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  • 誰かひとりが四冠取っている場合、その他の味方はちゃんと仕事出来てないっていう見解なんだがどうですか?レート差と言う意見もあると思うので、四冠取っている味方と同じ実力の敵が四冠をとっていない場合です。 - 名無しさん (2021-10-23 14:18:15)
    • 四冠を取ったうえでその陣営が負けているのであれば、味方の仕事が足りず実力者に負担が集中し、その結果四冠になったのかな?と考えます。 - 名無しさん (2021-10-23 14:33:10)
    • システム強襲とかだったら味方が手厚くサポートしてくれた上での4冠はあり得るけど、壁汎で4冠はまあ他が明らかに仕事してない。自分でも特に迂闊な動きしてないのに常に1v3になってる時は「四冠コースかな」と思うし大体当たってる。 - 名無しさん (2021-10-23 20:15:39)
    • 乗ってる機体にもよるけど勝利4冠なら少なくとも味方が援護してくれてるから陽動取れていてかつスコアも高い訳じゃろ?最悪撃墜少なくてもアシスト稼いでいれば4冠は達成できるし。完敗レベルでの4冠ならほとんどの場合味方が仕事していないケースだけども - 名無しさん (2021-10-23 20:43:13)
    • 高台にいるヘビーガンダム(もちろん他の味方は壊滅、試合は負け)が4冠とってるの見たことあるのでそれは当てはまらないかなと思います。 - 名無しさん (2021-10-23 21:10:21)
      • 高台芋なのに陽動トップとれるの?3冠ならわかるけど - 名無しさん (2021-10-23 21:30:57)
        • 味方即全滅>敵全てから狙われるも高台何で何とか撃墜はある程度持ちこたえれる>繰り返し>負け試合の低スコア4冠 - 名無しさん (2021-10-23 22:27:24)
          • そんなケースがあるなんて・・・下手に生き残れてるせいで間違った自信つけてそうですね・・・ - 名無しさん (2021-10-24 00:24:55)
    • 陽動の計算が頭悪いのでそれはないな。壁利用して敵を複数引っ張っても陽動が上がらない。この場合、少数の敵に気持ち良く戦った人がスコア稼げる上に、無闇に射線にでてれば陽動も上がる。 - 名無しさん (2021-10-23 22:47:44)
      • まあ、宇宙なんかは相手の視界からうまく逃れるように動いて敵の注意を引くわけだしな。相手を翻弄していると逆に陽動率が上がらないという。 - 名無しさん (2021-10-25 00:25:02)
    • 高台ヘビーガンダムの例も有るけど、支援機が四冠取ってる場合は味方の汎用が護衛をガッチリできてる事は多いよ。 - 名無しさん (2021-10-27 17:42:02)
  • 開始後踏んで - 名無しさん (2021-10-21 23:15:55)
  • 今回のイベントどこが美味しいの?DP10万って何?今回のイベント皆さんどう思いますか? - 名無しさん (2021-10-14 15:20:51)
    • これで人口がどれぐらい増えるかのテストじゃないかな。あまりに達成率が悪くて人が増えないようなら以降のイベントは報酬が良くなるとか。言うてDP10万って初心者とかだと結構ありがたいとおもうけどね - 名無しさん (2021-10-14 15:53:48)
      • 確かに、そのような見方もあり得そうですね。初心者に焦点を当てるのもいいですが、上級者or長くプレイしている人にも恩恵があればいいですね。 貴重なご意見ありがとうございます。 - 名無しさん (2021-10-14 16:48:59)
        • 個人的にはS-解放されてるのに一向に上が増えないのを見てそろそろレートを上げる事によるメリットを増やしてくるんじゃないかなと勝手に想像してます。 - 枝主 (2021-10-14 16:59:49)
          • S-でレート10戦したらトークンやアイテムの配布等の任務あってもいいのにな - 名無しさん (2021-10-14 18:45:59)
            • これは本当に思う。レートってシステムがあるのにレート戦に旨味がなさすぎるが故にレート人口が減ってると思う。 俺自身は別に何の旨味もなくてもヒリつく感覚が好きでレートしかやってないけど、レート忌避してる人らは何かで釣らないとやらないだろうし - 名無しさん (2021-10-15 09:05:53)
              • 気軽に遊びたいよーという人と住み分けができるならそれで俺はいいと思うけど、レートに人を持っていく意義とはなんじゃらほい? - 名無しさん (2021-10-16 17:45:19)
                • 気軽に遊びたい人はそもそもカスマクイマだけやってればいいのでは?と俺は思うけどね。全体として強くなったほうが面白いじゃん?それにレベルが高くなれば機体調整のデータも精度の高いものになるだろうし - 名無しさん (2021-10-17 01:57:30)
              • 下がるとほんとに何も考えてもいない地雷プレイヤーと頻繁にマッチングされます。いや今はほとんどかな?レートに限らない状況になってるからやはりレートに旨みは無いな - 名無しさん (2021-10-16 22:48:14)
                • レートとそれ以外を比べるとマジさが違うからレートしかしてないわ。 - 名無しさん (2021-10-16 22:50:59)
          • 個人的な印象ですが、低レートでは - 名無しさん (2021-10-15 09:22:18)
            • 途中送信でした。低レートではクイックのほうがレベル高く感じます。 - 名無しさん (2021-10-15 09:23:47)
              • まあ、低レートのクイックはサブ垢が多いからね。苦手カテゴリーの練習用にあえてランクを上げないためレートには行かずにクイックに籠るから、そのせいでレートよりもクイックの方がレベルが高くなってる。 - 名無しさん (2021-10-15 09:29:07)
      • 10万だけじゃカスパ揃えるにも微妙に少ない。高コスト用の装甲系のlv4は20万するから買えない。MSも400からは10万超えもいるしで、価格設定と配る量が全く釣り合ってない - 名無しさん (2021-10-16 10:31:04)
        • そりゃ最初から無料でお手軽強機体で無双させろってのはおかしな話でしょ。定期的にやるキャンペーンでレートで使える機体無料配布とかはしてるし、ガチャ産機体が欲しいならガチャ引くしか無い。高コス機のDP交換は毎日欠かさず遊んでる人への救済措置じゃないのかなと思ってるわ - 名無しさん (2021-10-17 01:59:48)
    • 今週のプレボが人権C1様じゃなければイベント報酬はもっと良かった説。 - 名無しさん (2021-10-16 17:53:28)
  • 強襲機の盾って意味ないし、盾が吹き飛んで一々怯んだ嵌められたら近づけるモノも近づけないし。強襲同士でも盾なし強襲に軍配が上がる時点で強襲の中でも限定された機体しか乗られないのであれば、カテゴリで機体を増やしても盾なしチョイスすると思うので、盾持ち強襲機はこれ以上の出る意味がないと思います。 - 名無しさん (2021-10-13 02:06:00)
    • 強襲機の盾って意味ないしの時点で盾を前提とした立ち回りをするガーカスやデュラハン、サイサの存在を否定してるんだけどそれはいいの?盾壊れる=それだけ弾吸ってるので、生存力を上げてくれてる。盾なしに軍配が云々は一切そんな話聞いたことないけど。寧ろ基本盾アリの方が有利だし。木主の主観で使いにくいって話なら好きにすればという話でしかないけど。ついでに言うならシールド破損制御が段々アプデで過去の強襲機に配られてるんだけどそれは知らないの? - 名無しさん (2021-10-13 09:00:57)
    • mk5「盾が壊れてよろける…?」BD2「最近はとんとなくなりましたね…」上の枝にも有るように例えばサイサは本体16000盾20000だから仮に盾が吹き飛んだ場合本体はとっくのとうに爆発四散したりする機体が有るんですがそれは - 名無しさん (2021-10-13 18:42:46)
      • あの辺の盾が強い系の機体は盾が壊れるまで酷使してなんぼやしなー。壊さずに落ちるのは弾の受け方が悪いってなるよね。 - 名無しさん (2021-10-14 01:01:21)
        • まぁMk-Ⅴさんは盾の向きがクソすぎて碌に弾吸わない、盾受けしづらいんですけどね・・・正面向けてくれ・・・。 - 名無しさん (2021-10-14 09:10:56)
    • まぁ一部強襲の盾が邪魔なのは違いないな。シールド制御全強襲がもらえたら御の字だが、サイサリスは盾前提だし鹿Vは快適すぎるからさすがにシールド制御もらえないだろうし。盾持ち強襲が今どれだいるかはわからんけど一部除いて順番にシールド制御付与されていくと思うよ。ついでに言うと盾の破損が機体の辛さに繋がることはあったけど、それがピックの順列になるとは聞いたことが無い - 名無しさん (2021-10-13 19:06:58)
      • 強襲強化しすぎだろ・・・もうすでに一部マップじゃ支援見ないことのが多いのに - 名無しさん (2021-10-23 05:49:42)
  • 斬られた後にタックルが成立する意味わからん補正、いつ修正されんだろう。自分の場合は後出しタックルが成立しないのはアンテナ五本が原因なのかな? - 名無しさん (2021-10-12 21:27:58)
    • pingの応答時間が違うからでは?海外勢は通信速度早くても、データのやり取りに多少の時間がかかるから、まして当たり判定は個々のPSで処理と(聞いている)なると、当たっていると判定されるまで相手は止まらないからね。逆に早いと判定が早く出るので通信が遅いか、応答に時間がかかる方が有利となるんじゃないかなと。海外勢相手だと、ブーストキャンセルなしなのに、ズゴックの格闘で延々とハメ倒されたこともあるからサーバー分けるか、修正をしてほしいね。 - 名無しさん (2021-10-14 07:41:34)
      • あ、個人の考えなので間違っていたご指摘をお願いします。 - 名無しさん (2021-10-14 07:42:13)
  • 議論の体をなしてないコメントを伐採.
  • 愚痴コメントを伐採.
  • 友軍機への巻き込み攻撃した際は、降格ゲージ貯めてくれないかな..... - 名無しさん (2021-10-08 21:28:24)
    • 貫通射撃で味方に負担かけずに敵に蓄積と与ダメばら蒔くゼク2種とかパラスの肩ビの巻き込みでも溜まるってんなら反対やわ - 名無しさん (2021-10-09 15:59:49)
    • 説明が足りなかったんで、追記:強よろけとダウン攻撃のみ、 - 名無しさん (2021-10-10 16:15:38)
      • ゾックのフォノンメーザーやヘビアタに自分から飛び込んだときもゾックやヘビアタ側に降格ゲージ溜まるってこと? - 名無しさん (2021-10-10 20:08:51)
      • 味方へのカットで敵が下格で沈むかダウン追撃で落とせる状況で降格ゲージ溜まるなら、格闘機はやってられんくなるね。イフシュナとか支援機守って下下したら降格とか乗る人おらんくなるわね。 - 名無しさん (2021-10-11 07:48:33)
        • とはいえ現在の状況で言ったら、状況考えないチャー格諸共ブッパマンや誰がいようと下格マン多すぎるしな。木主が言いたくなるのもわかるわ。そこ下じゃなくて良くない?って場面が多すぎる。 - 名無しさん (2021-10-11 20:17:08)
    • 射線塞いでるケースが無視できないから反対。 - 名無しさん (2021-10-10 19:34:05)
    • リザルトに味方誤射率とか載せれば少しは意識するようになるかもよ。 - 名無しさん (2021-10-11 03:13:06)
    • そこまでするなら友軍の迫撃砲でダメージ判定あるから、FFあっても正直いいと思う負けるのも勝つのもチームならそれぐらいしないとね。下手でも味方が強ければ上にいけるし、強くてもFF巻き添いで爆散すれば意味ないから、チーム戦を敵も味方も意識して勝つために頭を使えって事だろろうな。FFするチームは大抵ぼろ負けで、勝っても一万差とかで張り合いなくて相手からすると面白くないもんね。ざっくり言うとレーティングの意味がないってことかな? - 名無しさん (2021-10-12 01:02:33)
      • 迫撃砲は範囲わかるからなー、無自覚で食らうのって自分がマップ見てない以外ないやん。 - 名無しさん (2021-10-14 00:59:28)
  • 優勢時に野良だと引いてれば勝てるのに前に出てダメ稼ごうとする与ダメ厨ってS-に多くないっすか? 勝ってんだから下がった方が勝率上がるのに。 - 名無しさん (2021-10-06 09:40:50)
    • 野良では防衛戦ってかなり難しいからですかね。攻める側はとにかく攻めればいいから楽ですから - 名無しさん (2021-10-06 11:04:08)
      • 楽かもしれんが、それで試合に負けてるならもうちょい考えないとならんよね。上のランクにいくほど実力差は縮まってくるし、後はどこで差をつけるかというと立ち回りになってくるだろうし。 - 名無しさん (2021-10-06 16:01:36)
        • 楽だというのは成功しやすいという意味です - 名無しさん (2021-10-07 05:32:31)
          • 成功しやすいというのがよくわからないけど、待ちが強いゲームなので勝ちやすいのは防衛戦の方でしょうね。まあ、思考が簡単なのは攻める側だろうけど、優勢なのにわざわざ不利な地形まで攻めていって逆転されるパターンが多すぎる気がするね。勝ってるんだから有利な地形で待ち構えていればいいのに…って思うことは多々ある。 - 名無しさん (2021-10-07 08:52:29)
      • 野良でも防衛戦の方が安定すると思うよ。攻めるほうが事故りやすい。あとは防衛戦の防衛線をどこにするかだぁね。でもこのツリーは議論なのか? - 名無しさん (2021-10-06 20:21:52)
        • 広いマップだとどこまで下がるかどこで守るかがとっさに統一できない時あるからなぁ。ミデアの側が守りやすいとは限らんしね。 - 名無しさん (2021-10-07 14:25:46)
          • まあ、攻める側も似たようなもんだけどね。足並み合わせて攻めないと、先に突っ込んだやつがやられてコストを献上するだけだし。意思疎通出来ない野良だと攻めるよりも守る方が楽ではある。 - 名無しさん (2021-10-08 15:49:11)
            • 攻める方は団子になりさえすればいいからなー。守る方ま何処にとどまるかっていう判断が一つ増えるからその分難しい。 - 名無しさん (2021-10-14 01:04:43)
    • 大抵の場合でスコア有利なら防衛有利だけど状況とマップ次第でいくらでも変わる。大きい括りにされてしまったら議論の仕様がない - 名無しさん (2021-10-06 20:29:44)
    • 残り時間と場所とルールに寄る。廃墟の拠点に籠って支援爆撃とか来たら確実に不利になる。 - 名無しさん (2021-10-10 19:36:34)
  • レーティングマッチでの外国人とのマッチングを接続地域やゲーム内使用言語で完全に分離させることについてどう思いますか?外国人とのマッチングを分離させたい理由としてはマナーが悪い、プレイングが噛み合わない(極端な芋スナや猪凸)、そもそも3すくみ等の基本ルールを理解しているか怪しいことです。日本人も当てはまる人はいますが、今回は外国人とのマッチングについての意見だけをお聞かせください。 - 名無しさん (2021-10-05 19:05:23)
    • 人数の問題あるからな。人少ない時は合同でやりますってなったら結局今と同じ気がする。 - 名無しさん (2021-10-05 19:35:04)
    • そもそも違う地域の人とレート合わせてチーム組むのは無理があるかもしれない。バトオペに当てはまるか分からないけど、スポーツで地域によってレベルが違うなんてことはよくある。 - 名無しさん (2021-10-05 21:15:42)
    • 出来ればそりゃ有難いことこの上ないだろうが、結果的にマッチング速度がどんどん減ると思うから実装はされないとみてる。 - 名無しさん (2021-10-06 09:00:28)
    • 平日昼間なんて既に外国勢まぜないとマッチングが成立しない状態。運営としてはどの時間帯もプレイ(マッチング)可能にするのを優先するだろうから・・・。 - 名無しさん (2021-10-06 21:35:04)
      • 外人混ざるのと混ざらなくて時間かかるのの二択なら、時間かかってもいいから外人排除のほうがいいんだけどなー - 名無しさん (2021-10-14 01:06:18)
        • まったくもって同意。結局プロフィール見て外人だったら抜ける(期待選択次第じゃブロックも)ってしてるし、時間かかってる事実には変わりないんだよなぁ。それ始めてからめっちゃレート上がりやすくなったし明らかに外人と日本国内での差がある - 名無しさん (2021-10-23 05:52:42)
  • 雑談の方であった話から浮かんだ疑問なのですが北極や砂漠の反時計回りを初めとした右有利が覆る事があると思いますか?仮にカメラアングル、武装持ち手の反転などを設定でいじれるようになったとしてもすでに根深く根付いた風習のように変わらず受け入れるしかないのでは?と個人的に思っていますが、皆さんの意見をお伺いしてみたいです。 - 名無しさん (2021-10-04 17:35:49)
    • なんか変にドルブを蓄積で止められる機体が増えたせいかタックルで止めるっていうこと汎用がしなくなったイメージ - 名無しさん (2021-10-04 19:24:51)
      • 全く関係のないところに付けてしまって申し訳ない。 ちなみに反転できるようになったとしても北極は構造的に支援が初動B不利がある以上野良でのグルグルの戦略は変わらんと思う - 名無しさん (2021-10-04 19:31:06)
    • 難しいな、実際そのカメラを意識した初期配置だったりするし変えても有利なるかと言ったら疑問が残る。ガンオンみたいにカメラ変更がゲーム中に出来るならまた別なんだが。 - 名無しさん (2021-10-04 19:46:29)
    • 戦法として覆すものはあるか?ということなら「ある」だろうけど野良でできるかって言ったらNoじゃないか? - 名無しさん (2021-10-05 00:08:29)
    • 反時計周りが有利なのは、あくまでも1vs1の状況であって多vs多に関してはその限りではない。そもそも乱戦になったら反時計周りも意味が無くなる。多vs多に関しては先制した方が有利なので、本来は反時計周りで移動するよりも迎え撃つ方が有利なんだよ。なんせ相手がどこから来るのか大体わかるマップなんだからね。ただ、野良だと皆がグルグル周り始めるので、仕方なくついていくしかない。 - 名無しさん (2021-10-05 08:45:07)
    • いっそ絆みたいにFPSにしてもいいと思ってる。まぁもともとお台場ガンダムありきの高解像モデリングや、色変え設定を機能として持ってる以上、「戦闘中に自分のかっこいい機体を見れる」ってコンセプトあるんだろうから難しいだろうけど - 名無しさん (2021-10-23 05:57:18)
  • ちょっと雑談板の流れでサブ垢の話にコメントしてみて思ったのだが、レーティングに飛び級制度みたいなのを実装するのはどうだろうか?これがあればサブ垢をやっている人が素早く実力に即したレート帯に行けるわけだし、初心者狩り対策にもある程度なると思う。勿論、低レートで止めて、クイックなどに籠り続ける悪質な初狩りは防げないだろうが、一定の効果はあるはずだと思う。諸兄の考えを聞きたい。いずれ要望に投げるつもりなので具体的な案とかがあれば提案してもらえると助かる。 - 名無しさん (2021-10-01 16:42:28)
    • どういう評価基準で飛び級できるのかが分からないとうかうか賛成はできないと思います 与ダメ10万取ったら飛び級? 追撃アシスト5万取ったら飛び級? 戦績評価で1位取ったら飛び級? そこらへんはっきりしないと議論にならないかと - 名無しさん (2021-10-01 21:56:51)
      • 失礼、ある程度基準を設けるべきでしたな。 1回のレート値上昇に上限がある以上、数十戦はD~C帯で戦わないといけないので、例えばレートの見た目上の振り分け(D-→Dフラット)が上がる際に総合的な成績の観点、(個人的にはアシストや追撃アシストが一番測りやすい気はする)で上位レートの平均成績に相当する成績を常時出しているようなプレイヤーなら一気にC-まで上げる、以降も上位レート相当の成績を残すようならB-に飛び級というようなのを想定していた。 あくまでざっくり考えた程度だが、私はこういう風に考えてます - 木主 (2021-10-04 09:38:14)
    • 下位ランクで一定数の連勝+全てライバル勝ちをしていたら一気に上げてもいいと思う。 - 名無しさん (2021-10-01 23:31:35)
      • 私も連勝+ライバル勝ちは基準の一つにするべきだと思います。あくまで初心者の方が上振れで飛び級をしないようにするためにしたいので、その辺の基準はしっかりしたいですね。 - 木主 (2021-10-04 09:40:37)
  • 戦闘中の簡易チャットの画面の表示を各自でオン・オフできるようにしたらどうだろうか。コミュニケーションを否定するわけではなく、必要ないと思う人はオフにできるようにと。昼間にプレイする事が多いのだけど、外国勢だと最初の「よろしく」すら多くの人がださないし、エースマッチの終盤に「拠点まで後退」とか提案してもスルーなので簡易チャットは無意味になっているような。結局、みなおかマンおつかれマン頼りになるなマンのはけ口機能になってしまっているのでオフにできれば解決。とりあえず運営がオン・オフ機能を付けてくれるかどうかはおいておいて、他人にオフにされると困る!という意見があれば。 - 名無しさん (2021-09-27 14:19:57)
    • オフにされると味方支援が援護頼むって言っても助けてくれなくなるからオフは反対かな。連呼とか煽りマンはその都度通報ブロックで対応していくしかないが確実な手段だし - 名無しさん (2021-09-27 14:48:15)
    • 正直「拠点まで後退」以外の指示チャット打つ人ってたいがい本人が一人だけ違う動きしてる地雷なイメージがあるわ…野良で勝つ時ってチャット打たなくてもみんな必要に応じて前進後退をまとまって動くし、俺もチャットオンオフ派だなあ。 - 名無しさん (2021-09-27 15:15:42)
      • 砂漠で開幕A取りに行く奴がいたりすると『集結してくれ!』とか打つけどな。EXAM切れで死にに行こうとした時に体力MAXの味方が付いてきたりした場合は『一旦引いてくれ』や『ここは任せろ』などを打ったりする。『拠点まで後退』以外のチャットもけっこう使うと思うよ? - 名無しさん (2021-09-27 15:44:18)
        • おお、みんなそういう風に使ってくれたらいいんだけどなあ。指示チャット打つ人が地雷多いって言ってすまんな。まあその指示しないといけない時点で手遅れか打っても無視して動き出す奴が多すぎるんですけどね…あれは逆に意固地になってるのだろうか。 - 名無しさん (2021-09-27 16:00:50)
          • うん・・・砂漠の初動で横の中継取りに行った人に、E地点に集結!とか出したところで手遅れだよね。考えを改めて戻ってきてくれた人なんてただの一度も見たことない・・・。 - 名無しさん (2021-09-27 17:56:24)
    • 木主です。オン・オフ、賛成反対両方の意見が聞けて参考になりました。ちょっと昼間に外国勢とプレイする時の連呼マンにうんざりしてたのでオフでいいかと思ってましたが、夜にみなさんとプレイする時はそのままにして、昼間外国勢とやるときだけ簡易チャットは非表示にすることにします。え?どうやって非表示に?・・・簡易チャットの所にビックリマンシールでも貼っておこう。(自分のテレビではジャストサイズ) - 名無しさん (2021-09-27 21:48:40)
  • 議論に上げるほどではないかもしれないが、いわゆる「ネタ機」って何を指すのか?多くのユーザーは「一等の環境機」でなければ、その時点で「ネタ機である」という解釈をしてるのか?バズーカでよろけ取ってバランサー使って格闘を入れる高レベル素ジムはどこで乗るべきなのか? - 名無しさん (2021-09-26 22:17:48)
    • 個人の解釈によると思うなぁ。まぁ大抵はレートで全く使われてない機体だったり、使われていても主流の武装(即よろけBR、バズ等)でなく、マシンガン等の普通使わない武装を持ってる機体とか。高レベルのジム、ザクⅡに関しては俺はネタ機体の枠に入ると思う。正直どのコストでも子の2機は現状レートにおいて居場所がないし - 名無しさん (2021-09-27 09:55:36)
      • 性能がネタ(殆どの高レベル機体)・装備がネタ(マシ陸ザクやバウBRポッキー装備のドライセンなど)・立ち回りがネタ(水ガンビームピック縛りや飛ばないグフ飛)・色がネタ(奇抜な色のドムやスク水アッガイ)とネタにも色々有るからなぁ - 名無しさん (2021-10-01 20:22:14)
  • ルール問わず廃墟や北極の狭いMAPで味方の編成が射撃寄り(強判定が強襲しかいない、壁汎がいない)になった場合なんだけど、味方に合わせて射撃機体出すか、強判定持ちや壁できる機体出すか、部屋から退出するか。この3つの選択肢だったらどうする?自分は味方を信じて囮役として壁できる機体出す。 - 名無しさん (2021-09-26 12:44:52)
    • ワイは味方に合わせるかな。どっちかっていうと射撃偏重というよりはそこそこ射撃戦も格闘戦もできる汎用とか。具体例を出すならディアスとかになる。 壁汎って最低でも2機は居ないと機能しないと思うのよね。複数機前線に張り付くことにより1機程の遊撃汎用、支援が一番活きる形になると思うんよ。 ただ、味方が引き気味に戦うのを是とするなら極力マルチに対応できる機体の方が良い気はする。 これは廃墟の話。 正直北極で射撃編成になった場合相手がよっぽど射撃恐れてモジモジしてないと押し切られると思うんで編成時点で味方に機体変更を促してみて、変わりそうにないなら割り切りつつやってる。 - 名無しさん (2021-09-27 10:03:06)
  • 下の木主です。皆様貴重なご意見をいただきありがとうございました。 ご指摘の内容を確認し、グループマッチの需要も多くあることに気づけて大変助かりました。 また、グループマッチ廃止提案の発端が「彼我の戦力差」であることに着眼すると、 「そもそも均衡のとれた対戦であればグループマッチはあってもよい」と考えました。 そこで別の議案を提案させていただきたいのですが、下記について伺いたいです。 「どうすればユーザーの力量を定量化できるか、チームの戦力が同じになるようにできるか」 (自案:直近5戦のスコア平均で暫定の個人スコアを算出し、マッチング時にチーム合計スコアを表示する。個人スコアは非表示。 合計スコアが下なら負けてもレーティング低下小、勝てばレーティング大幅上昇、合計スコアが上なら逆にハイリスクローリターン) 以上です。長文失礼いたしました。皆様の「こうすればよくなる」をお聞きしたいです。 - 名無しさん (2021-09-26 02:10:34)
    • ①3人グルマは今まで通り野良含み許容、4~6人グルマはシングルマッチ含め合った人数のゲームモードに自動振り分けして相手も同じ人数で来るのを待つ(野良は入れない)試合形式は選定できない。②ええ具合の個人評価点を設けてそれに合った補充人員を入れるようにする。③外部ツールによる通信もあるから「彼我の戦力差」に平等性を完全には求められないから、グルマ廃止。思うに対戦系統のゲームは(現実にある卓球とかサッカーとかも)個人技量以外は平等性を担保して初めて公平な試合となるんだからいまのグルマってかなり不平等(とくに補充される野良にすればグルマで出撃することを許可していない、グルマ出撃者は通信、練度も含めて納得して出ているであろうし)な点でおいて駄目。これは今回運営主催のオンライン交流会において「有線接続じゃないと失格」という点でもわかると思うが、無線でのラグでさえ公平な戦闘にはならないというい認識だと推測する。以上 - 名無しさん (2021-09-26 11:52:27)
    • グルマはクランマッチ専用にして、クランマッチを常設したら良いと思います。あと、グループの強さを示すレートポイントを導入して、今のレートは野良専用にして個人の強さを示す指標にしたらイイと思います。 - 名無しさん (2021-10-03 23:35:23)
    • グループと野良で計測すべきレートを別けるしかないかな。情報を意図的に制限してるこのゲームではVCの連携による恩恵が他のFPSやTPSに比べてあまりに大きすぎるので別枠で測るほかないと思います。 - 名無しさん (2021-10-04 20:07:16)
  • レートのグループマッチング廃止を提案したいのですが、あったほうが良い意見を伺いたいです。±1人を許容したことでチームの戦力に格差が発生している点、グループマッチで作られた部屋が編成抜けでいつまでも残り続ける点などが問題だと思っています。 - 名無しさん (2021-09-25 00:28:29)
    • 廃止そのものはしなくていいけどグルマに組み込まれた野良がグルマだとわからないのが問題だから可視化さえしてくれれば問題は無い。可視化しないのなら敵味方のグルマ人数差で勝敗ポイントに補正をつけるべきだとは思う - 名無しさん (2021-09-25 00:38:20)
      • かんたんなことなのになぜ可視化しないのか・・・理由はカンタンで野良側が抜けたり参加してくれなくなるのが運営もわかってるから。なぜ参加しなくなるのがわかってるのか?グルマで出る側と野良側が公平ではないことを運営もわかってるから。結局真の意味では(特に最上位層A+~S-で)このゲームはレーティングは機能してないんだよね。 - 名無しさん (2021-10-09 08:38:55)
    • チームプレイするゲームである以上チームプレイを追求するひとたちの場所として、グループ参加可能で真剣勝負可能な場所は必要だと思います。クランマッチは開催日時が限定的であることとクランが違うと組めないっていう制約がありますし。ただ現状だと、木にもある人数差による有利不利や、野良にメリットがないことなど問題点は多いですね。 - 名無しさん (2021-09-25 01:02:25)
    • 完全野良専としては勿論同意したいが、グルマ廃止というよりはペア、多くても3人までしか組めないようにするとかどうだろうかと思う。過半数を超えなければ戦場にめちゃくちゃ大きな影響を与える訳でもないと思うんで - 名無しさん (2021-09-25 09:40:25)
    • そもそも野良レートとグループレートが混戦して同じ価値というのがおかしい。グルレと野良レに分けてそれぞれのレートにして、グルレは4,5,6人と分けて各々のレートを設定。グルマも4,5,6人とレート別に分けて期間と戦闘数に上限を設定し競う。グルマの上位チームは毎日ログインで経過発表される。というのはどーかな? - 名無しさん (2021-09-25 11:24:19)
      • グルマの多くが2〜3人だと思うけどその辺りはスルー? - 名無しさん (2021-09-25 17:08:27)
        • そういうのは両チーム共MIXグルレにかな…。 - 名無しさん (2021-09-26 20:41:12)
    • 私は前から廃止派(野良戦だから)だけど木主みたいな議論はなかったな。「あった方が良い意見」があまり出てないのがおもしろいな。 - 名無しさん (2021-09-25 11:36:48)
      • 廃止しようって言うなら、そもそもナゼ(何のために)あるのかってのを確認するのは大事だよ。問題があるにしてそれ以上のメリットがあるなら必要なわけだからね - 名無しさん (2021-09-26 00:23:49)
        • 何回もこの議題は出てるから、必要な理由はわかるんだよ。大きいのが一つ「グルマのマッチングが始まらない」なだけ。野良でやるならそこまで待たないから(待って10分か)じゃあ何でやりたくないグルマに巻き込まれてんの?ってなる。戦力が拮抗するならまだしもグループのレーティングなんてないもんだからその時の仮にグループレーティングがあってA+対Cみたいなレーティングにまきこまれるのもある。補充されるとしてC側にされたい?負けるにしても負け方ってもんがある。 - 名無しさん (2021-09-26 11:59:31)
    • ゲームによってはグルマに野良が入らないのもあるのでそういうマッチング(5v5の場合2人+3人の組み合わせかフルパ、6v6なら2+2+2、2+4、3+3、フルパ)するべきだと思う。マッチングが遅くなるのは承知してもらうか、割と早くなるであろう5v5に限定するとか - 名無しさん (2021-09-25 17:17:02)
      • グルマするならグルマのみで組んでほしいよねっていうのは大賛成かなー - 名無しさん (2021-09-25 19:00:58)
    • やってる人が多いとしたらプレイヤー数の減少にはなってしまう可能性はあるかと思います。個人的にはマッチング時間をかけてでも人数は必ず同数にしてマッチングするグループ同士のレートを極力近づけるのがいいかと思ってます - 名無しさん (2021-09-25 20:09:22)
      • やってる人が多いなら上の枝のようにすればいいのでは - 名無しさん (2021-09-26 01:40:09)
    • 個人的にはレートグルマはあって問題ない認識。理由は似たようなチーム戦術ゲームだった戦場の絆でもバーストと野良のマッチングで特段問題はなかったから。あちらも野良はボイチャあり、野良はシンボルチャットでのやり取りが基本だった。じゃあなんでバトオペで野良とグルマが一緒くたなのが問題になるかというと、チャットでの情報交換が満足にできないからだと思ってる。絆はチャット制限もないし同一チャットの回数制限なんかもないし、もっとチャットの内容が豊富だった(右ルート・優勢だぞ、中央ルート敵何番機 ※敵機の数を伝ええるのに流用してる)ためだと思う。要するに簡易チャットシステムの全面改修と、現状の回数制限などは撤廃したうえで、茶テロ者への対応方法を別に作るべき。例えば通報回数ga - 名無しさん (2021-10-23 06:33:41)
      • ミス、通報が多い奴はチャット使用不可にするとか、ブロックした相手のチャットは聞こえないようにするとかね - 名無しさん (2021-10-23 06:34:44)
      • 追記:もちろん全国大会レベルの有名ユーザーは結構な確率でフルバしてたからそういうのに野良で挑むのはだいぶしんどかったけどね。でもこのゲームはいくらでも抜けられるし、なんなら色でも付けて誰と誰がグルマ出撃かわかるようにしたらいいじゃないかな - 名無しさん (2021-10-23 06:37:53)
  • 出撃編成画面で味方のMS種類だけでなくて持っている武器も表示されるようになるのは賛成?反対?(運営が修正してくれるかどうかは別として)細かくチェックしだす人が決定押さなくて時間かかるだけかな・・・。 - 名無しさん (2021-09-23 16:05:55)
    • まさにその通り。 - 名無しさん (2021-09-23 17:38:18)
    • 前作はそれ確認できたから編成抜けで出撃が始まらないってのもままあったからな - 名無しさん (2021-09-23 18:19:00)
    • ああ、前作やった事ないけど、前作は武器が見えると問題だったからこそのバトオペ2の武器表示なしだったのか!運営もちゃんと考えてくれてたのか~。 - 名無しさん (2021-09-23 18:23:27)
    • レート、クイックはナシでカスマは有りにする設定が合っても良いんじゃないかな。たまーにネタ部屋とかで全員がマシやらビームガンやら持ってる中でルール違反する気満々でバズ担いでる奴とかおるしね。 - 名無しさん (2021-09-24 10:31:40)
    • そもそも論になってしまうけど、マシとバズが選択できるとして、どっちも方向性が違うだけで同じくらい強いよってなってれば、武装が表示されても問題ないと思うのよね。 - 名無しさん (2021-09-24 14:00:44)
      • それは無理だろ、基本的にバズ優位なのは当然として、マシはハズレ武装にすることで理解力を測れる良い材料になってる。 - 名無しさん (2021-09-25 05:57:26)
        • 理解力を図るためだけに武装にはずれ作る意味なかろうもん。 - 名無しさん (2021-09-30 01:04:05)
    • レート・カスマは表示、クイックは非表示が1番需要あるでしょ - 名無しさん (2021-09-24 14:59:50)
    • レーティングなら表示して当然でしょ。勝利が目的なのにやる気あるのかも分からない機体や武器使うのは味方にいて不快なだけ - 名無しさん (2021-09-24 16:45:25)
    • むかーしむかしのランクマッチ期間中に水夫でマシンガン持ってこられた時は武器表示せえやって思った。 - 名無しさん (2021-09-24 17:03:12)
    • 難しい問題だな・・・。大体のマシとかビームガンとかの満場一致の産廃はいいとして、スナカスのビーム系とかハイザックマシとかガンダムハンマーとかの色々な意味で人による武器がどうなるか。チーム満場一致のキックとセットで武器表示なら全ルールで置いて欲しい。 - 名無しさん (2021-09-25 16:19:36)
      • 上手い下手は人次第だからやってみてひどいと思ったらブロックしとけばいいんじゃないかな - 名無しさん (2021-10-23 06:39:40)
  • FF検知システム。これ意味なくない?敵が近くにいると判定されてないでしょ?敵に格闘とかカウンター入れると必ず俺ごと下入れる奴いたけど全然落ちない。俺だけで5回されてるから多分2桁下FF入れてても平気じゃん。 - 名無しさん (2021-09-22 23:02:01)
    • そもそも「味方巻き込んで敵に格闘を叩き込む」のはノーカウントなのご存じでない…? - 名無しさん (2021-09-23 05:29:00)
    • 同じ機体に短期間連続4回以上、歩兵に連続2回以上で故意FF判定されると思います。カウンター時は敵を地面に倒した時に敵に当たり継続判定出て、自分無敵状態が続くので味方の追撃チャンス!!ラグもあるので追撃は単発推奨です。。 - 名無しさん (2021-09-23 11:09:28)
      • レートはFF検知判定ありますがカスマはありません。故意FFは推奨されるべき行為ではないので絶対にやめましょう。過失時の謝罪チャットは忘れずに!! - 枝 (2021-09-23 11:24:42)
    • 今のシステムだとチャー格諸共ブッパマンとか検知されんのよなー。どうかせーやとは思うけどねー。 - 名無しさん (2021-09-24 14:28:39)
      • 通報項目に「故意のフレンドリーファイア」でも作ってくれればいいんだけど、今でも通報機能してないから無意味そうなんだよね - 名無しさん (2021-09-24 17:52:21)
        • チャット連呼してるやつ通報されてても放置だもんなー。もうちょっと対応せーやと思うよね。 - 名無しさん (2021-09-24 20:55:08)
  • このゲームって連勝してたら負け込んでるやつと組まされるとかある?マッチングが明らかに調整してされてるとしか思えん。気分良く三冠、二冠とって勝ってたらどんどん味方が弱くなっていく。 - 名無しさん (2021-09-21 02:21:13)
    • それは議論板に書くべきことか知らんが、自分は特にそんな印象はないな。ただ、基本的に敵味方の分け方ってレーティングの合計値が同じぐらいになるようにしてるって聞いたような気がするから、同じA+とかでもAフラから上がりたてだったり、連敗続いて落ちかけのと、S-目前とかもあるから結果的に自分のレートが高ければある程度満遍なくなるように分配されてるのかもね。 あくまで予想だから気になるなら問い合わせでもしてみたらどうよ。答えてくれるかは知らんが - 名無しさん (2021-09-21 16:45:40)
    • 今更疑問に思うのか?私はずっと言ってるし、他でも言われてるよ。野良でプレイするときは、編成や戦術に理解があってしっかり研究してる人が多い方が勝つ。そうでない人で野良の編成における機体選択の杜撰さ、立ち回りのマズさ、それら含めて結果的に味方が弱いという状況になるんだよ。統計的に確かめるのは困難だね。前作ではホストが全て仕切れるから野良でも7割勝利も容易だったけど、今作は野良では5割になるように仕組まれているとしか考えられない。まあ課金誘導のためのマッチングシステムですよ。さらに懲罰的なマッチングもあると思う。編成抜けを繰り返すとどんどん弱い味方(編成も機体選択も見るからに弱い)とマッチングされるのもある。はっきり言ってバンナムの独裁。 - 名無しさん (2021-09-22 10:57:37)
    • 最終的にはそれも含めて適正レートになるだろうし問題ないんだろうけど、マッチングするレート幅が広いこと、チームレートの合計値で対面バランスをとっていること、この2つから連勝すると急に味方に低レートや弱い人が来やすくなると感じるだろうね。 - 名無しさん (2021-09-22 11:07:55)
    • 内部レートとマッチングのムラは間違いなくあるけどこれが恣意的なのかはわからない。 - 名無しさん (2021-09-22 14:12:40)
      • 恣意的だろ?勝てないようにしてるんだから。それ以外なんだと? - 名無しさん (2021-09-22 18:13:53)
        • 勝てないようにっていうか、そこで勝てないなら自分の実力が足りないだけでは?カンスト維持勢はそういうことをし続けてるんだから。 - 名無しさん (2021-09-24 10:33:23)
          • S-でも味方クソだと勝てないよ。レート上げるのにも限度がある。 - 名無しさん (2021-09-25 05:41:30)
            • S-カンスト勢とA+~S-をウロウロしてる勢の差って、味方がクソなときでもどれだけ勝ちを引っ張りきれるかの差やぞ。 - 名無しさん (2021-09-30 01:07:40)
              • 論点から離れてないか?そもそもS-やカンストの話じゃない。 - 名無しさん (2021-09-30 21:18:15)
    • 知ってるだろうけど、参照してんのランクの数字であって帯域じゃないかんね?S-カンストだと味方がAフラットばっかりこっち来るとかザラにあるよ。勝ってレート上がったんなら上がった分だけ下のやつと組まされるのはシステムとしてしょうがない。 - 名無しさん (2021-09-24 14:33:14)
    • 同レートでも勝率、スコアが高い奴は加速的にレート上がるようなシステムじゃないと - 名無しさん (2021-09-24 15:56:27)
      • 凹られてリタイアするユーザーが増えると思う。例えば、自分よりレート高いプレイヤー集まる部屋で勝ったらボーナスポイント付くとかね。 - 名無しさん (2021-09-24 16:04:24)
  • A+で敵味方が近ジム多い気がするんだけど、ストカスと近ジムどっちが強いと思う?ステージは北極。自分は強襲乗るならストカス、近ジムはチャージ格闘あててなんぼの機体だけど、出が遅い分使える場面が少ない。また近接機体としてはいささか機体性能が足りてない気がする。 - 名無しさん (2021-09-20 21:50:02)
    • 敵対すると厄介なのはストカスだね。でも近ジムはバズ→サベ下→飴下→サベ下の火力そこそこあるし、使い易さは◎だし、チャー格もあるしって事だからなんだろーか。それは55で「バウ以外無理」てのと似てるね。 - 名無しさん (2021-09-20 22:01:21)
    • 好みの違いかな。ストカスは妖刀時の爆発力は高いが素の時はいたって普通の強襲で回避も無いから妖刀のタイミング間違えば1リス分無駄にするし、近ジムはチャージ格闘と素で回避持ちという点が強いけど格闘自体は極端に火力高い訳でもない。瞬間的なことを考えればストカスの方が何かと便利だけど妖刀後放置されたら相当時間無駄になるからストカスが上とは言い切れない - 名無しさん (2021-09-20 22:04:56)
      • たしかにストカスは使い易いとはいえませんが、北極想定なので瞬間的な火力+マップが狭いことで妖刀切れる前に敵に倒されることもできませんか?近ジムは蓄積よろけが取りづらい機体(特に強襲機)などと対面していると非常に優位に立てるなども考えられますが、現状では蓄積を取りやすい機体が非常に多くストカスを超える利点になり得るとは思えません。 - 名無しさん (2021-09-21 21:44:25)
        • 逆に妖刀の時間制限を考えず一定の戦果を出せることは利点だと思いますが。火力も特に足りないというわけではないし、射撃戦しなくてもいいマップでもありますし - 名無しさん (2021-09-22 05:11:43)
          • なるほど、やはり使いやすさや気を伺うことが出来るというのも十分な強みですよね、ありがとうございます - 名無しさん (2021-09-23 05:14:36)
    • 自分はストカス苦手だから近ジム使いますが。でも一般的にベーシックならストカス優先、エスマなら近ジムの方が無難じゃないでしょうか。 - 名無しさん (2021-09-22 05:00:52)
  • もっと盛り上げる為にレア機体無料配布キャンペーンやればイイと思うのだか。色とか武装とかちょっとだけ武装とステータス変えた物でもイイんだよねぇ。挿し絵も無しか背景テンプレ作ってやるだけでイイ。無課金者オススメかオモチャ機体や時には環境機体とかテーマは「毎回ワクワク」って事で! - 名無しさん (2021-09-20 21:48:55)
    • 追記:毎月最終月曜日なんかどう? - 名無しさん (2021-09-20 21:52:07)
    • ほぼガチャだけで集金してるゲームなんだから新機体配布なんかしたら大赤字になるぞ。 一応いずれはリサチケ、DP落ちして使えるようになるし、DP機体でも十分なスペックあるし、割と周年で色んな機体配ってるし無課金にかなり優しいと思うぞ。最高コスト戦場とかでもない限り機体が全くなくて殆ど遊べないなんてことはないはずだ - 名無しさん (2021-09-21 16:52:24)
      • 木主:充分過ぎる数は揃ってます。でも、シャアザクだってイイんです。機体ステータスも早くて脆くて…そんなんでイイんです。何なら一度アンケート取って「ユーザーが選んだ既存機体のアレンジバージョン」的なノリでガチャに隠れ機体としてシルエットだけ公開するとかイイですよね! - 名無しさん (2021-09-21 22:55:41)
        • ある程度戦える機体が揃ってるって認めてるのならそこで終わりよ。毎週ほぼ新造で機体を1機作りつつ調整もするってだけでも大変なんだぞ、既存の機体の使い回しだろうと性能チェックは - 名無しさん (2021-09-23 05:37:35)
          • 性能チェックはしないと絶対プレイヤーがあーだこうだいうわけだし、そんなお金にならないことにリソースを割かないよ。今で十分無課金に優しくしてくれてるんだから。 - 名無しさん (2021-09-23 05:40:45)
            • 木主:機体調整にどれ程手間掛かってるか知らんけど、既存の機体のアレンジだったらある程度データ取れてるから既存の装備やステータス微変更、兵科変更等するだけだから予想は付き易いと思うんだけど…どんなやり方してるか知らんけどね。機体調整はつんよいS-3人くらい居れば即決まりそうだけどなぁw バンナムはまだ海外企業みたく強プレイヤーと守秘義務契約してそういう事やらんのかな? 社内のテスターは必要だけど、強化するとか限界あるし。それと課金者に対する優遇の仕方間違ってると思う。無料ガチャは確率下げてもいんじゃね感あるくらい。中には1機体、1武装に何万円も重課金する人もいるのに無課金で単発一発引きとかどうかと。他社ガチャと比べてもバトオペ(バンナム)は高過ぎ説も…。ガチャは天井有りでイイと思う。新機体を無課金に配るのはまぁイイとしても、強いカスパをDP落ちする必要は全く無い。プレイヤー増加策の一つだろうだけど、サブ垢嵐抑制の為にもあれは愚策。脚部Lv1すらDPに落とすべきでは無かった。それぐらいしたって何万円も継続課金してるユーザーに対して優位性は有って然るべき。話は逸れたけどリソースはある。ベビーユーザーに対して継続プレイしてもらうきっかけになる。大きく言えば更新し続けないと運営は成り立たない。ベビーユーザー継続の推進効果がある。だからアンケート取るようなユーザーに寄り添うイベントてのも大事なんよね。ユーザーからメールで意見聞いて改善してサービス向上して盛り上げて行くのと一緒。良いサービスには人もお金も集まる。 - 名無しさん (2021-09-24 03:10:21)
  • ライバル制度は無くして良いんじゃないか?コレ戦犯、つまり1番身勝手な機種選択・プレイした奴がとにかく得するだけな気がする。 - 名無しさん (2021-09-18 20:18:17)
    • ライバル制度の目的ってチームの勝敗だけでなく個人の戦績を評価するってところにあると思うんですが、それは必要ないってお考えですかね?個人的には戦果上げた人とそうでなかった人(極端な例では戦闘放棄した人)が一律でレート増減するのは腑に落ちないと感じます。身勝手なプレイがライバル評価で得をするなら、まずはライバル選定基準や評価項目の問題点の指摘、修正案の提案を行って適正化を目指すべきではないでしょうか - 名無しさん (2021-09-18 20:50:28)
      • チーム戦で評価をするのは難しいと思う。長期的に見ればある程度は機能してると思うけど。 - 名無しさん (2021-09-18 23:34:05)
        • チーム戦の評価が難しいって評価するのは何故でしょうか?具体的にどういった部分がネックだと思いますか?ある程度機能しているなら不足している部分を改善した方が無くしてしまうより合理的じゃないですかね。私も現状が十分だとは考えていません。特に個人スコアと撃墜数が重複気味である点、またエースマッチやシャッフルは勝利を目指すためには敢えて撃墜しない場合があるため評価の比重を下げるなどの修正すべきだと思います。 - 赤枝 (2021-09-19 00:21:29)
          • 例えば勝利に爆破が必要な場面で味方が設置→敵が設置した歩兵倒す→爆弾解除の妨害にMS降りる→爆破成功MS損失する。この場合爆破の得点も全員分だけで損失スコアが加算される。これを正しく評価することは可能なのか。 - 名無しさん (2021-09-19 01:23:58)
            • 横から)「その爆弾を解除しに来た相手もその間は与ダメとかの評価項目のポイントを稼ぐことができない」「防衛をしている自分のMSが必ず損失するわけではない」ってのはまぁ相手が自分のライバルかどうか不明だし運悪くMSが損失するかもしれないから置いておくにしても、「爆破の得点はチーム全員に入っているのだからその時点で相手チームのライバルよりは優位に立てている」と言うのを無視するのは如何なものか。「もし自分じゃなくて他の人が解除防衛をしてい場合、自分は爆破の得点+その間の戦闘で得られる戦績ポイントでよりライバルに勝ちやすくなる」って考えの元での想定なんだろうけど、少なくとも競う相手は味方ではなくてライバルなんだかbqaa - 名無しさん (2021-09-19 02:24:25)
              • 少なくとも競う相手は味方ではなくてライバルなんだからそこは別に得点を得られてる時点で評価点的にマイナスにはなってなかろう - 名無しさん (2021-09-19 02:29:02)
              • もしMS撃破した奴がライバルなら与ダメ撃破ポイント稼げるから全然同じではないだろ。しかもその後味方と交戦して与ダメやポイントを稼げる可能性があるわけだし。中継や爆破を機械的に判断することしかできないからランナーボマーが出るか全く評価されないの2択になる。 - 名無しさん (2021-09-19 20:56:20)
                • いや、「まぁ相手が自分のライバルかどうか不明だし運悪くMSが損失するかもしれないから置いておく」って書いてるのにそれを持ち出して「同じじゃない」とか言われても…としか。もっと言えば「ライバルがこっちの放置MSを叩いて与ダメと撃破を稼いだ」って、それは別にその放置MSが自分じゃなくて他の味方のMSだった場合でも変わりないのだからそれは相手がライバルかどうかも関係なかろうに。 - 名無しさん (2021-09-20 10:23:36)
            • その状況は貴方自身の発言にある「長期的にある程度機能している」を覆すほど頻発してますか?ご指摘のような行動を「常に正当に評価する」のは不可能でしょう。あらゆる状況に対応する評価制度は現実的ではありませんし、何が正当な評価かで揉めることになります。しかし前提としてライバルはメインの勝敗結果に次ぐサブの評価です。爆破を成功させているなら、現在の仕様でも勝利としてレートポイントに反映されていますよね。チームが勝つための行為がチームの勝利としてメインでより大きく評価されてます。勿論、ライバル側でで全く評価されないというのは改善の必要がありますが、メインはあくまで勝敗であることを踏まえればライバル制が不要になるほどの問題ではないのではないでしょうか。 - 赤枝 (2021-09-20 07:42:33)
              • 補足。例にあがったような行動も一定の評価を与えられるシステムは可能ですよという話。※あくまで一例です  チームプレイ的な各種行動をポイント制(勝敗を決めるスコアとは別)にして評価項目に加えれば対応出来ます。ご指摘の状況ですと「拠点付近での敵兵撃破で5ポイント」といった具合です。 当然ですが、ゲーム上メインではない歩兵撃破だけをライバルの項目に組み込むのは無理があります(初期にあった爆弾解除の項目みたいに)特定の行動を数回したか、しなかったで評価に大きな差が付いてしまいます。しかし、他の幅広いチームプレイもまとめてスコア化するのであればそういった問題を防ぎやすくなります。 評価に組み込める行動は、自機を狙っている敵に味方が攻撃した(囮になった)、よろけを継続させた、エースが止めを刺せるように敵をよろけさせた、など幅広く考えられます。現状ではミックスアップでしか評価されてないカットもポイント化して他のルールに組み込むことが可能でしょう。 また行動の回数ではなくポイント制のため、残り時間少ないときの爆弾関係はポイントを多くする、支援を攻撃中の強襲に対してカットすると多めにポイントを加えるといった柔軟なこともできます。(細かい対応と複雑さは表裏一体だったり、各種行動をどういった形にユーザーに示すかといった難点はありますが、チームプレイを評価に入れられる形にはなっているはずです) - 赤枝 (2021-09-20 07:59:15)
                • 成果だけではなく、失敗も個人の責任にならないようにしないといけないと思うけど、それが個人のミスなのかチームに必要な行動だったのか判断するのは難しいと思う。 - 名無しさん (2021-09-21 00:03:38)
                  • ちょっと論点がズレていませんか?「ライバルが必要か不要か」という議題で"ライバルではチームの行動を評価するのが困難"という話でしたよね。困難な例を上げていただき、私の意見を申し上げました。またこちらの疑問点も書いてあります。新しい課題も結構ですが、先にお答えいただけませんか?繋がりの切れた応答を繰り返してもあまり有意義にはなりませんよね。後、失策を評価する必要は無いと考えます。行動をする度にマイナス受けるかもしれないとか考えながらゲームを楽しむのは困難だからです。また大きな失策は勝敗という形で現れますし。必要があると主張されるなら、その評価が必要な理由や無いとどういった問題が発生するかぐらいは書いてもらえませんか。 - 名無しさん (2021-09-21 00:46:04)
                    • 単純に話が長いわ。議論にしたいならもっと短くまとめたがいいよ。君だけで何行使ってんの? - 名無しさん (2021-09-24 14:40:02)
    • ライバルはなくていいかなー。支援使ってた時にやべえって時に体張ってかけつけてくれたり、前で体張って前線支えてくれてすげーいいやつじゃんって思った壁汎用くんが一人ライバル負けしてるの見た時さすがにかわいそうすぎた。 - 名無しさん (2021-09-18 20:56:03)
    • 要らないですね。理由は2つ。1つはそもそも運営が個人の腕前を正しく評価出来ていないことを認めてる(公式ページのどこかで書いていた。改善すると言っていたが一向にされない)し、陽動の計算が雑すぎる。2つ目は、接戦を制したのにライバル負けするとストレスが溜まる。無印の時は接戦で勝つほど楽しめたのに、2では接戦になるほどライバル勝利は運になるので水をさされるだけ。 - 名無しさん (2021-09-19 05:49:04)
      • まさにその通り。 - 名無しさん (2021-09-19 11:30:41)
    • 損得の話じゃないでしょ。システムがおかしい。だから要らない。それだけ。それとももしかして最初から結局自分が得したいだけで「得してる奴羨ましー」ってレベルの低い話なのかよー - 名無しさん (2021-09-19 14:07:13)
      • 木主 もっと嫌な話、戦犯ほど好き勝手してるせいで(つまりゲームは負けてる、しかもぼろ負け)ライバル勝ちしてることがままある。そんな奴はアドバイスや要望を「ライバル勝ちくらいしてから言え」と返すのがテンプレなので評価基準がおかしいって思ったのです。 - 名無しさん (2021-09-19 14:49:50)
        • 枝主じゃないけど、味方がぼろ負けで戦犯だけが好き勝手してライバル勝ちしてるって状況ってのは要は「少なくともそいつはライバル相手よりも複数項目で高評価点を取っている」訳だろ?仮に芋ってラストヒットだけ取ってキルを稼いでいたとしてもそれで得られるのはキル数と個人スコアの2項目だけだからライバルに勝てなくね?仮にそれで試合にぼろ負けしてるのならそれは(少なくともその2項目以外でもぼろ勝ちしているチーム側のライバル相手よりも勝っている)そいつが原因じゃなくね? - 名無しさん (2021-09-19 15:06:44)
          • 続き   要は少なくとも相手チームにはその戦犯にすら勝てないような戦犯が居るのだからぼろ負けしてる理由ってのはそいつ以外が要因なんじゃね?ってことね。そりゃエスマとかで試合後半にエースじゃない奴がラストヒットだけ取っていって負けたって風な例外的なケースもあるんだろうけどそれはまた別の話だし - 名無しさん (2021-09-19 15:09:43)
            • 現状のポイント増減だと負け試合確定だなとおもったらライバル勝利でポイント減を少なくするのを目指しますよね?じゃあ、ライバル勝利=チーム勝利に貢献してるのか?という点でそれが=じゃないから困るんだよね。自機体犠牲にしてのチーム貢献が全然評価されない時点で評価基準は間違ってると思うから、「ライバル勝利でのポイント増減をもっと減らす(最大3まで)」を提案するがどうか? - 名無しさん (2021-09-19 17:03:34)
              • これが目指さないんですよね。例えば中コストベーシック開幕1分そこそこで1200対6800とかいう差がついたとしたら、貴方は奮起するかもしれませんが萎えてしまう人もいるわけですね。ライバル勝利=チーム勝利への貢献ではないのはその通りですが、だからと言って奮起してマイナスを帳消しにしようって頑張る人は少数派だと思います。故に不要ですね。 - 名無しさん (2021-09-19 17:18:39)
                • その状況ならまだあきらめないけど、自分が想定してるものと違うな。あと、奮起はしない。ただ自分のポイント減を最小限にする為にライバル評価される項目だけ狙い撃ちで自分のライバルに勝てるようにするだけ。撃破避けつつ(逃げ撃ち、味方盾撃ち、ミリハイエナ、サッカー、)に切り替えたらライバル勝ちくらいは拾えますよ、というだけ。(列挙したがほんと味方にいたら最悪な奴だな。したくないんだが、ポイント減の多さが悪いのだよ - 名無しさん (2021-09-19 19:16:39)
                • その状況ならまだ諦めんやろ。拠爆含めて逆転できるように動くだけやんか。ちゅうか萎えて当たり前みたいな言い方してるけど、チーム戦で勝ち負け度外視して動き出す時点でそいつ戦犯やん。最後まで勝ち目指してやれや。 - 名無しさん (2021-09-24 14:46:08)
              • 当然の話としてライバル勝利でのポイント増よりも勝利でのポイント増(仮にそれでライバルに負けていても)の方が高いのだから、勝てる試合ならライバル勝利よりもチーム勝利を目指すよね?※これで勝ちよりもライバル勝利を優先するというのはデイリーとかイベントとかそういう別の問題なので     んで、そういう勝てる試合ではなくて負け試合確定の状態なら、そこからライバル勝利だけでも…と目指したとしてもそれは少なくとも「相手チーム6人の内の一人(=ライバル)よりも自分チーム6人のうちの一人(=自分)の方が活躍している」と言うことになるのだからチーム勝利(実際には勝てない負け試合とはいえ)には貢献してるんじゃないのではなかろうか?     こういった諸々の話とは関係なく「現状のライバルシステムだと試合勝利をしたとしてもライバルにぼろ負けしたら増加ポイントが少なくなるからそれの緩和を目的として」と言う理由で「ライバル勝利でのポイント増減をもっと減らす(最大3まで)」って提案なら賛否は別として意見・提案としては間違ってないとは思う - 名無しさん (2021-09-19 17:19:45)
                • チーム貢献しないライバル勝利獲得の仕方として、不必要なミリ回収(味方に任せて大丈夫な所を態々自分でとどめを刺す)味方囮にしたそうダメージ回収(陽動率的にはダメだが自機体撃破防ぎながらダメージ回収だけはできる。それが囮にした味方に対してフォローになってるかどうかは関係がない)不必要な囲い込みによる敵撃破(類似語:サッカー) などなど自分だけのスコア稼ぎならそう動けるんだよね。悪いけどレートポイントの勝負所じゃ負け確ならポイント減抑える為にそうすることもある。評価方法が雑な割にライバルポイントがデカいのがいけないと思うんだよ。上がりもでかいけどね、、、 - 名無しさん (2021-09-19 19:11:39)
                • 自分も体験したし、人の配信いくつか見ても同じことになってるの見るけど、まず射撃汎用が増えて壁汎用が減っている。射撃だけだと結果押し込まれて負けることが多いからチームの勝利のために壁できる汎用に乗るとその壁のリザルトひどいことになるなんてことがある。陽動と追撃アシストだけ高いみたいな。これは自分の被撃墜抑えて与ダメやら撃墜を稼いで総合順位を稼ぎたいゆえのものだと思うんだけど。立ち回りが悪いという指摘があるかもしれないけどA+や - 名無しさん (2021-09-19 21:32:44)
                  • 続き A+やS-でそんなことになってるから、ライバルシステム悪い方向に作用してるのではないか。 - 名無しさん (2021-09-19 21:33:49)
                  • ガチガチの耐久カスパにして人より一歩前でタンクやってるとまじでこうなる。試合には勝ってもライバル負けるは普通にあるのよねー。 - 名無しさん (2021-09-24 14:50:06)
    • どーせ負けるんだしライバル負けしかしないから別に… - 名無しさん (2021-09-19 16:53:22)
    • そもそも勝敗だけでレーティングポイントが10ポイントも動いてるからライバル制なんてよけいなシステムを組み込んでるわけで。そっから変えないとだな。 - 名無しさん (2021-09-19 21:13:11)
    • これな、まず議論するには勝敗以外の査定要素が要るという理解の元、新しい査定方法を議論しないと。 - 名無しさん (2021-09-20 11:06:19)
      • このゲーム単純に撃破数、ダメージ数とかがチーム貢献じゃないからなぁ。寝かせまくって追撃アシストもらいまくって、勝利貢献大でも、追撃アシストでしか評価されないしライバルにもそこでしか確定的に勝ってない訳で、査定基準作るのが実際無理だと思う。それなのにライバルシステムしてるから不満あるんだろうね - 名無しさん (2021-09-20 11:57:40)
        • まぁそうは言っても評価システム変更によって今のライバルシステムは偏差とその合計によって算出されてるので、追撃アシストだけでもそこで自他含む全員の中でも突出していればライバルに他が平均でもライバルに勝てるシステムよ。他の枝を見ると旧評価方式(各項目をライバルとだけで比較してその勝ち負け数でライバル勝利判定を行う)での話をしてるみたいだけどね実際はそうじゃないのよ - 名無しさん (2021-09-20 12:15:32)
    • ライバルの勝敗見ると偏差値の項目があるけど総合偏差値上位半数にポイント加算じゃあんまりなのかね…? - 名無しさん (2021-09-20 13:20:56)
      • それだと周囲が自分よりレート低めの(自分A+、周りはAやA-が多いみたいな)ときライバル収支をプラスにしやすい。当然逆も。編成前から有利不利がつくのでマッチしなくなる。ひとが少ないからかレートにばらつきの多い宇宙は特にひどくなるじゃないかな。 - 名無しさん (2021-09-20 20:44:54)
    • 戦線放棄の拠点殴りに与ダメスコア反映されなくなったから、以前よりライバル制マシに判定されるようになったと思うよ - 名無しさん (2021-09-20 14:31:07)
    • モビ損失同点、撃破数だけ2機と5機で負けて他はそこそこ勝って追撃アシストは大差で勝ってるけどライバル負けしてるリザルト見てやっぱ現状のライバルのままならいらないって実感した。 - 名無しさん (2021-09-21 20:15:43)
      • それ、単に敵味方含めて追アシスコアを取ってる人が大量に居て、一方で撃破数が高い人は少ない試合だったってだけの話だろ。 逆に追アシを取ってる人が少なくて皆が撃破を稼いでるって試合なら撃破で得られるスコアは減って追アシで得られるスコアはあがるんだからライバル勝利しやすくなるんだし。   ライバルとの勝敗って結局の所はスコア合計でどっちが高いか?での判定でしかないし、そのスコアはライバルとか関係なく試合に参加した全員のスコアの平均からどれだけ突出しているかで増減するんだから。 - 名無しさん (2021-09-21 20:30:28)
  • 機体ごとのマップ適正もステにしてほしい - 名無しさん (2021-09-18 01:15:50)
  • だいぶ前から運営には苦情出してるけど開幕ものの数十秒で回線落ちしてるやつがいたら無効試合にすべきでは?レートは下がらないとはいえ勝率には傷がつくし、たまーに勝てることもあるけどほぼほぼ苦痛な時間を強いられるだけだよね。まともなゲーム環境を整えられないやつらのためになんでちゃんと整えてるほうがワリを食わねばならんのだ。 - 名無しさん (2021-09-13 23:03:49)
    • 一応編成抜けにペナがある以上、運営は基本的にどんどん戦闘してほしいんだと思う。一応抜けられた側には補填入るけど、正直ライバル負けとかで普通に補填入っててもマイナス食らうし、せめて負けたら常にプラマイゼロにはしてほしい感じはあるね。 正直無線勢に関しちゃどーにもならん。 - 名無しさん (2021-09-14 00:51:37)
    • 俺もそう思う。レートが上がる下がる云々ではなく試合が面白くない。そもそも終了1秒前に相手の切断が出て人数が同じになって負けたらレートも下がるし。2人目からの切断はペナなしで戦闘参加は任意でいいだろ。 - 名無しさん (2021-09-15 11:26:34)
      • >そもそも終了1秒前に相手の切断が出て人数が同じになって負けたらレートも下がるし。 - 名無しさん (2021-09-16 18:49:50)
        • ほんとこれ。散々苦痛に耐えてこれやられた時の理不尽さよ - 名無しさん (2021-09-16 18:51:23)
    • 回線落ちで試合が成立しないくらいひどくなるのはわかる。まあそうでなくても勝ち筋なんかはないからひどい点差で負けるんだけどね - 名無しさん (2021-09-19 16:55:22)
  • ジェダが色んな箇所でぶっ壊れてると言われてるけど実際ナーフ妥当な性能だと思う?ナーフ妥当と思うならどういう風な調整が良いかも書いてくれると助かる - 名無しさん (2021-09-09 12:53:04)
    • 自分で使ってて大分に成績(与ダメ、チーム勝率)が上がったし強いっちゃ強いよね。HP(盾のも含む)の減少位でまず手を打つんじゃないかな。やるとすればだけど - 名無しさん (2021-09-09 22:03:21)
    • 並みのバズ格と同等の火力を射撃でだせて耐久(盾抜き本体のみ)も足回りもバズ格勢と比較して謙遜無いってのはナーフされてもしゃあないと思う。 - 名無しさん (2021-09-10 06:44:01)
    • 弱点が弱カウンターぐらいしかない万能機だから、ナーフは妥当だと思う。調整は耐久の低下+火力低下or回転率低下orよろけ値低下かな? まあ、出来るならコスト50か100上げるのが一番いいと思うけど。 - 名無しさん (2021-09-10 15:45:29)
    • もうちょっとだけ性能上げてコストをジェガンの50上にする - 名無しさん (2021-09-12 05:12:41)
      • 多分設定的にそれはし辛いんじゃないかなぁ - 名無しさん (2021-09-13 10:42:51)
    • HPだけは盾の耐久値を考えても高過ぎるから2000は間違いなく下がるだろうな。もし3000下がったら他は全く弄らないでいいと思うけど - 名無しさん (2021-09-12 07:09:06)
    • ナーフは妥当だからバルカンの蓄積下げたり腰グレの威力少し下げたりで良いとおもう。450機体で蓄積の手段が複数あるってのはなかなかやばい - 名無しさん (2021-09-12 07:41:02)
      • 今見てきたけどあれマジもんサイサバルカンの蓄積なんだな。使えるとは聞いていたけど良くてSE-R辺りの4%だと思ってたわ - 名無しさん (2021-09-12 07:57:46)
        • 蓄積と射程でアレガト以上だしね。威力と発射レートではアレガトの方が上とはいえ450汎用が持つバルカンとしては異常だよ - 名無しさん (2021-09-13 22:19:20)
    • どうやらほとんどの人が耐久と蓄積が問題だと思っているっぽいね。 足回りの良さを特徴として残すんなら耐久はもう少し下げるべきかなぁと俺も思う。 後はコスト比で考えるとバルカンの性能はちょっとヤバイかな。レートも蓄積も高いってのはやりすぎだと思うので蓄積減少させて、ミリ削りとかに使えて火力もぼちぼち取れるバルカンにした方が良いと思う。腰グレはノータッチでいいかな - 木主 (2021-09-13 10:48:09)
      • 耐久と蓄積が問題じゃなくて全てが高水準にまとまってて穴が無いってのが問題(例としてガルベーの場合は射撃戦が苦手・格闘を振らないと火力が出ないなど)。分かりやすい弱体化としてひとまずHPの低下・全機体中屈指の蓄積を持つバルカンを例として上げられてるだけだと思う。 - 名無しさん (2021-09-14 20:23:20)
    • 武器は間合いから蓄積威力まで丁寧に高水準、機体性能も高く仕事するL盾にこれまた高水準のスキル群、1,2か所弄っても弱くはならんだろうね。 - 名無しさん (2021-09-13 22:12:43)
      • まぁある程度のインフレで昔の450機体が劣るのは仕方ないとしてもちょっとやりすぎ感あるね - 名無しさん (2021-09-14 00:48:39)
    • 今すぐナーフはできないだろうねえ。出したばかりの機体だし、今後復刻とかして集金したいだろうし。450はこいつもって無い奴には人権なんか存在しないしね - 名無しさん (2021-09-19 16:57:17)
      • 一応運営が環境を歪ませる大きな原因と見るなら一ヶ月ナーフはメタスのような前例があるから大いに有り得る。 ただ、ナーフするにしてもちょっと現状万能すぎる現状を少し弱くするとかに留めてほしいね。 機動力が売りならスキルそのままで蓄積下げるとか - 木主 (2021-09-19 22:35:52)
  • ドムが強化された事で色んなコスト帯でドムを見かけるようになった。そこで、レートだとドムは何Lvまで出して良いのかを議論したい。自分はLv2までは出して良いと思う。理由は今回の強化でLv2から緩衝材がLv2、強化タックルがLv4、緩衝材がLv2が付くようになって、対面の機体を考えればLv2が1番活躍できるコスト帯じゃないかと思った。 - 名無しさん (2021-08-29 19:51:47)
    • (訂正、最初の緩衝材がLv2→ドムLv2から格闘補正が上昇) - 名無しさん (2021-08-29 19:53:17)
    • 個人的にはフルハン前提ならレベル3よりレベル4の方がアリなんじゃないかと思った。想像以上にタックルの強化が効いてるのも合って、乱戦を常に余儀なくされるマップだと想像以上に火力が出る。蓄積が取れなかったり、バズ自体の性能の低さはネックだけど、火力に盛っても元々の耐久がかなりあるので壁になりつつ格闘、フリーならばタックルコンも使えるから意外とポテンシャルは秘めてると思うね。未強化なら自分も木主に同意してレベル2までかなぁ。レベル3は陸ペイル、ドミナンス辺りが対面でよく出てくるので10戦ほどやってみたけど結構キツかった。 - 名無しさん (2021-08-30 09:26:41)
      • 450はドワッジ改がいるから、差別化というかドワ改でいいじゃんってならないようにしないといけないね。 - 名無しさん (2021-08-31 16:23:25)
        • 硬さは多分お互いトップクラスだからジャイバズでの継戦力かBB斧N横の拘束力か斧下の火力かって感じやね - 名無しさん (2021-08-31 18:29:09)
          • ただ、ドワ改はジャイバズよりも優秀な布バズ使えるってのがあるからなぁ…そうなると差別化点としては2種格闘だけど格捕15のドワ改に対しての1種格闘だけどサベlv4&確保43のドムlv4って感じになるのかな? - 名無しさん (2021-08-31 18:48:52)
            • 格闘火力求めるならドム、他の要素もほしいならドワ改になりますねぇ。固さだけ求めるならドワ改に軍配が上がるね。 - 名無しさん (2021-08-31 23:51:51)
            • 赤枝主だけどドワ改で布バズ使うのはかなり勿体なく感じるなぁ。基本ビームカノン持つべきだと思う。それぐらい強よろけ持ちってのはでかい。 BC持ってるとそれだけで素ドムと立ち位置は変わってくるし、差別化は既に出来てると思う(欲を言えば素ドムにも布バズくれ) - 名無しさん (2021-09-01 10:03:51)
              • 上の人が言ってるのは「ドム使うなら布バズ持ったドワ改でよくね?」って話だから、「ドワ改乗るならBC持ったほうがいいよね」ってのとまた話が違うね。 - 名無しさん (2021-09-01 10:45:19)
                • いや、個人的にはドワ改を選ぶならBC一択だと思ってるし、布バズドワ改を少なくとも俺はほぼ見たことないんで、普通の人はドワ改をBC持ちとして認識してると思うから、布バズドワ改がわざわざ出す価値が少ない以上、布バズドワ改で良くねというのはおかしいのでは?と思った次第。 - 赤枝主 (2021-09-01 13:59:24)
                  • 素ドムとの比較なんだから同じような武装持たせた上で比較しないと意味ないでしょ。ドワ改の武装はどっちが優れているとか、布バズはほぼ見ないから価値がないとかはまた別の話題ね。 - 名無しさん (2021-09-01 16:20:35)
    • 指揮アクトのように、高レベルの恩恵がちゃんと出てる数少ない機体に感じます。Lv4も、火力ガン盛りで恐ろしいダメージたたき出すか、装甲ガン盛りでいつまでも死なない機体にするかと、ちゃんと強みはあるんですが…。いかんせん、400~450は個性的な機体も増えてくるので、マップや編成は選んでくると思います。そういう意味では、私もLv2が一番幅広く使える説には同意します。 - グフ乗り (2021-08-31 17:27:09)
    • 申し訳ないけどレートではどのレベルでも地の利がある前提でも許容範囲程度(できればVD水ジム等に乗り換えて欲しい)かな・・・武装構成上最前線に居座らないといけないんだけど、そうすると今の世の中4,5落ちしても文句は言えないし。 - 名無しさん (2021-08-31 22:16:15)
      • 300でよく乗ってるけど明らかに耐久上がったせいで普通に前の2機に引けは取らないと思うけどなぁ。 ジムコマとか陸高ザクみたいな微妙機体出されるよりはドムの方が信用ある - 名無しさん (2021-09-01 10:20:29)
    • かなり体力が上がってスラスピもLv上昇ごとに上がっていくという超強化が来たのでどのレベルも行けますね。マップに影響は受けますが壁としても粘れますから味方への貢献度は高い活躍が見込まれるので、こいつがいたら信じて一緒に前線を上げる戦いを意識すればいいと思います。どのコストもありだと思います。 - 名無しさん (2021-09-01 13:56:35)
  • 軍港実装で思ったけども、水中適性機は水中でタッチパッド押したら巡行形態になって可変機みたく動けるようにならないんだろうか… - 名無しさん (2021-08-29 10:23:09)
    • 港湾に水入れられた時ゾック使いながら思ってたなぁ懐かしい - 名無しさん (2021-08-29 18:58:54)
    • ぜひともカプールには実装してもらいたい。それはそれとしてコレンカプルほちい - 名無しさん (2021-08-29 19:36:11)
      • ターンエー世界の機体なのでダメです - 名無しさん (2021-08-30 09:27:25)
    • 前同じような木を雑談板に建てたわ自分も。確かに欲しい。御神体の頭部フォノンメーザーは別武装扱いでチャージ必須貫通効果の即よろけビームとかどうじゃろ - 名無しさん (2021-08-30 09:29:51)
    • ほぅ、思いきりのいい変更だな。かっこいい!しかし!(環境がぶっ壊れる!) - 名無しさん (2021-08-30 18:03:19)
      • ズゴ・ゴッグ・ゾック・ハイゴ・ズゴEは明確に巡航形態有るから良いけど水中より陸戦の方がポテンシャル高い設定のゾゴや水場の機能性は元のアッガイより低下してるジュアッグとかどうするの?ってなりそう。あと純水に適正有無の差が広がるからそこのケアはしないと - 名無しさん (2021-08-31 18:35:18)
        • 確かに、宇宙はともかく軍港はまさに大水泳部時代だからなぁ…水中適性機だと今の所ジャンプ(?)中は空中制御機みたいに移動できるんだけど、この時に巡行形態みたいな姿勢になってくれるだけでも…これならバランス調整は必要ないと思うんだけど、どうだろう? - 名無しさん (2021-08-31 22:25:23)
  • Lv3以上はレートで選択時に警告とか出せばいいのにと思った。低レートの人がLv3とかガンガン出してくるけど、初心者は悪くないんだよな。コスト割れしてるわけでもないし、運営がだしてるんだから行けると思いはしてもヤバいと気付くきっかけがない。初心者を地雷にするだけのマイナス要因になってると思うわ。65レートでなぜかA-軍団に混ぜられて全員Lv3以降とか見て驚いたわ。 - 名無しさん (2021-08-24 22:39:53)
    • 警告とか出したところで、出撃は可能なんだから出す奴は出すとは思う。あと、Lv3以上とかジムトレとか低コスト機体が被害にあうからダメだろうね。どちらにしろ、ユーザー側の意思で決めている以上は、明確な禁止行為でなければ運営側では止められないよ。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-08-25 02:26:26)
    • じゃあ宇宙450でビショップを脅かすような支援機を追加してくださいよ - 名無しさん (2021-08-25 03:44:47)
      • 木主が言いたいのはビショップみたいな一択機体以外の話じゃないの? - 名無しさん (2021-08-25 10:51:20)
        • 横だけど、システムとして警告を出すのならそんなのどこで判断するの?ってなるだけだよ。 - 名無しさん (2021-08-25 11:59:08)
    • 650とかで魔窟レベル3とか見ると俺もちょっとなぁとかは思うね。後他で言えば最近500で陸ガンレベル5をやたらとみるな。システム上出れるようにしてるし、運営はガチャの外れ増やすために高レベルは追加するだろうからなぁ - 名無しさん (2021-08-25 10:57:45)
    • たった一文で分かってもらえると思うが。「運営が用意した高レベル機体を運営がシステム的に警告出すようにすると思う?」 - 名無しさん (2021-08-25 21:54:04)
      • インタビュー見るに運営は追加はするけど特別に強化したりとかしたくないらしいしね。まぁガチャで集金してるししゃーないっしょ - 名無しさん (2021-08-25 23:34:08)
        • 上のコストと同じようなスキル追加とかはしないみたいなのでせめて火力や耐久とかなにか一つでも利点があるくらいには調整してほしいね。旋回は劣りすぎてる事が多いので高レベルでは少しは上げてほしい - 名無しさん (2021-08-26 04:22:14)
          • 一応旧作は上がってたんだけど今作はどんどん新機体を使って欲しいのか上がらないからねえ。 - 名無しさん (2021-08-26 16:31:13)
            • 高レベル機体をコスト相応に強化してればこんな議題挙がらないからな。いかにハズレ枠として追加してるかがよく分かる。 - 名無しさん (2021-08-29 14:10:54)
    • 地雷機体でA-相当の働きしてるならいいんじゃない?それとは別にもちろん機体調整はして欲しい。 - 名無しさん (2021-08-27 16:31:52)
    • lv3以上の機体を全て無かったことにしよう。苦情はガン無視で。 - 名無しさん (2021-08-28 15:39:12)
    • これ賛成。人権機体以外出撃禁止にすべき。ポケモンのレートマッチだって人気上位禁止ルール出来たんだからこのゲームでも出来るはず。改めて統計を取る必要があるけど、相当片寄ると思うよ。なんせここにしても動画にしても○○使う奴は地雷○○以外はあり得ないって言う意見で埋め尽くされてるんだし。ピクシー即決だの200スタート機体の350以上出撃だの揶揄されてるんだし荒れる要因にもなる。今なら450汎用はジェダ以外出撃不能になる。もって無い人?知らんがなって運営は切り捨てればいい。より良いレートマッチの為には致し方無いことです。 - 名無しさん (2021-09-19 17:07:38)
  • 愚痴混じりなのですが。宇宙低レートの方が多いカスマでA+などの宇宙民がフルバーニアンやジオングみたいな環境機に乗るのはどうなんでしょうか?ホストによって禁止されていないから乗ること自体に問題は無いのですが、初心者狩りに近いと思っています。そのせいで知り合いが宇宙をやる気無くしてしまった為ここに上げました。 - 名無しさん (2021-08-18 15:46:10)
    • まず、高レートの部屋に入ってしまったのが問題かと。正直、高レート側としても低レートのプレイヤーが混じってしまうと、ちょっと困ったりします。そのプレイヤーを倒してポイントを稼いだ側の勝利という状況になってしまうので…。まあ、高レートの部屋に入ってしまった場合には素直に抜けるか、初心者部屋を自分で作った方が面倒なことにならないかと思います。ただ、スーパープレイを見てみた勉強したいということならば、高レートの部屋に入ってみるのもありでしょう。 - 名無しさん (2021-08-18 16:27:19)
    • サブ垢のだまし討ちではないし、ペナないから気に入らないなら抜ければいいと思うけど。 - 名無しさん (2021-08-19 00:13:27)
    • 冷たいこと言うけどカスマはホストのルムコメがルールだからルムコメに「レート○○以上は機体レベル4以上のみ」とかじゃないなら何ら問題はない。高レートだってわざわざ低レートに手加減するためにカスマに入ってる訳じゃないし。 - 名無しさん (2021-08-19 00:50:41)
    • カスマなんだしあいてのレートが高ければ抜ければいいだろ。わざわざ環境じゃない機体に乗る必要はないんだから - 名無しさん (2021-08-23 00:27:52)
    • むしろ高レートの動きが見れてラッキーと思うけどな。クイックなどで練習する時も高レートの動き参照したりするし。 - 名無しさん (2021-08-23 07:33:57)
    • 高レートは低レートがいるマッチの場合接待しなくちゃいけないとはならないしどうしたいのかわからん。ホストでもゲストでも募集や検索の時にレート絞れば?って話だし絞らなかったなら怠った方に問題があるとしか。数戦して嫌になったならなぜ抜けなかったのかって話だし、1戦だけならその1敗だけでやる気なくなるならPvP向いてないとしか言えないかな。最後にディベートのルールを守って書いてね。こうしたいのだが意見がほしい(あくまで例だけど)とかでないと質問板でええやんとなる - 名無しさん (2021-08-23 07:55:44)
    • 初心者"狩り"ではないから近くはないね。一方的にはなるけど。てか、その書き込み文のまま知り合いに言って、今のは実力差ありすぎたから次は同じくらいのランクやPSの人とやってみようって誘って自分がランク制限付けた部屋立ててやればいいだけなんじゃない?それでも嫌がるならそいつと一緒にやるのを諦めろとしか言えない。 - 名無しさん (2021-08-23 08:50:55)
    • 哀しいけど自分で部屋立てろ。でFAなんだよね。 - 名無しさん (2021-08-23 12:29:29)
  • サザビー実装されて嬉しいんだけどなんか目標がなくなってしまって最近やる気が出ない昨日はついにログインする事を忘れていた事を今思い出した。自分はここまでかも知れないみんなは頑張ってくれ。 - 名無しさん (2021-08-16 10:17:28)
    • 板間違ってない?議論板に書くことか? - 名無しさん (2021-08-16 11:43:43)
    • お疲れ様。・・だけどそれは議論板に書く内容ではない気がする。 - 名無しさん (2021-08-16 11:49:33)
  • このゲーム通報機能してなくね? ゲーム内とHPから何回も通報してんのに未だに害悪プレイヤーがBANもペナルティもないんだが。晒しスレやTwitterの常連とか何年も前からいる悪質プレイヤーがまだのさばってるの納得いかねえんだが - 名無しさん (2021-08-16 02:49:11)
    • インタビュー読む限り、運営的には通報されたプレイヤーは注視してるけど通報によって迷惑行為をしなくなるって事らしいけど、一部が控えめになるだけで明らかに人生賭けて迷惑行為を繰り返してる晒され常連の奴がBANされてないもんな。運営はプレイヤー数が減るのを恐れてるんじゃね?それくらい迷惑行為してる奴が多いんだろうな。プレイヤー数が減ってマッチング遅くなるのを避けて海外と分けないって言ってるくらいだから、外人には甘そうだし海外アカウントには対処の仕方を変えてそうだしね。 - 名無しさん (2021-08-16 06:55:50)
    • 現状だと警告止まりなんだろうねぇ。警告2回目で一定期間の(最低1か月くらい)アカ停止、3回目でBANぐらいせんとなぁ。 - 名無しさん (2021-08-16 09:25:25)
    • 通報よりもゲームバランス調整に精を出してもらいたいというのが正直なところですね。低コススタート機体のあからさまな高LV不遇は改善してもらいたいところ。民度の調整は通報だけではなんともならないような気がします。 - 名無しさん (2021-08-16 10:57:13)
    • BAN対応は一括でやることが多いから、次回対応されるんじゃないかな。それに調査はどうしても時間かかってしまう。通報の内容に関しても、コスト割れ機体を出したり開幕拠爆しただけでも迷惑行為にしようとするユーザーもいそうだし、そういう誤報告が多いとさらに調査に時間がかかってしまうだろうね。ただまあ、BAN自体は実行してるみたいだから通報機能が無駄になってるわけではないでしょうし、迷惑行為を繰り返しているやつはそのうち消えるはずです。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-08-16 15:57:07)
      • まぁ、万が一でBANなんて絶対にあっちゃあいけないからからね。運営も慎重になって時間がかかるのも分かる - 名無しさん (2021-08-16 19:36:58)
        • 主語が抜けてた。冤罪でBANの事ね - 名無しさん (2021-08-16 19:37:38)
    • 自分もHPの問い合わせより迷惑チャット(皆おか、頼りになるな)とファンメのスクショを添付して、対応を求めましたが、問い合わせから約2週間後にまたマッチングするも相変わらずの迷惑チャット連呼しており再び問い合わせするも、昨日も晒しスレに書き込まれていたので1ヶ月かそこらで対応できない、もしくはする気がないのだと思います - 名無しさん (2021-08-19 11:08:11)
      • まあ、1ヶ月程度では対応出来ないですね。普通に考えたら数ヶ月単位でやるものです。BAN対応を行うスタッフも、BAN対応を専門にしてるわけではなく普段は他の作業があるわけなので調査期間を含めると前回実施からそれなりに間が空いてしまうのは仕方ないです。迷惑チャットに関しては、判断基準が難しい点もありそうですね。フリーチャットならば明らかに中傷的な表現を使ってるのがわかりますが、シンボルチャットはゲーム側で用意された文言なので、ただ使っているだけでは迷惑行為に該当しないパターンもありそうです。マップ端でチャットを連呼してるとかなら、明確な意思で戦闘不参加であるのがわかりますが、戦闘に参加しつつチャットを連呼してるなら、判断は保留になる可能性もありそう。どちらにしろ調査は必要になりますね。まあ、色々な事情があり、運営側としてもあっさりBANに出来ないのがもどかしいところです。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-08-19 16:14:54)
        • 単純に基準と捜査手段が確立されてないだけじゃないかな。どちらかと言うと基本は毎日数件ずつ片づけて上がった成果を毎月報告だと思うけど。 - 名無しさん (2021-08-20 19:21:45)
  • タックル当てられた側の仕様ちょっとどうかと思いませんか。近接したい側は近づくまでスラ散々使わされて迎撃かいくぐって最後のカウンター読み合い制しても近付くまでのスラとタックル受け後のスラキャンでもうコンボするスラは大抵なく安く済んだり離脱不可能なスラになります。また枚数勝ってる側はタックル当てればカウンター成否によらずノーリスクハイリターンな択になってます。カウンター成立時みたいにスラ全量回復しろとは言いませんがサーベル構えて当てられた側はスラ半分回復くらいしてくれないと読みあう上で択として強すぎると感じます。 - 名無しさん (2021-08-16 01:53:52)
    • 言ってる事はわかるけどタックルは自衛力の低い支援機の最後の切り札だからねぇ。文章の感じだとキヌシは強襲乗ってる感じかなと思ったのでその前提で書きます。どのコスト、どのMSに乗ってるかまではわかんないけど射劇でよろけ取る事が前提になるんじゃないのかな。 - 名無しさん (2021-08-16 10:10:31)
    • 相手がタックル打ってくると解ってるんだったらそのつもりで動けばいいだろとしか。相手に近づいてもコンボ入れられないほどスラ焼いてるなら、それは無理しすぎってやつだよ。 - 名無しさん (2021-08-17 21:01:17)
  • 多数の煽りコメントを含み,議論の体を成していない木を伐採.書込禁止処置.
  • 現在のライバル制はレート差とカテゴリで総合的に決まるようになっていますが、私自身は同カテゴリがいる場合、レート差を無視して同カテゴリとライバルにした方がいいと思っております。理由としてはカテゴリによって伸びやすい(伸びにくい)項目が違うため偏差値評価であってもカテゴリ違いが優劣に繋がることがあること、ライバル制を採用しているレートクイマにおいてあまりに圧倒的なレート差でのマッチングが起こることはそう多くないことからです(グルマによるレート差は考慮してません)。皆様は現在のライバル選出についてどうお考えでしょうか? - 名無しさん (2021-08-15 16:27:14)
    • 追記:もちろん完璧な選出方法は無いと思っておりますので私が挙げたカテゴリ最優先案にもマイナス点があるとは分かっております。 - 名無しさん (2021-08-15 16:28:58)
  • 歩兵状態でのFFもペナで強制ログアウトにしてないのなんでだろうね。捨てゲーしてるやつに拠爆邪魔されるとかあるし。あれただ捨てゲーしてるよりよっぽどタチ悪いから強制ログアウトどころか1発アカBANでいいくらいだと思うけど。 - 名無しさん (2021-08-11 14:31:36)
    • 愚痴は愚痴版へどうぞ - 名無しさん (2021-08-11 15:45:23)
      • いや、爆弾設置してるときに銃で邪魔してくるやつがいたのよ。よろけじゃなくひるみかな。 - 名無しさん (2021-08-14 17:25:16)
        • 下に枝付けミス。 - 名無しさん (2021-08-14 17:25:48)
    • 歩兵でもバズや閃光弾で敵のいないところでよろけFFしてりゃ落ちるぞ - 名無しさん (2021-08-12 09:43:34)
  • 新しい武器か現状の大よろけを脚部に受けると即ダウンで無敵までの時間短縮(2秒くらい)とかどうですかね? - 名無しさん (2021-08-10 01:47:48)
    • 射撃の強制ダウンは壊れるは前作でしっかりぶっ壊れた実績があるから実装されないんじゃないかな。実際前作強制ダウン効果あったガッシャのハンマーガンとかは大よろけに効果変わってますし。 - 名無しさん (2021-08-10 10:26:50)
      • 他にもヅダゲムの対艦やデザクDAの腰ミサとかデジムのレールキャノンやら陸ぺキャノンとか色んなダウン射撃が大よろけやよろけに置き換わってるよね。 - 名無しさん (2021-08-11 00:03:42)
      • 無印の時は下格と同じダウンだったから追撃モロ食らいで理不尽さがあったからだと思う。同時に数的不利も射撃で作れるのもあった。しかし、無敵まで短ければ追撃が大よろけより少ないし、無敵付与してしまうから数的不利との兼ね合いでアリなのではないかな? ダウン即無敵に近ければ、よりアリでもイイ気はするけど…。 - 名無しさん (2021-08-12 16:14:49)
    • 戦況への影響云々よりも、ゲーム体験として遠距離から簡単にダウン取られまくる環境が面白くならなそうって点で反対かなぁ。 - 名無しさん (2021-08-13 06:08:17)
      • モンハンとかでもダウン攻撃ばかりしてくるやつとかおもんないもんね。 - 名無しさん (2021-08-16 09:29:25)
  • 400密林強襲誰がいいと思います? - 名無しさん (2021-08-09 15:18:37)
    • 即よろけを最低でも1つを持ってるということを基準にすれば400スタート機はどれも優秀、いいのはデュラハン、BD2&1、ジーライン系、慣れてないなら - 名無しさん (2021-08-09 18:31:29)
      • ドワッジとかどうですかね? - 名無しさん (2021-08-09 19:46:50)
        • ホバー機だし、火力要因のトマホークに癖があるし、SBを上手く使えると使えないのとでかなり差が出てくるので慣れてないなら寧ろドワッジはきついんじゃないかな?と思った。 - 名無しさん (2021-08-10 10:31:42)
      • ドム高速実験型lv2をお勧めしたい。マニュ2、強制噴射、スラ撃ち即よろけ、強制転倒等々、便利なものが揃ってますよ。 - 名無しさん (2021-08-10 23:36:36)
    • 400密林は川挟んで射撃戦とか割とあるからデュラでBR装備。盾バルもあるから手持無沙汰になる時間がない…けど盾バル(450だと5号機でガト)ばっかやってる人もいるのが評価落として悲しい所…ちゃんと格闘振りに行こう。 - 名無しさん (2021-08-15 15:37:59)
  • 格闘3発ハメで食らったらダウンする仕様で良かった感。 - 名無しさん (2021-08-08 23:32:11)
    • 格闘振る側も姿勢制御無いと膨大な隙さらすんだから別にこのままで良い感 - 名無しさん (2021-08-11 00:04:58)
  • コスト700は強襲、支援をいれるべきなんでしょうか?また、誰も支援を選ばなかった場合に650量キュベを出すべきなんでしょうか? - 名無しさん (2021-08-06 12:07:33)
    • 強襲はMAP等によると思いますが、支援は観測要員という点でいた方が好ましいと思います。ただし、基本的にコスト割れを出すのはやめた方がいいです。機体スペックは勿論、火力でもハンデを負うことになるからです。700機体が汎用しか無く強襲支援はコスト割れしか無いのであれば無理に変える必要は無いと思います。最悪051や060編成でも(メイン機体が汎用しか無い今の700においては)問題ないので。 - 名無しさん (2021-08-08 20:21:50)
      • FA百式なら650でも出していいと思う。観測なしでやるくらいならコスト割れでも入れたほうがいい。 - 名無しさん (2021-08-08 22:29:48)
    • 北極なら支援無くてもどうにかはできるけど、650でいいので1機は支援出すべき。強襲はサザビーとνが強いので現状出すだけ邪魔になりがちです。敵支援を溶かすよりも先にやられるケースの方が多いので枚数不利になりやすい現状強襲は邪魔です - 名無しさん (2021-08-08 23:49:04)
    • まだ700の話のするのは早いと思うよ。無理やり支援強襲の高コストいるだけで純粋なの汎用の2機しかいないから何とも言えんよ - 名無しさん (2021-08-12 00:43:39)
  • なんか、運営が昔「PvEは実装しない」みたいな事言ってた気がするけど、どうなん?みんなはPvE欲しくない?どういうPvEかっていうと、単に今あるルールの相手をBotにした版とか。もちろんDP報酬有りで。 - 名無しさん (2021-08-01 17:59:15)
    • CPUの調整が難しいと思うからベーシックやエスマのPvsEは望み薄だろうね。実装できたとしてもCPが変な動きして全く張り合いがない試合になりそう。 - 名無しさん (2021-08-02 08:38:04)
    • 巨大MA+雑魚多め(無限湧き)でCPU強ならワンチャン有りうるかもですねぇ。MA組と雑魚組でどう振り分けていくかで楽しみを出す感じで - 名無しさん (2021-08-02 20:12:46)
    • なるほど、やっぱり調整が問題なのね。あと、MA+雑魚はバトルシミュレーターがまさにそれだと思う。あ、無限湧きではないけどね。 - 名無しさん (2021-08-03 00:49:09)
  • 愚痴コメントの持込木を伐採.
    自身・他者の書込を問わず愚痴板のコメントを持ち込む行為は利用ルール違反です.木主に対して「イエローカード1枚」.と致します.ご注意ください.
    なお,「ガチャドロップ確率は課金額期待値に対して適正か?」といった議論は(結論が出るか否かはおいといて)問題有りません.
  • コスト割れを出すのを戦略とすることは出来るんかな。メタスなんかのコスト比で火力が突出してるとレベル1を550戦に出せそうではある。野良じゃなくてパーティでやる場合の一戦略として議論したい - 名無しさん (2021-07-28 13:53:23)
    • コスト割れでもコストぴったりと同程度の活躍ができる&仮にLv2未強化Lv1フルハンとかなら差も小さいからありかもしれんね。あとは550では慣れてる機体がなくて500メタスの方が活躍できるって場合とかじゃない?パーティの理解がいるだろうけどピッタリとコスト割れどっちもあるならぴったり出せって言われそうな気もする - 名無しさん (2021-07-28 14:32:26)
    • 被撃墜コストを50節約出来るのと再出撃が1秒早い以外のメリットが思い浮かばない。そしてそのメリットが機体を弱くするデメリットを上回らないと思われ。 - 名無しさん (2021-07-28 14:38:58)
      • 拠点爆破合戦になったときにコストが少ないほうが有利にはなるね。 - 名無しさん (2021-07-28 15:48:57)
        • あとエスマもだね。 - 名無しさん (2021-07-30 15:43:53)
          • 普通にぶつかり合う以外の方法で工夫しなければならいいってことよね、要は。 - 名無しさん (2021-08-01 00:10:14)
    • 上の枝さんが言う通り戦略と言うくくりでは厳しいですね。ただコスト割れ機体全てが弱い訳ではなく例外機体は存在するのでそういう機体は出しても問題無いと思います。まぁコスト割れの時点で思考停止してる人が多勢なので多少抜けられるのは覚悟しないと行けませんが。 - 名無しさん (2021-08-09 19:15:46)
  • なんか最近、psn障害に影響で、バトオペ2に被害が発生している。オンラインで、通信対戦プレイ中に電波正常なのに電波が、悪くなる表記が、出てきていきなり途中離脱が、発生しやすいバグが出てきている事例が6月下旬から今月まで発生している思う。 - 名無しさん (2021-07-27 19:43:53)
    • おま環。日本語おかしない? - 名無しさん (2021-07-27 20:32:35)
    • 確かに通信安定しないことあるけど、それ議論板に書くことか? - 名無しさん (2021-07-27 22:07:48)
    • Wiki管理人です.以下のルールを守ってwikiを利用して下さい.
      ・マルチポスト(複数の掲示板に同じ内容を投稿すること)はしない
      ・同じ内容のコメント連投はマナー違反
      回線切断についてはバグではなく,あなたの家の回線環境の不具合であると考えられます.保護者(お父さんお母さん)に相談の上環境の改善を図って下さい. - 伏流 (2021-07-27 23:54:36)
  • チームの誰もMS乗ってなかったら相手に加点されるアレ、警告なしでやった方が緊張感生まれると思わない?結局カウント始まったら全員で降りるだけだから意味ない気がしてる。 - 名無しさん (2021-07-27 14:39:53)
    • 僅差でリードしてる盤面で出撃合わせ以上に出撃を遅らせて逃げ切る戦法を抑止するために作ったものだから今のままでいいんじゃね。 - 名無しさん (2021-07-27 15:00:06)
    • 警告なしでやっても何秒で加算されるか分かってるなら数えればいいだけだから意味がないのでは。ルールをよく見ない初心者チームには有効かもしれないが。 - 名無しさん (2021-07-28 22:45:41)
  • ホバー機はスピード150にしても良いと思うんだが皆どう思う?もちろん支援は120とか低コス機は140とかの調整はありきで。あと、タンクもスピード130前後あって良いと思うんだが皆どう思う?スラがジャンプで使うくらいの低さだし車輌としては遅すぎるから、前進後退くらいは速くしても良いかと。 - 名無しさん (2021-07-26 14:48:57)
    • ガンタンクはガンダムオリジン版の速度を出す事を許そう。ただし、方向転換は超信地旋回とし、密林では汚泥に沈み込む事とする。 - 名無しさん (2021-07-26 17:09:29)
  • 支援機や強襲機の位置、敵の展開状況などをチャットできるようにならないですかね?「右/左ルート」「敵後方」「敵前衛」「支援機/強襲機注意!」みたいな - 名無しさん (2021-07-26 14:18:31)
    • いろいろ欲しいチャットはあるよね。「支援機が孤立してるぞ!」とか「索敵(スポット)頼む!」とか「敵MSを奪取する!」とかさ。単語の組み合わせで良いから自分で作らせてほしいわ。 - 名無しさん (2021-07-26 14:36:31)
      • ゲームバランスはともかく、そういう意味では「戦場の絆」のボイスシグナルチャットは優良だったなぁと思う。「敵〇番機」「〇ルート」「上エリア」「敵支援機」とか、単語の組み合わせで注意/指示出しがすごい楽だった。 - 名無しさん (2021-07-26 16:26:44)
    • そもそも番号指定すらないからな。3番だけ後退とか思う場面はよくあるのに。 - 名無しさん (2021-07-26 19:09:16)
      • 隊長機が居るわけじゃないから、指示系は難しいわな。なんで命令しとんねんコイツってなるの目に見えてるし。 - 名無しさん (2021-07-26 20:17:43)
        • でもサッカーはGKが指示を出すのは普通だよな。天国はGKに近い状況だと思うし、S-なら信頼できると思うけど。 - 名無しさん (2021-07-28 22:54:13)
          • 1人ならいいけど、俺が指示を出すってやつが2人出てきてどっちも引かなかったら最悪のパターンじゃない? - 名無しさん (2021-07-30 19:44:06)
        • 指示系は難があると思う。後割と自分が何番機かってのは把握してないから、その辺は全体指示になっても仕方ないと思うんだが、敵部隊の展開とか編成、目の前にステルス/偽装/支援/強襲機がいる場合なんかのシグナル出しは欲しい。「〇〇に注意!」だとどっかにふんわりいるってのが判るだけだし。 - 名無しさん (2021-07-31 12:45:46)
      • そもそも孤立するやつは大概レーダー見てなくて、レーダー見ないやつはチャットも見ない。 - 名無しさん (2021-07-28 19:07:13)
        • 孤立ではなく、3対6で1番と2番は敵に捕まってるから、3番だけでも逃げて失点を減らしてほしい場面。この場面で下がれ指示出しても、1番と2番が強引に下がったら3番も捕まるし、3番は1番と2番を下げようと援護しようとするかもしれない - 名無しさん (2021-07-28 22:50:23)
  • 『どなたか汎用機で出撃できますか?』や『前線構築が難しそうです』チーム組むかグルマでやってくださいと思うのは自分だけかなぁ? - 名無しさん (2021-07-25 00:25:02)
    • 善意を要求されるのは萎える - 名無しさん (2021-07-25 00:26:26)
    • 編成に文句があるのなら黙って抜けろよ…ってなるけど、チャット禁止になって伝えるのはPSネットワーク側の機能での個別メッセージ(やりたくない)しかないのがな。他5人が全員readyを押してる中でうまいこと促す定型文はないものか。。。 - 名無しさん (2021-07-25 00:32:25)
    • クイマカスマなら好き勝手していいと思うんだが、レートなら勝つためにより良い編成求めるのは自然だからなぁ。言いたくないが強襲支援に偏って汎用が少ないって編成より汎用3,4確保してる編成の方が安定するからなぁ。そもそも論としてチームゲーなのにコミュニケーション取れないルームチャットにも問題あると思うけどな。 - 名無しさん (2021-07-25 02:30:56)
      • 野良にそれを求めるのが非効率というか、汎用4機もいると、汎用が強襲撃墜するのに団子になったり、威力減衰で強襲が後方に抜けてくるという諸問題もあるけど、大事なのはテンションが下がるということかな。編成と戦果安定させたいなら、クラングルマで良くないかな?って思うんですよ。 - 名無しさん (2021-07-25 11:55:54)
        • 団子になるという件に関しては強襲2が敵支援1ヲ - 名無しさん (2021-07-25 12:38:57)
          • みす。敵支援1を狙って前線の枚数不利が起きたりするってのと同じようなことだし、テンション云々に関しては「そもそもテンション維持して好きな機体で戦えるのがクイマ、勝利のために何らかの犠牲を払うのもやむなしなのがレート、」だと思ってるから、少数兵科使えないとテンション下がるっていうなら使いたい機体に乗れるクイマなりカスマ行くべき何じゃないの?って思うけどな。そのためのモード分けだし。 - 名無しさん (2021-07-25 12:43:57)
            • いんや、上で言ってるけど前線構築を要求してるのに結果、火力不足・注意散漫ステ見逃し・モジ汎で前線崩壊するのに、善意を強要される意味ってあるの?ってやつ - 名無しさん (2021-07-25 15:53:00)
              • すまん、前線崩壊とかは言ってなかったや。伝心暴発してた - 名無しさん (2021-07-25 15:53:56)
              • 火力不足・注意散漫ステ見逃し・モジ汎で前線崩壊 ←この点に関しては編成云々というより中の人の問題だからなんとも言えないな。善意の強要に関しては、そもそも「レートで勝利を目指すためにより良い(と思っている)編成を要求するのは自由」と思ってるからなんとも(まぁ迷惑に感じる人も多々いるだろうけど、コスト割れや高レベル機と同じだし) そういう人は最終的に要求して通らなかったら抜けるだろうからまぁ要求するだけなら良いんじゃない?応えるかは要請を受けた側次第だし… - 名無しさん (2021-07-25 16:08:23)
                • 抜けるならまだいい方ですね。出撃後に執拗にFFされたり、チャット連発とか、精神年齢いくつ?って言いたくなる人多すぎてつい、愚痴に書こうとして誤爆してしまってて、レス付いちゃってそのままなんですよ。 - 木主 (2021-07-25 23:45:48)
                  • 勝つことを最大の目的にしてるゲームモードで自分の楽しみを優先させてるんだから、そら反感は買うよねっていう。FFなり連チャなりを肯定するわけではないけどね。 - 名無しさん (2021-07-26 20:13:15)
                    • え?従って汎用出して執拗なFFとサボリですが - 名無しさん (2021-07-26 20:40:59)
                      • 従って汎用出したあとに執拗なFFが多すぎる、ってそれ何処の国の話?ほとんど見たことないけど。 - 名無しさん (2021-07-26 21:07:46)
                        • FFされた理由は他にあるんじゃないかな。支援から汎用にかえたものの後ろでモジモジしてて前に出なかったとか。 - 名無しさん (2021-08-22 17:17:53)
      • ぶっちゃけ、それで不慣れな機体に変えたところで勝てるか?ってなる。 - 名無しさん (2021-07-25 12:03:03)
        • これに関しては「こういう事態はあり得ることだから汎強支それぞれ1機くらい乗りこなせるようにしとくべき」だと思ってる。特にレート行くなら。何度も言うけどクイマカスマなら自由にすればいいんじゃない? - 名無しさん (2021-07-25 12:45:37)
          • いや、だからそれ(機体を変えてください)を他人に強要したところでその人が他の機体に慣れてないのなら意味がないだろ?と。「乗りこなせるようにすべき」って主張するのは別にいいんだけど、そんなのその相手次第なんだから意味なかろうに - 名無しさん (2021-07-25 13:00:39)
            • その相手も含めた各々がどれにでも乗れるようにしておくべきっていう主張だろ。別に何も変じゃないが。 - 名無しさん (2021-07-26 20:07:15)
              • 全く話が通じてなさそうなんだけど…  別に貴方が「云々すべきだ!」って言う意見を持つのは一向にかまわないのだけれど、そんなのを野良の、さらに言えば既にマッチした後に言ったところで意味ないだろうに…   「〇〇は乗れないから□□で出撃しよう」⇒「□□だときついから〇〇に変えろ。〇〇には乗れない?知るか!乗れるようになってからレートに来い!だから〇〇に変えろ!」ってやり取りとか明らかに可笑しかろうに - 名無しさん (2021-07-27 00:38:13)
                • 相手に影響を与えられないってだけで意味がないって言ってるなら、そもそもこんなとこに書き込んでも何も意味が無くなるんやが。なんで意味がないことやってんの? - 名無しさん (2021-07-27 20:26:24)
                  • あのあの、ここは議論板なんだから前提条件を明確にしたうえで自分のしている主張がその条件の達成にどう関係するのか根拠を述べてもらっても良いです? 話を逸らしたり曲解したり、そもそも議論をする気がないのならこの板にいる意味ないですよ? - 名無しさん (2021-07-27 20:36:17)
                    • とんがった編成になって機体を変えてくれと言われた場合のために、どれにでも乗れるようになっておくようにするほうが望ましいですよ。っていう意見に対して、その人が慣れてないなら意味がないっていう、ちょっと意味のわからない反論されてますけど。前提条件理解してないのそちらでは? - 名無しさん (2021-07-27 20:47:26)
                      • 本当に話が通じてないの? > 「乗りこなせるようにすべき」って主張するのは別にいいんだけど  > 別に貴方が「云々すべきだ!」って言う意見を持つのは一向にかまわないのだけれど  と何度もそれについては書いてるよね?その上で「□□だときついから〇〇に変えろ。〇〇には乗れない?知るか!乗れるようになってからレートに来い!だから〇〇に変えろ!」みたいな事をチームマッチした後に言ったところでどうしようもないのだから意味ないよね?と返してるのだけれど。    あなたが「レート戦にはそのコストの強襲・汎用・支援の3機種全部を持った上で壁もこなせる様になってから来るべきである」と言った主張を木を建ててする分には別に知ったこっちゃないから勝手にしたらいいと思うのだけれど、マッチアップ後にそんな今更どうしようもないことを言い出したところで意味がないよね?って返してるってのがこれで理解できて? - 名無しさん (2021-07-27 21:06:55)
                        • 枝伸びまくってるから一応なんだけど、最初にあなたに返したレス以外別の人っす。 - 枝主 (2021-07-27 22:06:10)
                        • 頭おかしすぎやろ芸人か? - 名無しさん (2021-07-27 23:06:22)
                          • 正直、こんだけ大量に書き込んでる240f:~で始まるIPの奴に絡まれた直後に追従するように現れた今まで書き込み履歴の一切ない新たな240f:~で始まる奴にそんなことを言われたところで察せるから別にとしかならんて。 - 名無しさん (2021-07-27 23:55:16)
                            • 管理削除.
                              • なぜ削除理由が書かれていないのですか? - 名無しさん (2021-08-01 14:43:44)
                        • 日本語になってなくて草 - 名無しさん (2021-07-27 23:13:23)
                          • ついには草とか言いだしたし、結局そういう奴だったってことか - 名無しさん (2021-07-27 23:42:06)
                        • これだけ複数人から突っ込まれてるのに、自分がおかしいと思えないのは才能やな。チームマッチしたあとの話とか誰もしてないんやで。 - 名無しさん (2021-07-28 00:06:50)
                          • 木の時点でチームマッチしたあとの話だけどな。それに対して思想の話をしてるから「その思想は別に良いんだけどマッチアップした後にしても意味ないだろ」ってのを言ってる訳で。(もっと言えばそれに対して元々の枝主ですらない奴が食いついて伸びてる構図だし - 名無しさん (2021-07-28 00:14:35)
                            • 「その思想を皆が持ってればスムーズに出撃できるから持っとこうぜ」って話なんだよね。ね?理解できてないでしょ? - 名無しさん (2021-07-28 00:25:49)
                              • うん、その内容に対して「その思想は別に良いんだけどマッチアップした後にしても意味ないよね」って返したら貴方が「その思想を皆が持ってればスムーズに出撃できるから持っとこうぜって内容なんだから何もおかしくない」って感じに全く話を理解できてない食いつき方をしてるから以後ループしてるんだけどね。そういう話をするのこれで3回目か4回目なんだけどいい加減に理解しようぜ? - 名無しさん (2021-07-28 00:31:39)
                                • ちょい訂正:マッチアップした後に野良の人相手にしても受け取り方なんてその相手次第なんだから意味ないよね - 名無しさん (2021-07-28 00:42:38)
                                • だからマッチアップした後限定での話なんて枝主ですらしてねーって。いくつか下の枝見てわかんないの?そこが解ってないからループしてるんだよ? - 名無しさん (2021-07-28 01:24:21)
                                  • 「マッチアップした後にその思想を相手に伝える」っていう意味のわからん前提を勝手に作ってるから、話通じとらんのよな。 - 名無しさん (2021-07-28 01:28:12)
                                    • どうでも良いけど同じIPのまま返信してるぞ - 名無しさん (2021-07-28 01:40:17)
                                      • 同じやつが書いてるならただの追記じゃないのか - 名無しさん (2021-07-28 15:51:22)
                                        • 自分のコメントに同意する文章を追記するって結構斬新だけどね。 - 名無しさん (2021-07-28 16:13:22)
                                  • だからさ?枝主がしてなくても元々の木の内容がそうなんだ(※木の時点でチームマッチしたあとの話だけどな。)って直ぐ上で「あんたじゃない奴に対して」書いてる訳でな?それに対して「なぜかあんたが再び関係ないのに」食いついてきて「マッチアップした後限定での話なんて枝主はしてない」「枝主はこういう内容を言っている。お前が理解できてないだけ」とか言ってるからループしてるの。もうちょい上の方であんたに対して「木を建ててする分には別に知ったこっちゃないから勝手にしたらいい」って伝えても居るのにいつまでたっても同じことしか言わないで本当に何なんだあんたは… - 名無しさん (2021-07-28 01:34:36)
                                    • 議論版で特定の人間に対して意見言い続けられるわけもないのに、誰と戦ってんだこいつ - 名無しさん (2021-07-28 15:57:29)
                                      • それとこの話に何の関係が? 木主「マッチング後にこういうこと言う奴はチーム組むかグルマでやってくださいと思うのは自分だけ?」枝主「クイマカスマなら自由にすればいいけどレートなら勝つために良い編成を求めるのも分かる」自分「それは理解できるけどマッチング後の、もっと言えば野良相手に言っても意味がないよ」横「枝主含めて誰も別にマッチング後限定での話なんてしてないし、各々がどれにでも乗れるようにしておくべきっていう主張はおかしくないだろ」自分「木の時点からマッチング後の話だし、別に枝主の考え方は否定してないだろ」~以下意味不明なループ~あんた「議論版で特定の人間に対して意見言い続けられるわけもないのに、誰と戦ってんだこいつ」  こういう流れだから見事に意味不明なコメントだけどな、其れ。   そもそもここは議論板で木の提示してる議題に対して話を進める場なのに、上の奴と言い雑談板での其れと勘違いしてないか? - 名無しさん (2021-07-28 16:10:33)
                                        • 「不慣れな機体に変えたところで勝てるか?」「こういう事態はあり得ることだから汎強支それぞれ1機くらい乗りこなせるようにしとくべき」意図的に話の流れ飛ばしてんじゃん。その程度の理解で意味不明とか言われてもね。 - 名無しさん (2021-07-30 00:44:30)
                                          • 意図的に話の流れ飛ばしてるもなにも、それに対して(2021-07-25 13:00:39)と返したところにあなたが意味不明なことを言い出してると言う流れなんだけどね。   と言うよりも、ここに至っても未だに注意内容も指摘内容も本題も諸々をそっちのけで意味不明な絡み方をしてくるのって本当になんなんだろうこの人… - 名無しさん (2021-07-30 03:51:10)
                                            • そう思うなら構わずに放置しとけよ、傍から見たらどっちも変わらねぇよ - 名無しさん (2021-07-30 19:45:55)
                          • あと、議論とかに一切関係なくそういう罵倒暴言だけを書く時点で板のルールガン無視してる自覚もとうぜ? - 名無しさん (2021-07-28 00:17:36)
          • 横から - レートはクイマに比べて特別という認識も人それぞれやで。 (2021-07-25 13:12:16)
            • 実際に数値の上がり下がりが関わってくるから同じにはできないよね - 名無しさん (2021-07-26 20:09:01)
              • A「レートが変動するから皆が3色乗りこなしてからレートに来るべきだ」B「レートが同じ人とやったほうが楽しいわ。細かいレート変動はどうでもええ」・・・同じにでき無い人も気にしない人も色々おるよね。 - 名無しさん (2021-07-27 11:48:59)
                • タイマンやってるならまだしもチーム戦やってんだから、ある程度は他人に配慮するのが普通と思うけどねー。Bはちょっと自己中に感じるね。 - 名無しさん (2021-07-27 20:29:57)
                  • Bに「だから好きな機体で出撃するよ」と付いた場合あなたにだいたい同意です。  AもBも普通からはやや偏っていてやや自分勝手です。 (わかると思いますがここでのBの「べき」は「当然皆そうすべき」の意味です。)  私はどちらかを批判しているのではなく、「レートはクイマに比べて特別という認識も人それぞれ」の例を出しています。 誤解無きよう。 - 横からの人 (2021-07-27 22:22:35)
                    • Bの「べき」 → Aの「べき」 に訂正 - 横からの人 (2021-07-27 22:47:45)
                    • クイマでも当たるやつはレートのと変わらんから、Bの理論おかしくない? - 名無しさん (2021-07-28 00:10:01)
                      • クイマは(低レートほど)レーティングと腕が剥離しがちという私の偏見に基づいた例なので、確かに不適切です。違うメリット(やりたいステージやコストがある等)に変換願います。 - 横からの人 (2021-07-28 09:13:17)
          • ①「レートでは誰もがどの兵科も乗れるようにしなければならない」と言う意見は間違っている。 なぜならそのような公式アナウンスは無いからです。 論者の論拠もその理由を説明してないないのでただの思い込みではないかと思える。 以下がその論拠②「テンション維持して好きな機体で戦えるのがクイマ、勝利のために何らかの犠牲を払うのもやむなしなのがレート、だと思ってる。」  更にその論拠②が真実だとしても、何らかの犠牲に①が含まれるとするのは拡大解釈がすぎる。 - 横からの人 (2021-07-27 17:24:22)
            • ①の部分ですでに間違った解釈をしている。「するべきである」と「しなければならない」はぜんぜん違う。 - 名無しさん (2021-07-27 20:33:14)
              • この場合「すべき」には 義務、当然、適当、推奨のどれかの意味が推察されます。流れから考えて「当然すべき」と解釈しましたが、それなら「しなければならない」とほぼ同義であり、曖昧さが無いと思い確認の意味も込めそう書きました。もし「レートでは誰もがどの兵科も乗れるのをオススメする」とか「いいよね」と言う意味なら良いんじゃないでしょうか。 - 横からの人 (2021-07-27 22:06:19)
                • 話の流れ的には推奨の方やと思うよ - 名無しさん (2021-07-27 23:19:51)
          • 上の方の枝で何人も三色乗れるように強制されるのはおかしいって解釈してるな。スムーズに出撃したり安定した戦果を出すためには、皆が3色乗れるようになっておけばいいよね、っていう各個人の姿勢の話なんと思うけど、違うんかね?そういう意味なら大賛成なんやが。 - 名無しさん (2021-07-27 20:39:38)
            • 編成で揉めることはわりとあるから困ったときのために3色全てとりあえず乗れる機体用意しとくのがベストという個人の考え方っすね。 - 枝主 (2021-07-27 22:11:38)
              • そういう考え方よね、俺もそう思うよ。 - 名無しさん (2021-07-27 23:18:49)
    • レートガチでやりたいって人の気持ち分かるし好きな機体使いたいのも分かる。自分は宇宙好きだから宇宙で使いたい機体あってもレート以外なかなか使えないからね。なんか最近地上のカスマも集まりすごい悪いし地上クイックは350とかばっかりだしなあ - 名無しさん (2021-07-25 16:02:24)
    • なんか凄い枝が伸びてるけどそもそも議論の前提条件満たしてないただの呟きを議論板に持ってきた木がスレチと思うのだけど木の人はスレ返してるのかな? - 名無しさん (2021-07-28 20:13:14)
      • いい誤爆スレだろ?このスレは後10年は戦える! - 名無しさん (2021-07-29 19:31:29)
  • 下の方で太字で「十分な数の統計データを取得した上で確率統計学に基づいた議論」をしてくれって書いてあるんだけど。一般ユーザーにそんなことできるんかね?無理くない? - 名無しさん (2021-07-21 17:00:55)
    • まあ、普通に考えたら無理ですね。なので、ある程度は予測が入ってしまうのは仕方ないかと。(その予測がメチャクチャな人もいますが) 下の方の木が伐採されているのは、あくまでも予測の範疇で意見を語れば良かったものを、あたかもそれが正しいデータであるかのように語っていたのが問題だったのでしょうね。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-07-21 21:52:09)
      • 普通に書き込む分には問題ないってことですか。質問版に書けばよかったかな、ありがとうございます。 - 名無しさん (2021-07-23 10:32:09)
    • あくまでも「「統計データとその確率検定結果」に基づかない「個人的推論」を事実として流布」していたから伐採&するなら確率統計学に基づいた議論をしてくれっていう注意なので、別に「個人的推論」を事実として流布しなけりゃ問題ないよ - 名無しさん (2021-07-23 10:49:38)
  • 残り時間1分ちょいで僅かに有利な時に拠点まで後退チャット出してミデアまで下がる奴居るけどその結果守りやすい地形捨てて開けたミデア前で封殺されるパターン多くない? - 名無しさん (2021-07-15 11:48:57)
    • 味方の体力状況にもよるから何とも言えないかな。体力が少ない状況ならば、いくら守りやすい地形だとしても強引に切り崩される場合が多いから残り1分でも守りきれるかは怪しい。残り1分くらいで撤退ということは、拠点にたどり着く頃には残り30~45秒程度にはなってるだろう。「逃げ切る」のが目的なわけなので、それくらいの時間ならば十分耐えきれる可能性があるとは思う。それで負けるなら、下がらずに迎え撃ったとしても負けるんじゃないかな。 - 名無しさん (2021-07-18 18:10:56)
    • アドバイスの「格下だな」の質問に対しての回答3が答えだと思います。前枝の「逃げ切る」を理解していないのが原因。後退チャットを出すということは今の状態だと負けると判断したんでしょう。または確実に勝ちにいっているのか。それをふまえて味方や自分がどう行動するのがベストなのか考えていないから負ける。馬鹿正直に拠点こもりしても負けるよね。だって密集しているんだから。味方の体力、点差を考えて、何機まで撃破されたら負けを咄嗟に判断して、誰が前に出で壁になるのか、誰が全力で逃げるのかを考えていない。修理しても微々たるものでしょ。指示出している人は負けるかもと判断したんだから。例えば一人は敵陣に突っ込んで味方陣営から距離を離す戦い方、枚数を釣ればよいし。狭い通路に避難してもよいし。レーダーに映らないようにしゃがんでもよいし。撃破される前に緊急脱出して歩兵の点数を死守してもよいし。やること多いのに、チャットの裏の意図を理解していないプレイヤーが多いんじゃない - 名無しさん (2021-07-19 06:48:12)
    • いくら不利でも移動距離考えたら30秒くらいだろ。ノーデス狙うという意味では悪くないと思うが。1分だとリスポン間に合わんし - 名無しさん (2021-07-19 12:11:58)
      • 敵味方のHP状況やコスト帯にもよるので低コストと仮定して書くけど拠点までもどればHP減ってる味方が回復のチャンスはあるし撃破されてもリスポン地点なんで戦線復帰も容易。たいして敵は中継取りながら進行しないと撃破されたときに戦線から遠くにリスポンするので数的有利をとって僅かなポイントなら一度逆転されてももう1回ひっくりかえすことが出来るかもしれない。 - 名無しさん (2021-07-21 08:48:22)
  • じゃあどんなνなら - 名無しさん (2021-07-14 09:11:34)
    • 途中で打ってしまった…。どんなνならいいか議論しようぜ。 - 名無しさん (2021-07-14 09:12:09)
      • シンプルで強い機体であって欲しい。BRとバズ、とりもちの即よろけ三つにファンネルで蓄積も取れる、足回りもよいし格闘も威力高い、そんなやつがいいな - 名無しさん (2021-07-14 09:14:20)
      • BR(チャージ可)・サーベル・BZ・ビーキャ・ミサイル・トリモチ・バルカン・ファンネルのフル装備ちゃんと使えるがスタートラインかな、変にオミットしないで欲しい、性能はバランス型の汎用機で良い - 名無しさん (2021-07-14 09:25:39)
      • ジオのライフルと同じような感じのライフルとハイバズ、ファンネルにシールドミサイルとシールドキャノンにサイサリスバルカン、鳥もちとバルーンは別に要らんかな カウンターで殴ってくれればいい - 名無しさん (2021-07-18 16:50:55)
  • νとサザビーが近づいてきたから思うんだけど、主人公機を鳴り物入りで実装しといて、その後出る機体が普通に主人公機より強いっていうのの繰り返しな感じがしてるんだけども。これはどうかならんのですかね。 - 名無しさん (2021-07-02 20:01:46)
    • せやろか?魔窟は長い間ディアスと一緒に覇権握ってたしZは何だかんだで使い勝手の良い即蓄積よろけ両方もってて二種格闘に可変も付いててと600汎用だと今でもこいつ並みに柔軟に立ち回れるのは精々ガブスレイくらいじゃないか? - 名無しさん (2021-07-03 02:04:30)
      • 600はナーフ食らうまではドーベンでいいやって感じだったと思うけど - 名無しさん (2021-07-03 14:27:26)
        • ドーベンは衝撃持ち汎用とか言う初の試みだから加減がわからないのもしゃーない。それにドーベンとZじゃ同じ汎用でも立ち回りがガッツリ違うから単純な強い弱いは比較できんぞ - 名無しさん (2021-07-05 16:35:25)
        • ドーベンいつから主役機に格上げされとったんや、、、、機動戦士ドーベンウルフ? - 名無しさん (2021-07-07 00:53:55)
          • 600汎用で柔軟に立ち回れる機体ってのが主語であって、主人公機が主語ではないのではなかろうか - 名無しさん (2021-07-08 00:34:04)
            • ドーベンは柔軟じゃなくて衝撃に任せたごり押しじゃないか? - 名無しさん (2021-07-08 04:53:47)
            • キヌシが「主人公機を鳴り物入りで実装しといて~」と言及してるのに勝手に主語変えるのはご法度やろ。話の筋がブレる。(実際既にズレてる) - 名無しさん (2021-07-12 13:53:42)
              • 主役機弱くね?→600のZは強くね?→ドーベンのが強くね?→ドーベン主役機じゃなくね?→ドーベンが主役機かどうかの話はしてなくね? さて、ブレたのはどこでしょう。 - 名無しさん (2021-07-12 19:22:10)
                • Q:さて、ブレたのはどこでしょう。 A:「600のZは強くね?→ドーベンのが強くね?」間違いなくここやろ。ゴメンけど頭大丈夫か? - 名無しさん (2021-07-13 10:20:50)
                  • 横だが、ドーベン云々は「その後出る機体が普通に主人公機より強い」の例だからそのAに疑問を抱いてる方がおかしくなくね? 木の内容的におかしいツッコミは「→ドーベン主役機じゃなくね?」だと思うぞ。これが「主人公機よりもその後に出る主人公機の方が強い」って内容の議題ならドーベンが主役機かどうか?ってのが重要になるのも分かるけどもそういう話はしてないんだし。 - 名無しさん (2021-07-13 11:16:08)
                  • 自信満々に馬鹿にしといて間違えてて笑うわ。 - 名無しさん (2021-07-13 11:31:36)
      • どうして木の反例として魔窟とZ挙げてそれの反例で600はドーベン1択やろ。って体の議論になりかけてたのに論点が主語だの話のブレ所になっとるんじゃ…脱線する前まで戻ろうや。 - 名無しさん (2021-07-13 19:06:03)
        • 600はドーベンとドライセンとの二択だった気がするんだよねぇ。覇権の時期があった主役機と言うなら環八かなぁ。だいぶ初期だけど。 - 名無しさん (2021-07-14 00:01:52)
          • まぁ、ドーベンは当時から特殊な立ち位置だったから一概には言えない所はあったけどね。ドライセンはまさに汎用の主役!と言える立ち位置だった。 - 名無しさん (2021-08-16 11:42:29)
    • まぁ新機体の実装って既に実装された機体によって作られた環境を見て作られてるしある程度は仕方ないんじゃないのかな。 - 名無しさん (2021-07-03 16:47:57)
    • 大体の主人公機体は出た当時は十分戦えたから、毎週追加されるなかでどこかで置いてかれるのはある程度仕方ないとは思ってる(強化は入れて欲しい気持ちもあるけど)。出落ちさえしなければ。 - 名無しさん (2021-07-03 16:48:45)
      • 最近の主役ガンダムタイプは冷遇されてるんよな。ZZ、Ex-S、Z(支援)、、、、更に周年機体となるといまんとこ100%ハズレ枠。そりゃ心配にもなるってモンよ。 - 名無しさん (2021-07-06 08:38:32)
        • 周年機体やし人気あるしどうせ強くなくてもガチャ回すんやろお前ら?って運営が思ってるとまで穿って見てしまうわ、最近特に。 - 名無しさん (2021-07-07 00:08:07)
          • 2年連続でやりやがったからね。信用なくして当然。とりあえず実装日にこぞって動画上がってるだろうからそれ見させてもらってガチャるか引退か決めるつもり。 - 名無しさん (2021-07-07 00:49:34)
    • Zぐらいの期間トップで緩やかに後発機体に抜かれていくのなら原作同様の流れなのでなっとくできるけどZZみたいにほぼ最初からベンチ入りなら引退するつもり。 - 名無しさん (2021-07-06 08:22:38)
    • まあ現実的な話、主人公機を実装した後もサービス自体は続くわけで、そうなると(実装当時は)強い主人公機に対応するためにどこかが強い新機体を出さなければならず、そうすると自ずと強さの基準自体がどんどん引き上げられてしまうからね。ZZは知らん。 - 名無しさん (2021-07-06 16:26:06)
    • これって議論か? - 名無しさん (2021-07-07 14:45:28)
      • 議論じゃなくて雑談だね。木がスレチなので木ごと伐採してもいいかも - 名無しさん (2021-07-08 02:46:30)
  • コメ欄閉鎖するのやめてくれないか?。 - 名無しさん (2021-06-27 13:53:21)
    • どうした急に - 名無しさん (2021-06-29 03:57:23)
      • 多分ZZ板のことなんだろうけど、全く関係ないこことかで抗議?してる時点で察する感じですね… - 名無しさん (2021-06-29 07:23:26)
        • 現状を鑑みればZZ板がネガコメ一色になるのはめっちゃ気持わかるけど、そのままにしててもメリットないからしょうがないね - 名無しさん (2021-06-29 12:59:55)
    • 機体版と愚痴版の見分けが付くようになってからまたおいでって事だぞ - 名無しさん (2021-07-07 10:57:53)
  • 毎回思うんだけど、機体は順調に増えてきてるのに、機体の調整は毎回ほとんど変わらない数ぐらいしかされない気がする。自分は一か月に一度しかされないなら今の倍以上は調整されてもいいんじゃないかと思います。皆さんはどう思いますか? - 名無しさん (2021-06-24 20:47:05)
    • ここの運営にそんなことが出来るとは思えないが - 名無しさん (2021-06-24 21:42:00)
    • 時間と人とお金が無限にあるわけではないので…。時間が無ければ調整出来る機体数は限られるし、人手が足りなくても同じですね。まあ、人手は増やせなくもないだろうけど、「バトオペやった事がないけどバランス調整がんばります」みたいな人を増やしてもね…。他担当からバランス調整班に移動させるとバランス調整以外の部分が雑になってしまう。当然、お金が無くても同じ。まあ、色々と大変なんでしょう。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-06-25 15:58:24)
    • 気持ち的には調整機体増やしてもっと多くしてほしいとは自分も思う。特に低コスト。毎週の新機体より月1の機体調整のが楽しみだから、最低でも各兵科5機づつくらいあるといいな。 - 名無しさん (2021-06-26 18:46:48)
    • データが集まるほど方針も精度も効率もあがるから機体数に追いつけないまでも調整機体数は増えていいはずなんだけどな - 名無しさん (2021-06-30 20:30:20)
    • どの機体をどれくらい調整するのかを考えるのに労力をかけていえうのか変形を反映させるのに労力がかかっているのか分からんから偉そうに言えんけど、前者であればエイペックスのようにゲームをしている人の声を聞いて、それを元に - 名無しさん (2021-07-06 17:24:29)
      • ミス。それを元に調整すれば労力が減って調整機体を増やせそう。 - 名無しさん (2021-07-06 17:25:41)
      • ゲームしている人の声を聞いて、ってこのゲームの民度でそれやるとヤバそうなのはやる前から想像が付くんだが。トーリスジオ辺りの環境機ですら強化しろとか言う外字までおる始末だしな - 名無しさん (2021-07-07 11:04:47)
        • ユーザーの意見を取り入れて強化した結果がグフ飛だしな。 - 名無しさん (2021-07-07 15:18:02)
        • 民度がヤバいなら一定の基準を満たしたプレイヤーをアドバイザーみたいな形でボランティアをしてもらうのとかどうだろうか?賛否はあるだろうが、訳の分からない調整は減ると思う。 - 名無しさん (2021-07-08 01:29:58)
          • 「一定の基準を満たしたプレイヤー」という、『一定』の判断が難しいね。まず、どのような基準にするのか… そして、その基準を満たしているかどうか、どうやって見分けるのか…。その辺が解決しないと難しいかと。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-07-08 08:32:29)
            • 個人的な見解としては、みんなが上手いって思う配信者かな。理由は、有名な配信者は発言力があり、コメント欄で調整の是非を視聴者に聞ける。更にヤバい奴は基本的に動画を - 名無しさん (2021-07-08 15:41:03)
              • ミス。何度もミスをしてすまない。後、基本的にヤバい奴は配信者のコメント欄に現れないっていう考えから - 名無しさん (2021-07-08 15:42:06)
                • まあ、そもそも引き受けてくれるかが問題だと思うけどね。ボランティアだから給料は出ないし長時間拘束されるから自分の動画を編集する時間も少なくなると思う。それに、機密情報扱いになるから動画配信とかでうっかりバラさないように注意しないとならないし、けっこう大変だと思うよ? - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-07-09 04:09:19)
                  • 機密が漏れる可能性があるんだね。そこまで考えてなかった。 - 名無しさん (2021-07-09 17:46:46)
                    • こう言っちゃ何だが、任○堂なんかは機密情報の漏洩に関してはかなり厳しい。まあ、任○堂だけでなく、どこのメーカーも情報漏洩には目を光らせてるわけなんだけど、けっこう漏れてることあるよね…。タイトルの内容によっては、仕事に携わる人は全員、機密情報取扱いに関しての「誓約書」を提出しないと仕事をさせてもらえなかったりと、かなり厳しく取り締まっているタイトルもあります。当然ですが、機密を漏洩した場合はメチャクチャ多額の損害賠償を請求されたりします。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-07-10 05:31:11)
                • 特定の誰か(複数でも)に見てもらうのは結局主観が濃く入るからなしかな。だったら現状のデータ全公開は難しいと思うが、各コスト帯の上位下位3機のデータとレート帯の割合等を表示してこういう理由で調整しますの根拠付けをはっきりさせてほしい。あと運営は弱体した機体は強化しないようにも見えるからそのあたりも調整して欲しいところ。 - 名無しさん (2021-07-09 08:15:55)
                  • 確かに自分の考えだと主観が入りますね。貴方の案にプラスで、各コストでの使用頻度もデータの中に入れて考えて欲しいですよね。環境機って双方のチームに大体いるから勝率は5割ぐらいになるからね。ガチャの水増し機体もせめて戦えるレベルに調整して欲しいですね。 - 名無しさん (2021-07-09 18:02:44)
  • コスト350以下のリスポーンタイムが短すぎると思います。短いため強襲機が敵支援に攻撃を行おうとすると敵の再リスとかちあって支援撃破が困難となります。また、このため350以下の強襲機はステージにもよりますがステルス前提という風潮となっています。改善として、リスポーンタイムにMIN値を設けるのはどうでしょう?例えば、350以下は400と同じリスポーンタイムに変更とか? - 名無しさん (2021-06-20 21:48:05)
    • 強襲が狩ろうとする支援が前線支援を持ってたりしますよね。するとリスポ時間が早くなってるため復帰時間が実際よりも速い可能性があります。それ抜きでもリスポ時間が短いと感じているなら見直しもありかもしれませんね。 - 名無しさん (2021-06-21 11:02:25)
      • ジムⅡがLv2持ってるから複数いると目に見えて早いよね、汎用をジムⅡだけとかにすると数の暴力みたいでおもろい。 - 名無しさん (2021-06-21 12:21:45)
        • ジムⅡ固めってガチなのに野良じゃ中々実現しないのが悲しい。自分がジムⅡ被せると変えられるし。 - 名無しさん (2021-06-24 11:50:18)
          • 相手の半分くらいのリスポンタイムでわらわら突っ込んでいくのめっちゃ楽しい。 - 名無しさん (2021-06-24 12:58:44)
    • むしろ高コストのリスポンタイムが長すぎると思うけどなー。撃破されるたびに20秒以上待つのは結構ストレスだわ。 - 名無しさん (2021-06-23 23:59:13)
  • アンステ、ステルスの性能は時限制にするべきだよなあって常々思う。特に低コストのステルス性能が死んでるし、某非対称ホラゲーのようにアンステもステルスもクールタイム設けるべきなんじゃないかと思うんだがどうでしょ?任意発動で。 - 名無しさん (2021-06-20 13:34:10)
    • タッチパッドでON/OFFするようにして、ON中は常にブーストを消費するって感じでどうでしょ? - 名無しさん (2021-06-20 21:44:08)
      • ステルスが有効と感じ難いのは、攻撃するとステルス状態の解除にあると見ます。なので攻撃行動でステルスの状態解除をしない代わりにずっと使えない仕様の方が使いやすくなるのでは?という意見でいいのかな。  - 名無しさん (2021-06-21 10:35:35)
    • 時間制、任意発動に変更することで生まれるメリットを聞きたいですね。ステルス機の有用性を上げるのであれば、スキルのバランス調整だけで済んでしまいます(アンチステルスが同レベルでも完全無効は出来ず緩和するだけとか) - 名無しさん (2021-06-21 00:27:43)
      • ステルスの任意発動はスモークがあり、アンチステルスの任意発動はアイザックの広域索敵が近いイメージなのかと思っている。索敵と違うのは実際には使用者のレーダーに表示されるのみと思うので、凄く分かりにくい事ですね。もしアンチステルス能力発動が広域索敵と同じような感じだと有用なイメージが湧きます。 - 名無しさん (2021-06-21 10:24:36)
        • 上枝は木主さんでいいのかな?上手く伝えられなかったようで申しわけない。バランス調整で済みそうなのにシステム変更までする意図を聞きたいのです。時限、任意に変更するとなればプレイ感の変化は比較して大きくなるはずです。操作が煩雑になるわけですから初心者には優しくありませんし、変更前の方が良かったと感じるひともいるでしょう。そういったデメリット以上のメリットがプレイヤーに生まれないと意味がないですよね。どういった変更をするのか、だけでなくその結果得られるもにについて具体的に示して貰えればと思います - 赤枝 (2021-06-23 00:25:46)
          • 上枝は木主ではないです。ですので木主の意図は解りかねます。私は採用されたならどんなイメージかと書いたのみなので、木にレスすべきでしたね。枝の主旨に一切答えられなくて申し訳ない。 - 名無しさん (2021-06-23 19:40:32)
  • コスト割れについてだけど現状害悪にしかなってないと思うのだが、メリットはあるのだろうか?機体が無いと言うならコストマッチ増やすほうが公平では? - 名無しさん (2021-06-13 11:59:05)
    • 俺も編成抜けの原因になるから禁止した方がいいと思う。 - 名無しさん (2021-06-13 23:07:33)
      • これに関しては抜ける人が悪い定期。まずルールを守るのは遊ぶ上でも議論においても最低条件でしょう - 名無しさん (2021-06-18 09:57:25)
        • ペナルティあるのに「運営が認めてる」と本気で言ってる人がいるのでその理屈じゃ抑えきれないのです。自分も全く理解できないけど本当にできないよう制限するしかない - 名無しさん (2021-06-18 10:33:21)
          • ペナが弱いからなぁ、実質問題1回レート行く度に4.5回は編成抜けできるわけで。それで認められてないと言われてもねって感じ。 - 名無しさん (2021-06-18 20:14:32)
            • 編成抜けに関してはシステム上不可になるか、公式がはっきりしたアナウンスするまで結論でないと思いますね。軽微でもペナルティがある以上NGってのはスジが通ってますし、システム上なくせるはずの運営がしない(ペナルティも軽いままで変更なし)ってのは容認されてると解釈するのも理解出来ます - 名無しさん (2021-06-18 21:00:09)
              • 本音と建前よね。ペナあるし駄目な行為なんですよ、とは言ってるけれど。抜けられる仕様にはなってるわけで。チームメイトとしては萎えるのは事実だわ。 - 名無しさん (2021-06-19 01:08:23)
              • ペナルティはそういう狡猾な手段をとる人間よりも事故や偶発的なエラーで途中抜けしてしまった人を考慮して今のペナルティになってると思うわ。ホントになにかのエラーで回線落ちして数日ログインできないとかやったらどんどん過疎りそうだから。 - 名無しさん (2021-07-06 08:33:56)
          • 運営が編成抜けを許容してるのは間違いないでしょ。ゲーム内の操作として許可してるわけですから。ペナも含めて各自で判断しろと言う事。さらに編成抜けを禁止すると今度はブロックしてる人とマッチングするなと文句言われるのが目に見えてます。建前として抜けてもいいですとは言わないだけです。 - 名無しさん (2021-06-18 21:13:28)
            • レートはともかく、クランマッチでも対戦拒否が出来るのは謎だと思う。 - 名無しさん (2021-06-18 23:57:54)
            • 昔からどのゲームもそれがある理由はリアルの事情を鑑みての1点ですよ。 - 名無しさん (2021-06-20 00:15:19)
            • ペナルティってものの意味を解してなさそうで怖いな。違反した時のペナルティが決まってるから危険運転は許容されてると思うの?ちょっとヤバない? - 名無しさん (2021-07-07 00:58:39)
              • 違反したときのペナルティが軽すぎるから実質許容してるって話なんだが。そんなことすら理解できてないって、ヤバない? - 名無しさん (2021-07-08 00:29:47)
                • 赤枝の説明を理解してないしサンゴドロボーした中国漁船や危険ドラッグ流通させた連中と同じ思考してるヤベー発言って自覚ないんかね - 名無しさん (2021-07-19 12:20:58)
                  • うまいこと言おうとして、例えが例えになってないのがめっちゃヤバい。例え方の下手くそさが赤枝と全く一緒で、一発で同じ人物だとわかるわ。 - 名無しさん (2021-07-20 21:57:55)
                    • 実際にサンゴ泥棒は捕まってもリスクが小さく再チャレンジが容易でかなり儲かる行為であなたと同じ思考ルーチンです。たとえ話でも比喩でもなく比較して同じ道徳感という話をしています。 - 名無しさん (2021-07-25 22:54:22)
                      • 運営が許容しているかどうかの話と、ここに書き込んでいる人が編成抜けしてるかどうかの話を、ごっちゃにしてるのもヤバい。道徳の前に理解力を養って、どうぞ。 - 名無しさん (2021-07-30 00:26:02)
                        • 許容してないからペナルティって名称なんですが。罰って名称で下した判断を緩いから許容って判断してるその思考が先の犯罪者と同じ発想なんですよ。 - 名無しさん (2021-08-09 19:21:04)
                          • すぐ上の枝の反論に全く触れてないうえに、立ち小便と殺人を同じって言ってるのと変わんないけど。もう少し考えてから書き込むといいよ。 - 名無しさん (2021-08-10 23:32:09)
                            • 立ちしょんは別に問題無いです。場所に寄っては猥褻物陳列罪に当たりますが生理現象は優先されるので例えば路駐禁止の場所での停車でも用を足す為なら路駐は認められています。あなた単純に常識を身に付けるにあたって必要な知識が無いようなので未成年であればまず勉学に励んだ方がよろしいかと - 名無しさん (2021-08-16 09:55:05)
                              • 立ちションは犯罪や。軽犯罪法 第一条 左の各号の一。無知を晒すのもええかげんにせぇよ。路駐の話とが誰もしてないし、日本語勉強してから来い。 - 名無しさん (2021-08-29 14:16:53)
        • 抜ける人が悪いと言うが、少なからず編成を見て故意に抜けることがあなたにもあったのでは?勿論、運営が違反としている行為を許容するのはおかしいが、編成抜けを否定する理由にもならないだろう。ゲームの性質上、お互いの譲り合いがないと楽しむもんも楽しめないことが多いからね…特にレーティング自体の見直しが大きくなるまで、この話題について直接的に言及するのはやめたほうがいいと思う。 - 名無しさん (2021-07-18 23:22:09)
          • これに関してはもはや民度の問題も絡むだろうね。バトオペ民の多くは自分は大丈夫、という感じの人が多いと感じる。やばい奴が他のゲームより浮き彫りになりやすいから、比較だけで自分の民度を決定しやすいという心理が働きやすいのかも。そういう意味では、自分の中で大まか部分を完結させた考えになりがちで、一部の地雷プレイヤーを除けば案外視点が偏っているんじゃないのかな?そういう部分があるから、編成抜けという問題の構図は、現状のままに原因があると考えて間違いないと思う。編成抜けの問題、というよりは、バトオペ自体のテコ入れがないと変化することはないだろうね - 名無しさん (2021-07-19 02:35:40)
            • 一応補足しておくと、これは主に出撃の際にプレイヤーがピックしているMSのチョイスと、それに対する印象の話を主にしている。明らかな場違いや地雷はどうしてもいる故、全ての変わり種を許容しろとは思わないよ。正直な所、MSごとにtierをつけるように運用の基準とマップ、編成のバランスなどをリストアップできれば、ある程度は指標によって収拾が着くと思うんだけど、それはそれで別の問題を生むかもしれないという板挟みがあるから今まで無かったと思ってる。 - 名無しさん (2021-07-19 02:43:11)
    • 所持機体が少ない超初心者の救済措置みたいなもんだから仕方がない。あえてメリット探すとしたら、スタートが低コストの高レベル機体かコスト50割れしてる環境機かだったら後者の方がマシやん?ってぐらいかな - 名無しさん (2021-06-13 23:23:59)
      • 俺もそう思うんだけどその上でA以上はダメとか制限設けるべきだと思うな。絶対的に無理ゲーってほどきつくはないんだが上でも言われてるように編成ぬけ多発してゲーム以前の問題が発生する - 名無しさん (2021-06-13 23:30:20)
        • そうだね。なんというか一律で制限するから不備が出てる部分が多いゲームだと思う - 名無しさん (2021-06-13 23:35:47)
        • 一律の制限は良くないとは思いますが、レートが上がるほど弁えた上で出してないとレートは上がれないので制限する必要はないと思います。S⁻に上がって知りましたが雑談でよく見る機体評価が当てにならないなって位いろんな機体を見かけますね。ちゃんと活躍もしてます。 - 名無しさん (2021-06-20 00:21:46)
          • 機体評価は一般兵に限ってのことだから、S-のオールドタイプ最強とかの場合だと当てはまらないだけだと思うぞ。 - 名無しさん (2021-06-20 14:06:40)
            • いえ、実力で機体性能を覆してると言うより食わず嫌いと言う感じで元々戦える性能をしているという事です。 - 名無しさん (2021-06-20 17:56:25)
              • 機体評価には使いやすさも評価点に入るだろうから、とっつきやすさのある機体が評価されるのは仕方ないよね - 名無しさん (2021-06-21 09:31:23)
      • 今回のキャンペーンで新規さんかサブ垢か解んないけど結構若い階級の人と当たるようになったもんなぁ。コスト割れてても平気で出してくる。 - 名無しさん (2021-06-18 20:16:29)
    • 全ての機体のLv毎の能力の伸びとかダメージとか計算してないからはっきり言えないけどたいした差が無い機体ならコスト低いほうが有利な可能性もあるにはあるのでは?お互いに同数撃破し合えばコスト低いほうが点数では有利ですし再出撃時間も短いです - 名無しさん (2021-06-14 01:58:19)
      • 平均2.5落ちと仮定してコスト割れのスコアアドバンテージは125+アシスト。誤差レベルのために性能面多少なりとも落とすのは飲めないかな。リスについては自分だけ数秒早くなってもあまり意味はなく、結局体力調整デス管理した上でリス合わせするWaveゲーが基本なのでそれもアドバンテージになりにくいと思う。 - 名無しさん (2021-06-14 02:23:33)
        • あと一応拠点爆破のポイントも減るわね - 名無しさん (2021-06-18 20:17:10)
      • ひと昔前はlv2のmk2出すぐらいならスペックは誤差程度なんでコスト安くリスポンも早いlv1で行けって時代もあったからなぁ。 - 名無しさん (2021-07-07 01:02:06)
    • エスマの場合はスコア3倍があるから、一考の余地はあるかなと思う。ある意味、それも戦術と言えるかもしれん。 - 名無しさん (2021-06-14 02:40:44)
    • 一応新コスト解放の際に参加出来ないプレイヤーを出さないってことなんだろうけど、正直レートのコスト割れは禁止にしてほしいし、クイマのコスト割れも-50までにして欲しいところではある。 - 名無しさん (2021-06-15 13:54:30)
      • 参加できなくさせたくないなら、正直コストって100刻みで良かったわ。 - 名無しさん (2021-06-18 20:19:42)
    • 運営が楽出来てユーザーが無理に好きな機体の各レベルを必死に集める必要が無くなるくらいかな。まぁビショップとか陸FAみたいな高レベルだろうがコスト割れてようが暴れられる機体も要るから一括調整がむずいんだろうね - 名無しさん (2021-06-16 23:20:23)
    • 最大のメリットはマッチングが早くなることでしょうね。コストマッチ増やすと人の分散によりマッチングが遅くなる。コスト割れを完全に禁止すると確実にマッチングは遅くなります。編成抜けがどうこう以前にマッチングしないと誰もログインしなくなります。 - 名無しさん (2021-06-18 21:26:56)
      • 上の方でも言われてるけど、実際は編成抜け多発するからむしろ遅くなってるね - 名無しさん (2021-06-19 01:21:04)
        • だから編成抜けは10~12人が集まるマッチングが完了してからの話だろ。コスト割れ禁止するとマッチングが遅くなるのは明白。編成抜けを防止したい気持ちは分かるがマッチングが遅くなる対策なんて絶対出来ないわけ。 - 名無しさん (2021-06-19 09:59:08)
          • 戦闘が始まるまでの時間で考えたら、そこを分けて考える意味ないやん。細分化されてマッチングが遅くなるって言うなら、そもそも100刻みにすりゃええねん。 - 名無しさん (2021-06-23 08:22:47)
            • 分けて考えないなら、コスト割れ禁止をどうやって実現するの?どの段階で機体持ってない人をマッチングから排除するの?50刻みでも100刻みでもいいんだけど、マッチングから戦闘開始までの時間が遅くならないと思う根拠を教えてくれよ。あとコスト割れについては敵も味方も同じ条件なんだけど、それで抜ける人達がコス割れ禁止するだけで抜けなくなると思います? - 名無しさん (2021-06-23 14:15:06)
              • 根拠も何も、コスト割れ禁止したら「コスト割れ機体出されたら抜けます」って人がいなくなるの当たり前じゃん。現状だと、コスト割れ機体を出すやつ<コスト割れ機体がいたら抜けるやつってなってるから相対的に早くなるのは理解できるだろうに。 - 名無しさん (2021-06-24 10:56:00)
                • 全員が対象コストの機体を持ってるという前提で話してません?コス割れ禁止するなら機体持ってない人をマッチングから排除しないといけない事理解してます?仕様変更に関する議論なんだからメリット、デメリットの両方からアプローチしないと話にならない。気に入らない点を指摘するだけならただの愚痴ですよ。 - 名無しさん (2021-06-24 13:10:08)
                  • 日本語読めてるか?そのままずばり該当コストの機体持ってない人をマッチングから排除しろって言ってんだよ。持ってないなら別のコスト選ぶなり、切り替わるまでカスマで遊ぶなりすればいいだろ。少なくとも俺はそうしてるわ。 - 名無しさん (2021-06-25 00:33:24)
                    • マッチングの対象者を減らすことが結局戦闘開始までの時間を遅らせるし、時間帯が合わず参加できないことが続くとログインしない人が増えることぐらい想像できないのかな。敵味方同じ条件のコス割れに拘って過疎化を加速させるだけなんてバカらしい。日本語は読むだけじゃなく頭使って意味を理解して考えましょう。 - 名無しさん (2021-06-25 05:33:21)
                      • やっぱすぐ上の枝すら読めてないじゃん。コスト割れ出す奴よりコスト割れがいたら抜けるヤツのほうが多いって言われてんのに。コスト割れがいるほうが編成抜け繰り返されて戦闘開始までの時間が長くなってんだよ現状は。そもそもマッチング対象者が減るって言ってるけど、コスト割れ機体自体は持ってるわけだから、それが適正な扱いになるマッチでやればプレイ人口の総数は減らないことにも考えが至らんのかな。もうちょっとマクロなものの見方したほうがいいっすよ。 - 名無しさん (2021-06-25 08:26:29)
                        • マッチングのロジックが理解できてないようなので議論にならないです。もう少し算数を理解された方がいいと思いますが、マクロな視点からぼんやりと眺めるのもいいものですよね。お疲れ様でした。 - 名無しさん (2021-06-25 09:52:23)
                          • お気持ち表明してるだけで議論してる気になってて草生える - 名無しさん (2021-06-25 09:58:53)
                        • コスト割れ禁止したらそもそも人が集まらないんじゃないの?(多分)って言ってるのに、根拠もなくコスト割れで抜ける奴のが多い(確信)とか言ってるから平行線なんじゃねぇかな。編成抜けするやつのが多いってなんで言えんだ? - 名無しさん (2021-06-25 16:41:19)
                          • 上からの流れだとコスト割れ禁止するとマッチングが遅くなるのは明白って書いてるから多分とかいう曖昧な言い方ではないかなぁ。コスト割れが居ると抜けるやつのが多いってのには同意。別の枝でも言われてるけど、コスト割れ機体居ると編成抜け多発してるし。コスト割れに居座られるとなかなか始まらないことってよくあるからね。 - 名無しさん (2021-06-26 01:13:45)
                            • バトオペはリリースされてから随分時間が経っていますので、今後、プレイヤーが右肩上がりに増えることは考えにくく、緩やかに減少していくことが予想されます。そのような状況を踏まえて、以下の二つの条件で、よりマッチングの成功確率が高いのはどちらだと思いますか?成功率が高いということはより多くの出撃機会を得ることと同義です。 700コストを例にしていますがどのコスト帯でも答えは同じになります。①ログインしている全ユーザーの中から宇宙に出れるコスト700の機体を所有する人を12名ずつ抽出する作業を24時間連続して行う。②ログインしている全ユーザーの中から宇宙に出れるコスト600~700の機体を所有する人を12名ずつ抽出する作業を24時間連続して行う。 - 名無しさん (2021-06-26 03:45:45)
                              • んー、いくつか上の枝でも言われてますけど。それマッチングさせやすくする目的ありきの条件付けであって、マッチングした後にコスト割れが居ることによって発生する編成抜けのせいで、再度マッチングが行われることを完全に無視してますね。対照実験になってないです。 - 名無しさん (2021-06-26 11:03:02)
                                • 編成抜けで始まらないのが嫌だからコス割れ禁止にしたいんですよね?つまり早く出撃してたくさん遊びたい訳でしょ?それなのにマッチング速度が低下するような対策するのは頭悪くないですかね?本末転倒なんですよ。 - 名無しさん (2021-06-26 12:06:22)
                                  • マッチングだけ早くてもコスト割れが居ると抜ける人がいるから余計に時間かかりますよ、って何回も何人からも言われてるみたいですけど。マッチングだけが早くて戦闘が始まらないことになにか意味あります?話ループしてるのことに気がついてないのかなこの人。 - 名無しさん (2021-06-26 17:33:49)
                                    • 議題はあくまでコス割れを許容するメリットは何かだからね。マッチング早くても編成抜けで始まらないというのは議題からズレてる。それに編成抜けはコス割れ関係なく発生してる。この枝は編成抜けの対策なんかよりマッチングの方が重要だ。という主張でしょ。始まらない始まらないと文句だけ言ってる奴がループさせてるだけだろ。編成抜けの対策なんか抜けたら即CAUTIONにすればいいだけ。なぜそういう仕様になってないか考えてから意見してくれ。議論板なんだから文句言うだけの奴は愚痴板でやれ。 - 名無しさん (2021-07-08 06:30:01)
                                      • なんでこいつ2週間近くも前のレスに鼻息荒くしてるんだ? - 名無しさん (2021-07-09 00:37:02)
                            • そうでしたか、これは失礼しました。自分的にはどちらの意見も一理あると思ってるんだけど、いいお題なのに議論と言うか意見のぶつけ合いになってて勿体ないなって思ったかな。結局のところどちらも明確なデータがあるわけじゃなく、皆「そうなんじゃない?」程度にしかわからないことだから答えなんてないわけだし。コスト割れで抜けが多発するというのは自分も経験してるからそうなんだけど、自分が初めてC~Bくらいの時は機体もいなくて、クイックで友達と遊ぶときに行きやすいコストがなく練習用にコスト割れで出してた事あるので一概に「コスト割れ禁止」とも言いにくいなぁと言った感じ。特に触りたての人がなかなかマッチしない、じゃあ定着もしないでしょうしね - 名無しさん (2021-06-26 09:15:09)
                              • 順調に上が開放されてコスト帯自体が増えてるから、どっかで統合とかできれば、圧縮されていいと思うんですけどねぇ - 名無しさん (2021-06-26 10:57:59)
                                • 連投になってしまって申し訳ないですが、例えば200~250の機体をもう200に統合できれば、マッチの種類自体が減るんでマッチごとの参戦者は増えると思うんですよねぇ - 名無しさん (2021-06-26 11:05:53)
                                  • そうなんですよねぇ。根本的な問題だけど、結局コストを細分化しすぎたのが問題ですな。やっぱ50刻みはいらなかったと思うなぁ・・・ - 名無しさん (2021-06-26 13:18:56)
                                    • お金出してガチャ引いてる人も居るから簡単にはいかないですけど、50刻みはやりすぎと思いますねぇ。 - 名無しさん (2021-06-26 17:36:51)
  • 何故各コスト毎にマッチがないのか?人が集まらないと言うがつまり人気ぐない、つまらないと考えられているコストがあるってことではないのか?問題点を探して修正するべきではないのか? - 名無しさん (2021-06-13 11:28:09)
    • 恐らくユーザーと運営の認識のズレだと考えられます。よく話題に当たる宇宙で話します。宇宙好きのユーザーには一般的に要塞とコロニーは嫌われています。それなのにレートに並ぶ機会は非常に多いことになっており不満がたまっていて、おそらく問い合わせや要望もかなりの量が送られています。ではなぜ改善されないか。一つはこの2マップも面白いと信じてる運営のユーザーの認識の差が考えられますが、新マップのデブリは不満点が改善されているため考えにくい。そこで本命で考えているのが運営にしか見えないデータ上で意味がある場合です。具体的に言うと宇宙低レートはその2マップの方が勝率や継続してプレイする場合が多いなどのデータがある場合、頑なに改善しない理由になるのではないでしょうか。地上クイックでも300コストが非常に多く見られますが、同じように初心者が300コストをプレイすることに統計的に何か意味のある結果があるのではないでしょうか - 名無しさん (2021-06-13 11:35:57)
      • なるほど勝率や継続のデータか。コロニーなど狭い空間だと地上から入りやすいのかな?なら地上宇宙二つずつ必ず解放でどうだろうか。 - 名無しさん (2021-06-13 11:55:51)
        • 現在はイベントでマッチングしますが終わった後に2つづつではマッチング時間は伸びるため未知数ですね。それに地上ユーザーの方が多いのは間違いない事実なのでプレイできる部屋が減ることに不満が出るのではないでしょうか - 名無しさん (2021-06-13 12:02:05)
          • そうか、イベントで増えてるだけなのか…全てはマッチしやすい環境を整えてオンライン人数を増やすことですかね? - 名無しさん (2021-06-13 12:25:22)
            • 人を増やすのが最適となるともう機体バランス、マッチングシステム、ラグ等ゲーム全体の見直しの話になってしまいますね。 - 名無しさん (2021-06-13 12:30:34)
              • ラグや回線の問題で人の減少・入りにくさがあると思うのですが、サーバー式にしたら改善されるものなんですかね?他のFPSやTPSに比べても異常に重い気がするのですが - 名無しさん (2021-06-13 12:40:09)
                • 改善すると思いますよ。最近出たアウトライダーズっていう開発規模自体は小さいけどゲームとしては大作として作ったゲームがあるんですけど、それもサーバー費用のためにP2P方式をとっていてラグが酷いと不満が出ています。やはり金がかかろうとサーバー用意するしかないと思いますね - 名無しさん (2021-06-13 12:46:27)
                  • となると運営にこの様な意見を出していくしかないんですね…ガチャで儲けることしか考えてないなら望み薄ですが - 名無しさん (2021-06-13 12:59:48)
                    • 向上心というか損益分岐点の問題になりますかね。現状の売り上げで満足してるならこのままでしょうし上のゲームを目指すのであれば絶対に避けては通れないでしょうね - 名無しさん (2021-06-13 13:01:16)
                    • 元々の話とずれちゃってますが、儲かるかどうか(おそらく経営側から)疑問符がついたから前作のノウハウの流用が出来て開発費が抑えられるP2Pになったんじゃないでしょうかね。初めに開発予算がいくらで月の運営費と売上がいくらといった予想から導かれた結果だと思います(ガチャ形式になったのも同様でしょう)。3周年を迎えようとしているので初期の開発費用は元が取れていると思いますが、今から切り替えるとなると再度大きな費用がかかります。運営費用も増えます。それらを今後の売上でカバー出来る、という確信がなければ変更は難しいでしょう。 - 名無しさん (2021-06-13 13:47:37)
                    • デメリットとしては、サーバー式にした場合、そのサーバーが何らかの要因でダウンすると最悪保存されているデータにも影響が出てそのままサービス終了になる可能性がある事ですね - 名無しさん (2021-06-17 23:24:06)
                      • そこに関しては前例の会社が信じられないくらい杜撰なだけで基本は15秒前~一週間一月のバックアップを取るのが基本なので大丈夫です。 - 名無しさん (2021-06-18 10:00:19)
  • たまにダブルスコア(下手したらトリプルスコア)の出る試合ってあるじゃないですか?そういう何をどうやっても逆転が - 名無しさん (2021-06-10 15:58:35)
    • 途中送信してしました。そういった試合の終盤などでは、降伏等で試合を終了できるようにするのってどうでしょうか? - 名無しさん (2021-06-10 16:03:08)
      • どうでしょうかと言われても、実装するかどうかの判断をするのは運営だから要望を書いて送ってねとしかいえない。ありかなしかといわれれば、1ウェーブ目で全滅した方が早々に諦めて降伏勧告出したりしはじめると試合が成立しなさそう - 名無しさん (2021-06-10 16:28:39)
      • 5月30日より始まっている議題の中にそうしたコールドゲームに関する議論も出ています。まずはそちらのログをご覧になってみてください。 - 名無しさん (2021-06-10 16:29:53)
      • まあ、確かに終盤限定ならばアリかもしれませんが、序盤で可能にしてしまうと1wave目で諦める人が続出するでしょうね。あとはまあ、終盤までやるなら、もう最後までやってもあんまり変わらないんじゃないかな。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-06-10 19:03:52)
      • ライバル査定があるのでトリプルは許容範囲ですね。あとすぐ下で空転してますが同じ議論ですので下に枝付けしてもらいたいです。 - 名無しさん (2021-06-10 19:10:05)
    • このゲームは目につくくらい、ダブルトリプル差がつくからよく降参機能の議題でるけど、本来の趣旨ならランクがもっと細かく正常に機能してたら、そんなスコア差は極々稀になるはずだし、そこを目指すのが正統だとおもう。だからランクポイントの評価の再設定とチーム分けの再設定ができればいいんだけどねぇ 運営さんがんばってほしいな - 名無しさん (2021-06-10 22:57:27)
    • 皆、敗戦が嫌だから上手くなったりアイテムを取得するために継続参戦するわけです。そして勝ちたいという向上心が課金に繋がるわけです。敗戦のストレスを緩和するために降参機能をつければプレイヤーの向上心は薄れ、今以上にチーム戦が成立しにくい状況になると思います。そして運営はガチャが回らないと利益が出ないのでサービスの質が低下します。基本的に①ゲーム内の戦闘の質が低下する。②プレイヤーが減少する。③課金が減少する。このどれかに引っかかる仕様変更は無いと思います。 - 名無しさん (2021-06-11 12:29:10)
  • 「統計データとその確率検定結果」に基づかない「個人的推論」を事実として流布する木を伐採.風説の流布ととられる可能性がありますので,十分な数の統計データを取得した上で確率統計学に基づいた議論をお願い致します.木主のIPを「経過観察」と致します.
    • 伐採された議論木の閲覧を希望する方は管理人宛でメールをお願い致します.
      • なお「仮説が事実かどうかを確かめるためにどのように統計データを取得すれば良いか?」などの議論は行って頂いて構いません. - 伏流 (2021-06-10 02:35:44)
  • ザクR2やジェガンのような、グレネードに強みのある機体の宇宙でのグレネードの使い勝手の悪さについて、今後もリガズィのようなハンドグレネードを持った機体が出てきそうなことを思うと、宇宙のハンドグレネードにはテコ入れして欲しいなと感じてます。必要ないorこうなったらいいな、なんて意見募集します。 - グフ乗り (2021-06-09 07:45:47)
    • かくいう私は、弾速がバズ程度になってバズ下追撃や睨み合いの生当てがしやすくなればいいなと思ってます - グフ乗り (2021-06-09 07:48:30)
    • バズと同じ近接信管導入して弾速の遅いバズのような感覚で使えたらいいなと常々思ってますね - 名無しさん (2021-06-09 07:52:39)
    • 弾速早くしてほしいかなあ - 名無しさん (2021-06-10 08:14:18)
    • 宇宙で使用するとアンダースローから普通に投げるモーションに変わって、地上より少し早めの直線に進めばいいと思う。 - 名無しさん (2021-06-26 19:18:05)
  • 味方編成が強襲1支援1残り汎用の編成で対面が強襲1、支援2の時って強襲と支援が敵支援2枚を抑えるのが良いんかな? - 名無しさん (2021-06-08 23:07:23)
  • もうじき三周年になろうとしているバトオペ2 ですが、このまま四周年も目指して欲しいと思えるゲームだと思いますか?自分は新機体や機体調整だけじゃなくて、別の部分も改善しいく方針になってるなら続けて欲しい。でも二周年や一周年の時と同じで今年もサービスが続くなら終了して欲しい、そして二度と新シリーズを作らないで欲しい - 名無しさん (2021-06-07 21:44:07)
    • 私はやりたい、楽しいと思ってる限りは続けるつもりです。その間はサービスが続いて欲しいですね。今のバトオペに不満があるのは伝わりますが、一旦辞めるなり休むなりしてはどうでしょうか。今後の変化を確認されてから復帰の判断をすればいいかと。それと、サービス継続は運営の判断することですよ。停止して欲しいってのはあなたが(少なくとも議論板で)どうこう言う問題ではないと思います。停止を主張したいのであれば、多数に同意を得られるように理由を出すべきです。 - 名無しさん (2021-06-07 22:21:28)
    • やらなきゃいいじゃん。やりたい人はやるからそれでいいのでは? - 名無しさん (2021-06-08 18:08:59)
    • 別の部分も改善←これって具体的には何を指してるの? ゲームシステムを変えずに大きな変化を取り入れるのはかなりの難題だし、ゲームシステムに関わる部分の変更は大きな問題になる。 PvEや個人戦といった変化は出来てるし、これ以上の大きな変化って無いんじゃないの? - 名無しさん (2021-06-09 01:42:39)
    • 終了して欲しいって何よ - 名無しさん (2021-06-09 07:43:41)
    • バトオペに不満があって吐き出したいなら愚痴板で。議論がしたいなら何を改善するべきかを挙げて、辞めたいならおすきにどうぞ - 名無しさん (2021-06-09 07:51:29)
    • 嫌もうクソ過ぎてサービス終了して欲しいわ。マッチングがクソだ。ブロックリストに入れた奴と同チームとか頻繁だし、そのゲームはブロックしてる奴のおかげでまず負けるしよ。改善点が - 名無しさん (2021-06-09 14:33:38)
      • 勝手に辞めればいいのにゲームをサ終しろって、職場が糞だから炎上させましたとかと同じレベルの話ぞ - 名無しさん (2021-06-09 19:59:41)
        • そんなテロリストみたいな思考持ってねーわ。極端な馬鹿だな。今のバトオペには不満が溢れてる証拠だろ。こんなゲームになってんのに擁護する奴の頭おかしいって思わん? - 名無しさん (2021-06-10 00:14:18)
          • 擁護っていうか楽しんでるところに愚痴吐くなってだけだろう。だからおかしいとは思わんな。あと炎上させましたじゃなくて炎上しろって程度か。この店クソだわ潰れろってのに同じだな。まぁサ終しろって言う割に結局はバトオペやってる方がおかしいというか、疲れてるんじゃないか?とは思うが。嫌でたまらないなら一旦離れて他のゲームするとかそういう気にはならんの? - 名無しさん (2021-06-10 02:14:49)
          • 「非礼行為 は慎むこと」あなたはまずこれを守ってください。不満があるなら愚痴板が容易されてるのに理解されない理屈で議論板に書き込んだからこれだけ言われてるのですよ - 名無しさん (2021-06-10 08:26:31)
      • ゲームに魅力を感じないならアンインストールすればいいと思うんだが、サ終しろというのはよくわからないな。自分の気に入らないものはこの世から消えろって感じ? - 名無しさん (2021-06-10 16:50:49)
        • ゲームって『ゲームは遊びじゃないんだよ!』いの思考 - 名無しさん (2021-06-10 17:09:39)
          • 途中送信してしまいましたすいません - 名無しさん (2021-06-10 17:14:43)
        • 「サービス続いてるのに自分だけ辞めると損した感がある」とか言うしょうもない理由だと思う - 名無しさん (2021-07-04 20:55:35)
  • まじで味方のHP表示をオプションでできるようにしてほしい 動き回る機体だとおしこんでみえなくなることがひじょーーーに多々起こるし動き回る機体こそ味方のHP見て突っ込むか引くかを見たいから今の主導のHP表示はもはやなくしてほしい - 強襲乗り (2021-06-07 15:50:36)
    • 手動で ですね。変換ミスです - 名無しさん (2021-06-07 15:51:28)
    • 私は全面的に賛成するぞ!満場一致で可決されました。 - 満場一致マン (2021-06-08 17:44:55)
  • 3すくみって普通○○は強いが**が弱いから**の性能が良いタイプに弱い、そのタイプは☆☆が弱く☆☆の性能が良いタイプに弱いそのタイプわ〜って感じなのに『こいつ○○タイプの機体性能だろ』みたいな機体多くないですか?(汎用ならドーベンとか)ママ…これがバンナムクオリティというものなのでしょうか? - 名無しさん (2021-06-04 08:15:33)
    • ダメージ倍率無くて、自走砲遠距離得意、軽戦車足速い、重戦車硬いぞ!みたいにナノの方が楽しそうな気はするな - 名無しさん (2021-06-05 16:59:36)
      • それこそその「〇戦車は~」の源流であるワールドオブタンクスでも種類詐欺の戦車とか普通にあるんだよなぁ。重装甲低速の軽戦車とか… - 名無しさん (2021-07-04 20:58:14)
    • 1年戦争の機体群は、MSVなどで様々なコンセプトの兵器が出されているため数的質的バランスがとれています。が、出典のほとんどアニメからで敵味方ともビーム主体のグリプス戦役(デラーズ戦役からかも)以降の機体は、ほとんどがマルチロール(汎用)な機体であるため、単純に遠近中の3属性に当てはめることは難しいかと。アニメでビームで遠距離砲戦するシーンなら艦隊戦で足りますので。設定上のみならずゲーム内でも高性能化して各属性の特徴が薄れていく高コスト帯においての属性は、単にゲームとしてバランスをとるために割り振るしかないでしょう - 名無しさん (2021-06-08 10:36:23)
  • そんなに苦痛ならやらなくていいのではないかと思います。そもそも楽しむためのゲームですよ。今回の任務でないと手に入らないものはないですよね。今まで宇宙頑張ってきた、楽しんできた人は報酬がもらえる、今回の件で頑張ったひとも貰える、それだけのことでは?今まで避けてきたのに報酬だけくださいって無茶じゃないでしょうか。レート以外を基準に報酬を、は理解できますが、下げないようにするってのは同意しかねます。そもそもレートはプレイヤーの腕前を示すための指標ですから今回の件で変更する理由が見当たりません。 - 名無しさん (2021-05-31 20:59:14)
    • すみません。(2021-05-31 20:44:47)への枝ミスです。 - 名無しさん (2021-05-31 21:02:33)
    • まぁそうなるよね。苦痛になるくらいならしなくてもいいじゃんとは思う。レート上げきつい、耐えられない!でも機体は欲しい!ならガチャ引けばいいじゃんと思うよね。きついと思うレートやる時間バイトなり残業なりしてトークン買えばいいんでない。 - 名無しさん (2021-06-02 16:48:47)
      • 環境機は自分だけ対する敵方は全員環境機とかの試合ばっかさせるマッチングシステムのゲームに金なんて出せんよ。 - 名無しさん (2021-06-02 22:44:31)
        • そこまでシステムに腹たってるならバトオペしなけりゃいいやん。もしくはタイマン部屋だけやってれば? - 名無しさん (2021-06-02 22:54:16)
        • それって逆のパターンを覚えて無いだけなのではなかろうか… - 名無しさん (2021-06-02 23:15:56)
    • 最後の言い分、とあるソシャゲのcmにもあった言い分と同じに思えてきた - 名無しさん (2021-06-03 01:02:08)
  • このゲームで一番問題になってるレーティングの下げをいい加減に無くした方が良いと思います。ほとんどのユーザーにとってはストレスであり、ユーザー抜けの原因にもなって、そして初心者には全然優しくない使用だと思います。 - 名無しさん (2021-05-30 16:48:56)
    • 意味わからない。それってレーティング制度をなくせって言ってるのと変わらないので「だったらクイックに行けば良いのでは?」としかならないし。 - 名無しさん (2021-05-30 17:42:09)
      • それで解決しようとするからユーザー抜けが多発するんじゃないですか? - 名無しさん (2021-05-30 17:55:27)
        • 抜けに関しては完全にする側の落ち度でしょ。合わせるのは運営側じゃなくてユーザー側。遊びにすらルールがあるのにそれすら守れないのであれば遊ぶ資格すらない。だから重いペナルティが付いてる。 - 名無しさん (2021-05-30 22:23:10)
          • まぁ、抜ける事自体は遊ぶ側のモラルの問題なのは確かですが、明らかに一方的になってしまった場合や虐殺状態となった場合に、それでも何分もただ負ける為だけにプレーするのは楽しくないのも事実。一定以上の点差でTKO認定するとかはあっても良いかも。ワンサイドゲームで勝っている側からすると、虐殺タイムは楽しい?のかもしれませんがね。 - 名無しさん (2021-05-31 11:19:02)
            • 根本として対人ゲームへの認識が甘いです。まず同格だろうと圧勝惨敗はあります。次に試合には手が抜けませんし抜いては行けない。ゲームであって接待じゃないし、それこそ手を抜けばレートの不健全化を招きます。次にTKOといってるコールド制ですが反対です。先に書いたように負け側が手を抜くのも同様にレートに不和と不整合をもたらします。 あとこれは議論の外ですがただの一方的展開を虐殺タイムなんて悪意全開で噛みつくなら対人ゲームをするな。両者に失礼だ - 名無しさん (2021-06-01 13:08:25)
              • 楽しくない事に対して楽しくないという率直な感想を言えば「ゲームへの認識が甘い」というのは、どういう事なんでしょうかね。認識が甘いヤツはゲームするな、とでも?何様なんでしょうかね。言い方をいくら変えてみても虐殺タイムは虐殺タイムです。対人ゲーム云々する以前に、先ずここのルール守る程度のマナーは持ちましょうね?日本語勉強しましょう。 - 名無しさん (2021-06-01 14:50:48)
                • どういう事かって議論の場なので感情論で反論ですらなく、おまけに虐殺などと非礼極まりない蛇足が付いてたからルールに則って相応の返答をしたまでですが。まず議論の場で根拠に感情だけ持ち込まれても議論になりません。それと人に言う前にルールを守ってください。筋を逸らさない、根拠を述べる、曲解しない。それを私はあなたの非礼を咎めただけでルールは守ってます。   話を戻すけどまずどんなに互角でも圧勝も惨敗も起きるものは起きる。代わりに手を抜かず圧勝惨敗すればライバル査定で大きく上下して双方がマッチする確率は減るでしょ。実際に実力差があったのであればそこから遭遇率は減るし互角ならまた出会える。だけど手を抜いて辛勝、最悪敗北したらどうなる?互角はまだいいとして実力差あるまま再戦の確率が上がるし個々の実力がバラバラでレートが機能しなくなるよね。そうなれば必然的に圧勝惨敗の事故が増えるのは言わなくても分かるね?これが手を抜いちゃいけない理由で試合内容でコールドや降参を実装しちゃいけないシステム的な理由。 - 名無しさん (2021-06-01 18:11:54)
                  • 「虐殺」は状況を示す上で極めて妥当な表現だと思いますが?極めて非礼というのは、それこそあなたの感情論に過ぎません。ワンサイドゲームの終盤というのは、どう言葉を取り繕ったところで虐殺状態です。「虐殺」という言葉を用いる事が、プレイヤーに対する非礼というのは、あなたの価値観に過ぎませ。ある状態を例えるのにふさわしい言葉として選択したもので、それをそうでないとあたなが言いたいのはあなたの勝手ですが、私は「虐殺」だと私の価値観に基づき表現した訳ですから、それに対して感情的な対応をしたあたなが初戦は非礼ですね。その上で、TKOやコールド勝ち負けを実装出来ない理由というのは、報酬の設定次第で十分解消可能ではないでしょうか?むしろTKOやコールドというゴールを用意する事で、それを頻発するメンバー構成員は短期間にレーティングが上昇したり下降したり出来るでしょう。「手を抜くな」とプレイヤーの時間を奪う以外の良い方法があるのでは?という事ですが。虐殺される側はその時間、その苦痛に耐え続けて、ひたすら個別撃破「される」必要がある、というのがあなたの「手を抜くな」という主張の報酬なのです。それはあなた自身の価値観・マッチョイズムの押し付けですね。 - 名無しさん (2021-06-02 09:07:57)
                    • 価値観の相違は非礼に含まれません。あなたは煽りとして脱線の文頭にワンサイドゲームと正しい表現を最初に用いながら虐殺タイムと表現を変えました。これを非礼や煽りと言わず何というのでしょうか。肝心の議論内容もループしそうなのでここで区切ります。お疲れさまでした。 - 名無しさん (2021-06-02 10:38:39)
                      • 繰り返しますが「虐殺タイム」という表現は別に非礼でも煽りでもありません。ワンサイドゲームがさらにエスカレートして、再出撃しても周囲を取り囲まれてなぶり殺しにあう様を「虐殺」と表現したのですが、その何が非礼なのか、煽りなのか分かりませんね。価値観の相違は非礼にならないという意味では、私は私の価値観でそれをそう表現したまでですが、それを「非礼」と決めつけ、議論から逃げ、曲解するあなたが非礼でしょう。そして肝心の議論についてはTKOやコールド制度についての回答が結局出来ないではないですか。報酬パラメータの設定をTKO・コールド「結果」に対しては、勝ちでも負けでもより大きく重み付けすれば良いだけだと思います。ボクシングや野球が何故そういった制度設計をしたのでしょうか?それは結果が既に分かりきっているものに付き合う当事者も観客も「つまらない」「時間の無駄」だからです。それがエンターテイメントとして考えるべき経済合理性だと思いますよ。ライバル査定云々は、所詮は制度設計の中解決出来る程度の事に過ぎない。にもかかわらず、「手を抜かずに最後までいく」事が唯一の方向性なんでしょうかね?負ける側はTKOやコールド制度は救いになるでしょう。問題は勝っている側で、TKOやコールドなんて「つまらない」という心理から反対しているだけなのであれば、そんなに虐殺が楽しいの?と質問している訳です。「する」側になるなら楽しいという回答も別にあっても良いと思います。なにせゲームの中の事ですから。でも、「される」側にもなり得る訳ですから、その当事者にマッチョイズムの押し付け以外の方向性はそんなにも駄目なんでしょうかねぇ??? - 名無しさん (2021-06-02 11:13:29)
                        • まず実際のスポーツは手抜きが出来ないという最低条件がある事、その上で野球のコールドゲーム(雨天等の外的要因は除外)はシステム上終わらない可能性がある事、そこから生じる健康の問題が第一。なんで健康優先かは高校野球に投球制限の存在があるからわかるね? ボクシング等の格闘技であるTKO(RSC)はダウンするほどのダメージが危険だから。TKOを引き合いに出したんだからパンチドランカーって聞いたことあるでしょ。それがきっかけよ。 どっちも選手の命と健康のために存在するのよ。逆に制限時間が決まっていて格闘技じゃないサッカーは10点取られようが継続する。上記二つの問題点が無いのと勝ち点という評価基準があるから。これでエンタメって理由が通用しない事もバトオペに近いサッカー事がワンサイドゲームを許容してる事がわかったと思うけどまだ説明いる? - 名無しさん (2021-06-02 20:23:31)
                          • 先ず、非常に大きな勘違いがあるようですが、サッカーにもコールドゲームは存在します。10点以上の差があった場合、主審の判断でコールドゲームにすることができる。これが、国際公式ルールです。かつてFIFAワールドカップの予選で、前半終了時において5点以上離れていた場合は、コールドゲームが適用されていたのです。現在はその規定はなくなりましたが、国際ルールとしてコールドゲーム宣告は可能です。その上で、そのサッカーにおいて、例えばロスタイムを、本当にゲームが停止していた時間だけ伸ばすのではなくて、さっさと終わるケースがあるのはご存知ですか?大差がついたゲームでは良く主審の判断で本来のロスタイムよりも早く試合終了にします。それと同じ事を制度設計したらどうか、というだけのことですが? - 名無しさん (2021-06-02 21:57:44)
                            • 興行と遊戯を一緒にするのはどうなんでしょうね。 - 名無しさん (2021-06-03 00:35:44)
                              • 参考になる先行事例という事で例示しただけですし、それが特に問題になるとも思いませんが。 - 名無しさん (2021-06-03 00:45:10)
                                • 見せることを目的とした興行と、自分たちが楽しめばいいだけの遊戯では前提条件が違うので問題ですね。先行事例になってないです。 - 名無しさん (2021-06-03 00:57:20)
                            • だからTKOと一緒で今は変更で無くなったでしょ。現に予選で日本は何得点上げてた?J2のアルビは何点取ってる?そもそもその肝心の反論もあなたの持論である興行だからが理由じゃないし。それになぜプロスポーツや興行に固執してるのにサッカーの変遷から逆行してるのかも理解出来ない。 - 名無しさん (2021-06-03 08:57:41)
                • ゲームへの認識が甘いというより、現実への耐性がないというべきなのかもしれません。ストレスへの耐性が低く、精神がゲームをプレイする上で想定されている年齢に達していない可能性があります。離脱すればその時点での苦行からは容易に抜け出すことができるので、安易に選んでしまうのではないでしょうか? - 名無しさん (2021-06-03 22:01:28)
            • TKOは以下の理由で受け入れにくいと思っている。それはTKOに関しては負け側も勝ち側も時短のメリットがあるが、別のマッチに参加しているプレイヤー8分フルに遊んだ場合の不公平さがあるから。時短の試合はレートの増減確定時間が短縮する為、連戦するプレイヤーはより短時間でレートを上げる機会かより下げる機会を得る。これは切断したプレイヤーがペナルティがなかった場合のメリットに似ているので、心情的に受け入れにくい。 - 名無しさん (2021-06-02 10:36:07)
              • 時短のメリットという点は認めた上で、フルに戦ったプレイヤーより、TKO勝ちプレイヤーの方が、より大きな報酬を享受する事に対する心情的な抵抗感という事ですね。負けが確定してしまった苦痛な時間でも尚プレイし続けるという事に対する抵抗感との比較の問題かなぁと思います。ここから先は個人個人の感じ方の問題なので諸々だと思いますが、私個人は時短という利得を選択する事が出来るという点から、制度設計的には是非検討して欲しいと思っています。制度設計的な追加工数・コストという問題は派生しますが、1対戦あたりのサーバ負荷も軽減出来る訳で、サーバ管理に苦しむ状況が常態化しているバンナムさんにとっても良いと思いますがね。 - 名無しさん (2021-06-02 12:42:31)
                • 横からですまんけど、負けが決まったからと言って苦痛な時間と決めつけるのは止めてくれんかね。こっちはワンサイドゲームになろうが勝つ可能性がないかどうか模索してるし、なんなら一矢報いてやろうと頑張ってるが。強制的に終わらせてとっとと次に行きたいとか言う考えだから負けるんではないですかね。 - 名無しさん (2021-06-02 14:41:30)
                  • 決めつけというのであれば、それはスイマセン。一方的になぶり殺しになる状態でも確かに苦痛と感じない方もいるかもしれませんね。でもそういう方って少数派ではないでしょうかね?それとすごく誤解があるようですが、TKO判定をする場合の規定というのは、それなりの点数差と状況(出撃即撃滅)が現出した場合を想定していますがね。勝つ可能性を模索する事が出来る状態でTKOはないでしょう。一矢報いるという思いは結構ですが、それが苦痛を思うユーザーの思いを無視しての頑張りズムの発露であれば、それを迷惑と思う人もいるという事は分かって欲しいです。あと、これは制度設計における提案として出しているので、だから負けるのではないか?というのは全然筋違いというか、意味不明ですね。負け戦と分かっていしまった場合に、全力をそれでも尽くすのが好ましいというのは、ある種のは美談に思われるのかも知れませんが、人によってはナンセンスという言い方も出来ると知って欲しいですね。 - 名無しさん (2021-06-02 15:35:10)
                    • その負け戦とわかったときというのが、そもそもあなたの主観でしょって話やね。そもそも野良としてチーム組んで出撃する以上、周りが諦めてるかわかんないんだから最後までできる限り戦うのは当たり前。美談というか、遊ぶ上でのただの常識やね。 - 名無しさん (2021-06-02 16:36:19)
                      • 私が言っているのはk - 名無しさん (2021-06-02 17:07:33)
                        • 個々のプレイヤーの主観で判断するとかではなくて、制度設計として、ある枠をはめて(例えば一定のポイント差と残り時間)機械的にTKO認定をしてしまう仕組み導入の話なんですがね。 - 名無しさん (2021-06-02 17:08:47)
                          • 個々の主観でどうにでもなるようなラインを機械的に引いてしまうのが難しいから、制度として導入するのが難しいって話なんだけどもね - 名無しさん (2021-06-02 20:23:07)
                            • 意味が分かりません。制度設計は極論「決め」の問題なのではないでしょうか?これまでの対戦データと、対戦に関する制度設計によって、明らかに逆転不可能な条件というのは定量的に導き出せます。そこから一定のTKO条件を決定すれば良いだけで、それ自体は難しいことではないと思いますよ。個々のプレイヤーではなくてデータドリブンの話ですけれど。 - 名無しさん (2021-06-02 23:10:12)
                              • その条件に納得する人もいれば納得できない人も居るんだから難しいよって言ってんのが理解できないかな?そりゃ決めるだけなら誰にでもできるでしょ。ボコられるのが嫌な人のために最後までやりたい人が我慢する理由あんのって話ですよ。 - 名無しさん (2021-06-02 23:43:51)
                                • 逆もまたしかりですよね?最後までやりたいプレイヤーのために、もううんざりしているプレイヤーを付き合わせるのが、あなたのご主張ですよ。現在がその条件になっていて、それに納得出来ないという事を申し上げているのです。ディベートの基本をまもってご主張くださいね。 - 名無しさん (2021-06-03 00:00:32)
                                  • 逆もしかりじゃないんですよね、これが。最後までやるのが当たり前であってルールなんですから。もううんざりしてるのは個人の感情であって、そのワガママに付き合わされる形になるわけですね、正常なプレイヤーが。そういうシステムを実装しちゃだめでしょって申し上げてるわけですね。最後まで頑張ろうって人と、もううんざりって投げ出す人が同じ立場じゃないのは当たり前ですね。 - 名無しさん (2021-06-03 00:13:17)
                                    • いや、それはたかだか現行のルールであって、別に変更不可能でもなんでも無いですよね?現実問題として、ゲームリリース当初は途中抜けプレイヤーが多発して問題となって、その結果ルールが改正された訳ですから。現在も途中抜けプレイヤーが一定数以上になるとその時点で強制終了するルールもある訳で、それを拡大敷衍する事で環境の向上が可能かどうか、という観点で議論しているのです。なんか通じないな。繰り返しますが、私は制度設計の話をしているので、その際により多くのプレイヤーの本音的な感情面についても配慮した設計した方が良いのでは?という提起をしているわけです。正常なプレイヤーとあなたは言いますが、途中抜けするプレイヤーはまぁ非正常とカテゴライズしても良いかも知れませんが、途中でワンサイド過ぎる展開にうんざりするプレイヤーはその時点で「正常」ではないとでもおっしゃるんですかね?立場も何も、最後まで頑張る貫徹主張者が常に立場が上だ!みたいな主張なんですかね?スゲーな。あなたが最後まで頑張るのはご立派で実に尊い行為かも知れませんが、だから全てのプレイヤーはそうでなければならない!というのは、流石に暴論ではないでしょうか。 - 名無しさん (2021-06-03 00:26:22)
                                      • 負けてる試合を投げ出したいと思っているプレイヤーが大多数だ、と主張してるあなたのほうがよほど暴論と思いますが。 - 名無しさん (2021-06-03 00:33:19)
                                        • どの辺が暴論でしょうか?最大多数のプレイヤーにとって快適な環境となるような制度設計として提案しただけなんですけどね。主張には根拠を述べてくださいね - 名無しさん (2021-06-03 00:46:37)
                                          • 最大多数のプレイヤーにとって負け試合は可能なら投げ出したい試合だと決めつけてるところが、暴論ですね。根拠がないですし。 - 名無しさん (2021-06-03 00:53:56)
                                            • はい。でもそれなら「最大多数のプレイヤーにとってどんなゲーム展開でも最後までやりたいに決まっている」というご主張も同じように暴論でなおかつ無根拠ですよね? - 名無しさん (2021-06-03 01:04:07)
                                              • まず主張の認識の時点で間違いですね。ルール上最後までやるのが前提なんだから、それに沿うのが当たり前なのでは?と言っています。前半が根拠で後半が主張ですね、おわかりとは思いますが。無根拠でも暴論でもないただの一般論ですね。 - 名無しさん (2021-06-03 01:11:11)
                                      • なんというか、根本的に話が通じてないなぁ。かみ合うとかいう以前のレベルで、現在のルールをたかだかと罵りながら自分のルールを押し付けるのは活動家とかそっち方面のヤバい人の印象が強いからもう少しオブラートにやってください。 - 名無しさん (2021-06-03 22:05:38)
                      • 制度設計の話をしているのであって、個々のプレイヤーがどういう姿勢でどういう心理でゲームしているかどうかという話ではないのですが、その辺っておわかり頂けていますか?なんかこういうやり取りを見るにつけ、焼け野原になっても戦争を止めない国というのが現実問題として存在する理由が分かったりしますね。最後まで諦めない姿勢も結構ですが、さっさと見切りをつけて次の機会を探すという切り替えも一つの考え方だと思います。 - 名無しさん (2021-06-02 17:11:58)
                        • 木の問題提起からだいぶ逸れてる気がしますが、とりあえず。TKOを導入するのって結果的に価値観の押し付けになりませんか?見切りをつけてやめたい人とそのまま続けても問題ない人がいる中で、やめたい人の為にTKOを求めているだけですよね?現状ペナルティはつきますが見切りをつけるという意味では抜ければいいんじゃないかと思います。ペナルティは受けたくない、負け戦は終わらせたい気持ちもわかりますが、負ける要因が自分になかったとも言い切れないので、どうして負ける状況になったのか(自分や味方の立ち回りが下手もしくは敵が上手いのか)理由がわかることで次負けないようにするにはどうすればいいかというのが、続けることで少なからず見つかる場合もありますし、たまにいるチャット連呼マンなどの変な味方が諦めた結果急に噛み合いが良くなって逆転勝ちすることもあります。例えばガチャのように、引きました→何か出ました→はい次というように単純なものなら見切りをつけるのもわかりますがそういうものでもないですし。 - 名無しさん (2021-06-02 17:39:44)
                          • 価値観の押し付けというか、とりあえず、そういうやり方もありますよね?という提起ですね。その意味では、「今のまま、最後まで戦うのが一番良いのだ!途中抜けはもちろん、最後まで、どんなにボロ負けでもベストを尽くすのだけが正しいのだ」というあり方も価値観の押し付けですよね?それに対して途中抜けすればペナルティがつくけど、そういうヤツは途中抜けしてペナルティ喰らいやがれ!というのは、それこそマッチョイズムの押し付けですよ。あと、戦い方について振り返る上で、より良い振り返りのために最後まで戦う方が良いというのは、実際問題「本当にそうなの?」と思いますけど。ワンサイドに振れたゲームって、最後まで戦うまでもなくその要因って見えてきませんかね? - 名無しさん (2021-06-02 18:02:47)
                            • 残念ながら最後まで戦うっていうのは価値観の押し付けではないねぇ。諦めるっていう行為=放置行為、利敵行動になるから明確に悪だよ。最後まで諦めない姿勢とか美的な価値観とかそういったふわっとした話でなく、明確に禁止された行為なのよね。 - 名無しさん (2021-06-02 20:20:17)
                              • なるほど。「明確に禁止された行為」なのですか。で、どのように制度設計して、その禁止を具体的に反映しているのでしょうか?制度というのは機械的に一律適用されるものであって、言葉で禁止だなんだと言っても、現実問題としてそういうプレイヤーが存在する事を「禁止」できないのも事実ではないでしょうか?そして、そういうプレイヤーが味方にいた場合には、他のプレイヤーが頑張っても大きな劣勢を覆せないケースも多いでしょう。そこで(一定の条件を満たした場合に)TKOすれば良いというだけの事ですが。途中抜けプレイヤーと同じ組み合わせになった苦痛が長く続くのが良いのか、さっさと切り替えてしまった方が良いのか、私は切り替えた方が精神衛生的にも良いと思うのですがね。 - 名無しさん (2021-06-02 22:06:41)
                                • 具体的に反映も何も、通報とペナルティって行為で縛ってるでしょ。禁止ってしてはいけない行為であって、できない行為ではないかんね。長々といろんな理屈つけてるけど、要は「私はボコられるのが苦痛だからさっさと打ち切ってほしい、どうせ勝てないんだし。最後まで戦いたいやつのことなんか知らん。」と言ってるようにしか見えないんだが。 - 名無しさん (2021-06-02 22:36:45)
                                  • ワンサイドゲームでも最後まで死力を尽くして戦おう!というのは素晴らしいです。でも、それを全てのプレイヤーに強要する事は出来ませんよね?現実的には「流石にここまで離されて、ボコられたらやってられない」にならないのでしょうかね?すごいマッチョイズムですね。そういう貫徹型プレイヤーだけで世の中が構成されているのであればともかく、現実的に途中抜けするプレイヤーが存在して、その為にペナルティや途中抜けプレイヤーが居たが故に敗北した側に対する救済処置が制度設計されたのではないでしょうかね。そういう見直しが出来ないだろうかと思ったのですがね。 - 名無しさん (2021-06-02 23:38:12)
                                    • 悪いんだけど強要できるよ。上に書いたとおりルールとして禁じられてるし、一人で遊んでるならともかく、複数人で遊んでるわけだから。普通の人間なら「流石にここまで離されて、ボコられたらやってられない」ってなったとしても「でも自分ひとりだけでやってるわけじゃないし頑張ろう」ってなるからね。私のことマッチョイズムとか言ってるけど、他人に迷惑かけようがやーめたって言えるあなたのほうがよほど傲慢かましてるよ。 - 名無しさん (2021-06-02 23:56:47)
                                      • 別に悪くないですし、それはあなたの勝手な思いに過ぎないのではないでしょうか?「流石にここまで離されて、ボコられたらやってられない」ってなったとしても「でも自分ひとりだけでやってるわけじゃないし頑張ろう」というプレイヤーだけで世の中構成されている訳ではないという現実に対して、どのように強要するんでしょうかね?人間は全て性は善なのだから、悪という前提で制度設計考えるお前は悪だ!みたいな感じですかね。現実問題としてプレイヤーが途中抜けするプレイヤーも存在しており、途中抜けしないまでも「やってられない」と思う非顕在化するプレイヤーの存在が推定出来るのだから、そういうプレイヤーが存在する前提で、最大多数が快適にプレーできる環境はどのように制度設計されるべきか、という観点なんですけれど、御理解されてますか?傲慢かましているのはそういう制度設計いらないから、とにかく全員最後までプレーするのがルールでそれだけが絶対なのだ!という固着化した概念の押し付けの方だと思いますよ。 - 名無しさん (2021-06-03 00:16:49)
                                        • バトオペやる上で勝負を投げてはいけないよってのは明文化された規則であって、思い込みでもなんでもないね。ルールの話をしてるのであって、実際にはこう思っている人がいるとか、そんな話はしてないね。 - 名無しさん (2021-06-03 00:27:55)
                                          • はい。私も制度設計の話をしているのですが。通報とペナルティで制御出来るのは、現象として明らかに顕となった非協力的プレーや煽りチャット等に対するもので、その判定は個別目視ですから、プレイヤーの本音について制御するものではありませんよ。なんか、真面目に全てのプレイヤーがルールに「明文化」されているから真面目に全力プレーすると信じているのなら、すごい人間性善説ですね。ちょっとびっくり。 - 名無しさん (2021-06-03 00:55:13)
                                            • また露骨に話変わってますけども。守られるべき前提条件と個々のプレイヤーの本音の区別がついてないってやばない?まぁ思い込みではないってわかったんならいいけど。 - 名無しさん (2021-06-03 01:03:05)
                                              • いえ、驚いただけです。分かったというより、呆れたという方が正確な表現ですね。 - 名無しさん (2021-06-03 01:06:13)
                                                • そっかー、俺も話の通じなさに呆れてるよ。すぐ上に書いてあることも噛み砕けないんだなって。 - 名無しさん (2021-06-03 01:14:13)
                                        • やってられないプレイヤーとやり続けたいプレイヤーがいる中で、TKOを入れなかった場合は前者が、入れた場合は後者が、と結局どちらかがデメリットを生じるので入れても入れなくても、TKOを入れたからといって環境が快適になることはないですね。あってもなくても変わらないものをわざわざ作ることに労力を割くなら他にやることあるので無意味ですね。 - 名無しさん (2021-06-03 09:04:02)
                                        • 同意しますね。チームの多数決決定とかどうでしょうか? - 風吹けば名無し (2021-06-15 13:39:57)
                                      • 同意。自らの意思で対戦ゲーム起動してマッチ選んでて出撃完了した時点で、最後までルールに則って戦い抜きます。という意志があるとみなせるわけで、協力ゲーをちゃんと遊べないならこのゲーム自体をプレイしないで欲しい。ちゃんと戦わない奴が自分の遊ぶ時間を失ってると感じるのと同等以上に、ちゃんと戦ってくれない奴がいるチームメイトは遊ぶ時間をそいつのせいで奪われてると感じてるよ - 名無しさん (2021-06-17 11:54:27)
                          • ガチャとは違うというご主張ですが、そういう意味では「味方ガチャ」という言い方する人もいるので、個々の対戦ってガチャと大差ないという見方もできませんかね? - 名無しさん (2021-06-02 18:07:26)
                            • 味方ガチャと言って見切りがつくならそれこそペナ食らって抜けるのがいいと思いますよ。負け戦で無駄だからTKO入れろっていうのではなく抜けてもペナ無くせって言うならわかりますが、それは言えないからTKOって制度を新しく入れようと言ってるようにしか見えないのですがいかがでしょうか?クラン任務などでスコアいくつ以上などもありますしやられてる側はキツイですがやる側としては稼ぎ時なのに稼げないなど不都合も出ると思うのですが - 名無しさん (2021-06-02 20:53:30)
                              • 誤解を招き兼ねないので補足しますが、途中離脱を推奨するわけではありませんし、TKO制は離脱したいができない人への救済みたいでそれいらなくない?というのが思うところです。 - 名無しさん (2021-06-02 21:02:10)
                                • TKOは途中抜けしたいプレイヤーへの救済制度という意図ではありませんね。ただ、途中抜けしたいという本音を持つ多くのプレイヤーにとって、途中抜けしないだけの気の抜けたプレーをし続けるよりも、TKO喰らわないようになんとかしようと、逆に頑張るのではないでしょうかね?逆に勝っている側は、より点差を拡げて、TKO勝ちして報酬多くしてもらおうとなる、そういう制度設計は全然可能だと思うのですが。 - 名無しさん (2021-06-02 22:12:41)
                                  • ゲーム自体を楽しんでる層にとってはデメリットしかないですね。勝とうが負けようが途中で打ち切られることの方が嫌です。 - 名無しさん (2021-06-02 22:51:59)
                                    • はい。そういうご意見はあると思います。一応議論という観点で言えば、そういうご意見の方もいる一方で、そうでない(効率重視、負け試合はさっさと終わらせて、次に集中する)人も存在すると思いますが、そういう人にとって、ワンサイドゲームの終盤って苦痛なんじゃないですかね、というだけです。そういう風に思うような、意思貫徹力の弱い駄目なプレイヤーだから出てけ!みたいな観点しか出てこないのは逆に新鮮な驚きでした。 - 名無しさん (2021-06-02 23:48:10)
                                      • 出てけとまでは思わないですね、巻き込むな、とは思いますが。そこまでワンサイドゲームがお嫌でしたら、それこそ途中抜けされたらよろしいのではないでしょうか。上からの流れを見てますと、途中抜けしたいけどペナルティも嫌だし、ワンサイドゲームされるのも苦痛だからシステム側でなんとかして欲しい。と言ってるようにしか見えないのです。穿った見方になっているようなら申し訳ないのですが。 - 名無しさん (2021-06-03 00:20:20)
                                        • うーむ。あともう一つ言うと、私は全体の制度設計の話をしているのですが、なんか私個人が途中抜けしたみたいに取られているので驚きました。私途中抜けした事ないですし、最後までなんとか勝つ為に頑張るプレイしますよ。でも、明らかにそうではないプレイを途中からするプレイヤーもいます。その結果ワンサイドでなり、状態としてはジェノサイドになり、でもゲームは終わらない、そういう状況について制度的に改善出来ないだろうか?という観点なんですがね。現行制度でも途中抜け一定数だとマッチ強制終了している訳で、それを拡大敷衍する事で最大多数がより快適にプレー出来る環境にならないかと思っただけです。もし最後まで貫徹しなければ許せない!というのであれば、そもそもこのマッチ強制終了も逆に「いらない!最後までプレーさせろ!」という事になるべきだと思いますけど、そういうご意見って流石に聞きませんね。 - 名無しさん (2021-06-03 00:40:04)
                                          • その話の流れで言うなら、TKOを実装するよりはレート戦の結果が一方的になり難い制度を考えたほうが建設的だと思うんです。ワンサイドゲームになったときの制度より、ワンサイドゲームにならないようにする制度を考えるほうが良くないですかね。自分は1日3戦レート行ってるだけですが、途中抜けが多すぎて試合が強制終了になったことはまだないですね。 - 名無しさん (2021-06-03 00:49:00)
                                            • はい。まぁそういうご意見は聞きたかったですし、そういう一環で考えてみるべきテーマかなぁと思っていましたが、すごく個人としてのプレーの姿勢そのものとして捉えられて、反駁される方が多いのでびっくりしました。TKO制度についても、頻発するイメージではありませんでした。ただ、ある一定割合で発生するとは思いますので、途中抜け頻発によるマッチ強制終了よりは発生するかもですが。 - 名無しさん (2021-06-03 00:59:51)
                                              • 制度設計の話と言ったり、抜けたいと思っているだろうけどペナあるから抜けたくないから仕方なく続けてるプレイヤーの為と言ったり、目的や対象がコロコロ替わるので議論する気があるのかわかりませんね。 - 名無しさん (2021-06-03 08:35:14)
                              • 稼ぎ時だから稼ぐ、という以上の稼ぎがあれば良い訳ですよね?ボクシングで判定勝ちするよりもTKO勝ちしたほうが評価が良くなるように、そういう制度設計にすれば良いだけだと思いますけど。繰り返しますが、TKO勝ちした方は、より短時間によい効果的に報酬にありつければ別に問題ないわけでしょう? - 名無しさん (2021-06-02 22:09:18)
                                • 違いますね。一方的試合になった結果稼ぎやすくなっただけなので目的と手段が入れ替わっています。一方的なゲームを少なくするためにレートがあるのにそのためにわざわざあれこれ直す必要はないかと - 名無しさん (2021-06-02 22:57:05)
                                  • ベーシックで言うなら残り2分で7000~8000くらいのポイント差を逆転されたこともあるし、したこともあるからなぁ。逆転の目が0%の試合ってレートでそんなに発生する?最初の2~3waveボロ負けしたくらいなら全然逆転の目あるけどね。 - 名無しさん (2021-06-02 23:08:19)
                      • 多くのユーザー認識が負け戦でも諦めずに戦うのだと思います。ただ最後まで負け戦を戦い抜いた報償が得られないなら無価値と感じる方もいます。そういった方が実利を求めてTKOありの時短試合ルールを支持する理由だと思います。私は時間いっぱい最後まで戦った報酬(ここではレートに関する報酬を指す)がなくてもあっても戦える方ですが、もしあれば時短しなくとも美徳も実利も果たせると思うクチです。 - 名無しさん (2021-06-02 17:18:21)
                        • 途中抜けするプレイヤーが(数はそんなに多くなくても)一定数存在しているという事と、途中抜けするプレイヤーが多い事から制度設計に見直しがあって、途中抜けプレイヤーにはペナルティ、途中抜けがあった方は敗北ペナルティ軽減(もしくは無し)になった訳ですが、という事からすると、最後まで勝負を貫徹したいというプレイヤーが「大部分」という信憑性が疑わしいとは思いますが、諦めずに戦いたいというプレイヤーの姿勢を嘲るとかバカにするつもりはありません。ただ、ペナルティを喰らいたくないから、仕方がなく最後までプレーしつつうんざりしているプレイヤーにとって良い制度設計かなぁと思った次第です。 - 名無しさん (2021-06-02 17:55:28)
                          • 確かに最後まで貫徹を望むプレイヤーが大部分を占めるというのが主観的表現で事実と異なるかもしれませんね。私が人の意志を伺い知る余地はありませんから、誇張表現であるのは認めます。最後まで戦うと機体強化値が入るボーナスがあるのと、切断があるとそのボーナス途切れるという施策を運営はしています。この一点においては負け戦でレート値に旨味が無くとも継続するプレイヤーがいるのでは無いでしょうか。勿論大部分とは言えませんが。途中切断や、早期決着を望む方がいるという事実はそのボーナスに旨味が少ないか一方的な試合への不快感の方が勝ると言えますね。 - 名無しさん (2021-06-02 19:13:12)
                            • あくまで、抜ける人にとってはペナルティや強化値の上昇よりも一方的な試合の不快感が勝るというだけで、多くの抜けないプレイヤーは不快感よりもペナルティ受けてしまうことや強化値上昇の方が重要度が大きいということですよね?誤読しやすい書き方に見えたので確認までに。 - 名無しさん (2021-06-02 21:09:06)
                              • だいたいそれでいいです。そちらの文で~抜けないプレイヤーの多くは~とありますが、私の方は~抜けないプレイヤーの一部は~という意図で書いています。書かなかった内容には私の伺いしれない理由で貫徹していると言うことです。正確な事は解らないので書けなかったのです。 - 名無しさん (2021-06-02 21:48:01)
                                • どんな理由であれ最後までプレイする人が多いことは変わりないですよね?それとも例えば6人のうち過半数の3人以上が抜けることが頻発してるんですか?こちらでは見受けられないのですけど - 名無しさん (2021-06-02 23:00:52)
                                  • 確か3人抜けたらマッチ強制終了になったと思うよ。人数差が発生しても続くのは2人まで。 - 名無しさん (2021-06-02 23:12:42)
                                  • はい。私が理由がわからないだけで、抜けずに最後まで残るプレイヤーが多いと思います。ですがその理由が報酬の為にという方が一部、残りの大半の理由がわからないということです。ルールだから、美学だから、なんとなくという理由づけはできますが、確定ではないのでわからないとしたのです。 - 名無しさん (2021-06-03 05:41:40)
                                    • その言い方だと6v6マッチで1人抜けた場合、残り5人の内2人までは報酬目的で、さらに残りの3人が理由不明でない限りは「大半」とは言いませんね。5人が残る理由が少なくとも続けたいもしくはペナを受けたくないであることは確定していますが、その割合までは確定していないので「大半」が理由不明というのは「報酬目的の一部」が少数派であると誤解を招く書き方ですね。 - 名無しさん (2021-06-03 08:47:58)
                                      • 書き方で言えばそうですね。まるで報酬目的の人が少数派と思ってるかのように取れますね。実際最低限は報酬目当てだろうと思って書きましたが、大半であるとう部分と矛盾してしまいますね。ですので訂正します。私は報酬目的の人も一部いると思うが、残り続ける人の実際の理由は全く解らない。です。誤解を招く表現な事と推測を越えない論で申し訳ない。 - 名無しさん (2021-06-03 09:52:59)
            • TKOにするならばスコアの差以外にも中継全制圧、拠点爆破くらいあっても良いと思いますね。そして要件を満たしてからTKO負けになるまで30秒とか猶予時間がある・・みたいな感じでしょうか?ただそれ程の負けっぷりなので通常の負け以上のペナルティは必要じゃ無いかと考えます。そうすることで一方的な戦闘でもTKOを回避するという目標が出来て良いのかな?と思います。それでも継続する気力が無い場合はチームの総意または多数が『降伏』することを選ぶことが出来るというのは如何でしょうか?それも安易に選択して欲しくは無いので、選択した場合は戦闘後のDPや経験値はもちろん出撃自体カウントされず、任務等にも反映されないとかすれば安易な降伏は抑制されそうに思います。 - 名無しさん (2021-06-03 11:30:21)
      • 下がりすぎないようにしてくれってことじゃない? A帯が運悪く下がりまくってD,C-だと蹂躙しちゃうでしょってこと。でもサブ垢とかもあるし難しいよなあ - 名無しさん (2021-05-30 17:59:33)
        • サブ垢で蹂躙するのってどういう神経なんでしょうね?「オレツエー」的な自己満足?www分からん。レーティングについては上下するのは仕方がないと思いますが、どこまでフェアな環境を構築出来るかという点で運営に課題は多いと思っています。だから腹たってこういう主張したくなるのは心情的には理解出来る。 - 名無しさん (2021-05-30 21:16:11)
        • ふむ、例えば一度S-まで上がったら下げ止まりはA+(2400)までにするとか、下限を設けるという感じですかね? まあ、アリと言えばアリかもしれないですね。確かに連敗するときは連敗しちゃうんだけど、ちゃんとS-の実力があれば遅かれ早かれS-には復帰するだろうし。正直、そのS-まで戻す作業が面倒とは感じますね。ランクが下がれば下がるほど試合内容がよくわからんようになっていくし、どうせそのうちランク戻るんだから、ある程度は緩和しても問題ないのかもしれません。ただ、それで不正が行えてしまう…とかだと厳しいかもしれませんが… - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-05-30 22:42:01)
          • 認識はそんな感じかなぁ。もうちょいS-なら下限下でもいいとおもうけど - 名無しさん (2021-05-30 23:10:43)
    • 本当は抜けられないようにするのが一番いいんだけどね。十分な実力があるなら、たまたま運悪く迷惑プレイヤーを引いて負けたとしても次勝てばいいのだし。迷惑な輩は負け続けて居なくなるし - 名無しさん (2021-05-30 18:01:35)
    • 下がらないと言うことは下手でも回数を重ねればレートは上がり、上手いも下手もごっちゃになってストレスしゅごそう - 名無しさん (2021-05-30 22:45:46)
      • 現状でもすごい頑張ってやり続ければ、上手くなるにつれてレートはあがるから上に上がるのはそう変わらないと思うよ。逆にたとえばA+いったのがC帯と戦うとほんと話にならないくらいのことになるからね。下がるほうには限界値入れておいた方がいいとはおもうけどね。下がるのもチームメイトの運で左右されるしね - 名無しさん (2021-05-30 23:14:13)
    • 上手いプレイヤーと対戦したいから、下手なプレイヤーを落としてくれないと困る。 - 名無しさん (2021-05-31 00:46:09)
    • バトオペはチームに2名スキルレベルが著しく低い人がいると負けると思ってます。相対的な問題なので必ずではないですが、だからレーティングを厳格化した方が運営の言う勝率50%に近づくはずです。ただ何を思ったのか運営は、マッチ成立を重視して幅広いレートのユーザーでマッチングさせる事をしました。これが悪手1つ目。次に連勝したユーザーは上のレートのマッチに組み込もうとしています。これが悪手2つ目。上手いユーザーは上のレートに行って貰えば良いのです。無理なら下がるだけ。次にライバルとか言う訳の分からない制度を組み込みました。悪手3つ目。味方がライバルにスコア献上し続ければ、どんなに上手くても勝てません。選ばれた理由も分かりません。こんな所がバトオペのレーティングの問題の考察です。上手い下手で分けないとマッチの拮抗がないのでただの蹂躙です。さらに言えばレート=スキルかと言われればそれを現しているのではないと言う所、課金ゲームで忌避される「pay to win」になりつつある所が問題なのではないですか。 - 名無しさん (2021-05-31 15:14:50)
      • もう既に露骨なまでの「pay to win」状態ではないですかね?ゲーム運営の側の都合がどうであれ、ゲームの楽しさという点では正直いって低減する一方のように思っていますね。苦痛ならやらなくても良いというのは、個々人の主観としては全然正論ですが、一応議論という観点からすれば、それ言った時点で終わりって感じもします。一応楽しめる要路がまだ残っているから駄目だと思う要素を指摘している人も居る訳なので。 - 名無しさん (2021-06-01 11:39:47)
        • 別に課金してなくても、一日3戦レート戦やっててレート下がってないけど。「pay to win」とは思わないね。 - 名無しさん (2021-06-02 14:31:22)
          • 課金すれば強いアイテム使えて勝てるゲームってあくまで個人の技量問わないゲームだけだろうからねぇ。結局プレイヤースキル次第なのにこの枝の言ってることはよくわからんな。課金でフルメンバーにして味方を強くできるとかなら話変わるけど - 名無しさん (2021-06-02 14:45:10)
            • そもそも前提がおかしい。地雷が混ざろうがどっちのチームに行くかはランダムなんだから、100戦200戦とこなして行けば勝率は50%になるっつーのに。あとは自分が上手いかどうかだけ。 - 名無しさん (2021-06-02 15:01:25)
    • 今回配布されてるレーティング達成の任務が要因、宇宙が苦手だった人や、元は好きだったけど今は避けてる人とか、最後は初心者がレーティングをやってなくて、レートは低いままだって人に二週間でA-に上がらせるのは不可能が一番高い筈なんだよ現状の環境って。多分このゲームを長くプレイしてる人なら大体理解してる事だけど - 名無しさん (2021-05-31 20:36:54)
      • 続き→それをいきなり、告知していたとはいえ、急に出た無茶な注文に挑むユーザーには苦痛だと思う。もし今回の任務が地上のレーティングが指定されてたとしても、苦痛は変わらない、いや、寧ろ難易度が跳ね上がらせてたかもしれないけどさ。何が言いたいかって言うと、このゲームで一番難しいレート上げの任務なんか出す前に、レートの改善、下がらないようにして欲しかった、無理なら、現在のレートから下のレートまで下がらない使用にして欲しいと思う。もうじき三周年になろうとしてるんだから、現在のユーザーと新しく始めるユーザーの為に、快適なゲームになって欲しいと思う:木主 - 名無しさん (2021-05-31 20:44:47)
        • レートが下がらないようにするのはある程度は賛成する(B +)けど、今回の任務って初心者以外はある程度は行けるはずだよ。週1で2回宇宙任務あるからそれである程度までは上がるはずだよ。それを箱部屋で消化してたユーザーの責任だと思う。初心者にはめちゃくちゃキツイ任務。でも、無料ゲームってそんなものじゃない? - 名無しさん (2021-05-31 20:53:56)
        • たまたま味方ガチャで上振れした奴が昇格すればもう下がらないと?それはレーティングなんて呼ばんよ - 名無しさん (2021-06-01 19:28:38)
        • 上がったら上がっただけ下がらないならもうそれはレートとは言わないよ - 名無しさん (2021-06-02 14:52:05)
          • 思ったんだけど思いつかない事なんだけどさ、レーティングマッチを導入してるゲームって他に何があるの?あるんだったら教えて欲しい、あるなら直ぐに撤回します。俺がプレイしてるゲームってレートはないけど、ランクみたいなのをあげるシステムは存在するけど、失敗や、負けになっても - 名無しさん (2021-06-03 00:48:50)
            • 続き→自分が頑張って上げたランクが下がる事なんて無いんだよ、多分このゲームだけかな、他が知らないだけなんだけど、ランクを下げられる使用って:木主 - 名無しさん (2021-06-03 00:50:55)
              • 大体の格闘ゲームには存在するし、ガンダムのゲームにしてもEXVSにだってありますが。ランクって自分と腕が近いやつと一緒に対戦する指標であって、当然上がったり下がったりするものでしょう。上がったっきり下がらないのは階級の方で十分では? - 名無しさん (2021-06-03 06:56:00)
                • これ木主がレートと階級を勘違いしてない?レートは他ゲームでも上下するものよ?物によっては段階的に下限があるものもあるけど下がらないなんてことはないよ。このゲーム味方運さえ良ければ芋でもランナーでもレート上がる場合もあるから下限を細かく設定しすぎると適正ランクまで落ちないようになってしまう。 - 名無しさん (2021-06-03 08:28:24)
          • バトオペの運営が独自に考えた要素だって言うなら多分、それは失敗した要素だと俺は思うから、さっさと運営は気付いて使用を変更した方いいと思います:木主 - 名無しさん (2021-06-03 00:55:55)
            • エイペックスがあるよ。 - 名無しさん (2021-06-03 05:12:29)
              • なるほど(色々と調べた)下がるなは使用だから無理なのは理解しました。でも、やっぱりレートの下がる幅は改善して欲しい:木主 - 名無しさん (2021-06-03 14:24:54)
      • まぁわかるんだけど、運営は期間限定で入手できるMSとしてじゃなく先行入手としたのは、釣りとして宇宙レートに出させる為で機体入手自体は10日にガチャで入手できる機会はあるからって考えだと思う。限定MSもリサチケやDPでいつかは入手可能ではあるし。自分はまだ入手できてないし後はA-になれば入手できる状態だけど期間内には多分なれない。それくらい短期間でのソロレート上げはキツい。まぁ達成できなくても仕方ないしガチャで出なくも仕方ないって感じではあるから入手できなかったら諦めるだけだけど。先行機体イベに関してはそんな感じ。レートに関しては、上下しないレートなんて意味ないから下限2つ下までとかならありかなって思う。S-ならAの最低値まで、AならB+の最低値までって感じで。あとはレートはソロとグループでランク別枠にするかレートのみソロ限定にすれば良いのにな。ソロとグループ一緒にされてグルマ表示もされないから、みんな不満爆発させてるんだろうし。 - 名無しさん (2021-06-02 04:01:10)
    • グルマの議論の時もそうだったが全体的に一人が議論壊してるっぽいな。現実と違ってジャッジ居らんからループするしどうしたもんかね・・・ - 名無しさん (2021-06-04 07:46:43)
  • 宇宙戦でスコープモードなんか使わないからオプションで変更じゃなくて潰せるようにして欲しい。稀に力が入って押し込む事があるからウザくてしょうがない。ここぞという時にやらかすとそれだけで戦況が一変する事もあるし。 - 名無しさん (2021-05-30 16:29:14)
    • 以前はいたんですよ。今のようにビームの威力と拡散性がないMSばかりだったので。狙い撃ちする以外にない訳ですから。まぁ、操作性というかコントロール設定変更の自由度は欲しい気がしますね。いらない機能とか外すとか出来ればストレス軽減されるかも。 - 名無しさん (2021-06-01 12:32:29)
    • 支援機だとスコープモードで狙撃するんだけど、使わんことはない。選択できるようにするのは(強襲汎用はまあいらないだろうから)賛成する - 名無しさん (2021-06-02 01:18:07)
    • それ自分もよくなるからマジで同意。宇宙に限らずだけど。オプション設定で、スコープオンの操作を長押しと即切り替えで選べるようにしてほしいわ。使う人は即切り替えで、使わない人は誤爆防止で長押しにすればマシになる。ついでに味方情報の表示も開始時オンオフじゃなくて、任意オンオフ切り替え(現状のオン)と常時オンの選択に変えてくれって感じ。いつの間にか消えてる問題。 - 名無しさん (2021-06-02 04:28:43)
      • 宇宙戦って言ったのは地上に比べて方向キー操作が忙しいから(AMBAC) - 名無しさん (2021-06-07 15:17:12)
        • 途中送信失礼。地上に比べて方向キー操作が忙しいからつい押し込んじゃうんだよね。地上ではめったにならないからさほど気にならないんだけどね。まぁやっぱみんな同意してくれてるから要望送るべきか。 - 名無しさん (2021-06-07 15:20:22)
  • どのくらい補正がつ付くか知らないけど、3色均等になったらどうなるんだろ。支援がボコられそう - 名無しさん (2021-05-29 10:55:57)
    • 苦手種類機数による被ダメ軽減の木へのアンカミスです - 名無しさん (2021-05-29 10:58:02)
    • 公式のアップデート内容に書いてるけど、3機から5・7・8%と苦手カテゴリからの被ダメに軽減が入り、付与は編成バレを防ぐためにマスクで行われるようです。支援機がボコられるのは、深追いし過ぎた時か、そもそも汎用が1機に集中しすぎて抜けられたときなので、前線構築を意識している汎用さんがどうにかしない限りどうにもなりません。 - 名無しさん (2021-05-29 22:57:27)
      • 疑似的に装甲値の限界突破になってる可能性もありますね。 - 名無しさん (2021-05-29 23:00:03)
      • 割と補正付くのね、いつも汎用多いから汎用弱体やね。ええやん。 - 名無しさん (2021-05-30 12:26:32)
        • 汎用弱体じゃなくてその場合は強襲強化だね。意味合いがちょっと違うから注意かな - 名無しさん (2021-05-30 18:02:07)
    • 汎用>強襲=強襲コンボで撃墜 強襲>支援=支援コンボで撃墜 支援>汎用=コンボ?で撃墜? の式の上にダメージが1割程度最大減る 支援にバフ乗ったとしても強襲の攻撃に耐えれないと思うから支援が丸損では?とおもう まあ、捕らえられたら撃墜は変わらんか。はっはっは - 名無しさん (2021-05-30 01:31:03)
  • ほぼすべての機体にアンバックが付与されて、元々持ってた機体はLV2になったけど、LV1と2の差が旋回性+3(カスパ3スロ相当)だけでは元々持っていた方の相対弱体化に思えます。LV2はもう少し優遇して良いのでは? - 名無しさん (2021-05-28 15:34:31)
    • 今回のAMBAC付与は元々持っていなくて選択しにすら入れなかった機体を宇宙で使えるようにしたもので、言ってしまえば弱機体を並にした、全機体一括の上方修正のようなものです。前から使われていたAMBAC持ち機体はもとから強かったので、今回適正もないような機体にAMBACという最低限のスキルがついたところで有意性はほぼ変わっていません。むしろ自分は旋回+3もいらなかったと思ってますね、強機体をさらに強くしただけです - 名無しさん (2021-05-28 15:45:05)
      • 多くの機体が選択肢に上がるという点については良いのですが。300程度までの低コス帯でアンバック持ちはごく少数で適正含めても旋回が低いガーカスやドラッツェなんかが欠点を補って少々優位になってたと思うですが、宇宙適性あるジムコマやフリッパーに付与されると若干立場ないかなと - 名無しさん (2021-05-28 22:52:45)
    • 一部機体の優位性より機体選択肢の多さがユーザーにとって有意義って判断がされたんだと思います。改変したのに結局選ばれる機体変わらない、みたいなことを避けたんでしょう。全体調整は控えめにして個々の戦績に応じて後から調整した方がリスク低いですしね。 - 名無しさん (2021-05-28 23:56:48)
      • たしかに上の枝の方の意見も合わせて考えれば、いままで選択されていた機体は今まで通り選ばれ、選択肢に入らなかった機体が入るようになるほうがガンダムのゲームとしては楽しいですね。勝ちたいあまりつい味方の編成にも強い機体を求めがちですがいろんな機体で遊べる方が健全ですね - 名無しさん (2021-05-29 12:23:12)
  • ガンダムレガシーの鹵獲ジム(レンチェフ機)いいな…強襲枠で追加されたりしないかな。確かメイン射撃がMMP-80だったからバズーカは使えるようにして欲しいが。 - 名無しさん (2021-05-28 01:17:40)
    • 間違えました、すみません。 - 名無しさん (2021-05-28 01:20:07)
  • さて、アップデートで苦手カテゴリの機数によって被ダメ軽減が入るようになりましたが、どうなるでしょうね?今のところ編成に編成カテゴリは汎用過多は変わってないように見えますが - 名無しさん (2021-05-27 23:36:35)
  • 今日のバージョンUP後って、やたらベーシック比率上がりましたね。エスマがある時間帯と全く無い時間帯がある。皆さんベーシック好きなのね(苦笑) - 名無しさん (2021-05-27 22:15:38)
    • そんなに上がった?ベーシック好きだからホントなら嬉しい - 名無しさん (2021-05-29 10:49:36)
  • ログ更新 - 薄色のジャベリン (2021-05-27 03:36:44)
  • ふと思ったのですが、議論版の運用についてまず議論すべきではないでしょうか。例えば議論用のハンドルを用いるとか。現状名前が無いと誰がどの立場でどういう主張をしてるか見えづらいので、反論や補足なども手間がかかるように思えます。 - 名無しさん (2021-05-25 21:00:01)
    • これ賛成です。仕組み的な制約はある程度仕方がないので、せめて使い方をルール化した方が良いかもですね。 - 名前はあるぞ (2021-05-25 22:16:38)
    • これには不賛成かな。匿名故の発言のしやすさからの議論の進め方ができなくなると思う(逆に匿名故の荒らしもあることはあるが)。コテハンつけると粘着やコテ偽造の弊害も起こることは考えてほしいかな。長い議論でもその人特有の(口と言うか書き方の悪さとかでも)言い回しあるし、流れ方である程度読めるからもうちょっと頑張って読んでほしい。でも、そのリスク踏まえてのコテ付けは否定しません。ルールみたいな強要はどうかなと思うだけです - 名無しさん (2021-05-26 00:12:21)
      • なりすましはIPの確認をして報告で対処出来ると考えていました。匿名での気軽な発言というのはその通りですね。ただ、ブレスト的に意見を出し合う場面ならともかく、深まった議論を後で整理しやすくするには何か目印があるといいなと思いましたので。 - 名無しさん (2021-05-26 01:22:16)
        • なりすましは発言者本人が確認してようやく報告だから、他人はIPまだ調べて発言人の確認まではなかなかね。現状、解かりやすいように発言者が自主的にやるくらいかなあ。木主とか枝主とかは入れるしね - 名無しさん (2021-05-26 19:36:41)
        • 後手に回りすぎると思う。本人かどうかの件じゃないけど度々議題だしたり反論後に他の人がかなり進めてて参加諦めることがちらほらあったので。中には伐採されてるのもあったので無実&無事アピールする必要が出たりもしました。 - 名無しさん (2021-05-27 18:31:18)
    • 長くなると見にくいよねー。IPって確認できるの? - 横からマン (2021-05-26 16:18:30)
    • 正直上のディベートの基本を守ってない人が来るからどうしようも・・・ - 名無しさん (2021-05-27 18:47:33)
    • コテハンなんか義務化する位ならIP表示させれば良いだけでしょ。なんぼでも偽装出来るコテハンなんて使わせて意味があるのかまるで分らない。 - 名無しさん (2021-07-04 21:16:48)
  • ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) 氏って、要するにゲーム自体はそのままで良いっていう以上の意見でない訳だよね?それなら黙っていてほしいです。私はゲームのある要素に不満があって意見している訳で、とにかくゲームは作った通りに遊べよという意見なら議論するまでも無い訳だし。そういう姿勢でゲームを開発しているから、クソゲー頻発で、ゲーム世界市場におけるシェアは低落傾向にあるんじゃないかと思いますね。完全につまらないゲームなら遊ばなければ良いという選択をユーザーはできます。でも、ある要素を改善したら面白くなるという意見なんですけれどね。支援砲撃を無くすのがゲーム性を損なうから、という意見に対して、支援砲撃は白けるという意見は「A地点、B地点なくせ」という意見とは全然違うでしょ。そういう関係ない意見で現状肯定・思考停止を押し付けるのは止めてほしいですね。 - 名無しさん (2021-05-25 20:20:15)
    • 個人への意見をする場所ではないはずです。やるにしても意見を言いたい枝につけるべきではないでしょうか - 名無しさん (2021-05-25 20:27:04)
      • スイマセンね。すごく使いにくい掲示板方式なので、直感的に理解不能なんですよ、コレ。あと、意見っていつも最終的には個人に帰結するのではないでしょうか?別に誹謗中傷したつもりはありません。卑怯者のロジックという手法があるんですが、全然関係ない例示を用いて、相手の意見を封じるやり方をしている方がいたので。それとも、そういう意見を出して議論しましょうというスタンス自体が歓迎されないんですかね? - 名無しさん (2021-05-25 20:40:29)
    • ここは議論をする場所で反論もある場所です。自分に同意の意見しか求めないのであればtwitter等で呟くのをおすすめします。また、議論の余地なく支援砲撃の間隔を延ばして欲しい、レート戦におけるエースマッチの頻度を増やしてほしいということであれば公式の方に意見として送ってみるのはいかがでしょうか。 - 名無しさん (2021-05-25 20:40:46)
      • 「議論をする場所で反論もある場所」なので、こういう意見を主張しているんですが。それとも、お花畑が良いのでしょうか?反論になっている反論ならば良いですが、要するに「今のままが良いから今ので良いね」という以上には聞こえません。それに対して、「今のままの良くない」点を指摘しているのが「自分に同意の意見しか求めない」という事なんですかね?スゲー「議論」だな。それこそ異論も反論も認めないみたいな感じですね? - 名無しさん (2021-05-25 21:11:45)
        • 今のままで良くない点を指摘するのは問題ありませんし、議題として適切だと思います。ただそもそも異論も反論も認めていないのはそちらですよね?議題の指摘に対しての反論に対して黙れというのは異論も反論も認めないのと同義です。異論も反論も一度認めつつそれに対して同意なのか反対なのか論じて行くのが議論であって、黙れということであれば議論するまでもなくただの呟きです。主張したいことがあるのはわかりますがディベートの基本のところをよく読んでください - 名無しさん (2021-05-25 21:28:37)
    • まず、MS戦寄りにすることで本当に面白くなるでしょうか。面白くなるというならば、その根拠はなんでしょうか? 他のルールと同じような戦いになってしまわないでしょうか。仮に支援砲撃を制限する調整を入れて、弊害は出ないでしょうか。逆転要素が少なくなりMS戦技術が高い側の一方的な試合になったりしないでしょうか。下のグルマの議論で言われていたような一方的な試合が野良でも発生することに繋がらないでしょうか。今まで長らく可能だった仕様をいきなり変えて混乱は無いでしょうか。「今のままで良い」という人はどうするのでしょうか。ゲームバランスの調整というのは、メリットだけでなくデメリットも考えて行うものです。それらの問題の良い解決策が無いなら、現状維持が一番無難ですよ。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-05-25 20:58:42)
      • 同じように質問しますね。 まず、今のままのルールでベーシックは本当に面白いのでしょうか?今が一番面白くて、これを変えるなら全て面白くなくなるというならば、その根拠はなんでしょうか?  その上で、エスマと同じようになってしまうという意見は分かります。だから、エスマの割合をベーシックと同じように増やすか、支援砲撃に対するなんらかの修正(威力の低下=いきなりMSが潰れたりする威力を下げて、継続するか、一旦引くか、微妙なラインに変更する、もしくは、支援砲撃自体の用いられる回数を一回のラウンドに際して制限する等)をするのはどうかと思いますが、弊害は当然出ると思います。でも今のままによる弊害は可視化されない中で、変える場合の弊害を説くというのは、思考停止でなくてなんなのでしょうかね? 逆転要素を多くするのが、支援砲撃や拠点爆破の役割なんですかね?そしてそれがゲームの「面白さ」だとどうして言い切れるんでしょうか?それって、そういうルールにもうすっかり馴染んだ方々の偏った視点でないと言い切れますか?そもそも戦術的な観点を多分に要するゲームって、新しくゲームしようとするより多くのプレイヤーを阻害する要因になりませんか?MSの操作が未熟な故の低評価、敗北についてはプレイヤー個々人が習熟するかどうかの問題ですが、戦術的な要素が多くなる事で、それを厭うような多くの方々の忌避を招いてないのでしょうか。 下のグルマの議論で言われていたような、グルマによる不公平感が醸成されてしまう大きな要因になっていませんか? その上で、今まで長らく可能だった仕様をいきなり変えるのは混乱もあると思います。でも、それを理由に「今のままで良い」というのであれば、全てのゲームはファーストバージョンのままが一番良いという結論で以上終了になるという事なのでしょうか? - 名無しさん (2021-05-25 21:45:31)
        • 現状のベーシックはそこそこバランスはとれていると思います。別に今のままが一番面白いとは思っていません。面白くなる調整ならしてほしいと思っています。単に木主の案では今より面白くはならないと思っただけです。エスマの割合をベーシックと同じ程度に増やすのはありだと思います。ただ、運営の方針がベーシックを基準にしているなら方針は崩さない方が良いでしょう。そんな方針があるかわかりませんが、運営に要望してみたらどうでしょう。支援砲撃に調整を入れるのは悪くはないのですが、調整するにも時間はかかるでしょう。ただ、他でも書きましたが現状でも適切なタイミングで撃たないとほとんど効果が無いのに、効果を低くしたら今度は支援砲撃自体の意味がなくなりそうです。その辺の解決案があるなら良いですけど、無いならやはり現状維持が一番だと思います。今のままの弊害って、無駄に支援砲撃を撃つ奴がいるって事ですかね?それなら下でも書いた通りユーザー側の問題なので、そういう行動をする側が成長しない限り、例えば支援砲撃の回数調整をしたとしても、そいつは回数上限まで撃ちまくると思います。むしろ状況判断できる人がいざ支援砲撃を撃とうとしても撃てない状況が発生しそうです。効果が薄い調整に多大なコストを割いてまで対応する必要が感じられません。お金かかるんですよ? ちなみにバトオペは戦術的観点はそう多いとは思いません。その少ない戦術の一つを弱体化するのは得策ではないと思います。勘違いしないで頂きたいのは「今のままで良い」というわけではなく「そんな調整するくらいなら今のままで良い」です。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-05-25 22:31:27)
      • もうちょい付け足すと、ゲームバランスの調整で特に慎重になるのは「全プレイヤーに影響がある調整」です。次回の調整で強襲に光が見えそうですが、これも全プレイヤーに影響がある調整なのでここまで時間がかかったわけでしょう。結果的には強襲が一番影響のある調整だと思いますが、苦手カテゴリーの人数という事なので、実際には汎用や支援機にも少なからず恩恵があります。このように、強襲だけが恩恵を受ける調整にしていないところがポイントですね。ベーシックをMS戦寄りに調整するにしても、MS戦を重視している人とMS戦以外も楽しみたい人、少なくとも、どちらにもメリットがある調整でないなら(どちらかの状況が今より悪くなるなら)現状維持が一番というのが自分が言いたい事です。もちろん良い解決策があるなら同意しますが、今のままじゃ良くないと言うだけでは同意できないです。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-05-25 21:55:26)
    • ちょっと議題は「その人個人についてどう思うか」なので、それは議論するに値しないかな。そんな板じゃないので。閑話休題。ベーシックにおいての支援砲撃が「白ける」とあるけど。白けるの定義をまず聞きたいかな。下手な砲撃が多くて流れが中断されるからとか、一撃が重すぎて全滅する可能性も出てくるのがいやだとか、抽象的な言葉だと解からないから定義付をしてほしいな - 名無しさん (2021-05-26 00:20:06)
      • 新規プレイヤーを増やしたくて、知り合い1(ガンダム好き)と、知り合い2(格闘ゲー好き)を誘って遊んで見てもらった訳ですが、MSでの殴り合いについては操作になれるに従って「面白い」という感想を引き出せたものの、要するに支援砲撃と拠点爆破について非常にネガティブな感想になったというのが先ず理由ですかね。 ちなみにエスマについてはベーシックよりも好評でしたが、エースになりたくないという感想でした。まぁこれは人それぞれなんでしょうけど。 現状のベーシックって、その意味で本当に「ベーシック」という位置づけで良いのか?というのが私の疑問点です。例えば一定以上のレーティングになってから利用可能にするとか、「アドバンスド」という別の枠組みを設けるとか。 エース選出もない、純粋なMSの殴り合いが「ベーシック」で良いのでは?というのが新規プレイヤーさん達の感想やそのプレイ状況を見た上での意見です。例えば格闘ゲーって砲撃ないでしすよね?戦術的要素ってそもそも必要なんですっけ?というような意見ですね。現状のゲームバランスが、既に馴染んだ人達にとって変えたくないというのは、個人的にも理解出来るので、その上で、より多くのプレイヤーが遊ぶには、という前提で上のような提案してみたんですよ。 - 言い出した人 (2021-05-26 20:26:00)
        • それはシンプルやブロールなら要求とマッチするような気がするのですが、そちらでも何か足りないのですか? - 名無しさん (2021-05-26 20:38:19)
          • ブロマって、さすがに経験の少ないプレイヤーには厳しいみたいですね。現状クイックメインですし。シンプルはまぁカスタム選択ですし。レーティングで、シンプルにやりたいとニーズがあるんじゃないですかね?エスマは出現頻度の問題でしょうかね。時間帯別で見ても大体1ステージしか提供されませんし。ゲームとして新しいプレイヤーの参入による活性化って重要だと思うのですが、そういう視点で見た場合に今の制度設計って気持ちよく遊べない人を作っていないだろうか、と思う訳です。 - 名無しさん (2021-05-26 21:12:48)
        • おそらくですが、その二人にはVSシリーズの方が好まれそうですね。支援砲撃が戦略的にどうかというのは置いておいて、バトオペにはリスの時間と枚数有利がそもそもあるので一度押し切られたらどうにもならないことも多いのでその辺りの改善として支援砲撃による撃破や拠点爆破によるスコア巻き返しがあるんですよね。ただ、支援砲撃や拠点爆破ばかりやる所謂地雷プレイヤーに初心者がなってしまうのは問題ですね - 名無しさん (2021-05-26 22:24:43)
        • そもそも論ですよ。このゲームって連携を重視した戦略アクションだと思うのですよ。対戦格闘ではないですよね?新規誘いのお二人さんにはほかの方も言ってるようにシンプルかブロールだと思いますけどブロールも1位を狙うとなると戦術戦略いるんですよ、結構ね。わちゃわちゃMS飲みしたいとなるとシンプルしかないかな。そうなるとエスマの頻度というか、ゲームモードごとの出る枠を2~3枠じゃなくもうちょっと増やしてもらうとかですかね。人数が散ってしまってマッチングに多少時間がかかるようになるかもしれませんが。私は特段支援砲撃、拠点爆破は合っていいと思いますけど使い方が下手な人が多いのは理解します。そこらあたりの公式の誘導がないので、効果の薄い仕方をしてるんでしょうね。 - 名無しさん (2021-05-26 23:58:36)
      • 結局勝ち負けについての「納得感」が、MS戦でピュアに決定された結果なら得られやすい(下手だから、上手になれば良い、みたいな)のに対して、それ以外の要素が入る(これを戦術的要素という点で、もちろん重視したい方がいるのは承知した上で)ので、素人さん程、それが決定的要素で勝敗が決した際に、不条理に思う可能性があるのかなぁというのが私個人の結論なんですよ。それを含めて「戦術的判断なんだから、それを含めて勝負だ」というのは、そもそもこのルール体系に慣れているから、その視点で見ているからだけなんじゃないですかね?という事なんですけれど。 - 名無しさん (2021-05-26 20:32:02)
        • それだと、戦場の絆のような対戦ゲームも否定しているようなもんですが…。あれもMS撃破だけで勝負が決まるわけではないですからね。でも、それは最初からそういうものを想定しているからであって、急にその本質を変えることはしないと思います。バトオペのベーシックも同じようなものです。まあ、そちらの気持ちもわからなくもないので、これらを踏まえて解決策を見つけるという事であれば引き続き議論する価値はあるでしょう。まず、支援砲撃を廃止するのは絶対に駄目です。ベーシックのコンセプトから外れてしまいます。そうすると、パッと思いつくのは、そちらが提示したように支援砲撃に回数制限をつけるか、威力の調整が思い浮かびます。そこで問題なのは回数制限をつけるとしても、じゃあどれくらいが最適なのか。少なすぎると戦略性が下がりすぎてしまうし、多すぎると現状と大して変わりません。威力の調整に関しても同じく、威力を低くしすぎると支援砲撃を撃つ意味がなくなってしまいます。まあ、どっちの案を良い案配に採用するにしろ、弱体化した分は何かで補填する必要があるでしょうね。要は「MS重視派のために支援砲撃弱体化の案を受け入れたんだから、俺ら戦略愛好家にも何かくれよ」という事です。そうでないと公平とはいえませんよね。調整案はどちらかに片寄ってしまうのは出来るだけ避けたいものです。この辺の良い解決策がなかったので、自分は木主の案には賛成できませんでした。という事で…何か良い案でも考えてみますかね。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-05-26 21:41:48)
          • 例えば…回数制限をつけるのであれば、その代わりに威力を上げるとかかな。そうすれば、最適なタイミングで撃てば効果的という点を残しつつ、回数制限がある分、支援砲撃の撃ち合いになるようなこともないでしょう。威力を下げるのであれば、代わりに支援砲撃の着弾を早くするというのはどうでしょう。威力が下がって大ダメージを与えることは出来なくなりますが、着弾が早くなる分はヒットが見込めるので支援砲撃を撃つ意味もありますし、支援砲撃で即死することも減少するでしょう。ひとまず、どちらの陣営の意見も考慮してみると、自分の案としてはこんなところですかね。これが最適というわけでなく、他にも良い案があるかもしれませんが、現状よりはマシになる気はします。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-05-26 22:00:58)
          • ちなみに、すごく誤解がされているかもなのですが、私個人はベーシックの今の制度設計は「普通」に受け止めていました。多分なれているというか、「そういうものだ」という感じだったのだと思っています。今回素人(といっても格ゲーやガンダム世界には精通している)知人のプレイを見て、彼らの感想を聞いてみたり、あとは彼らのその後のプレイ内容を見るにつけ、戦術的なプレイというのは新参プレイヤーにとってすごく抵抗感があるのだと分かりましたので、その辺を是正する方法考えたいと思った訳です。エスマとシンプルバトルをレーティングで出現回数増やすのが一番安直な解決策かなぁと思っています(この場合、個々のマッチング率低下が課題かもですが)。あとはレーティング低いプレイヤーには戦術要素を軽減して、高いレーティングのみ従来型のベーシックでも良いのではないかと思います。新参プレイヤーにとって、支援砲撃や拠点爆破、自機の鹵獲等で「してやられる」経験というのは、思いの外ゲーム全体に対する好感度を下げてしまうのだなぁと思いました。 - 名無しさん (2021-05-26 22:17:02)
            • おそらく、現状の新規さんは機体が多すぎるんだと思うんですよね。サービス初期だとジム!ザク!だったので、基本連係ありきのバズ下が基本動作だったんですよ。そこから連携の練習になるんですが、いろいろ面白うMSがでてますからね。連携せずとも単独でヨロケ撃破も「できるといえばできる」だけに連携必須と気づかないままランクが上がって急にズタボロにされてしまうのじゃないかとね - 名無しさん (2021-05-27 00:05:51)
            • 新規プレイヤーを増やすべきなのはわかりますが、正直その知り合いの方の意見に流され過ぎてる気がしますね。格ゲーをよくやる人であればそういうようなルールの方がやりやすいでしょうから支援砲撃や拠点爆破はない方がいいと思うのは当然かと。 - 名無しさん (2021-05-27 00:27:35)
    • 議論である以上「今のでいい」という意見が出るのはしょうがないですが、件の氏に関しては毎回それらしいことを長々と書いてるけど、要約すると「作る方も大変なんだから文句言うな」でしかないので木主の気持ちはわかります。かなり。 - 名無しさん (2021-05-26 15:05:13)
      • いえ、違います。「お金かけて改悪するくらいなら今のままで良いよ」という事です。次回アップデートのカテゴリー補正のような皆が今より良くなる案であれば大歓迎です。あと、開発する側も大変なのはその通りです。調整案を通すのにも↑で書いたような問題点を考えなきゃならないし、ユーザー全員の意見を全て叶えることは出来ませんからね。この際だから本音を言ってしまうと「作る方も大変なんだから効果がなさそうな案を採用できるわけないだろ。もっとマシな案をくれよ。」って感じかね。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2021-05-26 21:00:07)
        • ゲーム開発のことをよくご存知なようで「専門家」として意見したい気持ちはわかりますが、ここはユーザー側が自由に意見を言っていい場です。開発の苦労など考慮する必要はないのです。もちろんあなたのご意見も自由に言っていいものに含まれますが、もうちょっとTPOを考えてみてはいかがですか?それに「効果がない」も結局あなたの感想ですよね?ま、「専門家」から見たら素人の私たちの考えた案など取るに足らないものばかりなんでしょうけど。 - 名無しさん (2021-05-27 03:12:04)
    • 最初の木は爆破と砲撃が嫌いらしいけど、カスマでもなし部屋はあまり見ないからそう思ってる人は少ないのでは。爆破がいらないなら中継の歩兵争いもいらないと思うけど。 - 名無しさん (2021-05-26 19:23:37)
      • 上にも書きましたが、私は個人的には「こういうものだ」と思っていました。ちなみに新参プレイヤーが、支援砲撃に「してやられた」感を抱くと、今度は支援砲撃マニアのようにそればかりやるようになって、戦術的視点が薄いままやるので効果が得られず、結果嫌気がさすみたいなケースって、熟練プレイヤーの議論の俎上に乗らないテーマなのではないかなぁと思いますね。既存プレイヤーを大切にする事を否定しませんが、もう少し新参ゲームプレイヤーを定着させる手立てってバンナムさんには考えてほしいと思っています。トレーニングとかシミュレーションとかはすごく良いのですが。。。 - 名無しさん (2021-05-26 22:31:09)
        • 支援砲撃マニア、それはいけない事なのでしょうか?支援砲撃を要請することで大なり小なり相手側の展開にも影響を与えますし、散開させて各個撃破に持ち込める可能性があるというのは、戦術という面ではありだと思うのですが - 名無しさん (2021-05-30 00:05:37)
        • 嫌気がさすもなにも、オンライン・オフライン問わずプレイヤーの流行り廃りは日常ですから、俎上に昇るような異常ではないと考察します。 - 名無しさん (2021-05-30 00:14:16)
最終更新:2021年11月02日 05:15