軍事基地


特徴

  • 旧作PS3版「バトオペ」より一部変更をして山岳地帯同様に追加されたマップ。
  • 平地と中型大型の建物で構成されたマップ。
  • 周辺が荒野で、B拠点とD中継地点との間にドーム状の建造物「核兵器貯蔵庫」があることから、『0083 STARDUST MEMORY』に登場する「トリントン基地」を彷彿させる。『コロニーの落ちた地で…』ではオーストラリア大陸全域を舞台にしていることから荒野ある基地などのシチュエーションがマッチしたMAPといえる。
  • 尚、『機動戦士ガンダムUC』では#3、#4の戦地「トリントン湾岸基地」が舞台となっており、本MAP内には港(水辺)が無い。
  • 建築物以外では分岐路になるような遮断される箇所も無く自由に動き回れる。
  • 建築物の大半には乗れるようになっているため、見た目に反して高低差が重視されるマップ。
  • 前作にもあったマップだが、本作のゲーム性に合わせてアレンジが加えてある。顕著なのは滑走路とその周囲に追加されたクレーター。その他にもE中継地点とA中継地点の間のMS格納庫の建物が3つから2つに、C中継地点の鉄塔隣接となっている所等の違いがある。
  • A本拠点から真直ぐ西に行ったサイロ群の中に中継Aがある。周囲はサイロのおかげで迷路のように視界不良。
  • 逆にB本拠点から東に真っすぐ行った所に、滑走路に面した中継Bがある。中継前のはコンテナの壁があり、占拠阻止されることはまず無い。
  • A本拠点から南下し、大型ハンガーを超えた鉄塔の下に中継Cがある。Bチームからは離れているため占拠妨害されることは稀だが、占拠にもたつくと妨害されることも。
  • マップ中央、やや西よりの大型ハンガー内に中継Eがある。位置の関係上、Bチームのほうが早くたどり着けるが、中継点周囲はハンガー開口部から露出しているため、そのままだと占拠妨害される可能性がある。
    • ちなみに中継E復帰の場合、MSは常にハンガーの外、中継Eの南側にリスポーンする。更にシンプルバトルだと向かい合わせでリスポンするので注意が必要。
  • 中継Aと中継Eの中間。西端のコンテナ広場に中継Dがある。どちらのチームからもほぼ等距離にあるが、どちらからも最も遠い中継点。基本的に後回しになりやすいが、中継A/Eの攻防では抑えておくと保険になる。
  • 両軍本拠点と、中継C/D付近には61式戦車が配置されている。
  • 中継C/E近くのハンガー上、または本拠点A/B近くのビル、またはマップ中央のビルは、このマップで標高が高い場所であり、狙撃ポイントに適している。
  • マップ中央からやや東に、マップを南北に貫く滑走路がある。滑走路は空けて平坦な場所だが、ところどころにMSの下半身を隠すほどのクレーターがあり、起伏がついている。
  • 滑走路を挟んでの戦闘の場合は彼我の距離が長く、射撃戦になりやすい。一方で滑走路以外では障害物が多く視界は悪く、接近戦・乱戦になりやすい。どこを主戦場にするかで活躍できる機体が変わってくる。
  • 障害物の上は狙撃ポイントとして使いやすく、支援機などは障害物上を活用することで強襲機に襲われにくく、射撃に専念しやすくなる。一方でフライトシステム・変形MSには一気に上に登られることも有り、完全な安置とはなりにくい。
  • 本拠点周辺は高台に囲まれており、籠もるのに全く不向き。逆に高台からの包囲射撃でリスキルされる可能性も高いために、本拠点を主戦場とするのはおすすめできない。

全景マップ

風景


  • 全体的な広さは無人都市とほぼ同じとのこと。

  • A側すぐ近くの建築物から見下ろし。基本的にどの建築物も上側に登ることが可能。

  • B側から見下ろし

  • 前作では直線で開けていた滑走路に、爆撃によるクレーターの起伏が追加。
    • クレーター付近の障害物は歩いたままでも登り降り出来るため移動の障害にはなりにくい。

  • クレーターはそこそこ深さがあるのでクレーター内にいれば射線が通りづらくなる。
    • ゾックでもしゃがめばなんとか・・・

  • E中継は建物の内部にある

  • 高度限界は中央にある管制塔の頂点付近。そのため管制塔のてっぺんには乗れない。

戦術・立ち回り

  • 本マップで一番大事なのは、「開幕は一つの中継を中心とし、MSを集中運用すること」。中継を多く取ろうとして開幕時部隊が複数に分散すると各個撃破パターンに陥りやすい。
  • 開幕どの中継を中心に部隊展開するかは編成やルームチャットで判断できるが、最終的にはレーダーを見て多数派に合わせよう。
  • 左右対称マップではないので、AチームとBチームで取りうる戦術が違う。どの戦術もメリットデメリットがあるため、各自使いやすい戦術を試行錯誤してほしい。
  • どちらのチームでも拠点周りは防衛に適しているとは言いづらく、押し込まれてしまうと不利になりがち。

Aチーム

  • A中継ルート
    • 開幕A中継を橋頭堡とし、中継Eに展開するBチームと対峙する戦術。
    • 比較的障害物の多くなるA↔E間での戦闘になるため、近距離型の機体が活躍しやすいが、BチームがC中継を保持して射撃戦になった場合も考え、出来るだけ偏った編成は避けるべき。
    • リスポン地点が燃料タンク付近となるため支援機は立ち回りに注意したい。汎用・強襲がA中継から、支援は拠点からリスポンするのも一つの手である。
    • 戦闘がE⇔A間で行われる場合、遠距離支援は本拠点近くのビルを足場にすると双方の陣営に支援射撃を行うことが出来る。
    • メリット:
      • 滑走路付近での戦闘を避ける事ができ、Bチームの遠距離狙撃など射撃型を無力化しやすい。
      • 中継Aという、中継Eに近いポイントからリスポーン戦力を投入できるため、BチームのE中継制圧を阻止した上でA/Bチームで実力が拮抗していたり、長期戦にると有利になる。
      • A中継から滑走路よりの建物からEへの狙撃が可能。支援機はまずここからE制圧を妨害したい。
      • A/D/Eを抑えればかなりAチームにとってとても護りやすい布陣となる。
      • 強襲機を生かしやすく、支援機を潰したり汎用・強襲機を狙撃ポイントへ誘いやすい。
    • デメリット:
      • A中継周りが基点にしやすい地形ではないこと。障害物は多いがこちら側に有利に働くものは意外と少ない。
      • A-E区間はそこそこ開けた地形で、Eハンガー屋根上や、その隣のビルなどから進行が丸見え。高台からの射線有利を取られがち。厄介なため出来るだけそれらの死角になるように立ち回らなくてはならない。
      • 全体的に視界不良になることが多く、強襲機が立ち回りやすく、支援機が立ち回りづらい。
      • 布陣するのにBチームよりワンテンポ遅れがちになるため、足並みをそろえるのが難しい。
  • C中継ルート
    • 開幕C中継中心に展開し、B/Eを占拠したBチームと滑走路を挟んで射撃戦を展開する戦術。
    • 射程と射撃火力を活かしやすい戦術で、支援機固めや強襲機抜き支援機増しの変則編成も有効。
    • ぶっちゃけると不用意に姿を晒した敵機を撃墜して序盤の点数差を確保しなければ成り立たない戦術のため、悪く言えば敵のミスに期待する博打要素が強い。ただし、成功すれば終盤まで優勢を維持しやすい戦術でもある。
    • メリット:
      • 支援機が高台の上をキープしやすく、滑走路が一種の防波堤となり、強襲機が近づくリスクを低減しつつ、Bチームを狙い撃ちにできる。
      • 高台のすぐ横がリスポーンポイントなので、戦力の再展開がしやすい。
      • 一回優勢になれば防衛に徹すれば良いので非常に優位に戦える。
    • デメリット:
      • Bチームが開幕B中継ルートで北上してきた場合、敵に近づかれやすい。
      • CハンガーはEのビルより低いため、対峙すると撃ち下ろされやすい。一応、本拠点のビルから狙撃することにより、クロスファイアに持っていく対抗手段もある。
      • メリットとは真逆で戦況が不利なまま膠着すると逆転が難しく、その面でA中継ルートに劣る。

  • E中継ルート
    • 開幕一気にEに攻め入ってBチームのE制圧を防ぎつつ逆にEを確保する戦術。一度戦線が崩れると拠点まで一気に押し込まれたり後続の支援体制が整った頃には前線が崩壊という可能性も十分有りうる。ハイリスクハイリターンだが開幕分散しやすい野良にとっては最もMSを集中運用しやすい選択肢。
    • Eが取れた場合はリスポンがBチーム側なのでEを守りやすく、マップ中央を抑えることで多方面への対応が可能になる。できればEを抑えた後はBチームが復帰する前に中継A/Dを確保して守りを万全にしたい。
    • メリット
      • BチームのE中継制圧を(A中継ルートより)纏まった戦力で妨害できる。
      • E中継横のビルは狙撃ポイントとして優秀であり、支援機を運用しやすくしてくれる。
      • B、C中継からの攻撃に対して、隣の高層ビルが遮蔽物として有効に機能する上、標高はビルのほうが高いために、支援機の撃ち合いで有利に立てる。
      • 現状、Bチームが何故かEのビルを反時計回りに回り込む戦術が主流化しているため、E中継を高確率で抑えられる大変有効な戦術となっている。
        • Bチームがハンガー側に一切展開していない場合は、ビルを回り込むBチームを無視してE中継を占拠してよい。
    • デメリット
      • 開幕全速力でE中継制圧阻止しないといけないため、全体的に速さを求められる。そのために編成条件となる機体が限定されがち。
      • 特に支援機はその脚の遅さから開戦に間に合わないことも多く、下手をすると伸び切った戦線を横から食い破られるリスクも有る。
      • 開幕全速力で向かう都合上、開戦時にスラスターがOHしていることも多い。先頭の機体は下手をすると動けない所を袋叩きに合うリスクが有る。

Bチーム

  • E中継ルート
    • Bチームは地理上、E中継に早くたどり着けるため、ハンガー開口部Aチーム側を数機で牽制し、その間にE中継を制圧し、マップ中央を抑えることで以降の戦闘への安定した対応力を獲得する王道戦術
    • 辿り着いたら最低一人は屋根に乗っておくと良い。それだけで数秒間とはいえ牽制ができる。
    • ハンガー開口部北側の道路に出ると、敵支援機の砲撃を受けやすいので注意。Eを無事制圧した後は、Aチームの部隊展開に応じてEを防御するかAや本拠点へ攻め入るか判断しよう。
    • 最終的にはA/D/E中継を抑えることで、滑走路よりBチーム側を万全の布陣にすることが出来る。
    • AチームのC篭りに対して僅かながら中間地点の数だけポイント有利になるのでちゃんと我慢さえできれば最終的にAチーム側は滑走路を超えて突撃せざるを得なくなる。
    • 近接型主体の近接戦部隊で遠距離主体のAチームと滑走路を挟んで撃ち合いを演じるのは愚策中の愚策なので注意。射撃戦で一機でも撃墜されればE篭り戦術は破綻し、Aチームに対し死の突撃を敢行せざるをえなくなる。
    • メリット:
      • マップ中央を押さえることで、あらゆる局面に柔軟に対応できる。迷ったらこれと言えるほどの安定度。
      • Eハンガー屋根やビルは狙撃ポイントとして優秀であり、支援機を運用しやすくしてくれる。
      • C中継からの攻撃に対して、隣の高層ビルが遮蔽物として有効に機能する上、標高はビルのほうが高いために、支援機の撃ち合いで有利に立てる。
    • デメリット:
      • Aチームより早くE周辺に展開できるが、Aチームが開幕E中継を狙った場合は制圧するほどの暇はない。その場合は、先に布陣した利点を生かして、まずはAチームの撃退を優先する必要がある。
      • AチームがE中継ルート以外のルートを選択した時、待ちの戦術となる為、先手を相手に譲る形になる。そこで飛び出さずに、点数差でこちらの領域に誘い込む忍耐強さと思考力が試される。
      • E中継一点狙いなので、取りそこねると一気に本拠点決戦になりやすい上、AチームがA中継ルートだった場合、E中継を取れずに長期戦になるとジリ貧になる。

  • B中継ルート
    • 開幕Bから滑走路を渡って突撃しC中継を奪取、その後Aチーム拠点へと侵攻するルート。Bチーム版C中継ルート。
    • AチームのC中継ルートと比べると布陣するのに時間がかかる上、近くのA本拠点からリスポーンで攻め込まれることもあるため、あまり安定性はない。
    • 足の速さを活かしてBから滑走路を渡り、周辺の建物を利用しながら北上できるので、AチームがC中継ルートだった時に有効。どちらかといえば初手で狙うより、AチームがC中継ルートで、Bチームが点数差などで滑走路を超えなければいけないときなどに使うといい。
    • またベーシックルールでは敵本拠点を攻撃することによる挑発も可能であり、それによってE中継などに籠もった敵をおびき寄せることもある。
    • 無事にC中継を抑え、相手との点数差を稼いだなら、そのままA本拠点決戦になることも多い。そうなるとリスキルに持ち込みやすい。
    • 滑走路を使った距離稼ぎ、または一気にA本拠点決戦に持ち込むのが目的なため、自身から滑走路を渡るのは愚の骨頂。また編成でも射撃型多めなバランス型編成が求められる。

  • E中継横ビル挟み撃ちルート
    • 開幕にE中継に直接向かうメンバーと、横の大きいビルの右側から進行するメンバーに分けて進軍する。
    • 開幕からE中継の即時確保は難しいため、E直接組は中継付近の遮蔽物使いながら時間稼ぎをして、ビル横進行組がサイドから右側有利を確保しつつ相手を挟み撃ちにする作戦。
    • 成功すれば一気に相手を崩せてE中継の確保も容易になる。機体によってはE直接組が少なめでも遮蔽物のおかげで時間稼ぎがしやすいのはメリット。
    • 全員がビル右横から行くのはメインとなるE中継が先に確保される可能性が高く、そうなるとただ相手にEを差し出しただけとなる。1人でも割くほうが良いが、ビル組の展開が遅いと高確率でEに向かった味方が犠牲となり、一気に枚数不利に陥る。
    • ビル側はBチーム本拠点から遠回りになるので、E中継組に比べて展開がワンテンポ以上遅れる。そのために足の速い機体など、編成にかなり気を配る必要があり、事前に打ち合わせなしで行うのはリスクが高すぎる。
    • 敵集団が滑走路を渡りきったタイミングでE中継側とビル側の同時展開が必要であり、どちらかが出遅れると各個撃破の憂き目に会いやすいとても繊細な戦術。成功すれば挟み撃ち、失敗すれば各個撃破とハイリスク・ハイリターンな戦術になる。

機体別の戦術

汎用機

  • 対応しなければいけないシチュエーションが多岐にわたるため、味方汎用機に合わせたバランス良い編成が求められる。
  • AチームのC中継ルート以外では近接戦になることも多く、近距離に強いユニットが使いやすい。だが場所によっては射撃戦になることもあり、バランスの良い機体・編成が求められる。
  • AチームのC中継ルートではその変則的な特性上、射撃偏重の支援機で固めてしまうのも一考。ただし、敵が戦線を突破してきた場合を考えて、1~2機は壁汎用となれる機体を用意したい。
  • 中継E付近の戦闘では視界不良から強襲機に近づかれたり、回り込まれたりすることも多いため、普段以上に支援機に気を配る必要がある。
  • 可変・フライトシステム持ちがいると高台の敵機にも対応しやすいが、そういう機体は往々にして接近戦に不向きなため、多めに編成すると肝心なところで地力が足りなくなる。

強襲機

  • E中継周りの戦闘では視界が比較的限定されるために動きやすいが、支援機が高台を利用することも多く、格闘一辺倒の機体では支援にたどり着くリスクがリターンに見合わない場合も多々あり、対支援の仕事がしにくくなりがち。
  • 地形的にも射撃性能が求められがち。格闘特化だと支援機に高台に逃げられると追撃が難しい。変形・フライトシステムなどで高台に容易にアクセス出来る機体なども、支援へたどり着きやすく仕事がしやすい。
  • 視界の悪さを利用してステルス機なども大いに有効。ただし支援機が高台伝いに逃げ回ると、追いかけるのに少し苦労する。バレたら確実に警戒はされるので前回と違った攻め方も随時要求される。
  • Aチーム本拠点から中継A/E方面、Bチーム本拠点から中継B/E方面に向かう途上は隠れる遮蔽物が少なく、ステルス機などは目視バレしやすい。

支援機

  • 高台が多く、積極的に活用すれば強襲機・汎用機による接近戦を抑止でき、より効率的に火力を投射できる。そのためにクイックブースト持ちなどが有効。また高台間の移動に変形や空中制御プログラムなども役に立つだろう。
  • 高台を利用する場合は上から撃ち下ろす事が多いため、爆風系の武装があると命中率が上がる。
  • 一方で強襲機が動きやすいマップでもあるため、高台だからとじっくり据え置いてても安心はできない。張り付かれてしまうと高台から降りてもジリ貧になりがち。出来るだけ味方に駆け寄りやすい位置で動きたい所。
  • 敵味方のどちらかがC中継を中心に戦闘を進める場合、ある程度の射程距離を要求される。短射程の武装ばかりだといざという時に不安なため、一つくらいは射程500程度の武装を有した機体を選びたい。

歩兵

  • 中継間、中継と本拠点の距離が遠く、歩兵リスポーンによる中継占拠はリスクが大きい。61式戦車もD中継のモノ以外は使いづらい。
  • C/D/E中継でMSを呼び出した場合、中継から離れた場所に降ってくるため注意。タイミングを間違えると乗り込む前に機体がボロボロになってしまう。
  • 拠点爆破は進行出来る箇所が多いので狙いやすいほうではあるが、マップ自体の広さもあって拠点たどり着くまでに時間がかかりがち。各中継から直接狙うとなるとかなりの時間を浪費してしまう。

アップデート履歴

  • 2021/01/28:新規追加

コメント欄


過去ログ 1


  • 本当にチームBになったのに開幕なんでその場でまわれ左してEに行かないのか(Aでもだけど)。BやCを取らなくてもEハンガーの隣のビルを滑走路側からいってEにも行かないからチームAがEを取って、早い段階で拠点まで押されて圧倒的大敗。この動きを配信された時からやっているプレイヤーが繰り返してるところに絶望感を感じる。 - 名無しさん (2024-02-15 16:50:25)
    • 出撃開始位置が最近の流行りで、半々に別れていれば、少しは頭使った動きに なりそうなんだけどね。真っ直ぐ向いているから、直進っ!という単純行動しているだけだし。レースじゃねぇーっつの。 - 名無しさん (2024-02-24 20:58:14)
  • 500costだと手数よりも高台関連でアプローチと射程考慮した編成が安定しそうなんだが。カスマの闇鍋かと見間違うような編成に遭遇して、こっちが何を選んでも整わないのは奇跡だわ。 - 名無しさん (2024-01-23 01:04:12)
  • ここの特別戦クソすぎないか?マップのほとんど息してないぞ、、見ただけでわかれよ運営。。 - 名無しさん (2023-12-28 23:50:40)
    • それよりも圧倒的にA有利なのが問題。A側がちゃんと動いてればBには勝ち筋がない - 名無しさん (2024-01-04 21:17:47)
  • ここのABに限らず墜落のAB・補給のCF中継でも言えるけど、訳分からんところにあったり使う意味がない・拠点に近すぎてボマー・ランナー推奨化してるとかの中継はマジで消すべき。低ランク・レート帯の頃に同線とかグルグルの流れを掴めない→高レートに移っても流れに外れる・初動着いてこなくて孤立→固まってる敵がサッカーの流れに繋がってると思う。 - 名無しさん (2023-12-13 15:12:30)
    • あと、拠爆固執にも繋がってるんじゃないかな - 木 (2023-12-13 15:13:19)
  • 特別戦で交戦範囲狭くなっているからか、高台陣取って射撃回すのが詰まらなくなったのか、高lv機体で単発火力出すという方向が多くなったな。 - 名無しさん (2023-11-03 17:10:03)
    • 瞬間火力で枚数有利からの高台占拠でそれだけで巻き返しはかなり難しいと思うし微妙に可変機が少ない550で相手損失ゼロで全滅後に出撃合わせててもまた全滅で味方2人回線抜きされてなんともならない試合に遭ったしトータルでは今回の3つのマップでは1番良くないマップだな。 - 名無しさん (2023-11-06 07:04:07)
  • 運営の無能エアプアピですかここの特別戦 - 名無しさん (2023-11-01 01:46:30)
  • ワッハッハ、特別戦B側で勝つと喜びもヒトシオよのう。なぜ勝てたかはわからんが。 - 名無しさん (2023-10-30 20:27:19)
    • アトラス3機、イゾルデ、バイカス、陸百改で3次元的に攻めたらトリプルスコアで勝てたが、フライト機に慣れたメンバーがたまたま揃って相手に対応できる人が居なかっただけだろうけどね。 - 名無しさん (2023-11-03 01:24:22)
  • ここの特別戦、aでもbでも五分五分くらいで勝ったり負けたりして殴り合いメインながら決して射撃機も腐らない感じがしてみんなが言う程酷い事にはなってないんだが - 名無しさん (2023-10-30 18:39:03)
    • A側の負けパターンは共通してて、単純に初動でチームの連携で負けて高台取れっぱなしになるか、かまぼこ確保から無意味に深追いして支援の射線外に出て負けるパターンがほとんど。高台から前に行かないで2、3機陣取ってる限りはA絶対有利ってのがわかってるチームだとBで勝つことはほぼない。低コストだと特に顕著 - 名無しさん (2023-10-30 19:06:24)
  • 特別戦verは期間限定とはいえ地上最低マップ余裕で名乗れそうなぐらいに最低最悪のA有利マップ、一生A側が高台有利取れるからB側は初動勝ってあとはひたすら高台上る暇すら与えずにごり押すしかない、A側はリス無敵中にジャンプするだけでも登れるぐらいの超快適仕様だけどね! - 名無しさん (2023-10-29 22:00:03)
  • 特別戦初動とったほうが勝つマップ - 名無しさん (2023-10-29 21:50:21)
    • 低コストに限って、マスドラばりに高さ制限してれば、特別戦もだけど高台ゲーにならないから、ぶつかりの押し引きが生まれるのではなかろうか。 - 名無しさん (2023-11-01 00:27:35)
  • 350以下の強襲は大体罰ゲームになるマップ - 名無しさん (2023-10-29 04:56:48)
  • 特別戦は こっちも補給と同じで良かったろ。何で右側1列使って、コンセプト迷子の港湾モドキ作ったんだろか? - 名無しさん (2023-10-28 16:29:31)
  • 特別戦B側に勝ち筋あるとしたら全員可変機で屋根上凸とか…?A側は射撃機で固めてくるだろうから一気に詰めて屋根占拠しないと撃ち下ろされ続けるし、ハンガー周りグルグルしてるとダメだな - 名無しさん (2023-10-28 12:14:24)
  • 支援機が狙撃ポジ取ると強襲機じゃ対応できないこと多いな。もう強襲抜き支援2でいいんじゃないか? - 名無しさん (2023-10-28 03:02:40)
  • 特別戦のB側ってこれどう戦うんだよ。Aがアホなこと祈る以外の勝ち筋が無い - 名無しさん (2023-10-28 01:22:55)
  • 特別戦の250低コスト何回やったけどさ、これA側有利すぎるやん…タンク乗って開幕高台乗ればええやん…運営ほんとに考えてこの配置にしたんか?しかも高コストならまだしも低コストをローテーションに入れてこないで欲しい - 名無しさん (2023-10-27 19:33:31)
    • 通常戦も特別戦も350まではAのかまぼこの上にタンク置いて回りを射撃汎用で固めるゲームだぞ。Bは中央にある三途の川を渡りきれずに沈んでいく - 名無しさん (2023-10-27 20:15:08)
  • A側なんて初動かまぼこの上乗ればガン有利なのにかまぼこのまわりチンタラぐるぐるする脳死勢が多すぎる - 名無しさん (2023-10-27 17:01:45)
  • 味変にしては最悪な調理してきたなって感じ - 名無しさん (2023-10-27 01:59:35)
  • 特別戦三回くらい遊んで分かったが、ハンガー上を抑えた方が勝つ。部隊の半数ぐらいは射撃で固めた方がいい。強襲機も射撃性能重視。中継点はA以外あまり重要ではない。Aチームはハンガー抑えられてもビルを利用すれば反撃できるが、Bチームに反撃の芽はない。 - 名無しさん (2023-10-27 01:44:28)
    • ホントそうだわ。B側キツイ。 - 名無しさん (2023-10-27 12:50:02)
  • 特別戦は高台取ってちょっと点差付いたらもうどうにもならんな - 名無しさん (2023-10-26 22:58:47)
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最終更新:2022年09月16日 15:03