【[[MS一覧]]】 > 【[[汎用機>MS一覧#汎用機]]】 ---- &include(include/編集衝突注意) //&color(red){&sizex(7){編集中!}} #contents(level=2) *機体概要 //機体画像があれば貼る //&image(hoge.png,width=600) 幅指定 //&image(hoge.png,height=600) 高さ指定 &image(img_s582mynl.png,width=700) -アナハイム・エレクトロニクス社のフォン・ブラウン工場で、開発されたニュータイプ専用機。 -本機の開発には二つの説があり、一つはνガンダムの後継機として開発されたとする説やもう一つのνガンダムとしてフィフス・ルナ攻防戦中にサイコ・フレームという新素材が入手されたことで、更なる改良が施された結果誕生したのが本機であり、第2次ネオ・ジオン戦争にてアムロ・レイ大尉が搭乗したとされる。 -サイコミュ兵装のフィン・ファンネルは初号機同様、構造的にAMBAC機能を有するが、ひとつのターレットにマウントする配置から、片側3機ずつをマウントする懸架方式に改めることで、機体重量の偏りが改善され運動性が向上した。また新設された専用のハンガー・ユニットは機体側からプロペラント・ペレットを補充することが可能で、フィン・ファンネルの再使用時間短縮を実現し、あわせて機体のバックパックには補助推進器を備えたプロペラント・タンクが増設され稼働時間の延長も達成している。 **機体属性・出撃制限・環境適正 #divid(label_zokusei_hanyou){|~機体属性|強襲|汎用|支援|} #divid(label_sortie_G_S){|~出撃制限|地上|宇宙|} #divid(label_env_n_S_n){|~環境適正|地上|宇宙|水中|} *数値情報 **機体 #divid(table_hanyou){ |汎用|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h |~Cost|700|||||||| |~機体HP|24000|||||||| |~耐実弾補正|30|||||||| |~耐ビーム補正|25|||||||| |~耐格闘補正|32|||||||| |~射撃補正|30|||||||| |~格闘補正|40|||||||| |~スピード(&spanid(buff){+10})|>|>|>|>|>|>|>|135| |~高速移動(&spanid(buff){+10})|>|>|>|>|>|>|>|220| |~スラスター(&spanid(buff){消費-50%})|>|>|>|>|>|>|>|80| |~旋回(地上)[度/秒](&spanid(buff){+25})|>|>|>|>|>|>|>|78| |~旋回(宇宙)[度/秒](&spanid(buff){+25})|>|>|>|>|>|>|>|87(盾装備時:84.4)| |~格闘判定力|>|>|>|>|>|>|>|中| |~カウンター|>|>|>|>|>|>|>|通常:蹴り飛ばし 高性能:特殊| |~再出撃時間|16秒|秒|秒|秒|秒|秒|秒|秒| |~レアリティ|☆☆☆☆|||||||| |~必要リサイクル&br()チケット||||||||| |~必要階級||||||||| |~必要DP|現在交換不可|||||||| //|~ジャンプ高度|>|>|>|>|>|>|>|''高'' 中 &spanid(nerf){低}| -()内の数値はサイコフレーム共振発動時. } // 塗り分けここまで ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑ **パーツスロット |&space()|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|LV6|LV7|LV8|h |~近距離|17|||||||| |~中距離|20|||||||| |~遠距離|16|||||||| **連撃補正 |連撃数|標準倍率|本武器倍率|h |~1撃目|100%|100%| |~2撃目|50%|&spanid(buff){70%}| **格闘方向補正 |格闘方向|標準倍率|本武器倍率|h |~N格|100%|100%| |~横格|75%|75%| |~下格|130%|&spanid(buff){160%}| **移動方向補正 #divid(table_normalcell_center){ |~前|&space()|100%|&space()| |~横|&spanid(buff){90%}|▲|&spanid(buff){90%}| |~後|&space()|&spanid(buff){90%}|&space()| } *主兵装 **射撃 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/Hi-νG用ビーム・ライフル) #divid(table_weapon_optional){|初期装備|別売|} &include(include/Hi-νG用N・H・バズーカ) **格闘 #divid(table_weapon_initial){|初期装備|別売|} &include(include/Hi-νG用ビーム・サーベル) *副兵装 **Hi-νG用頭部バルカン砲 #divid(table_weapon_shell){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|弾数|発射&br()間隔|リロード時間|切替時間|射程|DPS|備考|h |LV1|100|60|600発/分|12秒|0.5秒|200m|1000|移動射撃可&br()ブースト射撃可&br()よろけ値:7%(15HIT)| //|LV2|||~|~|~|~|?|~| //|LV3|||~|~|~|~|?|~| //|LV4|||~|~|~|~|?|~| } **シールド装着型ビーム・キャノン #divid(table_weapon_beam){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|ヒート率|OHまでの弾数|発射間隔|OH復帰&br()時間|切替時間|射程|備考|h |LV1|1900|75%|2発OH|5秒|15秒|0.5秒|400m|移動射撃可&br()よろけ有&br()よろけ値:30%| //|LV2||||~|~|~|~|~| //|LV3||||~|~|~|~|~| } **F・ファンネルx6[集中砲火] #divid(table_weapon_beam){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|ヒート率|OHまでの弾数|発射間隔|OH復帰&br()時間|切替時間|射程|備考|h |LV1|300|100%|1発OH|-|10秒|0.5秒|300m|18回攻撃&br()約0.7秒長押しでロックオン&br()移動射撃可&br()高速移動中にロックオン&射出可&br()ユニット貫通効果有&br()よろけ値:10% x18| //|LV2|392|~|~|~|~|~|~|~| //|LV3|200|~|~|~|~|~|~|~| } **F・ファンネル[援護] #divid(table_weapon_beam){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|ヒート率|OHまでの弾数|発射間隔|OH復帰&br()時間|切替時間|射程|備考|h |LV1|300|100%|1発OH|1秒|10秒|0.5秒|450m|20秒間味方の攻撃行動とともに自動攻撃&br()6発同時発射&br()味方を約0.7秒長押しでロックオン&br()移動射撃可&br()高速移動中にロックオン&射出可&br()ユニット貫通効果有&br()「リロード」ボタンで任意解除可&br()よろけ値:0%| //|LV2|392|~|~|~|~|~|~|~| //|LV3|200|~|~|~|~|~|~|~| } **F・ファンネル[防御] #divid(table_weapon_beam){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |LV|威力|ヒート率|OHまでの弾数|発射間隔|OH復帰&br()時間|切替時間|射程|備考|h |LV1|0|100%|1発OH|-|18秒|0.5秒|0m|移動射撃可&br()ブースト射撃可&br()使用後任意解除不可&br()最長10秒持続&br()被ダメージ時持続時間短縮&br()バリアのHP:3000&br()よろけ値:0%| //|LV2||||~|~|~|~|~| //|LV3||||~|~|~|~|~| } **Hi-νG用兵装装着シールド #divid(table_weapon_shield){|実弾|ビーム|格闘|シールド|その他|} #divid(table_weapon){ |&space()|LV1|LV2|LV3|h |~シールドHP|6500|-|-| |~サイズ|>|>|L| } *スキル情報 |スキル|レベル|機体LV|効果|説明|h |>|>|>|>|BGCOLOR(#dff):足回り|h |~[[脚部ショックアブソーバー]]|LV4|LV1~|着地時の脚部負荷を軽減。&br()ジャンプ後''45%''&br()回避行動''30%''&br()脚部負荷発生後の回復速度を''30%''上昇。|| |~[[緊急回避制御]]|LV3|LV1~|回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。|総スラスターの''75%''を消費して回避する| |~[[高性能バランサー]]|LV1|LV1~|ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。|着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る| |~[[強制噴射装置]]|LV4|LV1~|回避行動の着地動作を、スラスター消費量が&br()軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。&br()また、連続して使用した場合、&br()更にスラスター消費量が軽減される|再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する| |~[[空中制御プログラム]]|LV4|LV1~|ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。&br()空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が''55%''軽減される。&br()また空中における高速移動中のスラスター消費量が''50%''軽減される。|ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。| |~[[高性能AMBAC]]|LV2|LV1~|宇宙において、高速移動終了終了時に&br()移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、&br()減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。&br()さらにMS旋回性能が3増加する。|高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない| |~[[フラップ・ブースター]]|LV2|LV1~|地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、&br()スラスター消費量がやや増加するが、機体が上昇する。|地上での高速移動中に空中への移動が可能となる| |~[[サイコフレーム共振]]|LV2|LV1~|機体HPが''50%以下''になった際、自動で発動して機動力が上昇する。&br()スキル発動中はサイコミュ兵器でロックオンするまでの時間を''50%''短縮し、&br()サイコミュ兵装への使用不能効果を無効化。&br()さらに射撃属性による機体HPへの被ダメージを軽減する。&br()発動直後、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化。|発動中は&br()・射撃属性による被ダメージ''-20%''&br()・スピード''+10''&br()・高速移動''+10''&br()・スラスター初期消費''-50%''&br()・スラスター持続消費''-50%''&br()・旋回''+25''&br()・移動方向補正''全方向100%''&br()・サイコミュ兵装のロックオン時間''-50%''&br()・サイコミュ兵装使用不能効果''無効化''&br()&br()※発動した瞬間のカットシーン中は''ダメージリアクション無効''&br()※効果時間は無し| |>|>|>|>|BGCOLOR(#fdd):攻撃|h |~[[格闘連撃制御]]|LV1|LV1~|格闘攻撃を最大''2回''まで連続で使用可能。&br()連撃時はダメージが減衰する。|| |~[[高性能カウンタープログラム]]|LV2|LV1~|機体HPが''50%以下''でカウンターが成立した場合、&br()高威力の特殊カウンターが発生する。|カウンター威力が''4000''に増加する| |~[[フルアタック]]|LV1|LV1~|サイコミュ兵装を使用している間、&br()サイコミュ兵装以外で敵機に対して与えるダメージと&br()自機の機動力が増加する。&br()なお、自機に追従するサイコミュ兵装や&br()防御を行うサイコミュ兵装を使用した場合は、&br()本スキル効果は適用されない。|サイコミュ兵装使用中&br()・サイコミュ兵装以外の射撃属性与ダメージ''+20%''&br()・格闘属性与ダメージ''+20%''&br()・スピード''+10''| |>|>|>|>|BGCOLOR(#aae):防御|h |~[[マニューバーアーマー]]|LV1|LV1~|高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。| | |~[[耐爆機構]]|LV1|LV1~|MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。| | |~[[背部オプション特殊緩衝材]]|LV3|LV1~|背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを''30%''軽減する。| | |~[[サイコミュ兵装特殊緩衝材]]|LV3|LV1~|サイコミュ兵装を選択していない状態で&br()サイコミュ兵装へ攻撃を受けた際&br()機体HPへのダメージを''30%''軽減する。|サイコミュ兵装使用中&br()効果が発揮されない| |>|>|>|>|BGCOLOR(#ffc):索敵・支援|h |~[[高性能レーダー]]|LV2|LV1~|強化されたレーダー性能。&br()有効範囲が300mから''400m''へ拡張する。|| *強化リスト情報 |>|強化リスト|>|>|>|>|>|>|>|MSレベル毎必要強化値|効果|h |リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|~|h |BGCOLOR(#fdd):~AD-PA|~Lv1|1370||||||||格闘補正が1増加| |~|~Lv2|||||||||格闘補正が2増加| |BGCOLOR(#ffc):~シールド構造強化|~Lv1|2750||||||||シールドHPが100増加| |~|~Lv2|||||||||シールドHPが200増加| |BGCOLOR(#ffc):~フレーム補強|~Lv1|3340||||||||機体HPが100増加| |~|~Lv2|||||||||機体HPが250増加| |BGCOLOR(#efe):~複合拡張パーツスロット|~Lv1|3940||||||||近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加| |~|~Lv2|||||||||近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加| |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#B9C3C9):上限開放|h |リスト名|Lv|Lv1|Lv2|Lv3|Lv4|Lv5|Lv6|Lv7|Lv8|効果|h |BGCOLOR(#fdd):~AD-PA|~Lv4|7880||||||||格闘補正が5増加| |BGCOLOR(#aae):~緊急格闘防御機構|~Lv1|11820||||||||ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する| *備考 **[[「ぼくは世界を見ているのか…!?」>https://bo2.ggame.jp/jp/info/?p=117196]] #divid(information_history){ &image(230727_HIN_jp.jpg,width=800) -抽選配給期間 --2023年7月27日 14:00 ~ -新規追加物資 --★★★★ [[Hi-νガンダム]] LV1 (汎用機、地上/宇宙両用、コスト700) -確率アップ期間 --2023年7月27日 14:00 ~ 2023年8月3日 13:30 [予定] } **機体情報 -元々は1988年に富野由悠季氏が発表した小説『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』に登場した[[νガンダム]]。ベルトーチカ・チルドレンは現在の正史とされている劇場版CCAとはパラレルワールドの設定であり、νガンダムの開発経緯やデザインも異なっていた。2007年に『マスターグレード』で公式設定化された際に出渕により再デザインされ、それに伴ってνガンダムの強化発展型として新規開発された機体という設定に変更された。以後はメディア露出の度に細かくデザインが異なっている。 -本作のデザインは徳島氏曰く、最新の立体品である『METAL BUILD Hi-νガンダム』をベースにしつつも原作の印象をより強く出すべくバインダーや顔を原作寄せにするなどバトオペ2ならではのモデルとなっているとのこと。 [[参考ツイート>>https://twitter.com/tokuyan_wd/status/1684160177048780800]] -νガンダムとの最大の相違点は背部のハンガーユニットであり、従来のνガンダムはフィン・ファンネルを使い捨てとしていたが、このハンガーユニットの追加によってフィン・ファンネルの再利用が可能になった。 --ファンネルに推進剤を供給するために消費の激しくなった本体推進剤に対しては、プロペラントタンクを追加することで対応している。 -その他の装備は概νガンダムとの共通であるが、デザインによっては右腕にガンダムNT-1のような腕部マシンガンを仕込んでいるものもある。ちなみに、本作ではシールド裏のミサイルまでデザインされているが、システム上の兵装制限によりゲーム内で使用することはできない。 **機体考察 ***概要 -コスト700~の地上宇宙両用汎用機。&spanid(buff){宇宙環境適正有り}。 -パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。 -&spanid(buff){カウンターは強}の蹴り飛ばし。拘束時間が特に長い。 --HP50%以下で高性能カウンタープログラムLv2が発動し、&spanid(buff){高性能特殊カウンターに変化する。}威力が上昇するが、&spanid(nerf){拘束時間は短くなる。} ---モーションは対象をビームサーベルで左→右と薙いだ後、くるりと右回転しつつビームサーベルの柄頭のビーム刃で突く。 ***火力 -攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は並 -射撃主兵装はヒート率式即よろけビームライフルか、残弾式即よろけ2点バーストバズーカから選択。 --ビームライフルは&spanid(buff){集束時威力・よろけ値高め、集束時ヒート率低め、発射間隔・リロード・集束時間短め。}バズーカは&spanid(buff){フルヒット威力・よろけ値高め、}&spanid(nerf){装弾数少な目、射程短め。} --バズーカ装備時限定で、&spanid(buff){即時リロード+緊急回避+単発射撃する特殊射撃が1出撃1回使用可能。} -射撃副兵装は&spanid(buff){DPSとよろけ値の高い頭部バルカン、即よろけビーム、高速移動射撃可能なファンネル、味方に付与して連動攻撃するファンネル、射撃バリアを展開するファンネル}。 -主兵装に依らず&spanid(buff){2種即よろけを有し、ストッピングパワーも高い}。一方で&spanid(nerf){主兵装の回転率は悪めで、射撃戦持久力に劣るところがある。} -格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力並。&spanid(buff){連撃補正と下格闘補正が高く、連撃や下格闘が高威力。また下格闘のモーションから前方レンジが長い。} -フルアタックを有し、F・ファンネルx6[集中砲火]またはF・ファンネル[援護]使用中は&spanid(buff){攻撃力に大幅な補正を得る。} ***足回り・防御 -&spanid(nerf){スピード・高速移動速度・宇宙旋回性能は低め}。&spanid(buff){スラスター容量は高め。}地上旋回性能は並。 --フルアタック発動中は&spanid(buff){スピードが上昇。コスト帯で高めになる。} -&spanid(buff){HPは体格比込みで高め。Lサイズシールド有。背部ハンガーユニットとファンネルに緩衝材有。} -防御補正は耐ビームの低い特殊型。&spanid(buff){補正値合計は2回り以上高い。} -&spanid(buff){緊急回避とマニューバーアーマーを同時に有する。緊急回避はLv3}で、ある程度機動と併用可能。マニューバーアーマーはLv1でダメージコントロールもないため、無いよりマシな性能。 -HP50%以下では[[サイコフレーム共振]]レベル2が発動し、&spanid(buff){スピード・高速移動速度・スラスター燃費・旋回性能及び射撃耐性が向上}する。サイコミュジャック無効化も付与。フルアタックと効果は重複する。 -[[フラップ・ブースター]]Lv2と[[空中制御プログラム]]Lv4により&spanid(buff){高低差をある程度無視した機動が可能}。サイコフレーム共振中はスラスター燃費が向上し、さらに飛行能力が使い易くなる。 -耐爆機構Lv1を有し、&spanid(buff){MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効にする。} ***特長 -フィン・ファンネル[防御]によってあらゆる射撃攻撃を最低1回は無力化できる。相手即よろけ手数を一つ潰せるのは大きい。 -サイコフレーム共振+フルアタックにより高いインファイト性能と攻撃力を獲得できる。ある程度条件は厳しいが、恩恵も大きい。 -フラップ・ブースター+空中制御プログラムによる疑似的な飛行能力を有する。サイコフレーム共振発動後はさらに滞空時間を長く保て、高低差を無視したり利用しやすくなる。 -F・ファンネル[援護]により味方の攻撃に自身の攻撃を上乗せできる。単純に味方の火力を強化できるだけでなく、エースマッチでは自身がエースになった時に純粋に手数を増やすことができる。 ***総論 -フルアタックによる爆発力と、フラップ・ブースターによる高低差移動能力を備えた近距離型汎用機。 -元々&spanid(buff){高めの防御性能と格闘火力をフルアタックやサイコフレーム共振によってさらに盛ることができる。}特に本機は2種の展開時間の長いファンネルを有しているため、フルアタックとの相性が比較的に良く&spanid(buff){フルアタックの恩恵を得やすい。}加えてストッピングパワーが高めで護衛に動きやすく、高速移動しつつ蓄積よろけを狙えるなど、&spanid(buff){強襲性も有する。} -フラップ・ブースター+空中制御プログラムによって&spanid(buff){高い空中移動能力を有する。}マニューバーアーマーやF・ファンネル[防御]もあるため&spanid(buff){撃ち落されにくく}、サイコフレーム共振発動後はそれこそフライト機に近い飛行時間を可能にするなど、&spanid(buff){高低差を攻略・利用しやすい性能をしている。} -&spanid(nerf){足回りがフルアタックやサイコフレーム共振の使用を前提とした数値}をしており、常にフルアタックを活用するといった工夫が必要。加えて3種あるファンネル兵装はどれも有用なれど選択式で、&spanid(nerf){融通が利きにくい。}特にフルアタックと選択式になるF・ファンネル[防御]は任意解除もできず、&spanid(nerf){使いどころを吟味する必要がある。} -F・ファンネル[援護]は強力だが、&spanid(nerf){エースマッチではエースに付与してしまうと撃破を奪ってしまうなど相性が悪い。}加えて付与できない機体が一定数存在する(特に同コスト機体に多い)ので、付与可能かどうかを熟知する必要がある。 -高低差を利用したヒットアンドアウェイやインファイトにおいて強みを持つため、&spanid(buff){廃墟都市や資源衛星などは得意。}射撃適性は比較的に低めで、高低差利用ができない&spanid(nerf){塹壕や無人都市などは苦手。} -フラップブースターやフルアタックといった特殊スキルの駆使を求められるが、基礎スペック自体は悪くなく、スキルの駆使によって他とは違った強みを持つ、中級者向けな機体。 //-&color(red){''編集者各位''} //--「現状ガチャでのみ入手可能な~」という記載は陳腐化しやすいため記載しないようにお願い致します. //--ステータスの数値をベタ書きする記載はアップデートによる機体調整で陳腐化しやすいのでできるだけ避けて下さい. //---良くない例:同コスト同属性機体の**と比べて&spanid(buff){射補+10},&spanid(nerf){格補-5}となっており,射撃寄りの調整がなされている //---好ましい例:同コスト同属性機体平均よりも&spanid(buff){射撃補正}に優れるが&spanid(nerf){格闘補正}に劣る&bold(){射撃寄りの調整}がなされている //--内容は下記の項目毎に記載してください.リスト形式では各項目の文章量が多くて見にくくなる場合には「見出し」形式にしてください. //--&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章},&bold(){強調するだけ} **主兵装詳細 ***[[Hi-νG用ビーム・ライフル]] -ヒート率管理式ビームライフル兵装。 -非集束時。 --単発よろけ射撃。威力並。よろけ値高め。射程並。 --発射間隔は短いがヒート率が高く回転率は悪い。幸いにOH復帰時間短めなので、無理して焼いたときでもリカバリーは効きやすい。 --切り替え時間が短いので、始動・追撃どちらにも使い易い。 -集束時。 --4発連続よろけ射撃。1発毎にヒート率を消費。 --フルヒット威力高め。集束時間短め。よろけ値そこそこで、フルヒットで蓄積よろけを狙える。 --1射目から高速移動や切り替えで途中キャンセル可能。途中キャンセルすれば非集束時よりヒート消費を抑えつつよろけを取るということが可能。 --始動用。全弾によろけ判定があることから、ばら撒けば複数機同時よろけ取りも狙えなくはない。 -集束時間の短さから、集束・非集束はある程度使い分けやすい性能をしている。 -Hi-νG用N・H・バズーカと比較して射程と切り替え時間に優れており、射撃戦に対応しやすいのと、副兵装や格闘によるよろけに追撃で拘束しやすい取り回しの良さがある。 ***[[Hi-νG用N・H・バズーカ]] -残弾式バズーカ系実弾兵装。別途入手必須。 -よろけ射撃。1トリガーで弾を2発連続発射する。なので、実質的に装弾数は半分と考えていい。 -フルヒット前提の性能をしており、単発威力・よろけ値は低め。武装切り替えで単発射撃もできるが、利点は少ない。 --逆にフルヒットでみると威力とよろけ値が高く、マニューバーアーマー+ダメージコントロールも抜きやすい。実弾属性なのでダメージも通りやすい。 -発射間隔短め、リロード時間短め。射程も短め。 -Hi-νG用ビーム・ライフルと比較して瞬間火力と蓄積よろけ取り能力に優れる。下記の特殊射撃もあるため、使い方次第では弾持ちも悪くない。 ****[特殊射撃] -Hi-νG用N・H・バズーカ装備時のみ使用可能。タッチパッドを押すことで発射される。高速移動射撃可能。 -上後方へバク転宙返りしつつ、レティクルに向かってバズーカを1発発射する。モーション中は無敵になり、使用後はバズーカの弾数が全回復する。 -Hi-νG用N・H・バズーカと同性能であり、単発であるため威力・よろけ値低め。爆風もある。ただしモーションが比較的に長く、無敵時間こそ長いが、拘束時間も長い。 -発射可能なタイミングはHi-νG用N・H・バズーカが発射できるタイミング。なのでバズーカのCT・切り替え・リロード時間中は使用不可。 --通常の姿勢で発射可能であれば、高速移動中も使用できる。よろけを受けたときは、高速移動でキャンセル可能になると直接使用できる。 -この特殊射撃は1出撃に1回だけ使用可能。一度使用すると、撃墜されて再出撃するまでは使用不可になる。 -使い勝手はお世辞にも良いとは言えないが、緊急回避手段としてや、バズーカの即時リロード手段としても使える。 ***[[Hi-νG用ビーム・サーベル]] -ビームサーベル系格闘兵装。 -N格闘は、左から右へと斬り払う。 -横格闘は、連邦サーベル系共通モーション。 -下格闘は、一度溜めを作ってからの突進突き。 --前進距離長めかつ、サーベルが長いので思いのほか遠くから当てられる。 --下方への判定も広く、ダウン追撃も可能。 **副兵装詳細 ***Hi-νG用頭部バルカン砲 -残弾式バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。 -威力・DPS・よろけ値高めの高性能バルカン。 -蓄積よろけには1.7秒要する。 -単品で使ってもいいが、F・ファンネルx6[集中砲火]と合わせることでさらに短時間で蓄積よろけを狙える。マガジン火力も悪くないので、格闘追撃できない場面でのダメージ稼ぎにも有効。 ***シールド装着型ビーム・キャノン -ヒート率管理式ビーム兵装。左腕に装備した盾の先端から発射される。盾が壊れても使用可能。 -よろけ射撃。威力・よろけ値が低く、ヒート率が高い。 -切り替え時間が短いのでよろけ拘束しやすいが、早すぎるためによろけ再受付時間より早く当ててしまい易い。 -切り替えが短く、始動・追撃に使用可能。ダメージはあまり期待できないので、よろけ拘束用。 ***F・ファンネルx6[集中砲火] -ヒート率管理式サイコミュ式ビーム兵装。貫通効果有。高速移動射撃可能。 -基本的な運用は[[ビショップ]]を参照。 -一斉に飛んでいくのではなく、ファンネル6基が順繰りに3回攻撃を行ってから戻ってくる累計18回攻撃。 -特徴として高速移動中にロックオン&射出可能となっている他、一斉に飛んでいくのではなく一基づつ順繰りに飛んでいくので、フルヒット命中率は著しく低下するが、長い攻撃時間によりヒットさせやすくなっている。 -ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる。自動攻撃中には、装備切り替えて[援護]&[防御]以外の兵装なら使用可能。 -フルヒット命中率が低くダメージはあまり期待できないが、攻撃時間の長さからフルアタックと相性がよく、バルカンと併用することで早い蓄積よろけを高速移動しつつ狙える。ダウン追撃時も下格闘と合わせた火力は魅力的。 ***F・ファンネル[援護] -ヒート率管理式サイコミュ式ビーム兵装。貫通効果有。高速移動射撃可能。 -使用時にロックオンする過程は同じだが、これは味方に向けてロックオンをすることになる。こちらも高速移動中にロックオン&射出可能。 -ロックオンから射出後は、対象の味方の頭上に最長20秒間停滞して、味方の攻撃行動に合わせて自動攻撃を行うようになる。 --味方の攻撃行動は、サイコミュ兵装以外の射撃・格闘が対応する。タックル、カウンター、サイコミュ兵装は対象外。発射間隔は兵装のクールタイムが参照され、マシンガンなどの連射する兵装と連携する場合はクールタイム毎に攻撃する。 --[援護]に飛ばすのは6基全て。そのためフルヒットすれば表記の6倍ダメージ。 --スモーク・ディスチャージャーのような補助兵装は、攻撃と判定されないようで反応しない。 --攻撃頻度は味方の攻撃頻度に依存するため、手数の多い機体につけると効果が大きい。支援機や射撃汎用機とは好相性。 --ファンネル[追従]や[防御]といった、ファンネルを自身の周囲に配置している機体には使用できない。[追従][防御]など使用中はロックオンしても射出できず、付与後もその兵装を選択すると解除される。 --他機体からの[援護]がすでに付与されている機体にも使用できない。 -この自動攻撃によろけ値は無し。ダメージ援護にはなるが蓄積援護にはならない。 -[援護]の与ダメージは自機のものとしてカウントされる。 --エースマッチ等で味方エースに[援護]飛ばして撃墜したのが[援護]の攻撃だとエースが倒した扱いにならない。逆に自身がエースの時に味方につけて撃墜すると、自身が撃墜したものとして判定されるので、複数のミリ残り敵機を相当する場面などで使い易い。 -使用中は他のF・ファンネルは使用不可。 -リロードボタンを押すことで任意解除が可能。持続時間が長めなので他のF・ファンネル使いたい場合は任意解除しましょう。 -効果時間が長いのでフルアタックと相性がよく、F・ファンネルx6[集中砲火]と交互に使用することでフルアタックのボーナスを維持しやすくなる。 ***F・ファンネル[防御] -5基のフィン・ファンネルを機体周囲に飛ばしてピラミッド型のバリアを発生させる特殊兵装。ちなみに、残った1基は右ハンガーユニットに残っている。 -バリアは最長10秒持続するが、バリア自体にHPが設定されており累計3000のダメージを受けるか、格闘属性の攻撃を当てられると解除される。 --射撃属性の攻撃を受けた場合、ダメージリアクションは無効化されるため、いかなる射撃攻撃でも拘束されなくなる。 --射撃属性の攻撃であれば、バリアのHPを超過する攻撃を受けてもその分のダメージは無視され、バリアが解除されるだけで済む。 --射撃属性であれば、同時発射系のものでも全て無効化してくれるが、当然ながら連続ヒットする攻撃はバリアを解除された上に当たることもある。 --格闘属性の攻撃を&bold(){本体に受けた場合}、通常通りダメージ&ダメージリアクションが発生する。大よろけや転倒する格闘攻撃もそのままのダメージリアクションが発生。タックルも格闘属性なので同様。 --格闘属性の攻撃を&bold(){盾に受けた場合}、よろけたり転倒したりはするが、バリアにはなんら影響が及ばない。 --味方の攻撃を受けた場合、バリアのHPは減らないが、射撃なら弾いてしまい、格闘ならよろけたりする。またカバー範囲が広いため、前に出ると味方の射線を塞ぎがちになる。 --バリアは本体の装甲補正の影響を受けている。 -バリア発生中は他のF・ファンネルは使用不可。高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。 -&spanid(nerf){任意解除不可}。発動後は短縮の有無に関わらず、かならずOHする。OH復帰時間は[[補助ジェネレーター]]の効果対象。 -本装備の一番の特徴は、近距離において敵よろけ射撃を一つ潰せるということ。特にタイマンでは大きなアドバンテージになる。 -なお、スキル説明にもある通り、フルアタックの効果対象外である。 ***Hi-νG用兵装装着シールド -Lサイズ盾。 -盾が壊れても兵装は使用できる。 *運用 -フルアタックで足回りを補強し、高火力を発揮する機体なのでファンネルの使い方が運用の肝となる。効果時間の長い[援護]を中心に立ち回りたくなるが、自衛力が目に見えて下がってしまうので「取り敢えず援護を仕掛けておく」という立ち回りは避けた方が良い。トリッキーな動きで立ち回るのではなく[[νガンダム]]と同じく丁寧な射撃戦で立ち回り、要所要所でフルアタック格闘を捩じ込むのが良い。 -地上適性こそ持たないものの最高レベルの[[空中制御プログラム]]を備えた為、地上をスラスター移動するよりフラップ・ブースターで飛行を続けたほうが航続距離が長い。高台の敵機を狙うには十分な機動力であるが[[空中格闘制御]]を持たないのが厳しく、更に言えば700コストの制空権は[[Ξガンダム]]と[[ペーネロペー]]が握っているので空中戦自体はほぼ自殺行為。一時的に高度を確保して射撃を叩き込む、航続距離が長く戦線復帰が早くなる、と恩恵は充分にあるが、下手に高度を取りすぎるのは禁物である。 -フィン・ファンネルの[集中]は比較的長い時間攻撃を展開するのでフルアタックと相性が良く、全弾命中すれば一応蓄積が取れるが先ず不可能。他の武装と組み合わせてよろけを取り、ロングリーチの下格闘を捩じ込むのが良い。[援護]は攻撃頻度の高いアタッカーと組み合わせるのが無難。ファンネル追従を持たないユニコーン系列や[[ナイチンゲール]]・[[強化型ΖΖガンダム]]と相性が良い。但し上述にあるようにストッピングパワー及び自衛力が一気に下がるので、要所で任意解除をするように。 -メイン射撃2種は何れも優秀で他にない特徴持ち。 --ビームライフルはノンチャで即よろけ、収束で蓄積向けの連射と珍しい構成。ノンチャでも蓄積値60%と優秀でフィンファンネルと組み合わせると大抵は足止めが出来る。収束も1秒と早く使いやすいが、全弾命中しても蓄積100%なので高レベルマニュやダメコン持ち相手だと止めきれない。やはり此方もフィンファンネルと組み合わせるのが前提となる。バズと比較すると瞬間火力・単体武装でのストッピングパワーこそ劣るものの、弾速・レンジ・継続戦力に優れる。 --バズーカは65%の実弾を2連射するので、低レベルのマニュやダメコンはこの武装単独で突破可能。実弾という事で環境的にも刺さりやすく、瞬間火力も高水準。νガンダムのバズーカと同様に発射間隔も短く、特殊射撃による緊急リロードで場持ちも悪くない。とは言え射撃戦中心のマップでは2発同時発射=3回でリロードに入るという点から扱いが難しい。近距離で敵と鉢合わせた場合に武装の切り替えなくマニュやダメコンに対処しやすいという点から閉所マップでは頼りになる武装。切り替え時間・弾速がアプデで修正されたこともあって追撃武装としても非常に優秀である。 -任意解除が出来ない為にフルアタックとイマイチかみ合わない[防御]だが効果自体は優秀。特に地上戦においてはサイコフレーム共振時にフラップブースターとバリアを駆使した逃げ性能は凄まじい。とは言え昨今はファンネルで集中砲火を受ける事が増えてきたので、基本的にはタイマン時等で先手を取る為か、ファンネル攻撃のリロード中に展開するのが良い。 -下格闘の伸びが尋常ではなく第2の移動手段と言える程。判定時間が長くカウンターを喰らいやすいデメリットもデカいが、自身に背を向けている敵機への奇襲手段としては非常に強力。下手に射撃で脚を止めて回避を吐かせる必要もなく直当てが有効打になりえる。同じ事を書くが[[空中格闘制御]]が無いのが本当に惜しい。 -カスタムの方向性としては、サイコフレーム共振を使い易くするためHP強化、フラップブースターによる空戦能力強化のためのスラスター容量強化などが有効。アタッカーとして攻撃補正を盛る場合は、格闘補正を盛ることをおすすめする。 //-編集者様へ: //--本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません. //--「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください. //-何か書く. //--&spanid(buff){特に優れている文章},&spanid(nerf){他より劣っている文章},&bold(){強調するだけ} *機体攻略法 -特に注意したいのはBZの特殊射撃と尋常ではなく伸びる下格。高速移動中でも発射されるので対処が難しく、特殊射撃からの次弾発射で続けて拘束されやすい。下格は下手に後方緊急回避を行ってしまうと無敵解除まで当たり判定が残っており回避のムダ打ちに成りかねないので前か横に行うように。 //-敵機として出会った際の対処法を書く. *コンボ一覧 - &include(include/コンボ略号一覧) *アップデート履歴 -2023/07/27:新規追加 -2023/12/21:性能調整 --機体HP&spanid(buff){上昇} ---Lv1:20000 → &spanid(buff){21500} --耐ビーム補正&spanid(buff){上昇} ---Lv1:16 → &spanid(buff){25} --機体スキル「[[空中制御プログラム]]」LV&spanid(buff){上昇} ---LV2 → &spanid(buff){LV3} --[[Hi-νG用ビーム・ライフル]] ---オーバーヒート復帰時間&spanid(buff){短縮} ----18秒 → &spanid(buff){13秒} ---ヒート率&spanid(buff){軽減} ----集束時:18% → &spanid(buff){14%} ※非集束時は調整無し --[[Hi-νG用N・H・バズーカ]] ---クールタイム&spanid(buff){短縮} ----6秒 → &spanid(buff){5秒} ---リロード時間&spanid(buff){短縮} ----15秒 → &spanid(buff){12秒} ---切り替え時間&spanid(buff){短縮} ----1.5秒 → &spanid(buff){1.25秒} --F・ファンネルx6[集中砲火] ---オーバーヒート復帰時間&spanid(buff){短縮} ----15秒 → &spanid(buff){12秒} ---よろけ値&spanid(buff){上昇} ----8% x6発 x3射 → &spanid(buff){9% x6発 x3射} --F・ファンネル[援護] ---クールタイム&spanid(buff){短縮} ----1.5秒 → &spanid(buff){1秒} ---攻撃端末の戻り速度&spanid(buff){上昇} -2024/02/22:性能調整 --機体HP&spanid(buff){上昇} ---Lv1:21500 → &spanid(buff){22500} --スピード&spanid(buff){上昇} ---130 → &spanid(buff){135} --[[Hi-νG用ビーム・ライフル]] ---威力&spanid(buff){上昇} ----集束時 ※非集束時は調整無し -----750 → &spanid(buff){800} ---ヒート率&spanid(buff){軽減} ----非集束時 ※集束時は調整無し -----75% → &spanid(buff){70%} ---集束射撃時のヒット判定を拡大し命中しやすく&spanid(buff){改善} --[[Hi-νG用N・H・バズーカ]] ---威力&spanid(buff){上昇} ----1700 → &spanid(buff){1800} --Hi-νG用頭部バルカン砲 ---よろけ値&spanid(buff){上昇} ----6% → &spanid(buff){7%} --シールド装着型ビーム・キャノン ---ヒート率&spanid(buff){軽減} ----80% → &spanid(buff){75%} --F・ファンネル[防御] ---オーバーヒート復帰時間&spanid(buff){短縮} ----30秒 → &spanid(buff){25秒} -2024/08/22:性能調整 --機体HP&spanid(buff){上昇} ---Lv1:22500 → &spanid(buff){24000} --機体スキル「[[空中制御プログラム]]」LV&spanid(buff){上昇} ---LV3 → &spanid(buff){LV4} --[[Hi-νG用ビーム・ライフル]] ---威力&spanid(buff){上昇} ----非集束 -----Lv1:2600 → &spanid(buff){2750} ----集束 -----Lv1:800 → &spanid(buff){950} --[[Hi-νG用N・H・バズーカ]] ---威力&spanid(buff){上昇} ----Lv1:1800 → &spanid(buff){1900} ---切り替え時間&spanid(buff){短縮} ----1.25秒 → &spanid(buff){1秒} ---弾速&spanid(buff){上昇} --シールド装着型ビーム・キャノン ---威力&spanid(buff){上昇} ----Lv1:1700 → &spanid(buff){1900} ---よろけ値&spanid(buff){上昇} ----20% → &spanid(buff){30%} --F・ファンネルx6[集中砲火] ---オーバーヒート復帰時間&spanid(buff){短縮} ----12秒 → &spanid(buff){10秒} ---よろけ値&spanid(buff){上昇} ----9% x18 → &spanid(buff){10% x18} --F・ファンネル[防御] ---オーバーヒート復帰時間&spanid(buff){短縮} ----25秒 → &spanid(buff){18秒} *コメント欄 &include(include/MS_footer) //ラジオボタン付きコメントの表示件数は20件が最大です //ログ更新の際は3箇所を書き換えて下さい 過去ログ [[1>Hi-νガンダム/ログ1]] / [[2>Hi-νガンダム/ログ2]] #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,enableurl,30,Hi-νガンダム/ログ2) 最新の30件を表示しています.[[全てのコメントを見る>Hi-νガンダム/ログ2]] &include_cache(埋込用MS一覧表) &link_up(▲トップに戻ります▲)