アクア・ジム

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機体概要


  • ジオン公国軍の水陸両用MSによる侵攻に対抗するべく急遽改修された、ジムの水中戦仕様機。
  • 水中戦闘にむけ、ランドセルをハイドロジェットユニットに換装し、この水中用推進ユニットを肩部や脚部に、それぞれ増設し運動性の確保と向上を図った。
  • また、水中ではビーム兵器の性能低下は避けられないため、ビーム・サーベルを改良し、刀身を短く集束したビーム・ピックを装備する。
  • 炸裂式ハープーン・ガン等の水中戦闘用の兵装も配備されたことで、一定の戦果をあげたとされるが、ジムの高い汎用性をもってしても、水中戦闘においてはジオン公国軍の水陸両用MSに対抗しうる性能は獲得できず、多くは、沿岸基地の防衛用として陸地で運用されることとなった。
  • しかし、数少ない地球連邦軍の水陸両用MSとして、戦後も長きにわたり運用され続けた。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 300 350 400 450
機体HP 12000 13500 15000 16500
耐実弾補正 15 17 19 21
耐ビーム補正 15 17 19 21
耐格闘補正 5 7 9 11
射撃補正 26 29 32 35
格闘補正 4 6 8 10
スピード 120 125
高速移動 170
スラスター 50 55
旋回(地上)[度/秒] 57
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 10秒 12秒 13秒 13秒
レアリティ
必要リサイクル
チケット
65 85 100
必要階級 二等兵01
必要DP 5600 6100 6700 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 7 8 9 10
中距離 7 9 10 11
遠距離 6 7 9 11

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ハープーン・ガン LV1 1700 4 5秒 9秒 1.75秒 400m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:50%
局部補正:1.0倍
シールド補正:1.0倍
機体同梱
LV2 1785 405m 3300
LV3 1870 410m 3800
LV4 1955 415m 現在交換不可

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
ミサイル・ランチャー[魚雷装備] LV1 350 8 249発/分 10秒 0.77秒 300m 1452 移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:25%
局部補正:1.0倍
シールド補正:0.8倍
2800
LV2 367 305m 1523 3300
LV3 385 310m 1598 3800
LV4 402 315m 1668 現在交換不可
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
ミサイル・ランチャー付属魚雷 LV1 1800 2 6.7秒 15秒 1.75秒 250m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:65%
局部補正:1.0倍
シールド補正:1.0倍
ミサイル・ランチャー[魚雷装備]に付属
武装Lvは機体Lv依存
LV2 1890
LV3 1980
LV4 2070

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ビーム・ピック LV1 1800 2.5秒 0.77秒 局部補正:1.0倍
シールド補正:1.2倍
機体同梱
LV2 1890 3300
LV3 1980 3800
LV4 2070 現在交換不可

副兵装

ハンド・アンカー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 1600 6秒 0.5秒 連撃不可
射程:100m
カウンター非発生
大よろけ有
頭部補正:1.5倍
脚部補正:1.2倍
シールド補正:0.5倍
LV2 1680
LV3 1760
LV4 1840

肩部魚雷発射管x4

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 250 16 246発/分 7秒 0.5秒 350m 1029 左右交互発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
よろけ値:17%(6HIT)
局部補正:1.0倍
シールド補正:0.8倍
LV2 262 1074
LV3 275 1128
LV4 287 1177

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~3 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 20%
回避行動 10%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
LV3 LV4~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
クイックブースト LV1 LV1~3 ジャンプ時の溜め時間を 10% 短縮。 ジャンプ性能向上
LV2 LV4~ ジャンプ時の溜め時間を 20% 短縮。
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
攻撃
水中機動射撃 LV1 LV1~ 移動射撃可能な射撃主兵装が水中において高速移動中に使用可能となる。 「水中状態」限定
「水接触状態」では発動しない
防御
背部特殊緩衝材 LV2 LV1~3 背部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと背部HPへの負荷を 15% 軽減する。
LV3 LV4~ 背部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと背部HPへの負荷を 20% 軽減する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
複合拡張パーツスロット Lv1 110 140 170 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 210 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-FCS Lv1 220 290 350 射撃補正が1増加
Lv2 420 射撃補正が2増加
耐実弾装甲補強 Lv1 330 430 530 630 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 560 730 890 1050 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
対汎用攻撃プログラム Lv1 1120 1460 1780 2100 汎用機へ与えるダメージが3%増加する
AD-FCS Lv3 1680 2190 2670 3150 射撃補正が4増加

備考

機体情報

  • 『M-MSV』より参戦。ジムをベースに開発された地球連邦軍の水陸両用MS。
  • 地球各地の海洋でジオン水泳部の猛攻に悩まされた連邦軍がそれに対抗するために急遽開発した機体。ジムに試作された水中活動用オプション装備をつけた機体「ジム・スループ」が先に開発され、その運用データを基にして本格的に水陸両用MS開発が進められ完成したのが本機。
  • ランドセルと両肩にハイドロジェットユニットを装備。水中では威力減衰するスプレーガンはオミットし、新たに「魚雷付属ミサイル・ランチャー」や、炸裂式の銛を撃ち出す「ハープーン・ガン」を携行兵装とした。
  • 水中での威力減衰を想定して短いビーム刃の「ビーム・ピック」も装備。初期型は相手に密着してから刃形成するドスのような短さだった。余りに使いづらすぎて不評を買ったため、通常のサーベルと比較して70%程度まで伸ばせるものに改良されている。
  • 急遽開発したのに量産体制整えてる間に主戦場は宇宙に移り、気がつけば一年戦争が終結しちゃったもんだから少数生産。急遽開発したもんだから性能もそこまでじゃなく一年戦争以後はジオンから接収した「ザク・マリンタイプ」にお株を奪われ、さらに以降の戦争において大規模な水中戦が発生しなかったことから後続機も開発されなかった不遇機。そんな機体だが『機動戦士ガンダムUC』の舞台となるU.C.0096年でも現役。やられ役だったとか言わないで!
  • 本機をベースにエース向けの再設計をした顔だけガンダムなジム「水中型ガンダム」もいる。
  • 余談だが、本機のデザインはゲーム用デザイン企画『ハーモニー・オブ・ガンダム』にてカトキハジメ氏にリファインされており、現在はそのデザインが一般的。初期のデザインは大河原邦男氏によるもので肩や脚部の形状が違っている。本作もリファインされたデザインのほうである。

機体考察

概要

  • コスト300~の地上専用汎用機。 地上&水中適正有り

火力

  • 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は並。射撃補正だけ見れば、コスト帯でもかなり高い部類になる。
  • 主兵装は即よろけライフルとも言える「ハープーン・ガン」と、バズーカとミサイルランチャーが一体化した「ミサイル・ランチャー[魚雷装備]」を装備可能。どちらもスキル「水中機動射撃」によって水中では高速移動中の射撃が可能。
    • 初期装備のハープーン・ガンは見た目こそ違うが性能は弾数式BRのような代物。平均的な弾数式BRと比較して威力・射程・リロード時間に優れ、切り替え時間・装弾数に劣る。
    • ミサイル・ランチャー[魚雷装備]は別途入手が必要。主兵装のミサイルランチャーに副兵装の魚雷(バズーカ系)がついてくる。
      • 魚雷は単発威力こそこのコスト帯のバズーカ系としては高いものの、装弾数・リロード時間・切り替え時間・射程が弱く、メインとして扱うのはかなり難しい。ちなみに水中機動射撃は適応されない。
  • 格闘兵装にはリーチが短く威力高めな「ビーム・ピック」。スキル「高性能バランサー」はあるが、スキル「格闘連撃制御はない単発格闘。
  • 副兵装は「グフ・カスタムのヒート・ロッド[強化型]」から閃光弾効果をオミットした「ハンド・アンカー」と、「ジーライン・ライトアーマーのミサイル・ランチャー・ユニット」のような「肩部魚雷発射管x4」を装備する。

足回り・防御

  • スピード・スラスター量・高速移動・旋回共に少し低めで地上適正考慮しても並よりちょっと下程の足回りとなる。水中適正もあるので水中では並程度になる。
  • HPは少し高め。防御補正値は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は高め。
    • 耐実弾・耐ビームとも等しく高く、射撃に関しては安定して受け止めることが出来る。とはいえ、このコスト帯ではビーム兵器は稀なので、陸戦では腐りやすい。だが水中ではジオン水泳部がビーム兵器をそこそこ保有しており、水中戦ではありがたい割り振り。
    • 耐格闘は支援機並に低く、格闘に脆い。
  • 背中に大きめの推進装置を背負っているが、スキル「背部特殊緩衝材Lv2」を持つため、背後からの攻撃には強い。

特長

  • ある意味において、コスト300で弾数式BR(相当)を装備できる射撃型汎用機。
  • 射撃よろけ→アンカーで強よろけ→格闘というグフ系十八番のコンボが可能。

総論

  • 足回りこそ弱いものの、遠近を選ばず火力の出せる射撃型汎用機。
  • その足回りや防御補正から感覚は支援機に近い一方、射撃主兵装として優秀なハープーン・ガンと強よろけが付与できるハンド・アンカーによって接近戦も並以上にこなすことが出来る、高いタイマン性能を持つ。
    • だがハープーン・ガンの切り替えが遅いことと耐格闘が低いことから乱戦は苦手。
  • 肩部魚雷発射管x4のDPSが高く、高い射撃補正と相まって拘束された敵機には高い火力を発揮できる。
  • 一方、ミサイル・ランチャー[魚雷装備]装備はマシンガン汎用機に近い性能。主兵装と副兵装の大回転によるDPSと弾幕性能に優れる一方、よろけを取る手段がハープーン・ガンより少なく、味方依存度は大きく上がる。
  • 水中では水中適正から弱点の一つだった機動力が改善され、さらに水中機動射撃によってハープーン・ガンが高速移動撃ち可能になる。水中限定とはいえ、よろけ兵装を高速移動撃ち出来る機体は希少。
  • 攻撃力の高めな機体であり、コンボによって接近戦も熟せる器用さは有るが、その性能から立ち位置や立ち回りに気をつけないといけない必要があり、中級者向け。
  • 乱戦性能が低い事から狭いステージや視認性の低いステージは苦手。逆に水中戦の多いステージは当然として、ある程度開けていて広いステージを得意とする。


主兵装詳細

ハープーン・ガン

  • 銛を発射する実弾兵装。
  • 弾速が速く即撃ちでよろけを付与する事ができ、威力も高い。だが爆風はない。
  • 弾数は4発と少ないがCT・リロード共に短く、回転率は良い方。
  • 水中機動射撃の効果対象であり、「水中状態」ならばブースト射撃が可能。水に完全に浸かってる状態じゃないとブースト射撃不可なので注意。
  • 切り替え時間が一般的な主兵装より長く、格闘戦や連戦での取り回しに難がある。

ミサイル・ランチャー[魚雷装備]

  • ミサイルを発射する実弾兵装。初期装備で無いため、別途入手が必要。
  • 連射性能は良いが、ひるみのみで、4発当てると蓄積よろけを取れる。
  • 当然水中機動射撃の効果対象。
ミサイル・ランチャー付属魚雷
  • ミサイル・ランチャーを装備すると副兵装の最後に追加される実弾兵装。
  • こちらはバズーカに近い性能で爆風があり、よろけを取れる。威力も高い。
  • 弾数は2発かつリロード長め。取り回しは悪い。
  • こちらは副兵装なので水中機動射撃効果対象外
  • ショートカットがハープーン・ガンに替えた際に消えてしまうため再設定が必要。装備セットの変更で替えるようにしよう。

ビーム・ピック

  • 少し短いサーベル。
  • モーションはジム・スナイパーカスタムと同一。
  • 下格闘は下側の判定広めになっているのでダウン追撃にも当たる。

副兵装詳細

ハンド・アンカー

  • 右腕部に搭載された伸縮式のアンカーを前方へ真っ直ぐ伸ばす。 格闘兵装 なので高性能バランサーの効果対象。
  • 基本的な性能はグフ・カスタムのヒート・ロッド[強化型]と同一。しかしながらレーダー阻害機能はない。
  • 大よろけが発生するためよろけへの上書きができ、拘束力が高い。一方で威力はビーム・ピックに劣る。
  • ヒート・ロッド同様に物に当たると巻き戻される仕様上、地面や壁に向かって放つと外れた時の保険になる。だが空を切った場合は硬直時間が長く、大きな隙を晒す。

肩部魚雷発射管x4

  • 肩から弓なり軌道で魚雷を発射する実弾兵装。ブースト射撃可能。
  • 左肩→右肩の順序で発射される。
  • VLS方式なので発射から着弾までタイムラグが有り、高速移動する目標に当てるのは難しい。主にダウン・大よろけで拘束されている敵機向き。

運用

  • 主兵装によって大きく趣きの違う機体になるため、主兵装によって運用も大きく変わる
  • ハープーン・ガン装備では典型的な前衛汎用機として運用する。
    • 基本はハープーン・ガン→ハンド・アンカー→ビーム・ピック下→肩部魚雷発射管撃ちつつ離脱という流れ。
      • ハンド・アンカーの大よろけによって中距離からでも格闘に繋げやすく、タイマンではハープーン・ガンでよろけさせられれば、このコンボは成立しやすく、大きなダメージを与えることが出来る、
      • ただし自身の拘束時間も長く、カットされやすい。2体以上を相手取る時はハープーン・ガンでよろけを取ったら肩部魚雷発射管撃ちつつ離脱が無難。本機の足回りでは2機以上を相手取るのは難しい。
    • 地上では支援機よりの汎用機という立ち回りになり、常に味方と足並みをそろえて味方汎用機を支援する立ち回りになる。一方で水中では環境適正によって問題点だった足回りが改善され、一気に前線で大立ち回りできるスピードファイターに化ける。
      • 地上では味方汎用機の横か後ろ、水中では味方汎用機の前と立ち位置が変わるので、そのあたりを意識して運用したい。
      • どちらにしてもタイマン性能は高いが、対多数は苦手なために出来るだけ敵機を孤立させるのが望ましい。水中で待ち構えて降りてきた敵機を狩るのも有効。
    • 蓄積よろけを狙える武装が少なく、マニューバーアーマー持ちを相手にするのはすこし難しい。対策としては下りつつ肩部魚雷発射管でよろけを狙うか、ハンド・アンカーを生当てするかの二択になりがち。
    • またこのコスト帯だからの注意もあり、このコストでは肩担ぎバズが一般的なだけに、ハープーン・ガンは発射位置が低く少し背の高い障害物に弱い。高低差などを利用するときは留意したい。
  • ミサイル・ランチャー[魚雷装備]の立ち回りはマシンガン汎用機のそれに酷似する。
    • ミサイル・ランチャー付属魚雷はあるが取り回しが難しいために補助としてしか使用できず、基本的には味方が取ったよろけやダウンにミサイル・ランチャー[魚雷装備]や肩部魚雷発射管で弾幕を張り、ダメージ稼ぎに専念することとなる。
    • ミサイル・ランチャー付属魚雷によってハープーン・ガン持ちのような動きもできなくはないが、水中での高速移動撃ちのアドバンテージもなく、リロードは15秒と長いために頻繁に狙えず、主に孤立した敵機に不意打ちする用となる。
    • もちろん、自前でよろけを取りにくいので味方への依存度は大きく上がる。なのでこの装備で運用する場合は味方にもそのことを理解した編成・動きをしてもらわなくてはならず、野良戦での運用難易度は自身・味方共に高い。
    • 肩部魚雷発射管と合わせた蓄積よろけ取り能力は対強襲機で発揮しやすく、対強襲機性能はハープーン・ガン装備よりも高いと言える。
  • どちらの装備でも地上ではその性能を100%まで発揮できないので、可能であれば敵機を水中に誘い込んで戦うことを推奨する。
  • 旋回は初期コストでも少し低めの部類なので、機体レベルが上がってくると他機体との差が大きくなる部分となる。幸い遠距離パーツスロット数が多いのでフィールドモーター装備して補うことをオススメする。初期の300コストでもつけて損はない。



機体攻略法

  • とにかく水中適正の無い機体は単独で水中の本機に挑んではいけない。水中ではただでも高めなタイマン性能が強化され、ハープーン・ガン装備では高速移動射撃も行ってくるため、よほど両者に技量さがない限りは本機に勝つのは難しい。
  • 本機が苦手とするのは2体以上を相手取った乱戦や、地上での高速機動戦、支援機との射撃合戦、マニューバーアーマーを駆使したゴリ押しである。
  • なので基本的対処は地上におびき寄せ、二体以上で対応するか、よろけ攻撃をマニューバーアーマー受けしてでの格闘戦となる。
  • 水中に逃げられた場合は単機では深追いせず、2機以上で追い回すか、陸地からマシンガンやキャノンなどで掃射してやるといい。

コンボ一覧

  • ハープンガン → ハンド・アンカー → 下 → 肩部魚雷発射管orハープンガン(対緊急回避機用)
  • ハンド・アンカー → 下 → 肩部魚雷発射管orハープンガン(対マニュ機用)
  • ハープンガン → ハンド・アンカー → ハープンガン → ハンド・アンカー...(対緊急回避無し機用)


アップデート履歴


コメント欄

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過去ログ 1

  • 新MAPだと射撃戦強いのはいいな ただ小さな汎用アッガイより脆いのがなんか悲しい - 名無しさん (2024-05-03 17:14:18)
  • 肩ミサは対空砲ほど当てやすくはないが弾幕としてはスラ撃ち出来て及第点。ほんまジオン水泳部がいなければ、コスト帯では強化改修内容もあって優秀なんだがなー。 - 名無しさん (2024-04-20 22:06:06)
  • 魚雷って結構拠点ダメージあるのな・・・リロードも早いし・・・ - 名無しさん (2024-03-18 00:11:09)
  • 肩魚雷はDPSだけ見りゃ1000超えてるから使いたい気持ちは分かるけど曲射撃ちで発射ラグあって弾速も遅くて当てにくいからこれ延々と垂れ流しても与ダメ上がらんぞ さっさと前出てアンカーぶち込んでこい - 名無しさん (2024-02-19 10:44:18)
  • ロケットパンチザクだと総合一位取れまくるのにコイツだと全然活躍出来ない。 - 名無しさん (2024-02-14 18:55:56)
  • 魚雷装備どうしの比較でこいつと水ガン どう使い分ければいいのだろう - 名無しさん (2024-02-13 09:10:46)
    • わざわざ高レベルで水ガンに劣ってるこいつ出す理由ねえだろ - 名無しさん (2024-03-04 15:30:26)
  • 水中状態だと、スラ銛→錨→ピック下→銛→ピックNが決まりやすいな。ミラー相手に喰らわされて撃墜された側なんですがね。 - 名無しさん (2024-01-27 21:16:07)
  • コイツのLV4使ってる人います? - 名無しさん (2023-11-13 13:02:34)
    • すぐ下に似たような枝があったんですね。失礼しました。450で手頃なアンカー持ちが欲しくて、水ジム強いのかなぁと思った次第です。 - 名無しさん (2023-11-13 13:29:28)
      • マラサイでも乗ってろよ - 名無しさん (2023-12-27 15:21:27)
        • マラサイと違って即よろけのミサイルで足壊せるから案外おもろい - 名無しさん (2024-01-08 05:27:03)
        • 使いこなせるならフェダマラのが強いけど、運用的にマラビーマラサイlv1とこいつlv4だとこいつのが強そうな気もする - 名無しさん (2024-01-08 05:55:49)
          • フルハンして何度か乗ったけど、旋回足回り死んでるし噴射も無いわでかなりキツイぞ。耐久盛りにしても結局盾無し緩衝材無しだからちょっと硬いくらいで並程度の耐久しかないし。正直かなりキツイ。ただ、火力盛りにすると全部実弾だけあって数字は出る。でもキツイ。 - 名無しさん (2024-01-08 07:23:09)
            • とはいっても、その比較対象になるのは同じ移動撃ちが出来る「マラビー装備」のマラサイよ?旋回と噴射で本体性能がまさるといったところで、まともなよろけ手段がCT7sec/射程300mのマラビーしかない時点ですべてが帳消しになると思うの。(先にも書いたようにフェダマラとの比較ならフェダマラのが圧倒的に強いとは思うけど - 名無しさん (2024-01-08 08:26:06)
              • マラビー装備のマラサイとの比較じゃなくてLv4アクアジム単品で評価したんよ。純粋に450で運用するには性能が足りてないってだけ。 - 名無しさん (2024-01-08 08:44:16)
    • 450水中有る所で、敵ゾック神に対して、蓄積よろけとって味方強襲に渡せれば良いんじゃないかな。単なる地上で射撃戦するには、陸FAガンが足使って陣取って撃つのが早い。進軍速度の差が大きい。 - 名無しさん (2024-01-16 00:12:56)
  • ハープーンの方が強いと思うんだけど、ミサランと魚雷でチュンチュンする人増えたねsteam版。 - 名無しさん (2023-11-12 00:45:41)
  • lv4のオバ耐と複合フレームA乗せフルハンがガチ強い 耐久を23000近くにしつつ射撃火力かなり上げられるし楽しいぞこれ 水ドミlv2きたらまぁ... - 名無しさん (2023-11-08 22:16:32)
    • 水ドミは万能すぎるから・・・ - 名無しさん (2023-11-08 22:35:15)
    • ちなみに武装は? - 名無しさん (2023-11-09 21:36:18)
      • ミサランかな 爆風あるし メインミサで追撃するといい感じだし ただハープーンのほうが取り回しがいいのでお好きなほうでいいかも - 木 (2023-11-20 17:22:47)
        • PS なんだかんだ言って45からマニュ持ちが増えてくるので手数含めミサイルのほうがいいかも  - 名無しさん (2023-11-20 17:25:41)
    • レア1で銅でハンガーできるからフルハンクソ楽だし、対汎用攻撃プログラムが優秀よな - 名無しさん (2023-11-09 21:39:50)
  • ミサランと肩部魚雷を偏差撃ちできるかどうかでいろいろ変わる - 名無しさん (2023-09-07 05:04:22)
  • もしかして魚雷の方が火力が出るから正義? - 名無しさん (2023-08-30 22:20:55)
    • コスト300帯は機動性の差を気にしないで、射程250の魚雷ぶちかませる。コスト帯上がるにつれて格闘間合いでの撃つのなら、水ガンくらいの機動性を欲してくる。 - 名無しさん (2023-09-03 01:19:32)
    • 基本的に水ガンのほうが機動力に優れて連撃持ちだとかアンカーの威力にミサより扱いやすい腕ハプだったりするので、350と400に関しては主兵装のハープ-ンに価値見出せないなら水ガンでいいよ - 名無しさん (2023-09-04 13:20:52)
    • 蓄積取りやすいから、状況によりけり、ハープーンの方が強いとは感じるけどね。 - 名無しさん (2023-09-08 12:25:31)
  • Lv4の強化リストの項目が分かる方いらっしゃいますか? - 名無しさん (2023-08-26 09:57:59)
  • lv4きたあああああ オバチュ乗っけてええ!! - 名無しさん (2023-08-24 14:17:31)
  • 水ドミのハンドアンカー(打撃)ください ダウン格闘じゃなくていいんで - 名無しさん (2023-08-22 23:38:19)
  • アンカー使わないのもダメ、対格低いから密着して格闘されるのもダメ。適度な距離を保たないとダメな難しい機体な気がする。 - 名無しさん (2023-08-22 22:53:57)
  • スラ撃ち出来るミサイルが後退牽制にもコンボ追撃にも使える上に中距離牽制も出来て万能、攻撃しながらスラ移動はかなりのアド - 名無しさん (2023-08-22 18:45:30)
  • 300アンステ支援の護衛に向いてるな。lv2以上はアシハヤ無いと色々出遅れる。 - 名無しさん (2023-07-30 20:23:15)
  • Lv4欲しいなあ。450ランダムで軍港引いちゃったけど水陸機ぜんぜん持ってなくて辛かった。相手もアクアジムLv3とか出してきてたぞ。 - 名無しさん (2023-07-02 02:12:58)
  • こいつのLv4、ずっと出てきてないけど出たらヤバそうだな。星一だろうから改修もしやすく、複合フレームの恩恵を受けやすいし、その改修も項目がLv2になるだろうから強い。んで高レベルの魚雷やらハープーンを持てるし、オバチュの恩恵もデカくなると。環境とまでは行かないだろうけど、水中じゃバカみたいな強さしてそうで楽しみではある。 - 名無しさん (2023-06-21 15:50:59)
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最終更新:2023年12月04日 10:37
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