち覚えていられないかもですね。 解除も誰かが行った事は解りますが、試合後になってると忘れちゃうかもしれませんね。 例えば、試合のスコア変動のあった項目をログとして表示して羅列があれば、メンバーの行動を把握できますがオススメしません...と言うのも、前作から全員のスコア表示していたものから四冠以外隠した流れに逆行します。なので現状それらの行為が誰が成したのかはプレイ録画等で遡って把握する他ないです。 - 名無しさん (2023-06-14 15:35:16)
    • 逆点で勝った時のみ表示(拠爆スコアで逆点及びリードした時のみ、初手拠爆のリードを守り切った場合は含まない)。 又は爆破解除により、逆転負けを防げた場合のみ表示...ですかね。 常に表示だと木の懸念通り拠爆や歩兵活動メインの方が見栄を通しやすくなるのでNG。 なので試合展開により効果的な拠爆や解除を称える意味で対象者を絞った方がよいと考えます。 - 名無しさん (2023-06-14 15:44:51)
    • 次のアプデで行動中なのはわかるようになるね リザルトは変わらんのだろうけど - 名無しさん (2023-06-21 09:11:30)
  • チーム組み直しの際、味方のバッジ持ちを確認済みで相手側になったときそれのメタをピックするのはマナー違反なのか?編成抜けしたのが一番悪いですがね、バッジ持ち見て対策したくなるのですがバッジチャレンジでもしてたのかな、レートなら勝ちにいくのは間違ってないと思いたいです - 名無しさん (2023-06-14 11:06:30)
    • 相手側なら全然マナー違反では無いかと。対人ゲームの基本は相手にゲームさせない事ですし。 - 名無しさん (2023-06-14 11:21:17)
    • メタられたバッジ持ち本人がファンメ送ってきたってこと??かなりのレアケースだね。 自分も同じメタ貼り何回もやってる。相手もこちらの情報もってるんだからお互い様。 - 名無しさん (2023-06-14 11:22:28)
      • それにバッジ持ちの人が特定の機体にのってるのは、自分の都合 - 名無しさん (2023-06-14 11:24:08)
        • すまんつづき)自分の都合(機体が好きなど)、もしくはメタ貼り。 前者なら文句いえんし、後者ならやっぱ悪いことじゃないじゃん。となる。 - 名無しさん (2023-06-14 11:26:37)
    • 意見ありがとうございます、かなり苛立ってたので自己対策のメッセ閉鎖ですね。メタ貼りも戦略として堂々とやっていきます。スッキリした - 名無しさん (2023-06-14 11:51:02)
    • 全然、アイザック乗りだけどピクシーが別チーム行ったらまずピクシーは機体変えてくるよ。合流した強襲は逆にピクシーかナハトに変えるし - 名無しさん (2023-06-15 08:26:08)
  • 死んでから援護求める人どう思います? - 名無しさん (2023-06-12 17:19:30)
    • 判断が遅い!! - 名無しさん (2023-06-12 17:20:32)
    • 死ぬ前は必死に敵に対応してるから通信うつ暇もなかったと察することはできるんだが、囲まれて忙しくなる前に援護の要請ほしいよね。ステルス強襲に奇襲食らったならまぁ仕方ない。 - 名無しさん (2023-06-13 09:56:33)
    • 別になんとも。自分を含めた誰かがやらかしたんだなと思ってる - 名無しさん (2023-06-14 01:22:09)
  • もう少しアンチステルスMS増やしてくれ。特に550がステルス・ジャミング・偽装伝達多すぎて不快しかない。 - 名無しさん (2023-06-11 00:04:07)
    • 自分もレーダー見て将棋のように敵味方の配置を考えて戦うのが好きなので、現状にかなり不満です。ステルスあるならバレたら終わりくらいでいいのに、普通に戦えるし。 - 名無しさん (2023-06-11 17:31:27)
    • 快不快で言えばやられたら不快、仕掛けるなら快ですが、仕掛ける側(レーダー撹乱)の乗り手は対策機に対して悩まされて来ました。例えばピクシーは高レベルでもステルスレベル1しかなく、450環境にジェダが鎮座していた為にステルスが封殺されてきました。 今回の強化で漸くステルスを活かせる環境に来たのです。 一方で様々なレーダー撹乱機体が増えて来た550コスト帯は、対策する側としては編成にアンステ機体や、逆にこっちも撹乱機体をチョイスする流れがあるのでしょう。 木の要望は妥当なものですが、残念ながら撹乱機体を封殺するまでに至る調整はなされないでしょう。 ただし環境に適合しやすいように、既存の機体調整にレーダー撹乱対策を加えて貰えるでしょう。  - 名無しさん (2023-06-12 11:18:56)
    • そう思うなら増やさずとも自分で使えばいいだけでは? - 名無しさん (2023-06-12 17:22:38)
    • 550はEWAC使いこなすしかないね。使うと自分のスコアが他の機体と比べたら下がるのが悲しいんだが。 - 名無しさん (2023-06-13 10:33:18)
  • steam版でクサントス乗ってるチーターっぽいのを確認しました。プロフィール的に中国人で、火力を爆上げするチートだったと思います。デルプラがLv1のクサントスのミサイルポッドのみで1秒かからず溶けました - 名無しさん (2023-06-09 16:16:03)
    • 雑談と間違えました - 名無しさん (2023-06-09 16:18:36)
    • すまないが議題は何ですか? チートプレイヤーが出たとことに対する何を議論したいのですか? 状況説明のみでは雑談どまりですのでどう対応すればいいか困ります - 名無しさん (2023-06-09 16:21:49)
  • 今更になるが射撃に関して、距離減衰しないのが支援不遇にも繋がっている感あると思う。距離減衰有りで何か不都合あるのかな? 因みに私の言ってる距離減衰とは、距離が離れると威力が減少するって事ね。つまり、芋るとダメ出にくくなったり、属性またぐ主兵装あるから、それらは支援機特性、武器特性、スキルなんかで調整すれば良かったんじゃないかなと思う。逆に遠距離武装を近距離で使うと火力高い見たいな事もあれば、近距離が不利な支援機も火力出し易いので汎用も - 名無しさん (2023-06-08 03:16:05)
    • ↓リスクを伴う訳であっても良かったなぁと思うのだけど。 - 名無しさん (2023-06-08 03:18:09)
      • 射撃武器に距離減衰(上昇)ルールを新たに設定する。 支援のみは特性上、遠距離では距離減衰ルールを受けず、近距離ではルール上通り火力がのびるって話ですよね? もう少し分かりやすく頼みます。  - 名無しさん (2023-06-08 07:22:44)
        • 木主:近距離で高くなる訳では無く、距離が離れると威力が下がるという意味でした。しかし、これを実装するには調査や調整が大変だからもう遅いんだけどっていう事でした。ちな、ACはPS1の時代から距離減衰が実装されていた。 - 名無しさん (2023-06-14 15:45:51)
      • 今でも連撃補正に方向補正、部位補正シールド補正に移動補正とマスクステータスだらけなのに、これ以上に複雑なマスクステータス増やしたらいよいよwiki民でさえも対応がガチ面倒になってしまう - 名無しさん (2023-06-09 01:26:23)
        • 解りやすさを維持するなら距離減衰を設定せずに、支援機すべてに近接射撃(又は適正レンジ)で火力上昇するスキルと、遠距離射撃に耐性がつくスキルを付与すれば良いのでは?と思いますね。 わざわざ他カテゴリーの性能を下げる必要はない。 - 名無しさん (2023-06-09 08:47:08)
          • ただ、こういうスキル作っちゃうと一部のスキル(マニュ、ダメコン、緩衝材、空プロ)みたく色んな機体があれもこれもと欲しがるものになっちゃうからやめたほうがいい(つまり作らない)と思う。 - 名無しさん (2023-06-12 00:54:21)
            • そうかもしれないですね。 現状維持では困る木の意見も、形を変えたが似たような枝の意見も肯定されないということは、何もしないのが正解であるという見解でしょうか?  - 名無しさん (2023-06-12 11:03:45)
              • まあ「何もしない」が最適解でいいと思う。だいたい有利兵科だと+30%もダメージアップするゲーム性な以上、さらにパンプアップするような事しちゃうと壊れる可能性が高まるからなぁ…そもそもレンジファインダーないから距離わからんのに、距離でどうこうするスキル作っても全然わかんなくねとも思う。 - 名無しさん (2023-06-13 03:03:25)
                • 確かにこのゲームにはターゲットまでのおおよその距離が解りにくかったりしますね(一応有利表示の有無でその武器が対象に届くかが解るくらい)。なるほど、ターゲットまでの距離が測れる機能があるだけでも状況が変わって面白そうです。もしユーザーが望めば、まず距離把握可能になるまでが良いのでしょうね。 勿論それも要らないというスタンスも現状悪くなければ良いと思われます。  - 名無しさん (2023-06-13 06:21:10)
                  • レンジファインダーほしいよね。これ撃って届くんかどうかわからんってのが多すぎる。 - 名無しさん (2023-06-13 10:35:31)
                    • レティクルが白から水色に変われば着弾する仕様だね。 - 名無しさん (2023-06-14 19:23:15)
    • 同じようなことを考えたことはある。汎用や強襲でも有利には減衰なしでいいと思う。でも射撃汎用や強襲の調整は必要になりそう。 - 名無しさん (2023-06-09 13:36:05)
    • ほんま、格闘機は150m以上は威力半減して即ヨロケなし。汎用機は200mで同様……で良いと思う。支援機が一方的に不遇すぎて、文句を言われるのがストレス。 - 名無しさん (2023-06-11 18:01:25)
  • Steam版のゲームスタートが遅すぎて1回戦闘が始まるまでの待機時間が長すぎて草。βテスト時は普通に待機時間は問題なかったはずなのになんでだろ? - 名無しさん (2023-06-03 01:09:28)
    • すぐ下の木もだけど雑談行ったら? - 名無しさん (2023-06-06 23:51:43)
  • Steam版って民度が幼いから凄く揃ってないコスト割れでわちゃわちゃ感が面白い。400コストにガルマザクが居る戦場とか面白いなぁ。 - 名無しさん (2023-06-03 01:01:41)
  • 皆さんの即よろけの定義はなんですか?自分はよろけは状態異常と認識しているのでよろけが付与された攻撃を「即よろけ」、蓄積値で取るよろけを「蓄積よろけ」、チャージ不要のよろけ付与射撃を「即撃ち即よろけ」、チャージ有りのよろけ付与射撃を「チャージ即よろけ」と認識しています。またこの木は定義を決めるのつもりは無いので気軽にディベートや意見交換をしてもらえたらなと思います。 - 名無しさん (2023-05-31 18:01:26)
    • 確かこのwikiでは無印での使い方を踏襲して、よろけが付与された攻撃を「よろけ」、蓄積値で取るよろけを「蓄積よろけ」、チャージ不要が「即よろけ」です。公式YouTuberも一時期は「よろけ」を「即よろけ」と読んでましだが、最近は「よろけ」ですね。ただ文脈で木主の使い方でもわかるのでコメント欄でその使い方はありだと思います。機体ページが間違ってるとモヤりますが。 - 名無しさん (2023-05-31 18:13:36)
    • ここでは注釈無しに「即よろけ」と言えば“即撃ちでよろける”という意味が一般的です。ただ、これはあくまでもここでのローカルルールみたいなものなので、他では通用しない可能性があります。プログラム的には、即撃ちだろうがチャージだろうが1発で相手がよろけるのであれば「即よろけ」でしょうね。そもそも“よろけ”というのは、弾がヒットしたという事実に対しての相手側のリアクション(結果)なので撃ち方自体が問題ではありません。射撃側の処理と被弾側の処理はプログラムとしては別物です。撃ち方というよりは“発射された弾の性質”の方が重要ですね。弾の性質が1発でよろけるものなのか、蓄積が必要なものなのかで相手側のリアクションが変わるわけですから。即撃ちでもチャージでも弾の性質が同じであれば、相手側のリアクションも同じになるはずです。まあ、とりあえずここでは「即よろけ」と言われれば「即撃ち即よろけ」を思い浮かべれば良いでしょう。それ以外の即よろけに関しては、木主のような書き方をすれば、誤解も無いとは思います。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2023-06-03 13:37:44)
    • 即よろけは「即撃てるよろけを付与する射撃武装」の略称で定義しています。無敵状態から切り返しで使えたり近距離での大きな強みになるので即よろけの有無が重要視されていたためと認識しています。当たったらよろけるものを全て即よろけとしてしまうと範囲が広すぎて即よろけという言葉をわざわざ使う意味が無くなってしまうかと思ってます - 名無しさん (2023-06-05 18:17:56)
      • このゲームのよろけって、一発当たったらよろける「即よろけ」と、蓄積が必要な「蓄積よろけ」の2種類しかないから即よろけの範囲が広くなってしまうのは仕方ないのでは? 一発ヒットor蓄積以外によろけるパターンって何かありましたっけ?あと、それだとフラグレやサイコザクmk2のグレはワンボタン一発でよろけとれるけど、モーション長くて即撃てないから即よろけではないってことになるし、ジェスタのBRもボタンを押す→離すの2動作で発射されるわけなので、厳密には即撃ちじゃないから即よろけではないことになる。 - 名無しさん (2023-06-07 09:53:53)
        • 一発でよろけようが蓄積でよろけようがダメージリアクションとしては「よろけ」。無印には蓄積なかったから即撃ちよろけを「即よろけ」って読んでたんだよ。チャージに対する対義語みたいな使い方で無敵状態から即よろけを取れるかが重要。で、2になってもその使い方が一般的だったんだけど、しばらくして(1年くらいだったかな )チャージも即よろけとかで使い始めたのがいて中途半端に広まったからこんなんになってる。「即よろけ」は元々あった言葉なんだから、「蓄積よろけ」の対義語みたいな扱いの別の単語を作れば本来は問題ない話。単発よろけとか。 - 名無しさん (2023-06-07 12:51:27)
    • よろけは状態変化効果のある弾の属性の一つで(ひるみ、ダウン、タックルやラムよろけがある)あり、即撃ちの定義が、ダウン等の無敵時間内に切り替え可能でかつ集束等の予備動作を必要としないものであると認識してます。 よろけ継続が可能である等の副次効果は含みません。 - 名無しさん (2023-06-07 10:06:52)
    • ワシの即よろけの定義はガルバルデαのBRみたいな収束無しでよろけとれるもの。チャージでよろけ取れるものは収束よろけって呼んでるなぁ。 - 名無しさん (2023-06-07 10:34:15)
    • まあ、無印から使っているとはいえ、言葉の意味としては即よろけと言っているわけだから、蓄積じゃなくて1ヒットですぐによろけるなら即よろけというのが本来は正しいんだろうね。即撃ちはあくまでも即「撃ち」なんだし。というか、そうすると「即死」の定義も変わってくるな。例えばFAZZのカノンとか素ザクLV1とかに撃つと即死すると思うんだが、「チャージしたんだから1発で死んでも即死ではない」ってことで良いのかな。どちらも敵に弾が当たった際の挙動なんだし統一しないとおかしくなる。 - 名無しさん (2023-06-07 14:28:31)
  • 今の700は強襲を活かして敵福サザに仕事させないようにするのと味方福サザを活かすのどっちかが正解かな?個人的には味方活かすより敵を早めに処理した方が味方も活かしやすくなると思う - 名無しさん (2023-05-27 15:39:49)
    • それって汎用で副サザすりつぶした方がいいって意味? - 名無しさん (2023-05-27 20:06:53)
      • 前者は強襲が福サザに取り付いて瞬殺できるように汎用が徹底援護、後者はとにかく味方福サザが火力出しできるようにカバーする。そのどっちが勝利に繋がりやすいかってことです。 - 名無しさん (2023-05-27 22:53:21)
    • なんというか、上半分と下半分で違うこと話してるみたいだな。まずは上半分、700コストで味方の強襲と福サザのどっちを支援したら勝ちやすいか、て話だと思うけど、強襲の機体によるとしか言えないな。ただ、いくら700帯でも支援機はそこまで自衛力高くないし、火力も支援機の射撃だけで即撃墜できるほどでもないから、安牌を取るなら支援機の護衛しつつ一緒に火力出しかな。  次に下半分、これはほんとに分からん。味方活かすより敵処理がいいと言う話だろうけど、700なら両立も難しくないでしょ。敵処理のために味方を放置するのがいいなら、上半分の話も全否定になる。 - 名無しさん (2023-05-30 15:48:52)
  • 自分含む味方側のまずさでどうやっても逆転不可能な状況になったらサレンダー(降参)機能実装してくれませんかね? 残り1分でダブルスコア負け 味方機リスポン中に頑張る気力ありませんわ - 名無しさん (2023-05-26 22:58:21)
    • まだ流れてない下の方の木で議論されてるからそれ見にいくといいぞ - 名無しさん (2023-05-26 23:10:03)
    • 降参の議題は過去に何度も上がってるので参考にみて欲しいです。それとは別ですが、カスマ限定の支援要請の要素を(主にスクランブル)他のゲームモードにも持ってきたらどうでしょうか?仮に木が設定した状況でも逆転不可能とは言い切れない状況を作り出せるかもしれません。 または別のアプローチ(支援要請を挟まない)でスクランブルと似た効果が得られるのもいいかもしれません。  - 名無しさん (2023-05-26 23:35:16)
    • 降参よりコールドゲームでいいのでは。 - 名無しさん (2023-05-30 01:58:36)
    • その一分を切り上げる意味はあんまりない気がするがなぁ。適当に一分流せばよくね。 - 名無しさん (2023-05-30 11:29:26)
    • 下でも書いたけど、降参を実装すると降参するのが当たり前になってしまう可能性があるし、試合が途中で終わってしまうわけだから、バッジチャレンジの与ダメージを達成出来ないとか、プレイヤー詳細の平均ダメージ等のステータスに影響は出てくるだろうね。あと、残り1分なんてすぐだし、わざわざ降参する人も少ないだろうさ。降参システムを実装しても効果は薄いと思う。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2023-05-31 15:35:44)
  • レートを回しているとたまにある敵機や僚機が見えなくなるバグ?って原因はなんなんでしょうかね、単純に回線の不調でしょうか。 - 名無しさん (2023-05-23 21:26:00)
    • 議論じゃなくて質問やな。ちなみにほぼほぼ原因通信環境です。PSNの不調も通信環境に含んでおいて下さい - 名無しさん (2023-05-31 10:52:46)
  • なぜ高コストになっても支援にマニュと回避がつかないのか?宇宙や閉所マップでも支援機を使いたいのに。 - 名無し (2023-05-20 20:22:26)
    • まず支援機に回避やマニューバが必要なのか? もし現行の支援機体の性能に加えてそれらのスキルがついたら環境にどのような影響があるのか? 何かしら例示してみたら議論がすすむかもしれない。 - 名無しさん (2023-05-20 22:04:36)
    • 運営って三すくみを考慮した上で兵科ごとに援護しあってほしい様に思ってる節があるから、汎用に守って貰えばいい支援に一々単騎で動き回れるスキルはいらないんじゃねって考えてそう。というか捕まえられない支援(思いつくだけでもドルブ、強タン、デルガン)でやらかしてる経歴があるから強襲から逃れる支援機の実装には慎重になってると思う - 名無しさん (2023-05-22 15:12:54)
      • 運営の考えはともかく、ユーザーが宇宙戦に出撃する支援機には、単騎で動き回れるものを求めてる節がありますね。 宇宙で支援機の足回りで他属性に追い付けてない、脚の止まる武装が多いため隙を作りやすく真っ先に狙われがち、射程を活かす高台などの遮蔽が少ないので孤立して枚数不利をつくりやすい、等の不満点があり、汎用や強襲の火力発揮範囲に身を置く必要性から自衛能力を高めるMAや回避を求めてる...でもいざ実装して枝にあげられるような支援が暴れたら困る訳で - 名無しさん (2023-05-22 17:58:28)
        • まあユーザーのご要望を一々聞いてたら「ぼくのかんがえたさいきょうのしえんき」が出来上がるし、それでドルブみたいな悪魔の支援がまた出てきたらいよいよクソゲーが加速してユーザーも離れてく。そもそも今の汎用機全盛期の時代ならグルマは支援固めが最適解になるはずだけど、そうなってはいない以上支援機は多少なり弱点を残してるから使われていない。ズレてるっちゃズレてるけど、運営は支援機の基本的なコンセプトに「長射程を生かして後ろで前線支援(芋プレイするわけではないよ)」と - 名無しさん (2023-05-23 06:54:05)
          • 据えて基本それに沿った機体を作ってるわけだし、これに関しては素直に運営の狙ってる通りの支援機の使い方をすればいいんじゃないかな - 途中切り申し訳ない (2023-05-23 06:55:38)
            • まあでもツヴァイに連撃と高バラくっつけただけの新スキル追加するぐらいだし、支援専用で一応回避が吐けるけどオバヒ時間が普通の回避の2倍とかの新スキル作ってみてもいいかもしれないね - 赤枝 (2023-05-24 06:30:32)
              • そういうスキル付与に関しては良いとは思う。MAに関しても蓄積がたまり易い(多くの高コスト支援はダメコン持ちなので相殺して100%蓄積になる程度)とかね。  ちなみにツヴァイのスキルはスキル数が多すぎてこれ以上増やすと視認性が悪くなるから過去作にあったような統合スキルを用意しただけと思われます。 - 名無しさん (2023-05-24 07:46:38)
    • 仮についてしまったら普通の広さのマップで余計に支援に手が付けられなくなるがよろしいか? - 名無しさん (2023-05-22 19:18:05)
      • 700はつけてもいいでしょ。強襲汎用の射程長すぎてすぐ捕まるし、2種格闘複数ヨロケ持ちだらけで一度捕まると死ぬまでハメコンされるし。それに謎に700は5対5の選出率が高くて強襲抜けやすいし。 - 名無し (2023-05-22 21:31:13)
        • 700なら支援にスキル付与しても壊れないから大丈夫な理由を挙げていくと、支援の生存率に大差ないようにみえてくる点。無いより有った方がマシってのでは解るが...これで正解のように思えない。 - 名無しさん (2023-05-23 00:04:34)
          • 回避MAくれない?の最適解が残念だけどこれなんだよなぁ…回避吐けたところで対面にシナスタイリアザクといたら2〜3秒稼いで終わりだから本当に賑やかしにしか成らない - 名無しさん (2023-05-23 06:46:24)
            • 木主のスキル付与の要望かなっても宇宙や閉所マップで支援を扱うのは依然として厳しいものって話ですな。  - 名無しさん (2023-05-23 07:41:01)
  • 『援護してくれ!』のメッセージに対して、『集結してくれ!』を返した場合、『援護が可能な距離に集結してくれ』と言っていると解釈できる可能性はないのでしょうか? - 名無しさん (2023-04-28 23:07:56)
    • その時の状況と場合によりますね。例えば、時間が二十秒で相手一機落とせないと負けるのに、後ろにいる味方に、射線通る所に居てくれ!とか言われても出来ませんからね。 - 名無しさん (2023-05-09 15:35:29)
    • そう解釈する可能性もある、としか。可能性で言うなら『援護してくれマンはとっとと見捨ててこっちに集結してくれ』と取ってもおかしくない。 - 名無しさん (2023-05-21 12:28:53)
  • 愚痴板に「他人への返信は無用」とありますが「他人の愚痴への愚痴」も荒れる要因になるので禁止すべきなのではないでしょうか。幸い、ここは民度が高いのでそのような荒れ方はしていないようですが。 - 名無しさん (2023-04-28 20:45:24)
  • 変身、変形持ち機体にはステータス画面が別タブで閲覧できるので、EXAMやバイオセンサー等の特殊システム機体のステータス確認を別タブで行いたい。 対戦ゲームなのでマスクステータスは出来るだけ減らして欲しい。 - 名無しさん (2023-04-26 08:11:58)
  • 皆さんはバトオペに実装してほしい追加機能って何かあります?自分は整備士増員チケットと改修キットのレアリティ変更とかチケットとキットの交換とか、リサチケでトークン買えるとかなんかそんな感じです。良いなと思えるものがあったら公式に要望送ってみようかと。効果あるのかは知りませんが - 名無しさん (2023-04-22 00:29:41)
    • 追記:チケットとキットの交換というのは、改修キットが余りまくってるので、整備士増員チケットに変換できたらなぁっていうことです - 名無しさん (2023-04-22 00:31:38)
      • 改修チケット配り過ぎは運営も認識していたようですね。新しい使い道は示唆されませんでしたが、今後の配りかたを調整するようですね。 - 名無しさん (2023-04-26 08:07:26)
    • 1、リサイクル交換ラインナップの引き直し。少量のリサイクルチケットを消費して1日三回までラインナップを更新できる。 2、任意アイテム呼び出し。 少量のリサイクルチケットを消費して1日一回、任意(リサイクル落ちアイテムのみ)のアイテムをラインナップに加える。 3、所持済みアイテムの追加購入。 整備士チケットを消費し、所持済みアイテムを入手して、リサチケ、増員チケット(消費に対して少量)、機体強化値を大幅アップする。 - 名無しさん (2023-04-22 06:29:40)
      • 確かに所持済機体を繰り返し購入して強化値をゲットできるというのはいいですね。DP落ち機体だけでもできると嬉しいですね。ありがとうございます - 名無しさん (2023-04-22 19:32:08)
    • ボタン一つで宇宙出撃機体と地上出撃機体を切り替えられる機能。宇宙やってると不便でしょうがないので - 名無しさん (2023-04-26 00:08:01)
      • それなw 無い方が不思議だったわw - 名無しさん (2023-05-09 14:49:23)
    • 機体選んで準備完了押したら自動的にマッチングされて即試合が始まるやつがほしい。出たいコストがなかったらカスマしないといけないのがだるすぎる。 - 名無しさん (2023-04-26 12:25:33)
    • 使わなくなったいらない機体はリサチケとかDPに交換できると良いかな。機体交換掲示板とかあって交換できるとか - 遅れて投稿 (2023-04-29 18:53:29)
    • (1BGMの追加 - 名無しさん (2023-05-09 15:52:51)
      • 1. BGMの追加 戦闘中に流せる原音のBGMを課金又はトークンで追加。更に言えば、機体毎に2曲くらいループで流すか、時間帯で切り替わるように出来ればよりイイ。アレンジverはあっても無くてもて感じ。2. アバターの顔、髪の追加 ずっと変わらないから…。原作顔の追加は楽しそう。3. 戦闘の保存機能追加(これは流石に無いだろう枠) 別視点確認やハイスコアプレイチェック等。あとは全体の流れチェックかな。 - 名無しさん (2023-05-09 16:10:37)
  • チャットってもう挨拶と謝罪以外消してよくない?通報を充実させても依然としてチャテロや煽りチャットが消え失せないんだから、抜本的に消すためにはもうこうするしかないと思うんだが - 名無しさん (2023-04-19 13:28:45)
    • 追記:少なくとも「戦いは数だよ兄貴」みたいなもんは消していいと思う。個人的には「前進!」みたいな指示系の物も煽りに使われ始めてる気がするが - 名無しさん (2023-04-19 13:30:54)
      • 病気やん。もじ汎に早く前に行けって言わせてほしい - 名無しさん (2023-04-26 12:34:21)
    • 挨拶と謝罪だってチャテロや煽りチャットに使えるでしょ。抜本的に消すためにはもうチャットごと消すしかないと思う。 - 名無しさん (2023-04-20 10:56:26)
      • 「自転車で人を轢かないためにはどうするか」で「自転車に乗らない」なんて小学生みたいな答えを出したって何も解決してないのわかるしょ?俺が言いたいのはそういうことじゃないのよ - 名無しさん (2023-04-20 22:57:36)
        • 緩和するならまだしも抜本的に消すまでしたいならそれぐらいしないとダメだろうな。そもそも現状煽りに使われてる言葉だって本来そういう意味がないものが使われてるわけだし。 - 名無しさん (2023-04-20 23:01:22)
        • というか挨拶も謝罪も別にいらんやろ。戦闘始めと終わりに定型文撃つだけの挨拶がいうほど必要か? - 名無しさん (2023-04-20 23:55:00)
          • 必須とは言わないけど挨拶や謝罪はチームメイトへのマナーだと思う。あいさつチャットもしない、FFの謝罪もしない人よりちゃんとあいさつしてFFしたら謝罪してくれる方がプレイしてて不快にならないでしょ?他ゲーでも挨拶チャットできるものは大抵開始時と終わりは挨拶するってのがマナーでそれが出来てないってだけで嫌われることもあるで - 名無しさん (2023-04-21 15:13:16)
            • いやそれ話変わってんよ。できるけどしないやつの話はしてない。できなくなったところで困らんやろって話や。 - 名無しさん (2023-04-22 01:13:56)
            • いやそれ話変わってんよ。できるけどしないやつの話はしてない。挨拶自体ができなくなったところで困らんやろって話や。 - 名無しさん (2023-04-22 01:15:21)
            • ただマナーってだけなら最初からできなければ不快になりようがなくね? - 名無しさん (2023-04-22 17:43:22)
        • 嬉々として自転車で人を轢きまくってる連中がわんさといる状態なら、自転車禁止になっても普通だと思うがね - 名無しさん (2023-05-21 12:31:02)
    • グルマの隔離が同時に来そうだから賛成だな - 名無しさん (2023-04-20 23:47:04)
    • 個人的には戦闘中のチャット無くなってもいいけど、残って欲しい理由や、有ることの有効性、現状維持でも問題ないという意見を集めて、戦闘中チャットの意義を問うてみては?  - 名無しさん (2023-04-21 09:12:37)
      • 逆に今あるものを変更(なくす)したい理由が必要じゃない?個人的には煽りチャットも「こいつは信用できない」って指標にもなるからマイナスにもならないけどね。 - 名無しさん (2023-04-21 16:24:29)
        • 確かに。 連呼や煽りはマナーの悪いプレイヤーを見つけやすくする指標(実害)で、それに応じた通報が反映されてるか解らぬまま。 効果が実感できないので指標そのものを消してしまえってのが木主の話の発端。 うーん変更(無く)したい理由ってプレイヤーが同士がもめる一因だからかなぁ。無くなればもめ事が消える訳じゃないと思うから、余り説得力のある理由じゃないけど。 - 名無しさん (2023-04-21 16:56:52)
    • チャットのおかげで連携取れる場面もあるから完全撤廃はちょっと困る。チャテロなんて無視すれば実害ゼロだから正直大して気にならない - 名無しさん (2023-04-21 09:19:29)
    • チャット送受信ON/OFF機能あればいいのかもな。SIGNALは送受信されるけど的なね。でもって、その人とは一緒にやりたくないON/OFFも無いとダメかもね。戦闘中も「○○には送受信されません」的なメッセージも必要だから、必然的に豆腐メンタルはいやン多数になってやり辛くなるだろうな。まぁ、そもそもストレス貯まる作りにしてるメーカーが悪いのだが、その対処が出来ないなら「何故そこまでして続けるの?」となる訳ですよ。好きなんだろ、バトオペが…。そこでどうだい君もダークエンジョイ勢に加わらないか? 勝敗かんけーねー。レートかんけーねー。支援が強襲に?かんけーねー。芋汎用て気楽にダメ与えられるから楽しー。何か敵多いから誰か先行けよ…モジモジ。メガビもガトもトリガーハッピ~。煽りチャット? 誉め言葉かな? NPCの戯れ言かなぁ? さぁ、素晴らしい世界が君を待っている…。 - 名無しさん (2023-05-09 15:42:12)
  • あんまし議論という感じではないかもしれませんが、「ペナルティ上等の編成ソムリエやそれに類する部屋抜け」ってどう思いますか?個人的には嫌いな文化なんですが、このゲームの歴史を鑑みれば ある程度意図的に残している側面があるように思います。対戦ゲームの途中抜けなんて良くある話といえばそれまでですが、要は「編成ソムリエや部屋抜けは厳しく取り締まるべし!」という共通認識が運営とプレイヤー間にあれば今頃とっくにどうにかなっているはずですが、現実はそうじゃない。当たり前のように横行しているのは望まれた形で存在しているからなのでしょうか。(それらの行為を肯定したいわけではありません。) - 名無しさん (2023-04-16 00:54:42)
    • 引き撃ちできないマップで支援機しか持ってない人が集まって出撃しても面白くないから編成抜けは仕方ないのでは。 - 名無しさん (2023-04-16 01:22:41)
    • システム的に如何ともし難いんだろうね。そもそもブロックしてても同じ部屋になってしまうような状態だし、全ての部屋抜けを一律禁止にすれば急用やコスト違いで抜けることもできなくなってゲーム的な利便性が悪くなるから、必要悪に近いんだろうなと考えてる。まぁこれは置いといて、「部屋抜けについてどう思ってるか」については、やめてほしいって思ってます。 - 名無しさん (2023-04-16 01:29:13)
    • 編成抜け出来なかったら嫌がらせ編成横行するがよろしいか?コス割れ産廃即決なんてことができてしまってそれで8分試合拘束されるのだから編成抜けという自衛手段は必須だよ。編成抜けでのペナ蓄積はあるけど微々たるものだから運営も編成抜け自体は容認してるよ - 名無しさん (2023-04-16 01:37:16)
      • 微々たるものでもペナルティがあるなら容認はしてないだろ。 - 名無しさん (2023-04-16 10:35:50)
        • もともとなかったのに編成抜けペナ後付けされて、それが実質無いようなレベルの微量な物なら容認はしてる方でしょ。容認してないってんならレートでの編成抜けでのペナルティ関連はもっと重くなってるわ - 名無しさん (2023-04-16 17:17:24)
          • たしかにランクマッチだと編成抜けのペナは通常より重いと表示されるからな - 名無しさん (2023-04-16 22:23:28)
        • 許容であって容認はしてない印象だな。問題は把握してるが解決方法がないから仕方なくシステム上は残してる感じ。 - 名無しさん (2023-04-16 18:23:19)
        • それ。容認してたらペナはついてない定期。 - 名無しさん (2023-04-17 15:50:37)
        • 元々抜けペナなんて無かったのにお問い合わせがあまりに多かったからしょうがなくペナが付くようにしただけ。ユーザーのお気持ちに応えてただけである意味「容認『は』していた」。 - 名無しさん (2023-04-19 13:43:14)
          • ペナ無くて問題になったから後からでも付いたんだろ。問題になってなかったら実装したりしねぇわ。 - 名無しさん (2023-04-20 23:41:11)
          • 「しょうがなく」はお前の勝手なお気持ちだろ - 名無しさん (2023-05-21 12:26:13)
      • ソムリエが撲滅できるなら嫌がらせ編成なんてなんぼでも受け入れるわ。ソムリエするようなタワケは24時間ログイン出来ない位にすべき - 名無しさん (2023-05-21 12:33:29)
      • よろしいよ。相手も同じ条件で選出されてんだから。 - 名無しさん (2023-05-31 10:55:55)
    • まあ、どんなシステムも絶対にメリットとデメリットはあるので、正直なところ難しい問題だね。考え方というのは人それぞれなので、木主の考えが必ずしも他の人の考えとイコールになるわけでもないし逆もそう。運営側としてはある程度「皆が妥協できる案」を提示するのがやっとだろう。編成抜けに関しては、リリース当初はそもそもペナルティなんてなかった。現在は若干ではあるがペナルティが付くようになってるわけなので、少なくとも無限に編成抜けはできなくなってはいる。さすがに編成抜け不可にすると反発が大きいだろうから「容認派」と「否定派」がある程度妥協できる案として今のようなシステムになったのだと思うよ。望まれた形というよりも流れ的にこの状況が一番マシだったのだろう。ベストではないが最悪というわけでもない…それが現状。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2023-04-16 03:17:49)
    • やっぱり、必要としているプレイヤーが多かれ少なかれ居るからこそ、運営側も完全に取り締まる事が出来ないというのが実情ですよね。部屋抜けをどう思うかというより、現状のシステムをヨシと思っているかどうかを聞いてみた方が良かったかな - 木主 (2023-04-16 10:57:32)
      • (途中で送信してしまったので続き)個人的には部屋抜けそのものを絶対に許せない!というより、部屋抜けが横行する事でマッチングに著しい遅延が発生している事が嫌という部分が大きいので、そのあたりをどうにかしてほしいですね。部屋を組んだり解いたりしてるモタつきの過程が可視化されてるのがイライラの原因かなとも思うので、もうちょっとスマートにマッチングしてくれると嬉しいんですが、マッチング関連については現状満足している、あるいは現状でヨシと諦めているプレイヤーが多いんですかね。 - 木主 (2023-04-16 11:08:50)
        • もし運営が編成抜けについて触れるならその前にレートでのコス割れ出撃可能なのを不可にして欲しい。故意でも間違えでもコス割れいるのに一緒に出撃しなきゃ行けなくなったらきついわ - 名無しさん (2023-04-16 11:19:09)
          • 編成抜けソムリエの編成抜けのイチ基準になってると考えると、コスト割れ出撃禁止へてこ入れして欲しい意見は分かる。 - 名無しさん (2023-04-16 11:28:10)
      • それなら現状のシステムのままで良い派かな。過度なソムリエも嫌だけどマップとか味方とか考えない機体・武器選択で出られるのも嫌だからどっちもある程度抑えられてる現状に満足してるわ。強いて言うなら全員揃ってからのチーム分け前の時間の増加と、分けられた後の時間の短縮が欲しいかな。ソムリエってチーム分け後の抜けを言うんだと思うけどそれも減らせるし、予めブロックしていたユーザーがたまたま最後に入ってきたりとかグルマに巻き込まれて即チーム分けってのも防げるし - 名無しさん (2023-04-16 11:13:42)
        • 確かに、分けられた後の時間短縮はしてほしいですよね。120秒は長すぎる。60秒じゃ短いかもしれないけど、プレイヤー側が急いで決めれば済む話だと思うし。いつも完璧な状態で出れる訳ではないというのは敵も味方も同じ条件だし、ダメなチームは2分待っても3分待っても結局ダメなままというのがほとんど。 - 木主 (2023-04-16 11:30:23)
      • 現状でヨシではあるものの、物理的にマッチングプロセスが高速化してくれれば尚ヨシかな。全員集合→AB振り分けの速度が今より早くなれば、仮にその後誰かが抜けてもストレスは低減すると考えます。 根本的には何も変わって無いですが、現状+aが望めるならその位しか思い付きませんでした。 - 名無しさん (2023-04-16 11:25:07)
        • マッチングもうちょっと早くしてほしいですよね。根幹部分のシステムなので今さら手を入れるのはリスクがデカくてやりたくないのかもしれませんが。部屋抜けとは別に、部屋が完成した時に回線の相性で誰かが弾かれているような動作もちょいちょい見かけるから、あのあたりを事前に弾いてくれれば多少スムーズになる気がするんですが…。 - 木主 (2023-04-16 11:36:38)
        • そこは反対かな。人数揃ってからワンクッション置いて欲しいわ。その代わりにチーム分け後の時間短縮で総時間を調整してほしい。ラストで入れられたときとか編成前に抜けるって選択が無くなるわけだし - 名無しさん (2023-04-16 11:45:52)
          • あー振り分け前は編成抜けペナルティ回避して抜けられるタイミングですものね。現状維持といいつつ無意識に抜ける人を弾く案を言ってたのは申し訳ない。そういうつもりでは無くプロセス高速化(出撃までの時間を何かしら早くなって欲しい)ていどのものです。 - 名無しさん (2023-04-16 12:12:17)
      • 機体選んで完了ボタン押してからマッチングしてくれりゃいいんだけどな。野良の時点で編成そこまで気にしてもしゃぁないし。 - 名無しさん (2023-04-17 21:55:52)
    • 今こそ通報と凍結でかなり減ったけど、昔は産廃即決チャテロFFマンみたいな役満とか結構いたし、自己防衛の方法が編成抜けするしかない時があった。今でもいないわけじゃないから一緒になりたくない奴(赤文字ID)が自チームにいたりしたらしてもいいんじゃないかな - 名無しさん (2023-04-18 16:56:40)
      • それは赤文字居たらチーム振り分け前に抜けるべきだし、編成まで行ったのならきちんと出撃して問題あれば通報して運営に対処してもらうべきでしょ。 - 名無しさん (2023-04-18 17:11:48)
        • マッチに何分もかかることがあるのにずっと画面を見るのは厳しいのでは。 - 名無しさん (2023-04-18 23:38:45)
        • 通報が機能してるならそれでいいけど実際全然そんなことないやん。だからプレイヤー側である程度管理する必要がある - 名無しさん (2023-04-19 00:03:23)
          • 通報が機能しない原因の1つが編成抜けだと思うんだけど - 名無しさん (2023-04-19 05:47:14)
            • 編成抜けはそもそも通報対象じゃないし、したくてもできるタイミングが存在しない。せめて編成抜けするプレイヤーをブロックしたくても手間がかかるため、編成抜けに好意的な反応を示せない側には不満がある。 一方で編成抜け側も勝つ見込みの無い編成や、マナーの悪いプレイヤーを避ける手段を編成抜けに頼ってる側面もあり、マッチングの時点で避けられれば抜けを使わずに済むのにと感じている(相手の待ち時間を奪ってる事に何も感じない訳ではない)と見ている。 - 名無しさん (2023-04-19 06:20:23)
              • 編成抜けすることで本来であれば通報すべき対象を通報する機会を逸しているってこと。出撃して問題なければそれは別にいいし、問題のある人物なら適切に通報すべき。それをせずに編成抜けするなら通報システムにとやかく言うことは出来ないでしょ。 - 名無しさん (2023-04-19 13:52:17)
                • とっくの昔に通報済み&ブロック済みなのにいつまで経ってものさばってるから自衛せざるを得ないんだわ。迷惑行為するとわかりきってるやつを戦闘後に通報するためだけに懲役8分間に付き合うやつなんかそうそうおらんわ - 名無しさん (2023-04-19 16:48:20)
                  • どうして迷惑行為をすると決めつけられるのか不思議でならないけど、何か明確な根拠があるのか。もし無いなら憶測で抜けるべきではないでしょ。繰り返しになるけど運営に対応してもらいたいなら問題があればその都度通報するしかない。問題が起きる前から懲役8分などと決めつけているうちは通報なんてそうそう機能しないよ。 - 名無しさん (2023-04-19 17:53:16)
                    • 迷惑行為するような精神性だと証明済みのやつが普段は迷惑行為してないかもしれないなんてそれこそ無根拠な憶測やんけ。そもそも不特定多数とマッチングするんだから方々で迷惑行為を働いては方々から通報されてるだろうに、個人で複数回通報することにこだわる必要が薄い - 名無しさん (2023-04-19 18:23:36)
                      • そういう「誰かがやるだろ」という精神じゃダメだと思うけど。「せめて自分だけは」って一人ひとりが思う方がずっと良いでしょ。 - 名無しさん (2023-04-19 18:37:40)
                        • いやだから通報済みだが…文章読んでる? - 名無しさん (2023-04-19 20:34:13)
                          • 個人が別の機会に改めて同一人物を通報することには当然ながら意味が大いにあるという趣旨のもと、他人任せにせずどんどんやろうという話をしてますが。 - 名無しさん (2023-04-19 20:41:05)
                            • 通報機能してるのかしてないのかすら疑われてるのに何を根拠に意味が大いにあるとか宣ってんの? - 名無しさん (2023-04-19 20:49:11)
                              • 主観視点のみで通報機能に疑い持ってる方が大概じゃね。通報機能実装前と比べたらおかしいやつの割合は減ってるわ。そういう意味では機能してると言えるね。 - 名無しさん (2023-04-20 23:48:59)
                                • 迷惑行為が未だに絶えない上に昔から悪名高い迷惑プレイヤーも未だにのさばってる事実があるのにこれが主観?通報機能に対する疑問は俺個人の意見でもなく他のプレイヤーからもいくらでも言われてるのに主観?。むしろ迷惑プレイヤーが減ってるって意見こそ主観しかないだろ。なんかデータあるん? - 名無しさん (2023-04-21 07:37:29)
                                  • どっちも主観の話でしかないんだからどっちも議論の根拠にならんって話してるんだろう。そっちが求めてるものと同じものを自分も出さなきゃ議論にならんと思うぞ。 - 横から (2023-04-21 14:00:51)
                                    • 文章読んでる?迷惑プレイヤーが現に絶えないこと、昔から悪名高い迷惑プレイヤーが未だに現役なことという事実あっての意見なのに何をもって主観だと断定してるの?そもそも通報機能の効果を疑問視する声はいくらでもあるのになんで俺個人の主観だと思い込んでるの?直前のレスと全く同じことを2度も書かせないでくれよ - 名無しさん (2023-04-21 14:22:53)
                                      • 俺の意見は事実だが、お前の意見は主観だは草。ほんじゃ迷惑プレイヤーが減ってないデータ出してもろて。 - 名無しさん (2023-04-22 01:27:52)
                                        • え?迷惑プレイヤーが絶えないことも昔から悪名高い迷惑プレイヤーが現役なことも事実じゃないとでも?この実情を鑑みれば通報が抑止力として機能してないと思うのは当然なわけで、だから通報機能は信用しないって考えの人が複数いるわけだ。で、それらの意見の何をどうしたら俺個人の主観だと思えるの?主観の意味知ってる? - 名無しさん (2023-04-22 07:34:15)
                                          • 迷惑プレイヤーの数が0になってないだけで総数は減ってるっていう意見に反論できてねぇ。 - 名無しさん (2023-04-22 17:39:22)
                                            • 迷惑プレイヤーは減ってるって意見したいならまずその減ってるとするデータを出せってとっくの昔に言ったぞ?話の流れ読めないなら首突っ込まないでもらえるかな? - 名無しさん (2023-04-23 07:11:01)
                                              • 相手にはデータ要求するのに、自分は主観の話を事実に格上げしてるのダブスタすぎんでしょ。話の流れを読めてないのは君だけで、他の人はみんな理解できとるんやで。 - 名無しさん (2023-04-24 01:25:18)
                                                • 何回同じこと言わせるんだか。こっちは迷惑行為が未だに絶えず昔から悪名高い迷惑プレイヤーが未だに現役である状況が現にあって、しかも自分と同じく通報機能を疑問視する声をよく聞くからこうして意見してるわけだ。だったら迷惑プレイヤー減ってる説論者もそういった何かしら論拠になるものを持ってこいって話だよ。ダブスタとか言ってるけど君らそもそも同列に立ててないよ? - 名無しさん (2023-04-24 02:49:05)
                              • それはもちろん出来ることをすべきだからですけど。通報を機能させるならきちんと通報しないと。そうしてはじめて運営も警告出したりするわけなので。 - 名無しさん (2023-04-21 14:58:27)
                                • 意味が大いにあるとする根拠は?→できることをやるべき!って話全く繋がってないんだけど大丈夫?何度も言うけど通報自体はされてるよ。なのになかなか動いてもらえないから実情として通報の効果が疑問視されてるわけで、そんな不確かなもののために懲役8分間に付き合うやつなんていないよ。改めて聞くけど一人で何回も通報することに「意味が大いにある」とする根拠って何?一人で何回も通報したらBAN率上がるみたいなデータでもあるの? - 名無しさん (2023-04-21 16:44:47)
                                  • まさかとは思いますが、実際に停止されているアカウントが存在することをご存知ではない? Twitterでは運営に直接停止されたことに文句のリプを送っている人さえいます。運営が対処を行っている以上、考えられる可能性は2つです。1つは通報が適切になされていない。もう1つは、そもそも問題となる行動ではなかった。もちろんアカウント停止前に警告があるわけですから、それを受けてプレイマナーが改善した結果停止に至らなかった可能性もあります。とはいえ、あなたの言うような迷惑行為の常習犯であればその可能性は限りなく低いでしょう。ですので、通報が適切に行われていないのではと言っています。ですからこの場合の最善の行動は、きちんと出撃して問題があれば都度通報することになるわけです。そんなに運営が信用できないというのでしょうか? - 名無しさん (2023-04-22 03:13:57)
                                    • で、そのBANが一人で何回も通報したおかげと言える根拠は?単に方々から通報されまくっただけじゃないの?普通に考えれば個人が通報連発して数稼いだところでそいつ以外の不特定多数からの通報数に対する割合なんてたかが知れてるよね?で、一人で何回も通報することに「意味が大いにある」とする根拠って何? - 名無しさん (2023-04-22 07:34:52)
                                      • 方々から通報されまくった結果垢バン食らったんなら通報機能役に立ってんじゃねぇか。すぐ上で通報機能は信用してないとか言ってるのに何いってんだこいつ。 - 名無しさん (2023-04-22 17:41:50)
                                        • 通報数や迷惑プレイヤーの数に対して対応が遅すぎるんならそりゃ信頼されないし、そもそも枝の話題は個人が何度も通報することに効果があるとする根拠を示せって話で、通報が機能してるかどうかが主題じゃないんだが。話の流れ読めないなら首突っ込まないでもらえるかな? - 名無しさん (2023-04-23 07:10:24)
    • 被せても頑なに高レベル機体に乗ろうとする奴もいるし編成抜けは許してほしい。赤文字はマッチング中に見て事前に抜けろってのはまあわかるけど、編成画面みないと抜くべきかわからないものなのに編成後にクソって分かっても抜いたらダメは判断材料が無さすぎてキツすぎる。 - 名無しさん (2023-04-23 23:38:37)
  • 拠爆にこだわって実質歩兵放置の様になってる人がたまにいるけど、こういう人対策でMSに2分以上乗ってなかったら切断扱いにしたらどうだろう? - 名無しさん (2023-04-13 15:54:48)
    • その状況で拠爆しないならまず間違いなくその歩兵は敵に目を付けられて枚数的には同等以下だろうからな。それで負けるようだとそもそもチームの自力が負けてるってことだからペナルティを与える道理がない。 - 名無しさん (2023-04-13 17:17:56)
      • 超遠方の中継から長時間かけて徒歩で拠爆を何度も試みるやつとか、拠爆ボーナスにこだわって残り3分になるまで拠点内で待機してるやつとかもいるから、必ずしも同枚数ではない。というか拠爆マンのせいで枚数不利になる場面なんてザラにある - 名無しさん (2023-04-13 18:02:24)
        • 放置っていうから移動してないものと早とちりしてた。ただ枝に挙げたような状況があるのも事実だからどっちにしろ無理だろうな。 - 名無しさん (2023-04-13 23:45:14)
          • まともに動いてりゃ2分も歩兵で生存してることなんてほぼないし、そんな特異なパターンのためにその他諸々の迷惑行為をスルーするのは合理的じゃない - 名無しさん (2023-04-14 00:17:54)
            • 特異だからを理由に悪意ないどころか理がある行動まで制限できるシステムにしたいならプレイヤー個人個人に他のプレイヤーにペナルティーを与える権限与える方が手っ取り早いだろうからやるならそっちじゃね? - 名無しさん (2023-04-14 00:25:04)
              • 冷静に考えて欲しいんだけど、利点より難点のほうが遥かに多い仕様を、わずかばかりの利点のためにそのままにするのってめっちゃ非効率的じゃん? - 名無しさん (2023-04-14 00:51:28)
                • 利点より難点のほうが遥かに多いことのソースがないしそもそも本当に利点難点の判断が正しいのかも分からないからな。それを認めるならプレイヤー個人が気に入らないことを自力で排除できる環境にして運営関係なくペナルティが適用されるようにする方が手っ取り早い - 名無しさん (2023-04-14 00:57:00)
                  • 2分以上歩兵でドンパチやってる場面と脳死拠爆マンが延々と歩兵行動してる場面、ついでにまごうことなき迷惑行為の歩兵放置とあってどれが多いかって話で、いえいえ2分以上ドンパチやる場面のほうが多いですとか同じくらい機会がありますなんてありえんよ - 名無しさん (2023-04-14 01:12:09)
                    • どのみち利敵行為じゃない可能性のある行動でも排除する方がいいんだから個々で罰を与えれる方が良くない?その他の自分が気に入らない行動も排除できるのよ? - 名無しさん (2023-04-14 01:15:50)
                      • グルマ勢が悪用する可能性あるから難しかろう - 名無しさん (2023-04-14 01:30:00)
                        • その悪用の何が問題かって話よ - 名無しさん (2023-04-14 01:34:14)
                          • 特に非はないけどとりあえず野良を集中的に通報するとかそういう迷惑行為が起こりうる。カスマをフレンドで固めて野良をリンチしたり徒党を組んで初狩りしてるようなプレイヤーもいる程度に民度終わってるからそういうことも考えられる。ついでにいえばプレイヤー側でペナルティ管理しようぜみたいな話は過去にも何度も出てるけど、その度にグルマの存在がネックになって話がナアナアになる - 名無しさん (2023-04-14 01:47:52)
                            • 特異なパターンのためにその他諸々の迷惑行為をスルーするのは合理的じゃないを理由に切断扱いが許されるなら特に非はないけどとりあえず切断も許されていいのでは?アカBANを心配してるなら切断された時点で他のプレイヤーに迷惑は掛からないからペナルティ軽めでいいしそれなら余程悪質なプレイヤーでないかぎり蓄積することもないだろう。実際の行動の結果を問題にしないなら少々悪用されても何ももんだいなくない? - 名無しさん (2023-04-14 01:52:02)
                              • 発生が希な利点と発生が希な悪質行為を同一視するのはナンセンスだなあ。後者は希にでも発生した場合のダメージがでかすぎる - 名無しさん (2023-04-14 11:47:13)
                                • 希にでも発生した場合のダメージがでかいのは前者も同様では? - 名無しさん (2023-04-14 18:00:03)
                                  • そんな長時間歩兵行動してること自体他の味方にとって迷惑だし、そもそもグルマリンチと違ってプレイヤーの意識次第で防ぎようがある - 名無しさん (2023-04-14 18:46:06)
                                    • 迷惑と決めつけてる時点でやろうとしてることは大して変わらんようにしか見えんな - 名無しさん (2023-04-14 18:51:12)
                                      • 長時間の歩兵行動を迷惑だと思わない層がいるとでも? - 名無しさん (2023-04-14 19:01:06)
                                        • 自分はそれだけで思うことはないな。結果論にしかならんからそれだけを理由にペナルティの対象にするのは問題の種だろう。 - 名無しさん (2023-04-14 19:13:20)
                                          • 俺は俺はって言われても拠爆マンは迷惑って認識のほうが一般的だろうがな。そうでなけりゃスレに拠爆マンへの愚痴が頻繁に書かれることなんてないしランナーボマーなんて揶揄は生まれないしこういう議題が投下されることもない - 名無しさん (2023-04-14 19:20:03)
                                            • なのに現状拠爆自体が禁止にはなってないのよね。それと同じで迷惑行為と区別が付かないものを無暗に制限するとは思えないな。 - 名無しさん (2023-04-14 19:22:38)
                                              • 極論すぎて何にだって言える。FFの可能性をなくすためにMSは攻撃できないようにします!なんて馬鹿なことやらんだろ。結局は悪用する側の問題で、システムはそういった悪用の余地を極力減らすように組むべき - 名無しさん (2023-04-14 19:32:05)
                                                • ならMSに2分以上乗ってなかったら切断扱いにするなんて極端な規制も無理じゃないですかね。 - 名無しさん (2023-04-14 19:55:57)
                                                  • 長時間の歩兵行動をする機会がどれほどあるというのか。それを考慮してシステム組むほうがよっぽど極端だわ - 名無しさん (2023-04-14 19:58:31)
                                                    • それでも下にあるように想定はされ得るわけだからな。それをデータもなく迷惑だろうなんて曖昧な根拠しかないのに規制するのは難しいのでは? - 名無しさん (2023-04-14 20:07:32)
                                                      • もっかい言うけど、迷惑な場合が多いから拠爆マンへの愚痴は絶えないしランナーボマーなんて蔑称が生まれるしこういう議題が投下されるんだよ? - 名無しさん (2023-04-14 20:10:37)
                                                        • もっかい言うけど、それでも拠爆自体はなくなってないのよ - 名無しさん (2023-04-14 20:15:49)
                                                          • 拠爆自体が嫌われてるわけじゃないんだよ。無理な拠爆含め長時間の歩兵行動が嫌われてるんだよ。履き違えないでもろて - 名無しさん (2023-04-14 20:27:19)
                                                            • 拠爆自体が嫌われてるわけじゃないかはわかんなくね?仮に長時間の歩兵行動が嫌われてたとしてもそれが利敵行為に直結するかは断言できないわけだしそこを規制するのは厳しいだろうな。 - 名無しさん (2023-04-14 20:34:42)
                                                              • 的確な拠爆は戦略的だってことは昔からいくらでも言われてるぞ - 名無しさん (2023-04-14 20:50:41)
                                                                • 長時間の歩兵行動が戦略的にならない根拠がないって話してんだけど。そこが答えられないと利敵行為扱いはできないし規制すべきはそもそも別のところの可能性だってある。 - 名無しさん (2023-04-14 20:54:59)
                                                                  • 戦略的にならない場合が多いからプレイヤーの不満という形になってるわけだし、そういう前提あってこの議題になると思うんだが。もしかして長時間歩兵行動込みで勝つこともあるからこれは戦略的!みたいな次元の話をしてる? - 名無しさん (2023-04-14 21:07:20)
                                                                    • 戦略的にならない場合が多いってことはなるばあいもあるってことでしょ?なら対応すべき課題はそこじゃないってことになる。 - 名無しさん (2023-04-14 21:10:32)
                                                                      • また話戻すの?そんな希すぎるメリットのためにその他諸々多量のデメリットを背負い込むのめっちゃ非効率だよ? - 名無しさん (2023-04-14 21:17:27)
                                                                        • 希すぎるメリットってのも証明できてない行動を規制するなんて横暴で極端でしょ。 - 名無しさん (2023-04-14 21:22:12)
                                                                          • 少なからぬメリットあるならこんな文句言われてないし蔑称も生まれないしこんな議題も(以下略)むしろそっちが希じゃないメリットあるとする根拠を出せよ - 名無しさん (2023-04-14 21:32:28)
                                                              • 横から長文になる。拠爆は巻き返せる分のスコア差であれば逆転の目になるからあり。ただリスクもデカい。拠爆自体が嫌われてるんじゃなくて、タイミングを読まずに行くやつが嫌われてるだけ。ダメな例は自拠点やその近くの中継からワッパで飛んでったりとかのやつ。良い例は敵拠点近くまで押し込んでたけど機体壊れる前に脱出して拠爆とかだな。あとPtoPでペナルティ与えるのは反対。それはFFしてるのと大差ない。ただグルマを除いた野良マッチのみで1マッチ内で多数の通報が来たら優先的にBANやペナルティ検討対象にしてほしいとかは思う。要は運営のチェックに優先度が高ければもっと迅速な処置ができると思う。 - 名無しさん (2023-04-14 20:56:48)
                      • 残念ながら、プレイヤーが他プレイヤーに罰を与えるシステムはガイドライン的にも倫理的にも無理。実装しようとしてもソニーに止められるし最悪バトオペが配信停止になる。実装するにしてもせいぜいルームから追い出せるようにするくらいかな。ちゃんとしたペナルティを与えられる権限があるのは運営のみ。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2023-04-14 02:42:49)
            • 拠爆してMS鹵獲されたら2分だけど? - 名無しさん (2023-04-17 10:31:21)
              • 効率を理由にしてるし本当にそのプレイヤーがまともに動いてたかどうかは問題にしてないと思うぞ。それで巻き込まれるプレイヤーがいようが迷惑被ることが減るなら良しって考えなんだろう。 - 名無しさん (2023-04-21 17:03:04)
    • 仕掛けて爆破確定までみれば1分10秒以上は確実だし、そこから中継まで戻ったりなんてこともあれば2分以上歩兵の事もあるから無しかな。歩兵放置ってんならレート1試合で歩兵状態合計4分とかなら切断扱いでもいいとは思う - 名無しさん (2023-04-14 01:17:37)
    • MSの乗ってる・乗ってないの時間による判定よりも、リザルト項目の変動で判定した方が確実だと思うぞ。拠爆を狙いに行って2分以上の間にリザルト項目の何れかが一切変動しないなんてありえないし。 - 名無しさん (2023-04-14 02:05:52)
      • 例:誰も居ない拠点に拠爆を仕掛ける(スコア発生)⇒爆破まで拠点内に1分待機(スコア発生)⇒中継に戻ってMSに乗るor最寄りの中継を染める(スコア発生) で各所でスコア変動が発生するから2分以上変動が無いって事は無いし、仮に敵に睨まれてる状況でも陽動等で変動が発生するからこれまた問題ないし。 - 名無しさん (2023-04-14 02:09:46)
    • 仮に1分で拠爆してもMS盗まれて歩兵処理されずに放置されたらそれで2分たつかもしれんから2分は厳しいんじゃないかな? - 名無しさん (2023-04-17 02:36:26)
    • 拠点爆破というか歩兵のまま中継から中継へ渡り鳥のように移動するだけの生態を持った生き物を15戦に1回くらいのペースで見るんだけど、あれはいったいどういう事なんだろうな - 名無しさん (2023-05-31 02:54:36)
  • 愚痴連投の木を伐採. 書込禁止処置
  • 使っている方はほとんどいないと思いますが、AD-ASL系のカスタムパーツの効果量と使用スロット数明らかに釣り合ってないですよね・・・?今の倍以上の効果量があれば宇宙でのブルパップマシンガンなどが比較的使いやすくなると思うのですが - 名無しさん (2023-04-12 22:28:05)
    • 効果が爆増したらファンネルbotマシ垂れ流しbotが捗ってしまうのでNG、つけたら射撃補正を若干下げるってならアリだと思う - 名無しさん (2023-04-13 15:57:46)
      • ファンネル系忘れてましたが確かにそのあたりかなり強くなりそうですね。ASL弱点の弾速がかなり速いから下手すると壊れるか・・・ - 名無しさん (2023-04-13 23:20:55)
    • 受動的な効果アップで結局意味が薄いかもしれないがひとつ。 従来の効果はそのままに、ジャミング系武装のデバフを受けた際の復帰時間短縮化をおまけに貰えたらどうでしょう? デバフ効果軽減は専用に有りますが、あれとは別管理です。 - 名無しさん (2023-04-13 17:33:06)
  • 支援砲撃も爆撃機を射程が長いMSに打ち落とせたらどうでしょうか? - 名無しさん (2023-04-10 07:00:34)
    • あれ曲射砲かもしれんぞ。それはともかく、避ければいいだけの砲撃を防ぐメリットが欲しいし、そこにメリットがあるなら砲撃自体をもっと強力にすべきかな。 - 名無しさん (2023-04-10 13:52:29)
      • そんな事になったら支援機は毎回防がないといけなくなるし、防げなかったら罵倒チャットもらうようになっちゃうけど? - 名無しさん (2023-04-13 11:59:32)
        • 現状のまま砲撃を防げることに意味なんて全く無いから、防げるようにするとしたら意味を持たせないといけない。例えばアシストレベルでのスコア加算とか。そしてそうなると今度は支援砲撃自体が単なるリスクにしかならない。だったらリスクに釣り合うリターンも持たせないとダメだよねって話。 - 名無しさん (2023-04-13 13:31:38)
    • 砲撃って事を考えると長距離からの曲射かと思われますし宇宙でも長距離からの戦艦による射撃だと考えられるので厳しいかと。たとえ迎撃できる範囲にいたとしても現状で適切に使ってやっと効果があるような支援砲撃を更に弱体化させる必要はないかと思います - 名無しさん (2023-04-12 16:51:55)
  • グルレについて。野良プレイヤーにとっては害悪なシステムですが、もともとは望まれて実装されたものと聞いてます。クラメンや友人同士でチームを組んで遊ぶのも楽しいと理解しています。そこで、グルレへの参戦オンオフ機能が必要だと思うのですが、みなさんいかがでしょうか? - 名無しさん (2023-04-09 02:12:20)
    • ステルス機やチャージして待機の動きが通用しなくなることがあるのに、ソロプレイヤーはグルマか分からないから機能はあった方がいいと思う。 - 名無しさん (2023-04-09 02:43:02)
      • グルレを否定する訳ではなく、野良がグルレとわからずに参加させられるのが理不尽なんですよね。「グルレですが参加しますか」とか告知して、参加しなくてもペナ無しとか。あとグルレ人数が自軍2人敵軍4人とかもあるので、グルレ参加者の色分けとかも欲しいです。 - 名無しさん (2023-04-09 02:55:32)
        • グルレ人数が自軍2人敵軍4人とかになることはないです。+-1人までです。クランタグで判断してるのかもしれませんが、それは単純に別クランの人と組んでグルマに出ているだけです。まあたしかに、グルレ参加者の色分けされればその辺もわかるとは思いますけどね。 - 名無しさん (2023-04-09 03:10:35)
          • プラマイ1人は初めて知りました!ありがとうございます! - 名無しさん (2023-04-09 03:59:31)
    • ん~ いまさら正直難しいんじゃないかな。グルマ参戦オンオフ機能を実装したとして、たぶん野良マッチもグルマもマッチング遅くなると思うよ。あとまあこんなこと言うのもアレだけど、グルマに巻き込まれても対応出来るだけの技量を養う方が早い。グルマはボイチャでやってるところが多いので物凄く連携がとれている。野良マッチと違って - 名無しさん (2023-04-09 03:02:40)
      • 野良マッチと違って甘えた動きが許されないので基本的にレベルが高い。むしろ上手くなりたいなら、グルマでの動きにも慣れておく方がいいよ。上手い人ってグルマも野良もどちらもやってるし、即席でも動きを合わせられる人が多い。グルマやるときに、クランマッチでよく見かける人が野良側で参戦する場合があるけど、やっぱり連携慣れしてるのがよくわかる。 - 名無しさん (2023-04-09 03:07:08)
        • お二方ありがとうございます。技量云々については、対応力が鍛えられるので肯定します。ただ、その試合がグルレかどうか判断ができない場合も多くあるので、やっぱり色分けとかあると助かりますね。挑戦したい人は事前に気持ちの準備ができますし、嫌な人は抜けてもいいですし。あと、グルレ参加者同士でも技量+戦術の差が生まれるので、野良で参加する身としては運要素が野良試合より強い気がします。公平性を保つのは難しい!ご意見どうも! - 名無しさん (2023-04-09 04:21:06)
          • まあ上の方はグルマの人の方が技量が優れている前提で話をしてますが、実際必ずしもそんな事は無くそのグループ内同士で取ってる連携が一般的に優れた立ち回りで無い事も多いので野良の側が技量高すぎてもそれはそれで上手くいかないパターンも多いですね。 - 名無しさん (2023-04-13 13:22:14)
    • グルレで一番被害被るのが墜落戦なんで、あとグルレの影響でレートポイントでのチーム割り振りが均等になり切らないから弱いグルレに巻き込まれるとたまったもんじゃない - 名無しさん (2023-04-10 13:44:49)
    • グルレが野良にまざる時点で勝敗をコントロールできる、開幕回線切り、単リス沸き当然のように悪用するやつが多いから害悪になっている - 名無しさん (2023-04-13 01:38:03)
      • 続き A+やS帯になればなるほどそれが頻発するし、養殖Sとか言われてる実力がなくて本来ありえないAフラ帯にSが混ざってくるという運営が意図してない訳がわからないマッチングが起こる - 名無しさん (2023-04-13 01:42:27)
        • グルレが連携とれて当然なのもあるが本来あっちゃいけないグルレで一番下のランク帯に合わせて格下とマッチさせてくるから勝てて当然なわけ - 名無しさん (2023-04-13 01:46:20)
          • グルレで組んで負けてるってことは相当腕がないクランって証明にもなる - 名無しさん (2023-04-13 01:48:18)
  • 格闘ループっていらなくない?リスクはあれど、やられる側のストレスが半端ないでしょあれ。 - 名無しさん (2023-04-07 23:31:28)
    • 横槍入る状況なら悠長にループコンなんてやってらんないんだから味方と連携するべし。逆に言えばやたらループコン食らうようなら連携できずに孤立してる - 名無しさん (2023-04-07 23:55:39)
  • ずっと思ってたんだけど、リザルトて何でバック出来ないんだろうね。間違ってボタン連打した時、見れないのは悲しい。修正して欲しいと思うのはオレだけか? - 名無しさん (2023-04-04 06:01:12)
    • RやLでスコア平行表示(表示項目も廃止となった命中率や行動スコア内訳)でタブ切り替え式にして、従来ボタンで終了とかが欲しいって事ですね。 - 名無しさん (2023-04-04 11:34:51)
      • というか単純にリザルト表示されてる画面切り替えが戻らない事を言ってます。 - 名無しさん (2023-04-05 13:37:58)
    • PS4、PS5も録画機能があったと思いますがそれではダメ? - 名無しさん (2023-04-04 20:20:41)
      • 毎回録画してる訳では無いので…。戻れればと思いました。 - 名無しさん (2023-04-05 13:39:20)
        • 常時録画状態だから設定すれば簡単に見れるよ - 名無しさん (2023-04-05 13:55:33)
          • 録画とかじゃなくて単純に戻れるようにして欲しいって事でしょ。 - 名無しさん (2023-04-06 15:37:28)
            • そそ - 名無しさん (2023-04-07 11:17:38)
    • これ戻れなくする理由があるなら教えて欲しいよね。 - 名無しさん (2023-04-06 15:38:28)
    • まあ、確かに戻れても良い気はしますね。もしかしたら内部的に何か不都合があるのかもしれないけど、単純に今まで話題にならなかった(そこまで気にするユーザーがいなかった)だけかもしれない。あとは↑にもあるように、録画機能で代用可能だしそもそも連打しなければ良い事なので、ユーザーからの要望も少ないなら放置されそうな気はする。とりあえず要望を送ってみてはどうかな。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2023-04-07 01:12:23)
      • うーん…。 - 名無しさん (2023-04-07 11:21:28)
        • 別にロード挟んでる訳じゃないし情報量少ないから、ボタン表示追加して戻れるようにするだけのPG挟むだけだから、変更は簡単だと思うんですがね…。 - 名無しさん (2023-04-07 11:27:15)
          • 実際に内部的にどういう処理が行われてるかはわからないけど、少なくともコンテナが出た場合はセーブ&通信は行われていると思うので、戻れるようになると二重セーブになる懸念とかがあるのかもしれない。それ含めて対応すれば良いだけだけど、少なからず不具合が出る可能性はあるので、別に今のままで良いというならわざわざ変更はしないとは思う。まあ、対応自体はそれほど難しくないと思うから、ユーザーからの要望が多ければ対応はしてくれそうな気はする。なので、要望を送ってみては?…ということです。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2023-04-07 15:59:01)
    • 文字通りただのリザルトだから戻れても不具合は無い気がしますね。 - 名無しさん (2023-04-07 14:02:33)
  • 高コス支援てダメコンもっと付けててイイと思うんだよね。蓄積取り易くなってるし、汎用の即よろけと格闘も2種持ち多いから射撃で優位性が低い気がするんだよね。よろけ値や連射速い訳でも無いし、切り替えやリロが早いとかでもないからさ。 - 名無しさん (2023-04-03 09:56:54)
  • 今月の機体調整どんな感じかなぁ - 名無しさん (2023-03-25 14:35:48)
  • 愛機勲章を持っててもストカスに乗ると抜けられます。やはり環境機に乗ったほうがいいのでしょうか?(45強襲はシャゲ以外持ってます) - 名無しさん (2023-03-19 15:34:17)
    • 編成抜けがストカスって決まってるわけでもあるまい。好きなのに乗りなさい。 - 名無しさん (2023-03-19 16:28:54)
    • もしかしたら、抜けられた理由はマップかもしれない。 愛機勲章持ちのストカス使いの木主がどのマップも戦えるとしても、多くのユーザーはマップ相性や編成の相性を見ている。 なのでストカスが得意そうなマップであれば大丈夫だったかもしれませんし、そのマップ適正の高い強襲機体なら嫌われなかったかもです。  - 名無しさん (2023-03-19 18:43:03)
    • 即決してないか?いくら編成バランスが良くても即決ってだけでいやがる人は一定数いるよ - 名無しさん (2023-03-19 19:19:53)
    • 皆さんありがとうございます!ネロトレ乗ります() - 名無しさん (2023-03-20 22:09:17)
  • ログ更新中 - 啓蒙99(PC版) (2023-03-18 22:28:31)
    • 更新完了 - 啓蒙99(PC版) (2023-03-18 22:30:13)
  • S-がレートで支援乗るの勝ちにくくないですか?前提として、両チームにA+やAなどが居て、相手チームにも一人S-が居る状況とします。 - 名無しさん (2023-03-11 05:45:19)
    • 基本的に支援機はどのコストでも味方の援護が必要で強襲機などとの1対1は勝てないですよね。となると、味方の援護が必要になりますが相手のS-が強襲だった場合、汎用+支援の2体1でも負ける場合が多く、支援に乗るのはリスクが高いように感じます。 - 木主 (2023-03-11 05:59:01)
      • レート相応の実力・両チームの各レート同数を前提とするなら1人しか居ないS-支援機に割り当てるのが悪手なのは当然では?各コストの強襲の脅威度によるけど支援機は火力出すのが役割(強襲の対処は汎用の役割)。射撃主軸の遊撃とか除けば基本的に汎用は枚数有利取るためや足止めの格闘振る必要が有るし、そのコストで良くみる強襲対処や出来るので有れば自軍強襲を足止めしてる汎用の足止めもやらなくちゃ行けない。強襲はそれらを捌いた上で支援機に火力を出させない(極論ヘイトを強襲に向けさせるだけでも)。となると一番負荷が軽い部分に言い方悪いけど一番実力が無い人をあてがうべきだと - 名無しさん (2023-03-11 15:22:11)
    • お互いS-が一人であとはA+やAっていう条件だと、S-がどれだけ格下を早く刈り取るかってゲームになりがちなんよね。なんで自分は勝ちたいだけなら強襲乗ります。 - 名無しさん (2023-03-12 02:24:54)
    • やはりそうですよね...支援が埋まらないので渋々乗るんですけど大体負けてしまうんですよね。レートはどうでもいいんですけど負けるのが分かってて実際その通りに負けるとやっぱり面白くないですね。 - 木主 (2023-03-12 11:25:57)
      • 別に支援機を無理矢理出さなくても良いのでは?高コストとかなら支援抜きも普通に有るしS-視点でのやってほしい護衛の水準をA+・Aで出来るかって聞かれたら難しいし - 名無しさん (2023-03-13 12:24:57)
    • 数的主体である汎用機との相性も情報連結も考慮に入れられない程度のギリS-が嫌々支援に乗ってる状況ならそりゃ勝ちにくいでしょ、としか - 名無しさん (2023-03-15 23:26:02)
  • リゲルグやキュアノス、キュベみたいな肩パッド汎用に、クシャの多目的バインダーのスキルあげてもいいんじゃないかと思うんですけど、どう思われます? - 名無しさん (2023-03-04 19:13:39)
    • あげてもいいけど、その場合はバランスをとるために緊急回避を没収されると思うよ。まあ、その代わりにHpや耐性は少し増やしてもらえそうだけど。それでもいいならスキルあげてみればいいんじゃないかな。 - 名無しさん (2023-03-05 02:47:20)
      • ドーベンみたいにどこ当てても軽減がある訳じゃないから回避レベルダウンが良いとこじゃね?只キュベレイはともかくリゲルグとキュアノスはクシャキュベみたいに防御に回せる程動かせないから付けられんと思う。 - 名無しさん (2023-03-11 15:25:51)
        • ドーベンはそもそも紙ペラ機体だからあんまり比較対象にするのは難しいね・・多目的バインダー自体そもそも複数機にバラまくスキルでも無い気がするが。 - 名無しさん (2023-04-07 14:01:00)
  • ゼク・ツヴァイで改めて思ったんだけど、大柄機体に「即よろけ射撃を受けてから4秒以内に受けるとダメージが軽減されるスキル」ってのが有っても良かったと思うんだよね。ドム系くらいからゼク・ツゥァイまでLv1~3の3段階くらいある感じでさ。 - 名無しさん (2023-03-02 16:51:43)
    • そもそもダメージを軽減するシステムとして各種緩衝材やマニュ等、盾系のスキルがあるんだと思うよ? 大型の機体は大抵盛られてるでしょ。 - 名無しさん (2023-03-02 18:47:48)
    • なんかそんな意見ちょっと前にも見たような、、、?デジャブかな - 名無しさん (2023-03-06 11:45:27)
  • いわゆる待ちゲーや格差戦場を助長する原因の一つに、一人で複数人に狙われた際の強烈な不利さがあるために先陣を切る最初の1人のリスクが高すぎる&リターンが無いという背景があると思います。改善に向けた一案として、瞬間の陽動、および過去数秒の被よろけ数に応じた被ダメージ・被よろけ軽減ボーナスの追加をしてみてはどうかと思うのですが、どうでしょうか?思考実験としてよろしければコメント頂ければと思います。瞬間の陽動の意味合いとしては、リザルト画面の陽動が8分間分全体の敵視野の占有率なのに対し、瞬間の陽動は文字通り瞬間値を意味し、例えばあるタイミングで1人が敵全員に見られていれば瞬間値は100%です。軽減ボーナスの内容は、例えば瞬間値が100なら蓄積よろけ値100を追加で受けるまで蓄積よろけが発生しないとか、10%のダメージ軽減が発生するなどです。 - 名無しさん (2023-03-01 01:47:53)
    • 集中砲火を受けた場合の被ダメ軽減だとVSシリーズみたいな感じにするとかか。過剰な蓄積で強制ダウンするとして、そこに無敵も付けるべきかどうか - 名無しさん (2023-03-01 02:13:42)
    • 防御ボーナスの貰い方が受動的なのは突発的に複数で攻撃された際に当人の処理を軽減する目的でしょうが、やや不自然です。あとバフが味方の誰にかかってるのか分からないと結局誰も先陣を切らないのでは無いでしょうか?例えば先陣きるプレイヤーにバフを与えて突っ込み易くする(一人が「先陣を切る」チャットを開幕行うと、その内最初に宣言したプレイヤー二人までに防御耐性アップのバフを得られる)防御バフに関しては突っ込み易くする塩梅を探るとして、防御バフが味方の誰にかかってるのか視覚的に明示した方がいいでしょう - 名無しさん (2023-03-01 08:46:54)
      • 突貫します!のチャット後に周りがカバーしながら突っ込めば良いのでは?と言いつつ、実際は出来ないけど。 - 名無しさん (2023-03-01 21:42:02)
        • 本来バフなどが無くともチームメイトがカバーしてくれればそれでいい。ただそうならないシーンも見てきてるから、少しでも孤軍奮闘しやすくする木主の提案に成るわけで...野良向けの話ですね。 - 名無しさん (2023-03-01 21:59:55)
    • ボーナスがあってもなくてもやる人はやるし、やらない人はやらないと思います。 - 名無しさん (2023-03-02 00:50:39)
    • それだとシステムがガラリと変わるからあまり推奨しない。実装自体は不可能じゃないと思うけど、判定が色々面倒そうだし、たぶん全体的にゲームの処理が重くなる。それに、多少ダメージを緩和したところで結局は集中攻撃されたら落ちるのだから、システム的にどうこうするよりも、その人の立ち回りの問題になるね。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2023-03-02 02:24:09)
    • チームで戦うことを前提としたゲームシステムなのに、チームで協力して戦う(集中攻撃する)とデメリットあるシステムって矛盾してない?「ダメ効率下がるから、自分が攻撃してるやつ狙うんじゃねぇ」ってなりそう。敵に狙われると防御が上がる"機体"くらいなら個性としてアリだとは思うけど。 - 名無しさん (2023-03-03 02:29:43)
    • 墜落の小山の裏みたいな特定の場所に固まってたらみんな陽動は同じになっちゃうんじゃない? - 名無しさん (2023-03-03 13:14:35)
  • MSの追加が少ないコストの成績が悪いと思われる機体が調整されないのはなぜだと思いますか。環境の変化が少ないから調整がやりやすいと思いますが。 - 名無しさん (2023-02-23 14:14:54)
    • 単純に優先度が低いからですかね。調整と言っても気分で数字をいじってるわけではなく社内で検討や検証を重ねた上で行っていると思いますので、例え調整によるゲーム全体への影響が少なく、簡単に行えるとしてもそちらに割くぐらいなら主流のコスト帯のバランスを取るという考えなんだと思います - 名無しさん (2023-02-24 14:51:30)
      • 勝率が50になっても新機体のインフレで再調整することもあるので、二度手間になる気がします。それに650以上は低階級だと交換できないので極端に勝率が低い機体以外は後回しにしてほしいです。 - 名無しさん (2023-03-04 17:26:23)
        • 機体というより全プレイヤーを勝率50に確実に強制してくる運営の方針が間違ってるんだがな - 名無しさん (2023-04-13 01:55:03)
    • あくまで可能性だけども高レート層では微妙と言われてる機体でもA-付近では十分通用している可能性がある。よほど戦績が低いとかでないなら強化することで更に戦績が上がってしまうことを考慮してのことと思います。実際今回強化されたジ・Oなんかは強化を望まれていましたがLv1に関しては実際の戦績は勝率がやや低下程度でライバル勝利も与ダメも平均以上出ていました。恐らくLv2のライバル勝率がかなり低くなっていたため強化されたのだと思いますが、ユーザーの評価=機体の戦績ではないことは証明されたのではないかと思いますね - 名無しさん (2023-02-24 15:26:33)
      • ライバルシステムの変更もあったので調査対象を上げていいと思います - 名無しさん (2023-03-04 17:36:23)
      • ジ・Oは火力回りこそ平均上回ってたけど損失がそれ以上に平均抜けてたから強化されたんだと思うぞ - 名無しさん (2023-03-11 15:28:04)
    • 別に運営は成績が悪いと思われる機体を調整しているわけではないからでしょう。それにただ勝率上げるだけでは駄目な以上、環境の変化が少ないから調整がやりやすいとも限らないでしょう。 - 名無しさん (2023-02-26 16:40:59)
  • 変形キャンセルはグリッチに相当するか、極力使用しないようにするのがよいか、について議論したいです。数日前に雑談板で話に上がっていたので、変形キャンセルとは何ぞやと調べてみたのですが、意図して大よろけや下格闘まで無効にするのは、小ネタやテクニックを通り越してグリッチになるのではないでしょうか。ここでは、グリッチを「運営がいとしていない挙動」とし、運営の対処の有無に関わらず、グリッチとするかテクニックとして容認するかを議論したいです。 - 名無しさん (2023-02-22 13:00:47)
    • 運営の意図しない挙動≒不具合なんだからどう言い訳しようとグリッチって答えになるでしょ。まるでグリッチと言って欲しいように読み取れてしまいます。そもそも雑談とかで紛糾するのはあれが仕様か否かで揉めてる部分も大きいので… - 名無しさん (2023-02-22 13:39:43)
      • 定義付について、ややこしい言い方になってしまい申し訳ありません。「変形のシステム上どうしてもリアクションを消さなければいけない」などの、変形キャンセルを消さない明確な理由があればグリッチにはならないのかと考えたので、運営が意図しているかどうかをグリッチか否かの基準としました。 - 木主 (2023-02-22 14:13:54)
        • なるほど、こちらも読み違えときつい言い方大変申し訳ありません。では改めてこちらの意見を。変形キャンセルに関する挙動は陸戦強襲型ガンタンクが実装されてからおおよそ4年間の間に一切の修正並びに公式からの声明等は無く、変形スキルを持つ機体全てで可能となっています。このため運営の意図しない挙動であるとは考えにくいため、不具合を利用したグリッチと言うよりは小ネタ・テクニックと言った方がふさわしいと考えます。 - 名無しさん (2023-02-22 14:40:34)
          • なるほど、長期間修正が来ない上に、変形機全てで出来るから、テクニック扱いがよい、という感じなのですね。貴重なご意見、ありがとうございました。 - 木主 (2023-02-22 15:17:29)
    • プレイヤーが有利になり過ぎる仕様が発見された場合、不具合として修正されます。未だに修正されない以上は意図した通りの正常な動作であるか、過度に有利になるほどではないか、そもそも直せないかのいずれかです。ゲーム上で深刻な悪影響を及ぼす場合は修正されるまで当該行為を行わないようにと運営がアナウンスすることは過去にもありました。以上のことから、特別問題視するようなものではなくテクニックとして良いものだと思われます。 - 名無しさん (2023-02-22 14:17:56)
      • MS→MA時にはトラキャンは不可能だから意図的に残していると思うよ - 名無しさん (2023-02-22 15:46:57)
    • 容認云々なんてここで議論してるだけじゃこのwikiでの取り決めにしかならんし、そうなるとテクニック集(2021-12-15 10:00:36)のコメントで管理人自身が示した見解が全てになると思う。 - 名無しさん (2023-02-22 14:44:59)
    • というより仕様上変形は「動作終了次第MSのスキルが変更される(だからMS→MAはまだMS扱いで衝撃吸収が適用されないから普通に墜ちるし、逆にMA→MSは衝撃吸収が残ってるから落ちない)」からそこらへん調整しようにもかなり手間がかかると思うよ。だけど言ってもトラキャンは昔のしゃがみよろけ無効ほど理不尽なものではないと思うからあまり問題視する人が多くないんじゃないかな - 名無しさん (2023-02-25 08:54:02)
      • 現状のMA→MSのトラキャンを無くそうとしたら、可変中は可変後のスキルを参照になって、今度は無敵から可変すると確定で即よろけでは落ちないようになっちゃうから更に酷いことになりそうね。 - 名無しさん (2023-02-25 11:10:34)
        • 可変タンクだと、双方向の変形でトラキャンができるから、その気になればトラキャン不可能にもできるかと - 名無しさん (2023-02-26 15:16:35)
    • まあ、たぶん意図していない挙動なんじゃないかな。でも、放置されてるという事は許容してるんだろうね。実際は不具合だけど、著しくバランスを崩すものではなく、テクニックとして面白いものとか、意図していない挙動だとしても許容されることは実はけっこうあったりする。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2023-03-02 02:41:04)
  • 略称の容認ラインってどんな感じなんだろう?乙乙(明らかに省略になっていない)とか魔薬(まやくとしか読めない)レベルはNGとは思えるけど… - 名無しさん (2023-02-14 23:35:29)
    • あ、昔から呼ばれているからはNGね。これだと新機体の略称が一律でNGになる - 名無しさん (2023-02-14 23:36:21)
    • 蔑称になってないか否か。乙乙が許されないのはかつての残念性能を蔑み揶揄したものだから完全にNG。そうじゃないなら各々勝手に好きな略称使えばいいし、その略称が大多数に伝わらなくて無理に広めようとすんな文句言うな自分のコミュニティだけにしとけって感じ - 名無しさん (2023-02-15 09:36:49)
    • なんの事かわかれば別にいいと思う。俺が言い出した、皆も使え、がウザったいだけで。 - 名無しさん (2023-02-15 10:39:30)
    • 誰でも解る略称を使用したつもりだが、その略称を使うなって人が出た際に揉める事になる。なので木主がその線引きが知りたいという事かな?自分はなるべく誤解を避けるために一号機(アクア)くらいの省略に留めます - 名無しさん (2023-02-15 12:13:25)
      • そんな感じですね、スリッパで過剰に拒絶反応を示している人がいるからライン引きを考えたいって思いました - 木主 (2023-02-15 13:15:12)
    • まず略称の聞き手が限られている場合(知り合い、同一コミュニティである程度話が通じる)は通じるものであればOK。議論の体をなしてるものや強化や評価といった性能に関する話題の時は、機体を悪く言うイメージが少しでもある略称は本筋が脱線しやすくなるのでNG。愚痴や強すぎる機体に文句言ったりする馴れ合いな話題の時はどんな略称でもいい。要するに話題次第。ただ多くの雑談や機体版、議論版では人を選びそうな略称(音の響き(スリッパ、魔窟)解釈のいるもの(環八))は避けた方が無難。 - 名無しさん (2023-02-15 16:55:27)
    • 侮辱性が無いか、会話の妨げにならないか、辺りで考える。乙乙は蔑称だから嫌われるのは当たり前だし、魔窟とかも「いやどのMkⅡだよ」となって略称としての機能を果たしていないからあんまり容認できない - 名無しさん (2023-02-15 18:55:45)
      • 同一コミニティーならなんでもOK。掲示板に来ている人が、同一コミニティーかどうかはなんとも言えない。ついでに、見てすぐにわからなければ略語じゃない気がする。魔窟とか…。あ、木の初めに正式名称(略語)で、書いてから略語使えばなんでもOKなんじゃないかと。使う、使わない、快不快は別にして - 名無しさん (2023-02-16 22:56:54)
        • 例えばジムIIIパワードFA(以下ブルドックまたはブルと呼称)と前置きするのか。ある程度の面倒は避けられそうではある - 名無しさん (2023-02-17 11:09:02)
        • キュベ魔窟とか言う略語たまに使ってる奴居るけどそこまで無理してまで使う必要ある?って見るたびに思う - 名無しさん (2023-02-19 14:15:24)
    • その機体の話をしたいのなら相手に伝わる内容で話すべきでしょ。スリッパもジェシカも名称と関係無いものが付属されてるから初見じゃまず理解出来ないし、ハンサムや環八とか普通知らない。そして夜鹿→汎鹿→鹿V→宇宙鹿も夜鹿を知ってる前提になるから普通にNGだろうね。後は型番のGST(GSA)やR2とかも怪しい所になる。つか結局の所わかるように話せ、知らねーなら調べるなり丁寧に聞くなりしろになるとは思う。 - 名無しさん (2023-02-17 09:33:03)
  • 全機体の武装やスキルをキメラして最強機体を作るとしたらどんなものになるか考えてみてほしいです ただし、スキルは機種を定めてその機種の機体が持っているものからのみ選べるものとしてください(ビームコーティングは支援、白兵戦プログラムは強襲とした時のみ)武装は別兵科から一つずつだけ選ぶことができ、各形態につきシールドを含めて8個までとします エグザムや変形・NTDなどは1つまでとします - 名無しさん (2023-02-09 14:49:25)
    • レギュレーションは現在の性能でお願いします - 名無しさん (2023-02-09 14:51:39)
    • 最強かどうか知らないが、アイザックのEWACスキルと変形もちステルス機体にダミーバルーンを添えた移動チャージメガビー(&変形メガビ)撃てるやつ。主にスポッターと広域ジャミングでたまにメガビー - 名無しさん (2023-02-10 06:45:58)
      • 変形で消えたら無意味だが変形中の武装にアクティブカモが欲しい - 名無しさん (2023-02-10 06:47:56)
    • うーん雑談ネタが少しすぎるし、真面目に議論したいなら5chに行けばいいと思う。 - 名無しさん (2023-02-14 22:10:56)
  • あまり議題にあがったことない気がするので尋ねてみますが、しばらく動かないとレーダーから消える仕様ってどうなんでしょう?リアリティもないし、個人的には待ちプレイを助長するだけで不要な気がするんだけど、皆さんどう思いますか? - 名無しさん (2023-02-09 13:38:01)
    • 別にそれによってガン待ちゲーになってるわけでもないし、強いて言うなら相手に対する奇襲、もしくはやり過ごすために使われるテクニック程度にしか活用されてないし別に変える必要ないと思うけどな。 レーダーが音由来で出来てると考えれば動かなければ索敵されないってのも納得行くし - 名無しさん (2023-02-09 14:02:05)
    • しゃがみステルス廃止すると、全員で右回り続ける時間が伸びてストレスに感じるかも知れないなと思いました。現状の特別な装備や操作なしにレーダーが見れて、更に機体の向きまで分かる状況があるからこそ、しゃがみステルス待ちが普及するので、不毛な待ち合戦を回避するにはむしろレーダー弱体が近道かなと思いました。 - 名無しさん (2023-02-09 14:05:15)
    • 初代から確かこの仕様だし2も既に4年以上経過してるしで今更感がすごい。それにチーム単位での待ちゲー強いの廃墟と無人くらいで待ちゲー展開してる側が100%勝てるわけでもないし。それに仮に停止ステルスなくなっても待ちゲー強いマップなら待ちは減らん有利ポジで待たれてるの丸わかりなのにそこに突っ込むバカいないでしょ - 名無しさん (2023-02-09 14:41:37)
    • このゲームの設定では音響や熱源なんかの複合らしいので完全停止していればレーダーにかからないのはスモークやダミーでの一定時間ステルスよりは納得できる仕様かと思います - 名無しさん (2023-02-10 02:14:24)
  • ごめん、議論板でって言われたのでそのままコピペになるんだけどさ。あkまでケースバイケースだってことをr会した上で、愚痴と言うよりは議論というかみんながどんな認識なんだろう、っていう思いで枝作れるここに投下するんだけどさ。強襲の役割は敵支援へのカウンターであるってのは間違いないと思うんだけど、その敵支援を①「開幕から狙うべきか、枚数減らしてから狙うべきか」②「敵支援のリスポンに合わせて狙えるようにするべきか、敵支援がリスしても敵の枚数を減らしたり自軍スコアを伸ばすことを優先すべきか」 - 名無しさん (2023-02-07 16:55:20) 状況による、の一言だけれども、①は開幕から狙う、みたいな猪戦法ではなく、汎用の意識が減ったら狙う、かな。②も同様、敵支援を狙える状況を作るのが大切で、枚数を減らすのはその手段の一つでしかない - 名無しさん (2023-02-07 17:08:29) 開幕狙って落としたらリスキル暇なら攻撃くらわん程度に汎用削る - 名無しさん (2023-02-07 17:14:00) 支援に仕事させないのが役目なので撃破優先、次点で自機を認識させたり射撃で削ったりして射線を切らせたり有利ポジから動かしたりして火力を出させない - 名無しさん (2023-02-07 17:15:25) 雑談板より議論板でやった方が色々いいと思う… - 名無しさん (2023-02-07 17:16:07) ①まずは支援機が何なのか把握すること、後方から射撃する機体か汎用と随伴するかでポジションが変わる。開幕に狙うのは敵汎用を引き付けやすいから危険 ②敵支援を狙える状況なら狙う、敵汎用が邪魔なら減らすのはありかと。重要なのは汎用の数を減らしたり、スコアを伸ばすよりも支援機に行けるようにすることかと - 名無しさん (2023-02-07 17:25:57) - 名無しさん (2023-02-07 18:00:01)
  • 即よろけ兵装リロード中に味方がハメられてる時、①割り切って味方ごと格闘でカットする②即よろけ兵装のリロードを待って射撃でカットする どちらが良いと思いますか?最近悩んでるので、皆さんの意見を聞きたいです。 - 名無しさん (2023-02-05 03:10:16)
    • まず前提としてベターなのは「味方に当てない様に生格差し込んでカット」すること。時点でタックル入れる。それが不可能な位置取りや地形の場合、もう味方ごと行く。後者のリロ待ちってのはよくわからない。それは単純に味方がフルコンダウン追撃受けてるのを全部何もせず見た上で、今度自分がタイマンするだけで二対一を捌かれている典型例だと思うけれど。兵科や機種兵装残りリロ時間について何も言及がなかったので、その上で答えられるのはこんな感じ。 - 名無しさん (2023-02-05 04:36:09)
      • 前提条件少なくて申し訳ないっす。機体としては、量産型百式ですね。即よろけ2つあるんですけど、バス→BRを多用するので、味方のカバー時にどちらもリロード中という事が多いんです。味方に当てないように出来たらいいんですけど、特に下格闘の距離感が掴めず、味方ごと切り捨て御免してしまう事が多かったので、相談させてもらいました。 - 名無しさん (2023-02-05 04:48:13)
        • また細かい話になってしまうけれど、相手がコンボ始動で射撃の段階なら(量百ならバズビーしてる段階)、さっさと味方毎下格してしまっていいと思う。次に格闘始まってる段階なら、相手の格闘判定と距離を見てタックルか格闘するか決める(550なら強判定のゼフィゼーグラウシュツガルならタックル、中判定のジェシカならねじ込んでかち合わせる等)。あと、量百ならパルスほぼ全弾当てれば蓄積取れるので、それも択に入れておく(くまさんはダメコン持ってるのでだめ)。長々書いたけど、敵の格闘とかち合わない角度から下でバッサリが一番楽じゃないかなあ。てかNでカットでもいいし。 - 名無しさん (2023-02-05 05:09:49)
    • 状況によるけどとりあえず射撃でカットするって選択肢があるのにリロードしてない他の射撃兵装で攻撃って選択肢がない理由が分からん。量産型百式なら蓄積よろけも狙えるしリロードを待つほどの間があるなら選択肢に入れない理由ないと思うんだが。 - 名無しさん (2023-02-05 13:42:53)
    • 全員言ってるけど、②はありえない問題外。なので自動的にこの2択は①1択。第3の選択肢も常に考えておくべきでもある。「本当にその2択しか無いのか俺?」と - 名無しさん (2023-02-07 23:44:12)
  • 支援機の射程内で戦って欲しいというのは、我儘なんだろうか?随伴前提でよく機体板荒らされているっぽいのですが - 名無しさん (2023-02-03 20:28:46)
    • あ、なんで議論に書いてるんだろ……誤爆すみませんでした。 - 名無しさん (2023-02-03 20:29:27)
  • 今更機体調整のやつ見てて思ったけど、中コス帯以上の殆どの汎用機の平均勝率が50%切ってるの中々きつくなってない?(遊んでる限りは編成で数が多いだけあってキツさはそこまでな気はするけど…) 全体的にちょっとアッパー調整かけて、50%丁度までは行くようにしたほうがいいと思うが… - 名無しさん (2023-01-25 23:24:08)
    • まず何が問題なのか挙げてみたら? - 名無しさん (2023-01-30 12:24:36)
  • 上の枝に同意、実装すると降伏するのが当たり前の環境になる。これが一番降伏実装に抵抗を感じる部分よね。実装後のユーザーの認識は試合をやりきるよりさっさと諦めて別の試合をやった方がいい心持ちへと変化する恐れがある  - 名無しさん (2023-01-14 07:26:14)
  • 既に議論されてるかもしれないけど、降伏の実装ってあると思いますか?今のゲーム性だと、一人か二人回線落ちしたらほぼ勝てないので、ボコられるよりは降伏できた方が良いかなと思うのですが…実装されていないということは想定されるデメリットとかあるんでしょうか? - 名無しさん (2023-01-14 02:32:07)
    • まず実装は無いと思う。2人落ちはちょっと厳しいけど1人落ちで勝つことは割とある。仮に実装されたとして誰かが提案してチームメンバー全員が同意しないと成立しないだろうけど、ワンチャン勝てるかもしれないのにチーム内にやる気が無いのがいるって分かった時点で不快に思う人だっている。そういう人からしたらやる気無いなら抜けて防御バフくれって話になる。さらに言うなら誰かが降参を提案した時点で同意しますか?のメッセージが表示されるようにしないといけないわけだけどその間動きが止まるなら捨てゲーする人が味方を邪魔するために使う可能性もある。 - 名無しさん (2023-01-14 02:44:41)
      • 提案と承諾は天国画面でのみ出来るようにすればまだ可能性あるかな。乱用を防ぐためにも提案者には否決された場合に重めのデメリットも欲しいところ。まあ、そこまでしても要るかと言われると……。二人落ちでも勝ったりするし。 - 名無しさん (2023-01-14 03:11:10)
    • 例えば開幕数秒以内に回線オチがいた場合にのみ降伏処理有りが可能であればいいと思います。スコア差や時間経過での降伏処理が可能になってしまうと必ず悪用する輩やふざけた動きをする輩が増えるのでよろしくないかと。また任務消化のために降伏処理しようとする輩が増えてくる - 名無しさん (2023-01-14 03:17:22)
      • 続き───可能性があるので、降伏処理で任務消化できるできないの問題になればどちらにしても荒れる原因になってしまうので、一方的にボコられる試合の場合でも降伏処理はできないほうがいいと思います - 赤枝 (2023-01-14 03:20:01)
    • 個人的には実装しない方が良いと思う。降伏を実装すると「降伏するのが当たり前」になってしまう可能性があるから。勝つか負けるかわからない状況では降伏はしないと思うが、負けが濃厚になった途端に降伏する奴が出てくるだろう。そうすると「あー味方もう諦めてるわ。こんなんじゃ勝てるわけないから俺も降伏するわ」というように連鎖していくだろう。 結果的に「どうせ負けるならさっさと降伏して次の試合に行った方が良いよね?」という考えが当たり前になってしまうのが怖い。実際にその方が時間のロスにならないわけだしね。下手すると、ほとんどの試合が降伏で終わるようになるんじゃないか? バトオペのゲーム寿命が著しく減るだろうと予想する。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2023-01-14 03:50:06)
    • 上の枝に同意、実装すると降伏するのが当たり前の環境になる。これが一番降伏実装に抵抗を感じる部分よね。実装後のユーザーの認識は試合をやりきるよりさっさと諦めて別の試合をやった方がいい心持ちへと変化する恐れがある - 名無しさん (2023-01-14 07:28:10)
    • 降伏システムの実装をサービス途中で実施すると、ユーザーが便利に思うよりもゲームに飽きた人が増えたのかな?って認識になりそう。何故今導入しなければならないのか?って疑問がわくと思う。その際に一部のユーザーがこう結論をだすかもしれない 格差マッチが増えてきた→ユーザー数減少して適正マッチングが崩れた→捨てゲー対策に降伏実装 アイデアそのものが良くともユーザー離れにつながりかねないタイミングと思う - 名無しさん (2023-01-14 08:02:37)
    • R6Sだと既に降伏が実装されてるけど、一回しかできないとはいえ現実は萎え落ち煽り機能と化しててなぁ。煽りチャットが結構問題視されてるこのゲームじゃさらに煽り手段増やすだけだと思う… - 名無しさん (2023-01-14 08:10:59)
    • 言ってしまえばたかだか8分のゲームなので、そんなに降伏してさっさと次に行こうとはならないかな。開幕回線落ちはリメイクするとか、回線切りしたら他の人への補填のレートポイントを全部そいつから払わせるとかのQoLの上昇をしてくれた方が良い。 - 名無しさん (2023-01-14 10:58:53)
      • レートを多く削るもなぁ、これもこれで下げランが横行しそう - 名無しさん (2023-01-15 08:58:42)
    • 実際のところ、開幕で6vs5になった場合の勝率の差はどのくらいだろうか?仮に勝率の差がないなら降伏なんて必要ないわけで。まずは実際の勝率の差に合わせて、人数差によるダメージ軽減率の調整(または他の補正を入れるとか)からじゃないかな。 - 名無しさん (2023-01-15 10:37:36)
    • 降伏とは負けてる側が降伏するか続行するか選択するって意味ですよね?それは絶対に実装されないと思います。対戦ゲームは常に有利な方、勝ってる方がいるわけで、不利になると相手が降伏ばっかりで最後まで遊べないとなると誰もまじめにプレーしませんよ。皆、勝ちたいから機体や武器を手に入れたり、上手くなろうと練習するわけで、相手がすぐに降伏するような対戦ゲームは遊ぶ価値がないよ。 - 名無しさん (2023-01-15 12:03:12)
      • オリンピック競技のカーリングは降伏あるけど。回線落ちや放置がいるチームが無気力になって勝ってても時間の無駄だなと思う試合はあるよ。 - 名無しさん (2023-01-15 16:26:44)
        • カーリングに限らず途中棄権できる競技はたくさんあります。それとオンゲーを同列に考えるのはどうかと思いますが。あと、この枝の前提条件は降伏は負け側が行う行為となってます。議論板なので前提条件を合わせて下さい。 - 名無しさん (2023-01-15 17:30:21)
      • 下の環境はどうなるか知らないけど、全員S-中間以上前提なら勝ち目があるかの判断はできるから悪用されるケースはほとんどないと思う。 - 名無しさん (2023-01-15 16:31:21)
        • それならS-の中間以上だけ降伏を認めればいいんじゃないかい?全体から見ればマッチングで全員がS-になる確率って何割程度でしょうかね?そんなレアケースを例に挙げてもね。D~Aのマッチングの方がはるかに多いのは分かりますよね? - 名無しさん (2023-01-15 17:39:01)
    • 降伏した際はライバルも全員負けで与ダメ等のスコアも全て0とかになる感じでしょうか?降伏があると平均与ダメ等のデータが全て無意味になってしまうと思われます。降伏するほど試合時間が短いため平均成績は悪くなってしまうので負け試合でも降伏したくない人が出てくるでしょうしその際に一人だけ降伏しない人にヘイトが向かったりその逆もありえます。なので降伏の実装は無く開幕回線落ちは無効試合にする辺りが落としどころかと思いますね - 名無しさん (2023-01-15 20:03:00)
    • 木主(コメ主?)です。議論の前提が曖昧なまま投稿してしまい、申し訳ありません。前提条件として、①回線落ちなどにより対戦人数が不平等になった場合に、人数の少ない側が提案できる ②戦闘開始後2分以上経った場合は降伏不可 ③成績としてはノーカン、連続出撃も切れない 辺りが挙げられるかなと思います。個人的には、回線落ちが出てしまった場合のみに限定すれば、降伏が当たり前になることはないのかなとは思いますが、どうでしょうか? - 名無しさん (2023-01-15 23:47:36)
      • あともう一つ、回線落ちがなくなることがベストではあるのですが、降伏システムを導入することで、レートを少し厳しくすることができるのではないかと考えています。現状、敵が回線落ちした場合、かなり勝ちやすくなるにも関わらず勝った場合に通常通りのレート上昇が行われます。逆に、人数不利側は負けてもレート減少がないため、結果として人数有利側のレートのみが上昇する、という処理が行われます。チーム内の回線落ちが100戦やって1回しか起こらないならまだしも、現在の20戦に1回は見るような状態(コメ主の主観)を良しとするなら、それによるレートへの影響も見逃せないため、降伏という形で回線落ちのあるマッチを消しても良いのかなと考えてます。 - 名無しさん (2023-01-15 23:56:49)
        • 部分への意見ですみませんが、レートを厳しくする理由って何でしょう?現状、運営はレートに関してはゆるくしていってると思われます。挙げられてる人数差発生時のレート減少の削除、ライバル負けの減少削除などからその傾向が見られます。運営の意図は明示されていませんが、何かしら理由があると考えるのが自然です。それに反して、厳しくするメリットを教えていただきたいです。 - 名無しさん (2023-01-16 00:10:19)
          • 自分が始めて半年ほどとプレイ歴が浅く、近年レートが上がりやすくなっていることを初めて知りました。無学をお詫びいたします。その上で、現状A帯に入ることがあまりにも楽すぎるのではないかと感じています。原因としては、  ①機体調整のデータ対象となるAフラット帯に上がり安すぎる。  ② - 名無しさん (2023-01-16 01:31:15)
          • 途中送信してしまいました。現状の問題として、Aフラット帯に上がりやすすぎる(拠点爆破は1分切ってから行うプレイヤーなど、システムをあまり理解していない人でも上がれてしまう)というものがあると感じています。機体調整の参考とするデータを取るにしても、現状のAフラット帯では腕前や知識がプレイヤーによってまちまちであり、データとするには熟練度が足りないものまで入れてしまっているのではないかと考えています。このままAフラット帯からデータを取り続けるなら、そもそものAフラットの壁を高くした方が良いと思います。- 名無しさん (2023-01-16 01:40:05) - 名無しさん (2023-01-16 01:43:28)
            • レートを上がりやすくすれば、調整データへ影響があるのは当たり前ですよね。運営はデータ調整対象の試合数や、対象プレイヤーの増減といった情報は確実に把握しています(レートごとに数値に差があると明言されたことがある)それを踏まえても(少しずつですが)上がりやすく調整されていっているのが現状です。調整データへの影響よりも、大きなメリットがあるとして、レート増減を調整していると考えられます。またデメリットが大きすぎるなら、過去事例にならって調査対象のレートも上げれば済む話です。そのため、レートを厳しくするというのは理由としてあまり相応しくないかと思います。 - 名無しさん (2023-01-16 08:43:07)
        • それだと降伏システムよりも強制的に無効試合のほうがいいのではないのでしょうか。一人だけ降伏しなかった人が出たりするとその人が攻められる可能性があるかと思います - 名無しさん (2023-01-16 01:46:07)
          • 開幕二分以内に回線抜け者が一人でも(有利不利側に関わらず)発生した場合、そのゲームは強制終了(戦績は優勢側のみ付与ライバルは無条件勝利、劣勢側は変動なし)が無難なのでしょうか。降参よりは自動的な処理のせいで、負けを受け入れない人は我慢を強いてしまいますが責任の所在は回線抜け者に向くでしょう - 名無しさん (2023-01-16 08:27:09)
            • 現状でも人数差が大きくなった場合は無効試合ですので回線落ちが出た場合に無効試合で勝敗とかも無しのほうが良いかと思います。ただ二分だと長すぎるかもしれないのでもっと短くてもいいのではないでしょうか?狭いマップでは2分で1WAVE目の勝敗が決まってしまうこともあると思います - 名無しさん (2023-01-16 18:59:20)
    • 一人減った程度じゃあきらめないで戦う勢はガン無視なんですかね。不利な試合だろうが最後までやる派からするとメリットとかないんですが。 - 名無しさん (2023-01-17 13:53:11)
      • 木主です。回線落ちで人数不利でも戦う人にとっては、確かにメリットのない実装にはなると思います。むしろ、降伏を提案されるとやる気がなくなるなどの他の枝で出ているデメリットの方が大きいため、2枚以上の人数不利が出た場合に無効試合にする、くらいがいいのかもしれません。いずれにせよ、現状に不満のない人にとっては無駄、邪魔なシステムになると思うので、「人数不利で続けるくらいなら降伏した方がマシだと思う人もいるんだ」くらいで流してもらえるとありがたいです。 - 名無しさん (2023-01-17 20:31:42)
  • モジモジ射撃してる割にはレーダーを見ない人がいる、射撃に集中してるってFPS 感覚で遊んでるんかな? - 名無しさん (2023-01-13 01:26:40)
    • それは議論しようがないただのチラ裏案件やぞ 愚痴板に行きな - 名無しさん (2023-01-13 17:16:51)
  • 高コスト高レベル機体がキツい原因が、ステータスやパーツスロット、武器威力等の上昇にとどまるからだって意見が一般かと思うのですが、最近はスラスタースピードや旋回をスキルで補う機体も増えてきたように思います。蓄積やオーバーヒート周りをいじるような機体が出てくると煩雑になりすぎるでしょうか? - 名無しさん (2023-01-11 13:56:34)
    • オバヒ時間はスロット増加で補ジェネ積みやすくなるように調整したらいいから武器ごとでいじるのは無理だと思うわ(ミックス限定だけど高lv武装持てるし、何よりlv2当てちゃったら武器lv2もあったらガチャ回さないといけなくなって、lv1武器しか持ってない人はハズレ掴まされた気分になる)。1がそうだったけど高lv機体のほうがスキルとか色々強くてlv1機体お断りみたいな感じだったし、無理に強くしてそのコストでlv1の機体が出せなくなるようにはしなくていいかな。ネロトレで言えば高lv実装と共に色々強化したら他強襲の面目がなくなるだろうし - 名無しさん (2023-01-13 17:27:45)
  • 何度も同じやつが戦闘放棄したり、迷惑チャットしたりしているのを見るのだけど、みんなちゃんと通報してるのかな?それとも運営が仕事してないだけなのだろうか? - 名無しさん (2023-01-09 00:39:38)
    • 運営が仕事してない  晒し有名人が相変わらずピンピンしてるし、荒らし配信者も未だに無傷 - 名無しさん (2023-01-09 16:53:36)
    • 通報実装前に多数がブロック済みで、通報してないんじゃない? - 名無しさん (2023-01-09 22:29:52)
      • これが割とありそう。ブロックしてしまえば一緒の出撃を避けるようになって通報はしなくなるわけだものね - 名無しさん (2023-01-10 01:20:08)
    • 仕事はしているはず。定期的にアカ停止処置はしてるみたいだし。ただ、アカウント停止処置は一番厳しい罰則なので、判断基準も当然厳しくなる。〖感情的な一時的な行為〗なのか〖最初から明確に迷惑をかけようと思ってした行為〗なのかにもよる。…だから判断基準が難しい部分はあるね。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2023-01-09 22:54:53)
    • グルマ時は大人しい野良時にウッキーになるやつでグルマ比重多い奴はすり抜けてると思う - 名無しさん (2023-01-10 01:44:04)
  • 議論かは少し疑問が残るけど、バトオペが7周年まで目指すとするなら機体調整の仕方をインフレからデフレに変えなきゃヤバい気がするけどどうだろう。今まではインフレさせるやり方で良かったけど、ドワス改や後ガルや今回の高ゲルみたいなヤケクソ強化もたまにやるとなるとインフレが進みすぎるんじゃないかって思う - 名無しさん (2022-12-30 11:04:00)
    • 後ガル→高ガル - 名無しさん (2022-12-30 11:04:37)
    • 今のところ最高コスト700はレア度が高ければ多少優位な環境であります。それの格差是正をインフレと呼ぶならそうでしょうね。ではインフレが進み過ぎた状態とは何を指すのでしょうか?最も強い機体まで基本性能を底上げすることで全くの横ばい状態になることでしょうか?まず定義があると話しやすいと思います - 名無しさん (2022-12-30 11:23:26)
      • もうちょいわかりやすく言うと「弱機体の救済は減らして強機体の弱体化をメインに調整する」ってことね。ドライセンはいい例だけど弱体化されて強化もらったけど、射撃戦メインなのもあるけどマップ選んでも若干キツイじゃん?これこそ「インフレが進んでる」ってことだと思うんよ。で行くとこまで行ったら大怪獣バトルになりすぎてしょうもない戦いになりそうだと思うのよ - 木 (2022-12-30 17:34:59)
        • 少し前なら全盛期メタス、直近ならデルガンに助けられたプレイヤーはそれが弱体されそうでも勝てないよりはマシとそれらを多用した歴史があります。特に使用率の多かった調整前ユニバンの様にそれを使わないと勝てないイメージは抗い難いです。そういう環境がしょうもないと言うのはわかります。彼らは出る杭だったので打たれ(弱体化調整され)ましたが、彼らに周回遅れにされた同コスト機体がその杭打たれた後の状態の機体でも追い付けるか断言できないです。仮に木主案のインフレ抑制ならこれらをもっと弱体化する(出る杭以外も打つ)必要があるわけで、果たしてそうなった後にそれらの機体に魅力はあるのでしょうか?魅力を失えば使われませんし、同じ土俵に上がった周回遅れにされていた機体は特別それより魅力的でしょうか?そうだと言うならばデフレ路線もいいかもしれません。 - 名無しさん (2022-12-30 19:36:06)
          • そうそう、あなたが例に上げてるあいつらだって弱体化されても第一線貼れてるから全然強すぎるのよ、だからもっと弱くしたらいいってね。あと別ゲーのapexは弱体化の連続ばっかりな調整だけど、それでもプレイヤーはたまたま遊んでて強いと思ったレジェンドや武器に次々乗り換えてってるから、デバフメインの調整は全然いいんだと思うよ。結局魅力を感じるかは一個人の憂慮より大多数がどう感じるかだからそこまで考える必要はないと思う - 名無しさん (2022-12-30 20:04:10)
            • では、こちらから話す事はもうありません。実施されるよう運営に要望出しては如何ですか - 名無しさん (2022-12-30 20:40:35)
        • 原則、ナーフは出来るだけしないって方針だと過去に行っているし、何よりもガチャゲーだからね…。ある程度のお金出してとるユーザーが要る以上、おいそれと暴れてるから弱体化、ってしてられんし。 - 名無しさん (2023-01-11 11:24:38)
    • インフレが続いてもう初心者には操作や知識の敷居が高くなってますな。デフレで性能を均し続けたらすごく面白くなると思いますよ。しかし課金が減るんじゃないですかね。例えば250コストに新機体追加しまくったら、魅敷居をさげつつ課金する魅力も維持できない? - 名無しさん (2022-12-30 22:01:57)
      • 何実装すんのってのは置いといて…低コスなら低コスに見合った課金額(大体5〜6000円)で確定入手、ってやるならいいと思う。しかし新機体は既存機体に魅力負けしないようにフラップブースターだの空中格闘だのが追加されるから、インフレを抑制するための根本的な解決策にはなるのかな… - 名無しさん (2022-12-30 23:26:31)
        • スキルモリモリすぎて敷居が高くなるのがヤバいって話でしょう?低コストならモリモリってほどじゃないんでない? それとも同コストの性能格差がヤバいって話ですかね。それだと300,350は新機体があんまし出ないので、性能を完全に均しても課金には影響しませんし初心者は楽しめますね。開発費用はかさむけど。 アッガイ(サンダーボルト)を出そう。 - 名無しさん (2022-12-31 05:52:23)
    • たしかによろけ取りやすい機体はもっと攻撃力を下げるとかした方がいいと思う。 - 名無しさん (2023-01-01 17:43:29)
    • やるならいっせいにやらないと揉めそう やっぱり贔屓の機体が弱体化されると荒れがちですから - 名無しさん (2023-01-06 12:06:32)
  • インスタントチャット削除して方向キーにもショートカットとか振れるようにしませんか?古い地球人には早すぎる機能ですし、無印から2にかけてVCや準備室のフリーチャット消したようにさ - 名無しさん (2022-12-28 22:07:33)
    • 特殊システム用のショートカットに割り当てるとか?戦場の絆とかでチャットをコールすると特殊システムを起動できたそうな。それを参考にシステム起動や武装へのアクセスはアリなのかも - 名無しさん (2022-12-28 22:24:23)
  • 初心者狩りは対策が必要な問題だけど何をすれば対策になるんだ?って思う複垢っぽい用の投票枠を作る?って思ったけどそれはそれでなぁ…… - 名無しさん (2022-12-27 19:24:45)
    • マッチング条件に階級も含めれば良いんじゃ無いかと思う。よくD-大佐とクイックでマッチングするとか話聞くし、ずっとクイックに篭もってるなら階級上がらないからまともにやってる人はレートにも行って階級もレートも上がってくし。ガチ初心者と作ったばっかりのサブ垢は見分ける手段ないからどうしようもない - 名無しさん (2022-12-27 19:37:01)
      • 階級上げるのにレートランク必須だから余り信じにくい話なんだけどどうなんだろう。一応宇宙だけAとかにして地上は上げないor上げてから下げるくらいなものだろうけど、前者対処しようがないとしても後者なら放置扱いで通報し続けたら消えそうな気がする。 - 名無しさん (2022-12-27 21:54:07)
    • PSNとバトオペの規約上、複垢って問題ないんかね? - 名無しさん (2022-12-28 11:39:28)
      • 複数人でPS共有するのは仕様です。個人で複垢を認めたくなくても、複数人かどうか判別できない場合は禁止にはしないんじゃないですかね。できるようにしたらシステム設計者として無能な気がします。 - 名無しさん (2022-12-28 18:33:17)
      • 問題ありません。そもそもPS4/PS5本体側に複数アカウントを追加出来る仕様になっているのに「ダメです」とか言われても困ると思います。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2022-12-29 20:36:41)
        • 複数人では当然そうやろうけど、個人は?同じ人間が2個も3個もアカウント作って問題ないん? - 名無しさん (2022-12-29 21:53:58)
          • それどうやって判断するの? あと、ソニーから公式に「禁止」と明言されていないので問題はないです。まあ、複数アカウントを推奨しているわけではないが、禁止じゃないんだから好きにすればいい。複数アカウントを利用して不正をしているなら処罰の対象になるけど、アカウントを複数持つこと自体は問題ありません。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2022-12-30 15:57:36)
            • 出来るかできないかとか聞いてないねん。やっていいか悪いかを聞いとるんや。禁止かそうでないかを聞いてるだけなんにゴチャゴチャと余計なことばっか。まぁ禁止されてないならええわ。 - 名無しさん (2023-01-01 14:46:16)
    • 対策によって一発放逐が出来たとして、最低一回位は初狩り勢に好き放題されてしまうことが難点だね。単一垢で高階級低レートは上枝でも言うように階級で弾ける。副垢の是非は置くとして本垢高レート副垢レートDの偽装ならば、バトオペ内で対策するより、同一ハードで複数の垢でバトオペを起動した際に最も高いレートを参照する仕組みがあればいい。例えば本当のレートを申請しないと新規垢で初回ログインできない仕様...うーん出来そうじゃないな。 - 名無しさん (2022-12-28 12:16:13)
      • 初期垢すらログインできない仕様はまずいからレート初参加ロビーで申請する仕組み。まず同一ハードで起動されたものを検出することと、2ハード以上持ちには対処出来んs。うーんやはり欠陥だらけだ - 名無しさん (2022-12-28 12:20:40)
    • 切断頻度が高い、かつ勝率が高過ぎ、かつライバル勝率が高すぎれば初心者狩りと判断できます。その垢をレートを無視して上のマッチに放り込めば、同一垢で初心者狩りを継続できません。また、数十戦する為だけにチュートリアルをこなす気合の入った初心者狩りは少ないと思います。機体も少ないです。 - 名無しさん (2022-12-28 18:29:33)
    • 自分がやってる他のゲームだとあまりに戦績が良すぎた場合は高レベルマッチング放り込む仕様があるらしい。現実的なのはこれかな - 名無しさん (2022-12-28 18:39:55)
      • レート始める時に数マッチしてその戦績でスタートレート変わるみたいなのどっかのゲームであった気がする。ただその時点で手を抜かれたら対策にはならんけど、最初からセンスある人とか初狩り目的ではなく複垢作りたいみたいな人には良いかもね - 名無しさん (2022-12-28 19:23:03)
  • アンケート最後の要望のところで運営に投げつける内容まとめてみたので意見欲しい - 名無しさん (2022-12-27 18:59:19)
    • 編成時のクランタグの可視化、グループマッチングの可視化、演習での蓄積状態の可視化、演習での敵機の細かい動作の設定(常時スラスター状態にしてダメージコントロールとMAを発生状態にするなど)、演習相手の機体の設定(強化ZZなどのダメージコントロールMA持ち機体を選べるようにする)、フォトモードなどで機体のモーションを外から見れるようにする、リサイクルチケットのラインナップを全て常時展開に、星1機体用の同素材を銀などの上位素材への変換など、改修に必要なDPの緩和、水中適正持ちではない機体用に水中でのデバフ削除および軽減等が可能になるカスタムパーツの追加 - 木主 (2022-12-27 18:59:34)
      • 自分的にはレーティングでのコスト割れでの出撃を禁止するようにしてほしいとお願い出してみた - 名無しさん (2022-12-27 19:03:46)
      • ショートカットキーを一括で反映してほしいね。 - 名無しさん (2022-12-27 19:08:01)
      • カズマのブロックで入室不可はホストからのブロックのみでいいと思うのと、演習でエイムの練習の射撃場みたいなのが欲しい、あと新規の人が入りやすい様に初心者狩りの問題とかを何とかして欲しいですね - 名無しさん (2022-12-27 19:16:09)
      • レートに400以下地上常設&部屋枠の増加、地上ランダムから軍港除外、ローコストなよろけ無効スキルにデメリット付与(発動時被ダメ増加かスラ消費)、この辺りはやって欲しい。望み薄な所を言うとサーバー設置と被弾判定を食らった側の画面で行うとかかな。 - 名無しさん (2022-12-27 21:01:30)
      • 自分は放置対策が甘いと思ったから数分間獲得スコアと与ダメが0の人は強制退室させて欲しいって意見だした。拠点爆破行くにしても爆弾設置と爆破成功でスコア増えるし、守ってる間に敵兵倒してもスコア増えるんだからまともにプレイしてて数分間1ダメも与えられず、中継制圧等でのスコア増加もないってことはまずありえないので。 - 名無しさん (2022-12-27 21:21:52)
      • 水中適正関係のカスパ追加するならカスパのセットを3つまでではなくもっと増やすのを同時にしてほしいかな。現状で3枠使ってるところに水中マップ用にわざわざ枠を使いたくないと思う - 名無しさん (2022-12-28 02:38:12)
      • タッチパッドもボタン変えたい。ガードがタッチパッドなのは結構使い辛い。 - 名無しさん (2022-12-28 11:38:39)
      • 演習だとバトシミュのようにリトライが無い、システム機はそのシステムを起動すると一旦部屋を閉じる必要がある。演習は部屋閉じるとルーム選択まで戻るが、バトシミュは編成画面に戻る。バトシミュは僚機を二機まで選択出来るが演習は自機しか選択出来ない。何が言いたいかというと演習のシステムがバトシミュより簡素で不便。あと報酬無くて良いから過去のバトシミュシナリオ(試し乗りは不要)を演習で遊びたい - 名無しさん (2022-12-28 21:58:15)
    • なんかの拍子で部屋が壊れた時にマッチング画面から抜け出せないう状況になってそのままマッチング進んで部屋ができたあたりで部屋から出される不具合ずっとあるけど治してほしい。 - 名無しさん (2022-12-27 19:08:31)
    • PSN経由ではないバトオペでのユーザーブロックリストの導入、ブロック済みユーザーとのマッチングを無しに。前記二点が不可能ならチャット連呼や歩兵放置ユーザーの取り締まり強化とその成果数の可視化(公式でのブロック件数及びブロックIDの掲載等)、及びブロック済みユーザーが同室に居た場合の退室ペナルティ無効化。 - 名無しさん (2022-12-27 20:26:34)
      • ブロックによるマッチング拒否は自分より強いやつとのマッチング拒否で格下狩りに使えるからNG - 名無しさん (2022-12-28 11:14:05)
        • であれば後者ですね。ようはチャット連呼や歩兵放置、故意FF、回線切断常習犯、ラグワープなどの害悪ユーザーとマッチングしない環境にして欲しいという要望ですので - 名無しさん (2022-12-28 12:01:33)
          • それも結局は強いやつをブロックしておけば簡単に対戦拒否できちゃうんじゃないかな。よく当たる人を片っ端からブロックしといて編成抜けしやすくするのもできる。ユーザーが故意に使えるものは厳しいと思う。運営側が取り締まり強化するのが一番いい。人員的に厳しいだろうけど通報が多く行われた試合はログをしっかり確認してペナルティを与えてるとか - 名無しさん (2022-12-28 16:36:06)
            • Wiki規約的に個人名は出せないけど、それこそ初代バトオペ時代から現在に至るまで何度も動画や掲示板で晒されているような人物ですら未だにプレイしてるというのが(ついでに別ゲーの板でも晒されていたりする)。手動でのアカ停止は通報内容の確認でマンパワーをめちゃくちゃ食うしユーザー側である程度は対処出来た方がと思ったんですが、善良な上位プレイヤーがワリを食う可能性も考えると難しいかもしれませんね。 - 名無しさん (2022-12-28 20:38:29)
    • ベーシックで拠点の耐久上げて欲しい。高コストだと簡単に壊れすぎる。 - 名無しさん (2022-12-28 11:03:00)
      • その際に硬い拠点なら黒ミデアとかガワも変えて欲しいかな。それが無理なら味方拠点と敵拠点とでビジュアル変えて欲しい。黒ミデアなら内部構造も同じでイケるかな。カラー違いでもいい - 名無しさん (2022-12-28 11:37:26)
    • そういやHARO→カスタマイズでの機体選択画面での4×4から枠増やしてほしいって要望入れるの忘れてた。タグ付けしていても機体数多すぎるから上下スクロールに時間がかかりすぎる問題がある - 木主 (2022-12-28 19:35:46)
  • ユニコーン・デルタ・シュツガルってかなりの期間見逃されてたけど、戦績が高いのは前から分かってたよな?しかもlv2出した後に。もはや集金のためになりふり構わなくなってきたところはあるけど、そんなにバトオペ2って売上落ちてるのかな? - 名無しさん (2022-12-23 21:42:59)
    • これは議論か? - 名無しさん (2022-12-23 21:51:54)
      • これだけだとあれなので追記)ついこないだPlayStation Partner Awards 2022取ったばかりなんだから売り上げはPSの中だと一番のはずだぞ - 名無しさん (2022-12-23 21:53:54)
        • 愚痴版は対戦関係が主で、雑談は緩い雰囲気で、場所に悩んで議論にした。調べたけど賞の基準は売上なんだね。なら全然儲かってるんだ。ゲームバランスと売上って関係ないのかもね。強い機体って動かすの楽しいし。 - 名無しさん (2022-12-23 22:08:29)
          • 色々と賞はあるし、売り上げだけが基準ではないけどね。まあ、売れてるのであれば人気ではあるんだろう。人気無いゲームが売れてるとは思えないし。あと、ゲームバランスが良いゲームが必ずしも面白いとも限らない。あえてバランスを崩して大味にすることで面白さを引き出すような場合もあるね。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2022-12-24 02:27:56)
  • 運営は高コストから支援機を排除したいのかな。デルタガンダムが一人で戦績支えててそれでも五割に届かない600からデルタ弱体化。650はこないだの支援シェザールが下らない性能だったのに比べ強襲シェザールは強く、それでなくてもシャアディジェなどが強すぎ。700は公式データ上でも支援機の戦績が一番悪く、更にバンシィシナスタを止めるユニコーンが弱体化予定。どこ見てももはや救いが無いな。 - 名無しさん (2022-12-23 09:52:32)
    • 直近6ヵ月の機体調整を見ても勝率50%超えの奴なんて結構いるけど・・・? - 名無しさん (2022-12-23 12:56:39)
      • ざっくり数か月分、最近調整が入った支援機体で600と650あたりの成績を見てきた。ZHML650:48.6%と48.7%、ヤクトQA650:47.9%と45.9%、ザメル600:50.0%の45.5%、ジェスタキャノン600:51.1%の49.4%、パラスアテネ600:49.6%の37.2%、ヘビガン600:50.0%の49.4%、ゲルキャ600:50.6%の50.0%とな。なので勝率50%越えはザメルLv3、ジェスタキャノンLv1、ヘビガンLv4、ゲルキャLv4の4機体でしたな。実際にそいつらを出してスムーズに試合が始まるかはめちゃくちゃ怪しいと思うが… - 名無しさん (2022-12-23 13:47:57)
        • そこからもう1-2ヶ月みるとG7:50.9-51.0・ネモⅢ:50.7-50.9・フルカス:50.7-52.2・ハンマ:50.8-51.7・ギラ重:50.8-47.7とかも居るね。650は置いておくとして、600に関しては「調整が必要なほどに元が悪い戦績」という限定的な条件下の機体だけを抽出してみたとしても勝率‐ライバル共に50%越えが 8/10 と8割も問題ないラインに居る訳だし、当然、調整が来ていない機体に関しては50%前後のラインには居ることになるんだから大丈夫じゃね?(てかG7とかハンマとかに関しては普通に見かける機体じゃね・・・? - 名無しさん (2022-12-23 15:45:27)
    • 今のところは三すくみを維持しようとはしてると思う。今月の強化もあるだろうし。ただ観測配り出したら怪しいかも。 - 名無しさん (2022-12-23 14:28:09)
      • ただちょっと怖い話を追記しておくと、支援でない観測持ちって指揮官機・隊長機が多いのよね。で、今650や700で苦戦してる機体の中に偉い人が乗ってたやつがいくつかあるからそこに観測渡される可能性はある。 - 名無しさん (2022-12-25 11:32:57)
        • 何が怖いか解りにくいな。たぶん性能不足気味な汎用や強襲のてこ入れに性能底上げじゃなくて観測つけて終わりって調整が増えるかもしれない?って話が怖いかな - 名無しさん (2022-12-26 10:56:45)
          • 三すくみのバランス調整を放棄、本来支援の持ち味だったはずの観測は性能控えめの汎用に渡して終了という、高コス支援機排除が実質的な運営公認状態になっちゃう可能性がゼロじゃなさそうな現状が怖いってことじゃないかな - 名無しさん (2022-12-27 14:48:58)
    • 60はデルガンがいなくても強めの支援機揃ってるんで全然大丈夫。65は今一番運営がどうしていいかわからんコスト。かろうじてゲーマルクが使える。70はユニコーンが諸悪の根源なのであれさえいなければ支援機の出番はいっぱいある。支援機を排除したいというか、①高コストになると強襲汎用の射程がどれも長くなって射程外から一方的に殴れる機会が激減する割に回避系にスキルが乏しいので拘束されまくる、②支援全体がビームメインなせいで対策されやすく火力を発揮し辛い、③汎用強襲の射程外からの攻撃を心がけると必然的に支援機の売りの一つである観測が機能しなくなる、っていう3つが重くのしかかるから性能とシステムが釣り合わなくなってるのよね。んじゃビーム環境は仕方ないにせよ中距離でやりあえてよろけにくいようにすれば支援機も輝くんじゃね?って方針になるとデルガンみたいな異様に強いのが出てきちゃうから困ったねーっていうのが今支援機が置かれている環境。 - 名無しさん (2022-12-23 22:51:44)
      • 強めの支援機かま揃ってるのにデルガン込みでも勝率五割未満、ライバルに至っては47%台になる理由が判んないです。データから判断する限り強いというのは思い込みに過ぎないのでは。ユニコーンが700の諸悪の根源なのは確かですがバンシィシナスタがそれを相手にしてもやれてる超性能なので、そのストップ役である汎用の頂点性能が下がるのは支援機にとってマイナスであるとしか思えませんね。 - 名無しさん (2022-12-26 09:49:18)
        • そのデータを是とするのなら上の方の枝で上げられている高レベル機体を含めた8機は少なくとも勝率・ライバル共に5割以上ってなる…というのも是となるのだから「デルタガンダムが一人で戦績支えててそれでも五割に届かない600」って木の内容がそもそも理屈として破綻してるぞ。もっと言えば挙げられている高レベル機体なんかよりも絶対に強いだろってなるそれ以外の機体も多いし。 - 名無しさん (2022-12-26 09:59:05)
        • 数字については他でツッコミ入ってるから置いといて、ユニコーン弱体化されたら多分バンシィシナスタオペレーションになるとは思うよ - 名無しさん (2022-12-26 20:52:30)
          • 70支援の問題は三竦みシステムと支援機だけが持ってるスキルのバランスが完全にとれてないことと、たとえ機体性能を超性能にした所で観測届く範囲で戦うなら何をどうしたって汎用強襲に絡まれる距離になるしそういうマップしかピックされないから多少のテコ入れでは何も解決できんよってとこ。 - 名無しさん (2022-12-26 20:57:12)
    • 支援機にとって戦いやすいマップは人気が無い(レートから消えた港湾、山岳)というのも調整が難しい要因かなとは思う。中~遠距離からの砲撃が有効すぎるマップは近接汎用・強襲にとってツマラナイからある程度は仕方ないんだろうけど。ただ上枝さんが③で言ってる観測は本来支援機のウリのはずなのに、ちょいちょい汎用強襲にも配ってるのは支援不遇に拍車をかけてる気はする。強襲のウリである強判定ヘビアタ、汎用のウリである高レベル回避なんかを持つ支援はいないのにねぇ… - 名無しさん (2022-12-24 01:04:36)
      • そのくせ場合によっては支援いらない地下だの北極だのは普通に回すからね。バランスとろうとする意図とは別に支援機というカテゴリを軽く見てるのはうかがい知れる。 - 名無しさん (2022-12-24 14:28:05)
      • 支援機が大活躍するような面白くないと思う人多いからなぁ、仕方ない。 - 名無しさん (2022-12-28 11:44:29)
  • バトオペってキャラゲーの中でもキャラが特に多いので、初心者からしたらどの機体を使えば良いのか分からないと思うんですよね、なので海外のTier表みたいのあると助けになりそうだと思うんですけど、どうでしょうか? - 名無しさん (2022-12-21 11:13:10)
    • その人のプレイスタイルとか武装の相性とかでも変わってくるので作成が難しそうな気がしますね。YouTubeで配信者がリスナーからアンケート取って初心者向けオススメMSを集計した動画を出していましたが強いけど明らかに初心者向けじゃないハイゴックが上位に入る等、あまり参考にならないようなこともあり得ると思います - 名無しさん (2022-12-21 11:32:07)
      • なるほどです、他の方も扱いやすさの事を言及してるので、自分的には所謂環境機などの強さを表記しつつも、その難易度を3か5段階ぐらいで分けて視覚化出来たらなぁと思います、現状難しいと言われていてもどの程度かは余り分からないことが多いので… - 名無しさん (2022-12-21 11:52:15)
        • Tier表が最も参考になるのは、その機体が対戦相手に登場しやすいって事。それら相手にどう振る舞えるかのワンポイント攻略をこのwikiが解説してるので、そこにアクセスしやすくなるTier表は有用だと思います - 名無しさん (2022-12-21 11:58:01)
    • すでに存在するTier表とかはパッと見て参考にはなる。ただ多くのTier表はその機体を十全に扱える前提で列記されているように思うので、扱い易さを求める初心者には上手くなるまで苦行になりはしないか心配でもある。その辺がカバー出来るなら良いのでは? - 名無しさん (2022-12-21 11:38:06)
    • 一応運営が初心者マークとゲームに慣れてきたらのマークをつけているのでそれを積極的に利用するしかないですね。生憎悪い機体ではないようなのでそれで十分かもしれません。それに同じ機体でもマップや編成によって強さや役割がかなり変わる機体も多い為、何を基準にするかでtierが変わってしまうのでそれこそ膨大な量の表が必要になる為、難しいと思います - 名無しさん (2022-12-21 11:43:23)
    • 多くの上級者ユーザーが物足りなさで強化が望まれる機体は、最低限のプレースキルでもそこそこ戦えるものだったりする。初心者が手に取るならそういったシンプルな機体がオススメで、物足りなくなったら次の機体へステップアップという過程を踏んだ方がいいと思ってる。なので機体評価ベースのTier表はある程度上手くなった人用にオススメで、初心者向けは運営オススメでもいいと思います - 名無しさん (2022-12-21 11:47:00)
    • とりあえず練習用ページに雛形を作ってみました、色々抜けていると思うのでダメ出しお願いします。 - 木主 (2022-12-21 14:40:16)
      • 操作難易度の数字は高い方が難しいのかな?多分注意事項あとで設けるんだろうけど、パッと見でわかると個人的には助かる(難易度高い、低い)。他に主観で変わらない指標として、武装の総数があるといいと思ったな。操作難易度は武装数にある程度引っ張られるからね(ガルβとか盾込み4、ジェダは盾込み7?)。気になったのはとりあえずそんなところ。 - 名無しさん (2022-12-21 18:15:10)
      • 水を差すようなことで悪いんだけど、作って終わりじゃないけど大丈夫?新機体やDP落ち、バランス調整とかに応じて長期的に更新していくつもりがないと意味がないよ。 - 名無しさん (2022-12-21 19:40:28)
      • そもそも機体差別に繋がるんで管理者の許可は取りましょうね - 名無しさん (2022-12-21 21:09:42)
    • 前作wikiの「カムバック組へ」のページが参考になるかも https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/1921.html - 名無しさん (2022-12-21 18:29:19)
    • 荒れそうだからやめてくれって意見があったと思うんですけど... - 名無しさん (2022-12-21 22:30:21)
      • 初心者へオススメする機体ではなく、Tier表にしてしまうと間違いなく荒れるわね。 - 名無しさん (2022-12-22 14:55:08)
    • 現実的に考えて無理でしょう。例えば現在ジェシカは高レートだと満場一致で高評価だけど、これは蓄積を理解してて、それを実践できるエイムがあって、二種格闘も回せるって前提なので「初心者からしたら」って前置きを含めて考えたら、全く当てはまらない。だから初心者向けの機体をお勧めすればいいって話になるけれど、そうしたらゲーム中のあの変なマーク付いた機体で十分って話になる。更に言えば使いやすくても高いDPと階級を要求されたらそれも当てはまりづらくなる。それと他の人も言ってるけれど、機体評価は相対的なものだからアプデの度に更新もしなけりゃならない。そしてそれをやれるのかってのが現実的に考えて無理なんではって話。 - 名無しさん (2022-12-23 12:23:24)
    • Tier表と一言で言っても、現環境で運用を突き詰めた末の性能ランキングなのか、初心者から上級者まで人を選ばない使いやすさを含めた総合的なものにするかで内容が大きく変わると思う。それに定期的に更新しないとwikiが間違った情報を掲載してる事になっちゃうから管理も大変。あと機体板でも「俺はこう思うから!」の1点張りで暴れる人が最近でも散見されるから、そういった人が荒らしたり愚痴り倒すのが目に見えている。 - 名無しさん (2022-12-23 17:12:17)
  • ドム・キャノン[単砲仕様]とドム・キャノン[複砲仕様]はどちらの方が強いのか - 名無しさん (2022-12-14 14:53:27)
    • 個人的にはロケランが持てる単砲の方を推すな。アレをあのコストの支援機が持っては普通にやばい。 - 名無しさん (2022-12-14 14:59:27)
      • ロケランはどっちも持てるよ。単砲が持てて複砲が持てないのはグレマシ - 名無しさん (2022-12-22 11:25:44)
    • 上枝が間違ってるが、複砲もロケラン持てるぞ。ざっくり分けるならレーダー3・キャノンの射程と単発火力・カウンターが膝蹴りの単砲、レーダー1の代わりにクラッカーと蓄積取れる腕ミサ・回転率良好キャノンの複砲だからマップや運用によるとしか言えない。 - 名無しさん (2022-12-14 15:11:41)
      • これに同意かな。明らかに上位互換ってわけじゃないしどっちが強いとは決められないと思う - 名無しさん (2022-12-23 04:23:25)
    • 個人的好みでは複砲だけど一概にどっちが強いとは言い切れないと思うなぁ、その二機は。 - 名無しさん (2022-12-19 08:14:08)
    • この点、ずっと議論したかった。とはいえ副砲だな。単砲に対する信頼感がないのが最大。単砲ってグレネード付属マシンガン持てるんだよね。んでバリバリしてるだけ。「ドムキャノン」ならよろけ多くとってナンボでしょ、状況によっては格闘でしょ、と。グレネードあるからと勘違いしてるんだと思うけど、やはりロケランとはダメージや爆風が大違いだと思う。使わないからわからんけど。単砲は副砲に対して飛距離に優位性ある、ならWRという選択肢も出てくる。WRなら閃光とサーベルあるから近距離でも戦えるので戦線上がったら一緒に上がれる。となると単砲の使い道がなくなる。 - 名無しさん (2022-12-21 18:04:11)
  • グルマってわかるようにしたら人が集まらないから隠してるんかな やりたい人同士がやるのは構わないけどその部屋には入りたくないんよね - 名無しさん (2022-12-09 11:34:13)
    • 一生終わらない話題だけど、グルマに巻き込まれようが全員野良戦だろうが、強い奴がこっち来るかあっち行くか、弱い奴がこっち来るかあっち行くかは結局ランダムなんだから別によくない? - 名無しさん (2022-12-09 14:27:06)
      • A+2VSS-2に巻き込まれた場合、自分のレートによってはどちらのグルマが味方にくるか確定するんだよね… - 名無しさん (2022-12-09 14:53:30)
      • ステルスやカメラなんかでゲーム内の位置情報に価値を持たせてるゲームなのに、ゲーム外のボイチャ機能でその情報を共有できたりするからNGだと思う派。ライバルもその2グループ内で完結してくれるならまだしも(人数差±1までマッチングするしライバル関係は野良も巻き込んでるはず、違ってたらすまん)グルマ関係者が自分の相手になってレートが下がったり、ライバル勝利の日替わり任務達成に不利を被ったりするのは勘弁して欲しいね - 名無しさん (2022-12-09 14:54:12)
      • 上の人も言ってるけど、グルマだと情報共有できるから野良では有効な立ち回りが潰されてしまう可能性があるから最低限編成画面で知らせる必要があると思う。人数差があってもマッチするから相手の野良も同じは通用しない。 - 名無しさん (2022-12-10 12:10:34)
    • グルマ巻き込まれは運営の都合だから仕方ない面もあるが、巻き込まれた側にも何かメリットは欲しいですね。3回巻き込まれでコンテナ確定とか - 名無しさん (2022-12-10 11:48:21)
      • 巻き込まれるたびにトークン3で! - 名無しさん (2022-12-12 21:11:38)
  • 「たられば」話で聞いても仕方ないかもしれないけど、現状の武器の右持ちを戦場で任意のタイミングで左右切り替えられるようにする場合、戦場ってどのくらい変わるの? - 名無しさん (2022-12-08 22:31:50)
    • 北極で開幕待ち構えてたらやっぱり取り残されて死ぬから渋々ぐるぐるするくらい変わる。 - 名無しさん (2022-12-08 23:02:11)
    • 視点が変わらないなら何も変わらない。視点も同時に変わるなら左右の有利射線が無くなるので戦線が硬直しやすくなるかも - 名無しさん (2022-12-09 00:48:15)
      • 視点まで変わるなら左腕に盾ついてる機体はむしろ左手撃ちした方が強いまであるだろうね そうさせないための右手固定だと思うわ - 名無しさん (2022-12-09 11:28:37)
      • 視点変わらないと左持ち武器を壁越しで撃つのはできるが、当てるのが難しいままなんだよね。右視点と右持ち武器でプレイヤー移動の導線を設定してたということなら、現状なかなか上手くいっていることだね。どちらでも視点と武器を変えれるならチームの意思統一が必要になり、出来ないと膠着をまねくという話だね。 - 名無しさん (2022-12-09 11:29:50)
  • 雑談版の方でクイマの時間割出してた人、4つほど疑問点がある。 - 名無しさん (2022-12-08 11:30:15)
    • まず一つ目はレートの諸問題とは何か。二つ目にレートの問題はレートのデータを出して解決すべきではないか。三つ目にクイマの正常化とは何か。四つ目にクイマの正常化によってどのようにレートの問題が解決するのか。お答え願いたい - 名無しさん (2022-12-08 11:33:15)
      • レートの諸問題?時間割の人じゃないけど、 - 名無しさん (2022-12-09 11:36:10)
        • レーティングはガチ勝負だから相手が嫌がり味方に好まれる機体と戦術が採用されがち。なので自由な戦術や機体、編成を選びにくい土壌が形成されている。これを問題としてるとか - 名無しさん (2022-12-09 11:40:21)
        • 現在は改善されているが、以前はレーティングの一枠が必ず最高コストが据えられていた。そのため参加可能な機体が未所持なプレイヤーには一枠利用できなかった。この辺りを問題としていたとか - 名無しさん (2022-12-09 11:43:43)
        • 地上民と宇宙民とかの呼称の特定の戦域しかプレーしないプレイヤー層がいるらしい。彼らが持続的にレーティングをするのにマッチングしづらいコストとMAPが選出された場合、最低二時間待つ必要がある。これが問題として認識してるとか - 名無しさん (2022-12-09 11:50:33)
        • 他にもあると思うが、もろもろを諸問題と呼んでいたとかかなーって書いてみたが、個人的にはどれも不都合はあるけど問題ってほどでもないって認識なので答えとして不適当だったかも - 名無しさん (2022-12-09 11:58:06)
          • なるほどですね……。レートは確かに機体の選択も限られてくることが多い、コスト割れを考慮しないコスト帯11に対してマッチング枠は3~4、その上で地上or宇宙にステージが分かれる、と。確かにプレイできる時間が決まってる人が毎回同じステージ・コストしか遊べなかったら不満はたまるかもしれないですね - 木主 (2022-12-09 12:09:01)
            • 横から・・・しばらく前のクイックマッチって、コスト300がやたらと多かったりして、スゴイ偏ってたんすよね。例えば木曜に新しい機体が実装されてもクイックではコストがマッチしなくて乗れなかったり。レート行けよ・・と言うのもあるけれど、やっぱり気軽に練習したいと思うし。最近はここらへんが解消されてきていて、個人的には良かったなぁと思ってます。コスト300はジム2が好きだから、好きなコストではあるのだけれど。 - 名無しさん (2022-12-10 11:32:12)
            • 今みたいにガチャ機体が高コストだと4時間分あっても出たいコストがない、下手すると6時間分あってもそう、なんてこともあるからなあ。やっぱり枠は増やして欲しい。 - 名無しさん (2022-12-12 14:57:51)
    • 仕事から帰ってきて除いても返信がなくて悲しい……。真面目に議論したかったんだがなぁ - 名無しさん (2022-12-08 19:37:26)
      • 議論板は人少ないからしゃーない - 名無しさん (2022-12-08 22:35:35)
      • あの人ただ自分の自己満発表会したいだけっぽいから言ってた理由は言い訳みたいなもんで、実際はクイマ正常化とか言ってるけど要約すると自分が遊びたいコストがクイマに少ないからなんとかしろよ運営ってことだと思うよ - 名無しさん (2022-12-09 10:06:34)
        • まぁ気持ちは判らんでもない。レートクイマ合わせても6種類しか戦場ないわけだし、遊びたいコストがなかったらカスマしかないけどそれもねってなるのはわかる。 - 名無しさん (2022-12-09 13:17:23)
最終更新:2023年10月28日 22:56