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ベルガ・ギロス[B・V仕様]

MS一覧】 > 【汎用機

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機体概要


  • クロスボーン・バンガードにおける小型MSの試作機であるデッサ・タイプを指揮官用に設計したベルガ系MSの性能向上機。
  • ベルガ系の前身機体は格闘型に属し、デナン系を凌ぐ機動性を付与するため、ジェネレーターを外付けとして発展させた可動式スラスターでAMBACシステムも兼ねるシェルフ・ノズルを搭載、デナン系が装備するショット・ランサーも強化されて装備していた。
  • 本機は指揮官用の戦闘型として、汎用性を高めるためショット・ランサーはマニピュレーターから着脱可能になり、より改良されたシェルフ・ノズルの装備数も増加、不要なアポジモーターを排除し、機体姿勢制御バーニアの形状変化も合わせ推力重量比が改善、運動性や機動性の向上を果たしたが、性能を発揮するには相応の操縦技術が必要とされる。
  • クロスボーン・バンガードの精鋭部隊である「黒の戦隊」の隊長機として運用され、ザビーネ・シャルが搭乗した。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 700 750
機体HP 21000 23000
耐実弾補正 20 22
耐ビーム補正 24 26
耐格闘補正 34 36
射撃補正 27 30
格闘補正 43 47
スピード 140 145
高速移動 225
スラスター 75
旋回(地上)[度/秒] 78
旋回(宇宙)[度/秒] 87
格闘判定力
カウンター 連続格闘
再出撃時間 12秒 12秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 23 24
中距離 20 22
遠距離 9 10

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル ランサー ランサー(スキル効果中)
1撃目 100% 100% 100% 100%
2撃目 50% 70% 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル ランサー ランサー(スキル効果中)
N格 100% 100% 100% 100%
横格 75% 75% 75% 75%
下格 130% 240%(120%x2) 140% 420%(140%x3)

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
[B・V仕様]用S・ランサー LV1 3000 3 4秒 8秒 0.77秒 350m 移動射撃可
空中射撃可
スキル「シェルフ・ノズル制御機構」対応
スキル発動中、ブースト射撃可
よろけ有
ユニット貫通効果有
攻撃対象の耐実弾補正を30%減でダメージ計算
よろけ値:60%
シールド補正:2.0倍
機体同梱
LV2 3200 355m 現在交換不可

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
[B・V仕様]用ビーム・サーベル LV1 2900 2.5秒 0.5秒 スキル「空中格闘制御」対応 機体同梱
LV2 3100

副兵装

S・L付属ヘビー・マシンガン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 230 80 600発/分 12秒 0.5秒 250m 2300 移動射撃可
スキル「シェルフ・ノズル制御機構」対応
スキル発動中、ブースト射撃可
よろけ値:8%(13HIT)
LV2 250 2500

右シェルフ・ノズル[射出]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 500 4 - 15秒 0.33秒 250m 4発連続発射
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ有
照準誘導効果有
よろけ値:20% x4
LV2 600

左シェルフ・ノズル[射出]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 500 4 - 15秒 0.33秒 250m 4発連続発射
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ有
照準誘導効果有
よろけ値:20% x4
LV2 600

ショット・ランサー[打突]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 3000 3.5秒 0.77秒 大よろけ有
スキル「シェルフ・ノズル制御機構」対応
スキル発動中、下格闘の性能変化
LV2 3200

[B・V仕様]用ビーム・シールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV HP サイズ 威力 クールタイム OH復帰時間 武装切替 備考
LV1 5500 S 2350 2.5秒 20秒 0.33秒 装備中シールドへの被ダメージ30%軽減
LV2 6000 2500

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する
強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV4 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 55% 軽減される。
また空中における高速移動中のスラスター消費量が 50% 軽減される。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
滑空機構 LV3 LV1~ 空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。 落下速度低下
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
廃熱効率適正化 LV1 LV1~ 高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を 10% 軽減する。
フラップ・ブースター LV2 LV1~ 地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、
スラスター消費量がやや増加するが、機体が上昇する。
地上での高速移動中に空中への移動が可能となる
シェルフ・ノズル制御機構 LV1 LV1 シェルフ・ノズルをすべて所持している場合機動力が上昇し、高速移動開始時のスラスター消費量が軽減。
さらに高速移動中に対応する射撃兵装が使用可能となる。

シェルフ・ノズルをすべて所持していない場合対応する格闘兵装の下格闘攻撃が変化する。
左右のシェルフ・ノズルが使用可能状態で発動
・高速移動 +10
・スラスター初期消費 -30%
・対応兵装の性能変化

左右のシェルフ・ノズルが使用不可状態で発動
・対応兵装の性能変化
LV2 LV2~ シェルフ・ノズルをすべて所持している場合機動力が上昇し、高速移動開始時のスラスター消費量が軽減。
さらに高速移動中に対応する射撃兵装が使用可能となる。

シェルフ・ノズルをすべて所持していない場合対応する格闘兵装の下格闘攻撃が変化する。
左右のシェルフ・ノズルが使用可能状態で発動
・高速移動 +15
・スラスター初期消費 -40%
・対応兵装の性能変化

左右のシェルフ・ノズルが使用不可状態で発動
・対応兵装の性能変化
攻撃
格闘戦複合システム LV1 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。
格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
高性能バランサー LV1と
格闘連撃制御 LV1の
複合効果
空中格闘制御 LV1 LV1~ 地面から一定高度以上離れた状態で
本スキルに対応した格闘兵装を使用すると
空中で下格闘攻撃を行うことができる。
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
墜落抑止制御 LV1 LV1~ ジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
索敵・支援
高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 450m へ拡張する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
AD-PA Lv1 830 960 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
耐格闘装甲補強 Lv1 1660 1920 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
冷却補助システム Lv1 2210 2560 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮
複合拡張パーツスロット Lv1 2770 3200 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐格闘装甲補強 Lv4 5540 6400 耐格闘補正が5増加
AD-PA Lv4 8310 9600 格闘補正が5増加

備考

「我が黒の戦隊が、周囲からお守りいたします」

  • 抽選配給期間
    • 2025年8月14日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2025年8月14日 14:00 ~ 2025年8月21日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダムF91』より、「クロスボーン・バンガード」の指揮官用MSで、黒の部隊[Black・Vanguard]仕様機。
  • デナンシリーズを指揮官用に発展させるために開発されたのがベルガシリーズとなる。新型フレームに、スラスターとAMBACシステムを兼用する「シェルフ・ノズル」を採用し、機動性と運動性を飛躍的に向上させている。
  • 第一弾として完成したベルガ・ダラスのデータを基に、シェルフ・ノズルを更にチューンナップし、不必要なアポジモーターの排除とスラスター配置を調整し、さらなる性能向上を目指したのが本機となる。シェルフ・ノズルは着脱出来るようになり射出して質量弾のように扱うことも可能になった。
  • ベルガ・ダラスと一部のパーツは共有しているが、指揮官機としての性能をより持たせるため、ハイブリッド・デュアル・センサーやアンテナは高性能なものを採用している。バックパックには通信状況が悪い時の命令直接伝達用にビーム・フラッグを搭載している。
  • 兵装は、着脱式「ショット・ランサー」で内蔵の「ヘビー・マシンガン」が4門に増えている。
  • 機体カラーはベルガ・ダラスと同じ紫を採用しているが、本機はクロスボーン・バンガードの中でも、ザビーネ・シャルが率いる第1戦闘大隊「黒の部隊」仕様ということで黒と紫を基調とした部隊カラーが採用されている。

機体考察

概要

  • コスト700~の宙陸両用汎用機機。宇宙環境適正有り。
  • パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の連続格闘。威力が高い。
  • シェルフ・ノズル制御機構を有し、武装である左右シェルフ・ノズルがリロード状態であるかどうかで効果が変化する。
    • 左右シェルフ・ノズルどちらかがリロード完了時、高速移動速度上昇、スラスター燃費向上、一部射撃兵装が高速移動射撃可能になる。
    • 左右シェルフ・ノズルの両方がリロード中時、格闘副兵装のモーションと方向補正が変化する。

火力

  • 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は並。成長率高め。
  • 射撃主兵装は残弾式実弾兵装。命中時よろけ。貫通効果有。威力高め、リロード時間短め。相手耐実弾補正を一部無効化する効果を有する。
    • 左右シェルフ・ノズルどちらかがリロード完了時、高速移動射撃可能。
  • 射撃副兵装は特定条件下で高速移動射撃可能なマシンガン、誘導効果付き即よろけミサイル2種。
  • 即よろけ3種。ストッピングパワーはそこそこ。弾幕性能高めな一方、装弾数が全体的に少ない。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力並。連撃・下格闘補正高め。結果、連撃・下格闘単発威力共に高め。
    • 空中格闘制御の対象。一定高度から下格闘を出すことができる。
  • 格闘副兵装はランサー。威力並。下格闘補正高め。結果、連撃威力低め。
    • 左右シェルフ・ノズルの両方がリロード中は下格闘モーションと下格闘補正が変化。連撃・下格闘単発威力共に大幅に上昇する。
    • 射撃主兵装リロード中には使用不可になる特殊デメリット有。

足回り・防御

  • スピード・高速移動速度・スラスター容量・旋回性能は並。
    • 左右シェルフ・ノズルどちらかがリロード完了中の場合、高速移動速度とスラスター燃費が向上。また廃熱効率適正化も有するため、スラスター容量は高め、高速移動速度は特定条件下では高めと評価できる。
  • HPは低め、体格比込みで高め。シールド無。緩衝材無。
  • 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は並。
  • 空機構Lv3により、落下速度が低下する。滞空性能を上げる一方、空中でダウンした場合に大きな隙を晒す。
  • ラップ・ブースターLv2を有し、高速移動中に上昇ボタンを入力することで燃費を引き換えとした飛翔が可能になる。
  • 落抑止制御により、空中で落下中は被射撃リアクションを軽減する。
  • 性能レーダーLv3を有し、レーダー範囲が広い。

特長

  • 左右シェルフ・ノズルのリロード状況によって性能が変わり、リロード中は強力な格闘が、非リロード中は高機動な射撃戦を可能とする。
    • 特にリロード中の格闘副兵装下格闘威力は高く、フルヒット威力はヘビーアタックやロマン砲に匹敵する。
  • すべての武装が実弾兵装で構成されているため、敵防御補正の穴を付きやすい。また射撃主兵装は敵防御補正一部無視効果もあるので、ダメージを通しやすくなっている。
  • フラップ・ブースター+空中制御プログラムLv4によって疑似飛行が可能。加えて滑空機構Lv3+墜落抑止制御によって落下速度が遅く、落下中も隙を晒しにくい。シェルフ・ノズル制御機構によって燃費も向上しており、航続距離も長め。

総論

  • シェルフ・ノズルのリロード状態によって大きく特性の変わる近距離向け汎用機。
  • 優れた疑似飛行能力と弾幕性能を有しており、シェルフ・ノズル非リロード状態では高速移動できることから高機動と攻撃、そしてリアクション軽減の両立が可能と比較的に撃ち落され難い性能をしている。航続距離なども比較的に長い部類で、高めの空戦能力を有する。
  • シェルフ・ノズルリロード状態では一転して強力な格闘攻撃を可能とする機体へと変化する。やや条件が煩雑でカットリスクなど扱いが難しい一面こそあるが、その威力はロマン砲クラスであり、コンボ成立時の打点は大きい。シェルフ・ノズルの使い勝手の良さからある程度コンボも組みやすい。
  • F91系に共通して耐久性能に難があり、HPこそ体格比で高いものの、緩衝材など防御スキルをほぼ持たないことから、被弾がかなり痛い。シールドも能動的な仕様が前提など癖があり、こと守勢においては撃たれ弱く強みを持たない。
  • シェルフ・ノズルリロード状態による性能変化や、[B・V仕様]用S・ランサーリロード中のショット・ランサー[打突]使用不可など、かなり癖の強い残弾管理を必要とする。必要な時に必要な状態を作り出すテクニックを必要とするため、扱いにはかなりの習熟かセンスが必要
  • 高低差があってタイマンに持ち込みやすい鉱山都市や月軌道デブリ帯などは得意。逆に集団での射撃戦になりやすい港湾基地や密林地帯などは苦手。
  • かなりハイリスクハイリターンな機体で、コンボ成立時は絶大な火力を発揮する一方、そのコンボを成立させるのが難しい、上級者向けな機体。

主兵装詳細

[B・V仕様]用S・ランサー

  • 残弾式実弾兵装。貫通効果有。
  • 右手からランスの先を発射する。
  • 命中時よろけ。威力高め、リロード時間短め。
  • 命中時に対象の耐実弾補正を30%減算した状態(対象耐実弾補正70%の状態)でダメージ計算を行う。そのため、相手耐実弾補正に関係なくダメージが通りやすい。
  • シェルフ・ノズル制御機構の対象であり、右シェルフ・ノズル[射出]または左シェルフ・ノズル[射出]のどちらかが非リロード中である場合、高速移動射撃可能になる。
  • リロード中はショット・ランサー[打突]が使用不可能になる。
  • 始動・追撃向け。リロード中は強力なショット・ランサー[打突]が使用不可になる特殊デメリットをもつため、残弾管理がかなり重要になってくる。

[B・V仕様]用ビーム・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。
  • N格闘は、右上から左下への袈裟斬り。
  • 横格闘は、左右への横一文字斬り。
    • 右格闘は右前から右後ろに大きく判定があり、左格闘は真正面から左前にかけての判定。
  • 下格闘は、前進スライドしながら、左下から右上へ逆袈裟斬り→下段突きの2弾格闘。
    • 一段目モーションが前進する関係上、至近距離で使用すると二段目がヒットしない癖がある。

副兵装詳細

S・L付属ヘビー・マシンガン

  • 残弾式マシンガン系実弾兵装。
  • 右手[B・V仕様]用S・ランサー基部から発射。
  • 命中時リアクション無。DPS低め、装弾数多め、射程短め。
  • 蓄積よろけには80発中13発命中(約1.3秒)必要
  • シェルフ・ノズル制御機構の対象であり、右シェルフ・ノズル[射出]または左シェルフ・ノズル[射出]のどちらかが非リロード中である場合、高速移動射撃可能になる。
  • 弾幕・追撃向け。本機で数少ない蓄積よろけを狙える武装であるため、対空などで重宝する。

右シェルフ・ノズル[射出]

  • 残弾式連装ミサイル系実弾兵装。高速移動射撃可能。誘導効果有。
  • 右背部にあるシェルフ・ノズルを4発連続発射(720発/分)する。なのでフルヒット威力は表記の4倍、実質単発リロード。
  • 命中時よろけ。フルヒット威力低め、装弾数少な目、リロード時間長め、射程短め、よろけ値高め。
  • 弾幕・追撃向け。ダメージ効率は悪いが、拘束手段としては比較的に優秀。

左シェルフ・ノズル[射出]

  • 残弾式連装ミサイル系実弾兵装。高速移動射撃可能。誘導効果有。
  • 左背部にあるシェルフ・ノズルを4発連続発射(720発/分)する。なのでフルヒット威力は表記の4倍、実質単発リロード。
  • 命中時よろけ。フルヒット威力低め、装弾数少な目、リロード時間長め、射程短め、よろけ値高め。
  • 弾幕・追撃向け。ダメージ効率は悪いが、拘束手段としては比較的に優秀。

ショット・ランサー[打突]

  • ランス系格闘兵装。
  • 命中時大よろけ。CTが長い。
  • N格闘は、正面突き。
  • 横格闘は、正面突き。
  • 下格闘は、大きく前進しつつの正面突き。
  • シェルフ・ノズル制御機構の対象であり、右シェルフ・ノズル[射出]と左シェルフ・ノズル[射出]の両方がリロード中の場合、下格闘モーションと方向補正が変化する。
    • その場合の下格闘モーションは、右袈裟斬り→左袈裟斬り→正面突きの3段格闘。
    • 方向補正倍率が大きく、フルヒット威力はヘビーアタックやロマン砲に匹敵する。
  • [B・V仕様]用S・ランサーリロード中は使用不可になる特殊デメリットを有する。

[B・V仕様]用ビーム・シールド

  • ヒート率式のゲーム内表記上はSサイズ盾。
  • 選択するとビーム・シールド(Mサイズ相当)が発生し、正面に構え、腹部周辺をカバーするようになる。
    • 実体シールドと同様に被射撃リアクションを軽減し、ダメージを肩代わりする効果を有する。また構え中は射撃攻撃をシールドで受けた際に被ダメージを軽減する効果がある。
    • 展開すると持続的にヒートゲージを消費(6.6%/s)し、なくなるとOH状態となってOH復帰時間完了まで使用不可になる。非選択時は自動的にヒートゲージが回復する。
    • ヒートゲージはシールドHPと独立しており、シールド部分にダメージを受けた場合、シールドHPのみ消費される。シールドHPが無くなると強制的にOHする。実体シールド同様シールドHPを超過するダメージを受けても本体HPには影響しない。
      • シールドHPはOH復帰時に全回復する。逆に、OHさせずにいるとシールドHPは回復しない。
      • シールドHPが0になった際、よろけは発生しない。実質的にスキル「シールド破損姿勢制御」を内包している。
    • カスタムパーツ「シールド補強材」の効果有り。ヒートゲージの持続時間は延びない。
    • カスタムパーツ「補助ジェネレーター」の効果有り。
  • 展開中は攻撃入力によって払いのけるような左横薙ぎ攻撃を行える。命中時よろけ。モーションは入力方向によらず固定。威力は低めだが固定ダメージのため相手の耐性に影響せずにダメージを与えられる。
    • 敵格闘モーション中に命中した場合、相手格闘による被ダメージ・リアクション・相手格闘モーションをキャンセルしてダウン状態にする。この時、シールドが敵本体に接触していればダメージも入る。
      • 敵MSから射出された格闘属性の兵装(アンカー系や飛び道具)、タックル、ヘビーアタックに対しては効果なし。
    • 攻撃のときは格闘兵装扱い。高性能バランサーの対象となるし、モーション中にタックルを喰らうとカウンターされてしまう。
  • ビーム・シールドは兵装選択中のみシールド判定を持つ。そのため普段は盾無し状態と同義になる。
  • ビーム・シールドは移動性能に影響を与えない。展開時、OH時も盾無し状態と同じ。

運用

  • 編集者様へ:
    • 本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません.
    • 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください.
  • 何か書く.
    • 特に優れている文章他より劣っている文章強調するだけ

機体攻略法

  • 敵機として出会った際の対処法を書く.

コンボ一覧



アップデート履歴


コメント欄

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過去ログ 1

  • なんで配布レベル2なんだよ。 - 名無しさん (2026-06-22 23:44:46)
  • 明らかに700戦場じゃパワー不足なのに異様な人気があるやつ - 名無しさん (2026-06-18 18:33:58)
  • 贅沢言わないからシェルフの一斉射出をくれ。スキル的にシェルフ片方だけ残す位なら全部放ちたい - 名無しさん (2026-06-07 14:52:58)
    • 当時の運営のマイブームに巻き込まれちゃったからね - 名無しさん (2026-06-07 15:41:39)
    • 残しといてよかった片方wって場面一回もない。 - 名無しさん (2026-06-09 17:16:27)
    • 片方あればスラ撃ち可能なままというなら残しとく意味もあんだけどね 両方発射にしたほうが使いやすいし強くなるわ多分 - 名無しさん (2026-06-18 02:14:37)
  • こっちが機動射撃ない方か - 名無しさん (2026-05-21 01:11:07)
  • 射補盛ってマシバリして味方が押してたら格闘いくって感じがいいのかな 突っ込んでも何も出来んのではマニュ1だしダメコンも姿勢制御もないし - 名無しさん (2026-05-08 18:22:06)
  • ほんとに700コスなのか...? - 名無しさん (2026-05-08 00:00:02)
  • 確かに耐久は低いな、、、 - 名無しさん (2026-04-17 08:38:59)
    • こんだけちっこくて飛ぶんだから地上歩いてるデカい雑魚とHPあんま変わらなかったら困る - 名無しさん (2026-04-20 22:39:14)
      • GKよりなぜか1000低いHPのほうが困る - 名無しさん (2026-05-04 21:59:32)
    • 防御補正だけならνガンダムと同じっていう謎 - 名無しさん (2026-06-08 14:54:07)
  • 打突下かなり伸びるけど空格対応してないの残念だな。どうせシェルフの有無で性能変わるんだし、有りの時だけ空格対応とかにしてくれたら良かったのに - 名無しさん (2026-04-13 01:42:07)
  • 滑空4じゃダメなんかな。どうせ強よろけやエッジで落ちるんだし蓄積に対して強くなっても大丈夫やろ。 - 名無しさん (2026-04-04 09:55:17)
  • あの…これ…バグさんの方が上位互換… - 名無しさん (2026-04-03 15:11:34)
    • 相手の優位な所だけ見てすぐに上位互換って言うの短絡的過ぎる、全てを上回ってこその上位互換だろ - 名無しさん (2026-04-03 18:13:02)
      • ここのコメ欄、大多数が上位互換の意味わかってないから - 名無しさん (2026-04-03 22:02:22)
        • すぐに上位互換とか言っちゃう人ってそれいいたいだけで何が上回ってるのかとか運用の差別化とかそういった点には一切触れないからね。ちょっと強いってだけでぶっ壊れって騒いでるの変わらん - 名無しさん (2026-04-04 04:15:13)
          • 上位互換だと思うよ。向こうになくてこいつにある要素は強化格闘での火力出し。本来はこいつの義務でもある。でも仕様に呪われすぎ。シェルフ返ってくるまでスラ撃ちおあずけ、かといってクイロ積むと強化格闘チャンスが減る、ランサー1発は残さないといけない、そもそも足止めて3連撃は当てづらい&カット耐性低い。結果、格闘寄りの性能なのに射撃主体で戦うのが無難…みたいな使い方する人が多い(ここで評価されてるのも射撃の話がほとんど)。そこに出てきたのがGKで、シェルフの仕様なし、クイロで分かりやすく強い、射補も遠スロもこいつよりあってスラ撃ち特化の性能だから、今のこいつがしたいことを実現した上位互換じゃないかな - 名無しさん (2026-04-04 19:02:53)
            • 射撃寄りならわかるけど上位互換では無いかな - 名無しさん (2026-04-04 20:07:34)
              • 横だけどいい加減このやり取り鬱陶しいからさ、上位互換にかわるちゃんとした言葉当てはめようぜ - 名無しさん (2026-04-05 09:51:55)
                • 昔そんな話になった覚えあるが、「深く突っ込むのはやめましょう」で終わった気がする - 名無しさん (2026-04-05 10:33:05)
                  • 結局ただの言葉狩りで終わるだけになるんだよねぇ。他に代わる言葉がないのなら上位互換でいいかな。そもそも日本語はどんどん意味が変わってくるから、その内みんな上位互換で統一される。辞書にもそういう意味で登録されるだろうね。過去が証明している - 名無しさん (2026-04-10 11:01:43)
                    • ダメでしょ。というか普通に〇〇より〇〇の方が強いって言えばいいだけなのにわざわざ上位互換って使いたがる意味が分からんのだが - 名無しさん (2026-04-10 11:09:00)
                      • 互換性がないのは理解してるんだけど、みんなが使うなら別にいいかなって。大勢が使うと意味も変わってしまうのは歴史が証明してるし。そもそも字面と響きが良いんですよね上位互換。でも違和感があるとも思っているんですよ?でも良い代替え案誰も出さないなぁ、って。なので取り敢えず代替え案は俺が考えてみましょう。「上位機軸」。意味もあっている上に字面も良いし響きも良いと思いますが - 名無しさん (2026-04-10 23:05:40)
                        • 普通に上位って言えばいいじゃん。互換性がないのに互換って言葉を使うから問題なのであって、それを外せば済む話 - 名無しさん (2026-04-10 23:17:46)
                          • 代替え案にも文句言うのかw やるなお主w - 名無しさん (2026-04-10 23:41:33)
                            • は??何が文句だちゃんと提案に対して別の回答を出してるんだろ。文句ってのは難癖付けてくるそっちだぞ。ケツにショットランサー突き刺してやろうか - 名無しさん (2026-05-05 00:42:45)
                • まあ強い=上位互換では無いからねえ。自分がしたい事をする上であっちの方が強そう弱そう、だけでは意見の個人差も出るし互換とは言えないかな~ - 名無しさん (2026-04-10 10:24:22)
            • よろけ継続手段が負けてる時点で互換ではないっす。環境的に向こうの方が強い、なら同意するけど - 名無しさん (2026-04-05 10:42:01)
    • まあ近寄りたい機体なので。現環境でそれが出来るかと言われると要らない子だけどバグとはちょっと系統違いではある。環境的には完全上位互換だね。 - 名無しさん (2026-04-04 15:55:15)
      • まぁこれ。こっち使うならGKでいい。百歩譲って上位互換じゃないとして、じゃあその違いで勝てるのかって話になるわけで。コッチ出すなら起動射や足回り安定してる向こうの方がええやろ。シェルフ操作に悩まされない安定性もある - 名無しさん (2026-04-05 15:15:43)
    • 互換性なし - 名無しさん (2026-04-04 20:51:15)
  • 新機体もでましたがこの機体も対バルバトスで結構環境にあった機体になってますね。高蓄積高火力実弾でバルバトスを削り切るパワーが高いのが良いですね - 名無しさん (2026-04-03 12:02:14)
    • 意図的に釣り針で書いておられるのかもしれないですけど...。私はこの機体でバルバトスを削るどころか、いい餌になってます。私のプレイスキルが低いだけだと思いますけど。 - 名無しさん (2026-04-03 16:07:17)
      • 交戦距離が違うので遠間からチクチクバリバリして、接近されても盾とあわよくば超高火力下格で切り替えせるパワーはありますよ。現状勝率11/15で7割超えです。 - 名無しさん (2026-04-03 18:17:34)
        • これで対ルプスとか鼻で笑われるレベルだし、ロケットの射程見てから交戦距離に付いて語りなねエセ講師さん - 名無しさん (2026-04-03 23:33:20)
          • バルバトスの起点となるロケット大よろけが200メートル、ベルガ・ギロスはマシバリでも250メートルだけど何か交戦距離は変かね? - 名無しさん (2026-04-04 19:21:01)
            • 250mなんてタクブ使えばあっという間に近付けて大よろけ砲の射程内に入れるし、そもそもコイツのマシンガンは蓄積値が低くてナノラミネートで更に軽減されるから碌に止められんよ - 名無しさん (2026-04-05 08:49:22)
              • ロケット射程250mじゃね? - 名無しさん (2026-04-05 09:18:56)
                • 大よろけの方は200mだ。尤も爆風が広いから実際は210mくらいあるが - 名無しさん (2026-04-05 09:58:01)
  • 新機体効果で戦場に増えてるけど無理だって - 名無しさん (2026-04-03 01:54:38)
  • 廃熱や強噴のレベル、機動射撃追加等、どうして同コス同兵種の同機体のバーリエーション違いにそういう事してしまうのか(´・ω・`) 何時か上方来たとしても機動射撃もらえない気がしてきたぞ…… - 名無しさん (2026-04-02 14:30:48)
    • こいつの相互互換程度で環境に食い込めるはずもなく - 名無しさん (2026-04-02 14:48:36)
    • 打突のクールタイム見ただけじゃアレだったけど、向こうは大よろけじゃなさそうなのでこっちは何時も通りシェルフと打突でやる事変わらず悲しむことは - 名無しさん (2026-04-02 14:57:14)
      • エンゲージの超マイナーバリエーション機体出すなら、素直に先に強化すればいいのに。機動射撃と蓄積上昇、スラ効率上昇が最低でも要りますと言われているのと同じだ。 - 名無しさん (2026-04-02 17:49:15)
  • こいつに乗るくらいならメッサ―で良いからな、機動射撃つけばまだやれそうだけど - 名無しさん (2026-03-19 03:37:01)
  • 練習してやっとワンコンレベルの大ダメージ出る機体だけどお手軽にワンコン機体が出てきてるよね。 - 名無しさん (2026-03-17 02:30:56)
  • シェルフノズルのボタンだけど、右、左って区別する必要あるのだろうか。ボタン配置を1個余分に食うので面倒。続けて撃てば交代に出るようにすればいいだけなのに。どう思いますか? - 名無しさん (2026-03-15 11:07:16)
    • まあスラ撃ちの要だから片方だけ使いたいときに左右の別武装化が大事と思ったんでしょ、押しすぎて「あっ、やべっ!撃ち過ぎた!」ってならないように、現状としてはそれ以前の問題が沢山あると思う。ショット・ランサー[打突]が空中格闘非対応とか - 名無しさん (2026-03-15 11:50:19)
    • たしかに左右に分けてるの無駄だと思う操作が煩雑になるだけだし 順番じゃなくて左右同時発射してくれたほうが助かる - 名無しさん (2026-04-02 01:54:45)
      • 設定で同時撃ちか、順撃ちか変えられるようになれば良い。ただ、それが変わっても厳しいのはわかってる。この機体感触が好きで引いたけど、いつも虐げられる側でまともに使えた期間がない。 - 名無しさん (2026-04-02 17:56:02)
    • 確かノズルのどちらかはショートカットじゃない武器の切り替えで次のノズルに切り替えられたはず - 名無しさん (2026-04-03 02:10:00)
      • 確かにできますね。ボタンが1つ減らせました。感謝。もっと早く知っていればよかった。 - 名無しさん (2026-04-04 19:49:27)
  • 面白い機体ではある、けど射程がそれほどない上に(デスとかギスとかバルバトスとかみたいに)近距離でも遠距離でもベルガ・ギロス以上の機体が跳梁跋扈してるからどうかなって感じ。スラ撃ち多いのは褒めたいけどね、でも手軽さがまったくない。これ一個起点に擦っとけば相手は死ぬぜ~!ってのが欲しい所かと思う。あるいは形質上接近戦寄りなので防御を拡充させるか?とはいえ大よろけ撃たれたらもうね…… - 名無しさん (2026-03-15 03:05:34)
  • 最近全く700やってないけど、今の環境だとこの子どう?やってけそう? - 名無しさん (2026-03-09 10:57:46)
    • 小さくて飛んでて射撃でダメージ取れるって割とバルバトスアンチになるかもしれん - 名無しさん (2026-03-10 08:17:52)
    • 一機入る分には飛びながら射撃ばら撒けてここぞと言う時の一撃の火力もあるから遊撃としては優秀 - 名無しさん (2026-03-10 11:18:42)
    • ぶっちゃけメッサ―に勝っている点が無いから弱いと思うけどね、今なら650相当の機体だと思う - 名無しさん (2026-03-19 03:35:24)
  • これで弱いって奴ぁ一部機体が見えてないのか? - 名無しさん (2026-03-05 13:29:36)
    • こいつより下もいるけど上も多いから、勝つために使う機体ではないよね - 名無しさん (2026-03-09 04:26:07)
  • 拡張攻撃の方が強いんだろうけど装甲にしてリロード早くして冷却積んだら快適過ぎてこっちにしてるわ、初心者にはお勧めの機体やね - 名無しさん (2026-02-26 00:57:48)
  • シェルフ2段→格闘をねじ込めなきゃどうしたってしょぼい火力しか出せん。実弾なんてメッサーと串でいいからこいつ独自の強みがなけりゃ話にならん - 名無しさん (2026-02-20 22:42:32)
  • 羽根ミサイルの照準誘導と蓄積がサポートとして結構刺さる印象ある 飛んでるやつをこれで落として味方がアリの様に食い潰す感じ - 名無しさん (2026-02-15 01:20:09)
  • 実弾メタの次は飛行メタか…いっつも関係なさそうなとこで被害被ってるのつら - 名無しさん (2026-02-14 15:05:40)
  • ハイゼンⅡ相手なら結構良い感じだな、これでデスティニーが減ってくれるなら出しやすくなるか - 名無しさん (2026-01-29 19:52:54)
  • 形は好きなMSなんだよなぁ、性能面も悪くないと思うんだが環境が悪すぎる。ただ乱舞格闘は分からん。 - 名無しさん (2026-01-14 12:23:48)
  • こいつ出したらギスとでってにーに粘着されるんよな 楽しくねぇ - 名無しさん (2026-01-13 09:40:57)
  • 強化は勘弁して欲しいかな。もっと弱いのたくさんいるし。 - 名無しさん (2026-01-11 22:28:31)
  • ショットランサーの下格倍率、もしかして逆に記載してる? - 名無しさん (2026-01-08 21:31:56)
  • ダラスはいつ来るよかね。 - 名無しさん (2026-01-07 21:28:25)
  • 750これ結構やれるな!他が近接強すぎシェルフなし下格は諦めてひたすらフルクロスを動きづらくさせるのがなかなか強い!後フルクロスが格闘振ってる時したり顔でバリバリ追撃できるのもいい - 名無しさん (2026-01-06 13:01:17)
    • 遠スロが11だけの格闘機がダメージソースの強化下格を諦めてバリバリで追撃するしかないのを結構やれると言えるのか?フルクロスは耐久半分までは実弾も20%軽減だぞ - 名無しさん (2026-01-07 10:37:08)
    • 状況がよくわからんのだけど君のとこのフルクロスは格闘始動から入るのか? - 名無しさん (2026-01-07 12:16:42)
    • じゃあシル改で撃ち落としますね… - 名無しさん (2026-01-07 23:20:18)
    • 耐久減って無いフルクロスは実弾よろけすら無効だし、ランサーガトの蓄積取ってる間にピーコック飛んで来て落とされるし格闘も強化格闘じゃ無いとそんな減らないから普通に辛い機体やと思うが。 - 名無しさん (2026-01-29 20:38:16)
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最終更新:2025年11月24日 10:49
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